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- AÇÃO -
É claro, nós todos adoramos aquelas edições da Marvel onde os heróis se sentam em suas
mansões e esconderijos, e conversam sobre suas histórias. Mas veja, você não precisa de um jogo
para simular isso. Do que você precisa são regras para jogar em ação, e todo jogo da Marvel
deveria ter isso dividido de modo justo.
Quando seu herói está preso no Mundo Assassino de Árcade, ou explorando a nave de
Galactus, você irá querer atuar de modo heróico. O que quer que você deseje fazer – quebrar as
coisas, dar rajadas ou tentar entender isso – é resolvido pelo seu herói quando ele executa uma
ação. Ações combinam inspiração, decisões estratégicas, jogo de cartas, e um palpite de uma
simples tática. Essa parte explica como solucionar ações de modo dramático ou heróico.
COMEÇANDO A JOGAR
Depois que o Narrador embaralhar as cartas tire o número de cartas igual ao número de
Cartas na Mão do herói. Todos devem fazer a mesma coisa, menos o Narrador. Os jogadores
devem manter suas cartas em segredo ou mostrá-las para alguém da mesa, mas não podem trocar
cartas com outras pessoas. Assim, a aventura começa com o Narrador descrevendo uma cena, e
os jogadores agem de acordo com os heróis que representam, o Narrador diz o que acontece de
acordo com as ações, e assim o jogo continua. Independente da cena que o Narrador descreve,
deverá ser considerada várias ações adequadas, e ser escolhida a que melhor se encaixa com o
herói. Na maioria das vezes o narrador falará que o herói conseguiu realizar qualquer tarefa mais
simples sem jogar as cartas. De qualquer forma, quando o herói tentar fazer alguma tarefa mais
difícil, de alto risco, ou que terá um grande impacto sobre a história, o Narrador irá dizer que o
personagem deve realizar tal ação, adequadamente e com sucesso. Uma ação é tudo o que o
narrador julgar importante para o desenrolar da história. Qualquer coisa pode ser uma ação, mas
as mais usadas serão pular de telhado em telhado, usar um superpoder, resolver alguma charada,
ou se esgueirar para o Cartel General de algum vilão.
O mais importante de uma ação é quando se usa as cartas que se tem na mão para
determinar o sucesso ou fracasso de uma ação. Agora terá a apresentação dos significados de uma
carta.
Habilidade de ação: Após você descrever a sua ação, o Narrador decidirá qual habilidade está
envolvida. É assim que você saberá qual número da ficha do personagem deverá ser usado para
determinada ação. Há cinco opções de habilidades de ação: Força; Agilidade; Intelecto; Força de
vontade e um poder. Se você usar um poder como uma habilidade de ação, será usada a sua
intensidade (o número que se tem próximo do poder) bem como qualquer habilidade. Então, uma
ação com uma Rajada de Energia usa o número que está próximo, ao invés de usar a ação de
força (que seria usada para, por exemplo, levantar um carro). A maneira como você descreve a
ação tem muita ligação a qual habilidade o Narrador escolherá para solucioná-la. No exemplo
acima, é claro que o Homem Aranha sairá da linha de fogo rapidamente, então a ação de
habilidade será sua Agilidade.
Dificuldade da ação: Uma vez que a ação é selecionada, o Narrador decide exatamente qual será
a dificuldade para um humano comum executá-la. É algo fácil que qualquer um consegue
completar ou é algo terrivelmente difícil? O Narrador então, transporta a dificuldade apresentada
para o Índice de Dificuldade de Ação.
Em todos os produtos MARVEL, a dificuldade de uma ação será apresentada usando esse
formato: índice de dificuldade + habilidade de ação. Dessa maneira uma ação baseada em Força
que é de dificuldade média, será apresentada como “ação de dificuldade média”.
DOTES EM AÇÃO
Dotes são áreas em que os heróis se sobressaem. Apesar de qualquer um conseguir subir
numa árvore, aqueles que tem o dom de escalar se dão bem na maioria das superfícies. Os dotes
estão listados em grupos na ficha do personagem, e todos esses dons de um grupo estão ligados a
uma mesma habilidade. Para usar um Dote, simplesmente faça uma ação usando aquela
habilidade, pois não é diferente de nenhuma ação normal, exceto que a dificuldade de ação é um
nível mais fácil que o normal. Em outras palavras, uma ação que seria “média”, a dificuldade se
torna “fácil”.
