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Capítulo 5 Administração e Organização ................................................................................. 27
5.1. Estrutura Organizacional.......................................................................................... 28
5.1.1. Organograma ................................................................................................... 28
5.2. O Time ..................................................................................................................... 28
5.3. Estilo de administração ............................................................................................ 29
Capítulo 6 Marketing .............................................................................................................. 31
6.1. Empresa .................................................................................................................. 32
6.1.1. Posicionamento ................................................................................................... 32
6.1.2. 4p’s...................................................................................................................... 32
6.2. Plano do produto ..................................................................................................... 33
6.2.1. Descrição ............................................................................................................. 33
6.2.2. Concorrentes ....................................................................................................... 34
6.2.3. SWOT .................................................................................................................. 36
6.2.4. Público alvo ......................................................................................................... 36
Segmento A – Representados............................................................................................. 36
Segmento B – Gamers Igualitários ...................................................................................... 36
Segmento C – Fãs da cultura afro ....................................................................................... 37
6.2.5. Posicionamento ................................................................................................... 37
6.2.6. Objetivos ............................................................................................................. 37
6.2.7. 4p’s do produto ................................................................................................... 37
Capítulo 7 Operações .............................................................................................................. 41
7.1. Instalações .............................................................................................................. 42
7.2. Fluxograma de produção ......................................................................................... 43
7.3. Distribuição ............................................................................................................. 44
Steamworks .................................................................................................................... 44
Capítulo 8 Finanças ................................................................................................................. 47
8.1. Premissas ................................................................................................................ 48
8.2. Investimentos .......................................................................................................... 49
8.3. Despesas ................................................................................................................. 50
8.3.1. Salários e pró-labores ............................................................................................ 51
8.4. Forecasting .............................................................................................................. 53
8.5. Fluxo de caixa .......................................................................................................... 55
8.6. DRE.......................................................................................................................... 56
8.7. VPL e TIR.................................................................................................................. 59
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Capítulo 1
Sobre a Empresa
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1.1. A Empresa
1.2. Missão
1.3. Visão
Ser reconhecida como uma empresa desenvolvedora de jogos de qualidade que trazem a
proposta de representar culturas, pessoas e histórias depreciadas por preconceito, mostrando
seu verdadeiro valor, em diferentes e inovadores jogos, querendo sempre trazer experiências
incríveis.
1.4. Valores
• Jogadores são prioridade: Compromisso com o público sobre a qualidade dos jogos;
• Time: Dedicação ao ambiente de trabalho garantindo organização;
• Proximidade: Estabelecer contato com os jogadores para que participem
indiretamente no desenvolvimento dos jogos;
• Representatividade: Histórias de pessoas e culturas que dificilmente vemos, de uma
forma que as representem.
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1.5. Capital Social
Isonomy Games é composta por 11 sócios onde cada um tem uma entrada de 5 mil reais
assim tendo um cota de 10% da empresa, totalizando 50 mil reais para o capital inicial.
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Capítulo 2
Canvas
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2.1. Segmento do Cliente
Jogadores jovens adultos que gostariam de mais tempo para jogos digitais, mas dispõem de
3h por dia, estudam e trabalham (relacionado a tecnologia) e consomem conteúdo geek (series,
filmes, HQs, jogos, etc.). Seu maior desafio é encontrar jogos representativos e que mostram
culturas sem estereótipos pois se sente incomodado com o preconceito que ainda existe
impregnado nas mídias e no entretenimento e além disso com desafios e boa mecânica.
• Acesso do público para que eles sintam parte da criação de formas diversas, como teaser
e alphas. Ouvir seu feedback, reconhecendo possíveis bugs a serem corrigidos ou
melhorias a serem feitas.
2.3. Canais
• A Distribuição será feita pelas plataformas Steam e Nuuvem, escolhidas pois são muito
populares, ajudam no marketing e são de fácil acesso
• Comunicação: Website e mídias sociais (Facebook, Instagram e Youtube) pois assim os
jogadores podem sempre ver as novidades com facilidades em redes q acessam com
frequência.
