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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

CAMPUS RUSSAS
CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE

BÁRBARA FEIJÃO RODRIGUES

AVALIAÇÃO DE APLICATIVOS PARA PESSOAS COM TRANSTORNO DO


ESPECTRO AUTISTA DA COMUNIDADE RUSSANA

RUSSAS
2018
BÁRBARA FEIJÃO RODRIGUES

AVALIAÇÃO DE APLICATIVOS PARA PESSOAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO


AUTISTA DA COMUNIDADE RUSSANA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de Graduação em Engenharia de Software
do Campus Russas da Universidade Federal do
Ceará, como requisito parcial à obtenção do
grau de bacharel em Engenharia de Software.

Orientadora: Prof. Dra. Marília Soares


Mendes

Co-Orientadora: Profa. Dra. Anna Bea-


triz dos Santos Marques

RUSSAS
2018
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Universidade Federal do Ceará
Biblioteca Universitária
Gerada automaticamente pelo módulo Catalog, mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a)

R611a Rodrigues, Bárbara.


Avaliação de aplicativos para pessoas com transtorno do espectro autista da comunidade Russana /
Bárbara Rodrigues. – 2018.
99 f. : il. color.

Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Campus de Russas,


Curso de Engenharia de Software, Russas, 2018.
Orientação: Profa. Dra. Marília Soares Mendes.
Coorientação: Profa. Dra. Anna Beatriz dos Santos Marques.

1. Transtorno do Espectro Autista. 2. Experiência do Usuário. 3. Avaliação de aplicativos. I. Título.


CDD 005.1
BÁRBARA FEIJÃO RODRIGUES

AVALIAÇÃO DE APLICATIVOS PARA PESSOAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO


AUTISTA DA COMUNIDADE RUSSANA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de Graduação em Engenharia de Software
do Campus Russas da Universidade Federal do
Ceará, como requisito parcial à obtenção do
grau de bacharel em Engenharia de Software.

Aprovada em:

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dra. Marília Soares Mendes (Orientadora)


Universidade Federal do Ceará (UFC)

Profa. Dra. Anna Beatriz dos Santos


Marques (Co-Orientadora)
Universidade Federal do Ceará (UFC)

Prof. Ms. Marcos Vínicius de Andrade Lima


Universidade Federal do Ceará (UFC)
A Eriberto Gomes Feijão (in memorian).
A Antônio Rodrigues dos Santos (in memorian).
AGRADECIMENTOS

A Deus, por ter permitido eu chegar até aqui. Obrigado pai, pela força que me
concedestes todos os dias, por ter me concedido ânimo e perseverança para seguir em frente
independente das circunstâncias, e pela fé que me fez e fará chegar em lugares inimagináveis.
Deus é bom o tempo todo, e o tempo todo Deus é bom!
Aos meus pais, Célia e Domingos, que são meu alicerce e minha base, pelos valores
e educação que me foi dada, por sempre me apoiar, incentivar e sempre acreditar em mim! Eu
amo vocês eternamente e nunca haverá forma de retribuir o que me proporcionaram.
Aos meu irmãos, Rhuan e Luan por todo encorajamento, apoio, conselhos e puxões
de orelha. Meu irmão Rhuan (Rhu), obrigado por tudo, você é mais que um irmão, meu segundo
pai, sempre cuidando de mim como irmão mais velho e sempre me motivando a ir cada vez mais
longe. Meu irmão Luan (Luiz), obrigada por todo carinho, mimos, risos soltos, que fazem meus
dias melhores, e por sempre acreditar no meu potencial. Vocês são para mim os melhores irmãos
que alguém poderia ter, e eu tive a grande sorte! Amo vocês.
Obrigada, a toda minha família, meu maior patrimônio, minhas avós Raimundinha e
Odete, por sempre incentivar a minha formação, as minhas tias e tios, primos e primas, por todo
apoio e carinho, vocês são igualmente responsáveis pela minha formação como pessoa.
Ao meu namorado Rafael Cidrão, por todo carinho, apoio, compreensão, paciência
e por sempre acreditar em mim. Que apesar da distância, sempre esteve presente em todos
os momentos, tornando mais leve os dias mais tensos. Você foi o melhor presente que ganhei
durante esses 4 anos de formação. Meu colega de área, meu amigo, meu companheiro e meu
amor!Te amo muito!
Aos meus irmãos que a UFC me proporcionou, Anna Isabelly (Isaa), Lavínia Matoso
(Lafínha), Thiago Oliveira (Migow) e Alex Felipe (Alequinho), por todos os momentos de
distração, conversas, conselhos, passadas de vergonha, compartilhamento de desesperos e
humilhações gratuitas, sempre ajudando e apoiando uns aos outros durante esses longos anos de
vivência acadêmica. Vocês são os melhores!
Obrigada as minhas colegas e companheiras do projeto de extensão Verilene Dantas
e Tamires Silva, por terem contribuído de forma direta e indireta para a realização deste trabalho.
As minhas orientadoras Marília Mendes e Anna Beatriz, pela orientação, apoio,
dedicação, incentivo e confiança necessária para desenvolver este trabalho. Espero continuar
cooperando, crescendo e aprendendo com seus conhecimentos.
Ao professor Lindberg Lima Gonçalves, diretor do campus da UFC em Russas. Por
ter lutado pela implantação deste campus e todo empenho para conceder subsídios necessários
para minha formação acadêmica.
A Isabelle Ferreira e Rhamon Paiva, servidores da UFC, amigos que a UFC me
presenteou, que torceram e colaboraram diretamente nos ajustes finais para a minha formação,
apoiando na resolução de diversos problemas, dentre eles a minha colação de grau. Obrigada por
tudo, vocês são demais!
Enfim, agradeço a todos que contribuiram de forma direta e indireta na realização
deste trabalho e durante a minha caminhada na minha graduação. Não deixaria de agradecer
também, a todos que duvidaram do meu potencial, que de certa forma me deram forças para
sempre seguir em frente, e mostrar que sou capaz de atingir meus objetivos.
Gratidão Sempre!
“A imaginação é a faculdade da descoberta, emi-
nentemente. É o que penetra nos mundos nunca
vistos ao nosso redor, os mundos da ciência.”
(Ada Lovelace)
RESUMO

O avanço da tecnologia tem proporcionando autonomia a pessoas com diferentes tipos de defici-
ência, bem como uma maior integração destes indivíduos com a sociedade. Na comunidade de
Interação Humano-Computador (IHC), têm-se muitas pesquisas sobre a acessibilidade digital
direcionadas a pessoas com diversos tipos de deficiência, como por exemplo: deficiência inte-
lectual, visual, física ou auditiva. Entretanto, pesquisas relacionadas a deficiências cognitivas
como o Transtorno do Espectro Autista (TEA) ainda são escassas. Em contrapartida, diversas
pesquisas têm apontado que a inserção de aplicativos interativos a pessoas com TEA favorecem
o desenvolvimento de suas funções cognitivas, como a comunicação, por exemplo. Este estudo
tem por finalidade avaliar as aplicações desenvolvidas para crianças com TEA da comunidade
Russana por meio de um projeto de extensão da Universidade Federal do Ceará - Campus
Russas. Este estudo envolve: a) análises de software existentes; b) pesquisas realizadas sobre
recomendações para desenvolvimento de aplicativos destinados a esse público; c) estudo dos
usuários-alvo; e d) Avaliações de usabilidade e acessibilidade dos aplicativos. Como resul-
tado, apresentam-se os perfis de usuários com TEA da comunidade russana; os resultados das
avaliações e recomendações de design para a refatoração dos aplicativos desenvolvidos.

Palavras-chave: Transtorno do Espectro Autista. Experiência do Usuário. Avaliação de aplica-


tivos.
ABSTRACT

The advancement of technology has provided autonomy to people with different types of
deficiency, as well as a greater integration of these individuals with society. In the Human-
Computer Interaction (IHC) community, there is a great deal of research on digital accessibility
aimed at people with several types of disabilities, such as: intellectual, visual, physical or auditory
deficiency. However, research related to cognitive deficits like Autism Spectrum Disorder (TEA)
is still scarce. In contrast, several researches have pointed out that the insertion of interactive
applications to people with TEA favors the development of their cognitive functions, for example,
the communication. This study aims to evaluate the applications developed for children with
TEA of the Russas community through an extension project of the Federal University of Ceará
- Campus Russas. This study involves: a) existing software analyzes; b) research carried out
on recommendations for the development of applications destined to this public; c) study of
target users; and d) Evaluations of usability and accessibility of the applications. As a result,
the profiles of users with TEA from the Russas community are presented; and the results of the
evaluations and design recommendations for the refactoring of the developed applications.

Keywords: Autistic Spectrum Disorder. User Experience. App evaluation


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Persona cuidador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31


Figura 2 – Persona criança com TEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Figura 3 – Tela inicial do AutPlus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Figura 4 – Tela inicial do AuTec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Figura 5 – Tela inicial do Guia de um autista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Figura 6 – Tela inicial do AutQuiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Figura 7 – Gráfico do número de problemas AutPlus . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Figura 8 – Gráfico do número de problemas e seu grau de severidade Autplus . . . . . 39
Figura 9 – Gráfico do número de problemas AutQuiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Figura 10 – Gráfico do número de problemas e seu grau de severidade AutQuiz . . . . . 40
Figura 11 – Gráfico do número de problemas Autec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 12 – Gráfico do número de problemas e seu grau de severidade Autec . . . . . . 41
Figura 13 – Gráfico do número de problemas Guia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Figura 14 – Gráfico do número de problemas e seu grau de severidade Guia . . . . . . . 42
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Taxa de aderência Autec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44


Tabela 2 – Taxa de aderência Autplus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tabela 3 – Taxa de aderência AutQuiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.1 Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.2.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.2.2 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.4 Organização do Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2 REFERÊNCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.1 Acessibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2 Softwares acessíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2.1 Usuários com transtorno do espectro autistao . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3 Avaliação de software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4 Avaliação de usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5 Avaliação da acessibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3 TRABALHOS RELACIONADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4 ESTUDO DE CASO: AVALIAÇÃO DE SOFTWARES ACESSÍVEIS
PARA O MUNICÍPIO DE RUSSAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.1 Contextualização do projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.2 Usuários do projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.2.1 Condução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.2.2 Resultado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.3 Aplicações desenvolvidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.4 Avaliação dos aplicativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.4.1 Avaliação heurística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.4.2 Teste de usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.4.3 Aderência as diretrizes do GAIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.4.4 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.4.4.1 Avaliação heurística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.4.4.2 Teste de usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.4.4.3 Aderência as diretrizes do GAIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.1 Contribuição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.2 Trabalhos futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
APÊNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
APÊNDICE A – Entrevista com os cuidadores . . . . . . . . . . . . . . . 48
APÊNDICE B – Conversa com a Gerente do núcleo de educação especial 52
APÊNDICE C – Entrevista com a Gerente do núcleo de educação especial
- Segunda visita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
APÊNDICE D – Roteiro de teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
APÊNDICE E – Termo de consentimento . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
APÊNDICE F – Questionário de identificação de perfis de cuidadores de
pessoas com TEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
APÊNDICE G – Perfil dos Cuidadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
APÊNDICE H – Avaliação Heurística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
APÊNDICE I – Checklist GAIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
APÊNDICE J – Análise teste de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . 95
APÊNDICE K – Resultado SUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
ANEXOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
ANEXO A – Tabela de Nível de Gravidade TEA (DSM-5, 2014) . . . . . 97
ANEXO B – Tabela das dez heuríssticas de Nielsen . . . . . . . . . . . . 98
14

1 INTRODUÇÃO

O avanço da tecnologia tem proporcionado autonomia a pessoas com diferentes tipos


de deficiências, bem como uma maior integração destes indivíduos à sociedade. De acordo
com a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência (ONU’2007) e a lei 5.296 de
dezembro/2004 (BRASIL, 2004) a acessibilidade deve ser oferecida a todos ou ao maior número
de pessoas possíveis em situações limitantes.
Segundo a ONUBR (2016) cerca de 1% da população mundial, ou uma em cada 68
crianças, apresenta algum tipo de Transtorno do Espectro Autista (TEA). Porém, de acordo com
De Fátima et. al. (apud MAGATON e BIM, 2017) por meio de uma análise realizada, atualmente
no Brasil, especificamente na comunidade acadêmica de Interação Humano-Computador (IHC),
é possível observar muitas pesquisas sobre acessibilidade digital para pessoas com deficiência
visuais, auditivas e motoras. Entretanto, as pesquisas relacionadas a deficiências cognitivas como
TEA ainda são escassas (MAGATON; BIM, 2017). O TEA é uma deficiência caracterizada pela
limitação de certas áreas do desenvolvimento, como comunicação, interação social, padrões de
comportamento repetitivos, dentre outros (ASSOCIATION, 2014).
No ano de 2017, iniciou-se no Campus da UFC em Russas um projeto de extensão
intitulado: "Projeto e desenvolvimento de sistemas acessíveis para o município de Russas". Um
dos objetivo deste projeto foi o desenvolvimento de sistemas acessíveis voltados para resolução
de problemas de pessoas com deficiência da comunidade russana. Neste projeto foi realizada
uma pesquisa dos tipos de deficiências mais presentes na cidade e como resultado obteve-se um
número de 50 alunos com TEA matriculados na rede pública, dentro de um total de 283 alunos
com deficiências na comunidade, onde cada aluno com TEA tem o apoio de um cuidador, com
excessão dos alunos com grau leve do transtorno.
A partir de uma breve pesquisa sobre o transtorno, os participantes do projeto
desenvolveram 4 (quatro) aplicativos mobile, sendo três direcionados à crianças e um direcionado
aos seus cuidadores. No entanto, não foi realizado um estudo prévio das características destes
usuários, de forma a direcionar o projeto destes aplicativos.
Quando se trata do desenvolvimento de software acessível, SONZA et al. (2013)
afirmam que é necessário pensar nos princípios de usabilidade e acessibilidade. Amstel (2006)
apud Sonza et. al., (2013) dizem que usabilidade é sinônimo de facilidade de uso, ou seja,
o usuário aprende a utilizar um produto com facilidade, rapidez e com baixo índice de erros.
A acessibilidade, por sua vez, implica em tornar utilizável um produto por qualquer pessoa,
15

independente de alguma deficiência física, sensorial, cognitiva ou barreiras tecnológicas. Dessa


forma, SONZA et al. (2013) conclui que a usabilidade e acessibilidade são conceitos fortemente
relacionados, que buscam a satisfação e eficiência de uso em um software.
Com base nesse cenário, este estudo tem por finalidade avaliar as aplicações que
foram desenvolvidas durante a execução do projeto de extensão, para crianças com TEA da
comunidade russana. Este estudo envolve a realização de: a) análises de software existentes; b)
pesquisas sobre recomendações para desenvolvimento de aplicativos destinados ao público com
TEA; c) estudo dos usuários-alvo; e d) avaliações de usabilidade e acessibilidade dos aplicativos.

