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O JOGO DAS SOMBRAS

Andreia Leite1
Beatriz José1
Leonor Cruz1
Margarida Sousa1
Rita Reis1
Raquel Santos 1,2
Marisa Correia 1,2

1
Escola Superior de Educação/Instituto Politécnico de Santarém
2
UIDEF, Instituto de Educação, Universidade de Lisboa
Índice

Introdução .................................................................................................................................... 3
Descrição da Atividade – O Jogo das Sombras ........................................................................... 5
Orientações para a utilização do jogo ......................................................................................... 7
Referências Bibliográficas ........................................................................................................... 9
Ficha Técnica ................................................................................................................................ 9

2
Introdução

O recurso, intitulado “O Jogo das Sombras”, consiste num jogo didático, a fim de apoiar
à consolidação, por parte das crianças, dos conceitos abordados em aula. Trata-se de um jogo
desenvolvido em Scratch que permite a abordagem ao fenómeno das sombras. Este recurso
está articulado com as Orientações Curriculares para Educação Pré-Escolar (DGE, 2016), nas
seguintes áreas de conteúdos:

1. Formação Pessoal e Social


o Independência e Autonomia
o Consciência de si como aprendente
o Convivência democrática e cidadania
2. Expressão e Comunicação
o Domínio da Linguagem Oral e Abordagem à Escrita

▪ Comunicação oral

▪ Funcionalidade da linguagem escrita e sua utilização em contexto

▪ Prazer e motivação para ler e escrever


o Domínio da Matemática

▪ Números e operações

▪ Geometria
3. Conhecimento do Mundo
o Domínio da Abordagem às Ciências

▪ Conhecimento do mundo físico e natural


o Domínio do Mundo Tecnológico e Utilização das Tecnologias

Através deste projeto, pretendemos que a criança alcance os seguintes objetivos:

• desenvolver “a capacidade de fazer escolhas, tomar decisões e assumir responsabilidades,


tendo em conta o seu bem-estar (...)” (DGE, 2016, p. 36);

• “ser capaz de ensaiar diferentes estratégias para resolver as dificuldades e problemas que
se lhe colocam” (DGE, 2016, p. 38);

• “cooperar com outros no processo de aprendizagem” (DGE, 2016, p. 38);

• “desenvolver o respeito pelo outro e pelas suas opiniões, numa atitude de partilha (...)”
(DGE, 2016, p. 40);

• “compreender mensagens orais em situações diversas de comunicação” (DGE, 2016, p. 62);

• “usar a leitura (...) com diferentes funcionalidades nas atividades (...)” (DGE, 2016, p. 68);

3
• “compreender que a leitura (...) são atividades que proporcionam prazer e satisfação”
(DGE, 2016, p. 71);

• “identificar quantidades através de diferentes formas de representação (...)” (DGE, 2016, p.


77);

• “reconhecer (...) formas geométricas e figuras, descobrindo e referindo propriedades e


identificando padrões, simetrias e projeções” (DGE, 2016, p. 80);

• “reconhecer diferenças e semelhanças entre animais e plantas” (DGE, 2016, p. 91);

• “descrever e procurar explicação para fenómenos e transformações que observa no meio


físico e natural” (DGE, 2016, p. 91). Neste projeto, o fenómeno em questão será a aplicação
da luz sob a forma de sombra;

• “utilizar diferentes suportes tecnológicos nas atividades do seu quotidiano (...)” (DGE, 2016,
p. 93).

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Descrição da Atividade – O Jogo das Sombras

Em contexto de sala de aula, o educador poderá explorar a temática em questão, numa


primeira fase, através da leitura da história “Numa noite muito escura...” (Butler & Chapman,
2008) (Figura 1). “Com um texto vibrante e ilustrações cheias de ambiente, este livro mostra
perfeitamente que algumas coisas não são tão assustadoras como parecem ser” (Butler &
Chapman, 2008).

