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JOÃO PESSOA
2019
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JOÃO PESSOA
2019
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Catalogação na publicação
Seção de Catalogação e Classificação
UFPB/BC
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DATA DE APRESENTAÇÃO:
08/05/2019.
BANCA EXAMINADORA:
JOÃO PESSOA
2019
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AGRADECIMENTOS
RESUMO
ABSTRACT
The present study aims to investigate the possibility of using digital technologies to
stimulate playful development in children with Autism Spectrum Disorder (ASD). In
this aspect, this research brings an important discussion about how to develop the
playfulness in children with ASD, who have difficulties of interaction and
communication, using digital technologies. In this work, consultations in the following
databases were made: Google Academic, the CAPES Free Periodicals Portal and Scielo
Scientific Periodicals. According to the selected literature about the subject, the results
of this study address the obstacles encountered by the child with ASD to understand the
symbolic games, in other words, the "make-believe", which is considered by several
authors as fundamental for the development of a child, asit favors their interaction with
others and enables the development and expression of the emotions and perceptions
experienced in the relationship between the child and the real world. Furthermore, the
authors present the relevant issues about teaching children with ASD to play, using
digital technology as a strong ally. Therefore, the knowledge gathered in this research
was applied in the creation of a prototype of an educational application, aimingthe
development of playfulnessin children with ASD.
LISTA DE SIGLAS
LISTA DE FIGURAS
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 11
2. METODOLOGIA........................................................................................................ 14
3. INCLUSÃO E EDUCAÇÃO NO BRASIL: O LUGAR DAS DIFERENÇAS
NA ESCOLA ........................................................................................................................... 17
4. O TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA (TEA)........................................... 23
4.1 Características e classificação do TEA ............................................................ 25
5. O LÚDICO E A APRENDIZAGEM DA CRIANÇA COM TEA .......................... 28
5.1 O lúdico e o brincar como ferramentas de desenvolvimento infantil .............. 29
5.2 O desenvolvimento da criança com TEA a partir das brincadeiras lúdicas ..... 33
5.3 Condução das atividades pedagógicas com crianças com TEA ...................... 39
5.4 Aplicação de técnicas de educação comportamental nas atividades
desenvolvidas com crianças com TEA ....................................................................... 43
6. A IMPORTÂNCIA DA TECNOLIGIA ASSISTIVA PARA A CRIANÇA
COM TEA ............................................................................................................................... 47
6.1 Aplicativos utilizados para auxiliar o desenvolvimento e a aprendizagem de
crianças com TEA ...................................................................................................... 49
6.2 Proposta de criação de aplicativo para desenvolvimento do lúdico da criança
com TEA .................................................................................................................... 54
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 67
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 69
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1. INTRODUÇÃO
indivíduo do seu corpo com o espaço que o cerca, ou sujeito-objeto, como também cria
diversas possibilidades que auxiliam no amadurecimento e no desenvolver do caráter e
da personalidade humana.
Em consequência disso, torna-se imprescindível a elaboração de recursos
educacionais, com a função de estimular o desenvolvimento lúdico em criança com
TEA. O uso de tecnologias digitais no campo educacional é de suma importância,
sobretudo, pelo fato de os estudos constatarem que ele permite o desenvolvimento das
capacidades de retenção de informações e estímulo à criatividade (CROS, 1998). O
desenvolvimento das capacidades e o estímulo à criatividade são elucidados por Tizuko
Kishimoto em seus estudos (KISHIMOTO, 1998). A pesquisadora defende que através
das funções atribuídas aos games educativos, há uma real articulação com a função
educativa e a função lúdica. Diante dessa compreensão, acredita-se que a inserção dos
games na educação, e em especial, no desenvolvimento do lúdico em crianças com
TEA, possibilita a interação entre ensino-aprendizagem-brincadeiras.
