Você está na página 1de 59

Sumário

Capítulo 1 Sobre a Empresa ...................................................................................................... 3


1.1. A Empresa ................................................................................................................. 4
1.2. Missão ....................................................................................................................... 4
1.3. Visão ......................................................................................................................... 4
1.4. Valores ...................................................................................................................... 4
1.5. Capital Social ............................................................................................................. 5
Capítulo 2 Canvas...................................................................................................................... 7
2.1. Segmento do Cliente ..................................................................................................... 9
2.2. Proposta de Valor ...................................................................................................... 9
2.3. Canais........................................................................................................................ 9
2.4. Relacionamento....................................................................................................... 10
2.5. Fontes de receita ..................................................................................................... 10
2.6. Recursos principais .................................................................................................. 10
2.7. Atividades principais ................................................................................................ 11
2.8. Parcerias.................................................................................................................. 11
2.9. Estrutura de custos .................................................................................................. 11
Capítulo 3 Analise Ambiental .................................................................................................. 13
3.1. Macroambiente ....................................................................................................... 14
• Variáveis Tecnológicas......................................................................................... 14
• Variáveis Políticas................................................................................................. 14
• Variáveis Econômicas .......................................................................................... 15
• Variáveis Social..................................................................................................... 15
• Variáveis Demográficas ....................................................................................... 15
3.2. Microambiente ........................................................................................................ 16
• Clientes ................................................................................................................... 16
• Concorrentes ........................................................................................................... 16
3.3. Fatores Críticos de Sucesso ...................................................................................... 17
3.4. Análise SWOT .......................................................................................................... 18
Capítulo 4 Objetivos e Estratégias ........................................................................................... 21
4.1. Curto prazo (1 a 2 anos) ........................................................................................... 22
4.2. Médio prazo (3 a 4 anos) ......................................................................................... 23
4.3. Objetivo a longo prazo (5 ano) ................................................................................. 25

1
Capítulo 5 Administração e Organização ................................................................................. 27
5.1. Estrutura Organizacional.......................................................................................... 28
5.1.1. Organograma ................................................................................................... 28
5.2. O Time ..................................................................................................................... 28
5.3. Estilo de administração ............................................................................................ 29
Capítulo 6 Marketing .............................................................................................................. 31
6.1. Empresa .................................................................................................................. 32
6.1.1. Posicionamento ................................................................................................... 32
6.1.2. 4p’s...................................................................................................................... 32
6.2. Plano do produto ..................................................................................................... 33
6.2.1. Descrição ............................................................................................................. 33
6.2.2. Concorrentes ....................................................................................................... 34
6.2.3. SWOT .................................................................................................................. 36
6.2.4. Público alvo ......................................................................................................... 36
Segmento A – Representados............................................................................................. 36
Segmento B – Gamers Igualitários ...................................................................................... 36
Segmento C – Fãs da cultura afro ....................................................................................... 37
6.2.5. Posicionamento ................................................................................................... 37
6.2.6. Objetivos ............................................................................................................. 37
6.2.7. 4p’s do produto ................................................................................................... 37
Capítulo 7 Operações .............................................................................................................. 41
7.1. Instalações .............................................................................................................. 42
7.2. Fluxograma de produção ......................................................................................... 43
7.3. Distribuição ............................................................................................................. 44
Steamworks .................................................................................................................... 44
Capítulo 8 Finanças ................................................................................................................. 47
8.1. Premissas ................................................................................................................ 48
8.2. Investimentos .......................................................................................................... 49
8.3. Despesas ................................................................................................................. 50
8.3.1. Salários e pró-labores ............................................................................................ 51
8.4. Forecasting .............................................................................................................. 53
8.5. Fluxo de caixa .......................................................................................................... 55
8.6. DRE.......................................................................................................................... 56
8.7. VPL e TIR.................................................................................................................. 59

2
Capítulo 1
Sobre a Empresa

3
1.1. A Empresa

A Isonomy Games desenvolve jogos eletrônicos autorais com foco em representatividade e


com intuito de sempre trazer um ponto conscientizante. Abordando essa conscientização pela
história, arte ou mesmo simplesmente ao trazer personagens vistos como representantes de
imagens positivas de grupos étnicos, sociais ou culturais. Localizada em São Paulo conta com
uma equipe de 10 desenvolvedores das mais diversas áreas relacionadas à indústria de jogos.

1.2. Missão

Desenvolver jogos digitais com experiências desafiantes que se proponham a mudar a


perspectiva dos jogadores e que possam ressaltar culturas desvalorizadas.

1.3. Visão

Ser reconhecida como uma empresa desenvolvedora de jogos de qualidade que trazem a
proposta de representar culturas, pessoas e histórias depreciadas por preconceito, mostrando
seu verdadeiro valor, em diferentes e inovadores jogos, querendo sempre trazer experiências
incríveis.

1.4. Valores

• Jogadores são prioridade: Compromisso com o público sobre a qualidade dos jogos;
• Time: Dedicação ao ambiente de trabalho garantindo organização;
• Proximidade: Estabelecer contato com os jogadores para que participem
indiretamente no desenvolvimento dos jogos;
• Representatividade: Histórias de pessoas e culturas que dificilmente vemos, de uma
forma que as representem.

4
1.5. Capital Social

Isonomy Games é composta por 11 sócios onde cada um tem uma entrada de 5 mil reais
assim tendo um cota de 10% da empresa, totalizando 50 mil reais para o capital inicial.

