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Magias D&D (CCC)
Magias D&D (CCC)
Sempre que usar uma magia de cura para Tempo de Conjuração: 1 ação
restaurar pontos de vida, o alvo recupera um adicional Alcance: 18 metros
de 2 + nível da magia. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
BÊNÇÃO (1)
ESTABILIZAR (0)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha,
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 dentro do alcance. Sempre que um alvo realiza uma
pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia
não afeta mortos-vivos ou constructos. acabar, o alvo pode jogar 1D4 e adicionar o valor jogado
ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
ORIENTAÇÃO (0) essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Tempo de Conjuração: 1 ação cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto CURAR FERIMENTOS (1)
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, Tempo de Conjuração: 1 ação
antes da magia acabar, o alvo pode rolar 1D4 e Alcance: Toque
adicionar o número rolado a um teste de habilidade à Componentes: V, S
escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de Duração: Instantânea
realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia
termina. Uma criatura que você tocar recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia
RESISTÊNCIA (0) não produz efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Alcance: Toque superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura) espaço acima do 1°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez,
antes da magia acabar, o alvo pode rolar 1D4 e
adicionar o valor jogado a um teste de resistência de
sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de
realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.
ARMA ESPIRITUAL (2)