1.1 Motivação

Considerando que o TEA não possui cura, pesquisas buscam de alguma forma
entender e propor intervenções que auxiliem na minimização e/ou reabilitação dos sintomas do
autismo.
Segundo Naoe (2012) a atração de crianças com TEA por dispositivos tecnológicos
é frequentemente relatada por pais e médicos e que nos últimos anos esse fascínio tem sido
aproveitado por pesquisadores para o desenvolvimento de técnicas de ensino mais eficazes, por
exemplo, com o uso de vídeos, dispositivos móveis e realidade virtual. Leblanc (apud Naoe ,
2012) diz que automatizar determinadas intervenções utilizando a tecnologia pode aumentar sua
precisão e consistência, o que pode tornar o tratamento mais eficaz, além de reduzir tempo e
custos. Além disso, a tecnologia nos permite ensinar certos tipos de habilidades com segurança
quando o treinamento ao vivo seria difícil ou perigoso.
Diante disso, pode-se inferir a importância da tecnologia tanto para entretenimento
como para fins de auxílio no tratamento, que além das áreas diretamente relacionadas ao
tratamento do autismo como Medicina, Psicologia e Educação, a Computação, com o uso de
tecnologias e inovações, entra como uma grande aliada para auxiliar no tratamento de indivíduos
com autismo e também desenvolvendo pesquisas e produtos para esse público.
Conforme mencionado, a motivação para este trabalho partiu da participação da
autora deste trabalho no projeto de extensão intitulado: "Projeto e desenvolvimento de sistemas
acessíveis para o município de Russas". Neste projeto, alunos de colégio do ensino médio
da cidade de Russas desenvolveram aplicativos direcionados ao público TEA. No entanto, o
desenvolvimento de aplicativos acessíveis não é trivial, pois além do conhecimento sobre o
público-alvo, também envolve o conhecimento de técnicas de projetos acessíveis e questões
16

relacionadas a usabilidade. Segundo Ferreira e Rodrigues (2008) é essencial que o aplicativo


agrade e estimule o usuário, permitindo uma interação mais amigável possível e que se mostre
flexível o bastante para se adaptar aos diversos perfis de usuários. Além disso, usuários com
deficiências criam modelos baseados na maneira peculiar como interagem com o sistema a fim
de suprir suas necessidades (FERREIRA; RODRIGUES, 2008). Deve-se então conhecer bem os
usuários finais para compreender a percepção que eles têm do sistema, realizando um estudo
mais aprofundado do seu estilo de vida, comportamentos, preferências e restrições.
Neste sentido, a autora deste estudo acompanhou o projeto, fazendo um estudo dos
usuários e avaliando os aplicativos desenvolvidos.

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo Geral

Avaliar aplicativos desenvolvidos para pessoas com Transtorno do Espectro Autista


e demais envolvidos da comunidade Russana.

1.2.2 Objetivos Específicos

• Fazer um estudo dos usuários-alvo da comunidade russana;


• Avaliar os aplicativos desenvolvidos para este público por meio de inspeções heurísticas e
testes de usabilidade; e
• Contribuir com recomendações para o desenvolvimento de aplicativos para pessoas com
TEA e seus apoiadores.

1.3 Metodologia

A elaboração deste trabalho está orientada à seguinte metodologia:


(a) Estudo da fundamentação teórica necessária para desenvolvimento deste trabalho (concei-
tos e tecnologias);
(b) Conhecimento do público-alvo dos aplicativos;
(c) Avaliação dos aplicativos;
(d) Análise dos resultados da avaliação.
17

1.4 Organização do Trabalho

Este trabalho está dividido em 6 capítulos:


(a) No capítulo dois, tem-se o Referencial Teórico, onde são apresentados alguns conceitos
como acessibilidade, softwares acessíveis, usuários com TEA, avaliação de software,
avaliação da usabilidade e avaliação de acessibilidade;
(b) No capítulo três, são apresentados os trabalhos relacionados a este;
(c) No capítulo quatro, é apresentado o estudo de caso da avaliação dos aplicativos desenvolvi-
dos, explicando o passo a passo de como foram realizadas as avaliações, bem como, seus
resultados; e
(d) No capítulo cinco, são apresentadas as considerações finais, principais contribuições e
trabalhos futuros deste estudo.
18

2 REFERÊNCIAL TEÓRICO

Esta seção apresenta o embasamento teórico no qual esta pesquisa foi fundamentada,
objetivando auxiliar no entendimento dos estudos.

2.1 Acessibilidade

A lei 10.098 de dezembro/2000 define acessibilidade como uma possibilidade e


condição de alcance para utilização, com segurança e autonomia, de espaços, mobiliários,
equipamentos urbanos, edificações, transportes, informação e comunicação, inclusive seus
sistemas e tecnologias, bem como de outros serviços de uso público ou privados de uso coletivo,
por pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida (BRASIL, 2000).
Segundo Guimarães e Tavares, a acessibilidade é um termo para qual existem várias
definições. Geralmente se refere ao uso de sistemas por pessoas com necessidades especiais.
Para Stephanidis et al. (apud GUIMARÃES e TAVARES, 2014) a acessibilidade implica na
exigência global de acesso à informação por indivíduos com diferentes habilidades em uma
variedade de contextos de uso. Na ISO 9241-171, a acessibilidade é definida como a usabilidade
de um produto, serviço, ambiente ou estabelecimento por pessoas com a mais ampla gama de
capacidades (apud GUIMARÃES e TAVARES, 2014).
De modo geral, pode-se inferir que a acessibilidade consiste em tornar algum serviço,
lugar ou produto acessível por pessoas com algum tipo de necessidade especial, adaptando-as às
suas condições. Acrescido a isso, ela também proporciona uma melhor qualidade de vida, uma
maior autonomia e maior integração destas pessoas a sociedade.
Na acessibilidade digital, sites e portais são projetados de modo que todas as pessoas
possam perceber, entender, navegar e interagir de maneira efetiva com as páginas (PLANEJA-
MENTO, 2011), Granollers (apud PASSERINO e MONTARDO, 2007), por sua vez, afirmam
que a acessibilidade digital significa proporcionar flexibilidade para adaptação às necessidades
de cada usuário e a suas preferências e/ou limitações.

2.2 Softwares acessíveis

Acessibilidade deve garantir que uma ampla variedade de usuários (com necessidades
especiais ou não) e que dispositivos possam ter acesso à informação (TANAKA et al., 2004). De
acordo com Britto et al. (2016) ao interagir com um software, pessoas com TEA podem se deparar
19

com barreiras como mecanismos complexos de navegação que são difíceis de compreender,
passagens longas de textos sem imagens, gráficos ou outras ilustrações que destaquem o contexto
e conteúdos intermitentes (animações, conteúdos que se movimentam, piscam ou brilham) ou
sonoros (áudios de fundo) que não podem ser desligados.
Estas barreiras podem inibir ou desnortear esses indivíduos em sua interação e
softwares acessíveis inserem-se nesse contexto a fim de proporcionar uma melhor interação
de usuários com algum tipo de necessidade especial com estes dispositivos. Segundo Millen,
Edlin-White e Cobb, (2010); Putnam e Chong, 2008 (apud BRITTO et. al., 2016) soluções
computacionais projetadas adequadamente para pessoas com TEA permitem que a tecnologia
seja utilizada de forma benéfica para intervenção pedagógica ou terapêutica. Entretanto, se a
tecnologia não for bem projetada, ela pode gerar barreiras de interação para que a pessoa com
TEA não utilize a tecnologia de forma autônoma ou, em casos extremos, causar desconforto e
estresse desnecessário ao indivíduo.
O desenvolvimento de softwares acessíveis buscam suprir possíveis problemas
que poderão ocasionar uma interação desconfortável aos usuários. Estes softwares vão desde
ferramentas de apoio a interação, comunicação e aprendizagem até jogos.

2.2.1 Usuários com transtorno do espectro autistao

De acordo com CID (apud SONZA , 2009), o autismo pode ser descrito de duas
maneiras:

Autismo Infantil: desenvolvimento anormal ou alterado, manifestado antes dos


três anos de idade “apresentando uma perturbação característica do funciona-
mento em cada um dos três domínios seguintes: interações sociais, comunicação,
comportamento focalizado e repetitivo”. Além disso, o transtorno é acompa-
nhado comumente de numerosas outras manifestações inespecíficas, como
fobias, perturbações de sono ou da alimentação, crises de birra ou agressividade.
(CID apud SONZA , 2009, pág 114) Autismo atípico: TGD – Transtorno
Global do Desenvolvimento que ocorre após a idade de três anos ou que não
responde a todos os critérios diagnosticados no autismo infantil. Essa categoria
não apresenta manifestações patológicas suficientes em um ou dois dos três
domínios patológicos implicados no autismo infantil.(CID apud SONZA , 2009,
pág 114).

Segundo Association (2014) autismo é classificado como um tipo de TGD. TGDs


são caracterizados por prejuízos em diferentes áreas do desenvolvimento do indivíduo, como
concentração, comunicação, interação, e eventualmente coordenação motora.
20

Por muitos anos o TEA foi considerado como uma psicose, sendo comum ouvir
profissionais se referindo a pessoas diagnosticadas com TEA como esquizofrênicas ou psicóticas,
e tendo várias denominações durante os anos (MAGATON; BIM, 2017). Segundo Magaton
e Bim (2017) no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais Cinco (DSM -V)
é realizada a fusão dos termos "Transtorno Autista", "Transtorno de Asperger"e "Transtorno
Global do Desenvolvimento"no termo "Transtorno do Espectro Autista". Segundo o manual, os
sintomas desses transtornos são similares podendo ser classificados em intensidades que variam
de leve a grave nos domínios de comunicação social e de comportamentos restritivos e repetitivos.
No manual, a intensidade leve é representada pelo nível 1, a moderada pelo nível 2 e a grave
pelo nível 3.
A Association (2014) apresenta uma tabela (Anexo A) com a descrição mais deta-
lhada sobre os níveis de gravidade do TEA. Segue uma breve explanação dos três graus definidos
no manual:
• NÍVEL DE GRAVIDADE: Nível 3 - “exigindo apoio muito substancial”: déficits graves
nas habilidades de comunicação social verbal e não verbal causam prejuízos graves de
funcionamento, limitação em iniciar interações sociais e resposta mínima a aberturas
sociais que partem de outros (DSM -5, 2014).
• NÍVEL DE GRAVIDADE: Nível 2 - “exigindo apoio substancial”: déficits graves nas
habilidades de comunicação social verbal e não verbal, prejuízos sociais aparentes mesmo
na presença de apoio, limitação em dar início a interações sociais e resposta reduzida ou
anormal a aberturas sociais que partem dos outros (DSM -5, 2014).
• NÍVEL DE GRAVIDADE: Nível 1 - “Exigindo apoio”: na ausência de apoio, déficits na
comunicação social causam prejuízos notáveis. Dificuldade para iniciar interações sociais
e exemplos claros de respostas atípicas ou sem sucesso a aberturas sociais dos outros. Pode
aparentar pouco interesse por interações sociais (DSM -5, 2014).
Estudos e pesquisas envolvendo responsáveis e docentes de crianças do público TEA
mostram que a tecnologia é atrativa para as crianças desse grupo (BARRY; PITT, 2006). Deste
modo, tem-se observado pesquisas e tecnologias disponíveis para este grupo, as quais visam
auxiliar na alfabetização, na aquisição de vocabulário, na comunicação e interação dos indivíduos
com TEA.
Estudos de caso realizados com esse público buscam avaliar o comportamento destes
indivíduos frente a dispositivos tecnológicos e verificar a eficiência de aplicativos no auxilio de
21

atividades cotidianas, bem como, suas principais dificuldades durante a interação. Assim como
outras DCNAs - Deficiências Cognitivas, Neuronais ou de Aprendizagem, o TEA apresenta
diferentes níveis de manifestação nas pessoas e esta variabilidade torna-o complexo e desafiador,
pois nem sempre é possível estabelecer barreiras de interação e recomendações de acessibilidade
comuns a todas as pessoas que apresentam esta síndrome (BRITTO et al., 2016).
Cada pessoa com TEA possui características particulares que devem ser consideradas,
de forma que o uso de um software pode ser eficiente para uma e não se adequar a outra.
Avaliações realizadas com este público mostram que usuários com TEA podem ter sérias
dificuldades durante a interação com aplicativos como áudios de feedback ou de fundo que
incomodam, cores e desenho de interface pouco atrativos ou animações que podem tirar a atenção
destes usuários (MAGATON; BIM, 2017).
Como por exemplo, segundo a pesquisa relatada por Barry e Pitt (2006 ), docentes
de uma escola irlandesa reportaram falhas significativas de softwares educacionais usados em
sala de aula com crianças diagnosticadas com TEA. As dificuldades reportadas vão desde
áudios inadequados de feedback de mensagens até a falta de prevenção de erros em sistemas
computacionais.

2.3 Avaliação de software

Nielsen Norman Group (apud ROGERS; SHARP; PREECE, 2013) observam que
a experiência do usuário abrange todos os aspectos da interação do usuário final. O primeiro
requisito para uma experiência exemplar é atender às necessidades específicas do cliente, sem
protestos ou incômodos. Segundo Barbosa e Silva (2010), a avaliação tem por objetivo principal
verificar se o sistema apoia adequadamente os usuários a atingirem seus objetivos em um
contexto de uso. A avaliação de IHC é fundamental em qualquer processo de desenvolvimento
a fim de se obter um sistema interativo com alta qualidade de uso. Os critérios de qualidades
avaliados são relacionados ao uso, tais como: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade
e comunicabilidade (BARBOSA; SILVA, 2010).