Nome Cotas Valor Investido


Dimitri Frias Kipper 5.000 cotas R$ 5.000,00
Graziela Andreatta 5.000 cotas R$ 5.000,00
Guilherme Viana 5.000 cotas R$ 5.000,00
Leonardo Marinho 5.000 cotas R$ 5.000,00
Luiz Miguel Chirinos 5.000 cotas R$ 5.000,00
Lucas Marco 5.000 cotas R$ 5.000,00
Pedro Bucci 5.000 cotas R$ 5.000,00
Raphael Said 5.000 cotas R$ 5.000,00
Ricardo Obando 5.000 cotas R$ 5.000,00
Riyan Asano 5.000 cotas R$ 5.000,00
TOTAL 50.000 cotas R$ 50.000,00
Tabela 1 – Capital Social

5
6
Capítulo 2
Canvas

7
8
2.1. Segmento do Cliente

Jogadores jovens adultos que gostariam de mais tempo para jogos digitais, mas dispõem de
3h por dia, estudam e trabalham (relacionado a tecnologia) e consomem conteúdo geek (series,
filmes, HQs, jogos, etc.). Seu maior desafio é encontrar jogos representativos e que mostram
culturas sem estereótipos pois se sente incomodado com o preconceito que ainda existe
impregnado nas mídias e no entretenimento e além disso com desafios e boa mecânica.

2.2. Proposta de Valor

• Experiências conscientizadoras para PC (Windows) representadas por meio de narrativa,


estética ou ações do jogo. Trazendo assim diversas narrativas com o intuito de
representar de forma positiva imagens e acabando com estereótipos negativos.

• Acesso do público para que eles sintam parte da criação de formas diversas, como teaser
e alphas. Ouvir seu feedback, reconhecendo possíveis bugs a serem corrigidos ou
melhorias a serem feitas.

• Produção constante de conteúdo extra como teasers, concepts e gameplays para o


público.

2.3. Canais

• A Distribuição será feita pelas plataformas Steam e Nuuvem, escolhidas pois são muito
populares, ajudam no marketing e são de fácil acesso
• Comunicação: Website e mídias sociais (Facebook, Instagram e Youtube) pois assim os
jogadores podem sempre ver as novidades com facilidades em redes q acessam com
frequência.

9
2.4. Relacionamento

• Website onde o player terá acesso a página sobre o jogo aprofundando o universo e os
personagens, podendo assim explorar de outra forma o jogo e o SAC (serviço de apoio
ao consumidor) onde o jogador poderá enviar mensagens sobre: problemas, dúvidas e
melhoras para o jogo e qualquer suporte que possam necessitar da empresa
desenvolvedora

• Mídias sociais: Facebook, Instagram e Youtube onde divulgaremos nossos produtos e


manteremos os jogadores atualizados sobre as produções recentes da empresa,
mostrando concepts art, novos lançamentos, trailers, entre outros. As mídias também
serão utilizadas para publicações de ocasionais problemas com o produto e novas
atualização dos jogos produzidos.

2.5. Fontes de receita

• Venda de jogos (modelo Premium)

2.6. Recursos principais

• Hardware: computadores com alta capacidade de processamento e gráfica para


produção dos jogos, teaser e concepts, além de testes de conteúdos como o próprio
jogo. Mesas digitalizadoras para produção artística.

• Software: para a criação e edição de imagens: Pacote Adobe, para animação 2d e 3d:
Pacote adobe e Maya, Modelagem :Zbrush e Maya e para engine do jogo: Unity

• Mão de obra especializada, profissionais capacitados na utilização dos softwares e com


conhecimentos na área de criação de jogos digitais. 1 modelador 3D, 1 texturizador, 2
artistas 2D, 1 game designer, 2 programadores, 1 level designer, 1 sound designer e 1
animador 2D e 3D

10
2.7. Atividades principais

• Desenvolvimento de Games (PC - Windows): animação 2D e 3D, modelagem 3D,


ilustração digital e sound design
• Marketing: feito a partir das redes sociais (Facebook, Instagram e Youtube)
• Quality Assurance: testes desenvolvidos a cada versão do jogo utilizando formulários
com certos tópicos a serem testados para uma melhor curadoria de melhorias futuras.
• Suporte dos produtos: feito a partir do website

2.8. Parcerias

• Trilab Sounds: Empresa responsável pela produção de trilha e efeitos sonoros para os
jogos
• Steam: para distribuição de jogos
• Unity: para fornecer apoio na utilização de seu software
• Crowdfunding: para permitir que jogadores apoiem o desenvolvimento dos jogos
investindo neles
• Investidor Angel: investidor que fornece ajuda monetária e consultoria para abertura
da empresa durante 5 anos.

2.9. Estrutura de custos

• Locação e manutenção do imóvel


• Móveis
• Salários e pró-labore
• Licenciamento de softwares
• Compra e manutenção de Hardwares: computadores e mesas digitalizador

11
12
Capítulo 3
Analise Ambiental

13
Isonomy Games é uma empresa que tem sua sede em São Paulo e terá como o foco a
venda de jogos de mídias digitais. Este capítulo é uma análise dos ambientes externo e da forma
que ele afeta o nosso negócio.

3.1. Macroambiente

• Variáveis Tecnológicas
Os jogos digitais, de forma geral, se apresentam como parte do cotidiano de muitas pessoas.
Com isso devemos pensar no acompanhamento da evolução tecnológica pois cada passo deve
ser pensado no desejo do público como por exemplo a queda de mídias físicas e como se
adaptaram a plataformas online e o fato de ter sido vantajoso para aqueles que acompanharam.
O número de jogos comercializados pelas plataformas online só aumenta. E esse aumento na
área de games prevê um aumento financeiro até 2020 é de 57% isto equivale a US$ 13 bilhões.¹

A vantagem para nossa empresa é que temos o objetivo de sempre estar atrás de
inovações de todos os tipos para tornar as narrativas mais divertidas e para que o publico não
perca o interesse nos jogos desenvolvidos.

• Variáveis Políticas
Com o corte de bolsas de pesquisas para mestrados e doutorados realizado pelo atual
governo, diversas oportunidades foram perdidas principalmente por produtores de conteúdo².
No entanto, o Brasil ainda possui grandes oportunidades em editais para a indústria dos games.
Com vários editais (Ancine, Finep e MinC) ³ e políticas de incentivo ao desenvolvimento de jogos,
o desenvolvimento de jogos se mostra propício a grande crescimento.