Nesse ponto, pode-se justificar que a criança como ser em formação, precisa
aprender os conteúdos, ultrapassar seus limites, para,dessa forma, conseguir interagir e
socializar-se. Esses requisitos geralmente estão ausentes na maioria das crianças com
TEA. É no ato de brincar que a criança se sente estimulada a experimentar, descobrir,
criar e aprender. O lúdico auxilia no desenvolvimento da criança com TEA e também na
sua forma de se expressar, autoestima, autoconfiança e na sua autonomia. Igualmente,
as brincadeiras lúdicas colaboram, ademais, na formação comunitária, no
desenvolvimento pessoal, e, Consequentemente, em uma autoestima satisfatória.
A relevância social que uma pesquisa dessa natureza pode trazer para a
sociedade é inquestionável, pois irá possibilitar a quebra de paradigmas e estereótipos
constituídos histórico e socialmente envolvendo a questão do autismo, além de
oportunizar aos educadores novas oportunidades de trabalhar com crianças com TEA
que apresente problemas no processo de interação e no uso pedagógico e adequado do
lúdico.
Pedagogicamente, espera-se que as experiências e as descobertas do presente
estudo possibilitem uma reflexão profunda acerca da formação docente, uma vez que
nitidamente nos cursos de formação de educadores encontra-se expressiva defasagem no
debate e na preparação dos novos profissionais para o desenvolvimento de trabalhos
junto a essas crianças, além de buscar munir os alunos com material didático-
pedagógico e orientações adequadas, possibilitando, assim, uma maior segurança para
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2. METODOLOGIA
Sobre a temática, o teórico Eugênio Cunha defende que tais questões morais
ajudaram a formar o ponto de partida para uma série de transformações políticas, éticas,
e comportamentais, que, nesse sentido, afetariam sistematicamente a sociedade de uma
maneira irreversível (CUNHA, 2016). Foram os movimentos ecológicos, feministas, das
minorias e dos direitos humanos que serviram de base para a construção de partes
importantes na vida dos jovens e dos intelectuais, que fomentaram os movimentos da
contracultura e em favor da paz.
com deficiência. A partir da década de 1980, passou a ser também conveniente adotar o
ideário da integração, visando à economia que tal atitude representaria para os cofres
públicos (MENDES, 2006 apud CUNHA, 2016).
Nessa perspectiva, Cunha afirma que as críticas a essa concepção estão na raiz
da lógica inclusiva (CUNHA, 2016). Nesse sentido, a atuação conjunta de pessoas que
vivem diferentemente o acesso ao conhecimento deveria influenciar o coletivo, abrindo
novas experiências curriculares, flexibilizar a grade de disciplinas, e, em suma, criando
novas lógicas no interior da escola e nas relações educativas como um todo. Portanto, é
evidente que a inclusão acontece de fato quando há pessoas comprometidas em criar
possibilidades que facilitem o acesso das pessoas com deficiência ao interior da escola e
sua permanência na mesma.
É importante ressaltar que o movimento pela inclusão escolar surgiu nos Estados
Unidos na década de 1990, e partiu da reflexão sobre a necessidade de se questionar a
lógica do funcionamento das escolas para atender ao público alvo da Educação
19
Especial, independente das intervenções sobre eles (MENDES, 2006 apud CUNHA,
2016). No âmbito educacional, passou-se a defender a construção de um sistema único
de qualidade para todos os sujeitos, com e sem deficiência. Pela importância e
visibilidade norte americano em âmbito internacional, logo o mencionado pensamento
ganhou as mídias ao redor do mundo, por volta da década de 1990.
A Lei, por si só, não tem o condão de modificar a realidade fática. No entanto, é
eficaz em indicar caminhos e orientar o cidadão e a sociedade dos seus direitos,
propiciando o cumprimento e eficácia das garantias legalmente protegidas. Nesse
aspecto, a partir da vigência da LDB, a educação especial foi consagrada como
modalidade educativa, no artigo 59, que estabelece que o sistema de ensino possa
assegurar recursos necessários para que a escola possa proporcionar o aprendizado e a
inclusão da pessoa com deficiência. Para isso, é importante que possam ter currículos,
métodos, técnicas apropriadas, professores qualificados e especializados (CUNHA,
2016).