2.4 Avaliação de usabilidade

De acordo com Martins et al. (2013), a usabilidade é a característica que determina se


o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca
22

erros operacionais e oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente
as tarefas para quais ele foi projetado.
Preece, Rogers e Sharp (2005) afirmam que a usabilidade assegura que produtos
sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis – da perspectiva do usuário, tendo como
princípios ser eficaz no uso (eficácia), ser eficiente (eficiência), seguro (segurança), boa utilidade
(utilidade), fácil de aprender (learnability), fácil de lembrar como se usa (memorability).
Entretanto, a grande maioria dos processos de desenvolvimento foca-se inteiramente
nas especificações técnicas e processuais, razão pela qual os sistemas são parcialmente utilizados,
mal utilizados e muitas vezes não conseguem ganhar ampla aceitação. Em consequência são
necessárias metodologias que comportem processos de análises para o refinamento de propostas
de mecanismos de interação com os usuários (MARTINS et al., 2013).
A avaliação da usabilidade aborda métodos para inspecionar interfaces de software
com base em princípios mencionados anteriormente. Existem diferentes modelos de avaliação
de usabilidade. Alguns são realizados com o próprio usuário, enquanto outros são realizados por
especialistas da área de usabilidade (BARBOSA; SILVA, 2010).
Martins et al. (2013) menciona quatro principais testes de usabilidade: teste, expe-
riência controlada, inquérito e inspeção. Os três primeiros são normalmente utilizados com a
presença do usuário, obtendo informações durante o uso e o quarto baseia-se na inspeção feita
por especialistas.
De acordo com Barbosa e Silva (2010), o teste de usabilidade visa avaliar a usabi-
lidade de um sistema interativo a partir de experiências de uso de seus usuários-alvo, visando
determinar quais critérios de usabilidade devem ser medidos. Para a realização dessas medições,
um grupo de usuários é convidado a realizar um conjunto de tarefas utilizando o sistema em um
ambiente controlado. Durante as experiências de uso observadas, são registrados vários dados
sobre o desempenho dos participantes na realização das tarefas e suas opiniões e sentimentos
decorrentes de suas experiências de uso. Barbosa e Silva (2010) também dizem que os teste de
usabilidade são separados em atividades de preparação, coleta de dados, interpretação, consoli-
dação dos resultados e relato de resultados. A coleta de dados inclui o questionário pré-teste,
sessão de observação e a entrevista pós-teste .
A inspeção de usabilidade permite ao avaliador examinar uma solução de IHC
para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design não envolvendo
diretamente os usuários (BARBOSA; SILVA, 2010). Existem vários métodos de inspeção de
23

usabilidade como: Avaliação Heurística, Percurso Cognitivo e Inspeção Semiótica, explicados a


seguir.
• A avaliação heurística consiste em um método de avaliação criado para encontrar pro-
blemas de usabilidade. Nielsen (1994, apud BARBOSA ; SILVA, 2010) explica que na
avaliação heurística um conjunto de avaliadores inspeciona a interface com base em um
pequeno conjunto de princípios, chamados de "heurísticas". Esta inspeção sistemática da
interface busca problemas que prejudiquem a usabilidade, e é considerada uma alternativa
mais rápida e de baixo custo comparada a métodos empíricos. Nielsen (1994) apresenta um
conjunto de heurísticas a serem utilizados em seu método de avaliação heurística que são
apresentadas no Anexo B deste trabalho. Em sua concepção inicial a avaliação heurística
determina que cada especialista em usabilidade avalie a interface sozinho. Depois que
todos terminam, os avaliadores participam de uma reunião de consolidação de resultados,
onde eles compartilham as avaliações(HOLZINGER apud LEITE , 2005).
• Wharton et. al (1994, apud BARBOSA ; SILVA, 2010) afirmam que o percurso cognitivo
é um método de avaliação por inspeção cujo o principal objetivo é avaliar a facilidade
de aprendizado de um sistema interativo por meio da exploração da sua interface. Nesse
método de avaliação o avaliador percorre a interface inspecionando as ações projetadas
para um usuário concluir cada tarefa utilizando o sistema. Para cada ação, o avaliador
tenta se colocar no papel do usuário e detalha como seria sua interação com o sistema
naquele momento. Espera-se que a própria interface guie os usuários pela sequência de
ações esperadas para realizar suas tarefas. Caso contrário, o método levanta possíveis
hipóteses sobre as causas dos problemas encontrados e busca fornecer opções de reprojeto
(BARBOSA; SILVA, 2010).
• O objetivo da inspeção semiótica, segundo Barbosa e Silva (2010), é avaliar a comuni-
cabilidade de uma solução de IHC por meio de inspeção, com o objetivo de avaliar a
qualidade da emissão da metacomunicação do designer codificada na interface. O primeiro
passo para inspeção semiótica é definir o propósito da avaliação (BENTO; PRATES;
CHAIMOWICZ apud LEITE , 2009). Com isso em mente, o avaliador deve estudar
informalmente o sistema para identificar o foco da avaliação, confirmar os usuários do
sistema e os objetivos e atividades que ele suporta.
O avaliador define o escopo da avaliação por meio de um ou mais cenários de interação
que descrevem o contexto de uso, os usuários-alvo a serem considerados e qual parte do
24

sistema será considerada.


O avaliador realiza em conjunto as atividades de coleta de dados sobre as experiências de
uso e de interpretação, inspecionando a interface a fim de identificar, interpretar e analisar
os signos metalinguísticos, estáticos e dinâmicos nela codificados (BARBOSA; SILVA,
2010).
Ao que se refere interpretação e consolidação de resultados, estes podem ser de
caráter qualitativo ou quantitativo, podendo verificar se o sistema atingiu as metas de usabilidade
definidas no início do projeto e identificar a origem dos problemas na interação que prejudicaram
o desempenho mensurados (BARBOSA; SILVA, 2010).
O método inquérito envolve a recolha de dados qualitativos dos utilizadores. Embora
os dados recolhidos sejam subjetivos, eles fornecem informações valiosas sobre o que o usuário
deseja. Para a recolha de dados existem várias técnicas que podem ser consideradas, nome-
adamente grupo focal, entrevistas, questionários ou diário. O método experiência controlada
pressupõe a aplicação do método científico para testar uma hipótese com utilizadores reais por
meio do controle de variáveis e utilizando uma amostra de dimensão suficiente para se determinar
significância estatística. Devido à sua natureza controlada este é o método menos afetado por
enviesamento, mas também o mais difícil de implementar devido ao número de participantes e
questões logísticas associadas ao controle de variáveis (RUBIN; CHISNELL, 2008).

2.5 Avaliação da acessibilidade

Um dos primeiros passos para amenizar problemas de acessibilidade encontrados em


softwares é realizar o seu desenvolvimento em conformidade com diretrizes de acessibilidade.
Tais diretrizes recomendam e estabelecem normas com o objetivo de tornar o conteúdo disponível,
acessível a qualquer pessoa, portadora ou não, independentemente das ferramentas utilizadas e
condições de acesso.
Britto et al. (2016) descrevem como a acessibilidade é inserida no âmbito da web,
onde pessoas que possuem alguma limitação, dificuldade ou deficiência podem perceber, compre-
ender, navegar, interagir e contribuir com a web, seja uma deficiência visual, auditiva, cognitiva,
neuronal, temporária ou limitação situacional. Para a avaliação na web, existem diferentes méto-
dos como: avaliação de conformidade, percurso de barreiras, testes com o usuário e ferramentas
para avaliação automática (GUIMARÃES; TAVARES, 2014).
Porém, à vista disso, depreende-se a crescente importância da acessibilidade também
25

em dispositivos móveis na qual Guimarães e Tavares (2014) afirmam ser um desafio, por
necessitar de um método que considere questões de acessibilidade, usabilidade, avaliação móvel
e experiência do usuário de forma integrada. Para apoiar a acessibilidade com foco em aspectos
do autismo, Britto et al. (2016) propõe o GAIA (Guidelines for Accessible Interfaces para
pessoas com autismo) que consiste em um conjunto de 28 diretrizes com o objetivo de guiar
desenvolvedores de software e educadores digitais a entender melhor como desenvolver um site
que seja adequado às necessidades de crianças com autismo. O GAIA tem por objetivo propor
um conjunto de recomendações de acessibilidade para o design de interface e interação web com
foco nas características e necessidades de pessoas com autismo.
26

3 TRABALHOS RELACIONADOS

Algumas pesquisas, processos de desenvolvimento e criação de produtos destinados


ao público com TEA têm sido desenvolvidos nos últimos anos. Muitos deles voltados especifica-
mente para auxiliar no desenvolvimento de habilidades para superar as limitações típicas desse
público.
No trabalho de Mello e Sganzerla (2013) foi proposto um aplicativo para servir de
ferramenta de apoio na comunicação de pessoas com TEA. O aplicativo pode ser utilizado por
pais e terapeutas ocupacionais, pedagogos, fonoaudiólogos, psicólogos, professores, e demais
profissionais envolvidos, como ferramenta de apoio para garantir uma aprendizagem diversificada.
Para autistas considerados de nível não severo, ou que já possuem um desenvolvimento que
os capacita para tal, este aplicativo pode servir, ao mesmo tempo, como uma ferramenta para
ampliar e/ou reforçar os conhecimentos, além de uma opção de entretenimento, utilizando as
atividades disponíveis como sendo jogos de lazer. A proposta do aplicativo é que por meio de
um processo interativo, as pessoas com autismo possam selecionar uma atividade a ser realizada,
como por exemplo, “Conhecer vogais”. Depois há a etapa de treinamento da atividade, que
consiste em ensinar como vai ser a atividade escolhida por exemplo: “Diga A”, “Diga E”, e assim
por diante. Logo após, ele passa para a etapa de avaliação que o indivíduo interage respondendo
de acordo com o que aprendeu no treinamento, por exemplo: ” Toque A”.
A pesquisa de Zhu et al. (2014) projeta uma aplicação chamada FriendStar para
crianças de 9 a 13 anos. A aplicação é composta por histórias sociais tradicionais, onde o usuário
pode desempenhar o papel do avatar no jogo, podendo alterar o tom da pele para melhor coincidir
com ele mesmo. O jogo é divido em três etapas/semanas, a qual o usuário não pode passar
para o dia seguinte a menos que ele complete a do dia atual. O mesmo é composto por um
desafio social, como cumprimentar uma pessoa em diferentes contextos, praticar as habilidades
de saudação e encontrar novas combinações de pessoas e os contextos diferentes. O usuário
controla o desenvolvimento da história selecionando diferentes ações na tela.
Melo et al. (2017) fazem um estudo de avaliação das preferências de um grupo de dez
crianças na faixa etária de 4 a 11 anos, que sabiam utilizar computador ou tablet, frequentadoras
da Instituição filantrópica MUPA. Foi desenvolvido um protótipo contendo 98 telas de baixa
fidelidade, rascunhos que apresentam visualmente as funcionalidades da aplicação com baixo
grau de detalhamento, aplicando as preferências dos autistas com relação a cores, formas
geométricas, forma humana (foto versus desenho) e formas de animais (fotos versus desenho).
27

Esses elementos eram pareados de modo que a criança pudesse escolher qual das formas ela
preferia, podendo se repetir como por exemplo: forma humana em desenho ou forma humana
em foto.
O trabalho de Melo, Barreto e Conte (2016) propõe um processo de apoio a projetos
de interfaces de produtos de software para crianças autistas que visa criar protótipos iniciais
chamado ProAut. ProAut é baseado nas abordagens de Design Centrado no Usuário (SPINIZZI,
2005) e Design Participativo (BENTON et al., 2014) com o intuito de entender as preferências
das crianças, validando algumas propostas iniciais do projeto, reunindo novas ideias e avaliando
quais são os aspectos que provocam um maior nível de motivação para a interação. ProAut é
constituído de duas etapas principais: Design Inicial de protótipos e Avaliação e Refinamento do
Protótipo.
No trabalho de Magaton e Bim (2017) é realizado um estudo de caso com 8 diferen-
tes tipos de aplicativos móveis educacionais por seis crianças com TEA. Durante o estudo, foi
realizado avaliação do uso dos aplicativos utilizando a técnica de observação, com o acompa-
nhamento por profissionais da área de psicologia. A interação de cada criança com o aplicativo
foi observada durante 30 minutos. As aplicações escolhidas para as observações foram de
cunho educacional, desenvolvidas ou não para o público TEA. Além da observação também
foram aplicados questionários com perguntas abertas, enviadas por e-mail aos profissionais e
pais/mães/responsáveis das crianças observadas com o objetivo de compreender a dinâmica da
clínica e a opinião destes(as) profissionais sobre o uso da tecnologia no processo educacional
de crianças com TEA, além de investigar a relação das crianças com TEA com a tecnologia em
outros contextos.
Em Peres et al. () foram avaliados a interface de quatro aplicativos de comunicação
aumentativa e alternativa direcionadas para pessoas com TEA. Neste trabalho foram pesquisadas
interfaces e aplicativos direcionados ao público alvo em questão para serem utilizadas em espaços
educativos formais, não formais e outros. Utilizou-se da aplicação de três questionários adaptados
para a realização da avaliação: Ergolist, SUMI e EduCatalog, resultando assim num checklist no
qual foi submetido ao julgamento de cinco especialistas de tecnologia da informação.
Alarcon-Licona e Loke (2017) realizaram um estudo de campo em uma escola de
crianças com TEA com o objetivo de entender como elas utilizam a tecnologia. Foi utilizada como
técnica grupos focais com 9 profissionais de educação, observações de 15 crianças com TEA em
sessões de terapia e entrevistas com pais de quatro crianças. As crianças foram observadas por
28

períodos que variaram de 30 minutos a 1 hora, correspondendo a sessões completas de terapia


na escola, por um tempo total de cinco horas por criança durante um período de quatro meses.
As sessões foram gravadas através de fotos, vídeos e / ou notas de acordo com as limitações do
consentimento dos pais.
29

4 ESTUDO DE CASO: AVALIAÇÃO DE SOFTWARES ACESSÍVEIS PARA O MU-


NICÍPIO DE RUSSAS
Neste capítulo, é apresentado o estudo de caso deste trabalho, no qual foi feita a
avaliação dos aplicativos desenvolvidos pelos alunos de ensino médio, direcionados a crianças
com TEA da cidade de Russas – CE. A seguir, é dada uma contextualização sobre o projeto,
descritos os usuários, apresentadas as aplicações desenvolvidas, e explanadas as avaliações
realizadas nos aplicativos, bem como sugestões de melhorias.