O primeiro edital da Ancine totalizou R$ 10 milhões, apoiou 25 jogos em três categorias


diferentes: ao custo de R$ 250 mil, R$ 500 mil e R$ 1 milhão para serem desenvolvidos.
Atualmente, os jogos brasileiros se enquadram na classificação “Indie”, com recursos mais
modestos para seu desenvolvimento. ¹²

¹- Tecmundo. Jogos digitais superam os físicos cada vez mais em vendas. Disponível em:
<https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/105858-jogos-digitais-superam-fisicos-
cada-vez-vendas.htm> Acesso em 23, de maio de 2019.

²- G1.globo. Pós-graduandos que largaram empregos para realizar pesquisas lamentam corte
de bolsas da Capes.Disponível em: <https://g1.globo.com/educacao/noticia/2019/05/10/pos-
graduandos-que-largaram-empregos-para-realizar-pesquisas-lamentam-corte-de-bolsas-da-
capes.ghtml> Acesso em 23, de maio de 2019.
³- Ancine. Com investimento recorde,MinC e ANCINE lançam novas linhas de financiamento
para produção e para comercialização de games. Disponível em:
<https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2018/07/03/mercado-de-games-cresce-em-todo-
brasil-aponta-2-censo-de-games.htm> Acesso em 23, de maio de 2019.
¹²- Jogos uol. Mercado de games cresce em todo Brasil, Aponta 2º Censo de Games.
Disponível em: <https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2018/07/03/mercado-de-games-
cresce-em-todo-brasil-aponta-2-censo-de-games.htm> Acesso em 23, de maio de 2019.

14
• Variáveis Econômicas
A produção de jogos eletrônicos começa a se estruturar e apresentar crescimento
consistente no Brasil. Dados recentes do Global Games Market Report 2017 e da consultoria
Newzoo, confirmam que o Brasil ocupa atualmente o 13° lugar no ranking de países que mais
geraram receita no setor, com estimativa de US$ 1,3 bilhões de dólares até o término deste ano.
Mostrando atualmente um mercado de desenvolvimento de jogos muito favorável e em
constante expansão.¹

• Variáveis Social
De acordo com uma pesquisa realizada pela empresa Homo Ludens, percebe-se uma
carência na diversidade de raças e gênero nos games. Dos 2.731 trabalhadores da indústria de
jogos, apenas 273 são negros, 24, indígenas e 12, pessoas trans². Somente oito estúdios têm,
como sócias, mulheres afrodescendentes.

No mercado de games, essas minorias não possuem conteúdos que possa-se dizer que
consigam sentir-se representadas. Neste ponto, dedicar-se às minorias é uma grande
oportunidade para os jogos trazerem ao público um conteúdo diferente do maçante e
estereotipado que jogadores estão acostumados a ver em grandes franquias.

• Variáveis Demográficas

Atualmente, 66,3% dos brasileiros jogam games, independentemente da plataforma. E, ao


contrário do que se pensa, gamer não é só adolescente. A participação também é elevada, de
61,9%, entre pessoas de 25 e 54 anos.

Essa é uma das conclusões da Pesquisa Game Brasil, que chega em sua sexta edição em
2019. Realizado pelo Sioux Group, Go Gamers, Blend News Research e ESPM, o estudo ouviu
5.110 pessoas em todos estados brasileiros.

¹- Pixstudios. O Mercado De Games No Brasil Em 2018. Disponível em:


<http://www.pixstudios.com.br/blog/novidades-de-computacao-grafica-e-games/o-mercado-
de-games-no-brasil-em-2018> Acesso em 23, de maio de 2019.

²- Jogos uol. Mercado de games cresce em todo Brasil, Aponta 2º Censo de Games. Disponível
em: <https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2018/07/03/mercado-de-games-cresce-em-
todo-brasil-aponta-2-censo-de-games.htm> Acesso em 23, de maio de 2019.

³- Abragames. Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Disponível em:


<http://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/i_censo_da_industria_brasileira_de
_jogos_digitais.pdf> Acesso em 23, de maio de 2019.

¹²-Inova. Qual é o perfil do gamer no Brasil em 2019. Disponível em:


<https://www.inova.jor.br/2019/06/11/perfil-gamer-brasil-2019/> Acesso em 20, de maio de
2019.

15
3.2. Microambiente

• Clientes
Tendo como público alvo jovens adultos, que consomem arduamente games, que buscam
jogos sem estereótipos negativos, tendo renda própria ou não, porém responsáveis pela
compra. Estima-se um crescimento de 57% do mercado que o público-alvo consome até 2020.

• Fornecedores
o Os fornecedores para a entrega dos jogos digitais são:
o Unity
o Autodesk Maya
o Pacote Adobe
o Zbrush

• Concorrentes

A Bit Kid localizada em Maryland, Estados Unidos.


Fundada em 2011, conta com o jogo “Chasm”(2018)
como produção de estreia da empresa. De gênero
ação e aventura o jogo conta com uma estética em
pixel art. São concorrentes devidos sua maestria em
pixel art.

A Rain Games localizada em Bergen, Noruega.


Fundada em 2011, tem 2 jogos em seu currículo sendo
um deles “Teslagrad” (2013) um jogo de plataformas e
quebra-cabeças 2D com elementos de ação onde os
poderes do personagem são a chave do jogo. São
concorrentes devido seu cenário e mecânicas de
plataforma.

A Drinkbox Studios localizada em Toronto, Canadá.


Fundada em 2008, tem diversos jogos em seu currículo
um dele é o “Guacamelee! 2” (2018) , um jogo de
plataforma metroidvania. São concorrentes devido sua
variedade de mecânicas em jogo e suas músicas.

16
3.3. Fatores Críticos de Sucesso

A tabela abaixo faz um comparativo onde “+” para vantagens, ”-” para desvantagens e ”=”
para equivalência sobre nossos concorrentes.