21
Assim, definir o TEA de acordo com as concepções teóricas de que partem seus
autores, com certeza significa atravessar um campo minado de controversas que cercam
suas singularidades. Isso se deve ao fato de que as crianças com TEA possuem
características comuns, mas cada uma tem sua especificidade, uma vez que o TEA é
como um DNA, cada um tem o seu de maneira singular e específica, não havendo um
padrão geral e único para esse transtorno. Por ser um tema que vem sendo discutido
com bastante relevância, tanto no âmbito escolar quanto na sociedade como um todo, é
imprescindível ter um olhar humano sobre a temática, como, outrossim, uma visão que
parta de uma análise científica sobre essas pessoas.
tanto da linguagem verbal quanto corpórea. Ainda de acordo com a definição da OMS, a
criança com TEA desenvolve ao longo dos anos diversas limitações no que tange ao
relacionamento social, como incapacidade de manter contato visual, ligação social e
jogos em grupo.
Assim, considera-se com TEA a criança que possui uma série de condições
caracterizadas por dificuldade em desenvolver suas habilidades sociais, possuindo
comportamentos repetitivos, além de problemas na comunicação (ROS DE MELO,
2005). De acordo com o renomado psiquiatra norte-americano Michael Stelzen
(STELZEN, 2010), em um primeiro momento, não havia uma luz que guiasse os
profissionais da área. Historicamente, a psiquiatria demorou muito para reconhecer
patologias em crianças. Somente em 1867, Henry Maudsley, um importante psiquiatra
britânico da época, incluiu em seu livro Physiologyand Pathology of Mind (fisiologia e
patologia da mente, em tradução para o português), um capítulo destinado somente para
crianças. Esse capítulo específico da referida obra foi apenas uma tentativa muito
primitiva de correlação de sintomas comportamentais vinculados a transtornos mentais
em crianças (KANNER, 1971).
como afirma o autor Eugênio Cunha em sua célebre obra “Autismo na escola: um jeito
diferente de aprender, um jeito diferente de ensinar” (CUNHA, 2016).
O termo lúdico tem origem na palavra latina ludus, que está ligada ao jogo
propriamente dito: jogo infantil, de azar e competitivo. A fascinação do homem pelo
lúdico pode ser observada desde as origens da civilização. Sua importância para o
desenvolvimento e para a aprendizagem da criança é debatida em vários momentos da
história da humanidade.
É indiscutível e evidente que a atividade lúdica é essencial para o
desenvolvimento da criança, por propiciar múltiplas habilidades não apenas no plano
cognitivo, como, outrossim, no âmbito social, emocional e, ademais, em sua
motricidade.No Transtorno do Espectro Autista (TEA) é comum que a criança tenha
dificuldade no que diz respeito ao jogo, especialmente, em nível simbólico. Uma
intervenção pedagógica sobre essa dificuldade vai repercutir diretamente nos aspectos
social e comunicativo. Dessa forma, a atividade lúdica constitui-se em uma ferramenta
essencial e eficaz de aprendizagem no desenvolvimento da criança com TEA. Assim, é
29
Destaca-se que o brincar é uma atividade constante na vida de toda criança, algo
que é natural e importante para o seu desenvolvimento. As brincadeiras, para a criança,
constituem atividades primárias que trazem grandes benefícios do ponto de vista físico,
intelectual, e sociais, já que a maneira como a mesma brinca reflete a sua forma de
pensar e agir. Nesse aspecto, a Resolução nº 5, de 17 de dezembro de 2009, que dispõe
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Nesse sentido, acredita-se que a ausência da ludicidade na criança com TEA está
relacionada às suas brincadeiras de faz de conta que, geralmente, são empobrecidas. Na
maioria dos estudos e obras analisadas, evidencia-se uma menor frequência de
brincadeiras simbólicas entre essas crianças.
