Você está na página 1de 65

Créditos da Tradução

Este trabalho tem como finalidade substituir o abandono feito por determinadas
empresas (na verdade uma) de RPG que depois de várias promessas que iria continuar
essa seqüência de aventuras optou por desistir e deixar na mão vários grupos de
jogadores de RPG. Mas não se sintam abandonados, depois de buzinar por várias vezes
na cabeça do nosso mestre ele resolveu traduzir a aventura, ainda contém erros, mas é
possível jogar e se divertir por horas.

Traduzido por Prendado o Gagá


Up e ajeitada por Vangor, Rannnn

Essa aventura foi baixada do blog:


http://ficoufacil.blogspot.com/
Contato:
vangorpg@yahoo.com.br

Divulgue mas mantenha os créditos.

Obs: nesse blog você encontrará a última aventura dessa linha “O Poço das Almas
Destruídas”
I ntr o d u çã o
“Fortificações estáticas são monumentos à estupidez de homem. ...Qualquer coisa construída pelo homem
pode, eventualmente, ser destruído por ele”.
General George S. Patton

No Senhor da Fortaleza de Ferro, os jogadores (PJs) viajarão à Planos Exteriores para impedir um
meio-dragão warlord de conquistar mundos inteiros com ajuda de um artefato lendário reforjado.
Níveis de encontro: Senhor da Fortaleza de Ferro é projetado para um grupo de quatro PJs de 15º.
nível que deveriam avançar para o 16º nível durante jogo, e alcançar o 17º nível (e talvez mais) na conclusão.
Como sempre, uma boa mistura de classes e raças seria melhor, entretanto, jogadores de tendência caótica
podem achar Acheron um pouco prejudicial devido a sua natureza, mas isso não deveria impedir suas
atividades significativamente.
Por causa da natureza extraordinariamente mortal dos encontros neste nível, o Mestre com um grupo
inexperiente ou menor pode desejar modificar alguns encontros para dar aos PJs uma chance melhor de
sobrevivência. Por outro lado, grupos maiores deveriam ter poder para suportarem encontros mais difíceis.

PREPARAÇÃO
Para jogar esta aventura, você precisa dos três livros básicos de D&D: o Manual do Jogador, o Guia do
Mestre, e o Livro dos Monstros. Se você quer mais informações sobre as viagens planar desta aventura, o
Manual dos Planos seria útil, mas não obrigatório para esta aventura.
Os retângulos sombreados têm informação aos jogadores. Caixas laterais contem informação importante
para o mestre. Informação sobre PdMs aparece de forma abreviada; veja Apêndice I, Apêndice II e o Livro
dos Monstros para as estatísticas completas.

Pano de Fundo da Aventura


Em eras passadas, um sultão efreet forjou uma espada poderosa chamada a Lâmina do Poder Ígneo. Este
grande artefato o serviu bem nas suas guerras contra um djinn e outros inimigos da Cidade de Metal.
Eventualmente um ousado gênio e seus aliados, um grupo de aventureiros do Plano Material, destruíram este
artefato e espalharam os fragmentos da lâmina pelos planos - seus poderes se perderam pela eternidade.
Ou acreditou-se nisso. Hoje, a Lâmina do Poder Ígneo está sendo reforjada pelo warlord, Imperagon. O
filho de um príncipe duergar e um dragão vermelho, Imperagon rege a Fortaleza de Ferro de Zandikar, um
lugar muito seguro construído de pedaços de metal localizado no Campo de Batalha Infernal de Acheron.
Aqui ele agrupou os espíritos dos maiores forjadores da história, roubando esses muitos espíritos pelos
planos. Estes escravos trabalham eternamente na Cova da Escravidão e se utilizam de suas grandes
habilidades auxiliando Imperagon em sua tentativa de recriar a lâmina.
Uma vez completa, Imperagon planeja empunhar a Lâmina do Poder Ígneo à frente de um grande
exército na tentativa de formar um reino no Plano Material. Para este fim, ele buscou alianças com outras
poderosas forças do mal - inclusive drows, a cidade dos devoradores de mente de Ilkkool Rrem, certos
nativos de Acheron e os moradores do próprio Inferno.
Agora a lâmina se aproxima da conclusão, mas a necessidade de Imperagon por escravos e materiais
sempre cresce mais forte. Seu medo de ser descoberto cresceu, e ele busca o fim de sua preparação
ansiosamente. Só uma questão de semanas, talvez dias, o separa de seu destino.

1
RESUMO DA AVENTURA
A aventura começa quando os PJs decidem investigar os estranhos eventos que cercam os artesãos
locais. Seguir os rastros destes eventos levam os PJs para a cidade-portal de Rigus, porta dianteira para o
Plano de Acheron. Um pouco de investigação em Rigus provê referências à Fortaleza de Ferro de Zandikar,
localizada na camada de Acheron conhecida como Avalas.
Uma vez em Acheron, os PJs encontram uma variedade de inimigos e aliados em potencial, inclusive
colonos formian de Mechanus, cuja colméia pode servir como base de operações para os jogadores durante
sua investida à Fortaleza de Ferro.
Golens e predadores de aço, servos de Imperagon, guardam a Fortaleza de Ferro. Dentro de suas
paredes, os mestres forjadores escravizados trabalham eternamente debaixo do relógio de seus inspetores.
Enquanto isso, Imperagon recebe visitas de outros mundos e planos que ouviram falar de seu caminho ao
poder e contemplam uma aliança com o warlord que ele pretende ser.
Se triunfarem, os jogadores podem impedir o poderoso Imperagon e destruir seu trabalho, impedindo-o
de se estabelecer como um poder considerável nos planos. Se fracassarem, eles podem se unir aos escravos na
Cova da Escravidão do Imperagon.

GANCHO PARA OS PERSONAGENS


Como Mestre, você sabe melhor do que ninguém como envolver seus jogadores em uma aventura. Use
estes ganchos da aventura como sugestões ou explore sua imaginação e as modifique como necessário para
adequá-las aos interesses dos jogadores.
Anões que tentam ressuscitar um mestre ferreiro morto por uma investida orc, não podem localizar seu
espírito. Eles poderiam procurar os PJs para determinar a causa deste problema (particularmente se há um
anão entre o PJs).
Quando os PJs tentam ter uma arma ou armadura mágica ou melhorá-las, eles acham que o mestre
criador/forjador que eles normalmente visitam foi morto. Sua loja parece um matadouro, mas um teste de
Busca ou Sabedoria Selvagem (CD 26) permite encontrar arranhões de animais (parecidas com a de um
grande gato), de semanas atrás no chão. Os rastos não podem ser seguidos para fora do edifício devido ao
grande tráfico de pés na cidade. Falar com mortos confirma que ele foi morto por uma criatura parecida com
um grande gato feito de metal.
Agentes do Imperagon roubaram uma remessa de barras de adamantine vindas da cidade de Rigus. Os heróis
poderiam estar esperando a chegada destas barras para a construção de uma arma ou armadura, ou talvez eles
simplesmente escutem um mercante explicando para um forjador bravo por que as barras não chegaram.
Investigações revelam que as barras nunca deixaram Rigus, e um guarda que sobreviveu ao ataque diz que
logo que a remessa saiu, eles foram atacados por um grande leão metálico. Um teste de Conhecimento
(Planos - CD 20) revela que a cidade que Rigus pode ser encontrada no Plano Exterior das Terras Exteriores.
Se qualquer PJ é um mestre em forja qualificado (Arte [forjador] com modificador +15 ou maior), sofre
ataques de um predador de aço em pleno dia.
Se seus jogadores fizeram parte da aventura Horizonte Profundo antes desta aventura, você poderia plantar
uma pista na forja das salamandras localizada naquela aventura. Talvez os agentes de Imperagon contactaram
as salamandras para ajudá-las (ou escravizá-las).
Preferencialmente, você deveria se esforçar para colocar esta aventura em sua campanha sem os que
jogadores percebem que algo significante está acontecendo. Considere colocar um par dos ganchos em
eventos contínuos sem fazer muito alarde sobre eles - talvez um PJ bardo obtenha um rumor sobre mestres
forjadores desaparecidos ou barras roubadas algumas semanas antes dos PJs serem atacados por um predador
de aço. No mais você poderia encaixar a aventura no enredo de sua campanha, dando um sentimento de
realidade maior aos jogadores (e mais envolvidos no enredo eles estarão).

2
Viagem Planar

Nesta aventura, os heróis viajam do Plano Material para os Planos Exteriores. Como é provável que esta
seja a primeira vez em que seus PJs se aventurarem fora do Plano Material, viagem planar provavelmente não
é algo com que eles estão intimamente familiarizados.
Algumas diferenças básicas importantes existem entre o Plano Material e os Planos Exteriores. O
Manual dos Planos discute essas diferenças em detalhe - e se você planeja fazer aventuras extensas pelos
planos, você definitivamente irá querer usar este recurso - mas por agora este livro realmente provê tudo que
você precisa saber para esta aventura.
Ambos os Planos Exteriores que aparecem nesta aventura - o Domínio das Terras Exteriores e o Campo
de Batalha Infernal de Acheron - são relativamente simples de usar em seu jogo. Nenhum exige qualquer
proteção incomum para explorá-lo com segurança (embora o ambiente de Acheron desfavoreça ligeiramente
jogadores caóticos). Para informação específica sobre as Terras Exteriores e Acheron, veja Parte Um: Rigus e
Parte Dois: Avalas.
Considerando que os PJs não estarão em seu plano original, alguns feitiços de banimento de seres
extraplanares normalmente não funcionam. Por exemplo, banimento não funciona (desde que esta magia só
força criaturas extraplanares a voltarem ao seu plano de origem), nem palavra sagrada e suas variantes
(blasfêmia, ditado, palavra do caos) banirão tais criaturas (pela mesma razão). Expulsão normalmente
funciona, assim como dissipar o caos/mal/bem/ordem, desde que eles não dependem de você estar em seu
plano de origem.

Começando a Aventura
Em algum momento, os PJs juntam as pistas dadas a eles (incluindo as detalhadas nos Ganchos para aos
Personagens). Eles provavelmente utilizam magias de adivinhação para ajudá-los (veja Adivinhações
Poderosas, abaixo) e deveriam poder determinar que o rastro conduz ao Plano de Acheron. Um teste de
Conhecimento (planos - CD 20) revela que o caminho mais fidedigno para Acheron passa pela cidade-portão
de Rigus, nas Terras Exteriores. Uma simples viagem planar leva os PJs dentro de 8 a 800 (8 d%)
quilômetros de Rigus, e de lá os PJs podem usar vôo ou teleporte para encurtar a viagem. Esta aventura não
apresenta nenhum encontro antes dos PJs alcançarem Rigus, entretanto você pode inserir alguns se desejar.
Os PJ podem pensar que a troca de planos os levam diretamente a Acheron; porém, qualquer um informado
sobre os Planos Exteriores (Conhecimento [planos] CD 15) conhece os perigos disso, desde que a magia pode
facilmente levar a um local aleatório longe de seu destino, ou até mesmo deixar você entre os enormes
―cubos‖ que compõem esse plano. Se os jogadores persistirem neste caminho, qualquer viagem planar os
levam a mais de 160 quilômetros do destino, forçndo-os a gastar um significante tempo e esforço para
alcançarem Kolyoral (seu último destino). Veja a seção Aventura em Acheron, na parte Dois.
Outros métodos de alcançar Rigus (e Acheron) também existem, inclusive portais que unem Rigus com
o Plano Material ou Acheron com outros locais dos planos. Se os PJs preferirem explorar métodos
alternativos, não deixe muito difícil para eles alcançarem sua meta. As magias de portais são métodos
incertos, desde que Rigus se encontre em uma área onde magias de 8º e 9º nível não funcionam sempre. Veja
o quadro Aventura nas Terras Exteriores, abaixo.

Adivinhações Poderosas
Através do 15º e 16º nível, jogadores adquirem as mais poderosas magias para conseguirem informação
no jogo. Se eles são inteligentes - e neste ponto das suas carreiras, a maioria dos jogadores são - eles podem
aprender segredos sobre seus inimigos sem deixar o conforto de suas próprias casas, e podem evitar a maioria
dos perigos facilmente, graças ao conhecimento da área. Se controlada, os poderes de adivinhação podem
deixar a aventura mais excitante, até mesmo em uma simples excursão rotineira.
3
Falando nisso, não puna os PJs por usar seus poderes, particularmente aqueles recém-adquiridos. É
somente uma atitude inteligente querer saber sobre o que há dentro da sala antes de abrir a porta (ou até
mesmo vestir sua armadura), e castigando jogadores inteligentes conduz a jogadores infelizes. Ao invés disso,
saiba como as magias funcionam, quando elas serão úteis e quando eles não serão. Esta seção informa como a
maioria das magias de adivinhação para obter informação funciona nesta aventura, dividida por categoria de
efeito:
Perguntas e Respostas: Esta categoria inclui augúrio (Clr 2), adivinhação (Clr 4), comunhão (Clr 5) e
contato extraplanar (Mag/Feit 5). Você já deve ter tido chance de ter lidado com estas magias durante algum
tempo e se acostumado ao fato que os PJs não embarcam em qualquer aventura sem fazer alguns ―chamadas
às divindades‖. Imperagon teve muito cuidado para esconder suas atividades das divindades e outros poderes.
Graças a alguns subornos com seres mais poderosos, como também um desejo cuidadosamente formulado
concedido pelo demônio das profundezas Lydzin, existe uma chance 50% que qualquer pergunta feita com
uma destas magias sobre ele, sua fortaleza, seus aliados ou seus planos será interceptada por Lydzin, que
responde como ela quiser (provavelmente torcendo a verdade só o bastante para deixar os PJs fora do rasto,
mas sem lhes dar razão para desconfiar da informação obtida).
Informação geral: Magias como comunhão com natureza (Drd 5), lendas e histórias (Brd 4,
Conhecimento 7, Mag/Feit 6) e visão (Mag/Feit 7) entram nesta categoria de magias que sugerem informação
ao conjurador, mas falha em responder na falta de perguntas específicas. O desejo de Lydzin não tem nenhum
efeito nestas magias, entretanto, o tempo de conjuração de lendas e histórias (2d6 semanas, a menos que os
PJs obtenham, de alguma maneira, informações detalhadas sobre seu objetivo) pode ser muito longo para eles
esperarem (além de que eles podem fazer visão, entretanto, as informações serão semelhantemente vagas).
Informações vagas sobre os eventos que cercam este enredo poderiam incluir frases como ―O senhor dragão
forja fogo e aflição dentro de sua fortaleza de ferro‖ ou ―Escravos trabalham na criação do fogo no fundo na
fortaleza solitária, escondido em um cubo colidindo‖. Apesar do uso incomum, comunhão com a natureza
normalmente funciona em Acheron (mas não dentro de Rigus ou da própria Fortaleza de Ferro, da maneira
que você esperaria).
Espionagem: O último coletor de segredo vidência (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Mag/Feit 4) e vidência maior
(Brd 6, Clr 7, Drd 7, Mag/Feit 7) pode arruinar uma bem-bolada aventura em segundos. Até mesmo nesta
aventura (sem nenhum conhecimento), a CD para vidência sobre Imperagon ou seus lacaios é só 25 (ou 20 se
estiver em Acheron), e isto provavelmente cai para 20 (ou 15 se estiver em Acheron) com alguma
investigação. Para impedir tal espionagem, os conspiradores construíram um artigo mágico chamado o ídolo
da falsa visão que protegem todos os residentes da fortaleza de tentativas de vidência (veja Apêndice III).
Achando seu Caminho: Esta categoria inclui desde o simples localizar objeto (Brd 2, Clr 3, Mag/Feit 2,
Viajam 2), seu primo mais potente localizar criatura (Brd 4, Mag/Feit 4) até o extraordinariamente poderoso
encontrar o caminho (Clr 6, Conhecimento 6) e discernir localização (Clr 8, Conhecimento 8, Mag/Feit 8). O
alcance limitado, duração curta, e a exigência de conhecimento para os dois primeiros limitam sua utilidade
fora da vizinhança imediata da Fortaleza de Ferro (e as paredes forradas da Cova da Escravidão escondam
seus conteúdos de localizar objeto). Encontrar o caminho dura aproximadamente 2 1/2 horas neste nível,
enquanto permite que jogadores que consigam voar percorram facilmente uma distância de 48 a 72
quilômetros, cobrindo a distância entre o portal de Rigus e a Fortaleza de Ferro com algumas conjurações.
Porém, enquanto isto pode lhes permitir evitar alguns encontros perigosos em Avalas, também pode significar
que eles perdem de ganhar valiosas pistas e aliados de potencial. Finalmente, apesar do poder de discernir
localização para achar qualquer criatura ou objeto onde estiver, a exigência que os PJs tenham visto a
criatura, possuam um artigo que pertence a ela ou tenha tocado o objeto, faz essa magia menos valiosa nesta
aventura (onde os PJs quase certamente não tiveram nenhum contato com qualquer objetivo que eles queiram
encontrar com a magia).
Conhecimento de Bardo: Embora não seja um feitiço, conhecimento de bardo (ou o conhecimento
característico de um mestre do conhecimento) pode ter um grande impacto na habilidade dos aventureiros
para saber informação sobre os eventos desta aventura. Por exemplo, um bardo poderia saber conectar uma
referência a ―cubos colidindo‖ com o Plano de Acheron (CD 25) e poderia até mesmo saber uma pequena
informação, ou duas, sobre a Lâmina do Poder Ígneo (CD 30) uma vez que os jogadores ouçam o nome.
4
Habilidades de conhecimento: Novamente, apesar de não estritamente mágica, alguns jogadores terão
modificadores de Conhecimento altos o bastante para reconhecer as pistas na aventura. Por exemplo, um teste
de Conhecimento (planos) pode reconhecer referências a Acheron (CD 15) ou Rigus (CD 20) e poderia até
mesmo permitir a um jogador se lembrar da descrição do predador de aço (CD 30) como sendo um nativo de
Acheron. Depois na aventura, os heróis seriam capazes de recordar lendas sobre a Lâmina do Poder Ígneo
(CD 30).

Removendo a Ação
Esta aventura assume que Imperagon está perto de concluir sua meta de recriar a Lâmina do Poder
Ígneo. Mas em vez de fixar um tempo final rígido (por exemplo, dizendo que os mestres ferreiros terminem
em exatamente onze dias), é preferível que o Mestre determinar um período apropriado.
Desde que os ganchos da aventura poderiam se alongar durante dias, semanas ou até mesmo meses, é
você que determina quando que Imperagon completa seu trabalho desde o inicio da aventura pelos PJs. Se
você sabe que seus PJs tendem a fazer muitas paradas antes de se aventurarem, considere começando sua
linha de tempo quando eles entrarem em Acheron, ou até mesmo quando eles alcançam Kolyoral.
O que você escolher – semanas, dias e até meras horas - você deveria jogar a aventura levando isso em
conta. Não deixe os PJs discutirem sobre o que fazer em seguida – os empurre adiante com perigos ou
encontros extras. Se eles não puderem entender onde começar investigando, dê a um dos conjuradores divino
um sonho horrível, dele martelando quase infinitamente em uma forja profana, no fundo de um castelo de
aço. Se eles passarem muito tempo investigando em Rigus, enviem para caçá-los alguns predadores de aço,
ou Varachus aponta na direção de ―algo estranho se preparando em Acheron‖. Se eles desperdiçarem tempo
na Colméia, talvez os sons de forjas comecem a ecoar ao longe além das paredes da fortaleza, sugerindo que
o poder do warlord está crescendo. Se eles preferirem a tática de bater e descansar sobre as forças de
Imperagon, ao invés de resolverem logo a situação na fortaleza, ele não esperará isso, enviando vários aliados
(inclusive predadores de aço, dragões azuis e qualquer diabo na redondeza) a procura dos PJs.
Isso não quer dizer que você deveria castigar os jogadores por serem cautelosos, mas no final das contas,
D&D é sobre se aventurar, e não há nada pior que um grupo de aventureiros de alto-nível que se sentam e
ficam pensando muito. Afinal de contas, se os personagens de seus jogadores quisessem ficar sentados, eles
não seriam os aventureiros, seriam?

5
Parte Um: Rigus
A cidade de Rigus situa-se no plano conhecido como o Domínio das Terras Exteriores. É uma das
dezesseis cidades-portais que unem o Grande Anel dos Planos Exteriores as Terras Exteriores.
Especificamente, Rigus provê acesso a Acheron, e assim compartilha muitos dos conceitos filosóficos
daquele plano, enquanto incluindo sua dedicação à crueldade, irreconciliável a lei.
Enquanto estiverem em Rigus, um teste de Obter Informação pode dar aos PJs um pouco de informação
útil sobre as políticas da cidade (CD 10) ou o local do portal para Acheron (CD 15). Embora rumores sobre
ferreiros desaparecendo, gatos de metal ou remessas de minério não são comuns, eles podem ser confirmados
por alguns habitantes (CD 25).

BEM VINDOS A CIDADE (NE 15)


Os PJs provavelmente chegam a Rigus por um desses dois métodos: ou um curto percurso por terra pelas
Terras Exteriores depois de uma viagem planar ou por um portal que abre dentro da cidade. De qualquer
modo, eles chegam ao anel externo da cidade, ao fundo da colina.

A cidade de Rigus é construída em uma grande colina, com uma parede férrea enorme que a separa da paisagem
estéril circunvizinha. Paredes semelhantes, todas dotadas com ameias, dividem a cidade em vários anéis, cada um em
um ponto mais alto na colina que o último.
A cidade parece pouco mais que um acampamento militar gigantesco. Os soldados fortemente blindados
aglomeram-se nas ruas, enquanto tipos vergonhosos se estabelecem ao longo das avenidas. Humanos bebem em
companhia de um mercante com aparencia diabólica, enquanto pelo menos três hobgoblins brigam pelos preços com
um anão ferreiro.
Quatro soldados conduzidos por um oficial esfarrapado passam por vocês na rua, com um olhar determinado em
seus olhos.

