Você está na página 1de 6

Raças- “Os halílings compõem tuna raça de

pequeninos, conhecidos por sua


ANÕES inventividade, raciocino rápido e nervos
Valores de Atributo: + 2 em Constituição, de aço. Eles são um povo nômade, que
+ 2 em Sabedoria vaga pelos cursos de água e terras
“Esculpidos nas fundações rochosas do pantanosas. Nenhuma outra raça viajou
universo, os anões suportaram uma era de mais longe do que os halilings para ver o
servidão aos gigantes antes de conquistar que acontece no mundo.”
sua liberdade. Suas poderosas cidades-
fortalezas nas montanhas testemunharam HUMANOS
o poder dos seus impérios ancestrais. Valores de Atributo: + 2 num valor de
Mesmo os que vivem nas cidades humanas atributo à escolha do jogador
estão entre os mais fervorosos defensores, “De todas as raças civilizadas, os humanos
combatendo as trevas que ameaçam são os mais adaptáveis e heterogêneos. É
engolfar o mundo.” possível encontrar povoados humanos em
quase todo lugar, e a moral, costumes e
DRACONATOS interesses dessa raça variam amplamente.”
Valores de Atributo:+ 2 em Força,+ 2 em
Carisma MEIO-ELFOS
“Nascidos para lutar, os draconatos Valores de Atributo:+ 2 em Constituição,+
pertencem a uma raça de mercenários, 2 em Carisma
soldados e aventureiros. Há muito tempo, “Descendentes de humanos e elfos, os
seu império batalhou para dominar o meio-elfos são uma raça muito importante
mundo, mas agora restam somente alguns que geralmente combina as melhores
clãs exilados destes guerreiros honrados características dos elfos e dos humanos.”
para transmitir as lendas de sua glória
ancestral.” TIEFLINGS
Valores de Atributo: + 2 em Inteligência,+
ELADRIN 2 em Carisma
Valores de Atributo: + 2 em Destreza,+ 2 “Herdeiros de uma antiga linhagem infernal,
em Inteligência os tieflings não têm reinos próprios; eles
“Criaturas mágicas fortemente vinculadas vivem dentro dos territórios e cidades
com a natureza, os eladrin vivem em humanos. São descendentes dos nobres
cidades no reino crepuscular da Agrestia humanos que barganharam com poderes
das Fadas. Suas cidades jazem próximas o sombrios e, há muito tempo, ergueram um
bastante do mundo para que eles império que subjugou metade do
atravessem a fronteira, surgindo mundo. Contudo, o império caiu em ruinas
brevemente em vales montanhosos ou no e os tieflings foram abandonados para
coração das florestas antes de se esvair de trilhar seu próprio caminho num ambiente
volta para a Agrestia das Fadas.” que os teme e, ao mesmo tempo, os
condena.”
ELFOS
Valores de Atributo: + 2 em Destreza,+ 2 DEVAS
em Sabedoria Valores de Atributo: +2 em Inteligência,
“Livres e selvagens, os elfos protegem +2 em Sabedoria
suas florestas utilizando furtividade e “Nas profundezas de suas mentes, os
disparando flechas mortíferas em meio às devas ainda podem se lembrar do que um
árvores. Eles constroem seus lares em dia já foram: servos imortais dos deuses do
plena harmonia com a natureza, com tanta bem; espíritos que escolher se prender ao
perfeição que os viajantes muitas vezes mundo na carne. Por milênios, suas almas
não percebem que invadiram uma renascem para travar uma guerra eterna
comunidade élfica até ser tarde demais.” contra as forças da escuridão. A maioria
dos devas é extremamente comprometida
HALFLINGS com a causa do bem, pois temem o que se
Valores de Atributo: + 2 em Destreza,+ 2 tornariam se seguissem o caminho do mal:
em Carisma
quando a alma de um deva é corrompida, onde transformou uma raça de humanos
ele pode renascer como um rakshasa.” em temíveis meio-ores. Outra história
sugere que um antigo império hobgoblin
FERAIS criou os meio-ores para liderar as tribos
FERALDENTE-ALONGADO ores em prol do império. Há ainda outra
Valores de Atributo: +2 em Força, +2 em lenda que afirma que uma tribo de
Sabedoria humanos bárbaros brutais decidiu procriar
FERALGARRA-NAVALHA com ores para fortalecer
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 a linhagem. Alguns dizem que Kord criou
Sabedoria os meioores, copiando os melhores
“Ferais são caçadores implacáveis elementos das duas raças para fazer um
influenciados principalmente por sua povo forte e temível à imagem de seu
natureza animal. Mesmo sem a habilidade coração. Se perguntado sobre suas
de se transformarem completamente como origens, um meio-orques pode dizer
seus ancestrais licantropos, os ferais qualquer uma dessas histórias. Ou talvez a
adquirem traços bestiais no calor da pessoa leve um soco na cara por fazer
batalha, canalizando o poder primitivo da perguntas desse tipo.”