Imagine isso: Ultron infecta o computador dos Vingadores com um vírus inteligente,
fazendo as defesas da mansão se voltarem contra os moradores. O Narrador decide que achar
uma maneira de desativar as armas sem ter ferramentas é uma ação de inteligência desafiante.
Mas desde que Tony Stark tem o Dote de Sistemas de Armas, o Homem de Ferro só precisa fazer
uma ação de inteligência média para evitar o perigo.
Em muitos casos, se um herói não tem o Dote, então não pode nem tentar uma ação
envolvendo o dom. O Narrador pode deixar o herói tentar um Dote que não conheça, mas o nível
de dificuldade será, pelo menos, um nível acima.
Se o Dote de um herói está sublinhado, ele é o melhor no mundo nisso.
Trunfo: Cada Dote é ligada, pela cor a um símbolo do Maço do Destino, chamado de
Seguimento de Trunfo. Se a carta que você usa é de uma cor ligada ao Dote, o seu herói ganha um
Trunfo. Tire a carta que está em cima do Maço do Destino e adicione o seu valor a pontuação da
ação. Se a carta tirada for também um Seguimento de Trunfo, repita o processo até que a carta
tirada seja de cor diferente.
Os personagens irão ajudá-lo a lembrar para que tipos de ação o Trunfo irá valer. Se o seu
herói está fazendo uma ação de agilidade, você irá gostar de jogar com uma carta que tem o
Homem-Aranha, bem como as ações de Força são boas com o Hulk. A melhor carta para
Inteligência (ou intelecto) mostra o Sr. Fantástico, e uma carta com o Dr. Estranho ajudará
bastante durante uma ação que exija Força de vontade.
Enquanto você ganha um Trunfo por jogar a carta correta, não há punições por você jogar
cartas com outros símbolos (ou cores), a não ser que essa carta mostre o maldoso Dr. Destino
(que será explicado mais adiante).
Em raros casos, você não irá querer ganhar o Trunfo. Vamos dizer que o Líder está
tentando controlar sua mente, fazendo que se herói surre um amigo. Se você quiser, você pode
escolher não pegar o Trunfo – isto é chamado de Segurando os Socos. Uma vez que você aceita o
Trunfo, você é obrigado a adicionar todos os outros trunfos se ainda forem bônus.
Vamos ver um Trunfo em ação: O capitão América descobre uma bomba em uma
pequena estação de metrô, escondido pelos soldados do Caveira Vermelha. Sue, que interpreta o
Capitão, quer que ele jogue a bomba no túnel, fazendo que ninguém se machuque com a
explosão. O Narrador diz que isto requer uma ação de força super-humana.
A Força é 10, e na mão de Sue tem um 9 de Perdição, um 6 de Intelecto, um 7 de Força, e
um 8, 7 e 5 de Força de Vontade. Nenhuma carta irá dar a Sue pontos suficientes para fazer o
capitão sair dessa. Contudo, se ela jogar o 7 de Força, Sue ganha um Trunfo. Virando a 1 a carta
do Maço do destino, ela ganha um 4 de Força (relembrando: força – Hulk – cor verde), que é
outra carta de trunfo. Então ela continua! A próxima carta do topo do Maço do Destino revela um
6 de perdição. Adicionando a força do Capitão e as três cartas tiradas, lhe dá uma pontuação de
ação de 27 (10 + 7 + 4 + 6 = 27), mais do que necessário para se concluir seu feito. O Capitão
América, mais uma vez frustra os planos do Caveira Vermelha.
Bem, até aqui nenhuma confusão. Vamos amarrar todas essas idéias juntas. Depois que o
Narrador diz a habilidade de ação e decide a dificuldade de ação, é hora de você jogar as cartas.
Você pode jogar uma carta da sua mão. Se a carta for igual ou menor do que o Limite de seu
personagem, você pode jogar mais uma carta de sua mão. Esse processo se repete até que você
jogue uma carta superior ao Limite, ou queira parar. Se a última carta que você jogar for um
Trunfo, tire a primeira carta do Maço do Destino e adicione ao total. Se a carta retirada também
for um Trunfo, repita o processo até que a carta tirada não seja um Trunfo.
