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Renan Molina Lopes

Lançamento: 03/04/2018

Gênero: Aventura, sobrevivência, horror

Desenvolvido por: Carlos Coronado

Publicado por: Undercoders

Feito em: Unreal Engine

Informações do site: https://www.nintendo.com/games/detail/infernium-switch/

Acessibilidade
Segundo o próprio desenvolvedor do jogo, a acessibilidade foi pensada desde o primeiro
momento para o jogo, permitindo que pessoas com deficiências físicas, surdos e daltônicos
pudessem jogar o jogo da mesma forma.
Para os surdos, o jogo remove a necessidade de utilização do som como maneira de perceber
o ambiente, inimigos e elementos escondidos. O jogo também é feito sem diálogos que
justifiquem a necessidade da presença de som para acompanhar as informações do jogo.

Pessoalmente, acredito que ainda há presença do som de maneira a criar uma atmosfera mais
sombria e senti que alguns elementos apresentados através do som fizeram sim diferença em
me alertar de perigos que estavam no ambiente, mesmo que realmente não fossem nenhum
tipo de ameaça antes de chegar próximo o suficiente para ter a informação visual.

Para os daltônicos foi uma escolha sobre a paleta de cores das cenas que buscam evitar a
confusão entre a mescla de elementos. Considerando as trocas mais comuns de cores para
daltônicos, vermelho, verde e azul e suas distinções de escala menor, é claramente pensada na
criação do ambiente onde as três não se contrapõem (até onde joguei do jogo posso
confirmar) o que permite que mesmo uma pessoa daltônica não terá perda de informações
importantes da tela que leve a não conclusão do jogo.

Para pessoas com deficiências físicas o jogo apresenta um menu com quatro opções que
auxiliam nesse caso.
Mais tutoriais ajuda a pessoa a situar no jogo para aqueles com maior dificuldade em assimilar
a informação apresentada.

Sem inimigos altera a essência do jogo em sua urgência e horror, criando então um jogo
focado nos diversos puzzles que criaram para serem superados. O jogo se baseia no uso dos
analógicos L e R e dois botões, um de ação e outro para teleporte/corrida. Sem a influência dos
inimigos em certas partes, é plenamente possível resolver os desafios com apenas uma das
mãos, mesmo tomando mais tempo no processo.

Inimigos lentos aumenta o tempo de reação para evitar os ataques dos inimigos. O contato
com os inimigos mata o personagem instantaneamente. Então teleportado para uma sala de
espera, é possível retornar ao jogo. Para algumas limitações motoras menores ou para
jogadores que não tem familiaridade com a movimentação dentro do jogo é uma
possibilidade.

Sem morte permanente anula algumas das poucas situações que fariam o jogador ter que
reiniciar o jogo do zero após a morte do personagem. Permite retirar o efeito indesejado de
perder todo o jogo e é possível manter a condição de jogar direto com as configurações
originais.

Conclusão
Não acredito que o jogo em si seja uma obra de arte dos jogos, mas considerando a equipe
reduzida que foi utilizada para o jogo está muito bem construído.
Os inimigos normalmente não atacam antes de certo ponto, o que permite pensar antes de
agir. O modo de câmera do jogo cria a possibilidade de pausar e avaliar a situação por mais de
um ângulo sem o risco de ser atacado.

Sobre a acessibilidade foi claramente planejada e não incluída de maneira aleatória de modo
que as principais mecânicas do jogo não ficassem prejudicadas para que o jogo atendesse o
seu propósito de design.

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