O grupo interessado é um grupo de Matadores


Cidade de Rigus piedosos - extraplanares arrogantes, auto-designados
Rigus (Cidade Grande): Sem padrão; AL
de carregadores da justiça (ou vingança, dependendo
LN/LM; 40.000 limite de po; Ativos 400.000 po;
para quem você pergunta) - que identificam os PJs
População 20.000 adultos; População (humano 7.400
como recém-chegados à cidade. Eles não são
[37%], tiefling 4.000 [20%], anões 3.600 [18%],
inicialmente hostis, a menos que seu tenente, um
hobgoblin 2.000 [10%], gnomo 1.400 [7%], meio-orc
aasimar chamado Andrezhej, determine que o grupo
1.000 [5%], outro 600 [3%].
é mau ou fortemente caótico; eles desejam que os
Figura de autoridade: General Nagaro, Pal12
jogadores usem um versão de um distintivo de
humana (caída), general da ordem militar da
visitante de Rigus: uma placa de ardósia anexada a
Fraternidade da Destruição.
uma corrente de ferro, usada ao redor do pescoço.
Personalidades importantes: Capitão Thod
Mas sua natureza áspera e insistência arrogante sobre
Direwrack, Ftr9 anão (o oficial Matador piedoso);
usar as placas poderiam enfurecer os PJs,
Tylissa, tiefling Mag13 (a estudante planar); Cierith
particularmente aqueles que tendem ao alinhamento
Bloodwyn, Clr14 humano (o alto clérigo de Hextor);
caos. Se qualquer jogador der uma olhada nas
Marris, o Franco Clr13 humana (a alta clériga de St.
semelhantes placas, um teste de Observar (CD 20)
Cuthbert).
permite localizar pela proximidade um ou mais
Outros: Soldados Matador piesoso, Ftr9 (4), War7
visitantes que os usam. Um teste de Conhecimento
(2), Ftr4 (4), War3 (4), Ftr2 (6), Ftr1 (8), War1 (8);
(planos - CD 35) pode confirmar a semelhante
Típicos guardas da fraternidade militar, War6 (1),
reivindicação.
War3 (2), War1 (4).
Se os jogadores forem sinceros, eles poderiam
Notas: Rigus é controlado por uma dúzia de
extrair informações úteis sobre Rigus dos Matadores
grupos parecidos com clãs chamados ordens militares,
piedosos, incluindo a localização do portal para
das quais a Fraternidade de Destruição é a mais
6 poderosa. Um general rege cada ordem, com oficiais
subalternos. Os generais respondem ao chamado de um
grupo de espíritos parecidos com lichs morando dentro
de uma cripta no centro da cidade.
Acheron e novos acontecimento, como mortes não solucionadas de alguns mestres ferreiros local. Trate a
atitude inicial dos soldados como hostil, mas a atitude do tenente como indiferente (ou hostil se ele acredita
que os PJs são maus ou fortemente caóticos).
Se os jogadores lutarem com os Matadores piedosos, os soldados batalham até à morte (entretanto
Andrezhej foge se mais de dois de seus soldados forem derrotados). Nenhum cidadão de Rigus interfere na
briga, entretanto se os PJs demorarem ao redor em Rigus por mais de alguns horas depois da luta, todos os
Matadores piedosos estarão procurando-os pela cidade.
 Soldados Matadores piedosos (4): pv 61, 63, 80, 68; veja Apêndice I.
 Andrezhej, Tenente Matador piedoso: pv 71; veja Apêndice I.

NA PISTA (NE 15)


Como os jogadores rondam ao redor de
Rigus, eles encontram um par de predadores de
aço que caçam os ferreiros de armas (uma vez
que Rigus tem muitas armas, graças a sua
natureza militar). Este encontro pode acontecer a
qualquer ponto durante a estadia dos PJs em

As visões e sons de agressão de Rigus entrem em


seus sentidos enquanto vocês caminham pela cidade.
Ruas se conectam em ângulos retos, com seteiras
estreitas que estão nas paredes dos altos edifícios. O
olhar duro dos soldados observa as pessoas que
passam, enquanto os comerciantes de todas as raças
anunciam suas mercadorias em uma dúzia de
idiomas. Vocês observam uma forma metálica,
parecida com um leão prateado, espiando numa rua
abaixo, longe de vocês.

Rigus.

Os jogadores podem reconhecer esta forma


por experiência ou rumor (dependendo dos
ganchos que os jogadores usaram). Se não, dê
ênfase que até mesmo nesta estranha cidade, tal
besta parece bastante incomum.
Jogadores que seguem o predador de aço pela rua abaixo, de 3 metros de altura, sem observar a área,
quase certamente não notam um segundo predador de aço, abaixo do topo de um dos edifícios de três andares
que flanqueiam a ruela (Observar CD 41, ou 36 se os jogadores estiverem observando). Ele utiliza seu rugido
contra qualquer um seguindo seu companheiro, então salta atrás dos PJs para atacar enquanto o outro
flanqueia. Se qualquer um for reduzido a menos de 25 pontos de vida, ele foge (entretanto permanece na
cidade). Se a briga se tornar uma batalha com corrida, crie uma grade nas ruas e ruelas como precisar.
Os jogadores podem seguir os predadores de aço sem serem notados pelas bestas (mas se lembrem das
habilidades de faro e visão as cegas das criaturas). Eventualmente, os dois predadores localizam um alvo
satisfatório (anão Exp5) e o matam, só mudando posteriormente para achar outro alvo.
 Predadores de Aço (2): pv 96, 104; veja Apêndice II.

APENAS UM COMERCIANTE AMIGÁVEL (NE 13)


Varachus, o efreet, trabalha como um comerciante interplanar, controlando a distribuição de bens de um
mundo para outro. Recentemente ele perdeu uma remessa de minério de adamantine para as forças de
7
Imperagon, e sua perda causou grande angústia financeira. Enquanto os PJs estiverem em Rigus, Varachus
está trabalhando em seus contatos para saber o que aconteceu, enquanto fornece garantia simultânea a outros
de seus clientes que suas encomendas estão seguras. Estes eventos o deixaram de péssimo humor.
Os PJs poderiam encontrar Varachus ocasionalmente nas ruas de Rigus ou eles poderiam perguntar-lhe
na tentativa para saber mais sobre o que está acontecendo. Um teste de Obter Informações (CD 15) fornece
aos heróis que o comerciante Varachus procura armamento.

Elevando-se diante de vocês está um gigantesco ser de pele escura em armadura de batalha negra, a frente de uma
imensa besta réptil azul, tendo muitas pernas. Um humanóide de 3,5 metros de altura com chifres em roupões pretos
está montado na criatura repteliana e olha para vocês em tom de zombaria.
―Levantem-se, vermes!‖ o cavaleiro ordena irritado.

O humanóide vestido é Varachus. Seu corcel é um behir e seu criado é um gigante de fogo chamado
Snurreson. Varachus preferiria ignorar o PJs, entretanto ele não faria nenhum insulto. Apesar de seu tom
imperioso, assuma sua atitude inicial como indiferente, a menos que o PJs usem símbolos do bem
abertamente (neste caso ele começa como hostil).
Aventurando-se nas Terras Exteriores
Se tratado com diplomacia, Varachus pode
O Domínio das Terras Exteriores é o centro do
proporcionar aos jogadores informações úteis e
multiverso, um plano de absoluta neutralidade e
recursos. Ele sabe onde está o portal para Acheron, e
equilíbrio. Tocando a ―extremidade‖ exterior deste
se a atitude dele for para amigável, ele revela até
plano há dezesseis cidades-portais que dão acesso ao
mesmo partes de uma suspeita que ele ouviu, de que
limitar dos Planos Exteriores. Rigus é uma destas
remessas de minério perdidas (incluindo a dele) estão
cidades, e seus portais se abrem em Avalas, a primeira
sendo levadas a um lugar chamado ―O Cubo
camada do Campo de Batalha Infernal de Acheron.
Perdido‖. Este é um apelido obscuro de Kolyoral,
As Terras Exteriores não possuem nenhum efeito
uma região da primeira camada de Acheron, que
prejudicial que os PJs inicialmente precisem se
pode ser reconhecida por um teste de Conhecimento
preocuparem. Porém, o plano tem uma incomum
(planos - CD 30). Varachus leva duas poções de
característica na qual pode entrar em jogo: Os
proteção a elementos (sônico), uma poção de
jogadores mais fortes dentro do centro das Terras
restauração menor, e uma poção de remover
Exteriores, sentirão dificuldade de acessar círculos
cegueira/surdez, que ele estaria contente em vender
mais poderosos de magia. Na área onde estão os PJs
por somente 10% sobre preço de mercado. Ele leva
(Rigus), magias de 8º e 9 nível estão ―impedidas;‖ quer
50 pp e 50 po com que faz trocas e também tem um
dizer, requer um teste de Arte mágica (CD 35) para
pergaminho arcano com a magia salto no cubo (veja
conseguir conjurar magias desses níveis nesta região.
Apêndice III), mas ele não oferecerá isto à venda a
Se o teste falhar, a magia feita não funciona, mas ainda
estará perdida como uma magia preparada. Se o teste
tiver sucesso, a magia funciona normalmente.
Por não haver nenhuma conexão entre os Planos
Exteriores e o Plano Etéreo, magias que dependam do
Plano Etéreo (como passeio etéreo e forma etérea) não
funcionam nas Terras Exteriores.
menos que os PJs ajustem sua atitude para amistoso
(entretanto, eles acharão isto com ele se eles o
derrotarem).
Se os PJs escolherem lutar, Varachus e seus
aliados se defendem com eficiência brutal. Ele não
fará o primeiro movimento, desde que até mesmo
ele teme a ira de execução das leis locais (e prefere
continuar negociando em Rigus durante os
próximos anos). Varachus fica invisível e, se o
espaço permitir, conjura aumentar em Snurreson,
8
lhe concedendo um bônus de +2 em Força. O behir salta a frente, usando seu alcance e um número prodigioso
de ataques para atingir tantos PJs quanto possível. Se necessário Varachus pode conceder para Snurreson um
total de até três desejos (como restabelecer todo o dano ocasionado pelo grupo, ou desfazer os efeitos
prejudiciais de uma magia em particular), entretanto ele prefere economizar um desejo para uma rota de fuga
(Ele também poderia conceder desejo ao behir, mas ele prefere não fazer isto pelo risco da terrível criatura
poder desejar comida ou liberdade). Os três trabalharam juntos por muito tempo, assim eles atuam bem como
um grupo.
 Varachus: Efreet; pv 65; veja Manual dos Monstros.
 Snurreson: Guarda-costas Gigante do Fogo; como gigante do fogo, exceto pv 172; Inic +1; CA 29
(usa uma Armadura de Batalha Enorme de adamantine); Atq +23/+18/+13 corpo-a-corpo (2d8+19, Espada
longa Enorme obra-prima de aço verde [veja Apêndice III]); Fort +16; Ref +6; +3 bônus em For, Des e Con
(de desejos); veja Manual dos Monstros.
 Behir: pv 94; usa um anel de resistência ao fogo menor em uma garra; veja Manual dos Monstros.
Ajuste de XP: Por causa da habilidade de Varachus para conceder desejo aos seus aliados (e as
melhorias que ele deu em Snurreson), premie os PJs com 50% de XP extra neste encontro.

O PORTAL PARA ACHERON


O portão para Acheron, também chamado o Portão do Leão, está longe em uma câmara subterrânea
debaixo da superfície da cidade, só alcançada por uma escadaria 9 metros de largura, com um quilometro de
distância que conduz abaixo do centro de Rigus. Ao fundo da longa escadaria, tem uma caverna natural de 30
metros de largura, com túneis escuros que serpenteiam adentro em profundidades desconhecidas (e
perigosas). O portal para Acheron é um arco isolado feito de ossos no meio da caverna. No centro do arco
circula uma massa de cor verde-amarela, com uma faixa preta que corre abaixo do centro que dá a isto a
aparência do olho de um enorme gato.
Qualquer um atravessando pelo portal ouve o tilintar crescente de metal com metal, então aparece em
uma paisagem de ferro rachada sobre um céu cinza. Continue com a Parte Dois: Avalas.

9
Parte Dois: Avalas
O portal de Rigus para Acheron se abre na primeira camada do plano - Avalas, o Campo de Batalha. Os
estrondos de combates (e cubos distantes que se colidem) soam constantemente ao longe. Embora os
jogadores não encontrem qualquer batalha aqui (a menos que eles fiquem andando e você queira colocar
algum encontro), eles podem encontrar em antigos locais de batalhas pilhas de corpos de soldados (nada de
valor pode ser achado aqui, uma vez que os comedores de carniça são quase tão abundantes quanto os
soldados em Acheron), indicando à natureza do plano. Qualquer jogador de alinhamento caótico em Acheron
sente-se intranqüilo a todo momento, como se estivesse fora de sintonia com o ambiente. Isto é devido ao
alinhamento moderadamente leal do plano (veja Aventurando-se em Acheron).

AVENTURANDO-SE EM ACHERON
O Campo de Batalha Infernal de Acheron é um plano de conflito eterno. Conflito de todos os tipos rege
o plano inteiro, desde que é povoado por exércitos e fortalezas. Cada uma das quatro camadas de Acheron é
composta de cubos férreos do tamanho de ilhas ou continentes que flutuam dentro um espaço aéreo vazio.
Cada cubo tem um nome - o portal de Rigus abre-se sobre o Cubo de Batalha, dominado por orcs e
goblinoides em guerra, enquanto a Fortaleza de Ferro está no cubo de Kolyoral. Estes cubos colidem-se um
contra o outro de vez em quando, e os ecos destas colisões soam ao longo do plano como o som eterno de
espada contra espada. As colisões também cobrem os cubos com crateras e rachaduras que penetram no cubo.
Muitas cavernas e túneis oferecem esconderijos para os que buscam refúgio ou um local para uma
emboscada.
Acheron é ligeiramente de alinhamento leal - isso significa que criaturas caóticas (incluindo PJs
caóticos) sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes baseados em Carisma. Fora isto, o plano é bastante
satisfatório para a vida - isto é, se você gosta de marchar por campos de batalha férreos enquanto avista anéis
de armas ao longe. A visão é normal, sendo que a luz natural varia entre noite com luar luminoso e luz de um
dia nublado.
Acheron abriga exércitos de renegados de todos os tipos, de humanos à elfos e de carniçais à diabos.
Muitas criaturas leais e más residem aqui, bem
como achaierai, rakshasas, yugoloths e, claro,
diabos. E naturalmente, onde quer que tenha tido
batalhas, há comedores de carniça - incluindo
rebanhos enormes de urubus e outros animais.
A maioria dos portais para Acheron,
inclusive o que os PJs usam nesta aventura, se
abra sobre sua primeira camada, conhecido como
Avalas.
Os PJs chegam para investigar o cubo
chamado Kolyoral, situado na camada de Avalas.
Para mais informação sobre Kolyoral veja a
seção O Cubo de Kolyoral.

UM CAMINHO CONHECIDO (NE 15)


Imediatamente após atravessar o portal, os PJs conhecem um emissário drow que volta da Fortaleza de
Ferro para sua cidade natal.

Os sons que penetram em seus ouvidos crescem em intensidade, então se transforma em um som alto de metal
batendo contra metal. Este som enfraquece imediatamente em um eco assim vocês pisam fora do portal, sobre
uma paisagem de ferro rachado. Declives sobre um céu cinza, com objetos grandes cubóides à distância. O som
de batalha soa ao longe.
10
Diante de vocês está uma enorme aranha de olhos carmim, parada ameaçadoramente. Montado na grande
criatura está um elfo de pele escura, aparentemente surpreso ao ver vocês, assim como você estão ao vê-lo.

Criaturas: Edylyn é uma emissária da cidade drow de Erelhei-Cinlu, no Plano Material. Ela se
encontrou recentemente com Imperagon para discutir como os drows poderiam trabalhar com ele em seus
planos de dominação. Embora não haja nenhum amor perdido entre drows e duergars, a promessa de poder é
um grande unificador.
Táticas: Devido a ela ter que levar informações importantes ao seu povo, Edylyn não iniciará combate
com os PJs. Se atacada, ela se defende vigorosamente, mas tenta entrar no portal assim que possível. Se os
PJs agirem cordialmente, eles podem conseguir certas informações (a atitude inicial dela é indiferente, ou
hostil se qualquer elfo estiver no grupo dos PJs). Por ouro lado, os PJs podem adquirir os mesmas
informações através de interrogação. Edylyn sabe os seguintes fatos:
O warlord Imperagon está construindo um exército para usar no Plano Material.
Supostamente, Imperagon escravizou os espíritos de milhares de mestres forjadores para fazer algum grande
artefato.
A fortaleza do Imperagon está no cubo de Kolyoral, nesta camada de Acheron. Ela pode mostrá-la no céu.
Imperagon diz ser um descendente direto do grande ancião, Ashardalon.
Edylyn não sabe muito sobre as suas forças atuais, entretanto ela viu alguns grandes gatos de metal que
vigiam as proximidades da fortaleza. Ela não pode dar aos PJs um local exato da fortaleza (mas ela admitirá
que o cubo é pequeno o bastante, e que eles não devem ter dificuldade em achar a fortaleza de Imperagon).
Ela também não pode dar aos PJs uma descrição segura o bastante para usarem teleporte. Se os jogadores
procurarem nos pertences dela, eles acharão um pergaminho com ―Kolyoral‖ escrito em Subterrâneo. Um
teste de Conhecimento (planos - CD 30) pode identificar esse nome como sendo o nome de um cubo na
primeira camada de Acheron.
 Edylyn: Drow Clr12; pv 54; veja Apêndice I.
 Aranha Monstruosa Diabólica Colossal: pv 264; como a aranha monstruosa, mas com Int 3, visão
no escuro 18 m, resistência 20 ao frio e fogo, RD 10/+3, RM 25, e pode ocasionar +20 pontos de dano em
criaturas boas; veja Manual dos Monstros.

PERSEGUINDO O NULO
Neste momento, o cubo de Kolyoral está aproximadamente a 1100 quilômetros de distância do Cubo de
Batalha. Os PJs têm duas opções para cruzar esta distância:
Vôo: Enquanto uma única magia de vôo ou andar no ar não seja suficiente em cobrir a abertura, magias
mais poderosas (como caminhar no vento) poderiam funcionar. Se os PJs usarem magia de vôo para cruzar a
abertura entre os cubos, eles são atacados no caminho por um par de vultos alados (veja A Escuridão Viva,
abaixo).
Teleporte: O cubo designado é muito pequeno para ser estudado nesta distância, entretanto vidência
poderia ajudar. Assumindo que os PJs podem adquirir uma imagem visual do cubo, este método pode
funcionar (entretanto, um resultado errado do objetivo pode levá-los a pousar centenas de quilômetros de
distância, ao mesmo tempo em que necessitam de uma ação rápida para evitar colidir com outro cubo).

A ESCURIDÃO VIVA (NE 16)


Flutuando pela escuridão vazia, você logo perde seu senso de distância e velocidade enquanto se afasta. Os enormes
cubos de Acheron flutuam no céu como luas geométricas, mas sem a iluminação fria que você associa a lua.
Ocasionalmente reflete um metal polido que apareçe e desapareçe lentamente, a medida que os cubos viram e se
chocam, e as vezes se fixando inteiramente, se transformando em um pesadelo matemático. O frio crescente
entorpece até mesmo seus ossos, causando severos tremores de calafrio seu corpo.
11
A menos que os PJs possam ver criaturas invisíveis, sua primeira sugestão de perigo é uma alteração na
temperatura quando os vultos alados se aproximam e estiverem a 18 m (veja Criaturas).
Criaturas: Dois vultos alados planam invisíveis por esta área do espaço, caçando presas que viajam
entre os cubos. Sua aura de frio deteriora qualquer comida e bebida dentro de 18 metros e arruína água benta
e qualquer poção mágica, óleos ou ungüentos, a menos que o artigo tenha sucesso em um teste de Fortitude
(CD 22). Para ganhar tempo durante o encontro, você pode fazer testes só para os artigos usados; então,
depois do encontro quando os PJs analisam seus pertences, você pode fazer os testes restantes.
 Vultos alados (2): pv 118, 104; veja Manual dos Monstros.
 Espectros (2): pv 45; veja Manual dos Monstros.
Táticas: Cada vulto alado já chamou um espectro que chega em 0-9 (1d10-1) rodadas no combate. Os
vultos alados usam suas presas (e os espectros, quando eles chegam), então tentam atacar um único PJ com
imobilizar pessoa e dedo de morte. Eles usam seu dreno mágico em armas ou armaduras, como apropriado.
Dissipar magia pode parar um PJ voador, e elas usam nuvem da morte e confusão em grupos de PJs que se
afastam da luta. Graças às suas imunidades e resistências, pouca coisa pode ocasionar danos aos vultos
alados, e eles sabem disto.

O CUBO DE KOLYORAL
O cubo no qual a Fortaleza de Ferro fica situado é chamado Kolyoral, também conhecido como O Cubo
Perdido. Nenhum portal conhecido conduz a Kolyoral, conseqüentemente seu apelido. Seu tamanho é
relativamente pequeno (uns meros trezentos quilômetros de largura) devido a isso os poucos nativos de
Acheron vem até aqui, uma vez que há tantos cubos maiores disponíveis para as batalhas.
Imperagon selecionou especificamente este cubo fora-de-rota por causa da falta de qualquer batalha
ativa que acontece nele. Desde então, foi colonizado por uma colméia de formians (veja área F), mas estas
criaturas têm pouco interesse, não interferindo com os trabalhos do Deus da Fortaleza de Ferro (entretanto,
eles podem se aliar com os PJs se alguns eventos terminarem de uma maneira particular).
O mapa de Kolyoral é projetado no lado interno da capa de forma que você pode transformá-la em uma
representação tridimensional do próprio cubo. Simplesmente tire uma cópia do mapa e recorte, deixando as
abas pontilhadas intactas. Então dobre, cole as abas nos lados correspondentes, e você tem um cubo.
Cada lateral do cubo tem sua própria gravidade, de forma que o centro do cubo sempre está para baixo e
os lados do cubo estão ―para cima‖.