4.1 Contextualização do projeto

No ano de 2017, iniciou-se no Campus da UFC em Russas um projeto de extensão


intitulado: "Projeto e desenvolvimento de sistemas acessíveis para o município de Russas", tendo
por finalidade o desenvolvimento de sistemas acessíveis voltados para a resolução de problemas
de pessoas com deficiência. O projeto destinou-se a alunos de ensino médio da cidade de Russas,
com o intuito de promover o ensino de computação, além de proporcionar a conscientização da
acessibilidade, inclusão social e tecnológica para todos.
Durante o projeto, foi realizada uma pesquisa na comunidade russana, a fim de
identificar quais as deficiências mais comuns no município, onde o TEA foi apontado como a
mais presente na cidade. A partir do resultado desta pesquisa, foi realizado um breve estudo
sobre esse público antes de iniciar o desenvolvimento das aplicações de apoio a estes indivíduos.
Tal estudo consistiu em pesquisas sobre o que é o transtorno, características, sugestões de
brincadeiras e dicas de interações para realizar com esses indivíduos.
A partir dos resultados desta pesquisa, foram desenvolvidos quatro aplicativos, que
são descritos na seção 4.3 deste trabalho.

4.2 Usuários do projeto

Nesta seção são descritas a condução da identificação dos usuários do projeto,


explicando como estes foram detectados, bem como os resultados desta condução, apresentando
as personas elaboradas após condução.
30

4.2.1 Condução

Inicialmente no projeto de extensão, realizou-se em setembro de 2017, uma entrevista


com 3 cuidadores da Escola Ana Xavier Lopes, na qual objetivou-se coletar informações sobre os
cuidadores, a fim de traçar o perfil destes e desenvolver aplicativos atendendo as suas necessidades
(Apêndice A), visto que estava sendo construído um aplicativo para este público.
Com a finalidade de obter mais informações sobre os usuários com TEA da comuni-
dade russana, foi relizada uma pesquisa na secretaria de educação do município de Russas, no
dia 22 de março de 2018. A pesquisa consistiu em uma conversa informal (Apêndice B) com a
Gerente do Núcleo de Educação Especial do município e como resultado, foi descoberto que
dentre os 283 alunos que possuem deficiência e que estão matriculados na rede pública municipal
de educação, há 50 alunos com TEA.
O Núcleo de Educação Especial é a unidade responsável por coordenar as espe-
cialidades de: deficiência Visual, Auditiva, Física, Mental, Superdotação e Condutas Típicas,
organizando reuniões e/ou eventos que possibilitem a formação continuada de professores e
equipes pedagógicas das escolas que atendam alunos com necessidades especiais.
A gerente do núcleo informou que maioria dos alunos com TEA são da educação
infantil e séries iniciais do Ensino Fundamental, equivalente a faixa etária de 5 a 10 anos. Esses
alunos contam com o apoio de salas de Atendimento Educacional Especializado (AEE) em
algumas escolas. Tais salas são destinadas a alunos com necessidades especiais a fim de auxilia-
los no desenvolvimento de suas habilidades. Em algumas escolas, os alunos com TEA possuem
acesso a informática e o governo disponibiliza um software especialmente para este público,
onde eles podem realizar atividades que contribuem para o seu desenvolvimento e aprendizado.
A gerente do núcleo também relatou que cada aluno com TEA possui um cuidador, exceto
aqueles que possuem grau mais leve do transtorno.
Após conversa informal, foi realizada uma outra entrevista (Apêndice C) com a
gerente do núcleo, a fim de obter informações mais específicas sobre as crianças com TEA,
como a sua rotina e saber sobre a possibilidade de realizar pesquisas nas escolas que possuem o
maior quantitativo de alunos com TEA e consequentemente cuidador. Além disso, investigar a
rotina dos alunos com TEA junto aos seus cuidadores, materiais utilizados e demais informações
relevantes para a aplicação do teste nas escolas
Por fim, para obter um perfil dos cuidadores, foi aplicado um questionário (Apêndice
F) em duas escolas do município que possuem maior número de alunos com TEA matriculados:
31

Escola Municipal de Educação Infantil e Ensino Fundamental Agaci Fernandes CAIC e Escola
Municipal de Educação Infantil Tia Benilce.

4.2.2 Resultado

Como resultado desta primeira etapa, obteve-se o questionário de caracterização


respondido por 11 cuidadores, Apêndice G, onde foi possível coletar informações a respeito de
suas experiências, uso de tecnologias, dificuldades enfrentadas etc. As informações coletadas
referentes ao perfil do cuidador, foram organizadas no Apêndice G. Por meio destes dados, foi
elaborada uma persona para representar os cuidadores (Figura 1).
Segundo Cooper et al. (apud BARBOSA E SILVA, 2007) uma persona é um
personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um
usuário típico. De acordo com Barbosa e Silva (2010) as personas são definidas principalmente
por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a
investigação inicial do domínio de atividade do usuário.
As personas foram elaboradas utilizando a ferramenta Xtensio1 .

Figura 1 – Persona cuidador

Fonte: A autora.

Também foi elaborado uma persona a partir do perfil dos alunos com TEA. Para isso,
foram utilizadas as informações relatadas pela gerente do núcleo especial e pelos cuidadores.
Durante a aplicação do questionário com o cuidador, todos relataram um pouco sobre o perfil da
criança que ele acompanhava, sendo assim possível elaborar a persona apresentada na Figura 2.
1 A ferramenta Xtensio foi utilizada como template e está disponível em: <https://app.xtensio.com/>. Acesso em
30 de maio de 2018.
32

Figura 2 – Persona criança com TEA

Fonte: A autora.

4.3 Aplicações desenvolvidas

Nesta seção, são apresentados os aplicativos desenvolvidos pelos alunos do ensino


médio que participaram do projeto de extensão. Os aplicativos foram projetados usando técnicas
de prototipação de baixa e alta fidelidade e foram desenvolvidos utilizando a plataforma App
Inventor, uma linguagem visual, baseada em blocos, voltada para a criação de aplicativos.
Foram desenvolvidos quatro aplicativos com o intuito de beneficiar as crianças com
TEA como seus cuidadores. A seguir, cada um dos aplicativos é descrito.
1. AutPlus
O aplicativo tem por finalidade auxiliar o autista durante o seu desenvolvimento social
e em sua comunicação. O AutPlus (Figura 3) possui funcionalidades que permitem ao
autista expressar as suas necessidades, sentimentos e dores físicas. Assim, o usuário pode
se comunicar de forma alternativa.
2. AuTec
O AuTec (Figura 4) é um aplicativo educacional com o objetivo de ensinar crianças com
autismo utilizando jogos educativos. O aplicativo contém jogos diversos com números,
sílabas, formas geométricas, cores e quebra-cabeça. É indicado para crianças de 5 a 8
anos.
3. Guia de um autista
Este aplicativo (Figura 5) tem o intuito de servir como guia para os cuidadores, auxiliando-
os em situações de impasse, bem como, concedendo informações gerais sobre o transtorno.
O aplicativo dispõe de informações sobre os tipos de autismo, curiosidades e brincadeiras
33

direcionadas ao autista.
4. AutQuiz
O AutQuiz (Figura 6) tem o intuito de auxiliar na memorização dos autistas, já que eles
possuem dificuldade de aprendizado. Este aplicativo disponibiliza jogos de perguntas que
contribuem na melhora do aprendizado e na memorização.

Figura 3 – Tela inicial do AutPlus

Fonte: A autora.

Figura 4 – Tela inicial do AuTec

Fonte: A autora.
34

Figura 5 – Tela inicial do Guia de


um autista

Fonte: A autora.

Figura 6 – Tela inicial do AutQuiz

Fonte: A autora.

4.4 Avaliação dos aplicativos

O presente trabalho se caracteriza como uma pesquisa de design, por consistir em


avaliações que buscam investigar a usabilidade em interface, propondo recomendações para
posterior redesign dos aplicativos analisados. Foram realizadas as seguintes etapas: 1) avaliação
heurística; 2) teste de usabilidade com os cuidadores; e 3) aplicação do checklist GAIA.
35

Para a avaliação dos aplicativos desenvolvidos no projeto foram utilizados métodos


de inspeção que permitem ao avaliador examinar uma solução de IHC para tentar antever as
possíveis consequências das decisões de design sobre a experiência de uso (BARBOSA; SILVA,
2010). Sendo assim a avaliação heurística foi utilizada por se tratar de uma inspeção rápida e de
baixo custo, além de possibilitar identificar problemas de IHC e fornecer possíveis alternativas de
design. As heurísticas de Nielsen que foram utilizadas para a referida avaliação, são apresentadas
no Anexo B deste trabalho.
Por não haver diretrizes que apoiam o desenvolvimento de aplicativos mobile tendo
como foco pessoas com TEA, o GAIA foi utilizado como checklist a fim de identificar a
aderência dos aplicativos a estas recomendações. Também para a avaliação, foi realizado o
teste de usabilidade nas escolas citadas na seção 4.2.1 no município de Russas, sendo um teste
moderado. O teste foi realizado com cuidadores de crianças com TEA e não houve compensação
para a participação do teste. Para análise de resultados, utilizou-se um checklist com base na
ISO 9126 (BOUCINHA; TAROUCO, 2013), que contém métricas relacionados a usabilidade e
qualidade de uso, sendo: inteligibilidade, apreensibilidade, operacionalidade e efetividade.
Além disso utilizou-se o teste SUS (BOUCINHA; TAROUCO, 2013), que consiste
em um questionário de 10 afirmações que proporciona uma visão global da avaliação subjetiva da
usabilidade, sendo 5 itens de fator positivo e 5 de fator negativo. Para cada afirmação, o usuário
deverá responder se concorda ou discorda dentro de uma escala de 1 a 5. A partir das respostas
de todos os participantes, é calculado o score de usabilidade SUS. A média internacional do
score SUS é 68 pontos, se a média for menos que 68, o sistema contém graves problemas na sua
interface e/ou interação (BOUCINHA; TAROUCO, 2013).
A seguir, cada uma das avaliações realizadas é descrita.

4.4.1 Avaliação heurística

O primeiro passo desta investigação consistiu na avaliação heurística seguindo


as diretrizes propostas por Nielsen. Nesta avaliação, os avaliadores foram 3 estudantes de
Engenharia de Software e Ciência da Computação, participantes do referido projeto de extensão,
subdividindo esta inspeção nas seguintes etapas: i) planejamento da avaliação; ii) execução
da avaliação; e iii) revisão. No planejamento da avaliação, os especialistas identificaram os
objetivos da avaliação, para entender o que precisa ser avaliado mediante a identificação dos
usuários, suas necessidades, motivações e comportamentos, para que assim a análise fosse
36

conduzida na perspectiva desses usuários. Objetivando prever possíveis problemas de interação


e dificuldades de aprendizado na operação do sistema, e após conhecimento dos usuários das
aplicações, desencadeou-se então a execução, passo seguinte da avaliação.
Para a execução, cada avaliador ficou responsável por avaliar os 4 aplicativos, consi-
derando que o número mínimo de avaliadores recomendado para conduzir a avaliação segundo
NIELSEN (1994, apud BARBOSA E SILVA, 2010) são 3. Após análise das aplicações por cada
avaliador, houve a revisão da avaliação, que consistiu no debate sobre cada heurística avaliada, e
a fusão de visões da inspeção.

4.4.2 Teste de usabilidade

Por seguinte, o teste de usabilidade foi realizado apenas no aplicativo Guia de um


autista, direcionado ao cuidador sendo aplicado com cuidadores das escolas municipais CAIC e
Tia Benilce, já mencionadas anteriormente. O teste foi realizado apenas no Guia pois não houve
respostas em tempo hábil da secretaria de educação para início da pesquisa, restando, então,
pouco tempo para um teste bem elaborado e minucioso para o público com TEA. O teste de
usabilidade decorreu por meio das seguintes etapas: i) preparação da avaliação; ii) realização da
avaliação; e iii) interpretação e consolidação dos dados.
Na primeira etapa, preparação da avaliação, foram definidas as tarefas a serem
executadas pelos participantes, elaboração de um roteiro de teste (Apêndice D), definição
dos papéis e preparação dos materiais para observação e registro do uso. As tarefas que os
participantes tiveram que executar são descritas na etapa seguinte. Este teste também foi
executado por três estudantes, participantes do projeto de extensão mencionado. Logo, cada
sessão de teste foi realizada envolvendo quatro pessoas: um participante, um facilitador, um
observador e uma pessoa responsável por gravar o áudio e vídeo das sessões.
Para a etapa seguinte, foram recrutadas 11 pessoas, sendo 7 da escola CAIC e 4
da escola Tia Benilce e todas elas trabalham como cuidadores de crianças com TEA. Estes
participantes foram recrutados voluntariamente após um levantamento das escolas com maior
número de pessoas com TEA e por terem disponibilidade e o perfil desejado para o teste. As
informações sobre os participantes são mostradas no Apêndice G.
Foi definido o seguinte cenário para o teste: “imagine que você precise utilizar um
aplicativo mobile como guia para suas atividades como cuidador de crianças com TEA em um
dia típico, logo você irá executar as seguintes tarefas. . . ”. As funcionalidades avaliadas foram:
37

o que é autismo, tipos de autismo, curiosidades e brincadeiras. Em cada sessão de teste, foi
aplicado um questionário (Apêndice F) e em seguida realizada uma conversa a fim de conhecer
o perfil do participante, suas atividades e experiências prévias com aplicativos de apoio ao
cuidador. Também foi solicitada a autorização da gravação de áudio e vídeo dos participantes,
com a assinatura do termo de consentimento (Apêndice E). A conversa inicial foi composta
pelas seguintes perguntas: a) o que você faz quando chega na escola? b) a mãe da criança te
passa alguma recomendação a respeito do autista? c) você utiliza a internet para pesquisa de
informações sobre o autismo? se sim com que frequência? d) você já utiliza ou utilizou algum
aplicativo que auxilie no seu cotidiano como cuidador?
Em seguida, o participante foi convidado a realizar ações no Guia de um autista.
As ações foram: a) verifique quais as possíveis causas do autismo; b) busque as principais
características do autismo clássico; c) identifique outros possíveis tipos de autismo; d) busque
qual dia é comemorado dia mundial o autismo; e) busque alguma informação que você considere
novidade sobre o autismo; e por fim, f) busque dicas de como melhorar a interação de um autista
em brincadeiras; g) busque alguma forma de entretenimento que poderia ser realizada com o
autista.
Ao final de cada sessão de teste, o participante respondeu ao questionário SUS, que
foi adaptado tal situação de avaliação, afirmando se concorda ou discorda das afirmações, tais
como:
1. Eu acho que gostaria de usar esse sistema com frequência;
2. Eu acho o sistema desnecessariamente complexo;
3. Eu achei o sistema fácil de usar;
4. Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o
sistema;
5. Eu acho que o sistema atendeu minhas necessidades;
6. Eu acho que o sistema apresenta muita inconsistência;
7. Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse sistema rapidamente;
8. Eu achei o sistema atrapalhado de usar;
9. Eu me senti confiante ao usar o sistema;
10. Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema.
Para cada afirmação, o participante deveria responder dentre as 5 opções: 1) discordo
fortemente; 2) discordo; 3) não discordo nem concordo; 4) concordo; ou 5) concordo fortemente.
38

Ao término da etapa 2, realização da avaliação, o áudio e vídeo capturado durante a


realização de cada teste foi utilizado para extrair informações sobre cada sessão. Para analisar
os dados coletados, foi utilizado o checklist baseado na ISSO 9126 e o questionário SUS
apresentando os resultados descritos na próxima sessão.
Para o cálculo do SUS calculou-se a pontuação de acordo com a resposta dada pelo
participante e o número sequencial da questão: para as questões de ordem ímpar (1, 3, 5, 7,
9), aquelas que possuem fator positivo, subtrai-se 1 da resposta do participante; para questões
de ordem par (2, 4, 6, 8, 10), aquelas que possuem fator negativo, subtrai-se a resposta do
participante de 5; por fim, multiplica o resultado de cada questão por 2,5 para obter a pontuação
SUS (BOUCINHA; TAROUCO, 2013).
Inicialmente, foram coletadas todas as respostas referentes as perguntas iniciais.
Durante a execução das tarefas, foi observado se os participantes conseguiram concluir sem a
ajuda dos facilitadores e calculado sua taxa de sucesso, descrito na próxima sessão. Foi também
observado o tempo, em segundos, que o participante levou para concluir a ação e calculado a
média para cada atividade.