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2.4. Relacionamento
• Website onde o player terá acesso a página sobre o jogo aprofundando o universo e os
personagens, podendo assim explorar de outra forma o jogo e o SAC (serviço de apoio
ao consumidor) onde o jogador poderá enviar mensagens sobre: problemas, dúvidas e
melhoras para o jogo e qualquer suporte que possam necessitar da empresa
desenvolvedora
• Software: para a criação e edição de imagens: Pacote Adobe, para animação 2d e 3d:
Pacote adobe e Maya, Modelagem :Zbrush e Maya e para engine do jogo: Unity
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2.7. Atividades principais
2.8. Parcerias
• Trilab Sounds: Empresa responsável pela produção de trilha e efeitos sonoros para os
jogos
• Steam: para distribuição de jogos
• Unity: para fornecer apoio na utilização de seu software
• Crowdfunding: para permitir que jogadores apoiem o desenvolvimento dos jogos
investindo neles
• Investidor Angel: investidor que fornece ajuda monetária e consultoria para abertura
da empresa durante 5 anos.
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Capítulo 3
Analise Ambiental
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Isonomy Games é uma empresa que tem sua sede em São Paulo e terá como o foco a
venda de jogos de mídias digitais. Este capítulo é uma análise dos ambientes externo e da forma
que ele afeta o nosso negócio.
3.1. Macroambiente
• Variáveis Tecnológicas
Os jogos digitais, de forma geral, se apresentam como parte do cotidiano de muitas pessoas.
Com isso devemos pensar no acompanhamento da evolução tecnológica pois cada passo deve
ser pensado no desejo do público como por exemplo a queda de mídias físicas e como se
adaptaram a plataformas online e o fato de ter sido vantajoso para aqueles que acompanharam.
O número de jogos comercializados pelas plataformas online só aumenta. E esse aumento na
área de games prevê um aumento financeiro até 2020 é de 57% isto equivale a US$ 13 bilhões.¹
A vantagem para nossa empresa é que temos o objetivo de sempre estar atrás de
inovações de todos os tipos para tornar as narrativas mais divertidas e para que o publico não
perca o interesse nos jogos desenvolvidos.
• Variáveis Políticas
Com o corte de bolsas de pesquisas para mestrados e doutorados realizado pelo atual
governo, diversas oportunidades foram perdidas principalmente por produtores de conteúdo².
No entanto, o Brasil ainda possui grandes oportunidades em editais para a indústria dos games.
Com vários editais (Ancine, Finep e MinC) ³ e políticas de incentivo ao desenvolvimento de jogos,
o desenvolvimento de jogos se mostra propício a grande crescimento.
¹- Tecmundo. Jogos digitais superam os físicos cada vez mais em vendas. Disponível em:
<https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/105858-jogos-digitais-superam-fisicos-
cada-vez-vendas.htm> Acesso em 23, de maio de 2019.
²- G1.globo. Pós-graduandos que largaram empregos para realizar pesquisas lamentam corte
de bolsas da Capes.Disponível em: <https://g1.globo.com/educacao/noticia/2019/05/10/pos-
graduandos-que-largaram-empregos-para-realizar-pesquisas-lamentam-corte-de-bolsas-da-
capes.ghtml> Acesso em 23, de maio de 2019.
³- Ancine. Com investimento recorde,MinC e ANCINE lançam novas linhas de financiamento
para produção e para comercialização de games. Disponível em:
<https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2018/07/03/mercado-de-games-cresce-em-todo-
brasil-aponta-2-censo-de-games.htm> Acesso em 23, de maio de 2019.
¹²- Jogos uol. Mercado de games cresce em todo Brasil, Aponta 2º Censo de Games.
Disponível em: <https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2018/07/03/mercado-de-games-
cresce-em-todo-brasil-aponta-2-censo-de-games.htm> Acesso em 23, de maio de 2019.
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• Variáveis Econômicas
A produção de jogos eletrônicos começa a se estruturar e apresentar crescimento
consistente no Brasil. Dados recentes do Global Games Market Report 2017 e da consultoria
Newzoo, confirmam que o Brasil ocupa atualmente o 13° lugar no ranking de países que mais
geraram receita no setor, com estimativa de US$ 1,3 bilhões de dólares até o término deste ano.
