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Item Icônico:
Problema:
Drive:
Vergonha:
● Eu quero o impressionar.
Âncora:
● Mãe/Pai.
● Professore.
Jock
Key Skills: Force, move, lead.
Item Icônico:
● Bola de futebol.
● Jaqueta do colégio.
Problema:
Drive:
Vergonha:
● Somos irmãos.
● Somos do mesmo time, mas ele me odeia por ser melhor que ele.
● Chris é o cara mais popular da escola e eu sou convidado para todas as suas festas.
Âncora:
● Meu treinador.
● Mãe/Pai.
Lobo solitário:
Key Skills: Sneak, comprehend, empathize.
Item Icônico:
Problema:
● Eu quero morrer.
Drive:
Vergonha:
Âncora:
● A faxineira da escola.
● Mãe/Pai.
● Um escritor amador.
Motorhead:
Key Skills: Tinker, calculate, charm.
Item Icônico:
● Caixa de ferramentas.
● Motocicleta modificada.
● Scooter elétrica.
Problema:
● Meu amigo está em coma, mas ninguém sabe que foi eu quem dirigiu o carro.
Drive:
Vergonha:
● Mike é mais velho que eu e ofereceu me vender um carro mesmo que eu não tenha
carteira.
Âncora:
● Mãe/Pai
● Um mecânico.
Animal de festa:
Key Skills: Move, contact, lead.
Item Icônico:
● Frisbee.
● Identidade falsa.
Problema:
Drive:
Vergonha:
Âncora:
● A mãe de um amigo.
● A enfermeira da escola.
Raver:
Key Skills: Tinker, contact, charm.
Item Icônico:
● Latas de spray.
● Holofotes de festa.
● Sapatos estilosos.
Problema:
Drive:
Vergonha:
● Eu a adoro.
Âncora:
● DJ mais velho.
● Mãe/Pai.
Rocker:
Key Skills: Move, empathize, investigate.
Item Icônico:
● Guitarra elétrica.
● Jaqueta de couro.
Problema:
Drive:
Vergonha:
● Ele é gato.
● Nosso baixista comprou algumas drogas é quer que eu use com ele.
Âncora:
● Professor.
● Baterista da banda.
● Mãe/Pai.
Seeker:
Key Skills: Investigate, empathize, lead.
Item Icônico:
● Símbolo religioso.
● Apanhador de sonhos.
Problema:
● Meus pais põem tudo no cartão de crédito, mas não temos dinheiro.
Drive:
Vergonha:
Relação NPC's:
● Sarah quer que eu vá a um encontro duplo com algumas pessoas que ela conheceu
online.
Âncora:
● Mãe/Pai.
● Ex parceiro.
Esnobe:
Key Skills: Charm, contact, comprehend.
Item Icônico:
● Celular.
Problema:
● Meu pai está muito doente, mas não estamos prontos para falar sobre isso.
Vergonha:
● Não posso evitar, mas sinto que sou melhor que os outros.
● Ele é louco!
● Chris quer ficar comigo, contanto que eu dê festas na casa dos meus pais.
Âncora:
● Tio
● Professor
Criança de rua:
Key Skills: Force, sneak, investigate.
Item Icônico:
● Faca borboleta.
● Kit de lockpick.
● Cigarro e um isqueiro.
Problema:
Drive:
Vergonha:
● Eu o amo secretamente.
● Meu psiquiatra.
● Meu avô.
4. Distribua 10 pontos pelas habilidades. você pode chegar ao nível 3 nas três
habilidades essenciais para o seu tipo. Para outras habilidades, um nível de habilidade
inicial de 1 é o máximo.
6. Escolha um problema.
Idade.
Seu adolescente deve ter entre 14 e 19 anos.
Seu adolescente é definido por quatro atributos que lhe dizem no que você é bom e
como pode lidar com os problemas. os atributos são: body, tech, heart e mind.
● Body: é a habilidade para pular alto, correr mais rápido, lutar, se esgueirar, e
escalar.
