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MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME

- AÇÃO -

AS REGRAS QUE ESTIVEREM DENTRO DE UM QUADRADO


CINZA COMO ESSE SÃO OPCIONAIS

É claro, nós todos adoramos aquelas edições da Marvel onde os heróis se sentam em suas
mansões e esconderijos, e conversam sobre suas histórias. Mas veja, você não precisa de um jogo
para simular isso. Do que você precisa são regras para jogar em ação, e todo jogo da Marvel
deveria ter isso dividido de modo justo.
Quando seu herói está preso no Mundo Assassino de Árcade, ou explorando a nave de
Galactus, você irá querer atuar de modo heróico. O que quer que você deseje fazer – quebrar as
coisas, dar rajadas ou tentar entender isso – é resolvido pelo seu herói quando ele executa uma
ação. Ações combinam inspiração, decisões estratégicas, jogo de cartas, e um palpite de uma
simples tática. Essa parte explica como solucionar ações de modo dramático ou heróico.

COMEÇANDO A JOGAR
Depois que o Narrador embaralhar as cartas tire o número de cartas igual ao número de
Cartas na Mão do herói. Todos devem fazer a mesma coisa, menos o Narrador. Os jogadores
devem manter suas cartas em segredo ou mostrá-las para alguém da mesa, mas não podem trocar
cartas com outras pessoas. Assim, a aventura começa com o Narrador descrevendo uma cena, e
os jogadores agem de acordo com os heróis que representam, o Narrador diz o que acontece de
acordo com as ações, e assim o jogo continua. Independente da cena que o Narrador descreve,
deverá ser considerada várias ações adequadas, e ser escolhida a que melhor se encaixa com o
herói. Na maioria das vezes o narrador falará que o herói conseguiu realizar qualquer tarefa mais
simples sem jogar as cartas. De qualquer forma, quando o herói tentar fazer alguma tarefa mais
difícil, de alto risco, ou que terá um grande impacto sobre a história, o Narrador irá dizer que o
personagem deve realizar tal ação, adequadamente e com sucesso. Uma ação é tudo o que o
narrador julgar importante para o desenrolar da história. Qualquer coisa pode ser uma ação, mas
as mais usadas serão pular de telhado em telhado, usar um superpoder, resolver alguma charada,
ou se esgueirar para o Cartel General de algum vilão.
O mais importante de uma ação é quando se usa as cartas que se tem na mão para
determinar o sucesso ou fracasso de uma ação. Agora terá a apresentação dos significados de uma
carta.

A MÃO DO DESTINO (interpretando uma carta)


Neste jogo o destino está em suas mãos, pois você deverá jogar cartas do Maço do
Destino para determinar o sucesso ou falha, causar eventos dramáticos, ou fazer surgir outras
questões em jogo. Como um jogador, você deve ter na mão cartas do destino, simbolizando os
recursos e resistência a ferimento do herói.
Cada borda da carta corresponde à uma habilidade: a força é verde; a agilidade é
vermelho; o intelecto é azul; a força de vontade é roxo e a perdição é preto. Cada símbolo é
representado também por um herói: Hulk é força; Homem Aranha é agilidade; Sr. Fantástico é
intelecto; Dr. Estranho é força de vontade; Dr. Destino é perdição.
Cada carta tem um Valor no canto superior esquerdo, variando entre 1 e 9 (10 no caso de
Símbolo da perdição-). Esse número é colocado numa Aura colorida: Branco é positivo (e tem
um sinal de “mais”); vermelho é neutro (e tem um ponto); e preto é negativo (e tem um sinal de
“menos”). Esses atributos ajudam a definir as ações.
Uma carta de destino retrata um personagem que o Narrador pode introduzir se quiser (ou
se for bastante criativo). As cartas também mostram eventos que podem ocorrer em momentos
dramáticos, motivações dos heróis que podem reagir a esses eventos. No final, o Narrador deve
ficar atento a saúde do personagem (o que é usado para monitorar os danos causados a um
personagem do Narrador), usando a coluna dos decimais à esquerda e das unidades à direita.