4.4.3 Aderência as diretrizes do GAIA

Para o terceiro passo da avaliação, foi aplicado um checklist de análise baseada


no GAIA, que consistiu na inspeção das aplicações levando em consideração as diretrizes
propostas por Britto et al. (2016). Os avaliadores nesta inspeção foram: a autora deste trabalho
e mais 2 estudantes, participantes do projeto de extensão. Cada avaliador realizou a análise
individualmente seguindo as diretrizes e, posteriormente as análises foram combinadas chegando
a uma análise geral. Esta avaliação consistiu em um checklist no qual o avaliador indicava se a
diretriz foi atendida, não atendida ou parcialmente atendida, sendo este aplicado em todos as
aplicações desenvolvidas.

4.4.4 Resultados

4.4.4.1 Avaliação heurística

Com a avaliação heurística foi possível inspecionar alguns problemas com relação a
interface, os quais podem ocasionar problemas de interações desde os mais pequenos aos mais
catastróficos. Os graus de severidade das heurísticas foram considerados: 0 – Eu não concordo
39

que isto seja um problema; 1 – Cosmético (não necessita ser consertado a menos que tenha
tempo extra); 2 – Pequeno (baixa prioridade); 3 – Grande (Alta prioridade); 4 – Catastrófico
(é imperativo corrigir antes de lançar o produto). Foi possível criar gráficos que quantificam o
número de problemas encontrados por heurísticas e número de problemas por heurística e seu
grau de severidade.
As Figuras 7 e 8 exibem os gráficos de resultados do aplicativo Autplus e no Apêndice
H (Tabela 1) consta a descrição de todos os problemas por heurística e suas respectivas melhorias
sugeridas. Pode-se notar que o Autplus apresenta um total de 8 problemas (Figura 8) que podem
afetar a interação, dentre eles grandes problemas de estética (3), prevenção de erros (2) e um
problema catastrófico de liberdade e controle do usuário.

Figura 7 – Gráfico do número de problemas AutPlus

Fonte: A autora.

Figura 8 – Gráfico do número de problemas e seu grau de


severidade Autplus

Fonte: A autora.
40

As Figuras 9 e 10 mostram o resultado da avaliação do aplicativo AutQuiz e a


descrição dos problemas, com suas respectivas sugestões de melhorias, consta no Apêndice H na
(Tabela 2). Para este aplicativo foram identificados 12 problemas (Figura 10) nas heurísticas,
os quais todos são de grande relevância ou catastróficos. Problemas de padrão e consistência,
estética, liberdade e controle do usuário estão em maior quantidade, podendo depreender sobre
fatores críticos no aplicativo.

Figura 9 – Gráfico do número de problemas AutQuiz

Fonte: A autora.

Figura 10 – Gráfico do número de problemas e seu grau de


severidade AutQuiz

Fonte: A autora.

As Figuras 11 e 12 mostram o resultado do aplicativo Autec e a descrição dos


problemas com suas respectivas sugestões de melhorias encontra-se no Apêndice H (Tabela
3). No aplicativo foram identificados 10 problemas nas heurísticas (Figura 12), os quais todos
são de grande relevância ou catastróficos. O maior quantitativo dos problemas identificados é
41

com relação a visibilidade do estado do sistema e estética e design, implicando profundamente


nos aspectos de usabilidade, eficiência e satisfação do usuário, sendo 8 problemas catastróficos
(Figura 12).

Figura 11 – Gráfico do número de problemas Autec

Fonte: A autora.

Figura 12 – Gráfico do número de problemas e seu grau de


severidade Autec

Fonte: A autora.

As figuras13 e 14 mostram o resultadoo resultado da avaliação heurística realizada


no aplicativo Guia e a descrição dos problemas consta no Apêndice H (Tabela 4). Foram
identificados 4 problemas (Figura 14)), sendo 2 de baixa prioridade e 2 catastróficos, que é
imperativo corrigir antes de lançar o produto.
A avaliação heurística realizada indicou que os aplicativos apresentam problemas de
grande relevância, implicando profundamente nos aspectos de usabilidade, eficiência e satisfação
do usuário. Portanto, pode-se depreender fatores críticos nos aplicativos, impossibilitando
42

Figura 13 – Gráfico do número de problemas Guia

Fonte: A autora.

Figura 14 – Gráfico do número de problemas e seu grau de


severidade Guia

Fonte: A autora.

interação satisfatória, sendo necessária assim, de redesign, a fim de melhorar-los e aperfeiçoa-


los.

4.4.4.2 Teste de usabilidade

O teste de usabilidade foi utilizado para avaliar o aplicativo "Guia de um autista”.


Participaram desta avaliação 11 cuidadores e sua participação foi voluntária. Para análise do s
resultados do teste com usuários foram considerados: checklist de observação dos usuários e o
questionário já mencionado.
Checklist de observação dos usuários
Com o checklist de observação dos usuários foi possível registrar e observar por meio
dos vídeos feitos no decorrer do teste, o tempo de execução de cada tarefa pelos participantes, a
taxa de sucesso (com e sem ajuda), e observações gerais (Apendice J).
43

O tempo médio de execução de cada tarefa foi calculado somando o tempo em


segundos (s) de cada participante e dividindo esse valor pelo total de participantes no teste
resultando em:
• Tarefa 1 = 99,54545455s
• Tarefa 2 = 19,09091s
• Tarefa 3 = 26,36364s
• Tarefa 4 = 37,36364s
• Tarefa 5 = 30,63636s
• Tarefa 6 = 22,90909s
• Tarefa 7 = 23,63636s
Para se calcular a taxa de sucesso, foram considerados os valores “0”, “1” e “2”
para as seguintes categorias, respectivamente: “sem ajuda”, “com ajuda” e “sem ajuda com
dificuldades”. E, ao contabilizar a quantidade de cada valor por categorias e tarefas, obteve-se
uma média de 64% de execuções de tarefas sem ajuda, 19% sem ajuda e com dificuldades e
apenas 17% necessitaram de ajuda.
Para o cálculo da taxa de sucesso também foi considerado a média de cada tarefa
individualmente. Se o participante tivesse com o tempo abaixo da média e não tivesse solicitado
ajuda, observado no vídeo, atribuía-se “0”, caso contrário “1” e se estivesse acima da média
atribuía-se “2” ou “1”.
Pela observação dos avaliadores e pelas entrevistas realizadas com os participantes,
aqueles que tiveram maiores dificuldades e maior solicitação de ajuda, não possuíam contato
constante com smartphones, sendo que um deles nunca tinha tido contato com esta tecnologia.
Pode-se inferir duas observações a respeito do teste realizado: 5 dos participantes
confundiram a Tarefa 1, selecionando “Tipos de autismo” ao invés de “O que é autismo”; e
7 participantes tiveram dificuldades em identificar os tipos de autismo, não considerando ou
ficando na dúvida de que as síndromes presentes em “Tipos de autismo” como tipos de autismo.
O Apêndice J está todas as observações realizadas nesta seção.
Análise do questionário SUS
O SUS foi calculado de acordo com as respostas de cada participante e, em seguida,
calculou-se a pontuação média deles obtendo como resultado 65,91 pontos para a versão mobile.
Segundo Boucinha e Tarouco (2013) uma pontuação SUS acima de 68 pontos é considerada
acima da média, e que abaixo dessa pontuação o sistema apresenta graves problemas de interface
44

e/ou interação. O cálculo do SUS consta no Apêndice K.


Sugestões oferecidas pelos participantes
Algumas sugestões foram mencionadas pelos participantes durante ou ao final do
teste. Estas foram registradas pelo observador nas quais são:
• Inserir atividades extra curriculares para realizar com a criança com TEA;
• Inserir mais dicas de brincadeiras e, se possível, em forma de vídeo, ou de animações com
os materiais a utilizar, não apenas dicas;
• Adicionar atividades para realizar com a criança, separadas por nível de severidade do
TEA;
• Possibilitar jogos de concentração, visualização, percepção, e atividades de interação;
• Inserir lembrete de medicamentos para o cuidador não esquecer do horário da medicação;
• Acrescentar mais conteúdos sobre o TEA, vídeos de psicólogos e imagens.

4.4.4.3 Aderência as diretrizes do GAIA

A verificação da aderência do GAIA foi realizada por meio de um checklist disposto


no Apêndice I. O cálculo foi realizado, contabilizando a quantidade de diretrizes que determinado
aplicativo cumpria, não cumpria ou cumpria parcialmente, dividindo o resultado pelo total de
diretrizes. Para o aplicativo Autec obteve-se o seguinte resultado, onde 68% das diretrizes não
são cumpridas (Tabela 1). Para o aplicativo Autplus foi observado que 39% das diretrizes não
são seguidas, conforme apresentado na Tabela 2. E para o aplicativo AutQuiz, 71% das diretrizes
não são cumpridas, como demostra a Tabela 3.

Tabela 1 – Taxa de aderência Autec


Cumpre Não cumpre Cumpre parcialmente Não se aplica
14% 68% 4% 14%
Fonte: A autora.

Tabela 2 – Taxa de aderência Autplus


Cumpre Não cumpre Cumpre parcialmente Não se aplica
32% 39% 18% 11%
Fonte: A autora.

Tabela 3 – Taxa de aderência AutQuiz


Cumpre Não cumpre Cumpre parcialmente Não se aplica
18% 71% 7% 4%
Fonte: A autora.
45

5 CONCLUSÃO

Este trabalho realizou uma avaliação de aplicativos desenvolvidos por alunos do


ensino médio para pessoas com TEA da comunidade russana durante a execução de um projeto de
extensão da Universidade Federal do Ceará – Campus Russas. Após estudo de caso de avaliação
de tais aplicativos, foi possível identificar grandes problemas de usabilidade, impossibilitando o
uso eficiente e agradável. Todos os aplicativos possuem falhas na execução, problemas que devem
ser ajustados com urgência por se caracterizar catastrófico. Além disso, foram identificados
vários problemas de estética no qual ocasionaria o mau uso e estresse aos usuários com TEA.
Vale ressaltar que o aplicativo que menos possui problemas com relação as heurísticas de Nielsen,
apresentou um média de 65,91 pontos em sua pontuação SUS, estando assim abaixo da média
geral que é 68 e portanto tendo graves problemas de interfaces, tornando-se assim primordial a
sua refatoração.

5.1 Contribuição

A principal contribuição do presente trabalho foi identificar aspectos de melhorias e


propor refatoração dos aplicativos desenvolvidos no projeto de extensão da Universidade Federal
do Ceará – Campus Russas.
Além disso, este trabalho, também foi apresentado na VI Semana de Inclusão e
Acessibilidade 2018, intitulado como “Avaliação de aplicações para usuários com transtorno
do espectro autista”, no dia 6 de junho de 2018, por se tratar de um estudo sobre softwares
acessíveis. E também foi escrito um artigo científico submetido para avaliação no WebMedia
2018.