Agora adicione os valores da habilidade de ação e todas as cartas. Isso são os seus pontos
de ação. Uma vez que você chegue aos pontos de ação, seu trabalho está feito.
Resolução
Determinar se uma ação foi bem sucedida ou não, é uma tarefa simples. Se os pontos de
ação forem iguais ou maiores do que a dificuldade da ação, a ação é bem sucedida. Se não for, a
ação falha. Usando essa informação, O Narrador descreve os resultados de sucesso ou falha, e
continua com a próxima proposição do “O que você fará agora?”, como antes.
Limpeza
Depois que uma ação estiver completa, coloque todas as cartas usadas em uma pilha
próximo ao Maço do Destino. As únicas cartas que não são descartadas são as da Perdição. O
Narrador manterá essas cartas (da Perdição, que foram usadas pelos jogadores) viradas para cima
em frente a ele, e você as verá novamente (ver a parte de Ações de Resistência que está neste
capítulo)
Se você esqueceu de repor alguma carta durante a ação, faça isso agora. Se você não fizer,
poderá haver brigas sobre quantas cartas você deveria estar segurando na sua mão. Você não
pode jogar com as cartas que você repôs para afetar sua ação atual, mas você poderá usa-las para
a próxima ação.
Quando o Maço do Destino ficar sem cartas, o Narrador pode embaralhar a pilha
descartada e colocá-la no jogo de novo.
SEQÜÊNCIA DE AÇÃO
1. Você declara uma ação
2. O Narrador decide a habilidade de ação e dificuldade
3. Você joga a carta, usando as regras de Limite e Trunfo. Depois que você terminar,
reponha suas cartas pegando do Maço do Destino.
4. Você adiciona o valor das cartas aos pontos da habilidade para obter os pontos de ação
5. Se o Narrador diz que seus pontos de ação são iguais ou maiores do que o nível de
dificuldade, seu herói é bem sucedido. Se acontecer o contrário, ele falha.
6. O Narrador aplica esses resultados e suas causas a próxima ação.
Um Exemplo de Ação
Jeff e Ed estão fazendo uma Aventura. Ed é o Narrador, e Jeff está na pele de Nick Fury
(se quiser, confira a ficha do personagem). Encurralado numa cilada por muitos agentes da
Hydra, Nick está tentando se ver livre e longe o bastante para contatar a S.H.I.E.L.D. e pedir
reforços. Nós vemos a história quando Nick corre para um beco sem saída.
Ed: Enquanto você corre no escuro, você ouve agentes da Hydra bem atrás de você. O
beco em que você está se divide em dois. Você precisa tomar uma decisão rápida. Para que lado
você vai?
Jeff: Esquerda... Não, eu vou pela direita, o mais rápido que consigo.
Ed: Humm.. Péssima escolha. Você está num beco sem saída, e se vê contra uma parede
de 3,5 metros de concreto. Atrás de você, o som dos galopes de cinco assassinos correndo pelas
poças crescem cada vez mais. O que você vai fazer?
Jeff: Existe alguma porta? Janela? Sexto de lixo? Qualquer coisa?!?!?!
Ed: Não. Apenas sujeira boiando aos seus pés. Os agentes da Hydra estão quase aqui. O
que você vai fazer?
Jeff: Eu vou pular e me segurar no alto da parede, tentando subir até conseguir sair de lá.
Ed: Muito heróico! Mas a parede tem 3,5 metros de altura e a superfície é escorregadia.
Você sabe que isso não vai ser fácil.
Jeff: Eu sei, eu sei. Mas eu não tenho outra alternativa. Eu perdi minha arma quando um
idiota da Hydra pulou em cima de mim há alguns becos atrás. Eu preciso subir pela parede.
Ed: Tudo bem, essa vai ser uma ação de força desesperada.
Jeff: Tudo bem, Eu vou jogar um 2 de Força, que está abaixo do meu Limite, e então
poderei jogar um 3 de agilidade, que é um número igual ao meu Limite, e depois um 5 de Força.
Trunfo!
Ed virando a carta no topo do Maço do Destino: Humm... um 4 de Inteligência... Dá
pro gasto.
Jeff: Minha força é 8, então 8 + 2 + 3 + 5 + 4 me dá 22 pontos de ação.