fera interior.”
FRAGMENTAL
GNOMOS Valores de Atributo: +2 em Inteligência;
Valores de Atributo: +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria ou em Carisma
+2 em Carisma “Os fragmentais são partes conscientes do
“Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira Portal Vivo, que certa vez estiveram no
de uma criatura pequena sobreviver é ser pináculo da intricada rede do Mar Astral.
ignorada. Enquanto sofriam como escravos Além do portal fica o alienígena Reino
nas garras tirânicas dos fomorianos, os Distante, a destruição do portal durante a
gnomos aprenderam a se esconder, a Guerra da Aurora resultou na ascensão do
enganar e desviar a atenção - e dessa império dos devoradores de mente.
forma, sobreviver. Esses mesmos talentos Embora o poder de Ioun mantenha o portal
ainda são usados, permitindo que eles fechado, os fragmentais buscam reconstruir
prosperem em um mundo repleto de o portal e romper para sempre a habilidade
criaturas muito maiores e muito mais do Reino Distante de influenciar o mundo.”
perigosas do que eles.”
GITHZERAI
GOLIAS Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2
Valores de Atributo: +2 em Força,+2 em em Destreza ou em Inteligência
Constituição “Os githzerai são descendentes de uma
“Os golias são nômades que habitam as antiga raça, antigamente escravizados
montanhas e encaram a vida como uma pelos senhores supremos dos devoradores
grande competição. Seus grupos dispersos de mente. Após uma sangrenta rebelião
nunca tomaram parte atuante nas onde o povo conquistou a liberdade,
politicagens do mundo, pois eles preferem algumas diferenças ideológicas dividiram
perambular pelas cadeias de montanhas esse povo em duas raças: os githzerai e os
desde que os primordiais moldaram os githyanki. Os githzerai rejeitaram as cruéis
primeiros picos e vales. Altos e maciços, os apologias a guerra dos githyanki e se
golias reverenciam o poder primitivo da recolheram para o Caos Elemental, e locais
natureza e o usam para aprimorar sua remotos do mundo para seguirem um
própria força fisica.” caminho de autorreflexão, fortale-cendo o
poder da mente e da alma. Séculos mais
MEIO-ORCS tarde, os githzerai permaneceram em tais
Valores de Atributo: +2 em Força,+2 em locais, levando vidas disciplinadas e
Destreza observando seus arredores para
“Uma lenda obscura afirma que, quando determinar seu lugar no universo.”
Corellon extirpou o olho de Grummsh em
uma batalha muito antiga, parte da MINOTAURO
essência desse deus selvagem caiu à terra,
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em poder divino em nome de uma divindade,
Constituição ou em Sabedoria crença ou filosofia.
“Os minotauros encarnam a tensão entre Atributos Principais: Sabedoria, Força.
civilização e selvageria, disciplina e Carisma,
loucura, pois vivem em dois mundos.