5.2 Trabalhos futuros

Durante a realização deste trabalho, foi verificada a ausência de diretrizes que guiem
o desenvolvedor na construção de softwares mobile para o público com TEA, portanto, como
trabalho futuro, deve ser realizado um estudo para elaboração de diretrizes de desenvolvimento e
avaliação da acessibilidade em aplicativos mobile.
46

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453–454.
48

APÊNDICE A – ENTREVISTA COM OS CUIDADORES

Objetivando-se obter dados para o desenvolvimento de aplicativos destinado a in-


divíduos com transtorno do espetro autista da comunidade Russana, foi realizado no dia 29 de
setembro de 2017, aproximadamente às 10 horas, uma entrevista com 3 cuidadores de pessoas
com autismo da escola municipal Ana Xavier Lopes. Ao chegar na referida escola, contatamos
a diretora com um termo de permissão para que, assim, pudesse ser realizada a entrevista com
os cuidadores. Com a autorização deles, estas entrevistas foram gravadas a fim de levantar
requisitos e coletar informações detalhadas. A entrevista foi realizada pela autora deste trabalho.
Cuidador 1:
1. Qual a sua idade?
23 anos
2. Qual o seu sexo?
Feminino
3. Qual o seu nível de escolaridade?
Ensino médio
4. Você possui curso e/ou treinamentos de cuidador?
Não, a prefeitura oferta uma formação 1 dia no mês SENIA
5. O que você entende sobre inclusão?
A criança em sala, está brincando, está no meio das crianças como qualquer outra
6. O que você entende sobre autismo?
Nossa formação explica sobre o autismo, mas na formação também são abordadas outras
deficiências, acabando esquecendo. Não sei.
7. Qual o seu papel frente à inclusão dos autistas no meio educacional?
Ajudar no que precisa, no caso a criança que eu cuido é ótima, ela vai no banheiro só, ela
pede, fala algumas coisas, brinca, faz tudo, fico só olhando para ela não cair.
8. Qual sua maior dificuldade quanto à inclusão do autista no meio escolar?
Não tem, só a falta de formação sobre o autismo.
9. O que te levou a assumir essa função de cuidador(a)?
Eu comecei no ano passado, porque me perguntaram, resolvi então testar. No começo foi
meio difícil, porque a primeira criança que fiquei era mais complicado, meio difícil. A
outra criança não queria ficar em sala, chorava muito, não queria ficar na escola, a mãe
não ajudava com a limpeza.
49

10. Quanto tem de experiência como cuidador de autistas?


1 ano e meio
11. Você tem contato com o autista fora da escola?
Não
12. Você tem contato direto com os pais do autista?
Sim, com a mãe
13. Qual a suas principais atividades?
Ela praticamente faz tudo o que os outros fazem, só ajudo mais na parte das atividades de
sala.
14. Você já passou por momentos onde não sabia qual atitude tomar frente ao autista? Você
recorreu a alguém ou a algo? O que, por exemplo?
Já, na parte de ensinar de como começar a ensinar o nome por exemplo.
15. O que você faz para fomentar os atos comunicativos do autista?
Por meio de brincadeiras, não falar auto.
16. Você sente necessidade de alguma ferramenta que lhe auxilie? De que modo?
De como começar a ensinar em atividades de pintura, de escrita de nome.
Cuidador 2:
1. Qual a sua idade?
27 anos
2. Qual o seu sexo?
Feminino
3. Qual o seu nível de escolaridade?
Ensino médio completo
4. Você possui curso e/ou treinamentos de cuidador?
Não, só uma vez por mês pela SENIA
5. O que você entende sobre inclusão?
Tenta passar que mesmo sendo especial, ele tem direito a tudo o que os outros tem, fazendo
com que as crianças ao redor também tratem ele igualmente, não tratar com indiferença.
6. O que você entende sobre autismo?
O meu é agitado, quer bater, quando ele fica muito agitado, com o barulho tenho que tirar
ele de sala, e tudo quer colocar na boca.
7. Qual o seu papel frente à inclusão dos autistas no meio educacional?
50

Tentar passar de todas as formas que mesmo ele sendo especial ele tem direito a tudo como
os outros, a fazer tudo o que os outros fazem, e passar também para os outros alunos.
8. Qual sua maior dificuldade quanto à inclusão do autista no meio escolar?
9. O que te levou a assumir essa função de cuidador(a)?
A primeira vez que eu fui chamada, não perdi a oportunidade, mas no começo foi muito
difícil, que tem que estar sempre atento, com muita paciência, e faço isso com muito amor
e carinho.
10. Quanto tem de experiência como cuidador de autistas?
11. Você tem contato com o autista fora da escola?
Não
12. Você tem contato direto com os pais do autista?
Sim, com a mãe dele
13. Qual a suas principais atividades?
Tento fazer as atividades diárias que os outros fazem.
14. Você já passou por momentos onde não sabia qual atitude tomar frente ao autista? Você
recorreu a alguém ou a algo? O que, por exemplo?
Sim, geralmente recorro a professora, mas devido a formação, lembro o que tenho que
fazer e já faço
15. O que você faz para fomentar os atos comunicativos do autista?
Esse meu não fala. Quando eu vou da o lanche dele, ele direciona minha mão para o
lanche. As vezes já sei o que devo fazer, porém deixo ele veio para pedir e direcionar a
minha mão para o que ele quer.
16. Você sente necessidade de alguma ferramenta que lhe auxilie? De que modo?
Como ele gosta muito de morder, sempre peço a mãe que traga um brinquedo, porém eles
enjoam muito fácil e acaba ficando complicado. Tendo que sempre procurar outra coisa
nova para fazer.
Cuidador 3:
1. Qual a sua idade?
23 anos
2. Qual o seu sexo?
Feminino
3. Qual o seu nível de escolaridade?
51

Ensino médio completo


4. Você possui curso e/ou treinamentos de cuidador?
Sim, todo mês a prefeitura faz a formação com a gente com a psicóloga
5. O que você entende sobre inclusão?
Deixar o normal possível com os alunos, incluir ele com a sala de aula e com os alunos.
6. O que você entende sobre autismo?
É uma criança que nasceu com dificuldade de se relacionar com as pessoas, dificuldades
em aprendizagem.
7. Qual o seu papel frente à inclusão dos autistas no meio educacional?
Cuidar deles, incluir eles na sala de aula, cuidar da higiene e da alimentação
8. Qual sua maior dificuldade quanto à inclusão do autista no meio escolar?
Quando ele está em crise. Preciso chamar a mãe as vezes.
9. O que te levou a assumir essa função de cuidador(a)?
Gosto, gosto de novidades e aprender com eles.
10. Quanto tem de experiência como cuidador de autistas?
5 meses
11. Você tem contato com o autista fora da escola?
Sim, uma criança que mora perto da casa da minha mãe.
12. Você tem contato direto com os pais do autista?
Sim
13. Qual a suas principais atividades?
Levo brinquedos educativos, pinturas, peças de encaixe.
14. Você já passou por momentos onde não sabia qual atitude tomar frente ao autista? Você
recorreu a alguém ou a algo? O que, por exemplo?
No começo já, no estágio de crise e recorri a direção.
15. O que você faz para fomentar os atos comunicativos do autista?
Ele não fala, é por gestos, quando ele quer algo, ele me direciona. Faz sons na boca
quando acha algo ruim
16. Você sente necessidade de alguma ferramenta que lhe auxilie? De que modo?
No momento não, só apoio da família. No começo ele não queria ficar na sala fechado,
mas depois conseguia entreter ele com um celular ou tablete e ele acaba ficando mais
tempo.
52

APÊNDICE B – CONVERSA COM A GERENTE DO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO


ESPECIAL

Visita a Secretaria Municipal de Educação de Russas


Data da Visita: 22/03/2018
Objetivo da visita: coletar informações a respeito dos colégios e perfis dos alunos
com TEA da comunidade Russana.
Gerente do Núcleo Especial: Sâmia Gonçalves
Para iniciar a conversa foi perguntado à Sâmia quantos alunos autistas haviam na
comunidade Russana. Ela respondeu que há 50 alunos, de acordo com senso de 2017, sendo
o maior número, principalmente composto de crianças do infantil a séries iniciais. Ela relatou
que como a maioria dos alunos são crianças, há necessidade de apoio na base, ou seja, nas
séries iniciais para que o desenvolvimento do aluno seja mais eficaz durante a aprendizagem,
ajudando, por exemplo, a desenvolver os sentidos, para que no futuro ele venha se desenvolver
da melhor forma possível. Foi perguntado qual metodologia eles utilizam para alfabetizar essas
crianças. Ela respondeu que atualmente não há pessoas especializadas em autismo dentro das
escolas, o que há é apenas um curso com os cuidadores e salas AEE (Atendimento Educacional
Especializado) que até então não há em todas as escolas. Ela explicou que os atendimentos
das AEE são para alunos com deficiência sendo em contraturno, tanto individual quanto em
grupo, trabalhando as habilidades dos alunos. Ela relatou que nessas salas os alunos possuem
acesso a informática e o governo disponibiliza um software especialmente para este público,
onde eles podem realizar atividades que contribuem para o desenvolvimento e aprendizado.
Foi perguntado a Sâmia o número total de alunos com deficiência no município no qual ela
contabilizou e como resultado seria 283. Foi perguntado se nas escolas eles utilizavam algum
equipamento tecnológico, e ela respondeu que só se tivesse AEE e que em algumas escolas
foram comprados materiais para aprendizado na sala regular. Foi questionado se cada aluno com
autismo possui um cuidador e ela mencionou que sim e que quando há dificuldades por parte
de algum cuidador eles, as vezes, procuram o núcleo especial para auxilia-los. Sâmia elaborou
uma agenda de rotina para dá suporte a adaptação do autista na escola e afirmou que um dos
cuidadores já lhe procurou por estar passando por muitas dificuldades com o aluno e ela repassou
essa agenda que por relatos do cuidador ajudou a melhorar o aluno em sua fase de adaptação. Foi
perguntado à Sâmia qual nível do autismo era mais presente na comunidade Russana, ela disse
que acredita em que seria melhor não categorizar o autismo, para evitar isolamento daqueles
53

com graus mais complicado, e que seria melhor tratar todos os níveis como TEA (Transtorno
do Espectro Autista). Sâmia disse que maior dificuldade do município com essas crianças era a
barreira atitudinal de convencer as pessoas que é possível melhorar os sintomas do autismo, e
que possuem também dificuldades na fase de adaptação. Outra dificuldade mencionada por ela é
a barreira de inclusão nas escolas, do fato de as escolas não saber lhe dar direito e a aceitação.
54

APÊNDICE C – ENTREVISTA COM A GERENTE DO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO


ESPECIAL - SEGUNDA VISITA

Estas perguntas foram encaminhadas por meio de ofício à gerente do núcleo de


educação especial, abaixo seguem as respostas.
Assunto: Resposta a Solicitação da professora em informar a aluna do 8 semestre
do curso de Engenharia de Software Barbara Feijão, sobre a dinâmica de funcionamento das
salas de recursos multifuncionais e outras informações sobre a educação especial.
Em atenção à solicitação para apoio na concessão de informações à aluna do oitavo
semestre do Curso de Engenharia de Software na Universidade Federal do Ceará/Campus Russas-
CE, Barbara Feijão para o desenvolvimento da pesquisa de conclusão de curso e como também
para o desenvolvimento de: 1) Projeto e Desenvolvimento de Sistemas Acessíveis.
1. Em que escolas existem as salas AEE (Atendimento Educacional Especializado)?
Escolas que possuem SRM e NAP:
Senador Carlos Jereissati-CAIC
End. Rua 25, S/N
Bairro: Mutirão

Raimundo Pelópidas de Araújo


End. Tv. Matoso, S/N
Bairro: Nossa Senhora de Fátima

Coração de Jesus
End. Av. Joaquim de Sousa Barreto, s/n
Bairro: Várzea Alegre

Coronel Murilo Serpa


End. Tv. Sebastião Santiago Lima
Bairro: Nossa Senhora de Fátima

Maria Martins de Carvalho


End. Rua Monsenhor João Luis,s/n
Localidade: Pitombeira I
55

Núcleo de Apoio Pedagógico à Criança Especial-NAP (escola Ana Xavier)


End. Tv. José Muniz, 2457
Bairro: Planalto

Francisco das Chagas


End. Sítio Lagoinha, s/n
Localidade: Zona Rural

Padre Pedro de Alcântara


End. Sítio Retiro, s/n
Localidade: Zona Rural

Nicolau Rodrigues Lima


End. Sítio Canto, s/n
Localidade: Zona Rural

José Ricardo de Matos


End. Ingá, s/n
Localidade: Zona Rural

Ciríaco Lenadro Maciel


End. Rua Raimundo Moreira de Araújo,221
Localidade: Distrito- Peixe, Zona Rural

Pe. Marcondes Matos Cavalcante


End. Jardim São José, s/n
Localidade: Zona Rural

2. Seria possível realizarmos pesquisas nessas escolas? Se sim, o que precisamos providenciar
para isso?
Sim, mas para isso terá que informar e dispor o calendário especificando o turno e o tem po,
56

a relação dos alunos acadêmicos que irão desenvolver e o o cronograma, com antecedência
ao núcleo de educação especial e as escolas relacionadas acima.
3. As escolas que possuem as salas AEE possuem um cronograma de atividades individual e
em grupo que possamos ter acesso?
Sim, as perguntas relacionadas ao trabalho pedagógico são realizadas com o professor da
sala de recursos multifuncionais, ele será embasamento na vivencia de atendimento ao
aluno.
4. Qual o software disponibilizado pelo governo?
Boardmaker, v.6.
5. Já foi observado algum resultado positivo após o uso desse software? Se sim, quais?
As perguntas relacionadas ao trabalho pedagógico serão realizadas com o professor da sala
de recursos multifuncionais, ele terá embasamento na vivencia de atendimento.
6. O atendimento ao cuidador no núcleo especial também segue algum cronograma ou é
aleatório - por exemplo, quando o cuidador procura, o atendimento é feito. Ou o núcleo
promove atividades onde os cuidadores comparecem?
É ofertado mensalmente encontros de formação aos cuidadores dos alunos com deficiência.
E em casos extras as escolas solicitam por oficio nosso acompanhamento junto a escola.
7. Poderíamos saber um pouco mais sobre como é a rotina definida para a adaptação dos
alunos com TEA.
Não existe uma rotina fixa, ofertamos quando a escola, o professor, sente a necessidade de
utiliza lá. As escolas que possuem maior número:
Tia Benilce
End. Av. Dom Lino,204, centro
Inácio de Barros
End. João Antônio,2383, distrito de Flores
CEI- Ana de Oliveira Rocha
End. Av. Maria Ramalho,s/n, Várzea Alegre
CAIC- Francisco Agaci Fenandes
End. Rua25, s/n, Mutirão
57

APÊNDICE D – ROTEIRO DE TESTE


2 Não é você quem está sendo testado, apenas o sistema. Não fique triste se você não conseguir
fazer alguma coisa
3 Não existe certo ou errado, apenas aja naturalmente e de forma sincera
4 Por favor pense em voz alta enquanto usa o sistema, pois assim conseguirei entender melhor
as ações
5 A qualquer momento, podemos parar o teste
Inicie o teste, pedindo para o cuidador segurar o celular e peça-o para executar as seguintes
tarefas Tire algumas fotos também. pegue o uso do sistema e também da pessoa que está
conduzindo o teste.
1 Verifique quais as possíveis causas do autismo
2 Busque as principais características do autismo clássico
3 Identifique outros possíveis tipos de autismo
4 Busque qual dia é comemorado dia mundial o autismo
5 Busque alguma informação que você considere novidade sobre o autismo
6 Busque dicas de como melhorar a interação de um autista em brincadeiras
7 Busque alguma forma de entretenimento que poderia ser realizada com o autista

PARTE 3: CONSIDERAÇÕES FINAIS


Explique como responder:
1 Vou agora fazer algumas afirmações.
2 Por favor seja sincero(a). Não faço parte da equipe de desenvolvimento, então não vou ficar
contente ou triste com suas respostas.
3 Para cada afirmação, responda o quanto você concorda dizendo um número, onde: 1 é
"Discordo fortemente"
2 é "Discordo"
3 é "Não discordo nem concordo"
4 é "Concordo"
5 é "Concordo Fortemente"

1 Eu acho que gostaria de usar esse aplicativo com frequência.


2 Eu acho o sistema desnecessariamente complexo.
3 Eu achei o aplicativo fácil de usar.
4 Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o
aplicativo.
5 Eu acho que o sistema atendeu minhas necessidades
6 Eu acho que o aplicativo apresenta muita inconsistência.
7 Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse aplicativo rapidamente.
8 Eu achei o aplicativo atrapalhado de usar.
9 Eu me senti confiante ao usar o aplicativo.
10 Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema.
Agradeça por tudo, se despeça e encerre o teste

TABULAÇÃO DE DADOS
1 Renomeie os arquivos de áudio e vídeo para o formato <ID>-<Nome-participante> (Ex.:
P1-Maria.mp3 e P1-Maria.mp4)
2 Faça o Upload para a pasta Sessões:
3 Inicie a tabulação de dados nas sequências das abas (2 a 5)
4 Informe quando finalizar
60

APÊNDICE E – TERMO DE CONSENTIMENTO


61

APÊNDICE F – QUESTIONÁRIO DE IDENTIFICAÇÃO DE PERFIS DE CUIDADORES


DE PESSOAS COM TEA
62
63

APÊNDICE G – PERFIL DOS CUIDADORES


64
65
66
67
68
69

APÊNDICE H – AVALIAÇÃO HEURÍSTICA


Figura 1 - Tela inicial Figura 2 - Funcionalidade ação

Figura 3- Funcionalidade sentimentos Figura 4 - Funcionalidade dor física

Figura 5 - Falha na aplicação


Severidad
Heurística associada Problemas Identificados e Melhorias Sugeridas
P1 - O feedback para o usuário
é incoerente, ou seja, se o
usuário marcar a opção errada,
H1 - Visibilidade do
ao confirmar a resposta o 3
status do sistema aplicativo não mostra a opção
errada que foi escolhida Indicar a opção correta e a
(Figura 5). opção marcada erroneamente

P2 - O aplicativo não fornece a


opção de pular a pergunta ou
passar para a próxima para
H2 - Liberdade e
quando ele quiser responder 4 Habilitar o botão de próxima
Controle do usuário depois, a opção de próxima pergunta, antes de ter que
pergunta só é habilitada após confirmar a resposta, e inserir a
confirmar a resposta (Figura 4). opção de pergunta anterior.

