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ATIVIDADES DE EDUCAÇÃO FISÍCA.

Professora: Tayna Rita Mateus Pereira.


Escola Municipal Santos Dumont.

1 — Telefone sem fio


Um participante diz uma frase a outro participante. Esse deve repassar a frase conforme o que
ouviu. O último participante diz o que entendeu em voz alta.

2 — Cesta de basquete
Coloque uma lixeira ou um balde suspenso. Quem acertar mais bolinhas dentro do recipiente
vence o jogo.
3 — Pique-Esconde
Uma pessoa conta até um determinado número, enquanto os outros participantes se escondem.
Depois, quem estava contando vai atrás dos escondidos.

4 — Adedonha ou Stop
Cria-se uma tabela em tópicos, cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de
palavras como animais, automóveis, cores etc., que devem ser respondidas em um determinado
tempo.
5 — Corrente de histórias
O primeiro participante diz “era uma vez” e lança a bola (ou algum objeto pequeno) para outro
jogador, que deve continuar a história. Algum ouvinte, de fora do jogo, anota tudo no papel, para
que todos riam juntos depois.

6 — Cantigas de roda
Os participantes formam uma roda de mãos dadas e cantam melodias folclóricas, podendo
executar ou não coreografias acerca das letras das músicas.
7 — Boliche
Usando garrafas pet e uma bola de meia ou de tênis, é possível simular uma pista de boliche em
casa.

8 — Seu mestre mandou


Um dos participantes é encarregado de ser o mestre. Ele dará as ordens e todos os seguidores
deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou…”.

9 — Mímica
Os participantes escrevem temas em pedaços de papel e colocam em um pote. Um escolhido
pega um dos papéis e terá que fazer mímicas relacionadas ao tema.

10 — Morto-vivo
Todos devem se abaixar quando o líder grita “Morto!” e levantar quando ele disser “Vivo!”. Quem
erra a ordem, sai da brincadeira.

11 — Elefante colorido
Alguém diz a cor do elefante e todos correm para tocar algum objeto da mesma cor.
12 — Montar cabana
Criar uma cabana feita a partir de lençóis, jornais ou folhas de coqueiro.
13 — Batata quente
Em círculo, todos repassam uma batata de mão em mão, repetindo “Batata quente, quente…”.
Até o participante vendado gritar: “Queimou!”. Então, quem estiver com a batata nas mãos troca
de lugar com o jogador vendado.

14 — Detetive
Os jogadores formam um círculo e, por sorteio, são escolhidos o detetive e o assassino. Esse
último piscará os olhos para os outros amigos, que dirão: “morri”. Cabe ao detetive descobrir
quem é o assassino e dizer: “você está preso”.

15 — Está quente, está frio


Um participante esconde alguns objetos. Os outros devem procurá-los, perguntando se está
quente ou frio. Quente significa que estão perto de algum objeto, e frio quer dizer que estão
longe.

16 — Forca
O jogador tem que acertar qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de letras e o
tema ligado à palavra. A cada letra errada, é desenhada uma parte do corpo do enforcado.

17 — TV de papelão
Criar uma televisão usando uma caixa de papelão, caneta preta e tampinhas de garrafa.
18 — Contação de histórias
Os pais ou as crianças maiores leem um livro para todos. Vale também usar a imaginação e criar
sua própria história.
19 — Dança das cadeiras
Consiste numa roda de cadeiras em que o número de assentos deve ser sempre inferior em
relação aos participantes, aquele que não conseguir sentar-se ao final da música, está fora.

20 — Bolhas de sabão
Para fazer a solução, basta misturar água e detergente. Um pouco de açúcar ajuda a fazer bolhas
maiores e mais firmes.
21 — Massinha caseira
Misturando duas xícaras de farinha de trigo, 1 xícara de sal e meio copo de água, faça uma
massinha para as crianças brincarem. Para dar cor, adicione um pouco de tinta guache.

22 — Pista de carrinhos
Com uma fita adesiva, desenhe uma pista de carrinhos no chão. As crianças não podem deixar
os brinquedos saírem do trajeto.
23 — Jogo da velha
Trace duas linhas horizontais sobre duas verticais. Um jogador fica com o símbolo do círculo e
outro do xis (X). Quem conseguir desenhar uma fileira de três símbolos primeiro, ganha.

24 — Gato mia
Quem está escondido deve miar para dar pistas do local onde está.
25 — Pega varetas
Cada jogador deve tentar retirar quantas varetas puder sem que nenhuma das outras se mova.

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