Nesse tipo de brincadeira, de modo geral, a criança substitui uma coisa por outra
como, por exemplo, trata uma boneca como sendo um bebê; ou representa um papel,
35
como se ela fosse um médico e as outras crianças seus pacientes. Já as crianças com
TEA têm uma relação pouco comum com os brinquedos. Algumas parecem não se
interessar tanto por eles, enquanto outras brincam de maneira não convencional, a
exemplo de passar muito tempo manuseando ou cheirando. Por vezes, há apenas um
interesse passageiro por um brinquedo específico. A imaginação nem sempre é
evidenciada quando brincam com brinquedos, não acrescentam os seus próprios
pensamentos, sentimentos ou interpretações ao que viram (SIGEL, 2008).
Isso significa que o caminho percorrido pelas crianças é sempre o mesmo. A diferença é
que cada uma possui o seu ritmo próprio de adquirir habilidades. Sendo assim, as fases
não podem ser parâmetros rígidos, pois dependem do indivíduo e do meio ambiente no
qual ele está inserido (MAFRA, 2008).
cognitivo surge a partir da interação da criança com pessoas com quem ela possui uma
relação constante. Na visão de Vygotsky, a brincadeira e os jogos são atividades
específicas da infância. É através deles que a criança recria sua realidade usando o
sistema simbólico (VYGOTSKY, 1988).
Para trabalhar o lúdico com crianças com TEA, é valioso mencionar os estudos
da pesquisadora Maria Montessori. A teórica observou que as crianças respondem a um
ambiente tranquilo e ordenado, em que tudo tem seu lugar definido, pois as crianças
aprendem a controlar seus movimentos. As principais características do método criado
por Montessori são a autonomia e a liberdade, com limites e respeito pelo
desenvolvimento natural das habilidades físicas, sociais e psicológicas da criança
(MONTESSORI, 1965).
Os objetos são simples, mas devem ser bastante atraentes e projetados para
provocar o raciocínio. Os materiais compreendem quebra-cabeças, letras em
madeira ou lixa, diferentes alfabetos para compor palavras, formas variadas de
barras de contagem, algarismos em lixa e madeira, conjuntos de contas coloridas,
entre outros. Tal realidade desperta o interesse da criança com TEA, já que elas
gostam de tocar e sentir os objetos, de maneira concreta, revelando a importância
de Maria Montessori na compreensão do aprendizado dessas crianças.
Ainda de acordo com Cunha, é normal que a criança com TEA tente negar-se a
fazer o que lhe é pedido, muitas vezes ficando irritada. É importante que o adulto não
valorize esse tipo comportamento, devendo redirecioná-la para a atividade solicitada,
chamando sua atenção de forma lúdica (CUNHA, 2017). Tal comportamento é, em
algumas ocasiões, até mesmo reforçado pela família, pois como toda criança, ao
perceber que um comportamento lhe é conveniente, ela tende a repeti-lo para conseguir
o que deseja. Por isso a importância dessa parceria entre professor, escola e família, já
que lidar com “birras” e vontades das crianças não é um exercício fácil.
avaliação, para que sejam detectadas quais habilidades e saberes ele necessita
conquistar. Ele deve desenvolver aptidões básicas, motoras e acadêmicas. Em uma
criança com desenvolvimento típico, geralmente não se avalia alguns detalhes como,
por exemplo, o contato ocular, a interação espontânea, as respostas e os estímulos
afetivos. Em crianças com TEA, as habilidades naturais devem ser priorizadas
(CUNHA, 2017).
do aluno, pois a postura para exercer as atividades precisa ser a adequada (LAGOA,
1981 apud CUNHA, 2017).
Por inúmeras vezes, os materiais servem como uma ferramenta crucial nos
programas comportamentais, sendo usados como reforço positivo. Esse reforço deve ser
compreendido como sendo uma mensagem explícita para a criança, devido seu
comportamento, como por exemplo: o terapeuta ou o professor pede para que a criança
com TEA faça uma sequência de um jogo de memória e ela faz corretamente. Nesse
momento ela ganha um reforçador positivo, que pode ser a comida ou o brinquedo que
ela mais gosta, por exemplo.
Destarte, existem várias categorias de reforço que vão desde alimentos, que são
considerados um reforço primário, a brinquedos, tablet, celular, entre outros objetos de
preferência da criança. O objetivo essencial é criar um sentimento positivo e auto-
motivador, para que o próprio comportamento seja auto-reforçador para a criança.