Encontrando a Fortaleza de Ferro


Uma vez no cubo de Kolyoral, os PJs tem que localizar a Fortaleza de Ferro. Encontrar o caminho seria
o método mais seguro, exceto pela sua curta duração (10 minutos por nível, ou 2 1/2 horas quando feita por
um conjurador de 15º. nível), sendo o movimento mais rápido que os PJs podem realizar a pé. A magia vôo
permite percorrer 29 quilômetros por hora, com a mesma duração que encontrar o caminho, permitindo aos
jogadores percorrer 72 quilômetros por conjuração. Caminhar no vento permite um trânsito muito mais veloz
e com duração maior, enquanto permite aos PJs cobrir 240 quilômetros por conjuração de encontrar o
caminho. Como o caminho mais curto entre o ponto de chegada dos jogadores e a Fortaleza de Ferro é de
quase 650 quilômetros, múltiplas conjurações de encontrar o caminho serão requeridas. Claro que, esta rota
direta impede que os PJs passem por vários encontros, como descrito abaixo.
Se encontrar o caminho não for uma opção, os jogadores podem recorrer a outras adivinhações ou
simplesmente podem confiar em seus passos. O Mestre tem que ajustar tais situações como apropriado para a
aventura.

12
Encontros Aleatórios em Kolyoral
Enquanto estiverem em Kolyoral, os PJs podem ter encontros aleatórios com outras criaturas que vagam
pelo plano. A cada 4 horas, jogue pela tabela abaixo - Encontros aleatórios em Kolyoral, para determinar o
que eles encontram (Se você tiver acesso ao Manual dos Planos, você pode usar a Tabela 7-7: Encontros
infernais). Você também pode adaptar estes encontros aleatórios em encontros adicionais do jogo se o PJs se
aventurarem longe do caminho entre o seu ponto de chegada e a Fortaleza de Ferro.

Encontros Aleatórios em Kolyoral


d% Encontro NE
01- Rocas axiomáticas (1d2) 11 ou
04 13
05- Dragão azul, adulto maduro 13
06
07- Formian taskmaster (1d3+1) 10 a
12 12
13- Gelugon (diabo) 13
14
15- Patrulha de matadores piedosos 15
17 renegada
18- Espectros (1d3 mais 1 espectro 14 DV) 10 a
20 12
21- Predadores de aço (1d2) 13 ou
30 15
31- Sem encontro -
100

Rocas axiomáticas: Estas aves com formas perfeitas (veja o modelo de criaturas axiomáticas no
Apêndice II: Novos monstros) planam sobre os campos de batalha de Avalas, atacando pequenos grupos de
alvos vulneráveis. Se reduzida a menos da metade de seus pontos de vida, elas buscam escapar ao seu distante
ninho (que pode estar localizado neste ou em outro cubo, como o Mestre desejar). Veja área A para
estatísticas. (Rocas axiomáticas encontradas aleatoriamente podem ou não serem as mesmas da área A.)
Dragão azul, Adulto Maduro: Este é Khalataic, um dos dragões azuis com covil na área E. Ele conjura
invisibilidade e voa a toda velocidade retornando a seu covil se reduzido a menos de 150 pontos de vida. Se
morto num encontro aleatório, não será encontrado posteriormente em sua toca.
Formian mestres: Estes seres buscam novos escravos para sua colméia (situada na área F). Todo
formian mestre encontrado em Avalas tem também um humanóide dominado com ele. Para determinar o
alinhamento e a classe da criatura dominada, use as Tabelas 2-28 e 2-29 do Guia do Mestre. Porém, use a
tabela abaixo para determinar a raça da criatura. Jogue 1d4 para determinar o nível da criatura dominada. Se
os PJs interagiram pacificamente com a rainha formian (veja área F), os mestres não tentarão dominá-los, a
menos que eles ataquem.

d% Encontro
01-03 Aasimas (somente neutro ou bom*)
04 Bladeling (Veja apêndice II, somente neutro ou mal*)
05-16 Anão
17-22 Anão, dueger (somente mal*)
23-24 Elfo
25-29 Elfo, drow (somente mal*)
30-32 Gnomo
33-37 Goblin (somente mal*)
38-41 Meio-elfo
42-46 Meio-orc
47-49 Halfing
50-60 Robigoblin (somente mal*)
61-85 Humano
86-93 Orc (somente mal*)
94- Tielfing Aasimas (somente neutro ou mal*)
100

13
* Se você selecionar uma criatura que não possua o alinhamento que você tenha escolhido ou
gerado, jogue novamente ou mude o alinhamento para se adequar a criatura.

Gelugon: Um Lorde das Profundezas despachou este diabo para espionar as operações de Imperagon. Se
os PJs atacarem, ele se teleporta para um local seguro e distante, a menos que tenha razões para acreditar que
eles têm informação sobre a Fortaleza de Ferro. Se os PJs tentarem persegui-lo, você pode colocar seu covil
em algum lugar de uma das faces desocupadas do cubo.
Patrulha Renegada de Matadores Piedosos: Este grupo foi originalmente designado a procurar
criminosos fugitivos, mas ao invés disso eles começaram a matar qualquer criatura não-leal que eles
encontrassem. Se qualquer um dos PJs for caótico, eles atacam os jogadores sem avisar. Use as estatísticas
dadas no encontro Bem-vindo a Rigus para esta patrulha, a não ser que o líder da patrulha se tornou um
solicitante (um espírito que partiu do Plano Material paro o lugar de seu descanso final - neste caso,
Acheron). Além de suas estatísticas normais, o líder tem imunidades a danos de eletricidade e sônico,
resistência 20 a fogo e frio, e possui uma habilidade extraordinária: todos os membros do exército renegado
(neste caso, os outros Matadores piedosos da patrulha) a um raio de 30 metros do chefe solicitante recebem
um bônus de +2 de moral nos testes de resistência contra os efeitos de encantamento e de medo e um bônus
de +1 de moral nas jogadas de ataque e dano.
Espectros: Abastecido pela energia negativa que emana do redor da Fortaleza de Ferro, estes mortos-
vivos incorpóreos espreitam nas sombras à procura de presas. Eles se parecem com soldados um pouco
luminosos de origem humana, hobgoblin ou orc. Veja área D para estatísticas de espectros de 14 DV.
Predadores de aço: Estas criaturas trabalham para Imperagon, e estão provavelmente vindo ou indo
para a Fortaleza de Ferro, ou estão no covil de seu do rei (área G). Eles atacam qualquer criatura estrangeira
que eles encontram.

A. UMA RECEPÇÃO HOSTIL (NE 13)


Independente do método usado para alcançar Kolyoral, os PJs em algum momento acham seu caminho
ao cubo correto. Eles devem chegar ao ponto marcado pelo A no mapa de Kolyoral, ou próximo a ele.

Este cubo se parece muito com o último, entretanto vocês não escutam qualquer som de batalha ao fundo. O silêncio
depois de tanto barulho parece estranho e pouco familiar.

Criaturas: Um par de rocas axiomáticas (veja o modelo de criatura axiomática no Apêndice II) vaga
sobre o cubo de Kolyoral, caçando comida. Estes pássaros enormes se parecem com representações perfeitas
da forma de rocas, com finas plumagens pretas, garras enormes e aparência poderosa.
Devido à luz escura, o primeiro ponto no qual qualquer lado pode observar o outro é 6d6 x 3 metros
(média 64 metros), ou duas vezes com visão na penumbra. Nesta distância, a CD para o teste de Observar
para perceber as rocas axiomáticas é 18 (base 20, -12 para tamanho Enorme, +5 pela camuflagem com o
ambiente, +5 pela iluminação equivalente ao luar). A rocas precisam de um teste de Observar (CD 25) para
notar os PJs a esta distância (base 20, +5 pela iluminação equivalente ao luar; isto pode ser ajustado pelo
tamanho do grupo ou pelo contraste com o ambiente). Veja a informação sobre distância de encontros no
Livro do Mestre para mais detalhes.
 Rocas axiomáticas (2): pv 231, 217; como rocas, exceto ND 11; HE Destruir caos 1/dia (+18 pontos
de dano à criaturas caóticas); QE Telepatia (veja criatura axiomática para detalhes), resistência 20 a fogo,
eletricidade, frio e sônico, RD 25; veja o Manual dos Monstros e Apêndice II.
Táticas: As rocas atacam imediatamente qualquer PJ que elas vêem. Se qualquer roca for reduzida a
menos da metade de seus pontos de vida normais, fogem ao seu ninho, alguns quilômetros de distância.
Tesouro: O ninho das rocas não tem nada de valor, entretanto entre os ossos espalhados, encontra-se
exoesqueletos de alguns trabalhadores formian (veja área F), como também os restos parciais de um predador
de aço.

14
B. CAÇADORES PERFEIROS (NE 16)
Este encontro não é colocado em um local particular no mapa de Kolyoral. Pode acontecer em qualquer
lugar (e a qualquer hora), assim que o Mestre desejar, preferivelmente quando os PJs estiverem agrupados.
Criaturas: Imperagon designou uma gangue de quatro gigantes de fogo axiomáticos para patrulhar o
cubo por intrusos. Junto com uma meia-dúzia de cães infernais avançados (8 DV) axiomáticos, este leais
seguidores atacam qualquer criatura pouco conhecida que eles achem.
 Gigantes de Fogo Axiomáticos (4): pv 133, 129, 161, 145; como gigantes do fogo, exceto ND 12;
HE Destruir caos 1/dia (+15 pontos de dano à criaturas caóticas); QE Telepatia (veja criatura axiomática para
detalhes), resistência 20 a fogo, eletricidade, frio e sônico, RD 25; veja o Manual dos Monstros e Apêndice II.
Tesouro: Cada gigante leva artigos mágicos para usarem durante o combate: 1) poção de nublar, poção
de curar ferimentos leves, colar de bolas de fogo (Tipo III); 2) poção de cura ferimentos moderadas, poção
de vôo; 3) espada de duas mãos chocante +2 enorme, cota de malha +2 (CA 23), poção de detectar
pensamentos; 4) cota de malha sombria +1 (CA 22; +10 em testes de Furtividade), poção de furtividade.
 Cães Infernais Axiomaticos, Avançados (6): pv 60 cada; veja Apêndice I.
Táticas: Os gigantes mantêm os cães infernais esparramados formando um anel externo de
aproximadamente 60 metros de largura ao redor deles, com aproximadamente 30 metros entre eles. Graças à
sua telepatia, eles podem comunicar-se silenciosamente entre si e com todas as criaturas. (Até mesmo se os
PJs notarem um dos cães, não é provável que eles os considerem como parte de uma ameaça maior).
Uma vez que o grupo de caça localizem os PJs, eles trabalham para cercá-los silenciosamente. Então os
gigantes 1 e 2 apanham grandes pedaços de metal de seus esconderijos, enquanto os outros dois gigantes e os
cães infernais se aproximam para atacar corpo-a-corpo. Se estiverem em desvantagem, o grupo de caça se
retira para um lugar seguro, enviando um de seu grupo à Fortaleza de Ferro comunicar seus achados.
Tesouro: Além de seus itens mágicos, cada gigante do fogo leva uma bolsa com artigos mundanos
diversos, mais os seguintes tesouros: 1) 4000 po e 1 opala de fogo (1000 po); 2) 1000 po e 3 turmalinas (120
po cada); 3) 400 pp e 5 granadas violetas (500 po cada); 4) 2900 po e 4 pérolas negras (420 po cada).
Desenvolvimento: Se qualquer um deste grupo sobreviver para informar Imperagon dos PJs, o Mestre
pode aumentar os encontros posteriores com um grupo de caça com predadores de aço ou NPJs (como
Zalatian ou Akolys).
Ajuste de XP: Se os PJs estiverem no 15º nível, premie com metade do XP para uma criatura de ND 9
para cada cão infernal derrotado. Se os PJs estiverem no 16º ou 17º nível, premie com um-quarto do XP para
uma criatura de ND 11 para cada cão infernal derrotado.

C. CAÇADORES DO CUBO PERDIDO (NE 14)


Um grupo de slaads caçadores, de alguma maneira, achou o caminho para Acheron e tem feito alvoroço
pelo plano, fomentando caos tanto quanto possível. Eles conseguiram destruir a maioria de um destacamento
de guerreiros formian conduzido por um marechal, entretanto, o formian dominante ainda resiste a eles.
Um teste de Escutar (CD 20) permite que os PJs ouçam a luta sobre os sons normais de Acheron. Caso
contrário, eles tropeçam sobre a briga.

Três humanos encobertos por uma energia amarela encontram-se no meio de uma cena de batalha. Ao redor deles
jazem corpos cortados de formigas parecidas com centauros de tamanha humano, enquanto uma única e grande
criatura formiga de elmo de bronze e duas menores os enfrentam.

Graças à sua habilidade sobrenatural de alterar forma, os slaads se parecem com humanos (entretanto sua
aura do efeito de dissipar a ordem pode ser identificada com um teste de Identificar magia [CD 20]). Um
teste de Observar (CD 10 +1 a cada 3 metros de distância da cena) permite notar uma criatura caída que se
assemelha a um humanóide parecido com um sapo verde grande (outro slaad) debaixo de um monte de
formians. Isto pode dar uma pista aos PJs para o fato que nem tudo é o que parece.

15
Criaturas: Um slaad da morte e dois slaads verdes mataram quase todos os formians - só um marechal e
dois guerreiros permaneceram. Na realidade, passada outras 2 rodadas, os slaads acabam com os dois
guerreiros, onde neste ponto o marechal se teleporta de volta à colméia. Depois da briga, os slaads voltam a
sua forma natural (a menos que eles vejam os PJs,
Alterar forma dos Slaads
onde neste caso eles permanecem na forma humana).
A habilidade sobrenatural de alterar forma
O marechal já usou seu ditado (que mandou de volta
possuída pelo slaad verde, cinzento e da morte
alguns slaads ao Limbo) e a sua cólera da ordem do
funciona como alterar-se, em vez de metamorfosear-se
dia.
como determinado no Manual dos Monstros. Portanto,
O primeiro slaad verde usa uma armadura de
quando na forma alterada as jogadas de ataque do
batalha +1 (CA 30) e um broche do escudo (59
slaad, bônus de armadura natural e resistência não
pontos restantes) e empunha uma espada larga obra-
mudam, e a forma alterada não dá habilidades
prima (Atq +13/+8 corpo-a-corpo; Dano 2d6+6),
especiais, formas de ataque e defesas, valores de
enquanto os segundo usa uma camisão de cota de
habilidades, ou características da forma escolhida.
malha +2 (CA 27) e um florete obra-prima (Atq
Esta mudança é oficial e substitui a encontrada no
+13/+8 corpo-a-corpo; Dano 1d6+4). O slaad da
Manual dos Monstros.
morte usa braçadeiras de armadura +2 (CA 28) e
empunha uma espada longa caótica +1 com as duas
mãos (Atq +21/+16/+11; Dano1d8+8 mais 1d6 contra criaturas leais).
 Guerreiros Formian (2): pv 7, 12 (restantes de 26); veja Manual dos Monstros.
 Formian Marechal: pv 34 (restantes de 107); veja Manual dos Monstros.
 Slaads Verdes (2): pv 49 (restantes de 68), 52 (abaixo de 64); veja Manual dos Monstros.
 Slaad da Morte: pv 88 (restantes de 112); veja Manual dos Monstros.
Táticas: Se os PJs entrarem na batalha do lado dos slaads - muito possível, particularmente se os PJs
tiveram um encontro hostil com um formian mestre vagante - o slaads não hesitarão em colocar os PJs no
caminho do ―fogo amigo‖, como com um martelo do caos ou bola de fogo. Todos eles possuem dissipar a
ordem e ver o invisível ativos.
Se os jogadores se unirem aos formians, os slaads voltam a sua forma normal e dirigem sua atenção em
direção a eles, conjurando medo, dedo da morte, palavra do poder cegar e implosão. Os slaads não invocarão
qualquer outro slaad, já que não querem outros para compartilhar de sua diversão.
Tesouro: Além dos artigos mágicos citados acima, o slaad da morte usa um valoroso colar de ouro
incrustados de rubis valendo 4200 po. Os guerreiros formian não levam nenhum tesouro, e o marechal tem
um par de azagaias.
Desenvolvimento: Depois da luta, os slaads alegremente se voltam à qualquer PJ leal (quer dizer,
aqueles visivelmente afetados pelo martelo do caos conjurados pelos slaads), ou se dirigem para a colméia
formian (área F) à procura de mais presas. Se interrogados, eles simplesmente atacam os PJs (o alinhamento
leal do plano os faz mais violentos que o habitual). Se os PJs lutarem com os slaads e o marechal sobreviver,
ele se oferece para conduzir os PJs até sua colméia para recompensá-los (e também os PJs estarão protegidos
da escravização enquanto estivetem lá).
Ajuste de XP: Se os PJs lutarem no lado do formians, premie os PJs com todo XP de qualquer formian
que sobreviva a batalha. (Nenhum prêmio extra de XP é concedido por lutarem ao lado dos slaads, desde que
eles não precisam da ajuda dos PJs para sobreviver).

D. BATALHAS ESQUECIDAS (NE 15)


A rota mais direta para a Fortaleza de Ferro passa por cenas de uma antiga batalha entre exércitos de
orcs e hobgoblins de Acheron, em alguns pontos localizados em Kolyoral. Muitos dos mortos se reergueram
desde então como espectros, e eles se alimentam agora da energia negativa que emana para fora da Fortaleza
de Ferro. Oito espectros avançados (14 DV) ainda assombram o lugar de sua morte, e eles almejam presas
vivas.
O local é visível do ar com um teste de Observar (CD 0 a uma altura de 30 metros, +1 a cada 3 metros
acima disso). Se o PJs estiverem ignorando o ambiente, aplique uma penalidade de -5 neste teste.

16 Fragmentos de osso e aço jazem parados sobre a paisagem. Ao seu redor estão crânios esmagados, lâminas
quebradas e armaduras estilhaçadas. Qualquer batalha que causou isto aconteceu há muito tempo.
Criaturas: Oito espectros de 14 DV espreitam nesta área. Eles se parecem como eles eram em vida,
como orcs e hobgoblins com armaduras empunhando armas fantasmagóricas. Oponentes em vida, a morte
apagou sua animosidade. De 0-3 (1d4-1) espectros se levantam do chão cada rodada (ganhando ataque
surpresa a menos que observados; teste de Observar é 30) até que todos os oito estejam presentes. Se
expulsos, eles caem para trás na paisagem férrea e saem de vista.
 Espectros, Avançados (8): ND 9; pv 9, 81, 104, 101, 83, 121, 72, 85; Some +5 para atacar, +2 em
resistência a Fort e Ref e +4 para Vont, +7 Esconder e Observar; ganha Foco em Arma (toque incorpóreo);
veja Manual dos Monstros.
Tesouro: Se os PJs passarem tempo procurando na área, eles podem achar uma arma corpo-a-corpo
comum aleatória (use Tabela 8-12 do Livro do Mestre; 10% são obra-prima) com um teste de Procurar (CD
20) cada 10 minutos (para um máximo de vinte armas). Claro que, qualquer espectro expulso volta durante
este tempo.
Desenvolvimento: Se os PJs demorarem aqui por mais que uma hora, jogue um encontro aleatório (veja
Encontros Aleatórios em Kolyoral), mas trate qualquer resultado diferente de nenhum encontro como
―Espectros‖. Vários locais idêntico a este existem neste cubo.

E. TIRO DO AZUL (NE 17)


Também ao longo da rota direta para a Fortaleza de Ferro está a toca de uma família de três dragões
azuis. Se o grupo já conheceu um destes com um encontro aleatório, atualize este encontro como necessário.

O cheiro de ozônio cresce forte assim que você avista uma grande caverna entre o terreno de metal. Olhando a boca
de caverna, parece ter sido rasgada e fundida nesta mesma paisagem por uma grande força.

Criaturas: Três dragões azuis vivem aqui: dois adultos maduros (Indrazar e Khalataic) e uma adulta
jovem (Hundrasi), que planeja passar para sua própria toca logo. Em troca de tributos de comida de
Imperagon, os dragões vigiam o cubo contra intrusos.
 Indrazar: Dragão azul adulta madura; pv 341; veja Apêndice I.
 Khalataic: Dragão azul adulto maduro; pv 266; veja Apêndice I.
 Hundrasi: Dragão azul adulta jovem; pv 197; veja Apêndice I.

17
Táticas: Em qualquer momento determinado, existe uma chance de 50% que Khalataic sobrevoe a
caverna, caçando presas. Nesse caso, ele quase certamente observa os PJs (até mesmo se invisíveis, graças ao
seu sentido cego) e ataca sobre a invisibilidade, tentando surpreender com um sopro (depois disto ele conjura
vigor do urso, aumentar e escudo arcano nele). Os sons de combate alertam, depois de 2 rodadas, seus
companheiros, Indrazar e sua cria, Hundrasi, que começam a conjurar magias (como armadura arcana e
nublar) antes de sair para ajudar.
Às vezes, quando todos os dragões estiverem dentro da caverna, Indrazar lança alarme na entrada (local
E1 no mapa) que lança um alarme mental dentro de sua mente quando qualquer criatura Minúscula ou maior
atravessar a área. Se alertada, ela conjura detectar pensamentos para descobrir a identidade dos intrusos
enquanto Khalataic conjura vigor do urso nele e em Hundrasi (somando uma média de +42 pontos de vida
pela Constituição aumentada) e Hundrasi conjura névoa obscurecente (cercando-a com uma nuvem de 18
metros de diâmetro, 6 metros de altura, bloqueando toda a visão, com exceção do sentido cego, a mais de 1,5
metros) e escudo arcano (+7 de bônus de cobertura na CA). Com mais tempo, Indrazar adiciona armadura
arcana (+4 de bônus na CA) e nublar (20% de chance de perder o ataque) em cada adulto maduro, enquanto
Khalataic conjura aumentar em Hundrasi (mudança todos os dados de dano para ser idênticos aos dos pais,
devido ao tamanho aumentado, acrescente bônus de +1 a ataques e dano pela Força aumentada), escudo
arcano nele mesmo (+7 de bônus de cobertura para CA), e invisibilidade em ambos os adultos maduros. Se o
tempo permitir, ele adiciona proteção contra a ordem (+2 de bônus na CA, +2 de bônus nos testes de
resistência (ambos contra criaturas leais), não pode ser atacado por criaturas conjuradas leais) em Hundrasi.
Khalataic se move então para a área E2, empoleirando sobre a entrada principal da caverna, enquanto
Hundrasi se esconde na cova (E3) e imita uma voz que provavelmente irá atrair os PJs para a caverna.
Enquanto isso, Indrazar paira sobre o topo da caverna e usa imagem silenciosa e ventriloquismo para parecer
que ela está voando em círculos na caverna sobre a névoa.
Os dragões não fogem a menos que dois deles sejam mortos, neste caso o terceiro foge voando, rumo a
outro cubo e uma nova toca.
Tesouro: Além das braçadeiras da saúde (+4) usadas por Indrazar, os dragões azuis têm tesouro
acumulado empilhado ao fundo da cova (local E3 no mapa). Inclui 3218 po, 548 pp, 10 pedras azuis (50 po
cada), um espinel azul escuro (500 po), duas safiras (1000 po cada), duas poções (visão e aumentar [5º
nível]), dois de pergaminhos (um de detectar portas secretas, invisibilidade e escudo arcano; o outro com
armadura arcana, reflexos e invocar enxame), um par de chinelos da aranha, e uma armadura de batalha
+3.
18
Desenvolvimento: O rakshasa Zharunkumar inspeciona os dragões periodicamente nesta área com uma
magia de vidência. Existe uma chance acumulativa de 5% por hora que ele conjure vidência em Indrazar. Se
os dragões estiverem mortos ou derrotados, Imperagon despacha imediatamente Zalatian, um guarda-costas
arconte caído, para investigar (atravez de seu teleporte exato). Se Zalatian achar sinais dos intrusos, ele tenta
destruí-los ou (se fora da luta) retorna para a Fortaleza de Ferro para pedir reforços. Neste caso, Imperagon
envia um grupo de quatro predadores de aço conduzido por Akolys, o assassino mephit da poeira, a caça dos
PJs. Durante as próximas 24 horas, trate qualquer encontro aleatório com predadores de aço como se fosse
esse grupo de caçadores.
 Zalatian: pv 84; veja Apêndice I e a caixa de Zalatian o Archon Caído.
 Predadores de Aço (4): pv 93, 98, 108, 100; veja Apêndice II.
 Akolys: pv 88; veja Apêndice I.

