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Graduanda em Design. Universidade do Estado do Pará. merciasilva212@gmail.com
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Graduando em Design. Universidade do Estado do Pará. wesgley.jose@gmail.com
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Graduando em Design. Universidade do Estado do Pará. pinheirojoaopaulo@gmail.com
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Graduanda em Design. Universidade do Estado do Pará. leticiafariatx@gmail.com
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Doutora em Engenharia Mecânica. Universidade do Estado do Pará.
nubiatrib@yahoo.com.br
RESUMO
Este trabalho visa apresentar uma oportunidade de desenvolvimento do território por meio
do design, aliando o artesanato com matéria prima local e a produção de novas tecnologias
interativas. Entende-se que atualmente há um avanço da tecnologia com o surgimento da
indústria 4.0, ao mesmo tempo em que se valorizam produtos com características regionais,
tanto pela cultura que carregam quanto pela exclusividade do produto final. Porém é notável
ainda a necessidade da intervenção do design na produção de produtos interativos que muitas
vezes se tornam menos atrativos pela falta de características visuais específicas. Com isso, o
objetivo deste trabalho é mostrar a possibilidade de aproveitamento da fibra de bananeira em
produtos orientados por projetos de programação, unindo o fazer manual à tecnologia
moderna. Para isso, foram utilizados processos de extração da fibra, buscando alcançar a
melhor qualidade da mesma, assim como testes com o arduino e o aplicativo para produção
posterior de uma luminária. O artigo faz um panorama geral sobre design e artesanato e a 4ª
revolução industrial, abordando posteriormente as etapas de produção e os resultados
alcançados, com apresentação da luminária desenvolvida – uma luminária interativa que
utiliza um aplicativo de celular, aliado ao arduino, para alterar a cor da iluminação –
reforçando com isso as oportunidades de produções com valor agregado do design e do
artesanato na programação de produtos.
Palavras-chave: Desenvolvimento sustentável. Produtos interativos. Fibras naturais.
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1. INTRODUÇÃO
De acordo com Pereira et al. (2010), “há uma grande geração de resíduos da bananeira
devido ao próprio ciclo de vida da planta, onde ocorre uma degradação do caule e das folhas
após a retirada dos frutos.” Com isso, o aproveitamento dessa matéria-prima no artesanato é
uma alternativa ao descarte inadequado das fibras, diminuindo impactos ambientais que
seriam gerados nesse descarte.
O uso dessa matéria prima local é benéfico, tanto no que diz respeito à resistência e
impermeabilidade da fibra de bananeira, devido a lignina presente na estrutura do
pseudocaule, como dito por Pereira et al. (2010), quanto no que tange aos aspectos do
desenvolvimento local, ao gerar oportunidades de fonte de renda pela utilização das fibras.
De acordo com Pereira et al. (2010) “A fabricação de cordas, chapéus, tapetes e papel é um
meio simples e barato de se agregar valor ao resíduo.”
A produção de produtos por meio do design envolve diversos aspectos que devem ser
considerados no decorrer de um projeto, desde sua conceituação até as etapas de fabricação,
especialmente no que tange ao valor agregado do produto. Para isso, é necessário abordar
alguns temas, tais como: o desenvolvimento local por meio do design e do artesanato; e
produtos interativos, discriminando alguns fatores básicos referentes à programação com
Arduino, para que se possa compreender efetivamente o desenvolvimento do produto.
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Com isso, o design aliado ao artesão, ou por meio de técnicas artesanais, pode gerar
valor a diversos tipos de produto que podem ser confeccionados em diferentes contextos, um
exemplo utilizado neste trabalho é a construção de um produto com interação do usuário,
confeccionado por meio de técnicas manuais aliando tecnologia e matéria-prima local.
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O MIT App Inventor é uma plataforma aberta e segundo Gomes e Melo (2013) “[...]
é uma linguagem visual de programação para a criação de aplicativos para dispositivos móvel
baseados em Android, desenvolvida conjuntamente pelo Google e MIT. [...]”.
Outro ponto importante encontra-se no fato do App Inventor ser elaborado em Blocks
Editor18 tornando a interação com a plataforma mais simples, como relatado por Gomes e
Melo (2013): “A criação de aplicativos com o App Inventor é bastante intuitiva e não exige
conhecimento prévio avançado em programação. [...]”. (IBID, p.622). Assim, seu uso torna
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Serviço que permite converter em áudio textos escritos em qualquer idioma.
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Possibilita a construção do código de programação unindo blocos, no App Inventor, onde o código
é montado juntando-se partes pré-prontas.
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Tendo em vista estes conceitos, entende-se ainda que apesar do uso do arduino e dos
softwares de prototipagem de programação ter uso facilitado, para que se agregue valor a
produtos desenvolvidos com estas ferramentas é necessária a interferência de um projeto,
conceito e características estéticas que gerem atração visual, fatores que podem ser acrescidos
ao produto por meio de um designer, com isso, para iniciar este projeto foram necessários
alguns métodos e materiais específicos.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Para o primeiro método, separou-se uma calha em três partes: calha mole, renda e
calha dura, mostrada na figura 2.1, que foram expostas ao sol por um período de um mês sem
passar pela lavagem, o restante das calhas foi dividido em duas partes, a primeira parte foi
exposta diretamente ao sol (figura 2.2), sem separação das fibras, e a segunda parte passou
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Códigos livres, são códigos de programação prontos e testados que são disponibilizados online para
uso livre.
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por um processo rápido de separação das fibras da calha para posterior lavagem e alocação
em uma bacia com água (figura 2.3), esse processo durou cerca de um mês com troca da água
por um período de dois em dois dias.
Figura 2 – (1) Primeiro processo: calha mole, calha dura e renda; (2) Segundo processo: Calhas
inteiras expostas ao sol após a separação do Pseudocaule. (3) Terceiro processo: Fibras separadas
alocadas em bacia com água.
Ao finalizar a extração das fibras e preparação para o uso em produtos, com a limpeza
da fibra, foram produzidos papéis utilizando a fibra extraída e papel pós-consumo, produziu-
se esboços com o conceito de organicidade, e foi elaborado o modelo digital da luminária,
para posterior confecção da mesma. Iniciou-se então, a produção da luminária constituída em
etapas paralelas, a montagem do produto físico e teste do código livre de programação, além
da construção do aplicativo para celular.
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3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Figura 3 – (1) Primeiro processo: Calhas mole, dura e renda, após a secagem. (2) Segundo processo:
Fibras retiradas das calhas expostas ao sol (3) Terceiro processo: Fibras retiradas após dois dias em
contato com água (4) Terceiro processo: Fibras retiradas após um mês em contato com água.
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Figura 4: Estrutura da luminária feita de papel reciclado com fibra de bananeira e compensado.
Figura 5 – Cores projetadas pela luminária a partir do led RGB controlado pelo aplicativo.
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