● Heart: é a habilidade de fazer amigos, mentir, conhecer as pessoas certas, criar uma
boa atmosfera, e persuadir os outros.
Skills.
Cada atributo tem três habilidades conectadas. Essas são áreas em que seu
adolescente pode receber mais treinamento e conhecimento. O nível de perícias varia
entre 0 e 5, o que corresponde a quantos dados você adiciona ao lançamento ao
tentar superar problemas, além dos dados de seu atributo. no início do jogo, distribua
10 pontos entre suas habilidades. você pode chegar ao nível 3 nas três habilidades
essenciais para o seu tipo. Para outras habilidades, um nível de habilidade inicial 1 é o
máximo.
Body:
Tech:
Heart:
● Lead: é a habilidade para fazer os outros funcionarem bem juntos e para ajudá-los
quando estiverem com medo, tristes ou confusos.
Mind:
Itens
Alguns itens podem ser úteis para superar problemas. Itens podem dar um bônus ao
lançamento de dados, entre 1 e 3 dados extras. para obter um bônus de um item, deve
ser óbvio como ele é útil para você. Um ciclomotor dá um bônus para move quando
você está fugindo de um androide agressivo, mas não ao subir em uma árvore. O
mestre deve proibir tentativas irracionais de usar itens. A maioria dos objetos que você
encontra durante os mistérios são adereços, coisas do dia a dia que são descritas
para dar atmosfera, mas que não afetam as jogadas de dados. Eles podem ser um par
de óculos de sol, um carro ou um pacote de chicletes. O mestre decide quais objetos
são itens que dão bônus e quais são apenas adereços.
Item Icônico.
Você começa o jogo com um item icônico; funciona como os outros itens, mas também
diz algumas coisas sobre quem você é. Seu item icônico dá dois dados de bônus em
uma situação em que pode ser usado para ajudá-lo a superar problemas. Seu item
icônico não irá desaparecer ou quebrar, aconteça o que acontecer, a menos que você
queira. Se for roubado ou perdido, você o encontrará novamente antes do fim do
mistério. Seu item icônico não pode ser usado por outros adolescentes.
Problema.
Todos os adolescentes têm um problema que você pode ter guardado ou contado para
os outros. O problema faz parte do dia a dia, algo que te preocupa. Durante o jogo, o
mestre usará seu problema para colocá-lo em apuros. Se você resolver o problema,
deverá escolher um novo antes da próxima sessão. Você deve escolher um problema
que queira explorar durante a brincadeira, como um sinal para o mestre: coloque meu
personagem nessa encrenca!
Drive.
Vergonha.
Todo adolescente tem uma vergonha, algo que faz você se sentir fraco, estranho e
sem valor. Sua vergonha pode ser bem conhecida pelo grupo, ou um segredo bem
guardado. O mestre deve usar sua vergonha para colocá-lo em apuros, montando
cenas que a realcem ou a ativem. Você será provocado no vestiário se estiver acima
do peso. Sua amiga vai desafiá-lo a dirigir do penhasco mais alto de todos os tempos,
embora saiba que você tem medo de altura. Seu professor lê sua redação - mal
redigida e cheia de erros ortográficos - na frente de toda a classe. Sua vergonha é
uma ferramenta a ser usada para conhecer seu adolescente. Vergonha e problemas
podem estar interligados, e sua vergonha pode muito bem se transformar em um
problema, mas também podem não ter nada a ver um com o outro. Você pode mudar
sua vergonha entre os mistérios. Uma vez por mistério, você pode usar sua vergonha
para adicionar um sucesso automático a uma jogada de dados, mesmo se você já
rolou os dados e não obteve seis, ou se você rolou pelo menos um seis, mas deseja
melhorar seu resultado ainda mais. Você deve ser capaz de explicar como sua
vergonha o ajuda nessa situação. Se você joga um mistério multi-sessão, você pode
usar sua vergonha para um sucesso automático uma vez por sessão.
Relações.