Adicionar um botão de menu


P3 - O usuário não tem controle
H2 - Liberdade e permitindo ao usuário retornar
de voltar diretamente para o 3
Controle do usuário menu (Figura 2). diretamente ao menu assim
que precisar.

P4 - As caixas de texto estão em


vários formatos (Todas as 4 Padronização das caixas de
figuras) textos.

Padronização das caixas que


H3 - Consistência e P5 - Falta de legibilidade entre serão de perguntas e as que
padronização o que é pergunta e o que é 4 serão de respostas de forma
alternativa (Todas as figuras). que a diferenciação delas sejam
claras.

P6 - Falta de padronização de Alterar as cores de forma


4
cores (Todas as figuras) uniforme.

P7 - A organização dos itens do


H4- Reconhecer ao aplicativo torna confusa a Organizar os itens segundo sua
3
invés de lembrar interação do usuário (Figuras utilidade.
de 3 a 6).

Condicionar a confirmação da
P8 - O usuário pode confirmar
pergunta, de modo que só será
H5 - Flexibilidade e a pergunta antes de responder,
4 mostrado a pergunta correta se
eficiência de uso e o aplicativo apresenta a
o usuário marcas algum item
resposta certa (Figura 4)
ou pedir a resposta correta.

O fundo das telas do aplicativo


P9 - O aplicativo possui cores
H6 - Estética e poderia ser mais suave para dá
que ocasionam poluição visual 3
design minimalista para o usuário (Todas as telas).
um destaque as perguntas.
Como também as cores do

P10 - A tela possui excesso de


informações, sendo
H6 - Estética e
desnecessário a opção de 3 O aplicativo apresentar apenas
design minimalista resultado nas telas de a opção de resultado quando o
perguntas (Figura 3) usuário responder as questões
P11 - O sistema não ajuda a se
recuperar de erros, pois o O aplicativo pode mostrar uma
H7 - Legibilidade aplicativo não avisa quando 3 mensagem indicando que
acaba as questões, apenas exibe determinada ação o levará ao
um erro (Figura 6). erro.

No início, poderia acrescentar


P12 - O aplicativo não possui um botão de “Ajuda”
H8 - Ajuda e
ajuda para a realização do quiz, 3 mostrando toda a jogabilidade
documentação sendo ele confuso (Figura 2). do aplicativo de modo simples
e educativo.

Tabela 2 - Avaliação heurística AutQuiz


Figura 1 - Tela inicial Figura 2 - Menu principal

Figura 3 - Quiz geografia. Opção "Resultado" e "Próxima Figura 4 - Escolha da resposta e confirmando resposta.
questão desabilitado.
Figura 5 - Selecionando a opção "Confirmar". Figura 6 - Fim das perguntas do quiz de Matamática.
Severidad
Heurística associada Problemas Identificados e Melhorias Sugeridas
P1 - O aplicativo não fornece
feedback das respostas do O aplicativo deve fornecer feedback
H1 - Visibilidade do usuário, informando se está ao usuário, informando se a resposta
4
status do sistema certa ou errada em nenhum está certa ou errada, com cores e
dos jogos disponíveis no desenhos correspondentes a
aplicativo. respostas.

P2 - No jogo de matemática,
tem-se a impressão que a
resposta será digitada no
H1 - Visibilidade do espaço da conta, pois contém
3
status do sistema um cursor piscando ao lado
desta. Porém quando se Retirar o cursor do campo da
digita a resposta, ela é pergunta colocando apenas onde a
inserida no espaço ao lado. resposta será inserida.

P3 - No jogo de relacionar as
figuras geométricas, as duas
H1 - Visibilidade do
últimas figuras ao serem 3
status do sistema selecionadas não aparecem Exibir as imagens para mostrar a
no seu devido lugar. conclusão do jogo ao usuário.

P4 - No jogo de relacionar as
formas geométricas com seu
desenho e montagem de
palavras, o aplicativo não Deve ser possível o usuário
H2 - Liberdade e
permite que o usuário mova a 4 movimentar as peças do jogo para a
Controle do usuário figura para o desenho, ao opção que desejar, e se tiver
clicar na figura, o aplicativo já incorreta, o jogo coloca a peça de
move o desenho para a volta ao lugar de origem, fixando
figura. esta quando ele acertar a relação.

P5 - No jogo de matemática, o
H3 - Prevenção de aplicativo permite que o Deixar desabilitado a área do cálculo
4
erros usuário apague o cálculo a a ser resolvido par que não haja erros
ser resolvido. ou confusão por parte do usuário

P6 - O jogo de ligar as figuras


geométricas com o seu
H4- Reconhecer ao
formato não apresenta uma 4 A imagem do jogo poderia ser com
invés de lembrar imagem ilustrativa ao que formas geométricas para que ilustre
este propõe em sua interface. melhor o que este jogo faz.

P7 - O fundo do aplicativo se Inserir um fundo neutro, com uma


H5 - Estética e torna conflitante com as cor sólida, para que as imagens
4
design minimalista imagens que referenciam os correspondentes aos jogos fiquem
jogos. . visíveis ao usuário.

P8 - As imagens que
referenciam os jogos do
aplicativo não se destacam na
H5 - Estética e interface, expressando que é
3
design minimalista uma funcionalidade. Inserir ícones e imagens que tornam
Representa aparentemente as opções visivelmente interativas,
apenas imagens, e não como botões, imagens sombreadas,
funcionalidades. com ícones.
P9 - Os jogos de formas
geométricas e de montagem
de palavras, estão com as
H5 - Estética e imagens que fazem o uso do
4
design minimalista conceito affordance trocadas
por imagens que não
possuem nenhuma Utilizar o conceito de affordance
funcionalidade. referenciando corretamente os jogos.

Antes de executar alguma atividade


no aplicativo pela primeira vez, o
P10 - O aplicativo não fornece
H6 - Ajuda e aplicativo deveria fornecer um
nenhum tipo de ajuda 4
documentação durante seu uso.
tutorial para apoiar tal atividade, e
para uso posterior, uma opção de
ajuda com este mesmo tutorial.

Tabela 3 - Avaliação heurística Autec


Figura 1 - Tela principal Figura 2 - Jogo de matemática.

Figura 3 - Soma das operações e resposta correta. Falta de Figura 4 – Jogo montagem de palavras
feedback ao usuário.
Figura 26 - Jogo formas geométricas
Melhorias
Severidade
Heurística associada Problemas Identificados sugeridas
P1 -O sistema apresenta falhas ao
selecionar intercaladamente a Revisar a
H1 - Liberdade e
funcionalidade “O que é autismo” com 4 implementação das
Controle do usuário qualquer outra funcionalidade do sistema, funcionalidades e a
fechando a aplicação. (Figura 6) sequência entre elas.

Inserir as informações
P2 - O aplicativo não exibe as informações com o mesmo estilo
H2 - Consistência e
padronizada entre suas funcionalidades. 2 de formatação, estilo
padronização (Figuras 2, 3, 4 e 5) de fonte, tamanho,
posição e cores.

Inserir ícones,
P3 - O aplicativo não fornece nenhum tipo
símbolos ou figuras
H3 - Reconhecer ao de símbolo ou ícones que passam
2 que transmitem o que
invés de lembrar informações intuitivas das
contém em cada
funcionalidades do sistema. (Figura 1)
funcionalidade.

O aplicativo poderia
apresentar de forma
P4 - O aplicativo possui excesso de resumida e objetiva as
H4 - Estética e design
informações, muitos textos. (Figuras 2, 3, 4 4 informações, bem
minimalista e 5) como conter imagens
ou vídeos que as
ilustre.

Tabela 4 - Avaliação heurística Guia


Figura 1 - Menu inicial Figura 2 - Tela "O que é autismo"

Figura 3- Tela "Tipos de autismo" Figura 4 - Tela "Curiosidades"


Figura 5 - Tela "Brincadeiras" Figura 6 - Falha da aplicação
82

APÊNDICE I – CHECKLIST GAIA


2.3 Oferecer opções para
customizar a visualização de
informação com imagens, O aplicativo não fornece
X
som e texto de acordo com as meios de customização
preferências individuais da
pessoa.

2.4 Permitir que atividades


que envolvam leitura e
O aplicativo não fornece
concentração possam ter um X
meios de customização
modo de leitura ou
impressão.

3. Engajamento

3.1 Evite utilizar elementos


que distraem e interfiram no
foco ou na atenção. Caso
X
utilize, forneça opções para
suprimir estes elementos na
tela

3.2 Projete interfaces simples,


com poucos elementos e que
contenha somente as X
funcionalidades e conteúdos
necessários para a tarefa atual

3.3 Utilize espaços em branco As figuras que


entre os elementos da página referenciam os jogos
para separar conteúdos X estão coladas umas nas
distintos ou focar a atenção outras, tornando difícil
em um conteúdo. de ser distinguido.

3.4 Forneça instruções e


orientações claras sobre as
tarefas para facilitar a
A aplicação não fornece
compreensão do conteúdo e X
instruções para os jogos
de sua linguagem de forma a
estimular, motivar e engajar o
usuário na interação.

4. Representações
redundantes

4.1 A aplicação não deve se


concentrar somente em textos
para apresentação de
Não possui áudios,
conteúdo, forneça também
vídeos ou testos para
representações em imagem, X
representações de ações
áudio ou vídeo que garanta
nos jogos.
que estas apresentações
estejam próximas ao texto
correspondente.
4.2 Símbolos, pictogramas e
ícones devem apresentar um
Não possui rótulos que
equivalente textual próximo
dizem o que cada jogo é,
para facilitar a compreensão X
apenas imagens
de símbolo e contribuir com o
ilustrativas.
enriquecimento do
vocabulário.

4.3 Forneça instruções e


legendas em áudio para Não possui guia de
textos, mas garanta que essa auxílio ou instruções
X
não seja a única para representação de
representação alternativa do conteúdo
conteúdo.

5. Multimídia

5.1 Forneça informações em


diferentes representações, O aplicativo não possui
como texto, vídeo, áudio e representação alternativa
imagens para melhor X do conteúdo, como
compreensão do conteúdo e vídeos demostrativos
vocabulário e aumentar a dos jogos por exemplo.
atenção ao conteúdo.

5.2 Permita que as imagens


possam ser ampliadas para
melhor visualização e garanta
X
que elas continuem a ser
compreendidas quando
ampliadas.

5.3 Evite sons que possam ser


perturbadores ou explosivos, O aplicativo não possui
X
como sirenes e fogos de sons
artifício.

6. Respostas as ações

6.1 Forneça feedback


confirmando ações corretas
ou aletrando sobre possíveis O aplicativo não fornece
erros e utilize áudios, textos e feedbak de erros e
X
imagens para representar a acertos em qualquer um
mensagem, evitando ícones dos jogos.
que envolvam emoções ou
expressões faciais.

7. Affordance

No jogo de relacionar
7.1 Elementos e interações
formas geométrica, as
similares devem produzir
X duas últimas formas ao
resultados similares,
serem relacionadas, não
consistentes e previsíveis.
fica visível ao usuário

7.2 Use ícones, botões e


controles de formulário As figuras que
maiores que forneçam área de representam os jogos,
X
clique/toque adequada e não parecem botões
garantam que pareçam clicáveis.
clicáveis.
No jogo de relacionar
7.3 Forneça instruções e formas geométrica, não
feedbacks imediatos sobre fica claro ao usuário que
uma restrição de interação X basta apenas selecionar a
com o sistema ou algum forma que ela se
elemento. relaciona com o seu
desenho

8. Navegabilidade

8.1 Forneça uma navegação


simplificada e consistente as
páginas, utilizando
indicadores de localização,
progresso e apresentado X
botões de navegação global
(Sair, Voltar para a pagina
inicial, ajuda) em todas as
páginas.

8.2 Evite redirecionar páginas


automaticamente ou
determinar tempo de
expiração para tarefas, pois o
X
usuário é quem deve
controlar a navegação e o
tempo de realização das
atividades.

9. Visibilidade do estado do
Sistema

9.1 Apresente instruções


adequadas para interação com Não contém acesso a
os elementos da página, nenhum tipo de ajuda ou
X
forneça mensagens claras instruções, nem
sobre os erros mecanismos feedback de erros.
para solucionar os erros.