F. COLMÉIA FORMIAN
Devido a estar fora da rota direta para a Fortaleza de Ferro, os PJs provavelmente só encontrem a
colméia formian se eles estiverem investigando o cubo inteiro ou são conduzidos aqui pelo marechal

Neste canto do cubo, o próprio chão enigmaticamente se transformou em buracos que variam de alguns centímetros
de largura à tão grande quanto uma cabana. Em todos os lugares que você olha, criaturas parecidas com formigas do
tamanho de cachorros saem dos buracos, como se os buracos fizessem parte de um formigueiro enorme. Criaturas
formigas maiores, tão grandes quanto um humano, estão de guarda.

encontrado a área o C.

Se os jogadores estiverem visíveis, um destacamento de quatro guerreiros formian intercepta os PJs


ainda longe da colméia. A menos que eles tenham o marechal com eles, os PJs tem que achar uma maneira de
lidar pacificamente com os guerreiros incomunicáveis ou então tem que enfrentar uma luta.
Criaturas: Os heróis estão, inicialmente, em frente de quatro guerreiros formian, entretanto, 2d4
trabalhadores adicionais e 1d2 guerreiros aparecem a cada rodada de batalha, até que a população inteira
esteja presente. Veja a descrição A Colméia para detalhes nos números de formians de vários tipos presentes
aqui.
Desenvolvimento: Se os PJs fizerem uma trégua com a rainha, ela pode permitir a eles voltar aqui para
se recuperarem entre investidas na Fortaleza de Ferro. Isto proporciona aos PJs um local seguro para
descansar, curar e recupera magias, pois Imperagon não tentará montar uma invasão contra a colméia.
Enquanto a maioria dos formians (os trabalhadores, guerreiros e mestres) não possa se comunicar com
os jogadores, os marechais são capazes de comunicações amigáveis (assumindo que os PJs estabeleceram
uma trégua pelo menos temporária, veja Procedimento com a Rainha). Aplique uma penalidade de -5 de
circunstância em testes de Obter Informação feitos aqui (devido ao número limitado de comunicação e gestos
diferentes), com os seguintes possíveis resultados. Informações semelhantes podem ser obtidas ajustando a
atitude da rainha para indiferente ou amigável.

Resultado Informação
10 A colméia tem que sair para lutar devido aos ataques regulares dos grandes gatos
metálicos que se encontram pelas faces adjacentes do cubo
15 Um grande castelo de metal situa-se próximo de um canto do cubo, de um lado oposto
da colméia
20 Um grupo de dragões azuis vive aproximadamente a 240 quilômetros de distância da
colméia. Eles não dão para nós muito trabalho, entretanto os formians mantém uma
longa distância
25 Os gatos metálicos estão em sintonia com as regras da fortaleza férrea deste cubo

Lidando com a Rainha (NE especial)

19
No centro desta intrincada rede de túneis vive a rainha dos formian, protegida por um trio de
marechais. Se o marechal salvo estiver com os heróis, ele se adianta.

Depois de navegar por um labirinto tridimensional de túneis de metal, você emerge finalmente em uma caverna
subterrânea enorme, vagamente iluminada por fungos fosforescentes que crescem ao longo das paredes. Uma
criatura-formiga vultosa e imóvel vive aqui, protegida por três guardas com capacete de bronze.

Criaturas: A rainha formian descansa aqui, vigiado por três formian marechais.
 Formian Marechais (3): pv 102 cada; veja Manual dos Monstros.
 Rainha Formian: pv 190; veja Manual dos Monstros.
Táticas: Assumindo que os PJs não lutaram em seu caminho pela colméia até este local, a atitude inicial
da rainha formian com os PJs é hostil, ou indiferente se eles salvaram o marechal formian dos slaads. Se o
grupo ajustar esta atitude para amigável, ela concorda em permitir que os PJs se recuperarem durante alguns
dias na colméia protegidos de ataque, e oferece magias para eles ou lhes vende quaisquer das poções da
colméia (veja Tesouro, abaixo) - claro que todos a
um valor de mercado razoável.
Se o grupo ajustar a atitude dela para útil, ela
também oferece uma trégua contínua entre os PJs e
o formians - os jogadores estarão imunes ao ataque
de medo de qualquer formian enquanto estiverem
neste cubo. Além disso, ela lhes concede controle
temporário de quatro guerreiros formian e um
marechal (se possível, o que eles salvaram) que os
conduzem (mas não entram) no abrigo dos
predadores de aço ou a Fortaleza de Ferro.
Se o grupo concordar em lutar contra o abrigo
dos predadores de aço que têm atacado seus
trabalhadores e guerreiros, os heróis ganham um
bônus de +5 de circunstância em testes de
Diplomacia para ajustar a atitude dela. Um ataque
bem
A Colméia
sucedido
A Colméias (Hamlet): Convencional; AL LN;
contra os
limite de 100 po; Ativos 750 po; População 155
predadores
adultos; Isolado especial (formian 151 [97%],
troca
outro 4 [3%]).
imediatamen
Figura de autoridade: Rainha Formian.
te a atitude
Personagens importantes: Marechais Formian
de todos os
(4).
formians para útil.
Outros: Trabalhadores Formian (125), guerreiros
Se a atitude da rainha já estiver hostil, ou se os PJs a ameaçarem
formian (22), mestres formian (4), escravos
ou atacarem, ela envia seus protetores marechais imediatamente para
humanóides dominados (4). (Veja a tabela abaixo
lutar contra os PJs, os apoiando com magias e habilidades similares a
de Mestres Formian nos Encontros Aleatórios na
magia. Ela também dá ordens telepaticamente à todo os formians na
seção Kolyoral para os humanóides que
colméia para vir à sua ajuda.
acompanham os mestres.).
Tesouro: A colméia armazena todos os seus tesouros aqui, mas
Notas: A Colméia é uma colméia formian
devido aos formians recém-chegados, ele chega a meros 700 po e 5 pp.
pequena formada há alguns meses atrás. Os
Porém, a rainha também esconde uma loja de poções em um buraco do
números da população refletem recentes perdas
tamanho dela, incluindo dois de cada uma das seguintes: força de
para os predadores de aço e os caçadores slaads.
touro, agilidade felina, vigor do urso, vôo, invisibilidade, velocidade,
Localizado a um canto do cubo de Kolyoral, a
fúria, proteção contra elementos (sônico), remover maldição, patas da
colméia é uma coleção de túneis se combinando a
paisagem.
20 Nenhum dos mestres está presente na própria
colméia, excluindo raras ocasiões. Eles gastam a
maioria de seu tempo procurando pelo o cubo a
procura de escravos em potencial.
aranha, e idiomas. Ao redor do pescoço da rainha oscila uma gema da visão numa corrente de aço.
Ajuste de XP: Se os PJs fizerem trégua entre eles e os formians, premie os PJs com XP como se eles
tivessem derrotado uma criatura de ND 15. Se a trégua só for temporária, prêmio os PJs com XP como se eles
tivessem derrotado uma criatura de ND 13.

G. ABRIGO DA RUÍNA
Se os PJs concordarem em neutralizar a ameaça dos predadores de aço, o formians dão direções (ou
orientação, dependendo das negociações com a rainha) para seu abrigo, localizada a uns 200 quilômetros de
distância da colméia. Não é difícil de achar com a direção, entretanto é largamente indistinguível de quaisquer
das outras cavernas encravadas no cubo.

G1. O Caçador (NE 14)


Infelizmente para os PJs, eles não são os únicos que buscam o abrigo dos predadores. Um caçador
hobgoblin chamado Mundroot também espreita as criaturas, e localizou sua toca.
Criaturas: Mundroot trabalha com dois tigres atrozes despertados, chamados Vil e Pauk. Atualmente,
os três caçadores estão de
guarda em um esconderijo
fora do abrigo, a
aproximadamente 90 metros.
Os tigres estão
completamente escondidos
em um buraco de 6 metros de
profundidade (cobertura total,
ou meia-cobertura se
diretamente acima deles),
enquanto Mundroot espreita
perto do topo do buraco com
uma linha clara de visão do
abrigo (Observar CD 34 para
notá-lo, +1 para cada 3 metros
entre os PJs e Mundroot).
 Mundroot: pv 92;
veja Apêndice I.
 Tigres Atrozes,
Despertos (2): pv 147, 139,;
DV 18d8+54; Atq +18/+18
corpo-a-corpo (2d4+8, 2
garras) e +13 corpo-a-corpo
(2d6+4, mordida); Fort +14,
Ref +13, Vont +12,; Int 10,
Car 12,; veja Manual dos
Monstros. Se aumentados
com crescimento animal, os
tigres têm as seguintes novas estatísticas: Classifique como tamanho Imenso; DV 36d8+180; pv 366, 350; CA
18; Atq +35/+35 corpo-a-corpo (2d6+12, 2 garras) e +30 corpo-a-corpo (2d8+6, mordida); Face/alc 6 por 18
metros/4,5 metros; Fort +25, Ref +22, Von +21; For 35, Con 21.
Táticas: Se ele observar os jogadores, Mundroot suspeita imediatamente que querem roubar seu
território e observa qualquer oportunidade para destruir ou afugentar os PJs. Ele prefere atacar quando eles
estiverem separados ou vulneráveis, soltando seus tigres depois de primeiro usar uma conta da grande besta
de um colar da besta selvagem (veja Apêndice III) para dobrar o tamanho deles enquanto mira os
21
conjuradores com seu arco. Os tigres preferem agarrar seus oponentes (usando agarrar aprimorado),
confiando em seu tamanho e força para esmagar o oponente.
Se o grupo (inclusive aliados, mas não montaria, familiares ou os companheiros animais) tiver um
numero maior que seis, Mundroot não provocará uma luta, preferindo se esconder (ou escapar, se atacado).
Se ele não puder escapar, ele tenta negociar sua liberdade, enquanto usa seu conhecimento da toca de dragão
azul como um prêmio (ele acredita que só um único dragão vive lá). Além disso, ele viu a Fortaleza de Ferro
de longe, ele não tem nenhuma aliança com (ou conhecimento de) Imperagon ou seus planos.
Desenvolvimento: Se Mundroot fugir ou evitar o combate, ele localiza o grupo, preparando para
emboscá-los em um momento posterior (quando eles estiverem fora do abrigo).
Ajuste de XP: Premie com 10% de XP adicional por derrotar os tigres atrozes despertados.

Uma grande reentrância na paisagem metálica do cubo cresce diante de vocês. Parece se estender a certa distância no
chão.

G2. Entrada (NE 15)

A reentrância no chão de metal provê uma passagem de 4,5 metros de altura que conduz para baixo.
Armadilha: Embora não seja verdadeiramente uma armadilha, a passagem áspera formada por fendas
inclinadas se direciona para baixo em
um ângulo perigoso. Jogadores podem
descer (Escalar CD 0) ou caminhar para
baixo (Equilíbrio CD 15), fazendo testes
a cada rodada de movimento. De
qualquer maneira, um fracasso por 5 ou
mais faz o PJ cair e começar a deslizar
para baixo da passagem (onde os
predadores de aço os esperam imóveis;
veja Criaturas, abaixo). Um jogador
escorregando pode se agarrar no meio do
caminho (Escalar CD 10), mas caso
contrário desliza até o fim da passagem,
sofrendo 1d6 pontos de dano a cada 6
metros de deslizamento (uma
combinação da superfície denteada e a
aterrissagem áspera).
♂ Passagem inclinada: 1d6 pontos
de dano a cada 6 metros.
Criaturas: Em dois pontos ao longo da passagem, há projeções denteadas de 3 metros sobre o chão que
provêem esconderijos para um par predadores de aço (um por borda) (Observar CD 34 para ver qualquer um
dos dois). Cada borda fornece meia cobertura. Os predadores não podem atacar criaturas ao nível de chão,
mas podem se lançar sobre qualquer um passando abaixo (inclusive jogadores que deslizam ao longo da
passagem). Sua habilidade de faro lhes permite descobrir qualquer um dentro de 9 metros, até mesmo sem
linha de visão.
 Predadores de Aço (2): pv 93, 109; veja Apêndice II.

G3. Lar do Líder (NE 18)


Depois da passagem ter virado uns 90 graus, ela nivela e se abre em uma grande câmara que serve como
a guarida dos predadores de aço.

22 As paredes de metal se encontram formando ângulos estranhos aqui, e extremidades com pontas dentadas
se encontram em todas as direções. Várias criaturas parecidas com leões prateados rondam pelas
proximidades, enquanto vocês notam um espécime enorme, com duas vezes o tamanho dos outros.
Criaturas: Dois predadores de aço guardam o líder, Tavarus, um predador de aço avançado (36 HD). A
menos que os PJs manifestem um desejo imediato em falar diplomaticamente, todos os três residentes atacam
impiedosamente, flanqueando quando possível. O teto de 3 metros de altura impede os PJs de voar fora do
alcance dos ataques deles.
 Predadores de Aço (2): pv 97, 108; veja Apêndice II.
 Líder Tavarus (2): pv 378; veja Apêndice I.
Tesouro: O único artigo de valor aqui é o anel de proteção +3 de Tavarus. Porém, enterrado no ninho
de Tavarus está um pedaço de ferro com uma mensagem (em Infernal) cauterizada com ácido. A mensagem
obriga Tavarus a permitir o uso de seu lar aos predadores de aço, e promete recompensas adicionais. É
assinado "Imperagon, Deus da Fortaleza de Ferro de Zandikar".
Desenvolvimento: Se os PJs matarem Tavarus, a aliança dos predadores de aço com Imperagon estará
terminada (entretanto, os que estão na fortaleza não saberão este fato imediatamente). Mesmo assim, qualquer
predador de aço que descobrirem as ações dos PJs, certamente buscarão vingança. Além disso, a morte de
Tavarus faz com que qualquer predador de aço morto na fortaleza não seja substituído.

H. A FORTALEZA DE FERRO DE ZANDIKAR


Esta é a base de operações de Imperagon. Continue com a Parte Três: A Fortaleza de Ferro. Recorra ao
mapa na contra-capa interna ao usar as informações que se seguem.

23
Parte Três: A Fortaleza de Ferro
A identidade do construtor da Fortaleza de Ferro de Zandikar foi perdida no tempo. Não se sabe se ela
serviu originalmente de abrigo de um de hobgoblin warlord, o refúgio de um feiticeiro poderoso ou a toca de
um bando de arch-demônios saidos do Inferno, e no final das contas isso não tem importância. Hoje a
fortaleza pertence a Imperagon, e independente de qualquer propósito que ela serviu alguma vez, serve agora
como uma poderosa forja dedicada à re-criação da Lâmina do Poder Ígneo.
A própria fortaleza se parece como uma coleção periclitante de placas de metal fundidas em ângulos
estranhos. Apesar desta aparência, a fortaleza não é nem um pouco frágil. Qualquer parede externa da
fortaleza varia de 5-20 centímetros, enquanto paredes internas têm metade dessa grossura. A dureza comum é
12 (o ferro é reforçado em alguns lugares com mitral ou adamantine), e os pontos de vida comuns são 12 por
centímetro. As paredes são grossas o bastante para bloquear a maioria das magias de detecção (e nenhuma
abertura existe entre as placas), entretanto adivinhações mais poderosas (localizar objeto, discernir
localização e semelhantes) normalmente funcionam. (A Cova da Escravidão é mais protegida, o que bloqueia
magias de adivinhação adicional como dito anteriormente).

Condições dentro da Fortaleza


Dentro da Fortaleza de Ferro de Zandikar, os
jogadores são expostos â uma trinca de situações Efeitos de Conspurcar Destacados
desconfortáveis: temperaturas elevadas, grande Qualquer um atacado por uma criatura boa ganha
barulho e energia negativa - todas geradas pelo um bônus de +2 de deflecção na CA e testes de
trabalho executado na Cova da Escravidão. Também, resistência.
certas magias lançados pelos habitantes afetam as • Criaturas boas não podem possuir ou exercer controle
atividades dos PJs. mental sobre outras criaturas.
A poderosa forja situ´-se profundamente na • Criaturas boas não podem ser chamadas ou invocadas
Cova da Escravidão (área 9) aquece a fortaleza toda na área.
com uma temperatura de aproximadamente 30º.C. • Uma criatura boa chamada ou invocada com
Embora ligeiramente incômodo para os não resistência à magia não pode entrar na área se um teste
habituados a tais temperaturas, isto não causará aos de nível de conjurador (1d20 + nível do conjurador 12)
PJs qualquer dano ou fadiga (exceto dentro da Cova se iguale ou exceda sua resistência à magia. (Uma
da Escravidão, que está muito mais quente). criatura chamada ou invocada que não possua
Além do calor, há os sons constantes do trabalho resistência a magia não pode entrar na área.).
de forja ecoando ao longo dos corredores da • Elementais e extra-planares bons estão livres para se
Fortaleza de Ferro. Este barulho causa uma movimentar.
penalidade de -4 em todo teste de Escutar feito dentro • Testes de expulsar mortos-vivos sofrem uma
da fortaleza (exceto dentro da Cova da Escravidão, penalidade profana de -4.
onde a penalidade é maior). Enquanto, isto pode • Testes de fascinar mortos-vivos têm um bônus
ajudar os PJs a se mover pela fortaleza sem chamar profano de +4.
atenção, também torna mais fácil aos oponentes se • Um feitiço adicional é somado com conspurcar:
moverem furtivamente sobre eles. Todas as criaturas caóticas más são afetadas por purgar
Também, o artefato profano feito na Cova da invisibilidade sempre que estiverem dentro da
Escravidão começou a irradiar energia negativa, com fortaleza.
dois efeitos. Primeiro, age como a magia profanar
sobre toda a fortaleza (testes de expulsão sofrem uma penalidade profana de -3, que é substituída pelo efeito
de conspurcar, e mortos-vivos na área ganham um bônus profano de +1 em ataque, jogadas de dano e testes
de resistência). Segundo, qualquer conjurador dentro da Cova da Escravidão que conjure magias com o
descritor bom tem que fazer um teste de nível (CD 30) ou a magia falha. Exposição a longo prazo à energia
também faz criaturas mortas-vivas ganhar Dados de Vida, mas isso não deveria afetar qualquer evento desta
aventura mais do que já afeta.

24
O Lorde das Profundezas Lydzin conjurou conspurcar na fortaleza inteira, e todas as criaturas caóticas
más são afetadas por purgar invisibilidade dentro da fortaleza. Para maiores detalhes, veja os Efeitos de
Conspurcar Destacados na caixa lateral. Se os PJs dissiparem isto (teste de nível de conjurador [CD 28]), se
lembre que o tempo de conjuração para Lydzin substituir isto é um dia inteiro. Os elementais e extra-planares
dentro da fortaleza ou foram conjurados ou convocados, então estão livre para atacar.
Por estas razões, você deveria aplicar um prêmio de XP de +10% para todos os encontros dentro da
Fortaleza, exceto quando especificado no encontro.
A menos que especificado o contrário, todos os tetos estão a 4,5 metros de altura. Magias de chama
contínua, conjurados em locais anotados no mapa, iluminam bem a fortaleza. Elas foram conjuradas
diretamente nas paredes, e assim não podem ser mudadas.

Encontros Aleatórios na Fortaleza


A menos que os jogadores passem muito tempo descansando ou procurando, eles não deveriam ter
nenhum encontro adicional. Porém, cada hora que o PJs passam dentro da fortaleza, jogue d% da tabela
abaixo para ver se eles encontram qualquer residente vagante de Zandikar. Estas criaturas especificamente
são outras das descritas na aventura, exceto onde especificado o contrário.
d% Encontro NE
01-08 Golem de Lâmina (veja área 1 abaixo) 13
09-12 Exadolon (veja apencide I) * 13
13-16 Devasta (veja apencide I) * 16
17-24 Espectros (1d3 mais 1 espectro 14 DV) 10 a
12
25-36 Predador de aço 13
37-40 Aboles (veja apencide I) * e predador de aço 16
41- Sem encontro -
100
* Se o PJs derrotarem este NPC, eles não o encontrarão depois na aventura. Se um NPC já
foi encontrado e derrotado, jogue novamente.