Atraídos pela violência mas impedidos pela GUERREIRO
consciência, inúmeros minotauros são Função: Defensor. É muito resistente e
motivados a superarem de seus impulsos possui uma habilidade
mais obscuros. Esses minotauros buscam excepcional para restringir os inimigos em
o equilíbrio entre a monstruosidade e a combate corporal.
refinação. Inúmeros minotauros cedem às Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se
tentações que permeiam suas almas e se tornou um mestre no combate através de
tornam escravos de Bafomé, o Rei infinitas horas de prática e de sua própria
Chifrudo. Os minotauros devem lutar para determinação e vitalidade física.
se tornarem mais do que os animais que Atributos Principais: Força, Destreza,
eles se assemelham ou sucumbirão à Sabedoria, Constituição.
brutalidade demoníaca que eles
desprezam.” LADINO
Função: Agressor. Um ladino avança para
SÉLVIO o ataque, causa um dano elevado e então
Valores de Atributos: +2 em Sabedoria; recua para a segurança. Ele atuará melhor
+2 em Constituição ou em Destreza quando trabalhar em equipe com um
“Os sélvios emergiram das fronteiras defensor para flanquear os inimigos.
intocadas, dos brejos antigos e das Fonte de Poder: Marcial. Os talentos
florestas primevas da Agrestia das Fadas. desse personagem dependem de
Despertados para combater a crescente treinamento extensivo, prática constante,
corrupção que assola a terra, eles técnica
empenham-se para restaurar a ordem nata e coordenação natural.
natural e expurgar os horrores aberrantes Atributos Principais: Destreza, Força,
do mundo.” Carisma

Classes MAGO
Função: Controlador. Exerce o controle
BRUXO usando efeitos mágicos que atingem
Função: Agressor. Os poderes de ataque grandes áreas - algumas vezes
de um bruxo causam atrapalhando os adversários, noutras
dano elevado e gera lmente enfraquecem consumindo-os com fogo.
ou atrapalham o alvo de alguma forma. Um Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as
bruxo é capaz de evitar ataques se forças arcanas por meio de estudos
utilizando do vôo, teleporte ou intensos, conhecimentos ocultos e uma
invisibilidade. preparação
Fonte de Poder: Arcano. O bruxo recebe intrincada. Para esse personagem, a magia
seus poderes mágicos de um pacto forjado é uma forma de arte, um método
com uma força poderosa e sobrenatural ou expressivo e poderoso pelo qual ele busca
um entidade inominável. controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Carisma, Atributos Principais: Inteligência,
Constituição, Inteligência Sabedoria, Destreza

CLÉRIGO PALADINO
Função: Líder. O clérigo lidera protegendo Função: Defensor. Extremamente durável,
seus aliados com orações, curando e o paladino tem muitos pontos de vida e
usando poderes que aprimoram os habilidade de usar as armaduras mais
ataques. pesadas. Esse herói pode desafiar seus
Fonte de Poder: Divino. O personagem foi inimigos,
investido com autoridade para utilizar o compelindo-os a lutarem contra ele em vez
de atacarem seus aliados.
Fonte de Poder: Divino. O paladino é um também incluem elementos de controle
guerreiro divino, um cruzado e um protetor significantes, tornando controlador uma
da sua fé. função
Atributos Principais: Força, Carisma, secundária natural.
Sabedoria Fonte de Poder: Arcano. Os bardos
canalizam poder mágico por meio das
PATRULHEIRO palavras e da música, estudando extensiva
Função: Agressor. O patrulheiro se e duramente para dominar o poder contido
concentra nos ataques à no conhecimento e nas sagas de outrora.
distância ou no combate com duas armas, Atributos Principais: Carisma,
causando muito dano num único inimigo de Inteligência, Constituição
cada vez. Os ataques desse personagem
se baseiam na velocidade e na mobilidade, DRUIDA
dando preferência para táticas de ataque e Função: Controlador. A forma animal dos
recuo sempre que possível. druidas concede acesso a poderes que
Fonte de Poder: Marcial. Suas habilidades garantem ao personagem um controle do
dependem de treinamento e prática campo de batalha próximo, enquanto sua
extensiva, autoconfiança e talento nato. forma humanoide o permite incomodar
Atributos Principais: Força, Destreza, seus oponentes a uma distância segura.