Você deve definir seu relacionamento com os outros adolescentes do grupo. Isso é
feito preferencialmente junto com outros jogadores - se um adolescente tem um
relacionamento de "irmã mais velha" com outro adolescente, os jogadores precisam
concordar que seus adolescentes são realmente irmãos. Nenhum dos adolescentes
deveria ser inimigo, mas é divertido ter um pouco de tensão no grupo; amor, inveja ou
desconfiança. As relações entre mistérios podem ser alteradas à medida que os
adolescentes são afetados pelo que acontece. Você também deve escolher
relacionamentos com um ou dois NPCs. Esses personagens aparecerão em cenas da
vida cotidiana e podem estar relacionados ao seu problema. Se mais de um
adolescente tiver algum tipo de relacionamento com o mesmo NPC, será mais fácil do
mestre montar cenas interessantes.
Âncora.
Todos os adolescentes têm uma âncora, uma pessoa a quem você pode recorrer em
busca de apoio, conforto e cuidado. Pode ser um amigo, um pai, um professor ou um
vizinho. Não pode ser outro adolescente. Se você sofre de uma ou mais condições,
pode passar uma cena com sua âncora para cuidar de você, e deve haver uma
proximidade física ou mental entre vocês. O mestre não pode te colocar em apuros
nesta cena. Se você se coloca em apuros enquanto passa algum tempo com sua
âncora, você não cura nenhuma condição.
Conditions.
Quando você tenta superar problemas, mas falha, ou se você forçar um lançamento
de dados, você pode ser forçado a aceitar uma condição. Existem cinco condições,
das quais as quatro primeiras são leves: chateado, com medo, exausto e ferido. Você
decide quais condições aceitar em uma determinada situação e obtém -1 em todas as
jogadas de dados até que seja curado (até um mínimo de 1 dado). As condições de
dependência são cumulativas; duas condições recebem -2 em todos os dados, e
assim por diante. Se todas as quatro condições brandas estiverem marcadas e você
assumir outra condição, você quebrará. Se você está quebrado, algo muito ruim
aconteceu. Você está mentalmente ou fisicamente ferido e irá falhar automaticamente
em todas as jogadas de dados até ser curado.
As condições também podem ser guias de como interpretar seu adolescente, mas
você decide o quanto deseja que suas condições ativas ocorram após a cena. O
mestre pode ajudá-lo fazendo perguntas - Como você se sente? De que maneira você
está chateado? - mas você nunca é forçado a jogar suas condições se não quiser.
Cicatriz.
Cada vez que você fica quebrado, você fica física ou mentalmente marcado pela
provação. Descreva sua cicatriz com uma frase. Pode ser uma descrição do próprio
evento, por exemplo "Ferido por um ladrão"; uma descrição da cicatriz, como "Cicatriz
grande na coxa direita após ferimento por arma de fogo"; uma descrição de como isso
afeta você, como "Mancar feito com a minha perna direita após levar um tiro"; ou uma
descrição de como o evento mudou você, como "Tenho medo de armas e não suporto
dormir sozinho". A cicatriz o ajudará a adicionar profundidade ao seu adolescente, pois
o lembra de um evento que mudou sua vida.
Assim como a sua vergonha, uma cicatriz pode ser ativada para lhe conceder um
sucesso automático no lançamento de dados, se você puder explicar como as
cicatrizes o ajudam na situação. Ao contrário da sua vergonha, no entanto, uma
cicatriz só pode ser ativada uma vez e nunca mais. Você pode curar suas cicatrizes
realizando ações heroicas e auto sacrifícios.
Exemplos de cicatrizes.
● Eu quase me afoguei.
● Eu perdi três dedos da minha mão esquerda.
Morte.
Cicatrizes representam traumas que precisam ser processados e superados, caso
contrário, podem destruí-lo. Depois de cada cicatriz que você recebe após a primeira,
você rola um dado, se o resultado for menor do que o número de cicatrizes que você
tem, seu personagem é removido do jogo. Se você tem duas cicatrizes, você precisa
rolar 2 ou mais para fazer isso, se você tem três cicatrizes, você precisa rolar 3 ou
mais para continuar no jogo. No entanto, quando você receber sua sexta cicatriz, nada
poderá salvá-lo. Seu adolescente foi removido do jogo. Dependendo da situação, você
decide o que acontece junto com o grupo:
● A adolescente vive, mas é tão afetada pelo trauma que seus pais decidem se mudar
da cidade.