Mostrando atualmente um mercado de desenvolvimento de jogos muito favorável e em
constante expansão.¹
• Variáveis Social
De acordo com uma pesquisa realizada pela empresa Homo Ludens, percebe-se uma
carência na diversidade de raças e gênero nos games. Dos 2.731 trabalhadores da indústria de
jogos, apenas 273 são negros, 24, indígenas e 12, pessoas trans². Somente oito estúdios têm,
como sócias, mulheres afrodescendentes.
No mercado de games, essas minorias não possuem conteúdos que possa-se dizer que
consigam sentir-se representadas. Neste ponto, dedicar-se às minorias é uma grande
oportunidade para os jogos trazerem ao público um conteúdo diferente do maçante e
estereotipado que jogadores estão acostumados a ver em grandes franquias.
• Variáveis Demográficas
Essa é uma das conclusões da Pesquisa Game Brasil, que chega em sua sexta edição em
2019. Realizado pelo Sioux Group, Go Gamers, Blend News Research e ESPM, o estudo ouviu
5.110 pessoas em todos estados brasileiros.
²- Jogos uol. Mercado de games cresce em todo Brasil, Aponta 2º Censo de Games. Disponível
em: <https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2018/07/03/mercado-de-games-cresce-em-
todo-brasil-aponta-2-censo-de-games.htm> Acesso em 23, de maio de 2019.
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3.2. Microambiente
• Clientes
Tendo como público alvo jovens adultos, que consomem arduamente games, que buscam
jogos sem estereótipos negativos, tendo renda própria ou não, porém responsáveis pela
compra. Estima-se um crescimento de 57% do mercado que o público-alvo consome até 2020.
• Fornecedores
o Os fornecedores para a entrega dos jogos digitais são:
o Unity
o Autodesk Maya
o Pacote Adobe
o Zbrush
• Concorrentes
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3.3. Fatores Críticos de Sucesso
A tabela abaixo faz um comparativo onde “+” para vantagens, ”-” para desvantagens e ”=”
para equivalência sobre nossos concorrentes.
Narrativa = + - Neutro
Arte - - + Fraco
Mecânica + = + Forte
Som + + + Forte
Duração do jogo - - - Fraco
Cultural + + = Forte
Preço do jogo + + + Forte
Visibilidade + + + Fraca
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3.4. Análise SWOT
Força Fraqueza
Oportunidades Ameaças
• Incentivo de editais
• Mercado com crescimento estável • Sem apoio de bolsas do governo
• Falta de personagens afro-brasileiros • Problematização sobre tema afro-
bem representados nos produtos do brasileiro devido a pessoas com
mercado conceitos prévios sobre cor e com
ativismos extremistas
Tabela 3 - SWOT
Forças (S)
Level Design bem elaborado: com uma pessoa específica para a elaboração de level design,
conseguimos fases fluidas e com dificuldade crescendo deixando o jogo desafiador pouco a
pouco e divertido
Canais de comunicação: Redes sociais sempre atualizadas assim como o website e ambos com
receptividade para feedbacks dos jogadores, dúvidas ou problemas.
Fraquezas (W)
Game Design: Como apreciamos a opinião geral de toda a equipe eventualmente ocorre um
atraso ou desorganização momentânea assim causando um desalinhamento de ideias. Assim
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cabe ao game design aprender a lidar com a situação pois sendo uma nova empresa com a
experiência a questão será resolvida.
Popularidade: Sendo uma nova empresa ainda não existe consolidação de mercado, assim
tendo que atualizar arduamente as redes sociais para suprir essa fraqueza
Oportunidades (O)
Incentivo de editais: muitos editais brasileiros estão liberando cada vez mais verba
para investimentos em games vendo que se tem um mercado produtivo
Mercado com crescimento estável: há 10 anos o Brasil segue em uma crescente financeira
no mercado de produção de jogos
Ameaças (T)
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Capítulo 4
Objetivos e Estratégias
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A Isonomy Games organizou seus objetivos, estratégias e metas dividindo em 3
subcapítulos nomeados como curto, médio e longo prazo para melhor visualização de planos.