Figura 1. Capa do livro “Numa noite muito escura...” de Butler e Chapman (2008)

Como ponto de partida para a discussão do tema, o educador poderá conversar com as
crianças acerca do medo que sentem, por vezes, das sombras nos seus quartos à noite. De
seguida, o educador poderá abordar a formação de diferentes tipos de sombras e os fatores que
as influenciam, explicando às crianças o conceito de sombra – o que é e como é afetada pela
luz. Quando a luz encontra um material opaco forma-se uma sombra (região escura) por detrás
deste. A sombra muda de posição conforme a fonte de luz.
Em seguida, as crianças utilizam o recurso educativo digital elaborado com o Scratch,
expondo as suas dúvidas ao educador que, por sua vez, as apoiará e supervisionará na realização
do jogo. O Scratch é uma linguagem visual de programação, criada em 2007, no âmbito do
projeto do Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab, do Instituto de Tecnologia de
Massachusetts nos Estados Unidos da América. “O Scratch ajuda os jovens a pensar de forma
criativa, a raciocinar sistematicamente e a trabalhar colaborativamente — competências
essenciais à vida no século XXI” (Grupo Lifelong Kindergarten, s.d.). É também uma
comunidade online, freeware (software de código aberto), com a finalidade de uma
aprendizagem aberta em conjunto com outros membros do Scratch de todas as origens, idades
e interesses. Os utilizadores podem partilhar projetos, obter opiniões e aprender uns com os
outros. Apesar de ser concebido principalmente para crianças entre os 8 e os 16 anos de idade,
o Scratch é usado por pessoas de todas as idades, incluindo crianças mais novas acompanhadas
por adultos.
O Jogo das Sombras consiste numa atividade a pares ou individual, com apoio e

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supervisão do adulto responsável, neste caso o educador. Para a realização do jogo, as crianças
devem relacionar figuras coloridas (iluminadas) com as suas respetivas sombras, ou seja,
manchas negras. Constituído por dez níveis, só é possível passar para o nível seguinte após fazer
corresponder de forma correta o objeto à respetiva sombra. Ao completar todos os níveis, os
jogadores ganham. Para motivar a possível competição, o jogo tem um tempo limite de 300
segundos, ou seja, cinco minutos, para que se termine corretamente todos os níveis e desta
forma ganhar o par de alunos mais rápido. Se terminar o tempo e os níveis não tiverem sido
completados, então perde-se o jogo.
Cada nível tem uma temática diferente:
Nível 1 – Frutas; Nível 6 – Gelado;
Nível 2 – Instrumentos musicais; Nível 7 – Roupa;
Nível 3 – Animais; Nível 8 – Transportes;
Nível 4 – Astronomia; Nível 9 – Formas geométricas;
Nível 5 – Folhas de árvores; Nível 10 – Bule de chá.

Os primeiros cinco níveis têm um grau de dificuldade mais simples. Cada um tem
quatro objetos coloridos que correspondem a uma sombra cada. Ou seja, existem quatro
objetos coloridos e quatros manchas negras em cada nível.
Os restantes cinco níveis têm um grau de dificuldade superior. Para cada nível
existe apenas um objeto colorido que corresponde a uma sombra correta, porém são
apresentadas várias sombras, diferentes ou semelhante ao objeto. Ou seja, existe apenas
um objeto colorido e quatro manchas negras, das quais apenas uma é a correta.

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Orientações para a utilização do jogo

Para utilizar este recurso, o educador deve colocar à disposição das crianças um
computador com acesso à internet, ou poderá fazer o download prévio do jogo e instalar
num computador ou tablet, para uso offline. Outra possibilidade é projetar o jogo,
realizando-o em grande grupo (opção de implementação para educadores que não têm
mais do que um dispositivo na sala). O “Jogo das Sombras” está disponível através do
website do editor Scratch em https://scratch.mit.edu/projects/198089414/.
O educador começa por ampliar a janela do jogo, de forma a que ocupe o ecrã
inteiro e deixando o jogo pronto para que as crianças possam iniciar a atividade. Em
seguida, dá indicação para que as crianças pressionarem a tecla espaço de modo a dar
início à animação.
O ator principal é o Urso, que introduz o jogo, motivando as crianças na sua
participação. O Urso expressa-se por áudio e por um balão de fala escrita em simultâneo.
Ao longo da sua apresentação, o Urso pergunta ao jogador se este sabe o que são sombras.
Nesta fase, se a criança não for capaz de responder sozinha, o educador deve auxiliar.
Assim, escreve a resposta que a criança queira dar ou indica-lhe que teclas deve
pressionar. Caso a resposta à pergunta do Urso seja igual a «sim» ou igual a «sei», este
prossegue com a explicação das regras do jogo. Se a resposta for negativa, sendo assim
apenas necessário pressionar qualquer tecla aleatória, o Urso faz uma breve explicação
do que são sombras.
Tal como o Urso explica, após a mudança de cenário e para iniciar o jogo
propriamente dito, a criança deve clicar com o rato na bandeira verde no canto superior
direito, dando assim início à contagem decrescente do tempo limite – cinco minutos
indicados como 300 segundos.
Ao iniciar o primeiro nível, a criança observa quatro figuras coloridas que deverá
arrastar para fazer chegar à sombra certa. Para tal, basta usar o rato do computador. A
criança deve clicar em cima da figura que pretende e arrastá-la até à sombra
correspondente, ou seja, pressionar o botão do lado esquerdo do rato e só o largar em
cima da sombra. Sempre que o jogador largar o botão direito do rato, porque entende
erradamente que fez chegar a figura à suposta sombra ou porque se enganou, a figura
colorida que arrastou volta à posição inicial. Após completar o nível corretamente, passa
para o nível seguinte.
Os restantes níveis seguem a mesma metodologia, sendo apenas alteradas as
figuras apresentadas e o grau de dificuldade, como supramencionado. Entre cada nível o
Urso aparece, para indicar o nível seguinte, fazendo a respetiva contagem dos mesmos e
motivando a criança a continuar.