Porém, para as crianças com TEA, esse é um longo caminho a ser percorrido, um
território a ser conquistado.
Sob esse prisma, o ator Eugênio Cunha afirma em sua obra sobre autismo e
inclusão que o reforço positivo visa incentivar a criança com TEA a trocar o
comportamento inadequado por um comportamento adequado, através de um sistema de
recompensas, para que ele se sinta estimulado a aprender (CUNHA, 2017).
Essa técnica é muito utilizada por terapeutas, professores e familiares para que
ele abra mão de um comportamento que não seja aceitável, por um que seja mais
aceitável, como, por exemplo, deixar de fazer xixi na roupa para pedir para ir ao
banheiro. Quando ele efetuar o solicitado, ele receberá uma recompensa que pode ser
um objeto, um alimento ou um elogio.
O método ABA visa ensinar a criança com TEA habilidades que ela ainda não
possui, por meio de etapas cuidadosamente registradas. Cada habilidade é apresentada,
associando-a a uma indicação ou instrução. Cunha defende que, quando necessário, dar-
se-á apoio para a obtenção das respostas, porém, esse apoio deverá ser retirado, tão logo
seja possível, para possibilitar o desenvolvimento da autonomia pelo aluno com TEA.
Dentro dos padrões da intervenção comportamental, a repetição é essencial na
abordagem ABA, como o registro exaustivo de todas as tentativas e dos resultados
alcançados. A resposta adequada do educando vem como consequência da ocorrência de
algo agradável para o mesmo. Por meio de reforço e repetição, inibe-se o
comportamento incorreto, recompensando sempre de forma consistente as atitudes
desejadas (CUNHA, 2017).
Ainda de acordo com Cunha, em relação à criança com TEA, por ter baixa
eficiência de comunicação, foi desenvolvido em 1985 o PECS (Picture Exchange
Communication System), um sistema exclusivo de intervenção aumentativo-alternativa
na comunicação, destinado a indivíduos com perturbação do espectro do autismo e
outras perturbações do desenvolvimento. Usado pela primeira vez no Delaware Autistim
Program, o PECS tem recebido reconhecimento mundial por se focar na componente de
iniciação da comunicação. Ele não exige materiais complexos ou caros, tendo sido
criado pensando nas famílias, nos educadores e nos prestadores de cuidados, pelo que é
facilmente utilizado numa diversidade de contextos (CUNHA, 2017).
caso das crianças no espectro, o que muda é a evolução e o aprendizado que cada
dispositivo pode proporcionar. Apresentaremos cinco ferramentas que podem facilitar e
estimular as habilidades de comunicação e interação dos autistas, reduzindo também o
estresse causado pela dificuldade de se fazer entender e pelas eventuais mudanças na
rotina. Nesse sentido, aplicativos vêm sendo desenvolvidos e apresentados à
comunidade como forma de auxiliar nessa importante tarefa. Como por exemplo, serão
apresentados os aplicativos Livox, Minha Rotina,Story creator, Tobii, Tippytalk dentre
outros, que auxiliam o usuário no desenvolvimento da comunicação em crianças com
TEA.
Figura 1
Fonte: <http://portiq.blogspot.com/2015/02/app-minha-rotina-especial.html>
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Figura 2
Fonte: <https://www.inspiradospeloautismo.com.br/aplicativos-para-pessoas-com-autismo/>
- Aplicativo Livox
Figura 3
52
Fonte: <http://feapaesp.org.br/verNoticia.asp?idnoticia=1622>
- Aplicativo Tobii
Figura 4
Fonte: <http://tozando.blogspot.com/2014/07/dicas-para-usar-na-comunicacao.html>
Figura 5
Fonte: <https://itunes.apple.com/us/app/tippytalk/id1140494661?mt=8>
• Habilidades de comunicação;
• Habilidades de atenção;
• Habilidades de motivação;
• Habilidades de organização;
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• Habilidades acadêmicas;
• Habilidades de auto-ajuda;
• Habilidades de hábitos diários;
aprendizagem para a criança com TEA, auxiliando também na evolução das funções
motoras e cognitivas, trabalhando a sua concentração, já que a criança com TEA tem
dificuldade de se concentrar. Por isso, eles perdem o interesse muito rápido pela
atividade realizada.