Fatores Concorrentes Resultados

Bit Kid Rain Studio Drinkbox studio

Narrativa = + - Neutro
Arte - - + Fraco
Mecânica + = + Forte
Som + + + Forte
Duração do jogo - - - Fraco
Cultural + + = Forte
Preço do jogo + + + Forte
Visibilidade + + + Fraca

Tabela 2 – Comparações de empresas

17
3.4. Análise SWOT

Força Fraqueza

• Narrativas com representatividade • Organização da equipe


• Montagem de fases bem elaborado • Velocidade de produção
• Canais de comunicação • Marketing

Oportunidades Ameaças
• Incentivo de editais
• Mercado com crescimento estável • Sem apoio de bolsas do governo
• Falta de personagens afro-brasileiros • Problematização sobre tema afro-
bem representados nos produtos do brasileiro devido a pessoas com
mercado conceitos prévios sobre cor e com
ativismos extremistas

Tabela 3 - SWOT

Forças (S)

Narrativas com representatividade: Narrativas que trazem representatividade de grupos que


não são mostrados sem preconceitos.

Level Design bem elaborado: com uma pessoa específica para a elaboração de level design,
conseguimos fases fluidas e com dificuldade crescendo deixando o jogo desafiador pouco a
pouco e divertido

Canais de comunicação: Redes sociais sempre atualizadas assim como o website e ambos com
receptividade para feedbacks dos jogadores, dúvidas ou problemas.

Fraquezas (W)

Game Design: Como apreciamos a opinião geral de toda a equipe eventualmente ocorre um
atraso ou desorganização momentânea assim causando um desalinhamento de ideias. Assim

18
cabe ao game design aprender a lidar com a situação pois sendo uma nova empresa com a
experiência a questão será resolvida.

Velocidade de produção: devido ao alto grau de qualidade e verossimilhança que desejamos


entregar a equipe consome um tempo maior para pesquisas a fim de garantir que não haja
erros nas narrativas ou na construção do jogo.

Popularidade: Sendo uma nova empresa ainda não existe consolidação de mercado, assim
tendo que atualizar arduamente as redes sociais para suprir essa fraqueza

Oportunidades (O)

Incentivo de editais: muitos editais brasileiros estão liberando cada vez mais verba
para investimentos em games vendo que se tem um mercado produtivo

Mercado com crescimento estável: há 10 anos o Brasil segue em uma crescente financeira
no mercado de produção de jogos

Falta de personagens afro-brasileiros bem representados nos produtos do mercado:


existem poucos jogos que possuem protagonistas negro sem estereótipos trazendo assim
possibilidades no mercado

Ameaças (T)

Problematização sobre tema afro-brasileiro devido a pessoas com conceitos prévios


sobre cor e com ativismos extremistas

Sem apoio de bolsas do governo: O governo cortou as bolsas de apoio aos


desenvolvedores assim não podendo contar com esse investimento

19
20
Capítulo 4
Objetivos e Estratégias

21
A Isonomy Games organizou seus objetivos, estratégias e metas dividindo em 3
subcapítulos nomeados como curto, médio e longo prazo para melhor visualização de planos.

4.1. Curto prazo (1 a 2 anos)

Objetivos

• Alcançar 10 mil vendas de reserva antes do lançamento


• Lançar o jogo Ilê em 20 janeiro de 2020 e ter 42 mil cópias vendidas em 6 meses
• Alcançar 60 mil cópias vendidas em 12 meses
• Alcançar 100 mil seguidores nas redes sociais no primeiro ano
• Alcançar 5 matérias de sites especializados
• Alcançar 5 matérias de sites que tratam de representação negra

• Alcançar 14 mil vendas de reserva antes do lançamento do segundo jogo


• Lançar o segundo jogo em janeiro de 2021 e ter 42 mil cópias vendidas em 6 meses
• Alcançar 80 mil cópias vendidas em 12 meses
• Alcançar 200 mil seguidores nas redes sociais no segundo ano
• Alcançar 8 matérias de sites especializados
• Alcançar 8 matérias de sites que tratam do tema do jogo

Metas

Ano 1

1. Primeiro trimestre
a. Lançar o jogo com 10 mil copias já reservadas
b. Alcançar 20 mil seguidores nas redes sociais
c. 5 matérias publicadas sobre o jogo

2. Segundo trimestre
a. Alcançar 42 mil copias vendidas
b. Alcançar 50 mil seguidores nas redes sociais
c. 5 matérias publicadas sobre o jogo

3. Terceiro trimestre
a. Alcançar 48 mil copias vendidas
b. Alcançar 80 mil seguidores nas redes sociais

4. Quarto trimestre
a. Alcançar 60 mil copias vendidas
b. Alcançar 100 mil seguidores nas redes sociais

22
Ano 2

1) Primeiro trimestre
a) Lançar o jogo com 14 mil copias já reservadas
b) Alcançar 120 mil seguidores nas redes sociais
c) 8 matérias publicadas sobre o jogo

2) Segundo trimestre
a) Alcançar 42 mil copias vendidas
b) Alcançar 150 mil seguidores nas redes sociais
c) 8 matérias publicadas sobre o jogo

3) Terceiro trimestre
a) Alcançar 60 mil copias vendidas
b) Alcançar 180 mil seguidores nas redes sociais

4) Quarto trimestre
a) Alcançar 80 mil copias vendidas
b) Alcançar 200 mil seguidores nas redes sociais

Estratégias

No primeiro ano desejamos focar na produção do segundo jogo do estúdio e


em marketing para crescer a visibilidade da empresa e do primeiro jogo mandando
Keys do jogo para sites especializados e que tratam do tema, além de participar de
spins e do BIG Festival com objetivo de obter as premiações e divulgações e usar para
atrair público para as redes sociais e jogos.