Ed: Você precisava apenas de 20. Você se agarra na parede e começa a subir, ao mesmo
tempo em que os agentes da Hydra chegam no beco. Assim que você rola para o outro lado
pedaços de cimento voam, pois os agentes abriram fogo. Você está a salvo no momento. E agora
herói?
AÇÕES DE RESISTÊNCIA
Toda a ação que temos falado até agora envolveu apenas o seu herói querendo cumprir
uma determinada tarefa. Mas o Universo Marvel não funciona assim. Está faltando alguma coisa
nos exemplos – os vilões! Claro, o Gavião Arqueiro pode atirar uma flecha em qualquer alvo,
mas como ele se sairá quando o alvo for o ágil Treinador?
Quando a ação envolve não apenas o talento do seu herói, mas também os talentos do
alvo, nós chamamos isto de Ações de Resistência. Você pode saber que uma ação é de resistência
se uma habilidade está registrada em parênteses no final da descrição da ação. Assim, uma ação
de força média coloca a força física de seu herói contra a de seu oponente (qualquer coisa, desde
um braço de ferro até uma luta desesperada para empurrar seu inimigo em um lugar cheio de
canhões lasers). A maioria das ações de um jogo da Marvel será de resistência, particularmente
aquelas discutidas na parte Tá na hora do pau!.
Então, como uma ação de resistência funciona? Bem como qualquer outra ação. A única
diferença é na determinação da dificuldade da ação.
Os Pontos de Resistência
Quando você declara que uma ação será resistida, o Narrador prepara o grau de
dificuldade normalmente. De fato, a dificuldade básica de uma ação não muda. A diferença está
na forma da força que estará atuado contra o herói.
Em uma ação de resistência, o nível de dificuldade é acrescentado pelo valor de pontos
resistidos (o valor numérico de uma habilidade ou poder registrado entre parênteses). Em outras
palavras, digamos que o Coisa está se pegando com Aniquilador (cuja força é 16). Nessa ação de
força fácil, o nível de dificuldade aumenta de 4 para 20 (4 + 16).
No caso de uma ação de resistência de um herói ser contra um grupo de indivíduos, o
adversário com maior ponto de reação resiste a ação pelo grupo inteiro.
O MAÇO DA PERDIÇÃO
Em todo o Universo Marvel, não há outro vilão mais ameaçador do que Victor von Doom.
Nem o mais poderoso herói pode simplesmente ignorar a ameaça representada pelo Senhor da
Latvéria. Daí o porquê da carta com o Dr. Destino (carta da perdição) representar azar e
possivelmente ruína para qualquer herói no jogo da Marvel.
Toda vez que um jogador jogar uma carta da Perdição, o Narrador recolhe a carta ao invés
de simplesmente colocá-la na pilha de cartas descartadas. Esse recolhimento representa o instável
dedo do destino.
Depois que você terminar de jogar suas cartas, o Narrador pode adicionar uma, algumas
ou todas as cartas do monte da Perdição no grau de dificuldade. Repentinamente, o seu glorioso
sucesso se transforma em uma falha fenomenal. O Narrador pode adicionar a carta a qualquer
momento: aos pontos de reação quando um vilão pula sobre as costas do seu herói, ou então
quando você está tentando ajudar o seu amigo a se recuperar dos ferimentos. Qualquer lugar,
qualquer hora, mas sempre em uma péssima hora.
O narrador talvez use o monte da Perdição antes de você selecionar a sua carta. Essa é
uma maneira de lhe dizer: “Os vilões têm o seu número”. Assim, você pode mudar a tática do seu
jogo, supondo que você não fique paralisado, com medo do poder da Perdição.
O narrador tem que usar as cartas da Perdição até o fim do jogo. Então, não só a carta da
Perdição voltará para te arruinar, mas como ela voltará logo.
A Carta do Narrador
Algumas vezes, só de saber que tem alguém tramando contra seus planos é o suficiente
para agitar um herói, fazendo com que mesmo as ações mais fáceis se tornem improváveis.
Então, a qualquer momento que um herói ou outra força se opõem a ação de um herói, o Narrador
vira a 1a. carta do Maço do Destino, e a deixa virada para cima na mesa, adicionando seu valor ao
grau de dificuldade. Em outras palavras, toda ação de resistência automaticamente se torna de 1-
10 pontos mais difícil do que antes da oposição atual ser julgada.