A outra opção é a do dinossauro, que traz informações históricas sobre o animal.
Eles só existem no mundo da imaginação, ou seja, no mundo da fantasia, nos filmes e
desenhos animados, nas ilustrações e fotos, nos robôs animatrônicos das exposições.
Por esse motivo, achou-se necessário inserir ao jogo uma sessão desse animal, que mexe
com o imaginário das crianças e pode assim, auxiliar as crianças com TEA a imaginar.
A proposta é de proporcionar vivências lúdicas de sons e imagens, que possibilitará
questionamentos acerca da curiosidade sobre a existência e a extinção desses animais.
A outra proposta é trabalhar o quebra-cabeça, onde a criança irá montar o seu próprio
dinossauro. Essa atividade auxilia no processo de formação cognitiva e educacional em
campos importantes, tais como: o neurológico, o psicomotor, a capacidade de
concentração, a noção espacial, a percepção visual, de maneira a favorecer o
desenvolvimento da memória e desenvolvendo diferentes habilidades do pensamento, a
exemplo da observação, comparação, análise e síntese, todos de forma lúdica.
O objetivo do protótipo é criar uma representação semi realística de algo para que
seja possível interagir e testar com usuários reais. A sua principal função é identificar
problemas e oportunidades de melhorias muito antes de começar os refinamentos e a
implementação. É essencial que um protótipo seja desenvolvido com base em pesquisas,
e depois validado para responder se funciona conforme foi especificado. (SILVESTRI,
2017)
Foi utilizado o Justinmind devido a facilidade no uso da aplicação, visto que o
mesmo pode ser útil para desenvolver protótipo de sites ou aplicativos que possam
auxiliar em qualquer projeto. O Justinmind Prototyper foi pensado para facilitar a
criação de sites e aplicativos para a web e plataformas móveis. O papel dele dentro do
processo de desenvolvimento é oferecer ferramentas para que as pessoas envolvidas
consigam elaborar protótipos e wireframes sem grandes complicações.
Essa tentativa de simplificar essa etapa de desenvolvimento é o que faz deste
programa indicado para start-ups e freelancers que estão trabalhando em projetos
pequenos ou médios.
Uma das vantagens prometidas pelo Justinmind Prototyper é a possibilidade de
você elaborar múltiplas telas para o seu produto utilizando screenshots e ícones de
59
Após definir o nome do usuário, deve-se clicar em "Iniciar Jogo" e, após esse
procedimento, aparecerá à tela mostrada na Figura 8, onde é possível selecionar o tipo
61
de jogo a ser jogado. No protótipo apresentado, há duas opções de jogo, além da opção
"Sair": informações sobre dinossauros e formas geométricas. Se for selecionada a opção
dos dinossauros, aparecerá a tela mostrada na Figura 8, que proporciona três opções de
seleção, além da opção "Reiniciar": duas com informações de dinossauros (incluindo a
quanto tempo viveram e seus hábitos); e uma opção "Iniciar Jogo".
diferentes, todas em três dimensões (3D) e uma opção de retorno ("Voltar"). Após
selecionar qualquer uma das formas geométricas apresentadas, o aplicativo dará a opção
de formar um desenho. No exemplo apresentado, foi escolhido o triângulo, como
apresentado na Figura 14, que também possui uma opção "Voltar".
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
lidar com as diferentes necessidades pedagógicas das crianças com TEA nas escolas,
bem como, apresentar uma importante ferramenta interativa para auxiliá-los no
desenvolvimento de seu trabalho.
Por fim, importante destacar que o processo de construção do aplicativo
pretende prosseguir até a sua finalização e patenteamento, com o intuito de fornecer à
sociedade demais uma importante tecnologia assistiva para apoio à criança com TEA,
ajudando-a a compreender o lúdico e o jogo de faz de conta.
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