1. GUARDIÕES (NE 16)


Uma fortaleza de metal é vista solitária na paisagem. Parece ser construída de placas de metal fundidas em ângulos estranhos, e
uma nuvem que parece tinta escura paira sobre o edifício. Você não vê nenhuma janela ou outras aberturas, com exceção de uma
única arcada escura fixada ao nível do chão no centro de uma parede. Dois gatos metálicos grandes estão sentados pacientemente,
um em cada lateral da entrada.

Golens de Lâmina de Zandikar


Criaturas: Um golem de lâmina
Os golens de lâmina que residem na Fortaleza de
com mãos na forma de dois grandes
Ferro antecedem a ocupação de Imperagon. Zharunkumar,
machados espreita dentro da escuridão e
o rakshasa, pensa que eles foram feitos por um habitante
dois predadores de aço vigiam a entrada
prévio, talvez até mesmo o criador da fortaleza. Contanto
da fortaleza férrea. Eles atacam qualquer
que a forja esteja ativa, os golens servem ao mestre da
criatura desconhecida.
fortaleza (neste caso, Imperagon) como se ele fosse seu
 Golem de Lâmina: pv 105;
criador. Se as forjas estivessem frias e silenciosas, porém,
idêntico ao golem de ferro, exceto CA 35
os golens tratam todos os habitantes da Fortaleza como
(toque 13, surpreendido 31); 2 ataques de
inimigos, incluindo seu mestre anterior.
―garra‖ (2d10 + 11/19-20 mais
Golens de lâmina são idênticos aos golens de ferro,
sangramento); Ref +10; Des 19; nenhum
exceto o que se segue: A sua Destreza é 19; eles atacam
sopro; veja Manual dos Monstros.
com suas mãos lâminas (se assemelhando a machados ou
 Predadores de Aço (2): pv 98,
espadas) em lugar das pancadas; seus ataques são o
103; veja Apêndice II.
equivalente as armas afiadas; e eles não têm nenhum
Táticas: O golem de lâmina não
sopro.
deixa seu posto por nenhuma razão, a
Construção de um golem de lâmina é idêntica ao de
ferro, a não ser que requer as magias agilidade felina, 25
arma afiada e espada de Mordenkainen em lugar da magia
névoa mortal.
menos que ordenado pelo próprio Imperagon. Se atacado por oponentes que ele não pode localizar, se retira
para a entrada protegida para ganhar cobertura. Se alguém perseguir ele até a entrada, ele libera a ponte
levadiça de adamantine, isolando seu perseguidor na entrada.
Em contraste, os predadores de aço se movimentam livremente, mirando qualquer um no chão (ou
usando seu rugido contra oponentes terrestres).

1A. Armazenamento
Cada uma das câmaras etiquetadas como armazenamento são essencialmente idênticas: um aposento
com estantes uniformes cinzas com um brasão de uma cimitarra ígnea, algumas comidas diversas e outros
artigos mundanos (e sem valor).

2. DUPLA INFERNAL (NE 16)


Esta câmara foi convertida em quartos onde vivem dois seguidores de Lydzin.

Este quarto grande é mobiliado para um gigante, com uma cama enorme que enche quase toda uma parede. De pé está
um gigante de 6 metros de altura com pele azul-celeste e cabelos pretos. Uma besta réptiliana enorme está próxima ao
gigante, suas dez cabeças se contorcendo e estralando. Uma corrente de ferro tão grossa quanto o tórax de um homem
prende a besta a um anel enorme na parede. O ar está fresco e úmido, e algumas poças estão no chão.

Criaturas: Exandolon, um meio gigante das nuvens / meio-demônio, serve um Lorde das Profundezas
chamada Lydzin, e a acompanha sempre que ela deixa a fortaleza. Ele traz com ele seu Torrix, uma crio-hidra
de Lern de 10 cabeças demoníaca.
 Exandolon: pv 195; veja Apêndice I.
 Torrix: pv 105; como crio-hidra de
Lern mais AL LM; HE Destruir o bem
1/dia para +10 pontos de dano; QE
Resistência ao fogo 15, RD 5/+2, RM 20;
veja Manual dos Monstros.
Táticas: O calor da fortaleza deixa
Torrix extremamente irritável, assim é
provável (50%) ele atacar imediatamente
qualquer um que entrar, até mesmo se for
um residente de Zandikar (com exceção de
Lydzin, a quem teme bastante). Claro que
ambas as criaturas aqui não hesitam em
matar qualquer intruso pouco conhecido.
Uma vez que a batalha comece,
Exandolon descarrega nos PJs blasfêmia,
evaporação e nuvem profana. Torrix se
move para bloquear a entrada, impedindo
os PJs de entrar para atacar Exandolon.
Torrix não deixará a câmara (ele não pode
passar facilmente pela porta), mas seu alcance lhe permite atacar os PJs que estiverem até 3 metros fora do
quarto (e seu sopro pode ir por todo o caminho até o canto).
Tesouro: Além da maça estrela enorme flamejante +2 empunhada por Exandolon, o quarto contém 200
pp, uma obsidiana de 6 po, uma ágata 17 po, uma pérola de água doce de 11 po, um quartzo rosa de 40 po,
um pedra escarlate de 70 po, um jaspe de 70 po, uma ônix de 80 po, uma granada vermelha de 100 po, um
spinel vermelho de 110 po, um topázio amarelo dourado de 700 po e uma opala de fogo de 1.000 po.

26
Desenvolvimento: Exandolon luta até a morte, mas se os PJs conseguirem interrogá-lo de alguma
maneira, ele pode confirmar que ele serve a um Lorde das Profundezas chamada Lydzin, que está trabalhando
sobre as ordens do warlord Imperagon, para completar uma arma de grande poder em algum lugar abaixo. Ele
não se aventurou além deste quarto, assim ele não está familiarizado com o resto do complexo.

3. CÂMARA DE TORTURA (NE 16)


Correntes penduradas nas paredes ocupam todo este quarto. Suspensa por algumas delas está uma mulher alada
sendo que no lugar das pernas há uma cobra multicor. As penas coloridas dela estão agora sombrias e sangrando.
Um humanóide embrulhado em correntes está parado perto dela com instrumentos de tortura, enquanto uma
criatura alada pequena usando roupões cinza sobrevoa a cena.

Criaturas: Akolys é uma mephit da poeira, uma raça conhecida por sua fascinação com a morte e
sofrimento. Ela transformou essa fascinação em uma vocação e tipo de arte, distribuindo dor pelos planos.
Quando os agentes de Imperagon lhe ofereceram uma posição em sua hierarquia, ela deu boas-vindas a essa
oportunidade.
Ela conheceu em Charindar um par em sua crueldade, um diabo das correntes que ama torturar suas
vítimas com as faces de familiares que ele ou Akolys despacharam pessoalmente.
Estes dois fornecedores de miséria estão atualmente trabalhando em Findula, uma lillend capturada
durante suas investigações, alguns dias atrás, no desaparecimento dos mestres forjadores a quem ela vê como
artistas do mais alto calibre.
 Akolys: pv 88; veja Apêndice I.
 Charindar: pv 96; veja
Apêndice I.
 Findula: pv 5 (de 45); veja
Manual dos Monstros.
Táticas: Akolys e Charindar estão
concentrados em seu trabalho, assim
sofrem uma penalidade de -5 em
qualquer teste de Escutar feito para notar
os PJs que se movem furtivamente ali
dentro. Uma vez alertados do perigo,
eles batalham notavelmente juntos e
bem.
Charindar anima as correntes
penduradas ao longo do quarto para
investir e atrasar os PJs, dando à Akolys
tempo para ficar invisível e estudar um
alvo (preferivelmente um conjurador
arcano ou outro jogador com menor
probabilidade de resistir ao seu ataque de
morte). Independentemente do sucesso
do ataque de morte, o dois atacam contra
um PJ individualmente, flanqueando-o
para ganhar ataques furtivos. Charindar
pode ver pela magia escuridão profunda de Akolys, assim ele a usará quando eles precisarem de uma rota de
fuga.
Tesouro: A espada longa obra-prima do lillend está descartada em um canto do quarto. Um
compartimento secreto escondida no cabo (Procurar CD 30 para achar) esconde uma poção de proteção
contra energia negativa.

27
Parada no canto do quarto, debaixo da chama contínua, está uma estátua férrea de 2,5 metros de altura da
divindade duergar, Laduguer. Isto é de fato um ídolo da falsa visão (veja Apêndice III), e serve para proteger
os ocupantes da fortaleza de espionagens.
Desenvolvimento: Se os PJs salvarem Findula, eles acham que ela sabe muito pouco sobre os planos de
Imperagon, já que ela foi capturada antes dela poder saber muito. Ela sabe que Imperagon é responsável pelas
mortes de vários forjadores nos recentes meses, como também o ―seqüestro‖ dos espíritos dos mestres
forjadores (os solicitantes) de seus vários planos. Estes cativos trabalham agora em baixo da fortaleza, em um
lugar chamado a Cova da Escravidão.
Ela conjura como sendo um bardo de 6º. nível e sabe as seguintes magias: 0 – luz dançante, detectar
magia, som fantasma, consertar, prestidigitação, ler magia; 1º. - cura ferimentos leves, hipnotismo, proteção
contra o mal, imagem silenciosa; 2º. – agilidade felina, confundir detecção, línguas. Todas suas magias estão
disponíveis, e ela usa alegremente o que seus salvadores precisem. Ela não se aventurará com os PJs,
entretanto, prefere escapar desta fortaleza e voltar tão depressa quanto possível ao seu plano natal. Porém, ela
promete ajudar os PJs em algum momento no futuro (e poderia ser chamada com uma magia de aliado planar
menor em um momento posterior).
Ajuste de XP: Se os PJs libertarem Findula, premie com XP adicional como se eles tivessem
completado um encontro de ND 7 (uma vez que o Livro do Mestre não lista recompensas de XP para
encontros de 7 níveis mais baixo do nível dos PJs, você pode premiar com metade do XP ganho por um
encontro de ND 9).

4. SALA DE ESTAR
Imperagon usa este quarto para convidados. Provê acesso a uma seção limitada do segundo nível (só os
quartos de Akolys e Zharunkumar).

Esta câmara arrumada está em marcante contraste do resto da Fortaleza. Tapetes grossos cobrem o chão, e tapeçarias
que mostram um enorme dragão adornam as paredes, amortecendo muito os ecos comuns do lugar. Quatro cadeiras
confortáveis estão espalhadas sobre a câmara. Três portas conduzem para fora deste quarto, e uma escadaria atapetada
sobe até o segundo nível.

Tesouro: Os quatro tapetes e as oito tapeçarias são pesados (média de 45 quilogramas cada), mas vale
somente 2d6 x 10 po cada.

5. CONVIDADOS (NE 12)


Imperagon usa este quarto como moradia de convidados de honra. Edylyn ficou aqui recentemente, mas
os ocupantes atuais são nativos de um local subterrâneo diferente: a cidade dos devoradores de mente de
Ilkkool Rrem. Dois devoradores de mentes residem aqui, junto com um guarda-costas e um criado ogro

Esta câmara em forma de trapézio encontra-se vagamente iluminada e cheira um pouco úmida. Cortinas separam o
quarto ao meio. Na parede oposta está outra porta.

mago.

Criaturas: Dois devoradores de mentes chamados Vithiss e Tharolep estão aqui visitando Imperagon.
Eles escutaram suas propostas para uma aliança, mas decidiram silenciosamente rejeitar (os devoradores de
mentes não estão interessados em compartilhar suas eventuais dominações com os outros). Vithiss, que reside
em 5A, usa um amuleto que controla um guardião de proteção, enquanto Tharolep (5B) encantou um ogro
mago.

28
 Vithiss e Tharolep:
Devoradores de mentes; pv 49, 43;
veja Manual dos Monstros.
 Guardião de proteção: pv
82; veja Manual dos Monstros.
 Ogro mago: pv 37; veja
Manual dos Monstros.
Táticas: Os devoradores de
mentes não estão procurando uma
briga, mas eles se defendem
vigorosamente contra ataques. O
guardião de proteção está postado
diretamente em frente a Vithiss,
defendendo-o de ataques enquanto
seu mestre solta seu ataque mental. O
ogro mago começa o combate com
cone de gelo e então passa a atacar
corpo-a-corpo enquanto seu mestre
tentar encantar os PJs que não estão
em combate.
Devido à magia proibição
lançado por Ignitius, os devoradores
de mentes não podem usar suas
habilidades de projeção astral ou de troca de plano. Porém, eles não sabem disto e podem desperdiçar
valiosas rodadas tentando escapar com um destes modos. O ogro mago não é afetado pelo efeito de purgar
invisibilidade da magia conspurcar, já que ele é leal mal.
Se os PJs tentarem usar diplomacia em lugar das espadas, assuma que os devoradores tem uma atitude
inicial indiferente. Se os PJs ajustarem ela para útil, os devoradores não têm nenhuma razão em trair a
confiança de Imperagon, compartilhando informações sobre o plano dele de recriar um artefato poderoso,
montar um exército do mal e conquistar mundos inteiros.
Ajuste de XP: Desde que estas criaturas são oponentes de ND 8 cada e o Livro do Mestre não lista
recompensas de XP para encontros de 7 níveis mais baixo do nível dos PJs, você pode premiar PJs de 16º
nível com metade do XP ganho por um encontro de ND 10.

6. PREDADORES (NE 16)


Os predadores de aço que vivem na Fortaleza de Ferro usam este quarto como os quartos onde vivem. O
quarto não tem nenhuma iluminação, entretanto se qualquer porta é aberta, a claridade penetra vinda do

Esta câmara metálica escura tem vários ―ninhos‖ de fragmentos de metal espalhados. Duas criaturas parecidas
com leões de pele de aço vivem nos ninhos, enquanto uns terceiros caminha impacientemente pelo quarto.

corredor.
Criaturas: Embora a câmara tenha espaço para até oito predadores de aço, só três estão atualmente aqui.
Dois estão adormecidos; o terceiro irá atacar qualquer um que não reconhecer. A escuridão provê cobertura
total (50% de chance de errar), entretanto a luz de uma porta aberta reduz isso para só um quarto de cobertura
(10% de chance de errar).
 Predadores de Aço (2): pv 94, 100, 107; veja Apêndice II.

7. ÁREA DE TREINAMENTO (NE 15)

29
Esta câmara serve como a área de treinamento pessoal do monge Devastra, como também uma câmara
de meditação. Poucos outros ousam entrar, temendo sua ira caso perturbem sua contemplação.

Poucos tapetes cobrem o chão deste quarto retangular, e prateleiras na parede apresentam uma variedade de armas de
madeira. Uma única anã de pele cinza, com longos cabelos pretos em um rabo-de-cavalo, senta-se com as pernas
cruzadas no centro do quarto.

Criaturas: Devastra é a guarda-costas pessoal de Imperagon. Seu escaravelho anti-golens permite a ela
percorrer toda a fortaleza. Ela conhece o rosto de todos os moradores e convidados na fortaleza, e
imediatamente ataca qualquer um pouco conhecido. Se enfrentar uma luta em desvantagem, ela tenta fugir
para a área 6 e pedir ajuda.
 Devastra: pv 102; veja Apêndice I.
Tesouro: As nove armas de madeira na parede são inúteis; só o colar de Devastra tem algum valor.

8. GUARDIÕES DA COVA (NE 15)


Dois golens de lâmina vigiam a entrada à Cova da Escravidão. Aquecido pela forja abaixo, as portas
estão queimando ao toque (1d4 pontos de dano de fogo para qualquer um que as tocar, como a magia

Esta área está notoriamente mais quente que o restante da Os Símbolos de Lydzin
fortaleza. Duas estátuas de metal com mãos de lâmina O Lorde das Profundezas Lydzin cuidadosamente
flaqueiam uma porta dupla. Cada porta tem uma grande inscreveu vários símbolos ao longo da Fortaleza de
inscrição desconhecida nelas. Ferro. A maioria está marcado nos mapas com um S,
enquanto outros são descritos no texto. A menos que
esquentar metal).
dito o contrário, eles são ativados por qualquer criatura
Armadilhas: Lydzin inscreveu cuidadosamente de alinhamento bom ou caótico que olha, toques ou
dois símbolos nas portas duplas que conduzem à Cova passa acima/abaixo/lateramente por um símbolo.
da Escravidão (Veja a caixa Símbolos de Lydzin para Assim, nenhum dos habitantes da fortaleza ativa
detalhes). Um símbolo da dor está na porta à esquerda, quaisquer um dos símbolos de Lydzin. Quando
enquanto a porta à direita tem um símbolo da discórdia. ativados, um símbolo afetam todas as criaturas dentro
♂ Símbolo da Dor: ND 9; reduz a Des para 2 e de um alcance de 18 metros da explosão. Todas os
impõe uma penalidade de -4 em ataque, perícias e NPCs com nome na fortaleza estão afinados aos
jogadas de habilidade durante 2d10x10 minutos; Fort símbolos, e assim imune aos seus efeitos.
nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar Disipar magia remove os efeitos de um símbolo, a
mecanismos (CD 33). menos que o efeito do símbolo seja instantâneo (morte,
♂ Símbolo da Discórdia: ND 9; todas as criaturas aturdindo) ou a descrição especifica outro remédio
com Int 3 ou + dentro de uma área de 18 metros (loucura). A própria letra rúnica pode ser removida por
começam a brigar (e talvez lutar) - veja descrição da dissipar magia feita somente na letra rúnica (mas não
magia; Fort nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar finaliza qualquer efeito que já tenha acontecido).
mecanismos (CD 33). Lydzin pode (e faz, se for necessário) substituir um
Criaturas: Dois golens de lâmina estavam símbolo por dia; sintonizar um símbolo aos NPCs da
imóveis aqui. Imperagon ordenou que eles ataquem fortaleza requer uma hora inteira.
qualquer criatura que toca as portas duplas que ♂ Símbolo: CR 9; veja descrição da magia para o
conduzem à Cova da Escravidão ou que fizerem efeito; Fort ou Von anula (CD 21 [morte, sons da
qualquer movimento ameaçador (até mesmo se não for discórdia, insanidade, sono, atordoamento] ou 25
para os golens; assim, quando ativarem o símbolo da [medo, fraqueza, dor, persuasão]); Procurar (CD 33);
discórdia provavelmente atraiam a atenção dos golens). Desarmar mecanismos (CD 33).
 Golem de Lâmina (2): pv 104, 107; idêntico ao
golem de ferro, exceto CA 35 (toque 13, surpreendido 31); 2 ataques de ―garra‖ (2d10 + 11/19-20 mais
sangramento); Ref +10; Des 19; nenhum sopro; veja Manual dos Monstros.

30
9. A COVA DA ESCRAVIDÃO (NE 15)
Esta grande forja é o local do plano piloto de Imperagon: a reforja da Lâmina do Poder Ígneo. Para se
precaver contra vidência e outras adivinhações, o nível inteiro é rodeado por uma polegada de aço protetor
construído nas paredes, chão e teto. A câmara tem 12 metros de altura.

Ondas de calor e sons de metal batendo avançam sobre você, tão logo você observa uma enorme forja ativa
abaixo. Dúzias de escravos de todas as raças trabalham aqui, moldando metal e mantendo o fogo. Um forno
aberto solta explosões de fogo na área, vislumbrando um brilho infernal e uma grossa neblina acre pendura no
ar. De seu local de observação, você pode perceber uma grande criatura metálica alada que se espreguiça em
uma plataforma elevada no canto da câmara.

A incrivelmente alta temperatura na Cova da Escravidão ocasiona 1d6 pontos de dano de fogo por
minuto para todas as criaturas dentro (nenhum teste). Além disso, uma criatura tem que fazer um teste de
Fortitude a cada 5 minutos (CD 15, +1 por teste anterior) ou receber 1d4 pontos de dano adicional. Roupas
pesadas ou qualquer tipo de armadura concedem uma penalidade de -4 em seus testes de resistência.
Armaduras de metal são afetadas como pela magia esquentar metal (máximo 2d4 pontos de dano de fogo por
rodada, não diminuindo até que o jogador deixe a área). Os que tocarem objetos nas paredes, chão ou teto
recebem 2d4 pontos de dano de fogo por rodada enquanto o contato seja mantido (os habitantes desta área
têm resistência de fogo suficiente para evitar qualquer dano do calor).
O barulho aqui provê uma penalidade de -10 em todos os testes de Escutar. Devido ao efeito profanar
gerado pelo forja, qualquer conjurador dentro da Cova da Escravidão que lançar uma magia com o descritor
bem têm que fazer um teste de nével de conjurador (CD 30) ou a magia falha.
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um símbolo de desesperança no ponto marcado com S.
Além dos habitantes normais sintonizados aos seus símbolos, todos os habitantes da Cova da Escrividão (com
exceção dos escravos que, como os seguidores, são naturalmente imunes a efeitos de influência mental) estão
sintonizados a este símbolo e assim imune a seus efeitos (veja a caixa de Símbolos de Lydzin para detalhes).
♂ Símbolo de Desesperança: ND 9; todas as criaturas dentro de uma área de 18 metros sofrem de
desesperança por 3d4x10 minutos e submetem-se a simples ordens do inimigo - veja descrição da magia; Fort
nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).
Criaturas: Dois inspetores de azer e um senhor dos escravos caminham entre os mestres forjadores
escravizados, enquanto guiando seu trabalho. Além disso, dois dragones observam toda a cena de seus
poleiros elevados nos cantos do quarto (3 metros sobre o chão).
Quarenta e seis mestres forjadores trabalham aqui. Estes mestres forjadores são os seguidores: almas
reconstituídas de indivíduos mortos, tirados de sua recompensa final (ou castigo) nos Planos Exteriores. Eles
não se unirão em qualquer luta contra seus opressores (eles não têm mais coração para isto), mas eles
informam aos seus salvadores do que acontece aqui. Veja Seguidores abaixo para mais informação sobre
estes seres.
 Grash e Gudric: Inspetores de Azer; pv 56, 60; veja Apêndice I.
 Hastature: Senhor dos Escravos; pv 65; veja Apêndice I.
 Dragones Axiomaticos (2): pv 72, 81; destruir o caos 1/dia para +9 pontos de dano; resistência 15 ao
frio, eletricidade, fogo e sônico; RM 18; unir as mentes; veja Apêndice II e Manual dos Monstros.
 Seguidores (46): pv 19 cada; veja caixa.
Táticas: Os senhores dos escravos e inspetores inicialmente ordenam a qualquer PJ afetado pelo símbolo
de desesperança a abaixar suas armas e se render, enquanto os dragones axiomáticos concentram seus
ataques nos que não foram afetados. O calor e a neblina dão um-quarto de cobertura (10% chance de erro)
para qualquer criatura que esteja a pelo menos 6 metros do chão.
Desenvolvimento: Devido ao barulho de fundo, é improvável que as criaturas na área 9A ouçam os sons
de combate (se lembre da penalidade de -10 nos testes de Escutar dentro da Cova e a penalidade de -4 nos
testes de Escutar dentro da fortaleza), entretanto eles provavelmente notam (teste de Observar CD 5) uma

31
aglomeração na arcada e alguns (veja área 9A abaixo) se movam para ajudar. O golem de lâmina da sala 9E
não deixará seu posto a menos que comandado pelo próprio Imperagon.
Se os PJs derrotarem seus oponentes, eles podem falar com os mestres forjadores, que é representado por
um mestre forjador anão chamado Durgeddin. Eles são inicialmente indiferentes aos PJs (eles são indiferentes
à quase tudo), mas se os PJs ajustarem sua atitude para amigável ou melhor, eles contam para os heróis tudo o
que eles sabem.
Os mestres forjadores estão trabalhando para completar uma arma a ser empunhada por Imperagon, o Deus da
Fortaleza de Ferro de Zandikar. O trabalho está se aproximando da conclusão, mas apesar disso Imperagon
mostra sinais de impaciência.
Imperagon é um anão mau que reivindica ser descendente de um dragão legendário.
Os aliados do Imperagon são um Lorde das Profundezas e um feiticeiro poderoso, entre outros.
Os mestres forjadores não podem deixar a Cova da Escravidão até que seu trabalho esteja completo
(devido ao desejo de Lydzin, mas eles não sabem disto). Porém, se a lâmina fosse destruída, eles voltariam
imediatamente ao seu plano de origem (novamente, eles não sabem disto). Outro seguidor une aos
trabalhadores daqui a cada 1d4 dias, substituindo a morte ocasional de um seguidor devido ao trabalho
forçado.
Se o som de forja parar por mais que um minuto ou dois, Zalatian se teleporta para cá para investigar. Se
ele achar os PJs, ele voltará a área 10 e trará o resto dos habitantes daquele quarto para batalhar com os PJs.
Ajuste de XP: Aumente o prêmio de XP para cada oponente derrotado na Cova da escravidão (inclusive
nas áreas 9A e 9E) para 20%, devido às condições perigosas daqui (isto substitui os 10% a mais do ajuste de
XP dentro da Fortaleza). Se os PJs devolverem os seguidores para seus devidos planos, de XP como se eles
tivessem superado um encontro de ND 15 (sem ajustes).