Sabedoria Dependendo de sua escolha de
características de classe e poderes, o
SENHOR DA GUERRA druida tende ao líder ou agressor como
Função: Líder. O personagem é um função secundária.
comandante inspirador e um mestre nas Fonte de Poder: Primitivo. Os druidas
táticas de batalha. adquirem seus poderes por meio de um
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da estudo cuidadoso e comunicação com o
guerra se tornou um especialista em tática mundo natural
por meio de infinitas horas de treinamento Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,
e prática, determinação pessoal e Constituição
vitalidade física.
Atributos Principais: Força, Inteligência, FEITICEIRO
Carisma Função: Agressor. Os feiticeiros canalizam
uma poderosa energia mágica através de
BÁRBARO seus corpos, exercendo controle sobre a
Função: Agressor. O bárbaro empunha magia arcana selvagem para destruir os
poderosas armas de duas mãos para adversários. Eles tendem ao controlador
causar danos sérios a seus inimigos. Seu como função secundária.
poder físico e sua presença aterradora Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana
fazem com que os inimigos se acovardem está no sangue dos feiticeiros. Eles foram
diante dele e ele pode aumentar tocados por um antigo dracônico ou pela
temporariamente suas habilidades ao energia indomada do caos e aprenderam
canalizar explosões de fúria. Dependendo a liberar essa energia usando sua força de
de sua escolha de características de classe vontade e disciplina física.
e poderes, o bárbaro tende ao defensor ou Atributos Principais: Carisma, Destreza,
líder como função secundária. Força
Fonte de Poder: Primitivo. O bárbaro é o
campeão primitivo, um combatente GUARDIÃO
devotado ao mundo natural e uma Função: Defensor. Os guardiões são
encarnação das tradições selvagens de vigorosos e resistentes e podem assumir
sua tribo. formas bestiais ou aspectos da natureza
Atributos Principais: Força, Constituição, para destruir seus inimigos. Dependendo
Carisma de sua escolha de características da classe
e poderes, os guardiões tendem ao
BARDO controlador ou agressor como função
Função: Líder. As magias dos bardos secundária.
inspiram e revigoram seus aliados. Elas
Fonte do Poder: Primitivo. Os guardiões ARDENTE
são campeões primitivos; protetores do Função: Líder. O ardente instiga seus
mundo natural e defensores de todas as aliados com a vontade lutar e com a
coisas vivas. clareza para os propósitos chave para a
Atributos Principais: Força, Constituição, vitória. Quando ataca, o ardente libera
Sabedoria pensamentos que intensificam as emoções
e estabelecem as verdades nuas.
INVOCADOR Dependendo das escolhas de suas
Função: Controlador. Os invocadores características de classe, o ardente pode
convocam o poder de um deus para atacar ser um defensor ou agressor como função
seus inimigos à distância, para deixá-Ios secundária.
impossibilitados de se defender e para Fonte de Poder: Psiônico. O ardente é um
espalhá-los aos quatro ventos. guerreiro espiritual cujos pensamentos
Dependendo de sua escolha de saltam de dele para infectar seus inimigos
características de classe e poderes, o com dúvidas e para preencher seus aliados
personagem tende ao líder ou agressor com confiança.