7
No final do jogo o Urso reaparece novamente, no cenário inicial e felicita o jogador
por o ter concluído corretamente, dizendo “Altamente! Bem jogado!” e despede-se do
jogador.
Caso a criança exceda os 300 segundos para completar os dez níveis, o Urso aparece
no cenário inicial e diz “é tramado, mas este jogo está acabado”, indicando assim o final
do jogo. Todo o jogo é acompanhado por música.

8
Referências Bibliográficas

Butler, M.C., & Chapman, J. (2008). Numa noite muito escura... Lisboa: Minutos de Leitura
- Edições.
Direção-Geral da Educação (2016). Orientações Curriculares para a Educação Pré-Escolar.
Lisboa: Ministério da Educação/Direção-Geral da Educação.
Grupo Lifelong Kindergarten (s.d.). Acerca do Scratch. Disponível em:
https://scratch.mit.edu/about

Imagens utilizadas e/ou adaptadas:


• https://www.megapixl.com/shadow-matching-game-1-illustration-38812508
• https://4.bp.blogspot.com/-
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• https://www.clker.com/clipart-pink-teapot.html
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• http://www.schoolsparks.com/kindergarten-worksheets/category/visual-discrimination-
matching-pictures-to-shadows
• https://mirameyaprenderas.wordpress.com/juegos-de-atencion/conocimiento-del-espacio/3-60/
• https://mirameyaprenderas.wordpress.com/juegos-de-atencion/conocimiento-del-espacio/3-60/
• https://mirameyaprenderas.wordpress.com/juegos-de-atencion/conocimiento-del-espacio/1-60/
• https://www.kleuteridee.nl/
• http://www.jufmarije.nl/?p=2047
• http://nounoulolo88.centerblog.net/1388-le-verger
• https://www.eviminaltintopu.com/golge-eslestirme-ornekleri/
• http://www.kidsunder7.com/2010/07/shadow-worksheets-for-children.html#.W9nbNZP7SUm
Ficha Técnica

Título O jogo das sombras


Andreia Leite, Beatriz José, Leonor Cruz, Margarida Sousa, Rita Reis, Raquel
Autoras Santos e Marisa Correia
https://www.megapixl.com/shadow-matching-game-1-illustration-38812508
Imagens https://4.bp.blogspot.com/-
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https://1.bp.blogspot.com/-
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https://mirameyaprenderas.wordpress.com/juegos-de-atencion/conocimiento-
del-espacio/3-60/
https://mirameyaprenderas.wordpress.com/juegos-de-atencion/conocimiento-
del-espacio/3-60/
https://mirameyaprenderas.wordpress.com/juegos-de-atencion/conocimiento-
del-espacio/1-60/
https://www.kleuteridee.nl/
http://www.jufmarije.nl/?p=2047
http://nounoulolo88.centerblog.net/1388-le-verger
https://www.eviminaltintopu.com/golge-eslestirme-ornekleri/
http://www.kidsunder7.com/2010/07/shadow-worksheets-for-
children.html#.W9nbNZP7SUm
Ano 2018

Publicação

Publicação sob uma Licença Creative Commons da Casa das Ciências

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