Seguidores
Seguidores são as almas reconstituídas dos mortos nos Planos Exteriores. Eles moram lá como uma
recompensa eterna (ou castigo eterno) pelas suas vidas passadas, sendo servos ou guerreiros de criaturas mais
poderosas, como brinquedos de demônios sádicos, e como matéria-prima para novas criações.
Em geral, seguidores se parecem com a forma que eles tiveram antes de morrer, entretanto eles podem se
modoficar pelos planos ou os poderes desses planos, ajustando sua pós-vida a natureza particular do
ambiente. Os seguidores na Cova da Escravidão eram mestres forjadores em vida (se humano, anão, gnomo,
hobgoblin ou outro), e eles se parecem daquele modo. Embora os seguidores regularmente percam todas suas
habilidades e perícias e não podem existir fora de seu plano, o desejo que Lydzin lançou para trazer os
seguidores aqui restabeleceu sua perícia de Ofício e lhes permitiu existir normalmente em Acheron.
Para propósitos desta aventura, assuma que todos os mestres forjadores seguidores têm estatísticas
idênticas, como apresentadas aqui. Se você tiver acesso ao Manual dos Planos, você pode individualizar
alguns dos seguidores, particularmente se os PJs conheceram qualquer um deles em vida.
 Seguidores: Extra-planar médio; HD 2d8+10; Init +0; CA 9 (toque 9, surpreendido 9); Atq +2 corpo-
a-corpo (1d4, ferramenta); QE Imune efeitos mentais; resistência 5 ao ácido, frio, eletricidade e fogo; TR Fort
+3, Ref +2, Vonl +2; AL variado; For 11, Des 9, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8. Habilidades: Ofício (ferreiro)
e (trabalhar metal) +14.

9A. O Forno de Explosões (NE 16)


Esta área está até mais quente que a Cova da Escravidão. Cada criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo
a cada rodada (nenhum testes), e tem que fazer um teste de Fortitude (igual à Cova da Escravidão) a cada
minuto ou sofre 1d4 pontos de dano adicional. Todo o metal dentro foi aquecido e queima a altas
temperaturas (2d4 pontos de dano de fogo ao toque, como aquecer metal). Qualquer líquido (inclusive
líquidos mágicos, como poções) ferve em uma única rodada (artigos mágicos ou objetos carregados podem
fazer um teste de Fortitude (CD 20) para resistir).
Além disso, o chão fundido da câmara é o equivalente a lava para propósitos de dano (veja o Livro do
Mestre).

32
Colunas de fogo abastecem esta câmara infernalmente quente. Após a entrada existe apenas uma grande bigorna preta
com uma enorme espada curvada sobre ela. O chão metálico além do arco parece líquido.

Criaturas: Três elementais do fogo (dois grandes e um ancião, todos encantados pelo anel de comandar
elementais de Ignitius) mantêm as forjas quentes, enquanto Ignitius, um clérigo de azer, mantém um olho nos
elementais.
 Ignitius: pv 91; veja Apêndice I.
 Elemental Grande (2): pv 167, 186; veja Manual dos Monstros.

 Elemental Ancição: hv 207; veja Manual dos Monstros.

Táticas: O azer defende o forno (e a própria Cova) com sua vida, porque Imperagon lhe prometeu
vingança contra seu povo (que o expulsou devido às suas estranhas convicções religiosas). Os elementais
atacam qualquer um que entre no forno (diferente de Ignitius), mas não deixarão a área exceto se comandados
por Ignitius.
Ignitius tem ativo suportar elementos (sônico) sempre. Se ele tiver tempo antes de entrar em combate,
Ignitius conjura em si as seguintes magias: proteção contra elementos (nega os primeiros 144 pontos de dano
de frio), vigor do urso (+3 Con, +28 pontos de vida, +2 Fortitude, +2 nos testes de Concentração), roupa
encantada (seu saiote escocês concede um bônus de +4 a CA), purgar invisibilidade (só se ele tiver razões
para crer que o conspurcar de Lydzin foi dissipado), e proteção contra o caos (+2 de bônus de esquiva na CA
e +2 de bônus nos testes de resistência contra todas as criaturas caóticas, nenhuma criatura caótica pode
possuir ou exercer controle mental e nenhum caótico ou neutro elemental ou extra-planar podem estabelecer
contato corporal).
Como sua primeira ação no começo do combate, ele conjura forças dos justos (se torna Grande, +4 de
bônus de Força, +1 para ataques, -1 para CA, mangual leve ocasiona 2d6+7 de dano e +1 fogo). Uma vez que
a briga começe, Ignitius não entra em combate corporal, mas faz seus ataques mais poderosos (matar, coluna
de chama de seu anel, e cólera de ordem). Se qualquer PC parecer estar sobre a influência de múltiplas
magias (particularmente PJs voadores), ele mira nesse jogador dissipar maior.

33
Tesouro: Além das posses de Ignitius, este aposento guarda o artefato parcialmente completado
conhecido como a Lâmina do Poder Ígneo. Até mesmo em seu estado inacabado (seus poderes estão
adormecidos), ela ainda assim é muito resistente para ser destruída por qualquer meios disponíveis aos PJs
(veja Desenvolvimento, abaixo). Além disso, é protegida por um símbolo da morte.
O anel de comandar elementais (fogo) de Ignitius deve ser reativado se adquirido por um novo usuário.
Por causa do grande valor deste tesouro (distante do valor de tesouro compatível a este NPC), o Mestre pode
desejar fazer uma aventura paralela para o dono novo do anel ativar seus poderes completos, em lugar de lhe
dar durante esta aventura.
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um símbolo da morte no grosso adamantite (dureza 20,
40 pontos de vida) que está segurando a lâmina na bigorna. Só Imperagon, Ignitius e Lydzin estão
sintonizados a isto (e assim imune aos seus efeitos).
♂ Símbolo da Morte: ND 9; uma ou mais criaturas dentro de uma área de 18 metros, cujo pontos de
vida atuais combinados não exceda 150, morrem; Fortitude nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar
mecanismos (CD 33).
Desenvolvimento: Pelo menos um elemental tem que sempre permanecer dentro do forno de explosão
para manter o calor requerido para a forja. Se todos os três forem derrotados ou destruidos, o forno esfria
lentamente. Depois de 12 horas, a temperatura no forno explosivo cai para aproximadamente 65º. C (e a cova
fundida se solidifica) enquanto a temperatura na Cova da Escravidão fica com aproximadamente 50 graus.
Depois de outras 24 horas, estas temperaturas caem a 50 e 40, respectivamente. Três dias inteiros depois que
o forno for apagado, a Cova inteira se estabiliza a 40º. C, e a lâmina do Imperagon estará destruída.
Alternativamente, 200 pontos de dano de frio dados à lâmina inacabada dentro do espaço de 1 hora a
destroem.
Se os PJs arruinam ou roubam a lâmina inacabada, a ira de Imperagon não terá limites. Ele chama todos
seus lacaios e aliados que possui, ordenendo perseguir e destruir os jogadores, tentando recobrar sua lâmina,
se roubada.

9B. O Quartel dos inspetores


Grash e Gudric vivem aqui. O extremo calor força testes de Fortitude a cada 10 minutos para evitar
danos adicionais (veja Perigos do Calor no Livro do Mestre).

Esta câmara espartana tem um par de camas de metal e duas prateleiras de roupas com saiotes escoceses metálicos.
Embora mais frio que a área de forja, ainda está bastante quente.

Tesouro: A maioria das valiosas posses dos inspetores são o equipamento levada por eles, cada um
mantém uma caixa-forte de metal pequena (destrancada) debaixo de sua respectiva cama (teste de Procurar
[CD 10] para encontrar). Grash possui 29 pp e 107 po, enquanto Gudric contém 12 pp e um rubi de 150 po.

9C. O Quartel de Ignitius


O clérigo azer Ignitius vive aqui. Como na área 9B, o extremo calor força testes de Fortitude a cada 10
minutos para evitar danos adicionais (veja Perigos do Calor no Livro do Mestre).

Esta câmara não-decorada tem uma cama de metal. Dois saiotes escoceses de metal estão pendurados nas paredes
férreas. Embora mais frio que a área de forja, ainda está bastante quente.

Ignitius não mantém nada de valor em seu quarto. Porém, uma pequena barra de aço debaixo da sua
cama esboça seu acordo com Imperagon, escrito em Ignan (Veja área 9E para mais detalhes).

9D. O Quartel de Hastature


Hastature, o senhor dos escravos, reside neste quarto. Este quarto está meramente quente, mas força
testes de Fortitude a toda hora (veja Livro do Mestre).

34 O ar aqui parece mais fresco que qualque outro lugar neste nível. As paredes estão rasgadas, deixando
extremidades afiadas em todos os lugares. Uma cama de espinhos está em um canto do quarto.
Hastature não tem nenhuma posse diferente de o que ele continha, assim não há nada de valor aqui.

9E. O Grande Guardião (NE 16)


Um golem de lâmina Enorme vigia o acesso ao nível superior da Fortaleza de Ferro. A sacada está a 6
metros do chão da área 9, e o teto da sacada está também a 6 metros de altura.

As longas escadarias sobem adiante da forja para uma sacada al alto. Uma estátua de ferro enorme, com as
mãos moldadas como espadas, bloqueia o acesso para os degraus acima.

Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um símbolo de loucura no ponto marcado com S (veja a
caixa de Símbolos do Lydzin para maiores detalhes).
♂ Símbolo da Loucura: ND 9; todas as criaturas dentro de uma área de 18 metros, cujo pontos de vida
atuais combinados não exceda 150, ficam insanas (como a magia loucura); Fortitude nega (CD 21); Procurar
(CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).
Criatura: Um golem de lâmina de 36 DV está no topo dos degraus. Ataca qualquer um tentando passar
da Cova da Escravidão ao nível superior da Fortaleza de Ferro, como também qualquer um que atacá-lo. Não
deixará a sacada por qualquer razão.
 Golem de Lâmina Avançado (36 DV): pv 198; idêntico ao golem de ferro, exceto ND 15, Inic +3;
CA 36 (toque 11, surpreendido 33); Atq +40/+40 corpo-a-acorpo (4d6+15/19-20 mais sangramento, 2
garras); Face/Alc 1,5 por 3 metros /3 metros; TR Fort +12, Ref +15, Von +12,; For 41, Des 17,; veja o
Manual dos Monstros e a caixa Golens de Lâmina de Zandikar.
Desenvolvimento: Além da porta, as escadarias sobem 6 metros para uma sacada, então mais 6 metros
para outra sacada, a qual dobra à direita e continuam até área 10. Na segunda sacada, um olho mágico no teto
permite o predador de aço da sala 10A ver quem está subindo os degraus. Isto é quase impossível de se
descobrir (Observar CD 45), entretanto alguém que estaja especificamente procurando no teto poderia
localizá-lo com menos dificuldade (Procurar CD 30).

10. O GRANDE HALL (NE 19)


Imperagon usa este grande hall de recepção para receber e inspirar seus aliados.
A descrição deste quarto assume que os residentes daqui foram advertidos da aproximação dos PJs pelo
predador de aço na área 10A. Se não, eles não têm tempo para preparar quaisquer de suas defesas a curto
prazo.
Este é um encontro muito complexo, particularmente se os inimigos dos PJs se prepararam. É
recomendado que você releia as estatísticas para cada dos combatentes e revise as magias e artigos mágicos

Um grande hall com colunas de metal está diante de você. Uma sacada corre ao longo de dois lados, e cortinas
descem nas duas extremidades da câmara.

que eles têm disponível.

35
Armadilha: Lydzin inscreveu um símbolo da persuasão no ponto marcado com S, no interior próximo a
entrada desta câmara. (veja a caixa de Símbolos do Lydzin para maiores detalhes).
♂ Símbolo da Persuasão: ND 9; todas as criaturas dentro de uma área de 18 metros tornam-se LM e
amigáveis à Lydzin por 3d6x10 minutos -
veja descrição da magia, cujo pontos de
vida atuais combinados não exceda 150,
ficam insanas (comoa magia loucura);
Fortitude nega (CD 25); Procurar (CD 33);
Desarmar mecanismos (CD 33).
Criaturas: O grande corredor está
ocupado por Imperagon, o arconte caído
Zalatian, o Lorde das Profundezas Lydzin,
e um ou dois (assumindo que o da área
10A se uniu) predadores de aço. O três
NPCs começam longe da sacada, enquanto
os predadores de aço estão ao nível do
chão, próximos da área 10A.
dImperagon: hp 110; veja Apêndice eu.
 Zalatian: pv 84; veja Apêndice I e
a caixa de Zalatian o Arconte Caído.
 Lydzin: Lorde das Profundezas; pv
123; veja Manual dos Monstros.
 Predadores de aço (2): pv 102,
108; veja Apêndice II.
Táticas: Imperagon e Zalatian têm
ativo suportar elementos (sônico) sempre.
O círculo mágico contra o bem de Zalatian
(todos dentro de 6 metros ganham +2 de
bônus de esquiva na CA e +2 de bônus nos
testes de resistência contra todas as
criaturas boas, nenhuma criatura boa pode
possuir ou exercer controle mental e
nenhum criatura convocada podem
estabelecer contato corporal) sempre está
ativo. Assumindo que eles pelo menos têm
um minuto para se preparar, os residentes
entram em combate com as seguintes
magias e efeitos adicionais ativos:

36
Imperagon — benção (todos os aliados genham
Zalatian, o Arconte Caído. bônus de +1 de moral para ataques e testes de
Uma vez um poderoso servo dos poderes de bem, resistência contra medo), auxílio divino (+1 bônus de
Zalatian foi manchado quando suas tentativas para sorte no ataque e dano), força do touro (+4 Força, +2
parar o fluxo de caos conduziram a uma aliança com as nas jpgadas de ataque e dano), Vigor do urso de
forças do Inferno. Quando um grupo de aventureiros Zalatian (+4 Con, +26 pontos de vida, +2 Fortitude,
descobriu seus planos, eles o tiraram de sua posição e +2 nos testes de Concentração), aumentar (+2 bônus
lhe transformaram em um mendigo, vagando pelos de tamanho na Força, +1 no ataque e dano), garnde
planos enquanto assombrado pelo seu passado meio- círculo mágico contra o bem (todos dentro de 6
recordado. metros ganham +2 de bônus de esquiva na CA e +2
Então ele conheceu Lydzin. Ela reconheceu o de bônus nos testes de resistência contra todas as
poder escondido dentro dele, como também a criaturas boas, nenhuma criatura boa pode possuir ou
oportunidade deste encontro providencial. Fazendo um exercer controle mental e nenhum criatura
acordo com o arconte caído, o demônio restabeleceu convocada podem estabelecer contato corporal),
seu nome e concedeu-lhe novamente seu poder a - o roupa encantada de Zalatian (aumenta o bônus de
poder mais escuro do mal. Então, o demônio encantamento na armadura para +4, adicionando +3
comerciou o serviço de Zalatian a Imperagon, e agora o no AC), arma mágica de Zalatian (aumenta o bônus
arconte caído serve o Deus da Fortaleza de Ferro. de encantamento na arma para +4, adicionando +3
Até onde Zalatian caiu, ele não é irrecuperável. no ataque e dano), proteção contra elementos (nega
Embora inicialmente hostil, um PJ bom pode ajustar a os primeiros 60 pontos de dano de frio), escudo da fé
atitude dele para útil (sem o encantar ou outro tipo de de Zalatian (+4 de bnus de deflexão na AC),
controle de suas ações), ele se volta contra seus antigos proteger outro de Zalatian (metade de todo dano
aliados. Paladinos e clérigos de divindades boas causado a ele vai para Zalatian), resistência a magia
ganham um bônus de +2 de circunstância neste teste, de Zalatian (dá RM 26). Portando, entrando em
desde que eles o fizerem lembrar-se de sua glória combate Imperagon tem os seguintes ajustes nas suas
anterior. Premie XP como se os PJs o tivessem estatísticas normais: pv 136; CA 35 (toque 15,
derrotado em combate. surpreendido 34); Atq +27/+22/+17 corpo-a-corpo
Zalatian é uma variação sem igual em uma (1d8+16/19–20, martelo de guerra); TR Fort +18,
criatura existente. Seus poderes do bem (detectar o Ref +9, Von+12 (–2 contra maus); For 28, Con 20.
mal, círculo mágico contra o mal, acesso para o Zalatian - auxílio divino (+4 de bônus de sorte
domínio do Bem) foram substituídos por versões em ataques e dano), Vigor do urso (+4 Con, +28
malignas (detectar o bem, círcul, mágico contra o bem, pontos de vida, +2 Fortitude, +2 nos testes de
acesso para o domínio do Mau). Concentração), roupa encantada (aumenta o bônus
de encantamento na armadura para +4, adicionando
+3 no AC), proteção contra elementos (nega os primeiros 168 pontos de dano de fogo), proteger outro de
Zalatian (leva metade de todo dano causado a Imperagon). Portando, entrando em combate Zalatian tem os
seguintes ajustes nas suas estatísticas normais: pv 112; CA 38 (toque 17, surpreendido 35); Atq +27/+22/+17
corpo-a-corpo (2d6+15/17-20, espada larga); TR Fort +19, Ref +16, Von +16 (-2 contra maus); Con 16.
Lydzin - Invisibilidade apimorada, aura profana (+4 de bônus na esquiva na CA, +4 de bônus nos testes
de resistência, RM 25 contra magias boas e magias conjuradas por criaturas boas, nenhuma criatura boa pode
possuir ou exercer controle mental, qualquer criatura boa que tenha sucesso em um ataque corporal leva 1d6
pontos de dano temporário na For [Fort CD 21 nega]). Portando, entrando em combate Lydzin tem os
seguintes ajustes nas suas estatísticas normais: CA 34 (toque 14, surpreendido 33); TR Fort +17, Ref +13,
Vont +17.
Predador de Aço - Invisibilidade apimorada de Lydzin.
Durante a batalha, quando possível os combatentes seguem as seguintes estratégias:
Imperagon abre o combate lendo seu pergaminho de força dos justos. Assumindo que ele tenha sucesso (teste
de nível de conjurador 1d20+5, CD 10), ele dobra seu (normal) tamanho, levando-o para Grande (+4 de
bônus de tamanho para Força, -1 para CA, +1 para ataques, +2 dano, dano básico da arma se torna 2d6).
Neste tamanho ele adquire também asas devido à sua herança de meio-dragão (Veloc. 15 [média]). Ele bebe

37
sua poção da velocidade (+1 de bônus na velocidade na CA e uma ação parcial extra a cada rodada) e ataca o
combatente corpo-acorpo que ele julga ser o mais poderoso entre os PJs.
Zalatian protege Imperagon de danos, se interpondo entre possíveis atacantes (ou flanqueando com
Imperagon). Ele se expõe até mesmo a ataques de oportunidade se necessário para protegê-lo. Quando não
vigia Imperagon, Zalatian ataca para infligir a máxima crueldade a qualquer jogador que ostenta símbolos
sagrados de divindades boas. Ele usa corrente de relampago contra grupos de PJs, ou mira em indivíduos
blasfêmia ou destruição. Ataques especializados incluem acalmar emoções (contra bárbaros furiosos),
dissipar aprimorado (contra qualquer PJ carregado com efeitos mágicos), ou veneno (contra conjuradores
arcanos). Se os PJs aprisioná-lo ou, caso contrário, banir Zalatian para seu plano de origem (os Sete Céus de
Monte Celestia), ele troca de plano voltando à Acheron e então se teleporta sem erro novamente à batalha,
reunindo-se o combate depois umas meras 2 rodadas.
Lydzin fica invisível e fora de um fácil alcance, mirando PJs com chuva de meteoro, bola de fogo e
sugestão. Ela usa parede de fogo para separar os PJs um do outro, e imagem maior para apresentar falsos
inimigos. Se lembre que ela pode lançar dissipar magia à vontade, e alegremente gasta algumas rodadas, que
neutralizam as magia carregadas nos PJs. Se a qualquer momento ela acreditar que os PJs vencerão esta briga
(particularmente se Imperagon for morto), ela teleportá-se para fora (primeiro irá para área 2 buscar seu
guarda-costas se ainda estiver vivo, e então a outro lugar em Acheron procurar outros objetivos). Lydzin já
usou seus desejos durante todo o ano atual.
Os predadores de aço preferem agir oportunamente, atacando invisivelmene jogadores na parte traseira
do grupo.
Desenvolvimento: Se os PJs se retirarem (uma ocorrência provável), Imperagon e seus aliados
procuram por eles se possível. Caso contrário, ele usa todos seus recursos para encalçar os PJs (inclusive as
magias de Zharunkumar, se o rakshasa ainda estiver vivo) dando ordem para capturá-los ou matá-los. Depois
de um determinado tempo, os aliados derrotados podem ser ressuscitados por Zalatian ou podem ser revividos
por Ignitius (Lydzin mantém alguns diamantes exatamente para esse propósito).