4.2. Médio prazo (3 a 4 anos)

Objetivos

• Alcançar 18 mil vendas de reserva antes do lançamento do terceiro jogo


• Lançar o terceiro jogo em janeiro de 2022 e ter 58 mil copias vendidas em 6 meses
• Alcançar 100 mil copias vendidas em 12 meses
• Alcançar 300 mil seguidores nas redes sociais no terceiro ano
• Alcançar 10 matérias de sites especializados
• Alcançar 10 matérias de sites que tratam do tema do jogo

• Alcançar 20 mil vendas de reserva antes do lançamento do quarto jogo


• Lançar o quarto jogo em janeiro de 2023 e ter 60000 mil copias vendidas em 6 meses
• Alcançar 130 mil copias vendidas em 12 meses
• Alcançar 400 mil seguidores nas redes sociais no quarto ano
• Alcançar 15 matérias de sites especializados
• Alcançar 15 matérias de sites que tratam do tema do jogo

23
Meta

Ano 3

1) Primeiro trimestre
a) Lançar o jogo com 18 mil copias já reservadas
b) Alcançar 220 mil seguidores nas redes sociais
c) 10 matérias publicadas sobre o jogo

2) Segundo trimestre
a) Alcançar 58 mil copias vendidas
b) Alcançar 250 mil seguidores nas redes sociais
c) 10 matérias publicadas sobre o jogo

3) Terceiro trimestre
a) Alcançar 79 mil copias vendidas
b) Alcançar 280 mil seguidores nas redes sociais

4) Quarto trimestre
a) Alcançar 100 mil copias vendidas
b) Alcançar 300 mil seguidores nas redes sociais

Ano 4

1. Primeiro trimestre
1.1. Lançar o jogo com 20 mil copias já reservadas
1.2. Alcançar 320 mil seguidores nas redes sociais
1.3. 15 matérias publicadas sobre o jogo

2. Segundo trimestre
2.1. Alcançar 60 mil copias vendidas
2.2. Alcançar 350 mil seguidores nas redes sociais
2.3. 15 matérias publicadas sobre o jogo

3. Terceiro trimestre
3.1. Alcançar 92 mil copias vendidas
3.2. Alcançar 380 mil seguidores nas redes sociais

4. Quarto trimestre
4.1. Alcançar 120 mil copias vendidas
4.2. Alcançar 400 mil seguidores nas redes sociais

Estratégias

Seguiremos com muito foco em marketing para crescer a visibilidade da


empresa e mandando Keys do jogo para sites especializados e que tratam do tema,

24
além de participar de spins e do BIG Festival com objetivo de obter as premiações e
divulgações e usar para atrair público para as redes sociais e jogos. Além de planejar a
ida para BGS para aumentar o público.

4.3. Objetivo a longo prazo (5 ano)

Objetivos

• Alcançar 40 mil vendas de reserva antes do lançamento do quinto jogo


• Lançar o quinto jogo em janeiro de 2024 e ter 78 mil copias vendidas em 6 meses
• Alcançar 130 mil copias vendidas em 12 meses
• Alcançar 500 mil seguidores nas redes sociais no quarto ano
• Alcançar 25 matérias de sites especializados
• Alcançar 25 matérias de sites que tratam do tema do jogo

Metas

Ano 5

5. Primeiro trimestre
5.1. Lançar o jogo com 40 mil copias já reservadas
5.2. Alcançar 420 mil seguidores nas redes sociais
5.3. 25 matérias publicadas sobre o jogo

6. Segundo trimestre
6.1. Alcançar 78 mil copias vendidas
6.2. Alcançar 450 mil seguidores nas redes sociais
6.3. 25 matérias publicadas sobre o jogo

7. Terceiro trimestre
7.1. Alcançar 104 mil copias vendidas
7.2. Alcançar 480 mil seguidores nas redes sociais

8. Quarto trimestre
8.1. Alcançar 130 mil copias vendidas
8.2. Alcançar 500 mil seguidores nas redes sociais

Estratégias

Seguiremos com muito foco em marketing para crescer a visibilidade da


empresa e mandando Keys do jogo para sites especializados e que tratam do tema,
além de participar de spins e do BIG Festival e BGS com objetivo de com um stand
obter as premiações e divulgações e usar para atrair público para as redes sociais e
jogos.

25
26
Capítulo 5
Administração e Organização

27
5.1. Estrutura Organizacional

A estrutura organizacional da empresa traz o grande elemento que


todas as ideias são bem-vindas tornando a chance de melhora de projeto alta.
A estrutura montada funciona, pois, todos tem voz ativa então todos tem
influência na criação do jogo tornando todos ativamente participantes na
criação da ideia principal.

5.1.1. Organograma

Figura 1 - Organograma

5.2. O Time

• Dimitri Kipper (Level Design)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar em Level Design traz ao grupo ótimas fases
com a progressão certa para cada projeto.

• Graziela Andreatta (Game Design)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar em Game Design traz a organização das
documentações e garante para que tudo se encaixe no final

• Guilherme Viana (Artista e animador 2D)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar como artista vem realizando o trabalho de
diretor de arte garantindo a harmonia na parte visual do jogo

28
• Leonardo Marinho (Artista 2D e 3D)
Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar como Artista vem produzindo cenários que
ambientam o universo do jogo

• Lucas Marco (Programador)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar em programação oferece grande auxílio no
desbug.

• Luiz Miguel Chirinos (Programador)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar mais em programação tem excelência em
sua área além de auxiliar nas demais.

• Pedro Bucci (Modelador e Artista 3D e 2D)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar Modelagem e texturização 3D, realiza um
exímio trabalho na parte de arte 2D auxiliando como pode.

• Raphael Said (Animador 3D e 2D)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar em animação, também vem produzindo os
personagens e os animando.

• Ricardo Obando (Artista 2D e 3D)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar como Artista segue compondo peças para
ambientar o cenário

• Riyan Asano (Sound Design e Artista 2D)


Cursando Design de Games na Universidade Anhembi Morumbi,
procurando se especializar como Sound Design, vem filtrando efeitos
sonoros e a trilha.

5.3. Estilo de administração

Seguimos scrum para evitar atrasos e seguiremos pelo método


democrático sempre consultando o time sobre decisões importantes
permitindo que todos opinem, para sempre buscar o melhor caminho.