Objetivos
Metas
Ano 1
1. Primeiro trimestre
a. Lançar o jogo com 10 mil copias já reservadas
b. Alcançar 20 mil seguidores nas redes sociais
c. 5 matérias publicadas sobre o jogo
2. Segundo trimestre
a. Alcançar 42 mil copias vendidas
b. Alcançar 50 mil seguidores nas redes sociais
c. 5 matérias publicadas sobre o jogo
3. Terceiro trimestre
a. Alcançar 48 mil copias vendidas
b. Alcançar 80 mil seguidores nas redes sociais
4. Quarto trimestre
a. Alcançar 60 mil copias vendidas
b. Alcançar 100 mil seguidores nas redes sociais
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Ano 2
1) Primeiro trimestre
a) Lançar o jogo com 14 mil copias já reservadas
b) Alcançar 120 mil seguidores nas redes sociais
c) 8 matérias publicadas sobre o jogo
2) Segundo trimestre
a) Alcançar 42 mil copias vendidas
b) Alcançar 150 mil seguidores nas redes sociais
c) 8 matérias publicadas sobre o jogo
3) Terceiro trimestre
a) Alcançar 60 mil copias vendidas
b) Alcançar 180 mil seguidores nas redes sociais
4) Quarto trimestre
a) Alcançar 80 mil copias vendidas
b) Alcançar 200 mil seguidores nas redes sociais
Estratégias
Objetivos
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Meta
Ano 3
1) Primeiro trimestre
a) Lançar o jogo com 18 mil copias já reservadas
b) Alcançar 220 mil seguidores nas redes sociais
c) 10 matérias publicadas sobre o jogo
2) Segundo trimestre
a) Alcançar 58 mil copias vendidas
b) Alcançar 250 mil seguidores nas redes sociais
c) 10 matérias publicadas sobre o jogo
3) Terceiro trimestre
a) Alcançar 79 mil copias vendidas
b) Alcançar 280 mil seguidores nas redes sociais
4) Quarto trimestre
a) Alcançar 100 mil copias vendidas
b) Alcançar 300 mil seguidores nas redes sociais
Ano 4
1. Primeiro trimestre
1.1. Lançar o jogo com 20 mil copias já reservadas
1.2. Alcançar 320 mil seguidores nas redes sociais
1.3. 15 matérias publicadas sobre o jogo
2. Segundo trimestre
2.1. Alcançar 60 mil copias vendidas
2.2. Alcançar 350 mil seguidores nas redes sociais
2.3. 15 matérias publicadas sobre o jogo
3. Terceiro trimestre
3.1. Alcançar 92 mil copias vendidas
3.2. Alcançar 380 mil seguidores nas redes sociais
4. Quarto trimestre
4.1. Alcançar 120 mil copias vendidas
4.2. Alcançar 400 mil seguidores nas redes sociais
Estratégias
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além de participar de spins e do BIG Festival com objetivo de obter as premiações e
divulgações e usar para atrair público para as redes sociais e jogos. Além de planejar a
ida para BGS para aumentar o público.
Objetivos
Metas
Ano 5
5. Primeiro trimestre
5.1. Lançar o jogo com 40 mil copias já reservadas
5.2. Alcançar 420 mil seguidores nas redes sociais
5.3. 25 matérias publicadas sobre o jogo
6. Segundo trimestre
6.1. Alcançar 78 mil copias vendidas
6.2. Alcançar 450 mil seguidores nas redes sociais
6.3. 25 matérias publicadas sobre o jogo
7. Terceiro trimestre
7.1. Alcançar 104 mil copias vendidas
7.2. Alcançar 480 mil seguidores nas redes sociais
8. Quarto trimestre
8.1. Alcançar 130 mil copias vendidas
8.2. Alcançar 500 mil seguidores nas redes sociais
Estratégias
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Capítulo 5
Administração e Organização
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5.1. Estrutura Organizacional
5.1.1. Organograma
Figura 1 - Organograma
5.2. O Time
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• Leonardo Marinho (Artista 2D e 3D)
Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar como Artista vem produzindo cenários que
ambientam o universo do jogo
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Capítulo 6
Marketing
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6.1. Empresa
6.1.1. Posicionamento
6.1.2. 4p’s
Produto
Preço
Praça
Promoção
Atenção - Iremos chamar a atenção do público enviando, keys do jogo antes do lançamento,
para sites especializados e para sites que falam sobre para gerar matérias sobre o jogo além de
manter as redes sociais (Facebook, Instagram e site) atualizadas com imagens, ofertas e
teasers e procurar.