como função secundário. Atributos Principais: Carisma,
Fonte de Poder: Divino. Os invocadores Constituição, Sabedoria
praticam uma forma antiga de magia divina,
controlando o poder que os próprios MENTE BÉLICA
deuses usaram em suas batalhas contra os Função: Defensor. O mente bélica é
primordiais. robusto e rápido, enquanto sua maestria da
Atributos Principais: Sabedoria, magia psiônica o permite sobrepujar seus
Constituição, Inteligência adversários. Dependendo da sua escolha
de características de classe e poderes, o
VINGADOR mente bélica pode ser um controlador ou
Função: Agressor. As juras dos vingadores um agressor como função secundária.
levam a ira divina de seu deus sobre os Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica
inimigos. Atuando como uma devastação é um combatente psiônico, um mestre de
metódica, eles eliminam um oponente por armas que combina poder físico com
vez. Eles tendem ao controlador como intelecto astuto.
função secundária. Atributos Principais: Constituição,
Fonte de Poder: Divino. Os vingadores Sabedoria, Carisma
praticam mistérios esquecidos ou proibidos
pela maioria das ordens religiosas. Ainda MONGE
assim, o poder que eles ostentam é um Função: Agressor. O monge geralmente
presente que Ihes foi dado por um deus. dispensa armas em favor dos ataques
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, desarmados, e evita armaduras em favor
inteligência da maneabilidade e da agilidade. Poucos
conseguem rivalizar a velocidade e o
XAMÃ equilíbrio dos monges no campo de
Função: Líder. O companheiro espiritual de batalha. Seus poderes são mais do que
um xamã apoia e cura os aliados do simples ataques; eles são formas
personagem, mas o xamã também pode complexas que permitem ao monge atacar
evocar outros espíritos para auxiliar seus e se mover com graça incomparável. O
aliados ou ferir seus inimigos. Dependendo monge pode ser um controlador como uma
de sua escolha de características de classe função secundária.
e poderes, o personagem tende ao Fonte de Poder: Psiônico. O foco intenso
defensor ou agressor como função do monge, treinamento constante e talento
secundária. excepcional se combinam para permitir que
Fonte do Poder: Primitivo. Os espíritos do o monge sustente o poder psiônico dentro
mundo natural fornecem poder ao xamã e de si.
se manifestam ao lado dele. Atributos Principais: Destreza, Força,
Atributos Principais: Sabedoria, Sabedoria
Constituição, Inteligência
PSIONISTA
Função: Controlador. O psionista
consegue influenciar mentalmente as
ações dos seus adversários, ele consegue
arremessar seus inimigos ao redor do
campo de batalha com energia psiônica.
Fonte de Poder: Psiônico. O psionista
direciona a energia psiônica do interior da
sua mente, focali-zando aquele poder
através de meditação e contem-plação.
Sua magia funciona sobre as mentes dos
outros ou manifesta sua vontade como uma
força física no mundo.
Atributos Principais: Inteligência,
Carisma, Sabedoria

RASTREADOR
Função: Controlador. O rastreador é o
caçador primiti-vo que forja laços com
espíritos misteriosos para adquirir auxílio
em abater sua presa. Dependendo de sua
escolha de característica de classe, você é
considerado um defensor ou um agressor
como função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Através de
cerimônias antigas e evocações
sussurradas, o rastreador convoca os
espíritos primitivos a emprestarem poder
para sua causa.
Atributos Principais: Sabedoria, Força,
Destreza

SACERDOTE RÚNICO
Função: Líder. A runas que o sacerdote
rúnico invoca o permite conceder força e
vitalidade aos seus aliados enquanto deixa
seus inimigos vulneráveis a ataques.
Dependendo de sua escolha de
características de classe e poderes, o
sacerdote rúnico pode ser um defensor ou
um controlador como uma função
secundária.
Fonte de Poder: Divino. O sacerdote
rúnico é um mestre das runas divinas, um
alfabeto poderoso que formou a base do
poder dos deuses. Outras estruturas
rúnicas existem, porém você se especia-
lizou nas runas dos deuses.
Atributos Principais: Força, Constituição,
Sabedoria

Você também pode gostar