29
30
Capítulo 6
Marketing

31
6.1. Empresa

A Isonomy games visa produzir jogos com temáticas importantes de representatividade, e


sempre investir em Market para poder alcançar o maior número de pessoas possível assim
passar a representatividade positiva

6.1.1. Posicionamento

1) Representatividade positiva em 1º lugar


2) Procurar temas de igualdade em falta no mercado
3) Levar mensagem em nossos jogos

6.1.2. 4p’s

Produto

Nossos produtos serão de mídia digital com foco em narrativa

Preço

Vaiaremos de 19,50 até 30 reais procurando a maior acessibilidade

Praça

Utilizaremos a plataforma Steam para a venda de todos os produtos

Promoção

Atenção - Iremos chamar a atenção do público enviando, keys do jogo antes do lançamento,
para sites especializados e para sites que falam sobre para gerar matérias sobre o jogo além de
manter as redes sociais (Facebook, Instagram e site) atualizadas com imagens, ofertas e
teasers e procurar.
Interesse - O conteúdo das matérias criadas pelos sites ajudará a criar o interesse pelo jogo
levando o público para as redes sociais do estúdio onde terão acesso aos posts e informações
Desejo - Criaremos o desejo após o acesso às redes sociais e ao conteúdo que receberá
diariamente
Ação - As compras serão maiores no mês de lançamento e no mês de junho onde teremos
descontos de 30% nos jogos informando os que estão querendo comprar por meio das redes
sociais ou pela a própria Steam caso o jogo tenha sido adicionado na lista de desejo

32
6.2. Plano do produto

Data de lançamento: 20 janeiro de 2020

6.2.1. Descrição

Explore Ubuntu cheia de desafios e inimigos neste jogo emocionante de aventura


plataforma e ajude Tainá a salvar sua cidade e sua família.

Acompanhe Tainá em sua grande aventura em busca de artefatos místicos religiosos e


de seus valores para assim deter o grande vilão que planeja usá-los em benefício próprio e
causar grandes consequências para seu povo.

Os controles dinâmicos e simples de realizar – saltar, agarrar, atacar e desviar - tudo


para poder aprender sobre o valor da ancestralidade e assim conseguir usar os artefatos com
maestria para o deter a destruição.

Está tudo nas mãos de Tainá, será que ela conseguirá?

• Uma aventura protagonizada por Tainá uma mulher negra que representa a força e
inteligência
• Ela irá aprender sobre valor da religião afro-brasileira e como usar todo seu poder
para salvar a todos
• Salvar sua cidade não será fácil pois o grande vilão é conta tudo o que ela representa
isto é a cultura afro-brasileira e seu comunitarismo
• Forte narrativa que leva a entender mais sobre a cultura afro-brasileira através da
grande imersão proporcionada pelo jogo plataforma 2D e com muita ação.

• Tudo isso por apenas 15,99

33
6.2.2. Concorrentes

Chasm

Explore as profundezas abaixo de uma cidade remota nas montanhas neste Adventure
Platformer processado. Inspirando-se nos rastreadores de masmorras hack 'n slash e nas
plataformas da Metroidvania, o Chasm o envolverá em um mundo de fantasia repleto de
tesouros emocionantes, inimigos mortais e segredos abundantes.

Preço atual: R$ 37,99

Data de lançamento: 31 de julho de 2018

Plataformas disponíveis: PlayStation 4, Nintendo Switch, Microsoft Windows, Xbox One,


macOS, Linux, Mac OS Classic, PlayStation Vita

Teslagrad

Uma jornada começa ... Uma torre traiçoeira ... Descubra seus segredos! Descubra os
segredos guardados na muito abandonada Torre Tesla! O magnetismo e outros poderes
eletromagnéticos ajudarão você a explorar um mundo não linear de belos ambientes
desenhados à mão, em um visão inspirada no steampunk da velha Europa.
34
Preço: R$ 19,99
Data de lançamento: 13 de dezembro de 2013
Plataformas disponíveis: Microsoft Windows, macOS, Linux, Mac OS Classic, Wii, Psvita,
Playstation 4, Playstation 3

Guacamelee

A versão definitiva do grande sucesso em ação com plataformas ao estilo


"Metroidvania", Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (STCE), traz novos níveis,
poderes, desafios e melhorias à desastrada e divertida aventura original, inspirada na temática
mexicana.
Preço: R$ 28,99
Data de lançamento: 21 de agosto de 2018
Plataformas disponíveis: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows

35
6.2.3. SWOT

6.2.4. Público alvo


Segmento A – Representados
Afro-brasileiros nascidos no Brasil de 16 a 24 anos, que estudam e trabalham, são
independentes financeiramente.
Gostam de jogos que possuem narrativa e universo aprofundado, jogam em torno de
7h semanais. Gostariam de se sentir representados em mídias de entretenimento como séries,
filmes e jogos digitais, valorizam a representatividade, cultura e religião afro-brasileira.
Procuram informações em plataformas de jogos e participam de grupos de jogos e de
representatividade cultural no Facebook.
Estilo de vida é bastante corrido, mas sempre separam um tempo para jogos digitais e
cultura geek e procuram sempre jogos rápidos e de qualidade que tragam questões
representativas para apoiar e sempre procura métodos de fazer a diferença sobre o assunto

Segmento B – Gamers Igualitários


Etnia não definida nascido no Brasil de 16 a 24 anos, que estudam e/ou trabalham,
recebem ajuda monetário dos parentes.
Gostam de jogos de ação e aventura, e jogam em torno de 7h a 36h semanais.
Gostariam que os jogos fossem mais representativos e que houvesse o mesmo tanto de jogos
com protagonistas de diversas etnias, valorizam a igualdade de etnias em mídias de
entretenimento. Procuram informações em plataformas de jogos e participam de grupos de
jogos, de representatividade cultural no Facebook e gostam de recomendações de
influenciadores digitais.
Estilo de vida por ter muito tempo livre procura entretenimento de séries, filmes e
jogos digitais onde costuma gastar a maior parte do seu tempo e mesmo apoiando o
igualitarismo não se esforça para fazer a diferença

36
Segmento C – Fãs da cultura afro
Etnia não definida nascido em local que tem relação com a cultura afro-brasileira de 21
a 30 anos, que trabalham e são financeiramente confortável e independente.
Gostam de jogos que sejam curtos e simples de entender, jogam em torno de 3h a 9h
por semana. Gostariam de identificar elementos da sua rotina em jogo assim sentir afinidade e
gostariam, valorizam elementos da cultura africana e afro-brasileira. Não procuram
ativamente jogos, apenas relacionados com os que já conhecem ou com as tags que os atrai.
Estilo de vida corrido, pois, trabalha durante o dia e apesar de ganhar em torno de 5
salários mínimos que é mais que o suficiente para ter uma vida mais confortável procura
economizar para manter sua reserva, procura sempre apoiar produtos que trazem a cultura
afro porém não desejam pagar muito por isso.

