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Belém (PA), 11 a 13 de dezembro de 2019

DESIGN, ARTESANATO E TECNOLOGIAS DIGITAIS: PRODUÇÃO DE UMA


LUMINÁRIA COM FIBRA DE BANANEIRA.
Mércia Mendonça da Silva1; Wesgley José Rodrigues Damião2; João Paulo Pinheiro3;
Letícia Faria Teixeira4; Núbia Suely Silva Santos5

1
Graduanda em Design. Universidade do Estado do Pará. merciasilva212@gmail.com
2
Graduando em Design. Universidade do Estado do Pará. wesgley.jose@gmail.com
3
Graduando em Design. Universidade do Estado do Pará. pinheirojoaopaulo@gmail.com
4
Graduanda em Design. Universidade do Estado do Pará. leticiafariatx@gmail.com
5
Doutora em Engenharia Mecânica. Universidade do Estado do Pará.
nubiatrib@yahoo.com.br

RESUMO
Este trabalho visa apresentar uma oportunidade de desenvolvimento do território por meio
do design, aliando o artesanato com matéria prima local e a produção de novas tecnologias
interativas. Entende-se que atualmente há um avanço da tecnologia com o surgimento da
indústria 4.0, ao mesmo tempo em que se valorizam produtos com características regionais,
tanto pela cultura que carregam quanto pela exclusividade do produto final. Porém é notável
ainda a necessidade da intervenção do design na produção de produtos interativos que muitas
vezes se tornam menos atrativos pela falta de características visuais específicas. Com isso, o
objetivo deste trabalho é mostrar a possibilidade de aproveitamento da fibra de bananeira em
produtos orientados por projetos de programação, unindo o fazer manual à tecnologia
moderna. Para isso, foram utilizados processos de extração da fibra, buscando alcançar a
melhor qualidade da mesma, assim como testes com o arduino e o aplicativo para produção
posterior de uma luminária. O artigo faz um panorama geral sobre design e artesanato e a 4ª
revolução industrial, abordando posteriormente as etapas de produção e os resultados
alcançados, com apresentação da luminária desenvolvida – uma luminária interativa que
utiliza um aplicativo de celular, aliado ao arduino, para alterar a cor da iluminação –
reforçando com isso as oportunidades de produções com valor agregado do design e do
artesanato na programação de produtos.
Palavras-chave: Desenvolvimento sustentável. Produtos interativos. Fibras naturais.

Área de Interesse do Simpósio: Consumo e Meio Ambiente.

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1. INTRODUÇÃO

Com o avanço das novas tecnologias alavancado pela 4ª Revolução industrial,


também conhecida como Indústria 4.0, aumentou-se a discussão sobre o uso exacerbado de
materiais que muitas vezes não são renováveis, como o petróleo, presente em grande parte
dos plásticos utilizados nas indústrias e com isso, a busca por materiais alternativos que
possam somar ao avanço tecnológico, sem grandes prejuízos ao meio ambiente, é um assunto
de forte relevância no âmbito acadêmico e mercadológico, como afirma Lima et al. (2019),
“é preciso pensar sobre como a Industria 4.0 pode ser direcionada para geração de uma
sociedade mais desenvolvida, inclusiva e, principalmente, sustentável”.
Uma oportunidade de material que pode ser utilizado como alternativa ao plástico em
alguns tipos de aplicações são as fibras naturais, como a da musa sp ou bananeira.

De acordo com Pereira et al. (2010), “há uma grande geração de resíduos da bananeira
devido ao próprio ciclo de vida da planta, onde ocorre uma degradação do caule e das folhas
após a retirada dos frutos.” Com isso, o aproveitamento dessa matéria-prima no artesanato é
uma alternativa ao descarte inadequado das fibras, diminuindo impactos ambientais que
seriam gerados nesse descarte.

O uso dessa matéria prima local é benéfico, tanto no que diz respeito à resistência e
impermeabilidade da fibra de bananeira, devido a lignina presente na estrutura do
pseudocaule, como dito por Pereira et al. (2010), quanto no que tange aos aspectos do
desenvolvimento local, ao gerar oportunidades de fonte de renda pela utilização das fibras.
De acordo com Pereira et al. (2010) “A fabricação de cordas, chapéus, tapetes e papel é um
meio simples e barato de se agregar valor ao resíduo.”

A produção de produtos por meio do design envolve diversos aspectos que devem ser
considerados no decorrer de um projeto, desde sua conceituação até as etapas de fabricação,
especialmente no que tange ao valor agregado do produto. Para isso, é necessário abordar
alguns temas, tais como: o desenvolvimento local por meio do design e do artesanato; e
produtos interativos, discriminando alguns fatores básicos referentes à programação com
Arduino, para que se possa compreender efetivamente o desenvolvimento do produto.

