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Classes MAGO
Função: Controlador. Exerce o controle
BRUXO usando efeitos mágicos que atingem
Função: Agressor. Os poderes de ataque grandes áreas - algumas vezes
de um bruxo causam atrapalhando os adversários, noutras
dano elevado e gera lmente enfraquecem consumindo-os com fogo.
ou atrapalham o alvo de alguma forma. Um Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as
bruxo é capaz de evitar ataques se forças arcanas por meio de estudos
utilizando do vôo, teleporte ou intensos, conhecimentos ocultos e uma
invisibilidade. preparação
Fonte de Poder: Arcano. O bruxo recebe intrincada. Para esse personagem, a magia
seus poderes mágicos de um pacto forjado é uma forma de arte, um método
com uma força poderosa e sobrenatural ou expressivo e poderoso pelo qual ele busca
um entidade inominável. controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Carisma, Atributos Principais: Inteligência,
Constituição, Inteligência Sabedoria, Destreza
CLÉRIGO PALADINO
Função: Líder. O clérigo lidera protegendo Função: Defensor. Extremamente durável,
seus aliados com orações, curando e o paladino tem muitos pontos de vida e
usando poderes que aprimoram os habilidade de usar as armaduras mais
ataques. pesadas. Esse herói pode desafiar seus
Fonte de Poder: Divino. O personagem foi inimigos,
investido com autoridade para utilizar o compelindo-os a lutarem contra ele em vez
de atacarem seus aliados.
Fonte de Poder: Divino. O paladino é um também incluem elementos de controle
guerreiro divino, um cruzado e um protetor significantes, tornando controlador uma
da sua fé. função
Atributos Principais: Força, Carisma, secundária natural.
Sabedoria Fonte de Poder: Arcano. Os bardos
canalizam poder mágico por meio das
PATRULHEIRO palavras e da música, estudando extensiva
Função: Agressor. O patrulheiro se e duramente para dominar o poder contido
concentra nos ataques à no conhecimento e nas sagas de outrora.
distância ou no combate com duas armas, Atributos Principais: Carisma,
causando muito dano num único inimigo de Inteligência, Constituição
cada vez. Os ataques desse personagem
se baseiam na velocidade e na mobilidade, DRUIDA
dando preferência para táticas de ataque e Função: Controlador. A forma animal dos
recuo sempre que possível. druidas concede acesso a poderes que
Fonte de Poder: Marcial. Suas habilidades garantem ao personagem um controle do
dependem de treinamento e prática campo de batalha próximo, enquanto sua
extensiva, autoconfiança e talento nato. forma humanoide o permite incomodar
Atributos Principais: Força, Destreza, seus oponentes a uma distância segura.
Sabedoria Dependendo de sua escolha de
características de classe e poderes, o
SENHOR DA GUERRA druida tende ao líder ou agressor como
Função: Líder. O personagem é um função secundária.
comandante inspirador e um mestre nas Fonte de Poder: Primitivo. Os druidas
táticas de batalha. adquirem seus poderes por meio de um
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da estudo cuidadoso e comunicação com o
guerra se tornou um especialista em tática mundo natural
por meio de infinitas horas de treinamento Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,
e prática, determinação pessoal e Constituição
vitalidade física.
Atributos Principais: Força, Inteligência, FEITICEIRO
Carisma Função: Agressor. Os feiticeiros canalizam
uma poderosa energia mágica através de
BÁRBARO seus corpos, exercendo controle sobre a
Função: Agressor. O bárbaro empunha magia arcana selvagem para destruir os
poderosas armas de duas mãos para adversários. Eles tendem ao controlador
causar danos sérios a seus inimigos. Seu como função secundária.
poder físico e sua presença aterradora Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana
fazem com que os inimigos se acovardem está no sangue dos feiticeiros. Eles foram
diante dele e ele pode aumentar tocados por um antigo dracônico ou pela
temporariamente suas habilidades ao energia indomada do caos e aprenderam
canalizar explosões de fúria. Dependendo a liberar essa energia usando sua força de
de sua escolha de características de classe vontade e disciplina física.
e poderes, o bárbaro tende ao defensor ou Atributos Principais: Carisma, Destreza,
líder como função secundária. Força
Fonte de Poder: Primitivo. O bárbaro é o
campeão primitivo, um combatente GUARDIÃO
devotado ao mundo natural e uma Função: Defensor. Os guardiões são
encarnação das tradições selvagens de vigorosos e resistentes e podem assumir
sua tribo. formas bestiais ou aspectos da natureza
Atributos Principais: Força, Constituição, para destruir seus inimigos. Dependendo
Carisma de sua escolha de características da classe
e poderes, os guardiões tendem ao
BARDO controlador ou agressor como função
Função: Líder. As magias dos bardos secundária.
inspiram e revigoram seus aliados. Elas
Fonte do Poder: Primitivo. Os guardiões ARDENTE
são campeões primitivos; protetores do Função: Líder. O ardente instiga seus
mundo natural e defensores de todas as aliados com a vontade lutar e com a
coisas vivas. clareza para os propósitos chave para a
Atributos Principais: Força, Constituição, vitória. Quando ataca, o ardente libera
Sabedoria pensamentos que intensificam as emoções
e estabelecem as verdades nuas.