6.2.5. Posicionamento

Ilê em busca do valor é o jogo mais representativo jogo de plataforma e ação para
computadores introduzindo a igualdade porque possui

1)Protagonista negra livre de estereótipos negativos

2) Cultura e religião afro- brasileira como tema

3) Quebra de estereótipos negativos e preconceitos

6.2.6. Objetivos

• Alcançar 10 mil vendas de reserva antes do lançamento


• Lançar o jogo Ilê em 20 janeiro de 2020 e ter 40 mil cópias vendidas em 6 meses
• Alcançar 80 mil cópias vendidas em 12 meses
• Alcançar 100 mil seguidores nas redes sociais.

6.2.7. 4p’s do produto

Produto

Ilê é um jogo de mídia digital para computadores no gênero de plataforma, ação e


aventura de curta duração .

37
Preço

O preço que receberemos será de 15,00 reais pois o imposto é de 30 por cento de
cada jogo vendido então o jogo será vendido por R$19,50, e o jogador que paga, o valor foi
escolhido pela duração do jogo e qualidade de produção pois ainda que seja curto tem alta
qualidade gráfica e mecânica.
Aplicamos desconto no mês de lançamento que então sairá por R$12,99 onde
receberemos R$9,99 o jogo e colocaremos em promoção no desconto sazonal de verão que
ocorre de 25 de junho até aproximadamente 9 de julho onde também estará no valor de
R$12,99 onde receberemos R$9,99.

Praça

Até a empresa apresentar um financeiro instável e com lucros utilizaremos apenas a Steam
como revendedora dos produtos, pela facilidade de impulsionar e viabilidade financeira.

Promoção

Atenção - Iremos chamar a atenção do público enviando, 20 keys do jogo antes do


lançamento, 10 para sites especializados e 10 para sites que falam sobre representatividade e
cultura afro-brasileira e para gerar matérias sobre o jogo além de manter as redes sociais
(Facebook, Instagram e site) atualizadas com imagens, ofertas e teasers e procurar.
Interesse - O conteúdo das matérias criadas pelos sites ajudará a criar o interesse pelo jogo
levando o público para as redes sociais do estúdio onde terão acesso aos posts e informações
Desejo - Criaremos o desejo após o acesso às redes sociais e ao conteúdo que receberá
diariamente
Ação - As compras serão maiores no mês de lançamento e no mês de junho onde teremos
descontos de 30% no jogos informando os que estão querendo comprar por meio das redes
sociais ou pela a própria Steam caso o jogo tenha sido adicionado na lista de desejo

38
Poster

Instagram

Facebook

39
40
Capítulo 7
Operações

41
7.1. Instalações
Em janeiro de 2020 a Isonomy games iniciara a empresa. E isso exige um escritório que
comporte 10 pessoas. Nosso estúdio será em uma sala comercial alugada na região no
Brooklin Paulista, São Paulo, próximo à estação de metrô Brooklin. Tendo 100,3 m², seu
aluguel é de R$ 4.600,00 com Condomínio 1.506,00 e IPTU de R$ 735,00. O local possui 3
quartos, 3 banheiros, cozinha com micro-ondas, cafeteira, filtro de água e geladeira, área de
descanso, sala de reunião, 10 estações de trabalho (composta por mesa, computador e
cadeira) e impressora.

Figura 2 – Planta do escritório

42
7.2. Fluxograma de produção

A Isonomy Games segue um padrão de produção baseado em um fluxograma criado pela


equipe.

Figura 3 – Fluxograma de produção

43
7.3. Distribuição

Iremos distribuir nossos jogos digitais em 2 plataformas online, sendo elas a Steam e a
Nuuvem.

Steamworks

Os seguintes passos devem ser dados para que a distribuição pela Steam ocorra:

1. Assine a documentação digital. Serão necessárias as informações mencionadas mais abaixo.

2. Pague a tarifa de 100 dólares de depósito de aplicação com qualquer método de pagamento

aceite pelo Steam, como detalhado abaixo.

3. Preencha a documentação com as suas informações bancárias e fiscais, e

conclua a verificação de identidade para que saibamos com quem estamos a fazer

negócios.

4. Agora tem acesso ao Steamworks e pode começar a preparar o seu produto

para lançamento. Terá de criar a página do produto na loja, enviar builds do produto,

assim como configurar quaisquer recursos do Steamworks e o preço desejado.

5. Antes da página do seu produto na loja ou build do jogo ser publicada, há um

processo breve de análise em que executamos o jogo, olhamos para a página na loja e

verificamos se está tudo configurado e a funcionar devidamente, sem nenhum tipo de

comportamento prejudicial. Este processo pode demorar de 1 a 5 dias.

6. Existem alguns requisitos adicionais a ter em atenção antes de poder lançar

os seus primeiros produtos no Steam:

* Terá de aguardar um período de 30 dias logo após pagar a tarifa de

aplicação antes de poder lançar o seu produto. Isto dá-nos tempo para analisarmos os

seus dados e confirmarmos com quem estamos a fazer negócios.

* Terá de preparar a página do seu produto na loja e de ter uma página de visibilidade pública
com o estado “Em breve” durante pelo menos duas semanas.