Interesse - O conteúdo das matérias criadas pelos sites ajudará a criar o interesse pelo jogo
levando o público para as redes sociais do estúdio onde terão acesso aos posts e informações
Desejo - Criaremos o desejo após o acesso às redes sociais e ao conteúdo que receberá
diariamente
Ação - As compras serão maiores no mês de lançamento e no mês de junho onde teremos
descontos de 30% nos jogos informando os que estão querendo comprar por meio das redes
sociais ou pela a própria Steam caso o jogo tenha sido adicionado na lista de desejo
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6.2. Plano do produto
6.2.1. Descrição
• Uma aventura protagonizada por Tainá uma mulher negra que representa a força e
inteligência
• Ela irá aprender sobre valor da religião afro-brasileira e como usar todo seu poder
para salvar a todos
• Salvar sua cidade não será fácil pois o grande vilão é conta tudo o que ela representa
isto é a cultura afro-brasileira e seu comunitarismo
• Forte narrativa que leva a entender mais sobre a cultura afro-brasileira através da
grande imersão proporcionada pelo jogo plataforma 2D e com muita ação.
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6.2.2. Concorrentes
Chasm
Explore as profundezas abaixo de uma cidade remota nas montanhas neste Adventure
Platformer processado. Inspirando-se nos rastreadores de masmorras hack 'n slash e nas
plataformas da Metroidvania, o Chasm o envolverá em um mundo de fantasia repleto de
tesouros emocionantes, inimigos mortais e segredos abundantes.
Teslagrad
Uma jornada começa ... Uma torre traiçoeira ... Descubra seus segredos! Descubra os
segredos guardados na muito abandonada Torre Tesla! O magnetismo e outros poderes
eletromagnéticos ajudarão você a explorar um mundo não linear de belos ambientes
desenhados à mão, em um visão inspirada no steampunk da velha Europa.
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Preço: R$ 19,99
Data de lançamento: 13 de dezembro de 2013
Plataformas disponíveis: Microsoft Windows, macOS, Linux, Mac OS Classic, Wii, Psvita,
Playstation 4, Playstation 3
Guacamelee
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6.2.3. SWOT
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Segmento C – Fãs da cultura afro
Etnia não definida nascido em local que tem relação com a cultura afro-brasileira de 21
a 30 anos, que trabalham e são financeiramente confortável e independente.
Gostam de jogos que sejam curtos e simples de entender, jogam em torno de 3h a 9h
por semana. Gostariam de identificar elementos da sua rotina em jogo assim sentir afinidade e
gostariam, valorizam elementos da cultura africana e afro-brasileira. Não procuram
ativamente jogos, apenas relacionados com os que já conhecem ou com as tags que os atrai.
Estilo de vida corrido, pois, trabalha durante o dia e apesar de ganhar em torno de 5
salários mínimos que é mais que o suficiente para ter uma vida mais confortável procura
economizar para manter sua reserva, procura sempre apoiar produtos que trazem a cultura
afro porém não desejam pagar muito por isso.
6.2.5. Posicionamento
Ilê em busca do valor é o jogo mais representativo jogo de plataforma e ação para
computadores introduzindo a igualdade porque possui
6.2.6. Objetivos
Produto
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Preço
O preço que receberemos será de 15,00 reais pois o imposto é de 30 por cento de
cada jogo vendido então o jogo será vendido por R$19,50, e o jogador que paga, o valor foi
escolhido pela duração do jogo e qualidade de produção pois ainda que seja curto tem alta
qualidade gráfica e mecânica.