EXECUTANTO UMA AÇÃO


Agora passaremos um tempinho explicando as regras para se executar uma ação, mas
antes disse você deve ter em mente que para se fazer uma ação, segue-se essa simples regra:
Você joga uma carta da sua mão e soma o seu valor ao número da sua ficha do personagem.
É esse o segredo do jogo: adicionar dois números. Se o total é igual ou maior do que o
grau de dificuldade da ação que o Narrador atribuir, seu herói é bem sucedido, se for menor reze
para alguém aparecer e te tirar do fogo cruzado. Veremos agora como exatamente se executa uma
ação.
Apresentando uma ação: Uma ação começa quando você declara o que seu herói irá fazer. São
suas escolhas, mas às vezes o Narrador irá pedir uma ação, talvez para desviar de um soco ou
resistir ao seu efeito. A ação deve sempre ser feita do ponto de vista do seu herói. Diga suas ações
claras e detalhadas, isso fará com que a resolução de sua ação seja mais fácil para você e o
Narrador (mas não necessariamente mais fácil para o herói). Por exemplo, se o Homem Aranha
estiver sendo atacado por bombas-abóboras, não diga apenas “O Aranha se esquiva das
abóboras”. Ao invés disso diga: “O Cabeça de Teia pula na parede mais próxima e ricocheteia,
saltando o mais longe que pode”. Mas cuidado, não vá muito além, pois se a sua ação for muito
detalhada, o Narrador pode decidir que você a divida em duas ações. Se você disser: “Ele pula na
parede mais próxima, ricocheteia e se lança para o Duende Verde dando um belo bofetão”, é
muita coisa! O Narrador irá dizer que primeiro ele precisa sair da área de tiro e depois tentar lutar
com o Duende.

Habilidade de ação: Após você descrever a sua ação, o Narrador decidirá qual habilidade está
envolvida. É assim que você saberá qual número da ficha do personagem deverá ser usado para
determinada ação. Há cinco opções de habilidades de ação: Força; Agilidade; Intelecto; Força de
vontade e um poder. Se você usar um poder como uma habilidade de ação, será usada a sua
intensidade (o número que se tem próximo do poder) bem como qualquer habilidade. Então, uma
ação com uma Rajada de Energia usa o número que está próximo, ao invés de usar a ação de
força (que seria usada para, por exemplo, levantar um carro). A maneira como você descreve a
ação tem muita ligação a qual habilidade o Narrador escolherá para solucioná-la. No exemplo
acima, é claro que o Homem Aranha sairá da linha de fogo rapidamente, então a ação de
habilidade será sua Agilidade.

Dificuldade da ação: Uma vez que a ação é selecionada, o Narrador decide exatamente qual será
a dificuldade para um humano comum executá-la. É algo fácil que qualquer um consegue
completar ou é algo terrivelmente difícil? O Narrador então, transporta a dificuldade apresentada
para o Índice de Dificuldade de Ação.

Nível de Dificuldade Índice de Dificuldade Nível de Dificuldade Índice de Dificuldade


Automático 0 Super Humano 24
Fácil 4 Incomensurável 28
Médio 8 Cósmico 32
Desafiante 12 Divino 36
Assombroso 16 Impossível 40
Desesperado 20

Em todos os produtos MARVEL, a dificuldade de uma ação será apresentada usando esse
formato: índice de dificuldade + habilidade de ação. Dessa maneira uma ação baseada em Força
que é de dificuldade média, será apresentada como “ação de dificuldade média”.

DOTES EM AÇÃO
Dotes são áreas em que os heróis se sobressaem. Apesar de qualquer um conseguir subir
numa árvore, aqueles que tem o dom de escalar se dão bem na maioria das superfícies. Os dotes
estão listados em grupos na ficha do personagem, e todos esses dons de um grupo estão ligados a
uma mesma habilidade. Para usar um Dote, simplesmente faça uma ação usando aquela
habilidade, pois não é diferente de nenhuma ação normal, exceto que a dificuldade de ação é um
nível mais fácil que o normal. Em outras palavras, uma ação que seria “média”, a dificuldade se
torna “fácil”.
Imagine isso: Ultron infecta o computador dos Vingadores com um vírus inteligente,
fazendo as defesas da mansão se voltarem contra os moradores. O Narrador decide que achar
uma maneira de desativar as armas sem ter ferramentas é uma ação de inteligência desafiante.
Mas desde que Tony Stark tem o Dote de Sistemas de Armas, o Homem de Ferro só precisa fazer
uma ação de inteligência média para evitar o perigo.
Em muitos casos, se um herói não tem o Dote, então não pode nem tentar uma ação
envolvendo o dom. O Narrador pode deixar o herói tentar um Dote que não conheça, mas o nível
de dificuldade será, pelo menos, um nível acima.
Se o Dote de um herói está sublinhado, ele é o melhor no mundo nisso.

