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DISCÍPULO DA VIDA (DOMÍNIO) CHAMA SAGRADA (0)

Sempre que usar uma magia de cura para Tempo de Conjuração: 1 ação
restaurar pontos de vida, o alvo recupera um adicional Alcance: 18 metros
de 2 + nível da magia. Componentes: V, S
Duração: Instantânea

PRESERVAR A VIDA (DOMÍNIO) Radiação similar a uma chama desce sobre


uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
Com uma ação, com seu símbolo sagrado alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
invoque energia curativa para recuperar pontos de vida Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não
em um total de 5 vezes seu nível de clérigo. Escolha recebe qualquer benefício de cobertura contra esse
qualquer número de criaturas a até 9m de você e divida teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8
estes pontos entre elas. Só pode curar até metade de quando você alcança o 5° nível (2d8), 11°nível (3d8) e
seus pontos de vida totais. Não pode ser usada em 17° nível (4d8).
mortos-vivos ou construtos.

BÊNÇÃO (1)
ESTABILIZAR (0)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha,
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 dentro do alcance. Sempre que um alvo realiza uma
pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia
não afeta mortos-vivos ou constructos. acabar, o alvo pode jogar 1D4 e adicionar o valor jogado
ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
ORIENTAÇÃO (0) essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Tempo de Conjuração: 1 ação cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto CURAR FERIMENTOS (1)

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, Tempo de Conjuração: 1 ação
antes da magia acabar, o alvo pode rolar 1D4 e Alcance: Toque
adicionar o número rolado a um teste de habilidade à Componentes: V, S
escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de Duração: Instantânea
realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia
termina. Uma criatura que você tocar recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia
RESISTÊNCIA (0) não produz efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Alcance: Toque superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura) espaço acima do 1°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez,
antes da magia acabar, o alvo pode rolar 1D4 e
adicionar o valor jogado a um teste de resistência de
sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de
realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.
ARMA ESPIRITUAL (2)

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro


do alcance, que permanece pela duração ou até você
conjurar essa magia novamente. Quando você conjurar
essa magia, você pode realizar um ataque
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5
metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia
igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Com uma ação bônus, no seu turno, você
pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque
contra uma criatura a 1,5 metro dela. A arma pode ter a
forma que você desejar. Clérigos de divindades
associadas com uma arma em particular (como St.
Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu
martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a
essa arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis
do espaço acima do 2°

RESTAURAÇÃO MENOR (2)

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você toca uma criatura e pode, ou acabar com


uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A
condição pode ser cega, surda, paralisada ou
envenenada.

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