10A. Local de Vigia (NE 13)


Um olho mágico no chão (no ponto marcado com X) provê uma visão da escadaria que conduz até área
10.
Criatura: Um predador de aço descansa sempre aqui, enquanto observa os degraus pelo olho mágico.
Deve notar qualquer jogador que surge na escadaria (se lembra que seu sentido cego permite a ele perceber
até mesmo criaturas invisíveis). Se os notar, vai furtivamente ao hall principal alertar quem estiver localizado
lá, os acompanhando na batalha que se aproxima.
 Predador de aço: pv 102; veja Apêndice II.

11. COZINHA

Esta grande cozinha parece nova, entretanto você pode ver uma pequena figura limpando algumas panelas em um
canto.

Embora Ignitius proveja a maioria das necessidades nutricionais dos escravos com criar comida e água,
e os predadores de aço preferem caçar em Kolyoral por comida, o resto dos habitantes de fortaleza confia na
cozinha para suas refeições. Em sua capacidade completa, a cozinha poderia alimentar dúzias de residentes,
mas agora seu único cozinheiro consegue servir no dia só algumas pessoas.
Criatura: Um escravo gnomo simpático chamado Teewit trabalha como cozinheiro para a fortaleza.
 Teewit: pv 5; veja Manual dos Monstros.
Desenvolvimento: Se os PJs falarem com o gnomo, eles descobrem que, devido a danos suscessivos por
constantes abuso dos residentes, ele já não se lembra de nada de seu passado, incluindo seu nome (ele pensa
que seu nome é Gnomo, já que é disso que todos aqui o chama). Uma magia de cura ou algo semelhante

38
restabelece sua memória, incluindo seu nome, sua casa anterior (Rigus) e como ele chegou aqui (foi separado
de uma caravana que ia para Acheron). Ele não sabe nada sobre os planos de Imperagon e não pode se
lembrar de nada concreto sobre quem vive aqui. Embora ele deseje bem aos PJs, ele não tem nenhum
interesse em ir contra seus opressores.

12. REPOUSO
Este quarto está muito enfeitado, como a sala de estar ao pé dos degraus, mas sem qualquer cadeira.

Este pequeno e repousante hall está densamente atapetado com tapeçarias pesadas penduradas nas paredes de metal.
Um par de portas em cantos opostos conduz para fora do corredor, e uma escadaria desce.

Tesouro: Os três tapetes e cinco tapeçarias são pesadas (média 45 kg. cada), mas vale somente 2d6x10
po cada.
Desenvolvimento: Qualquer barulho alto aqui pode chamar a atenção de Zharunkumar (Escutar +11), o
rakshasa na área 14.

13. O QUARTEL DE AKOLYS (NE 7)


Fileiras de tecido escuro descendo em toda parte desta câmara escura, obscurece a visão além de aproximadamente 3
metros. Pilhas de fragmentos de osso secos e escuros cobrem de lixo o chão.

A menos que os PJs cortem ou queimem as cortinas, qualquer criatura a mais de 6 metros do espectador
ganha o benefício de meia cobertura (20% chance erro). Além disso, os ossos no chão (que vêm de uma
variedade de espécies, humanóides e outros) tornam a caminhada traiçoeira. Qualquer um que se mover mais
que a velocidade normal tem que fazer um teste de Equilíbrio (CD 15) a cada rodada ou cairá.
O calor e secura desta câmara permite a Akolys curar 2 pontos de dano por rodada (através de sua cura
acelerada).
Tesouro: Akolys usa uma das cortinas suspensas como uma cama de rede. Nesta rede está uma única
pérola negra (valor 500 po) que pode ser encontrada com um teste de Procura (CD 25). Porém, a ponta de
tecido que contém a pérola tem um símbolo de proteção maior conjurada nela por Ignitius.
Armadilha: O símbolo de proteção maior conjurada na ponta de tecido que esconde a pérola de Akolys
chama um gato infernal (por invocar monstro VI) se for aberto sem a frase secreta (―Morte Jovial‖ em
comum).
♂ Símbolo de proteção maior: ND 7; invocar monstro VI chama gato infernal por 12 rodadas; nenhum
teste de resistência; Procurar (CD 31); Desarmar mecanismos (CD 31).
Criatura: O gato infernal ataca imediatamente o jogador mais próximo. Se os PJs levarem qualquer luz,
o gato infernal permanece completamente invisível até mesmo quando atacar. Permanece por 12 rodadas,
então desaparece voltando ao Inferno.
 Gato infernal: pv 52; veja Manual dos Monstros.

14. O QUARTEL DE ZHARUNKUMAR (NE 16)


A porta para este quarto é lacrada com a magia fechadura arcana melhorada (veja Apêndice III) feita
por Zharunkumar.

Este quarto está enfeitado com um par de tapeçarias de parede de seda, e um cheiro de jasmim no ar. Uma cama
está num canto da câmara, e uma escrivaninha com cadeira situa-se a sua frente.

39
Criatura: Um feiticeiro rakshasa serve como conselheiro chefe de Imperagon. Dentro da Fortaleza,
Zharunkumar fica geralmente em sua forma normal (o de um tigre humanóide vestido elegantemente).
Porém, se ele souber que intrusos estão se aproximando (como pela sua habilidade de detectar pensamentos),
ele assume uma forma mais amigável.
 Zharunkumar: pv 90 (118 com vigor do urso ativo); veja Apêndice I.
Táticas: Zharunkumar tem armadura arcana (some +4 na CA) e vigor do urso (some +4 de Con, +28
pontos de vida, +2 para Fortitude, +2 para testes de Concentração) ativos sempre. Assumindo que ele tem
alguma advertência da aproximação dos PJs, ele conjura ver o invisível, proteção arcana (+7 para CA),
proteção contra elementos (nega os primeiros 168 pontos de dano de fogo ou outro tipo de elemento, se
descobrir pensamentos revelar uma escolha melhor), escudo de fogo (quente ou frio, como apropriado), e
despistar. Ele soma deslocamento e velocidade imediatamente antes dos PJs entrarem (ou no começo do
encontro, se ele não puder calcular com exatidão a chegada deles).
Uma vez que os PJs entrem, ele conjura sobre eles sugestão em massa e confusão, atacando os PJs
resistentes com espada de Mordenkainen, enfraquecer o intelecto ou relâmpago.
Tesouro: Além de suas posses, Zharunkumar mantém vários artigos valiosos em sua câmara. As duas
tapeçarias de parede de seda valem 300 po cada. Uma estátua de tigre de ouro sólida (900 po) situa-se em
uma estante. Um cálice de prata com obsidianas (valor 100 po) está na escrivaninha. Uma caixa de metal
fechada (Abrir fechaduras CD 35) está na escrivaninha. Uma chave para a caixa está escondida atrás do
espelho (Procurar CD 20). A caixa contém 220 pp e um frasco cristalino com perfume de jasmim (valor 100
po). Um espelho de prata finamente forjado, pendurado em uma parede (1.000 po; o foco para sua magia de
vidência).

15. A CAMARA DE PLANEJAMENTO

Mapas e diagramas cobrem as paredes deste aposento trapezoidal. Uma mesa grande domina o centro da área,
cercado por várias cadeiras de vários tamanhos.

Imperagon usa este quarto para delinear suas futuras conquistas. Dentro tem quatro cadeiras para
criaturas médias (Imperagon, Devastra, Zharunkumar,
Zalatian), uma cadeira para uma criatura Grande (Lydzin) e
uma cadeira para uma criatura Pequena (Akolys). Os mapas
descrevem vários locais no Plano Material (inclusive a região
de casa dos PJs, se você assim desejar), a cidade de Rigus e o
cubo de Kolyoral. Estes podem ser reconhecidos com um teste
de Conhecimento (geografia ou planos - CD 15 a 25,
dependendo do local). Os diagramas indicam potenciais
movimentos de tropas e linhas de suprimento, indicando que
Imperagon planeja algumas operações militares
verdadeiramente massivas.
Um exame completo (Procurar CD 30) das camadas de
papel que cobrem as paredes os PJs descobrem uma nota
rabiscada em Dracônico: ―Ashardalon-abismo?‖

16. BIBLIOTECA
Estantes cobrem duas paredes desta câmara. Duas cadeiras confortáveis stuam-se no centro do quarto, com
uma mesa pequena próximo a cada uma.

40
Esta biblioteca é bem provida com livros arcanos, de história e sobre os planos. Qualquer um que usa a
biblioteca para pesquisar tais tópicos ganha um bônus de +2 nos testes de Conhecimento apropriados.
Tesouro: O valor total dos aproximadamente cem livros ou pergaminhos nesta biblioteca são
aproximadamente 3.800 po, entretanto levaria horas para empacotar tudo, e o volume é amedrontador.
Com um teste de Procurar (CD 35) acha-se um pergaminho arcano (com as magias discernir
localização, troca planar e aprisionar a alma) comprimido em um tomo sobre o Abismo. Se os PJs procuram
especificamente referências à Lâmina do Poder Ígneo (Procurar CD 30, requer 10 minutos por 1,5 metros por
seção de estantes procurada), eles acham um livro de conhecimento planar (escrito em Ignan) com detalhes
sobre a história da lâmina (como determinado no Apêndice III). Uma nota em Dracônico comprimida naquele
livro revela que a lâmina é vulnerável durante sua reconstrução (como descrito em área 9A).

17. A CELA DE ZALATIAN


Este quarto quadrado parece sem vida dentro dele. Uma única cama e uma prateleira para armadura vazia
impedem esta sala de parecer nada além de uma dispensa enorme.

Zalatian vive uma existência espartana. Nada de interessante ou de valor está neste quarto, entretanto um
teste de Procurar (CD 20) permite encontrar um par de penas caídas das asas de Zalatian.

41
18. O QUARTEL DE LYDZIN (NE 9)
Lydzin não entretém visitas, e os residentes da fortaleza geralmente lhe dão uma grande sala.
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um símbolo de medo na porta de sua câmara. É ativado
por qualquer um tocando a porta ou atravessando a entrada (Veja a caixa Símbolos de Lydzin para detalhes).
♂ Símbolo de Desesperança: ND 9; todas as criaturas dentro de uma área de 18 metros são afetados
pela magia medo; Fort nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).

Esta câmara é decorada com tapetes de parede de seda. Uma cama para uma criatura Grande ocupa quase metade do
quarto, e uma cadeira estofada próxima mostra arranhões e outros sinais de uso.

Tesouro: A câmara de Lydzin é decorada com objetos muito valiosos, inclusive uma dúzia de tapetes de
parede de seda (25 po cada), um cálice de bronze grande na forma de um crânio humano (55 po), um barril de
um fino vinho Infernal (valor 300 po), uma estatueta de um dragão pequeno de jade (350 po), um busto de
ouro sólido de sua própria cabeça (670 po), uma corrente de ouro com um pendente de esmeralda pequeno
(1.100 po), um cajado obra-prima de madeira negra com uma safira azul (1.750 po, inclusive valor de arma),
uma espada longa obra-prima de aço verde (2.315 po) e uma tiara de platina simples, mas elegante, com
diamantes minúsculos (uma vez usado por uma princesa elfa e com valor 3.900 po).
Um cofre pequeno comprimido debaixo de sua cama tem um símbolo da morte cuidadosamente inscrito
na tampa (veja Armadilha, abaixo). Dentro do cofre, em uma bolsa de pano, tem cinco diamantes pequenos
(500 po cada), o qual Lydzin pode oferecer à Imperagon como o componente material para as magias de
ressurreição de Zalatian.
Armadilha: Ao contrário os outros símbolos na fortaleza, o símbolo da morte no cofre debaixo da cama
só está sintonizado com Lydzin. Uma contra-senha especial ("Maeldur") desarma isto. A contra-senha só é
conhecida por Lydzin e Zalatian. Se a contra-senha não for dita, o símbolo é ativado por qualquer um que
olhar para ele.
♂ Símbolo da Morte: ND 9; uma ou mais criaturas dentro de uma área de 18 metros, cujo pontos de
vida atuais combinados não exceda 150, morrem; Fortitude nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar
mecanismos (CD 33).

19. A SUITE REAL (NE 7)


Imperagon e seu guarda-costas Devastra moram nesta câmara. Nenhum fica muito tempo aqui,
preferindo passar mais tempo ao redor da fortaleza. A câmara está lacrada com uma magia de proibição
lançado por Ignitius. Qualquer criatura caótica má que tentar entrar é mantida para fora (veja a descrição da
magia), e o quarto está completamente lacrada contra toda a viagem planar.

Esta câmara vasta parece ajustada para um rei. A maioria do quarto é uma área usável, com cadeiras, uma mesa, uma
escrivaninha e uma prateleira para armas e armadura. Uma área menor, separado do resto do quarto por uma cortina
cinza pesada, serve como um dormitório.

Apesar do grande tamanho do quarto, a triste decoração é típica de um duergar. As cadeiras são forradas
com um tecido carvão-colorido. A escrivaninha está limpa e parece nova. Porém, a única gaveta na
escrivaninha tem uma armadilha (veja Armadilha, abaixo) e possui um significante tesouro (veja Tesouro,
abaixo). A prateleira vazia tem lugares para as vestimentas do Imperagon e Devastra. Uma cama com uma
colcha preta grossa situa-se na área dividida, com um guarda-roupa de madeira robusta ao lado (guardando
muitos planos e artigos de vestir apropriados aos donos).
Armadilha: Ignitius conjurou símbolo de proteção maior na gaveta da escrivaninha. Qualquer um que
abrir a gaveta sem falar a senha (―Ascendente de Ashardalon‖ em Draconico) é enviado para o Plano Astral
(por troca planar). Só Ignitius e Imperagon sabem a senha.

42
♂ Símbolo de proteção maior: ND 7; troca planar envia o alvo para o Plano Astral; Fortitude nega (CD
20); Procurar (CD 31); Desarmar mecanismos (CD 31).
Tesouro: Dentro da gaveta está uma caixa pequena selada com uma fechadura arcana melhorada (veja
Apêndice III) conjurada por Zharunkumar (e sintonizada a Imperagon). A caixa tem seis pedaços de cubos
moldados de carnelian. Cada um vale meros 50 po, mas um deles é de fato um portal cúbico (chave para o
Plano Material, Acheron, os Nove Infernos de Baator, o Plano Astral, o Plano Material Negativo, e o Plano
Elemental de Fogo). Imperagon usa este artigo para transportar os predadores de aço entre os planos. Porém,
até mesmo detectar magia não identifica o portal cúbico dos outros pedaços, desde que sua aura é mascarada
pela magia aura mágica de Nystul (reconjurada a cada duas semanas por Zharunkumar - só ele, Imperagon e
Devastra sabe qual é o portal cúbico).
Escondido na almofada de um das cadeiras está uma bolsa pequena (Procurar CD 25 para achar)
guardando um par de diamantes azul-brancos (valor 5.000 po cada). Este é o segredo que Devastra esconde,
só para ser usado em uma emergência. Até mesmo Imperagon não tem nenhum conhecimento deste tesouro.

CONCLUSÕES
Embora uma larga variedade de resultados potenciais para esta aventura exista, a maioria entra em três
categorias gerais, determinado abaixo.

Imperagon Triunfando
Se os PJs falharem em sua missão e Imperagon completar a Lâmina do Poder Ígneo, tudo não estará
perdido. O Mestre tem que determinar o próximo passo do warlord - como ele irá formar seu exército, que
alianças fará e assim por adiante - mas os PJs deveriam ter outra chance de lutar (e talvez derrotar) o
conquistador meio-dragão. Claro que, com a lâmina em sua mão ele estará mais perigoso do que antes, mas
talvez o djinn do Plano Elemental do Ar poderia prestar alguma ajuda. Se libertada, Findula, a lillend, pode
ser uma valiosa aliada nas batalhas adicionais contra as forças de Imperagon. Você poderia permitir aos PJs
até mesmo construir um exército próprio e batalhar contra as legiões compostas por Imperagon e seus aliados.
Uma batalha épica entre os PJs e Imperagon enquanto seu exército caminha para a cidade natal dos heróis
poderia ser um final maravilhoso às carreiras deles!

A Lâmina é Destruída
Se os PJs conseguirem extinguir as chamas da forja ou remover a lâmina da Cova da Escravidão antes
dela ser completada, se tornará em pouco tempo um naco impotente de aço logo. Se Imperagon completar a
lâmina, destruí-la será mais difícil (veja Imperagon triunfando). Buscar a destruição da lâmina completa pode
se tornar o foco de uma nova aventura inteira para o grupo.
PJs vitoriosos se tornam os heróis dos mestres forjadores pelo mundo (bem como dos planos). Eles
deveriam desfrutar de um bom tratamento (incluindo mercadorias com descontos) de todo os construtores de
armas que eles encontrarem. Anões prestam homenagem particular aos PJs se eles conseguirem livrar o
espírito de Durgeddin, o legendário ferreiro anão de tempos antigos.
Ainda assim, tudo não está necessariamente certo no mundo. Os aliados de Imperagon poderiam buscar
vingança contra os PJs por seus planos de conquista frustados. Se Imperagon ou seus aliados sobreviverem,
eles certamente desejam vingança contra os jogadores. Qualquer predador de aço restante em Kolyoral
gostaria de atacar os PJs, especialmente se eles conseguissem matar Packleader Tavarus. E quem sabe isso
que outra força diabólica de Lydzin se levanta?

A Lâmina é Reconstruída
PJs sem escrúpulos podem querer reivindicar a Lâmina do Poder Ígneo para eles, particularmente se
Imperagon conseguir completar sua construção. Afinal de contas, é uma arma poderosa. A menos que o PJ
seja mau, isto resulta em níveis negativos (devido à natureza profana da lâmina). Também, o poderoso Ego da

43
lâmina assegura que lutas de personalidade acontecem, a menos que o PJ escolha cumprir o destino da lâmina
em subverter impérios e conquistar mundos.
Assumindo que um PJ consiga brandir a lâmina, rumores de sua existência são rapidamente espalhados.
Grupos interessados - o qual pode incluir diabos, efreets ou qualquer outro que pretenda ser conquistador -
logo perseguem os PJs visando reivindicar a arma para eles. Claro que qualquer jogador que empunhe esta
lâmina é considerado um inimigo do djinn e seus aliados automaticamente.
Embora não possa ser completa se afastada da área de forja, uma lâmina inacabada é um valioso artefato
(5d4x1.000 po).

44
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PdM
Esta seção mostra as estatísticas dos vários PdMs e criaturas únicas encontradas na aventura,
listadas alfabeticamente dentro de cada seção.

Parte Um: Rigus


Andrezhej: Aasimar Clr13; ND 13; extra-planar médio; DV 13d8+13; pv 71; Inic -1; Veloc 6 metros; CA 23
(toque 10, surpreendido23); Atq +10/+5 corpo-a-corpo (1d8+1, maça pesada+1); HE: Habilidades similares à
magia, expulsar mortos vivos 6/dia; QE: Características de extra-planar; AL LN; TR Fort +9, Ref +3, Vont
+13; For 10, Des 8, Con 13, Int 12, Sab 20, Car 16.
Perícias e Talentos: Concentração +9, Diplomacia +13, Coletar Informação +7, Intimidar +5, Conhecimento
(local) +2, Conhecimento (planos) +2, Escutar +7, Procurar +3, Sentir Motivação +11, Observar +7;
Prontidão, Lutar as cegas, Fabricar varinhas, Foco em Magia (Encantamento), Magia penetrante.
Habilidades similares à magia: Luz 1/dia como Feit 13.
Expulsar Morto-vivos (Sob): O clérigo pode expulsar mortos-vivos, forçando eles a recuar pelo poder
canalizado de sua divindade.
Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Magias de clerigo preparadas: (6/8/7/6/6/5/3/2; a CD básica = 15 + nível da magia): 0 - detectar magia,
detectar veneno, luz (2), reparo, ler magia; 1º. - comando, detectar o caos (2), detectar o mal, suportar
elementos*, proteção contra o caos, proteção contra o mal, remover medo; 2º. - força do touro*, acalmar
emoções, vigor do urso, imobilizar pessoa (2), silêncio, zona da verdade; 3º. - luz do dia, dissipar magia,
purgar invisibilidade, círculo mágico contra mal, roupa encantada*, luz cegante; 4º - âncora dimensional,
discirnir mentira, poder divino, movimentação livre, infringir ferimentos críticos*, línguas; 5º. – Cancelar
encantamento, dissipar o mal, marca de justiça, força dos justo *, visão da verdade; 6º. - Barreira de lâmina,
dissipar maior, pele de pedra*; 7º. - Mão poderosa de Bigby *, ditado.
* Magia de domínio. Divindades: St. Cuthbert. Domínios: Destruição (destruir 1/dia), Força (efeito de Força
1/dia).
Posses: armadura de batalha +1, escudo grande de metal +1, maça pesada +1, amuleto de armadura
natural +1, anel de proteção +1, braçadeiras da saúde (+2), varinha de luz cegante (6º nível; 40 cargas),
varinha de imobilizar pessoa (25 cargas), pergaminho divino de invocar monstro V e visão da verdade,
pergaminho divino de cura completa e restauração maior, poção de vôo.