O Quanto o Rígido é Rígido


O obscuro de todo o jogo é que o Narrador não falará sempre com será a dificuldade de
uma ação. O Narrador pode falar para você, é claro, mas ele nunca precisa.
Em algumas ocasiões o Narrador falará algo como: “O coisa precisa obter sucesso em um
ação de força médio”,mas não conte com isso. Quando a batalha estiver em oscilação, o Narrador
pode dizer: “Faça o Coisa executar uma ação de força – e faça ele se sair MUITO bem”.
Obviamente esse é um teste maior do que um “médio”, mas será apenas “desafiante” ou “super
humano”? Você não pode ter certeza. É claro, terá pistas para você seguir.
Pelo curso do jogo você fará várias ações de força, então você poderá fazer comparações:
“Vamos ver, forçar aquela porta de madeira maciça foi ‘assombroso’, mas levantar um ônibus
escolar foi ‘super humano’. De qual delas essa ação que irei executar está mais perto?”
O Narrador fará o possível para manter um padrão de dificuldade, assim você poderá ter
uma boa idéia do quanto é difícil qualquer ação. Se estiver em dúvida, dê tudo de si!

USANDO PODERES E PROEZAS


Muitos heróis têm seus poderes listados. Ações baseadas em poderes são normalmente de
dificuldade “fácil”, usando o próprio poder como uma habilidade de ação.
Alguns heróis têm Proezas listadas abaixo de um poder, às margens desta seção. Essas são
maneiras especiais, nas quais o herói usa o poder, mas pela complexidade ou falta de
familiaridade, o personagem não a usa tão freqüentemente quanto os poderes básicos. Quando o
herói executa uma dessas proezas, a ação é de média dificuldade.
É claro, esses não são as únicas Proezas que um herói pode fazer com seus poderes. De
fato, o personagem pode tentar qualquer coisa que o Narrador permitir (mas se você quiser que o
Homem Aranha salve um prédio de cair, apenas com a sua teia, o Narrador simplesmente irá
dizer que isso não pode ser feito). Qualquer proeza que não estiver na lista da ficha do
personagem é sempre uma ação “desafiante” ou maior.
Será sempre mais fácil para o seu herói ser bem sucedido numa ação que ele já faz nos
quadrinhos. Conhecimento sobre o Universo Marvel lhe servirá bem para fazer o seu jogo. Se
você achar que o Narrador está sendo muito severo na cobrança do níveis de dificuldade, sinta-se
livre para discutir os pontos relevantes das cenas. Mas apesar disso, a decisão final é do Narrador.
JOGANDO AS CARTAS
Agora que você já sabe que habilidade (ou dote) seu herói vai usar, e o Narrador sabe o
grau de dificuldade de uma ação que você está tentando, as cartas da sua mão entram na jogada.
Estimando o grau de dificuldade que você terá que superar, e jogando as cartas sabiamente, você
pode se assegurar que o seu herói passe por qualquer dificuldade.
De fato, você pode olhar para as cartas que tem na mão e verificar que dia o seu herói está
tendo. Se a sua mão está cheia de 7, 8 ou 9, o personagem tem ótimas chance de superar quase
qualquer coisa. Mas se sua mão só tem números abaixo de 4, este é um daqueles dias que nada
parece dar certo ao herói.
Selecione uma carta da sua mão, jogue na mesa, e então adicione o valor da carta aos
pontos da habilidade de ação. Este total é a pontuação de ação para determinada atitude. Se a
pontuação de ação for igual ou maior do que o grau de dificuldade, a ação foi bem sucedida, se o
total for menor do que o grau de dificuldade, a ação falha.
Depois de terminar as contas, pegue imediatamente uma carta do Maço do Destino para
repor a carta que você jogou. Isto é muito importante, pois a carta que você tem é que determina
o sucesso que o seu herói terá durante a aventura.
Você poderá olhar para a ficha do seu personagem e pensar: “Pô, mas se a melhor
pontuação de habilidade do Capitão América é 22 e no Maço do Destino não há cartas com
valores maiores do que 10, então a pontuação máxima que ele pode ter é 22, certo? O Capitão
terá sucesso um uma ação de força Super-Humana?”. É claro que sim! Estamos falando do
Capitão América. Existem duas regras do jogo de cartas: Trunfo e Limite (chance), que deixa os
heróis conseguirem números maiores.

Trunfo: Cada Dote é ligada, pela cor a um símbolo do Maço do Destino, chamado de
Seguimento de Trunfo. Se a carta que você usa é de uma cor ligada ao Dote, o seu herói ganha um
Trunfo. Tire a carta que está em cima do Maço do Destino e adicione o seu valor a pontuação da
ação. Se a carta tirada for também um Seguimento de Trunfo, repita o processo até que a carta
tirada seja de cor diferente.