O Universo Marvel é cheio de situações onde os heróis são forçados a seguir com um
segundo plano, temendo o que o vilão preparou para atacar. Não importa a agressividade do
oponente, a pior pressão vem da cabeça do personagem. Folheie sua coleção de gibis; a carta do
Narrador representa todas as vezes que você vê o herói pensando: “Por favor, faça isso funcionar.
Se der errado eu estou acabado!”. A carta do Narrador nunca conta como um Trunfo.
Para amarrar tudo isso junto. Vamos dizer que o herói de Tim, Luke Cage, quer passar por
uma porta fechada, mas Rhino está segurando-a fechada do outro lado. As cartas de Tim estão
muito na média: quatro 5 de Força. Arrombar uma porta é provavelmente uma ação de força
média, então Luke precisaria de um 8 para ter sucesso. Até aí nenhum problema para alguém
com 13 de Força.
Com Rhino por trás da porta, temos os seguintes valores: a dificuldade normal 8, mais a
Força de Rhino de 19, mais o valor de 3 da carta do Narrador. É um salto de 22 pontos, ficando
30 pontos de dificuldade. Então Luke tem que adicionar 17 pontos aos seus 13 de Força. É
melhor ele jogar um 5 de força e esperar para ver se consegue pegar pelo menos dois trunfos (é
claro que a rigidez da porta é outra coisa. Provavelmente ela quebraria com um empurrão).
CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS
Em um jogo de role playing, todo o tipo de circunstâncias estranhas mostram que aquilo
não eram realmente ações. Por exemplo, se o Homem Aranha está se balançando por Manhattan,
tentando chegar do Four Freedoms Plaza a Universidade Empire State, em menos de cinco
minutos, como você diz se ele conseguiu? Enquanto o lançamento de teias é uma ação baseada
em poder, não diz nada sobre a rapidez do Aranha.
Neste caso – e em qualquer momento que você esteja jogando e não sabe que regra aplicar
– a resposta é provavelmente a Leitura de Auras.
LEITURA DE AURAS
Já citamos as características de uma carta do destino, e você deve ter visto a aura de uma
carta. Cartas no Universo Marvel têm uma das três auras: branco (positivo); vermelho (neutro),
ou preto (negativo). Essas auras podem ser usadas como um tipo de barômetro da sorte.
A qualquer momento que o Narrador não tem certeza da conseqüência de uma situação, e
nenhuma ação lógica favorece isso, ele deve fazer uma leitura de aura. O Narrador vira a 1a carta
do Maço do Destino e olha a aura da carta, o que lhe dará alguma dica do que acontecerá a
seguir.
Se a aura é positiva, a situação favorece o herói. Em uma corrida contra o tempo, chega
em cima da hora. Um chão de pedra que ameaça desmoronar bem abaixo dos pés, de alguma
maneira consegue segurar mais um tempinho até que escapem. Quando eles olham na janela para
olhar o dia, ele aparece azul e ensolarado.
Se a aura é neutra, a situação não é nem boa nem ruim para os heróis. Se há perigo por
perto, não atinge, mas continua a se aproximar. Um acidente que poderia ser catastrófico se torna
apenas embaraçoso. O terreno que viajam é rochoso e acidentado, mas não há maiores
obstáculos.
Se a aura for negativa, as coisas vão mal para o seu herói. Eles exauriram a munição ou
reservas de energia para suas armas. Ao tentarem se esgueirar pelo telhado da Estação Central um
garoto aponta e grita “Olhem lá em cima!”, com toda a força de seus pulmões. O policial novato
não sabe que patrulha local e começa a atirar porque tem certeza que é o Quarteto Terrível
disfarçado.
Imagine Luke Cage tentando salvar um carro prestes a cair, que está balançando em uma
beira que está desmoronando, na Ponte do Brooklyn. Segurar o carro é certamente uma ação de
força, mas Kevin, o Narrador, quer saber se a ponte é forte o suficiente para suportar o peso.
Kevin vira a 1a carta do maço, e pega uma aura negativa, e de repente, Luke, o carro, e um
pedaço da ponte caem no Rio Leste.