1.1 DESIGN E ARTESANATO COMO FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO


LOCAL

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O Design aliado à produção local visa, primordialmente, criar conexões entre o


artesão e o consumidor, onde ambos serão beneficiados mutuamente. Segundo Krucken
(2009) que relata a importância de “se planejar ações que valorizem conjuntamente o capital
territorial e o capital social, em uma perspectiva duradoura e sustentável em longo prazo”, a
busca por agregar valor ao produto impulsiona e estimula a identidade local, auxiliando na
construção de uma imagem positiva do contexto.

De acordo com Krucken (2009) “o principal desafio do Design atualmente é


desenvolver soluções para questões de alta complexidade, as quais exigem uma visão
abrangente do projeto, envolvendo produtos, serviços e comunicação”.

A globalização vem mudando a forma de se fazer design, onde há uma


desmaterialização de objetos, e uma constante virtualização das relações, e conforme afirma
Krucken (2009) “tais fenômenos exigem ainda maior capacidade de abstração, inovação e de
flexibilidade nos projetos de Design”.

Segundo Landim et al. (2016), “a mudança de hábito e o aumento do consumismo


nas últimas décadas levaram a inovações tecnológicas e consequentemente à maior produção
de bens de consumo”, tais fatores geraram grandes impactos ao meio ambiente, devido ao
excesso de resíduos gerados, desde então o desafio do projetista se tornou ainda maior, pois
precisa aliar um consumo sustentável com a demanda exacerbada de consumo do mercado.

Neste contexto, a manufatura voltou a ser uma alternativa ao designer, pois é um


nicho onde existe uma preocupação real em reduzir os impactos ambientais. O designer,
enquanto profissional, entendeu que poderia conciliar sua consciência sustentável e ao
mesmo tempo criar produtos diferenciados que auxiliassem na manutenção de um ambiente
mais sustentável, onde compreende-se que o mesmo não está sozinho na cadeia produtiva
(KRUCKEN, 2009).

Essas chamadas “cadeias de valor”, que, de acordo com Krucken (2009) “é um


conjunto de atividades e escolhas por parte dos atores que compõem (de forma consciente ou
não) sua cadeia de valor”, ou seja, é como um ecossistema, onde várias pessoas
desempenham um papel específico enquanto auxiliam uns aos outros constituindo uma
grande rede de valor, processo também conhecido como design colaborativo. Logo, há uma
codependência entre os membros desse ambiente, como afirma Krucken (2009) “a

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configuração final de um produto representa uma série de decisões e escolhas projetuais,


conscientes ou não, alinhadas ou não”. É necessário ter consciência desse processo para que
se possa definir uma posição estratégica.

Com isso, o design aliado ao artesão, ou por meio de técnicas artesanais, pode gerar
valor a diversos tipos de produto que podem ser confeccionados em diferentes contextos, um
exemplo utilizado neste trabalho é a construção de um produto com interação do usuário,
confeccionado por meio de técnicas manuais aliando tecnologia e matéria-prima local.

1.2 DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS INTERATIVOS

Atualmente, com a 4a revolução industrial, a tecnologia encontra-se cada vez mais


presente na nossa realidade, e esse desenvolvimento traz avanços em diversas áreas, a
exemplo dos carros autônomos e de Inteligências Artificiais (em inglês AI - Artificial
Intelligence). No entanto, tais avanços apresentam características excludentes (tecnologias
caras, e necessidade de conhecimento técnico-científico elevado para utilização de algumas
tecnologias), como afirma Knop (2017). Visando a diminuição dessa desigualdade, foram
elaboradas ferramentas de prototipagem livre e de fácil acesso, dentre elas o Arduino e o MIT
App Inventor, abordados neste tópico.

1.2.1 Prototipagem eletrônica com Arduino

Segundo Queiroz, Sampaio e Santos (2016), o Arduino:

[...] é um projeto de hardware livre desenvolvido por um grupo de cinco


pesquisadores de diferentes nacionalidades no Interaction Design Institute
Ivrea, que tinha por objetivo a criação de uma plataforma de prototipagem
eletrônica de código aberto, simples de ser utilizada por qualquer estudante,
inclusive crianças, de maneira que elas pudessem facilmente criar “coisas”
que funcionassem sem a necessidade de frequentar um curso completo de
eletrônica. (IBID, p. 1171, grifo dos autores).
Ou seja, a proposta de aplicação do Arduino pauta-se na noção de que, qualquer
pessoa pode desenvolver seu projeto, sem a necessidade de um conhecimento avançado
dentro das áreas de tecnologia e/ou informática, bem como de custos elevados para a
implementação. Tais ideias permitiram a larga difusão da ferramenta, principalmente por ser
de código aberto (acessível e compartilhável), sendo esta uma grande vantagem, pois pessoas
do mundo inteiro podem auxiliar na elaboração de protótipos eletrônicos.