Os personagens irão ajudá-lo a lembrar para que tipos de ação o Trunfo irá valer. Se o seu
herói está fazendo uma ação de agilidade, você irá gostar de jogar com uma carta que tem o
Homem-Aranha, bem como as ações de Força são boas com o Hulk. A melhor carta para
Inteligência (ou intelecto) mostra o Sr. Fantástico, e uma carta com o Dr. Estranho ajudará
bastante durante uma ação que exija Força de vontade.
Enquanto você ganha um Trunfo por jogar a carta correta, não há punições por você jogar
cartas com outros símbolos (ou cores), a não ser que essa carta mostre o maldoso Dr. Destino
(que será explicado mais adiante).
Em raros casos, você não irá querer ganhar o Trunfo. Vamos dizer que o Líder está
tentando controlar sua mente, fazendo que se herói surre um amigo. Se você quiser, você pode
escolher não pegar o Trunfo – isto é chamado de Segurando os Socos. Uma vez que você aceita o
Trunfo, você é obrigado a adicionar todos os outros trunfos se ainda forem bônus.
Vamos ver um Trunfo em ação: O capitão América descobre uma bomba em uma
pequena estação de metrô, escondido pelos soldados do Caveira Vermelha. Sue, que interpreta o
Capitão, quer que ele jogue a bomba no túnel, fazendo que ninguém se machuque com a
explosão. O Narrador diz que isto requer uma ação de força super-humana.
A Força é 10, e na mão de Sue tem um 9 de Perdição, um 6 de Intelecto, um 7 de Força, e
um 8, 7 e 5 de Força de Vontade. Nenhuma carta irá dar a Sue pontos suficientes para fazer o
capitão sair dessa. Contudo, se ela jogar o 7 de Força, Sue ganha um Trunfo. Virando a 1 a carta
do Maço do destino, ela ganha um 4 de Força (relembrando: força – Hulk – cor verde), que é
outra carta de trunfo. Então ela continua! A próxima carta do topo do Maço do Destino revela um
6 de perdição. Adicionando a força do Capitão e as três cartas tiradas, lhe dá uma pontuação de
ação de 27 (10 + 7 + 4 + 6 = 27), mais do que necessário para se concluir seu feito. O Capitão
América, mais uma vez frustra os planos do Caveira Vermelha.

DOTES DE CLASSES UNIVERSAIS


Alguns personagens do Livro dos Heróis (onde há muitas fichas de heróis) têm alguns
Dotes sublinhados. Isso significa que, além de ele ser muito habilidoso nesta área, ele é
(provavelmente) o melhor do mundo.
O herói que é o melhor do mundo em um dote tem a redução padrão de dificuldade e algo
mais. Qualquer ação envolvendo uma ação de classe universal (os dotes sublinhados) ganha um
Trunfo, ou melhor, um Trunfo Automático.
Quando você ganha um Trunfo Automático, qualquer carta que você use para a ação é
considerado um trunfo, a não ser que a carta jogada seja de Perdição (as cartas do Dr. Destino
nunca são um trunfo). Se for uma carta bônus que seria normalmente um trunfo, for jogada, você
pega a próxima carta do Maço do Destino, e assim continua até pegar uma carta que não seja
Trunfo. Trunfos Automáticos nunca se aplicam a cartas tiradas do Maço do Destino.
Vamos ver o que acontece se o Gavião Arqueiro atira uma flecha em um alvo do outro
lado de uma cerca de arames. O Narrador diz que isso é uma ação de agilidade desesperada.
Desde que o Gavião Arqueiro tem o dote de atirar com o arco e flecha, ele deixa a dificuldade em
assombroso. Monte, que está jogando com o Gavião, tem 3 cartas de Perdição e um 4 de
intelecto, sendo que nenhuma alcançaria a ação assombrosa. Mas o Gavião Arqueiro tem a classe
universal da arte de atirar com o arco e flecha, então ele ganhará um Trunfo Automático. Se ele
jogar o 4 de Intelecto, ele pegará a carta no topo do Maço do Destino e adicionará a seus pontos
de ação. Se a carta tirada for de Agilidade – que seria um trunfo normal para essa ação – ele irá
adicionar a próxima carta também.

Limite: Como é que o Ciclope julga instantaneamente os anglos de refração em todas as