Nível de perigo.
Se você jogar Things from the flood como uma one-shot, você pode escolher escalar a
dificuldade para melhor se ajustar:
● Para criar um jogo mais perigoso, adequado para one-shots, a adolescente pode ser
retirada de jogo assim que receber uma segunda cicatriz. Quando ela obtém a
primeira cicatriz, ela precisa rolar 4 ou mais em um dado para continuar.
● Para campanhas mais longas, você pode permitir que outro adolescente ajude
usando uma das seguintes habilidades:
Experiência.
Ao final da sessão, o mestre distribuirá pontos de experiência (XP) aos adolescentes.
Eles podem ser usados para aumentar as habilidades. Custa cinco XP para aumentar
a habilidade em um nível, e 5 é o nível máximo em qualquer habilidade.
Atrito.
Os adolescentes são amigos e ficam juntos para resolver os mistérios, mas sempre
haverá atritos dentro do grupo, gerando conflito, drama e segredos. Decidam juntos o
que causa atrito no grupo no momento. Você pode alterar o atrito entre as sessões.
Todos os adolescentes do grupo têm o mesmo atrito, mas isso afeta a todos de
maneira diferente - um de vocês pode ser o ponto focal, enquanto outra pessoa tenta
resolver o problema. Escolha na lista abaixo ou invente uma nova e, em seguida,
resolva os detalhes: quem está apaixonado por quem e por que isso está causando
tensão? quem roubou de quem e o que foi roubado? Conecte o atrito aos
relacionamentos que você tem dentro do grupo. Ao criar seu grupo, você deve
começar com um atrito relativamente leve, já que problemas mais sérios correm o
risco de separar o grupo. A base para o seu atrito pode ser positiva, mas ainda assim
levar ao conflito: dois dos adolescentes estão apaixonados, mas mantêm isso em
segredo dos outros, que percebem a mentira e se sentem deixados de fora, por
exemplo.
Exemplos de atritos:
● Duas pessoas no grupo são um casal há anos, mas um de vocês traiu o outro e
confessou isso a uma terceira pessoa.
● Dois de vocês fizeram sexo quando estavam bêbados, mas fingiram que nada
aconteceu.
Você pode curar condições da mesma maneira que faz quando passa um tempo com
sua âncora se encontrando com um ou mais dos outros adolescentes do grupo em
algum lugar considerado seguro e seguro pelo mestre. Além disso, é necessário que
você esteja física e mentalmente próximo e íntimo - conversando, abraçando,
compartilhando segredos, confortando um ao outro ou fazendo sexo. Isso permite que
você resolva o atrito dentro do grupo, mas você não é necessariamente forçado a falar
sobre o que está causando o atrito. O mestre não pode te colocar em apuros enquanto
você resolve o atrito, mas um adolescente do grupo é livre para isso, por exemplo,
começando uma discussão dentro do grupo. Se isso causar problemas na mesma
cena em que você pretende resolver o atrito, nenhum de vocês curará nenhuma
condição.
Temas de atritos:
● Amor.
● Sexualidade.
● Rivalidade.
● Comportamento injusto.
● Malícia.
● Mal entendido.
● Roubo.
● Covardia/Medo.
● Fraqueza.
● Crime.
Perguntas.
Depois de ter criado seu adolescente, mas antes de o jogo começar, o mestre fará
várias perguntas. Você deve responder então o mais honestamente que puder, do
ponto de vista de seu adolescente. O mestre escolhe 4-6 questões da primeira lista
abaixo para você responder individualmente, e 2-3 da segunda lista de questões para
você responder em grupo. É responsabilidade do mestre garantir que todos os
jogadores respondam às perguntas e recebam aproximadamente a mesma quantidade
de foco.
● Você é virgem?
● Qual é o mais longe que você já viajou fora de sua cidade natal?