Aplicamos desconto no mês de lançamento que então sairá por R$12,99 onde
receberemos R$9,99 o jogo e colocaremos em promoção no desconto sazonal de verão que
ocorre de 25 de junho até aproximadamente 9 de julho onde também estará no valor de
R$12,99 onde receberemos R$9,99.
Praça
Até a empresa apresentar um financeiro instável e com lucros utilizaremos apenas a Steam
como revendedora dos produtos, pela facilidade de impulsionar e viabilidade financeira.
Promoção
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Poster
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Capítulo 7
Operações
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7.1. Instalações
Em janeiro de 2020 a Isonomy games iniciara a empresa. E isso exige um escritório que
comporte 10 pessoas. Nosso estúdio será em uma sala comercial alugada na região no
Brooklin Paulista, São Paulo, próximo à estação de metrô Brooklin. Tendo 100,3 m², seu
aluguel é de R$ 4.600,00 com Condomínio 1.506,00 e IPTU de R$ 735,00. O local possui 3
quartos, 3 banheiros, cozinha com micro-ondas, cafeteira, filtro de água e geladeira, área de
descanso, sala de reunião, 10 estações de trabalho (composta por mesa, computador e
cadeira) e impressora.
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7.2. Fluxograma de produção
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7.3. Distribuição
Iremos distribuir nossos jogos digitais em 2 plataformas online, sendo elas a Steam e a
Nuuvem.
Steamworks
Os seguintes passos devem ser dados para que a distribuição pela Steam ocorra:
2. Pague a tarifa de 100 dólares de depósito de aplicação com qualquer método de pagamento
conclua a verificação de identidade para que saibamos com quem estamos a fazer
negócios.
para lançamento. Terá de criar a página do produto na loja, enviar builds do produto,
processo breve de análise em que executamos o jogo, olhamos para a página na loja e
aplicação antes de poder lançar o seu produto. Isto dá-nos tempo para analisarmos os
* Terá de preparar a página do seu produto na loja e de ter uma página de visibilidade pública
com o estado “Em breve” durante pelo menos duas semanas.
Isto irá ajudá-lo(a) a começar a criar um público de clientes interessados que poderão
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adicionar o seu produto à lista de desejos ou participar nos fóruns de discussão. Isto
também lhe dará a oportunidade de praticar como vai falar sobre o seu produto para
que possa divulgá-lo da melhor maneira assim que o lançar oficialmente clicando no
botão “Lançar”.
Nuuvem
Passos para distribuição do jogo na Nuuvem:
3. Vídeo de gameplay;
5. Análise de Bugs;
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Capítulo 8
Finanças
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8.1. Premissas
Teremos o investimento inicial dos sócios que totalizara 50 mil, com isso pegaremos um
financiamento no BNDES para inteirar os valores necessários. Conforme a empresa se
estabilize financeiramente, irá buscar aumentar a equipe para aumentar a qualidade.
Aumentar a equipe significa aumentar os custos, entretanto, os produtos poderão ser
vendidos a um preço maior, aumentando a receita gerada.
I- O valor do dólar sendo considerado é referente ao dia 04/06/2019 e está valendo 3,89 reais;
III - Foram abatidos também do preço do jogo a taxa americana e o IOF de 30% e 12%
respectivamente;
IV - O Simples Nacional foi retirado do anexo III da tabela do simples nacional de 2019;
V - Para cálculo de reajuste salarial foi considerado o IPCA de 3,89% para o ano 2, 4,0% para o
ano 3 e 3,75% para os anos 4 e 5;
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8.2. Investimentos
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8.3. Despesas
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8.3.1. Salários e pró-labores
Ano 1
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Total R$ 11.100 R$ 133.200
Ano 2
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Total R$ 22.200 R$ 153.586
Ano 3
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Total R$ 36.974 R$ 177.288
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Ano 4
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Total R$ 68.762 R$ 204.168
Ano 5
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Total R$ 105.310 R$ 234.408
52
8.4. Forecasting
53
54
8.5. Fluxo de caixa
55
8.6. DRE
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58
8.7. VPL e TIR
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