superfícies de uma sala, atira sua rajada ótica em seis diferentes objetos, e acerta exatamente o
ponto exato onde se consegue mais estrago? Nós apenas achamos que sua experiência é que
mostra a ele maneiras de conseguir isso – então fizemos isso também. Nós demos a ele uma
pequena vantagem (limite) sobre os outros heróis.
No início dessa seção dissemos que você poderia apenas jogar uma carta. Bom... isso não
é exatamente uma verdade. Se o valor da carta que você joga for igual ou inferior do que o Limite
(veja na ficha do personagem) do seu herói, você poderá jogar outra carta. Você poderá continuar
a fazer isso até que você jogue uma carta com o valor maior do que o Limite de seu herói, ou até
que fique sem cartas. Não pegue mais cartas do Maço do Destino até você acabar com as suas.
Apenas a carta final é usada para decidir um Trunfo. Em outras palavras, mesmo que você
jogue três cartas de Trunfo (cartas que são ligadas a determinada habilidade), e a quarta carta não
for Trunfo, então o seu herói não ganha os bônus daquela ação (ele não pode ganhar trunfos
naquela jogada).
Lembrando da situação que o Capitão América descobre uma bomba. Na mão de Sue há
cartas um pouco diferentes. Digamos que seja 1, 2, 4, 6, 7 e 9 de Inteligência. Essas cartas de
Inteligência não dão Trunfos numa ação de força, mas ela está bem confiante. Ela joga o 1 (que é
inferior ao Limite do Capitão). Ela joga o 2 (continua abaixo do Limite). Ela joga o 4 (continua
abaixo). E ela joga o 9, que é acima do Limite do herói dela. Adicionando todos os números ela
tem um 16 colossal, que adicionado com a Força do Capitão ela tem um 26 de pontos de ação. O
Caveira Vermelha ainda perde.

INDO ALÉM DO LIMITE


Os heróis Marvel serão sempre muito gritantes por pensarem mais, por fazerem uma
chama queimar mais forte ou por segurarem uma barragem um pouco mais de tempo. No jogo
você pode elevar os pontos de habilidades ou a intensidade de um poder multiplicando o valor de
uma carta sua. Isso tem o mesmo efeito de um golpe (que será discutido mais a frente). Se você
ficar sem cartas, o seu herói cai inconsciente e a ação falha mesmo antes de começar.
Por exemplo, vamos dizer que a Tempestade precisa conter um furacão de destruir
Phoenix (a cidade). O Controle de Clima de Tempestade é 13, e o seu Limite é 2. Tey, que
interpreta Tempestade, tem essas cartas: 1, 4, 6, e 8, nenhuma delas sendo de Inteligência (que
seriam Trunfo para a ação de controle de clima). No melhor dos casos a Tempestade conseguiria
um 9, que adicionado ao seu 13, lhe dá um 22 – um bom resultado, mas Tey acha que não será
suficiente. Ela pensa que milhões de vidas valem um pequeno esforço, então ela impulsiona seu
Controle de Clima e joga o seu 8. Agora ela faz a sua ação adicionando o 1 e o 6 aos 21 já
conseguidos (ela pode jogar apenas uma carta a mais, mas como ela tinha uma carta inferior ao
Limite, ela pode fazer outra jogada). O Narrador revela que Tempestade alcançou 28 pontos, e
então ela consegue evitar a destruição. Tey repõe o 1 e o 6, mas não a carta que iniciou a ação.
Com sorte, ela não terá que fazer isso de novo.

Bem, até aqui nenhuma confusão. Vamos amarrar todas essas idéias juntas. Depois que o
Narrador diz a habilidade de ação e decide a dificuldade de ação, é hora de você jogar as cartas.
Você pode jogar uma carta da sua mão. Se a carta for igual ou menor do que o Limite de seu
personagem, você pode jogar mais uma carta de sua mão. Esse processo se repete até que você
jogue uma carta superior ao Limite, ou queira parar. Se a última carta que você jogar for um
Trunfo, tire a primeira carta do Maço do Destino e adicione ao total. Se a carta retirada também
for um Trunfo, repita o processo até que a carta tirada não seja um Trunfo.
Agora adicione os valores da habilidade de ação e todas as cartas. Isso são os seus pontos
de ação. Uma vez que você chegue aos pontos de ação, seu trabalho está feito.

Resolução
Determinar se uma ação foi bem sucedida ou não, é uma tarefa simples. Se os pontos de
ação forem iguais ou maiores do que a dificuldade da ação, a ação é bem sucedida. Se não for, a
ação falha. Usando essa informação, O Narrador descreve os resultados de sucesso ou falha, e
continua com a próxima proposição do “O que você fará agora?”, como antes.

Limpeza
Depois que uma ação estiver completa, coloque todas as cartas usadas em uma pilha
próximo ao Maço do Destino. As únicas cartas que não são descartadas são as da Perdição. O
Narrador manterá essas cartas (da Perdição, que foram usadas pelos jogadores) viradas para cima
em frente a ele, e você as verá novamente (ver a parte de Ações de Resistência que está neste
capítulo)
Se você esqueceu de repor alguma carta durante a ação, faça isso agora. Se você não fizer,
poderá haver brigas sobre quantas cartas você deveria estar segurando na sua mão. Você não
pode jogar com as cartas que você repôs para afetar sua ação atual, mas você poderá usa-las para
a próxima ação.
Quando o Maço do Destino ficar sem cartas, o Narrador pode embaralhar a pilha
descartada e colocá-la no jogo de novo.