Isto irá ajudá-lo(a) a começar a criar um público de clientes interessados que poderão

44
adicionar o seu produto à lista de desejos ou participar nos fóruns de discussão. Isto

também lhe dará a oportunidade de praticar como vai falar sobre o seu produto para

que possa divulgá-lo da melhor maneira assim que o lançar oficialmente clicando no

botão “Lançar”.

7. Agora está tudo pronto para o lançamento. O controlo do lançamento está

nas suas mãos e pode atualizar quando assim o desejar.

Nuuvem
Passos para distribuição do jogo na Nuuvem:

1. Submissão de um formulário com dados da empresa;

2. Submissão de formulário com dados do jogo;

3. Vídeo de gameplay;

4. O jogo passa por uma curadoria;

5. Análise de Bugs;

6. Se tudo for aprovado, o jogo está ponto para o lançamento.

45
46
Capítulo 8
Finanças

47
8.1. Premissas

Teremos o investimento inicial dos sócios que totalizara 50 mil, com isso pegaremos um
financiamento no BNDES para inteirar os valores necessários. Conforme a empresa se
estabilize financeiramente, irá buscar aumentar a equipe para aumentar a qualidade.
Aumentar a equipe significa aumentar os custos, entretanto, os produtos poderão ser
vendidos a um preço maior, aumentando a receita gerada.

I- O valor do dólar sendo considerado é referente ao dia 04/06/2019 e está valendo 3,89 reais;

II - As simulações de vendas do Forecasting estão sendo consideradas feitas na plataforma


Steam, onde ela abate 30% de taxa sobre o preço do jogo;

III - Foram abatidos também do preço do jogo a taxa americana e o IOF de 30% e 12%
respectivamente;

IV - O Simples Nacional foi retirado do anexo III da tabela do simples nacional de 2019;

V - Para cálculo de reajuste salarial foi considerado o IPCA de 3,89% para o ano 2, 4,0% para o
ano 3 e 3,75% para os anos 4 e 5;

48
8.2. Investimentos

Item hardware Quantidade Valor unitário Total


Monitor 11 779 8569
Teclado e mouse 10 54 540
Maquina 9 4.667,42 42006,78
Mesa digitalizadora 7 254 1778
Headphone 1 382,88 382,88
Notebook 1 3999,89 3999,89
impressora imp/dig/copia/rede/wifi/fax 1 800 800
servidor físico 1 3299 3299
Windows 9 809,99 7289,91
Subtotal 68665,46
Item moveis Quantidade Valor unitário Total
Escrivaninha 10 118,66 1186,6
Cadeira de escritório 10 399 3990
Gaveteiro 2 150,53 301,06
Quadro branco 2 119,99 239,98
Subtotal 5717,64
Item comforto Quantidade Valor unitário Total
Sofá 1 284,05 284,05
Armário de cozinha 1 109,9 109,9
Filtro de Água 1 394,99 394,99
Geladeira 1 869,03 869,03
Micro-ondas 1 299,9 299,9
Mesa de cozinha com cadeira 1 744,48 744,48
Cafeteira 1 39,88 39,88
Subtotal 2742,23
Item papelaria Valor Quantidade Total
Benjamim 3,5 15 52,5
Régua 6 entradas 6 15 90
Lapiseira 0.5 com 2 unidades 5 8,9 44,5
Lápis de cor Faber 24 cores 1 25,9 25,9
Borracha pacote com 20 1 20,2 20,2
Caderno sem pauta 4 13,1 117,9
Post it 6 17,3 103,8
Cabo de rede 20m 8 15,9 127,2
Lixo pequeno 5 45,9 229,5
Subtotal 811,5
VALOR TOTAL 77936,83
CAPITAL DE GIRO 322874,67

49
8.3. Despesas

Despesas mensais ano 1 Valor Quantidade Total


Pacote Adobe 215 1 215
Adobe photoshop 86 8 688
Adobe illustrator 86 4 344
Unity pró 400 5 2000
Zbrush 39,9 1 39,9
Condomínio (água e luz) 1506 1 1506
Aluguel 4600 1 4600
plano de internet 240 mega 139 1 139
IPTU 66,25 1 66,25
Hospedagem 298 1 298
Domínio do site 40 1 40
Steam 422 1 422
Marketing 3800 1 3800
Subtotal 14158,15
Despesas mensais ano 2 Valor Quantidade Total
Pacote Adobe 215 1 215
Aluguel 4600 1 4600
plano de internet 240 mega 139 1 139
IPTU 66,25 1 66,25
Hospedagem 298 1 298
Dominio do site 40 1 40
maya 384,15 2 768,3
Condominio 1656,6 1 1656,6
IPTU 66,25 1 66,25
Marketing 4000 1 4000
Total 11849,4

50
8.3.1. Salários e pró-labores

Ano 1
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.110 R$ 13.320
Total R$ 11.100 R$ 133.200
Ano 2
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.279,8 R$ 15.359
Total R$ 22.200 R$ 153.586
Ano 3
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.477 R$ 17.729
Total R$ 36.974 R$ 177.288

51
Ano 4
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.701 R$ 20.417
Total R$ 68.762 R$ 204.168
Ano 5
NOME FUNÇÃO TIPO DE CUSTO VALOR MENSAL VALOR ANUAL
Dimitri Frias Kipper Programador Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Graziela Andreatta Game desing Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Guilherme Viana Artista 2D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Leonardo Marinho Artista 2D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Luiz Miguel Chirinos Programador Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Lucas Marco Sound design Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Pedro Bucci Artista 3D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Raphael Said Animador Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Ricardo Obando Artista 2D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Riyan Asano Artista 2D Pró-Labore R$ 1.953 R$ 23.441
Total R$ 105.310 R$ 234.408

*A tabela acima apresenta os custos por funcionário, somando salários e INSS.

52
8.4. Forecasting

53
54
8.5. Fluxo de caixa

55
8.6. DRE

56
57
58
8.7. VPL e TIR

59

Você também pode gostar