Nos jogos de formas


geométricas e formar
palavras ao inserir a
9.2 Permita que ações críticas
última resposta como
possam ser revertidas,
X primeira ação, ele pula
canceladas, desfeitas ou
para a próxima página
confirmadas
ou volta pra tela inicial,
não podendo revertar a
situação

9.3 Em atividades alternativas


e lições interativas, é
O aplicativo não contém
recomendável que o sistema
X controles de respostas
permita até cinco tentativas
certas e erradas.
em uma atividade antes de
mostrar a resposta correta

10. Interação em telas


sensíveis ao toque
10. 1 A interação com a tela
sensível ao toque deve ter a
sensibilidade adequada e O aplicativo não possui
X
prevenir erro de seleções e prevenção de erros.
toque acidental em elementos
da tela.

Checklist GAIA - AutPlus


Não Não se
Diretrizes Cumpre Observações
Cumpre Cumpre parcialmente aplica

1. Vocabulário visual e
textual

1.1 As cores não deve ser a


única forma de transmitir
conteúdo e o contraste entre
Nas funcionalidade (ação,
as cores de fundo e objetos
sentimento e dor física)
de primeiro plano deve ser X
não contém rótulos
adequado para distinguir os
textuais dos elementos.
itens e diferenciar conteúdos
ou relacionar informações
similares

1.2 Utilize uma linguagem


visual e textual simples,
evitando jargões, erros
ortográficos, metáforas,
abreviações e acrônimos, X
fazendo uso de termos,
expressões, nomes e
símbolos familiares ao
contexto de seus usuários.

1.3 Procure ser sucinto, não


escreva parágrafos longos e
utilize marcações que
X
facilitam a leitura como
listas e títulos para seções de
conteúdo.

1.4 Ícones, imagens e


nomenclatura de ações e
menus devem ser
compatíveis com o mundo
real, representar ações X
concretas e atividades de
vida cotidiana para que
possam ser mais facilmente
reconhecidas.

2. Customização

2.1 Permitir customizar


cores, tamanho de texto e O aplicativo não fornece
X
fontes utilizadas em meios de customização
elementos da página.
2.2 Oferecer opções para
customizar a visualização de
informação com imagens, O aplicativo não fornece
X
som e texto de acordo com meios de customização
as preferências individuais
da pessoa.

2.3 Oferecer opções para


customizar a visualização de
informação com imagens, O aplicativo não fornece
X
som e texto de acordo com meios de customização
as preferências individuais
da pessoa.

2.4 Permitir que atividades


que envolvam leitura e
O aplicativo não fornece
concentração possam ter um X
meios de customização
modo de leitura ou
impressão.

3. Engajamento

No aplicativo as
funcionalidade (ação,
3.1 Evite utilizar elementos sentimento e dor física)
que distraem e interfiram no apresentam as opções de
foco ou na atenção. Caso querer ou estar que há a
X
utilize, forneça opções para possibilidade de nunca
suprimir estes elementos na serem utilizadas pelo
tela usuário, pois ele pode
ficar distraídos com as
outras imagens

3.2 Projete interfaces


simples, com poucos
elementos e que contenha
X
somente as funcionalidades
e conteúdos necessários para
a tarefa atual

3.3 Utilize espaços em


branco entre os elementos
da página para separar X
conteúdos distintos ou focar
a atenção em um conteúdo.

3.4 Forneça instruções e


orientações claras sobre as
tarefas para facilitar a A aplicação não fornece
compreensão do conteúdo e X instruções em como
de sua linguagem de forma a utilizá-la.
estimular, motivar e engajar
o usuário na interação.

4. Representações
redundantes
4.1 A aplicação não deve se
As imagens das
concentrar somente em
funcionalidades não
textos para apresentação de
possuem rótulos para
conteúdo, forneça também
representação, contendo
representações em imagem, X
apenas imagens. Não há
áudio ou vídeo que garanta
vídeos apenas áudios
que estas apresentações
referente a função
estejam próximas ao texto
selecionada.
correspondente.

4.2 Símbolos, pictogramas e


ícones devem apresentar um
Não possui símbolos ou
equivalente textual próximo
ícones que representem as
para facilitar a compreensão X
funcionalidades da
de símbolo e contribuir com
aplicação.
o enriquecimento do
vocabulário.

4.3 Forneça instruções e


legendas em áudio para
Não possui instruções ou
textos, mas garanta que essa
X legendas para figura ou
não seja a única
áudios
representação alternativa do
conteúdo.

5. Multimídia

5.1 Forneça informações em


O aplicativo possui
diferentes representações,
apenas o recurso de
como texto, vídeo, áudio e
áudio, para fornecer o que
imagens para melhor X
cada imagem representa,
compreensão do conteúdo e
como auternativa de
vocabulário e aumentar a
comunicação.
atenção ao conteúdo.

5.2 Permita que as imagens


possam ser ampliadas para
O aplicativo não permite
melhor visualização e
X que as imagens sejam
garanta que elas continuem
ampliadas
a ser compreendidas quando
ampliadas.

5.3 Evite sons que possam


ser perturbadores ou
X
explosivos, como sirenes e
fogos de artifício.

6. Respostas as ações

6.1 Forneça feedback


confirmando ações corretas
ou alertando sobre possíveis O único feedback que o
erros e utilize áudios, textos aplicativo possui, é a
X
e imagens para representar a reprodução do áudio
mensagem, evitando ícones relativo a funcionalidade.
que envolvam emoções ou
expressões faciais.

7. Affordance
7.1 Elementos e interações
similares devem produzir
X
resultados similares,
consistentes e previsíveis.

7.2 Use ícones, botões e


controles de formulário
Não é possível diferenciar
maiores que forneçam área
X o que são botões ou título
de clique/toque adequada e
do aplicativo.
garantam que pareçam
clicáveis.

7.3 Forneça instruções e O aplicativo não possui


feedbacks imediatos sobre restrição de interação, o
uma restrição de interação X que poderia ter a fim de
com o sistema ou algum evitar erros no aplicativo
elemento. pelas funcionalidades

8. Navegabilidade

8.1 Forneça uma navegação


simplificada e consistente as
páginas, utilizando
indicadores de localização,
progresso e apresentado X
botões de navegação global
(Sair, Voltar para a pagina
inicial, ajuda) em todas as
páginas.

8.2 Evite redirecionar


páginas automaticamente ou
determinar tempo de
expiração para tarefas, pois
X
o usuário é quem deve
controlar a navegação e o
tempo de realização das
atividades.

9. Visibilidade do estado do
Sistema

9.1 Apresente instruções


adequadas para interação Não contém acesso a
com os elementos da página, nenhum tipo de ajuda ou
X
forneça mensagens claras instruções, nem feedback
sobre os erros mecanismos de erros.
para solucionar os erros.

9.2 Permita que ações


críticas possam ser
X
revertidas, canceladas,
desfeitas ou confirmadas
9.3 Em atividades
alternativas e lições
interativas, é recomendável
que o sistema permita até X
cinco tentativas em uma
atividade antes de mostrar a
resposta correta

10. Interação em telas


sensíveis ao toque

10. 1 A interação com a tela


sensível ao toque deve ter a
sensibilidade adequada e
X
prevenir erro de seleções e
toque acidental em
elementos da tela.

Checklist GAIA - AutQuiz


Não Não se
Diretrizes Cumpre Observações
Cumpre Cumpre parcialmente aplica

1. Vocabulário visual e
textual

1.1 As cores não deve ser a


única forma de transmitir
No aplicativo o contraste
conteúdo e o contraste entre
das cores em cada quiz
as cores de fundo e objetos
estão de maneira
de primeiro plano deve ser X
desequilibrada. Tanto no
adequado para distinguir os
fundo quanto nas opções
itens e diferenciar
de botão e pergunta.
conteúdos ou relacionar
informações similares

1.2 Utilize uma linguagem


visual e textual simples,
evitando jargões, erros
ortográficos, metáforas,
abreviações e acrônimos, X
fazendo uso de termos,
expressões, nomes e
símbolos familiares ao
contexto de seus usuários.

1.3 Procure ser sucinto, não


Nos quiz existem muitas
escreva parágrafos longos e
informações em uma só
utilize marcações que
X tela, e estas estão
facilitam a leitura como
organizadas de maneira
listas e títulos para seções
confusa.
de conteúdo.
1.4 Ícones, imagens e
nomenclatura de ações e Não há nenhum ícone para
menus devem ser representação alternativa
compatíveis com o mundo das opções, apenas o
real, representar ações X planno de fundo de cada
concretas e atividades de quiz corresponde com o
vida cotidiana para que mundo real referenciando-
possam ser mais facilmente o.
reconhecidas.

2. Customização

2.1 Permitir customizar


cores, tamanho de texto e O aplicativo não fornece
X
fontes utilizadas em meios de customização
elementos da página.

2.2 Oferecer opções para


customizar a visualização
de informação com O aplicativo não fornece
X
imagens, som e texto de meios de customização
acordo com as preferências
individuais da pessoa.

2.3 Oferecer opções para


customizar a visualização
de informação com O aplicativo não fornece
X
imagens, som e texto de meios de customização
acordo com as preferências
individuais da pessoa.

2.4 Permitir que atividades


que envolvam leitura e
O aplicativo não fornece
concentração possam ter X
meios de customização
um modo de leitura ou
impressão.

3. Engajamento

3.1 Evite utilizar elementos


que distraem e interfiram no O plano de fundo da tela
foco ou na atenção. Caso inicial contem elementos
X
utilize, forneça opções para que podem distraia o foco
suprimir estes elementos na em iniciar o quiz.
tela

3.2 Projete interfaces Não cumpre, pois nos quiz


simples, com poucos há vários elementos como
elementos e que contenha resultado e próxima
X
somente as funcionalidades questão que não são
e conteúdos necessários necessários para a tarefa
para a tarefa atual atual, de responder o quiz.

3.3 Utilize espaços em


branco entre os elementos
da página para separar X
conteúdos distintos ou focar
a atenção em um conteúdo.
3.4 Forneça instruções e
orientações claras sobre as Na aplicação na tela de
tarefas para facilitar a esolha da disciplina por
compreensão do conteúdo e exemplo, poderia conter
X
de sua linguagem de forma algum texto informativo
a estimular, motivar e motivando à escolha de
engajar o usuário na alguma das disciplinas.
interação.

4. Representações
redundantes

4.1 A aplicação não deve


se concentrar somente em
Não possui áudios, vídeos
textos para apresentação de
ou testos para
conteúdo, forneça também
apresentação das opções
representações em imagem, X
disponíveis de disciplinas
áudio ou vídeo que garanta
e nem nas respostas dos
que estas apresentações
quiz.
estejam próximas ao texto
correspondente.

4.2 Símbolos, pictogramas


e ícones devem apresentar
um equivalente textual
Não possui nenhum
próximo para facilitar a
X símbolo ou ícones para
compreensão de símbolo e
representação textual.
contribuir com o
enriquecimento do
vocabulário.

4.3 Forneça instruções e Não possui instruções ou


legendas em áudio para qualquer outro tipo de
textos, mas garanta que essa comunicação alternativa,
X
não seja a única apenas o plano de fundo
representação alternativa do que difere cada disciplina
conteúdo. quando selecionada.

5. Multimídia

5.1 Forneça informações


em diferentes
O aplicativo não possui
representações, como texto,
representação alternativa
vídeo, áudio e imagens para
X do conteúdo, como vídeos
melhor compreensão do
demostrativos de como
conteúdo e vocabulário e
resolver o quiz.
aumentar a atenção ao
conteúdo.

5.2 Permita que as imagens


possam ser ampliadas para
O aplicativo não possui
melhor visualização e
X imagens com necessidade
garanta que elas continuem
de ser ampliadas
a ser compreendidas
quando ampliadas.

5.3 Evite sons que possam


ser perturbadores ou
X
explosivos, como sirenes e
fogos de artifício.

6. Respostas as ações
6.1 Forneça feedback
confirmando ações corretas
ou aletrando sobre possíveis Pois no quis quando o
erros e utilize áudios, textos usuário erra a pergunta
e imagens para representar X aparece apenas a opção
a mensagem, evitando correta e não a opção que
ícones que envolvam o usuário marcou.
emoções ou expressões
faciais.

7. Affordance

Não cumpre pois no quiz


7.1 Elementos e interações de matemática e história
similares devem produzir quando tem o botão
X
resultados similares, confirmar pressionado a
consistentes e previsíveis. partir da segunda pergunta
o aplicativo trava.

7.2 Use ícones, botões e


controles de formulário
maiores que forneçam área
X
de clique/toque adequada e
garantam que pareçam
clicáveis.

7.3 Forneça instruções e No quiz quando o usuário


feedbacks imediatos sobre clica na opção de
uma restrição de interação X confirmar sem responder
com o sistema ou algum aparece a opção correta da
elemento. pergunta.

8. Navegabilidade

8.1 Forneça uma navegação Quando está respondendo


simplificada e consistente o quiz de história e
as páginas, utilizando geografia, ele só volta
indicadores de localização, para a pergunta anterior, e
progresso e apresentado X não permite voltar direto
botões de navegação global para a tela principal, tendo
(Sair, Voltar para a pagina que voltar cada pergunta
inicial, ajuda) em todas as respondida até chegar ao
páginas. menu principal.

8.2 Evite redirecionar


páginas automaticamente
ou determinar tempo de
expiração para tarefas, pois
X
o usuário é quem deve
controlar a navegação e o
tempo de realização das
atividades.

9. Visibilidade do estado do
Sistema
9.1 Apresente instruções
adequadas para interação
Não contém acesso a
com os elementos da
nenhum tipo de ajuda ou
página, forneça mensagens X
instruções, nem feedback
claras sobre os erros
de erros.
mecanismos para solucionar
os erros.

9.2 Permita que ações O aplicativo não possui


críticas possam ser nenhum meio de reverter
X
revertidas, canceladas, ou desfazer uma resposta
desfeitas ou confirmadas errada confirmada.

9.3 Em atividades
alternativas e lições No quiz quando seleciona
interativas, é recomendável corfirmar em qualquer
que o sistema permita até X pergunta a resposta vai
cinco tentativas em uma aparecer logo na primeira
atividade antes de mostrar a tentativa.
resposta correta

10. Interação em telas


sensíveis ao toque

10. 1 A interação com a tela


sensível ao toque deve ter a
sensibilidade adequada e
X
prevenir erro de seleções e
toque acidental em
elementos da tela.
95

APÊNDICE J – ANÁLISE TESTE DE USABILIDADE


96

APÊNDICE K – RESULTADO SUS


97

ANEXO A – TABELA DE NÍVEL DE GRAVIDADE TEA (DSM-5, 2014)


98

ANEXO B – TABELA DAS DEZ HEURÍSSTICAS DE NIELSEN

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