SEQÜÊNCIA DE AÇÃO
1. Você declara uma ação
2. O Narrador decide a habilidade de ação e dificuldade
3. Você joga a carta, usando as regras de Limite e Trunfo. Depois que você terminar,
reponha suas cartas pegando do Maço do Destino.
4. Você adiciona o valor das cartas aos pontos da habilidade para obter os pontos de ação
5. Se o Narrador diz que seus pontos de ação são iguais ou maiores do que o nível de
dificuldade, seu herói é bem sucedido. Se acontecer o contrário, ele falha.
6. O Narrador aplica esses resultados e suas causas a próxima ação.

Um Exemplo de Ação
Jeff e Ed estão fazendo uma Aventura. Ed é o Narrador, e Jeff está na pele de Nick Fury
(se quiser, confira a ficha do personagem). Encurralado numa cilada por muitos agentes da
Hydra, Nick está tentando se ver livre e longe o bastante para contatar a S.H.I.E.L.D. e pedir
reforços. Nós vemos a história quando Nick corre para um beco sem saída.
Ed: Enquanto você corre no escuro, você ouve agentes da Hydra bem atrás de você. O
beco em que você está se divide em dois. Você precisa tomar uma decisão rápida. Para que lado
você vai?
Jeff: Esquerda... Não, eu vou pela direita, o mais rápido que consigo.
Ed: Humm.. Péssima escolha. Você está num beco sem saída, e se vê contra uma parede
de 3,5 metros de concreto. Atrás de você, o som dos galopes de cinco assassinos correndo pelas
poças crescem cada vez mais. O que você vai fazer?
Jeff: Existe alguma porta? Janela? Sexto de lixo? Qualquer coisa?!?!?!
Ed: Não. Apenas sujeira boiando aos seus pés. Os agentes da Hydra estão quase aqui. O
que você vai fazer?
Jeff: Eu vou pular e me segurar no alto da parede, tentando subir até conseguir sair de lá.
Ed: Muito heróico! Mas a parede tem 3,5 metros de altura e a superfície é escorregadia.
Você sabe que isso não vai ser fácil.
Jeff: Eu sei, eu sei. Mas eu não tenho outra alternativa. Eu perdi minha arma quando um
idiota da Hydra pulou em cima de mim há alguns becos atrás. Eu preciso subir pela parede.
Ed: Tudo bem, essa vai ser uma ação de força desesperada.
Jeff: Tudo bem, Eu vou jogar um 2 de Força, que está abaixo do meu Limite, e então
poderei jogar um 3 de agilidade, que é um número igual ao meu Limite, e depois um 5 de Força.
Trunfo!
Ed virando a carta no topo do Maço do Destino: Humm... um 4 de Inteligência... Dá
pro gasto.
Jeff: Minha força é 8, então 8 + 2 + 3 + 5 + 4 me dá 22 pontos de ação.
Ed: Você precisava apenas de 20. Você se agarra na parede e começa a subir, ao mesmo
tempo em que os agentes da Hydra chegam no beco. Assim que você rola para o outro lado
pedaços de cimento voam, pois os agentes abriram fogo. Você está a salvo no momento. E agora
herói?

AÇÕES DE RESISTÊNCIA
Toda a ação que temos falado até agora envolveu apenas o seu herói querendo cumprir
uma determinada tarefa. Mas o Universo Marvel não funciona assim. Está faltando alguma coisa
nos exemplos – os vilões! Claro, o Gavião Arqueiro pode atirar uma flecha em qualquer alvo,
mas como ele se sairá quando o alvo for o ágil Treinador?
Quando a ação envolve não apenas o talento do seu herói, mas também os talentos do
alvo, nós chamamos isto de Ações de Resistência. Você pode saber que uma ação é de resistência
se uma habilidade está registrada em parênteses no final da descrição da ação. Assim, uma ação
de força média coloca a força física de seu herói contra a de seu oponente (qualquer coisa, desde
um braço de ferro até uma luta desesperada para empurrar seu inimigo em um lugar cheio de
canhões lasers). A maioria das ações de um jogo da Marvel será de resistência, particularmente
aquelas discutidas na parte Tá na hora do pau!.
Então, como uma ação de resistência funciona? Bem como qualquer outra ação. A única
diferença é na determinação da dificuldade da ação.