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Alves et al. (2012), afirmaram que o arduino encontra-se amplamente divulgado,


devido a sua facilidade de acesso, tendo aplicações nas áreas de música, artes, plástica,
educação, meio ambiente, dentre outros.

A grande vantagem em se utilizar uma plataforma de desenvolvimento,


como o Arduino, é a capacidade de controlar dispositivos físicos, receber e
tratar dados através de uma interface programável, além de realizar diversas
modificações ao longo do desenvolvimento do projeto. (ARAÚJO et al.,
2012).
Desse modo, o emprego do Arduino na elaboração de projetos tornou realidade a
elaboração de protótipos mais avançados e específicos a um baixo custo, seja financeiro ou
técnico. Além disso, há atualmente softwares que possibilitam o teste de circuitos de
programação com arduino sem a necessidade de utilizar as peças reais do circuito, facilitando
o teste do código sem riscos de queima das peças. Há também plataformas para construção
de aplicativos que possam interagir com o produto, um exemplo é o MIT App Inventor.

1.2.2 Plataforma MIT App Inventor

O MIT App Inventor é uma plataforma aberta e segundo Gomes e Melo (2013) “[...]
é uma linguagem visual de programação para a criação de aplicativos para dispositivos móvel
baseados em Android, desenvolvida conjuntamente pelo Google e MIT. [...]”.

Dessa forma, a plataforma permite a interação entre o aplicativo desenvolvido e os


diversos equipamentos externos que estejam conectados a eles de diversas maneiras (web,
interação com redes sociais, leitura de códigos de barra, interação com sensores de orientação
e localização, e de funcionalidades como text-to-speech17 e reconhecimento de fala). Uma
das características mais interessantes segundo Finizola et al. (2014) encontra-se na
possibilidade de acompanhamento constante e alterações simples no aplicativo desenvolvido,
pois, com a sua conclusão pode-se testar e verificar se há problemas ocasionais.

Outro ponto importante encontra-se no fato do App Inventor ser elaborado em Blocks
Editor18 tornando a interação com a plataforma mais simples, como relatado por Gomes e
Melo (2013): “A criação de aplicativos com o App Inventor é bastante intuitiva e não exige
conhecimento prévio avançado em programação. [...]”. (IBID, p.622). Assim, seu uso torna

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Serviço que permite converter em áudio textos escritos em qualquer idioma.
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Possibilita a construção do código de programação unindo blocos, no App Inventor, onde o código
é montado juntando-se partes pré-prontas.

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a conexão entre prototipagem de produtos com características mais fidedignas ao projeto


final mais palpável, uma vez que, pode ser desenvolvida por qualquer pessoa e sem grandes
empecilhos.

Tendo em vista estes conceitos, entende-se ainda que apesar do uso do arduino e dos
softwares de prototipagem de programação ter uso facilitado, para que se agregue valor a
produtos desenvolvidos com estas ferramentas é necessária a interferência de um projeto,
conceito e características estéticas que gerem atração visual, fatores que podem ser acrescidos
ao produto por meio de um designer, com isso, para iniciar este projeto foram necessários
alguns métodos e materiais específicos.

2. MATERIAIS E MÉTODOS

Para a realização deste projeto utilizou-se resíduos de compensado; arame; papéis


pós-consumo reciclados; fibras de bananeira; um led RGB; uma placa de Arduino nano
pequena; uma protoboard; 10 fios conectores; um aplicativo de celular; um módulo de
conexão Bluetooth e o código de programação (foi utilizado um código livre19).

Para o revestimento da luminária, foram realizados processos de extração da fibra de


bananeira para utilizá-la na confecção de papéis reciclados, foram feitos ainda, testes com
códigos abertos de programação que poderiam ser utilizados com o produto, teste com o
arduino e a produção e montagem da luminária (por meio do processo de design) e construção
do aplicativo.

Em relação à fibra retirou-se a mesma do caule da bananeira (obtido na propriedade


da autora deste trabalho) por meio de testes e processo manual. Inicialmente fez-se o corte
horizontal da planta após a derrubada, depois se separou as calhas e para fins de teste do
processo mais adequado, utilizaram-se três métodos diferentes.

Para o primeiro método, separou-se uma calha em três partes: calha mole, renda e
calha dura, mostrada na figura 2.1, que foram expostas ao sol por um período de um mês sem
passar pela lavagem, o restante das calhas foi dividido em duas partes, a primeira parte foi
exposta diretamente ao sol (figura 2.2), sem separação das fibras, e a segunda parte passou

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Códigos livres, são códigos de programação prontos e testados que são disponibilizados online para
uso livre.

