Você está na página 1de 7

Programação

Orientada à OBJETOS
Objetos
AULA 4
Semana 1
Nesta aula:

 Definição de objetos
 Propriedades
 Como criar um objeto

2
Relembrando ...

 Classe é uma descrição de algo existente no


domínio do problema (aplicação):

 Toda classe possui um nome


 Possuem visibilidade
 Possuem membros como: Características e Ações;
 Para criar uma classe basta declarar a visibilidade +
digitar a palavra reservada class + NomeDaClasse +
abrir e fechar chaves { }.
3
Definição de Objetos

 Um objeto é uma instância particular de um tipo


de dado específico
 É uma instância de uma classe
 Instanciar um objeto é criar seu espaço de
memória e repassar um ponteiro para ele.
TipoClasse nome = new ConstrutorTipoClasse ();
Caes obj1Cao = new Caes();

4
Objeto Carro, seus atributos e comportamento

Operações que um
Estado atual do carro pode
carro executar
aumentarVelocidade

velocidade placa
100 km/h kkx 3111

diminuirVelocidade

5
Objeto Carro, seus atributos e comportamento
diminuirVelocidade (20km)

aumentarVelocidade aumentarVelocidade

velocidade placa velocidade placa


100 km/h kkx 3111 80 km/h kkx 3111

diminuirVelocidade diminuirVelocidade

6
Objetos: Considerações Finais

 Os objetos são elementos computacionais que representam, no


domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do
domínio de interesse do problema sob análise.

 Para criá-los é necessário executar dois passos:


 Declarar uma variável que referenciará o objeto: assim como
fazemos com tipos primitivos, é necessário declarar o objeto.
 Instanciar o objeto: alocar o objeto em memória. Para isso
utilizamos o comando new e um construtor.
7

Você também pode gostar