Os Pontos de Resistência
Quando você declara que uma ação será resistida, o Narrador prepara o grau de
dificuldade normalmente. De fato, a dificuldade básica de uma ação não muda. A diferença está
na forma da força que estará atuado contra o herói.
Em uma ação de resistência, o nível de dificuldade é acrescentado pelo valor de pontos
resistidos (o valor numérico de uma habilidade ou poder registrado entre parênteses). Em outras
palavras, digamos que o Coisa está se pegando com Aniquilador (cuja força é 16). Nessa ação de
força fácil, o nível de dificuldade aumenta de 4 para 20 (4 + 16).
No caso de uma ação de resistência de um herói ser contra um grupo de indivíduos, o
adversário com maior ponto de reação resiste a ação pelo grupo inteiro.

O MAÇO DA PERDIÇÃO
Em todo o Universo Marvel, não há outro vilão mais ameaçador do que Victor von Doom.
Nem o mais poderoso herói pode simplesmente ignorar a ameaça representada pelo Senhor da
Latvéria. Daí o porquê da carta com o Dr. Destino (carta da perdição) representar azar e
possivelmente ruína para qualquer herói no jogo da Marvel.
Toda vez que um jogador jogar uma carta da Perdição, o Narrador recolhe a carta ao invés
de simplesmente colocá-la na pilha de cartas descartadas. Esse recolhimento representa o instável
dedo do destino.
Depois que você terminar de jogar suas cartas, o Narrador pode adicionar uma, algumas
ou todas as cartas do monte da Perdição no grau de dificuldade. Repentinamente, o seu glorioso
sucesso se transforma em uma falha fenomenal. O Narrador pode adicionar a carta a qualquer
momento: aos pontos de reação quando um vilão pula sobre as costas do seu herói, ou então
quando você está tentando ajudar o seu amigo a se recuperar dos ferimentos. Qualquer lugar,
qualquer hora, mas sempre em uma péssima hora.
O narrador talvez use o monte da Perdição antes de você selecionar a sua carta. Essa é
uma maneira de lhe dizer: “Os vilões têm o seu número”. Assim, você pode mudar a tática do seu
jogo, supondo que você não fique paralisado, com medo do poder da Perdição.
O narrador tem que usar as cartas da Perdição até o fim do jogo. Então, não só a carta da
Perdição voltará para te arruinar, mas como ela voltará logo.

A Carta do Narrador
Algumas vezes, só de saber que tem alguém tramando contra seus planos é o suficiente
para agitar um herói, fazendo com que mesmo as ações mais fáceis se tornem improváveis.
Então, a qualquer momento que um herói ou outra força se opõem a ação de um herói, o Narrador
vira a 1a. carta do Maço do Destino, e a deixa virada para cima na mesa, adicionando seu valor ao
grau de dificuldade. Em outras palavras, toda ação de resistência automaticamente se torna de 1-
10 pontos mais difícil do que antes da oposição atual ser julgada.
O Universo Marvel é cheio de situações onde os heróis são forçados a seguir com um
segundo plano, temendo o que o vilão preparou para atacar. Não importa a agressividade do
oponente, a pior pressão vem da cabeça do personagem. Folheie sua coleção de gibis; a carta do
Narrador representa todas as vezes que você vê o herói pensando: “Por favor, faça isso funcionar.
Se der errado eu estou acabado!”. A carta do Narrador nunca conta como um Trunfo.
Para amarrar tudo isso junto. Vamos dizer que o herói de Tim, Luke Cage, quer passar por
uma porta fechada, mas Rhino está segurando-a fechada do outro lado. As cartas de Tim estão
muito na média: quatro 5 de Força. Arrombar uma porta é provavelmente uma ação de força
média, então Luke precisaria de um 8 para ter sucesso. Até aí nenhum problema para alguém
com 13 de Força.
Com Rhino por trás da porta, temos os seguintes valores: a dificuldade normal 8, mais a
Força de Rhino de 19, mais o valor de 3 da carta do Narrador. É um salto de 22 pontos, ficando
30 pontos de dificuldade. Então Luke tem que adicionar 17 pontos aos seus 13 de Força. É
melhor ele jogar um 5 de força e esperar para ver se consegue pegar pelo menos dois trunfos (é
claro que a rigidez da porta é outra coisa. Provavelmente ela quebraria com um empurrão).