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por um processo rápido de separação das fibras da calha para posterior lavagem e alocação
em uma bacia com água (figura 2.3), esse processo durou cerca de um mês com troca da água
por um período de dois em dois dias.

Figura 2 – (1) Primeiro processo: calha mole, calha dura e renda; (2) Segundo processo: Calhas
inteiras expostas ao sol após a separação do Pseudocaule. (3) Terceiro processo: Fibras separadas
alocadas em bacia com água.

Fonte: Autores, 2019.


Ao final do período de secagem das calhas (processos um e dois), separaram-se as
fibras, no terceiro processo as fibras foram retiradas em dois momentos, o primeiro após dois
dias, com as fibras molhadas ainda, e o segundo pelo mesmo processo, porém após um mês.

Ao finalizar a extração das fibras e preparação para o uso em produtos, com a limpeza
da fibra, foram produzidos papéis utilizando a fibra extraída e papel pós-consumo, produziu-
se esboços com o conceito de organicidade, e foi elaborado o modelo digital da luminária,
para posterior confecção da mesma. Iniciou-se então, a produção da luminária constituída em
etapas paralelas, a montagem do produto físico e teste do código livre de programação, além
da construção do aplicativo para celular.

Foram realizados testes com um simulador virtual onde montou-se o circuito no


programa Fritzing, realizando o teste virtual antes de utilizar as peças reais do Arduino. Após
os testes iniciou-se a montagem da luminária.

Para construir a luminária foram utilizados papéis com fibras de bananeira,


produzidos neste trabalho, como revestimento da luminária, os papéis foram cortados e
colados na estrutura, construída com os resíduos de compensado, no Laboratório de Madeira

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da Universidade do Estado do Pará, e um arame para pendurá-la, encaixando em sua parte


interna a placa de Arduino, os LEDS, a protoboard e os fios conectores.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Com a diferença dos processos de extração da fibra, percebeu-se que o aspecto e a


separação das fibras unitárias foram diferentes, no primeiro processo, as calhas separadas
secaram rapidamente e ficaram com um aspecto escurecido (figura 3.1), no segundo processo
parte das calhas ficaram muito escuras e quebradiças sendo inutilizadas e a parte que se pôde
utilizar foi de difícil retirada (figura 3.2), porém o terceiro processo gerou resultados mais
adequados para a utilização (figuras 3.3 e 3.4), pois, devido a lavagem e exposição constante
à água as fibras obtiveram uma cor limpa, além disso a fibra teve a separação facilitada nas
calhas que estavam molhadas.

Figura 3 – (1) Primeiro processo: Calhas mole, dura e renda, após a secagem. (2) Segundo processo:
Fibras retiradas das calhas expostas ao sol (3) Terceiro processo: Fibras retiradas após dois dias em
contato com água (4) Terceiro processo: Fibras retiradas após um mês em contato com água.

Fonte: Autores, 2019.


O formato da luminária é inspirado em formas orgânicas remetendo à natureza,
buscando trazer a questão do aproveitamento da matéria prima e pensando na organização
dos componentes de programação que seriam alocados dentro da estrutura da luminária
(figura 4).

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Figura 4: Estrutura da luminária feita de papel reciclado com fibra de bananeira e compensado.

Fonte: Autores, 2019.


Com isso, o produto desenvolvido foi uma luminária de led com esquema de cores
RGB controlada por app Bluetooth, na qual, ao selecionar o deslizador do app, pode-se
alcançar a cor pretendida (figura 5). O produto desenvolvido pode ser utilizado de duas
maneiras, como arandela (pendurado na parede) ou como abajur de mesa.

Figura 5 – Cores projetadas pela luminária a partir do led RGB controlado pelo aplicativo.

Fonte: Autores, 2019.


O app apresenta apenas uma tela (figura 6). Nela encontram-se os botões de conectar
e desconectar o Bluetooth, quadro de apresentação das misturas obtidas e os deslizadores
para obter a cor desejada. O código e o app foram obtidos no site MITappinventor, já o
circuito de teste foi elaborado no Fritzing.

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Figura 6 – Aplicativo desenvolvido para controlar as cores projetadas pela luminária.

Fonte: Autores, 2019.


4. CONCLUSÃO

Em virtude de todos os conceitos observados, entende-se que a aliança entre o design


e o artesanato gera não só valor agregado ao produto como maiores possibilidades de formas
e características atrativas ao consumidor, além disso, nota-se que é possível aliar o artesanato
como ferramenta manual a tecnologias mais atuais de programação e interação do usuário,
fator que facilita promover a economia local, ao unir tecnologias de baixo custo com produtos
de fabricação manual, que podem ser confeccionados sem grande necessidade de
conhecimentos técnicos específicos, mas também podem ser fabricados industrialmente.

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5. REFERÊNCIAS

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