INVOCADOR Dependendo das escolhas de suas
Função: Controlador. Os invocadores características de classe, o ardente pode
convocam o poder de um deus para atacar ser um defensor ou agressor como função
seus inimigos à distância, para deixá-Ios secundária.
impossibilitados de se defender e para Fonte de Poder: Psiônico. O ardente é um
espalhá-los aos quatro ventos. guerreiro espiritual cujos pensamentos
Dependendo de sua escolha de saltam de dele para infectar seus inimigos
características de classe e poderes, o com dúvidas e para preencher seus aliados
personagem tende ao líder ou agressor com confiança.
como função secundário. Atributos Principais: Carisma,
Fonte de Poder: Divino. Os invocadores Constituição, Sabedoria
praticam uma forma antiga de magia divina,
controlando o poder que os próprios MENTE BÉLICA
deuses usaram em suas batalhas contra os Função: Defensor. O mente bélica é
primordiais. robusto e rápido, enquanto sua maestria da
Atributos Principais: Sabedoria, magia psiônica o permite sobrepujar seus
Constituição, Inteligência adversários. Dependendo da sua escolha
de características de classe e poderes, o
VINGADOR mente bélica pode ser um controlador ou
Função: Agressor. As juras dos vingadores um agressor como função secundária.
levam a ira divina de seu deus sobre os Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica
inimigos. Atuando como uma devastação é um combatente psiônico, um mestre de
metódica, eles eliminam um oponente por armas que combina poder físico com
vez. Eles tendem ao controlador como intelecto astuto.
função secundária. Atributos Principais: Constituição,
Fonte de Poder: Divino. Os vingadores Sabedoria, Carisma
praticam mistérios esquecidos ou proibidos
pela maioria das ordens religiosas. Ainda MONGE
assim, o poder que eles ostentam é um Função: Agressor. O monge geralmente
presente que Ihes foi dado por um deus. dispensa armas em favor dos ataques
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, desarmados, e evita armaduras em favor
inteligência da maneabilidade e da agilidade. Poucos
conseguem rivalizar a velocidade e o
XAMÃ equilíbrio dos monges no campo de
Função: Líder. O companheiro espiritual de batalha. Seus poderes são mais do que
um xamã apoia e cura os aliados do simples ataques; eles são formas
personagem, mas o xamã também pode complexas que permitem ao monge atacar
evocar outros espíritos para auxiliar seus e se mover com graça incomparável. O
aliados ou ferir seus inimigos. Dependendo monge pode ser um controlador como uma
de sua escolha de características de classe função secundária.
e poderes, o personagem tende ao Fonte de Poder: Psiônico. O foco intenso
defensor ou agressor como função do monge, treinamento constante e talento
secundária. excepcional se combinam para permitir que
Fonte do Poder: Primitivo. Os espíritos do o monge sustente o poder psiônico dentro
mundo natural fornecem poder ao xamã e de si.
se manifestam ao lado dele. Atributos Principais: Destreza, Força,
Atributos Principais: Sabedoria, Sabedoria
Constituição, Inteligência
PSIONISTA
Função: Controlador. O psionista
consegue influenciar mentalmente as
ações dos seus adversários, ele consegue
arremessar seus inimigos ao redor do
campo de batalha com energia psiônica.
Fonte de Poder: Psiônico. O psionista
direciona a energia psiônica do interior da
sua mente, focali-zando aquele poder
através de meditação e contem-plação.
Sua magia funciona sobre as mentes dos
outros ou manifesta sua vontade como uma
força física no mundo.
Atributos Principais: Inteligência,
Carisma, Sabedoria
RASTREADOR
Função: Controlador. O rastreador é o
caçador primiti-vo que forja laços com
espíritos misteriosos para adquirir auxílio
em abater sua presa. Dependendo de sua
escolha de característica de classe, você é
considerado um defensor ou um agressor
como função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Através de
cerimônias antigas e evocações
sussurradas, o rastreador convoca os
espíritos primitivos a emprestarem poder
para sua causa.
Atributos Principais: Sabedoria, Força,
Destreza
SACERDOTE RÚNICO
Função: Líder. A runas que o sacerdote
rúnico invoca o permite conceder força e
vitalidade aos seus aliados enquanto deixa
seus inimigos vulneráveis a ataques.
Dependendo de sua escolha de
características de classe e poderes, o
sacerdote rúnico pode ser um defensor ou
um controlador como uma função
secundária.
Fonte de Poder: Divino. O sacerdote
rúnico é um mestre das runas divinas, um
alfabeto poderoso que formou a base do
poder dos deuses. Outras estruturas
rúnicas existem, porém você se especia-
lizou nas runas dos deuses.
Atributos Principais: Força, Constituição,
Sabedoria