HERÓI VS. HERÓI


Os heróis não socam apenas vilões. Na verdade, no Universo Marvel é muito comum os
heróis terem uma briga uns com os outros.
Se você se meter com o pessoal do bem, interpretados pelo Narrador, o confronto é
resolvido da mesma maneira que qualquer ação de resistência. Mas se você colocar seu herói
contra o herói representado por outra pessoa, há coisas um pouquinho diferentes.
O Narrador decide qual é o nível de dificuldade, qual herói é herói ativo (de quem a
perspectiva da ação ocorre). Normalmente é de quem deu o primeiro soco, mas se houver
discussão, o Narrador escolherá aquele que tiver maior agilidade. Depois disso, o Narrador pode
sentar e assistir ao show.
A ação começa como sempre, o herói ativo joga as cartas (incluindo bônus Trunfo e
Limite) criando pontos de ação. O nível de dificuldade é acrescido pela ação de resistência, como
sempre, mas ao invés de adicionar uma carta do Narrador, o outro jogador joga uma carta de sua
mão e usa as regras de Trunfo e Limite.
A ação é resolvida como sempre. Se os pontos de ação forem melhores ou iguais ao nível
de dificuldade modificados, a ação tem sucesso, caso contrário, falha.
Se a batalha continua, o jogador cujo o herói estava na defensiva, agora se tem um papel
ativo para a próxima jogada.
Imagine Wolverine, o herói de Kevin, e o herói de Jennifer, Noturno, tendo uma pequena
disputa. Como sempre, Noturno estava escondido muito bem, e Wolverine está usando seus
sentidos aguçados (visão) para achar seu amigo. O Narrador decide que Wolverine usará seus
sentidos (de intensidade 16), enquanto Noturno usará sua Fusão no Escuro, de intensidade 4. Será
uma ação de dificuldade média (8), e Wolverine fará o papel ativo.
Nenhum dos jogadores tem cartas abaixo de seu Limite, e nenhuma carta de Trunfo.
Então Wolverine começa precisando de um 12 (8 de dificuldade + 4 de Fusão no Escuro), e ele
começa com o poder de intensidade 16. Kevin decide que vai ser muito fácil, então ele joga um 4
de Força, totalizando 20 de pontos de ação. Mas Kevin se surpreende quando Jeniffer joga um 9
de Inteligência, que adicionado aos 12 pontos de dificuldades, faz um total de 21. Wolverine
falha em localizar seu amigo azul, mas ele não é um cara que desiste facilmente. Se ele tentar
usar seu sentido novamente para sentir o cheiro do amigo, ele pode conseguir frustrar o
esconderijo de Noturno.

CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS
Em um jogo de role playing, todo o tipo de circunstâncias estranhas mostram que aquilo
não eram realmente ações. Por exemplo, se o Homem Aranha está se balançando por Manhattan,
tentando chegar do Four Freedoms Plaza a Universidade Empire State, em menos de cinco
minutos, como você diz se ele conseguiu? Enquanto o lançamento de teias é uma ação baseada
em poder, não diz nada sobre a rapidez do Aranha.
Neste caso – e em qualquer momento que você esteja jogando e não sabe que regra aplicar
– a resposta é provavelmente a Leitura de Auras.

LEITURA DE AURAS
Já citamos as características de uma carta do destino, e você deve ter visto a aura de uma
carta. Cartas no Universo Marvel têm uma das três auras: branco (positivo); vermelho (neutro),
ou preto (negativo). Essas auras podem ser usadas como um tipo de barômetro da sorte.
A qualquer momento que o Narrador não tem certeza da conseqüência de uma situação, e
nenhuma ação lógica favorece isso, ele deve fazer uma leitura de aura. O Narrador vira a 1a carta
do Maço do Destino e olha a aura da carta, o que lhe dará alguma dica do que acontecerá a
seguir.
Se a aura é positiva, a situação favorece o herói. Em uma corrida contra o tempo, chega
em cima da hora. Um chão de pedra que ameaça desmoronar bem abaixo dos pés, de alguma
maneira consegue segurar mais um tempinho até que escapem. Quando eles olham na janela para
olhar o dia, ele aparece azul e ensolarado.
Se a aura é neutra, a situação não é nem boa nem ruim para os heróis. Se há perigo por
perto, não atinge, mas continua a se aproximar. Um acidente que poderia ser catastrófico se torna
apenas embaraçoso. O terreno que viajam é rochoso e acidentado, mas não há maiores
obstáculos.
Se a aura for negativa, as coisas vão mal para o seu herói. Eles exauriram a munição ou
reservas de energia para suas armas. Ao tentarem se esgueirar pelo telhado da Estação Central um
garoto aponta e grita “Olhem lá em cima!”, com toda a força de seus pulmões. O policial novato
não sabe que patrulha local e começa a atirar porque tem certeza que é o Quarteto Terrível
disfarçado.
Imagine Luke Cage tentando salvar um carro prestes a cair, que está balançando em uma
beira que está desmoronando, na Ponte do Brooklyn. Segurar o carro é certamente uma ação de
força, mas Kevin, o Narrador, quer saber se a ponte é forte o suficiente para suportar o peso.
Kevin vira a 1a carta do maço, e pega uma aura negativa, e de repente, Luke, o carro, e um
pedaço da ponte caem no Rio Leste.

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