Soldados Matadores piedosos (4): humano Guer 9; ND 9; Humanóide médio; DV 9d10+18; pv 61, 63, 80,
68; Inic +4; Veloc 6 metros; CA 22 (toque 10, surpreendido 22); Atq +14/+9 corpo-um-corpo ou +11/+6
distância (1d10+6/17-20, espada bastarda +1 ou 1d8+5 / 3, arco longo composto reforçado +1 [+3 For] com
flechas +1); AL LN; SV Forte +9, Ref +4, Vont +7; For 17, Dex 10, Con 14, Int 8, Sab 13, Car 12.
Perícias e Talentos: Coletar Informação +5, Intimidar +5, Escutar +3, Sentir Motivação +5, Observar +3;
Prontidão, Lutar as cegas, Separar, Proficiência de Arma Exótica (espada bastarda), Crítico aprimorado
(espada bastarda), Iniciative Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada
bastarda), Especialização em Arma (espada bastarda).
Posses: Posses: armadura de batalha +1, escudo grande de metal +1, espada bastarda +1, arco longo
composto reforçado +1 [+3 For], 20 flechas +1, manto de resistência (+1), poção de curar
ferimentosmoderados, poção de vigor do urso.

45
Parte Dois: Avalas
Cão Infernal Axiomatico: ND 7; Extra-planar Grande (mal, incendeie, legal); DV 8d8+24; pv 60 cada; Inic
+4; Veloc 12 metros; CA 16 (toque 11, surpreendido 15); Atq +12 corpo-a-corpo (2d6+5, morda);
Face/Alcance 1,5 por 6 m /1,5 m; HE: Sopro, destruir o caos; QE Faro, subtipo fogo, Visão no escuro 18 m,
resistências, RM 16, unir as mentes; AL LM; SV Fort +9, Ref +6, Vont +6; For 21, Des 11, Con 17, Int 6,
Sab 10, Car 6.
Perícias e Talentos: Esconder +14, Escutar +13, Furtividade +16, Observar +21, Sabedoria selvagem +6 *;
Prontidão, Iniciativa aprimorada, Rastrear.
* Cães infernais recebem um bônus racial de +8 nos testes de Sabedoria selvagem para localizar através de
cheiro.
Sopro (Sob): cone de fogo de 9 m, a cada 2d4 rodadas; dano 1d4+1, Ref CD 17metade. O sopro de fogo
também acende qualquer material inflamável dentro do cone. Cães infernais podem usar seu sopro enquanto
mordem.
Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia a criatura pode fazer um ataque normal para causar +8 pontos de
dano contra um oponente caótico.
Resistências (Ex): resistência 15 à fogo, eletricidade, sônico e frio.
Unir as mentes (Ex): Criaturas axiomáticas dentro de 90 metros um ao outro estarão em comunicação
constante. Se um deles estiver atento de um perigo particular, todos eles estão. Se um em um grupo não for
surpeendido, nenhum será. Nenhuma criatura axiomática de um tipo particular é considerada flanqueada a
menos que todos eles sejam.

Edylyn: Drow fêmea Clr12; ND 13; Humanóide médio (elfo); DV 12d8; pv 54; Inic +6; Veloc 9 m; CA 21
(toque 12, surpreendido19); Atq +5/+0 corpo-a-corpo (1d6/19-20, espada curta do caos +1); HE: Fascinar
Morto-vivo 7/dia; QE Características de Drow; AL NM; TR Fort +8, Ref +6, Vont +11; For 8, Des 15, Con
10, Int 12, Sab 16, Car 18.
Perícias e Talentos: Blefar +16, Concentração +6, Diplomacia +16, Intimidar +6, Conhecimento (planos) +3,
Conhecimento (religião) +6, Escutar +5, Cavalgar (aranha monstruosa) +4, Procurar +3, Sentir Motivação +5,
Observar +5; Magia em combate, Iniciativa aprimorada, Combate Montado, Magia Penetrante, Agarrar
aprimorado.
Fascinar Morto-vivo (Sob): O clérigo pode fazer Mortos-vivos canalizando energia negativa.
Características Drow: Imune a magia sono e efeitos semelhantes; +2 bônus racial nos testes de Vontade
contra Magias ou efeitos de encantamento; Visão no escuro 16 metros; pode fazer um teste de Procurar
quando estiver a 1,5 m de uma porta secreta como se a estivesse procurando ativamente; RM 23; +2 bônus
racial nos testes de Vontade contra Magias ou habilidades similares a magia; Habilidades Similares à magia
(1/dia - luz dançante, escuridão, e fogo das fadas como se conjuarado por feiticeiro do nível de classe do
drow); sensibilidade a luz (cego por 1 radada se exposto abruptamente à luz forte, -1 penalidade de
circunstância em todas as jogadas de ataque, resistência e habilidades enquanto estiver na luz); +2 bonus
racial nos testes de Escutar, Observar e Procurae (já colocado nas estatísticas acima).
Magias de clerigo preparadas: (6/7/6/6/4/4/3; a DC básica = 13 + nível de magia): 0 - criar água (2), curar
ferimentos mínimos (2), detectar magia, ler magia; 1º. – alterar-se*, comando, compreender idiomas, curar
ferimentos leves, detectar o bem, proteção contra a ordem, escudo da fé; 2º. - imobilizar pessoas,
invisibilidade *, resistir a elementos, silêncio, arma espiritual, esconder tendência; 3º. - criar água e comida,
curar ferimentos sérios, escuridão profunda, dissipar magia, dificultar detecção*, invocar monstro III; 4º. -
confusão *, discirnir mentiras, envenenamento, línguas; 5º. - dissipar a ordem, coluna de chama, troca
planar, matar; 6º. - Barreira de lâmina, despistar *, caminhar no vento†.
* Magia de domínio. Divindades: Lolth. Domínios: Mal (conjura Magias do mau com +1 nível de
conjurador), Enganação (Blefar, Disfarce e Esconder-se são perícias de classe).
†Já conjurou hoje.

46
Posses: camisão de cota de malha +2, broquel +1, maça leve do caos +1, braçadeiras de armadura natural
(+1), varinha de Força do touro (40 cargas), periapo da sabedoria (+2), poção da agilidade felina, poção de
curar ferimentos sérios, poção de vigor do urso, pergaminho divino de cura completa.

Hundrasi: Dragoneza azul adulto jovem; ND 10; Dragão grande; DV 18d12+72, pv 197; Inic +4; Veloc 12
m, vôo 45 m (ruim); CA 26 (toque 19, surpreendido26); Atq +23 corpo-a-corpo (2d6+6 mordida) e +18/+18
corpo-a-corpo (1d8+3, 2 garras) e +18/+18 corpo-a-corpo (1d6+3, 2 asas) e +18 corpo-a-corpo (1d8+9,
cauda); Face/alcance 1,5 m por 3 m/3 m; HE: Sopro, Habilidades similares à magia, imitar som; QE
Imunidades, RD 5/+1, RM 19, sentido cego 45 m, sentidos aguçados; AL LM; TR Fort +15, Ref +11, Vont
+13; For 23, Des 10, Con 19, Int 14, Sab 15, Car 14.
Perícias e Talentos: Blefar +20, Concentração +21, Diplomacia +20, Arte da Fuga +18, Conhecimento
(arcano) +11, Conhecimento (planos) +11, Escutar +22, Observar +22, Procurar +20, Arte mágica +20;
Prontidão, Trespassar (garra ou cauda somente), Ataque aéreo, Iniciativa aprimorada, Ataque Poderoso.
Sopro (Sob): linha de raio 30 m para 10d8 pontos de dano (Ref CD 23 metade).
Presença aterradora (Ex): Raio de 54 m, 18 DV ou menos, Vontade (CD 21) anula.
Habilidades Similares à magia: 3/dia - criar/destruir água (pode destruir poções; Vont CD 21 anula).
Imitar sons (Ex): O dragão pode imitar qualquer voz ou som que já tenha ouvido, quando quiser. Ouvintes
têm que ter sucesso em um teste de Vont (CD 21) para descobrir a armadilha.
Imunidades (Ex): Imune a sono, paralisia e elétrico.
Sentidos aguçados (Ex): O dragão vê quatro vezes mais que um humano em condições de baixa luz e duas
vezes com luz normal. Tem Visão no escuro com alcance de 150 m.
Magias conhecidas (6/5; a CD básica = 12 + nível de magia; como Feit 3): 0 - detectar magia, romper
mortos-vivos, som fantasma, mão mágica, prestidigitação; 1º. - curar ferimentos leves, névoa obscurecente,
escudo arcano.
Posses: Veja Tesouro no encontro.

Indrazar e Khalataic: Dragões azuis adultos maduros (2); ND 15; Dragão enorme; DV 24d12+168,
24d12+120; pv 341, 266; Inic +0; Veloc 12 m, vôo 45 m (ruim); CA 31 (toque 8, surpreendido31); Atq +32
corpo-a-corpo (2d8+9, morda) e +27/+27 corpo-a-corpo (2d6+4/19-20, 2 garras) e +26/+26 corpo-a-corpo
(1d8+4, 2 asas) e +26 corpo-a-corpo (2d6+13, cauda); Face/Alcance 6 m por 6 m/6 m; HE Esmagamento,
sopro, presença assustadora, Habilidades similares à magia, imitar som; QE Imunidades, RD 10/+1, RM 22,
sentido cego 65 m, sentidos aguçados; AL LM; TR Fort +17, Ref +12, Vont +15; For 29, Des 10, Con 23 (27
para Indrazar), Int 16, Sab 17, Car 16.
Perícias e Talentos: Blefar +24, Concentração +29 (+31 para Indrazar), Diplomacia +27, Arte da Fuga +24,
Conhecimento (arcana) +15, Conhecimento (planos) +14, Escutar +29, Sentir Motivação +15, Observar +29,
Procurar +27, Arte mágica +27; Prontidão, Trespassar (garra ou cauda somente), Ataque aéreo, (Khalataic
só), Pairar (Indrazar só), Crítico aprimorado (garra), Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Foco em
Arma (garra).
Esmagamento: Quando voar ou saltar, o dragão pode pousar em oponentes de tamanho Pequeno ou menores
como uma ação padrão. Criaturas na área afetada (6 por 6 metros) tem que ter sucesso a um teste de Ref (CD
27) ou estarão presos, sofrendo 2d8+12 pontos de dano no ataque e a cada rodada que estiver preso.
Sopro (Sob): linha de raio 30 m para 14d8 pontos de dano (Ref CD 27 metade).
Presença aterradora (Ex): Raio de 54 m, 24 DV ou menos, Vontade (CD 25) anula.
Habilidades Similares à magia: 3/dia - criar/destruir água (pode destruir poções; Vont CD 19 anula),
Ventriloquismo.
Imitar sons (Ex): O dragão pode imitar qualquer voz ou som que já tenha ouvido, quando quiser. Ouvintes
têm que ter sucesso em um teste de Vont (CD 25) para descobrir a armadilha.
Imunidades (Ex): Imune a sono, paralisia e elétrico.
Sentidos aguçados (Ex): O dragão vê quatro vezes mais que um humano em condições de baixa luz e duas
vezes com luz normal. Tem Visão no escuro com alcance de 210 m.

47
Magias conhecidas (Indrazar; 6/6/6/4; a CD básica = 13 + nível de magia; como Feit 7): 0 – luz dançante,
detectar magia, romper mortos-vivos, som fantasma, mão mágica, abrir/fechar; 1º. – imagem silenciosa,
alarme, maldição menor, armadura arcana; 2º. - curar ferimentos moderados, detectar pesamentos; 3º. –
dissipar magia, velocidade.
Magias conhecidas (Khalataic; 6/6/6/4; a CD básica = 13 + nível de magia; como Feit 7): 0 – ofuscar,
detectar magia, romper mortos-vivos, chamuscar, som fantasma, mão mágica, reparar; 1º. – curar
ferimentos leves, aumentar, mísseis mágicos, proteção contra a ordem, escudo arcano; 2º. – invisibilidade,
teia, vigor do urso; 3º. – bola de fogo, luz cegante.
Posses: Indrazar usa braçadeiras da saúde (+4); Veja Tesouro no encontro.

Mundroot: Hobgoblin Lad3/Rgr10; ND 13; Humanóide médio; DV 3d6+6 mais 10d10+20; pv 92; Inic +4;
Veloc 9 m; CA 20 (toque 14, surpreendido16); Atq +14/+9/+4 corpo-a-corpo (1d8+4/x3, machado de batalha
+1), +14/+9 corpo-a-corpo (1d6+1/x3, machado de mão obra-prima) ou +18/+13/+8 distância (1d8+4/x3,
arco longo composto reforçado +1 [+3 For] com flechas obra-prima) ou +16/+16/+11/+6 (1d8+4/x3, arco
longo composto reforçado +1 [+3 For] com flechas obra-prima e tiro rápido); HE: ataque furtivo +2d6; QE:
Evasão, esquiva sbrenatural, inimigos favoritos humanos, anões e extra-planares (predadores de aço), achar
armadilhas como ladino; AL NM; TR Fort +10, Ref +10, Vont +7; For 16, Des 18, Con 15, Int 10, Sab 12,
Car 8.
Perícias e Talentos: Escalar +12, Empatia Animal +4, Esconder +24, Senso direção +5, Conhecimento
(natureza) +2, Conhecimento (planos) +2, Escutar +12, Furtividade +18, Procurar +7, Observar +12, Usar
Corda +6, Sabedoria selvagem +11, Combater com duas-armas aprimorado, Vontade de Ferro, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Tiro Rápido, Rastrear.
Esquiva sobrenatural (Ex): Não perde a Des na CA quando surpreendido.
Inimigo Predileto(Ex): Ganha uns +6, +4, ou +2 de bônus (contra humanos, anões ou Extra-planares
[predadores de aço] respectivamente) para seus testes de Blefar, Escutar, Sentir motivação, Observar e
Sabedoria selvagem, como também jgadas de acerto e dano, incluindo armas à distância se o objetivo estiver
a menos de 9 m.
Magias Preparedas de Ranger: (2/1; a CD básica = 11 + nível de magia): 1º. - alarme, resistir a elementos;
2º. - proteção contra elementos.
Posses: camisão de cota de malha +2, machado de batalha +1, machado de mão obra-prima, arco longo
composto reforçado +1 [+3 For], 12 flechas obra-prima, flecha anti-criatura (Extra-planares leais), botas da
velocidade, manto élfico, poção de curar ferimentos sérios, colar da besta selvagem (veja Apêndice III)
contendo uma carga de acalmar, uma carga do colmilho e 2 cargas da grande besta.

Packleader Tavarus: Predador de aço, avançado; Extra-planar Enorme; ND 17; HD 36d8+216; pv 378; Inic
+9; Veloc 15 m; CA 32 (toque 17, surpreendido 27); Atq +40/+38/+38 corpo-a-corpo (mordida 2d8+11/19-
20, 2 garras 2d6+5/19-20); Face/Alcance 6 por 6 m /6 m; HE: Bote, agarrar aprimorado, imobilizar 1d8+5,
rugido, mordida a objetos; QE Sentido cego, faro, surdo, imunidades, sentir magia, resistências, RD 20/+4;
AL LM; TR Fort +26, Ref +25, Vont +23; For 33, Des 21, Con 23, Int 11, Sab 16, Car 12.
Perícias e Talentos: Equilibrio +45, Escalar +43, Diplomacia +12, Esconder-se +36, Saltar +46, Furtividade
+28, Procurar +36, Sentir Motivação +15, Falar Idioma (Terran, Infernal), Observar +42; Esquiva, Encontrão
aprimorado, Crítico aprimorado (morda), Crítico aprimorado (garra), Iniciativa aprimorada, Mobilidade,
Multiataque, Ataque Poderoso, Separar, Deslocamento.
Posses: Tavarus usa um anel de proteção +3 em sua pata esquerda, um presente de Imperagon.

48
Parte Três: A Fortaleza de Ferro
Akolys: Mephit da poeira
Lad2/Ass10; ND 15; Extra-planar
Pequeno (ar); DV 3d8+6 mais
2d6+4 mais 10d6+20; pv 88; Inic
+10; Veloc 9 m, vôo 15 m
(média); CA 22 (toque 16,
surpreendido 17); Atq +19/+14/+9
corpo-a-corpo (1d4+4 mais 2d6
contra bem, adaga profano +1)
ou +19/+14/+9 distância (1d6+3,
arco curto reforçado [+3 For]
obra-prima); HE: Sopro,
habilidade similar à magia,
invocar mephit, ataque furtivo
+6d6, ataque mortal; QE Cura
acelerada 2, RD 5/+1, evasão,
esquiva sobrenatural; AL NM; TR
Fort +8, Ref +19, Vont +7; For
16, Des 22, Con 14, Int 16, Sab
12, Car 12.
Perícias e Talentos: Blefar +18,
Disfarce +13, Arte da Fuga +8,
Esconder-se +27, Escutar +19,
Furtividade +23, Procurar +17,
Observar +19; Esquiva, Iniciativa
aprimorada, Vontade de Ferro,
Mobilidade, Deslocamento,
Acuidade com Arma (punhal).
Sopro (Sob): cone de 3 m de
partículas irritantes a cada 1d4 rodadas, 1d4 pontos de dano (Ref CD 19 metade). Criaturas vivas que
falharem em seu teste são atormentadas por pele coçando e olhos ardendo por 3 rodadas, impondo uma
penalidade -4 de moral na CA e -2 em jogadas de ataque.
Habilidades Similares à magia: 1/hora - nublar (como Feit 3); 1/dia - parede de vento (como Feit 6). CD 11
+ nível de magia.
Invocar Mephit (SM): 1/dia podem chamar 1 mephit da poeira (25% chance de sucesso; como Feit 3).
Ataque mortal (Ex): tem que estudar a vítima para 3 rodadas, então pode dar um ataque de morte ou de
paralisia (CD 23) com ataque furtivo corpo-a-corpo.
Cura acelerada (Ex): Só se em um ambiente seco.
Esquiva sobrenatural (Ex): Não perde a Des na CA quando surpreendido, não pode ser flanqueado, +1 de
bônus nos testes de Ref contra armadilhas.
Posses: Darkblade (adaga profana +1), braçadeiras de armadura (+2), arco curto reforçado [+3 For] obra-
prima, 20 flechas obra-prima, poção de curar ferimentos moderados, poção de proteção contra elementos
(fogo), colar de prata (valor 95 po).
Magias Preparedas (3/3/3/1; a CD = 13 + nível de magia): 1º - alterar-se, som fantasma, névoa
obscurecente; 2º. – metamorfosear-se, escuridão, esconder alinhamento; 3º. - Escuridão profunda,
invisibilidade, dificultar detecção; 4º. - Invisibilidade aprimorada.
Grimório: 1º - alterar-se, som fantasma, detectar veneno, patas da aranha, névoa obscurecente; 2º. –
metamorfosear-se, passos sem pegadas, escuridão, esconder alinhamento; 3º. - Escuridão profunda,

49
invisibilidade, confundir detecção, dificultar detecção; 4º. - Invisibilidade aprimorada, porta dimensional,
movimentação livre, venono.

Charindar: kyton Lad 8; ND 14; Extra-planar Médio (Leal, Mal); DV 8d8+16 mais 8d6+16; pv 96; Inic +7;
Veloc 9 m; CA 23 (toque 15, surpreendido 23); Atq +16 corpo-a-corpo (1d8+1, 2 ancinhos de cadeia); HE
Correntes daçantes, ataque furtivo +4d6, olhar irritante; QE Qualidades de Baatezu, evasão, encontrar
armadilhas, características de extra-planar, regeneração, esquiva sobrenatural; AL LM; TR Fort +10, Ref +15,
Vont +8; For 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16.
Perícias e Talentos: Equilibrio +5, Blefar +15, Escalar +20, Arte (blacksmithing) +16, Diplomacia +7, Arte
da Fuga +14, Intimidar +17, Saltar +3, Escutar +17, Sentir Motivação +12, Observar +17, Acrobacia +11;
Prontidão, Reflexos em Combate, Esquiva, Crítico aprimorado (corrente), Iniciativa aprimorada, Foco e
Arma (corrento).
Correntes dançaantes (Sob): Pode controlar todas as correntes dentro de 6 metros como uma ação padrão,
que atacam tão efetivamente quanto a próprio kyton. Ele pode escalar as correntes que ela controla com seu
deslocamento normal sem teste de escalar.
Olhar irritante (Sob): pode fazer seu rosto se assemelhar a um rosto amado que oponente perdeu. Ao olhar,
os oponentes têm que ter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou sofre uma penalidade de -1 de moral
em todas as jogadas de ataque por 1d3 rodadas.
Qualidades de Baatezu: Imune a fogo e veneno; resistência 20 ao fria e ácido; pode ver perfeitamente na
escuridão de qualquer tipo, incluindo as criadas pela magia escuridão profunda; pode comunicar-se
telepaticamente com qualquer criatura dentro de 30 m que possua um idioma (exceto lemures).
Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Regeneração (Ex): Kytons levam dano normal de fogo, ácido e armas santificadas. Um kyton que perde um
pedaço de seu corpo regenera este pedaço em 2d6x10 minutos. Segurando o membro cortado contra o local
decepado regenera o membro imediatamente.
Esquiva sobrenatural (Ex): Não perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente
invisível.
Posses: Manoplas do ogro, anel de proteção +2.

Devastra: Duergar Mon 13/Def 2; ND 16; Humanóide médio; DV 13d8+29 mais 2d12+4; pv 102; Inic +5;
Veloc 13 m; CA 28 (toque 24, surpreendido 23); Atq +16/+13/+10 corpo-a-corpo (1d12+2, Ataque
desarmado) ou +14/+14/+11/+8 (1d12+2, rajada de golpes); HE: Ataque Ki (+2), ataque atordoante (13/dia;
CD 20); QE: Passo etéreo, corpo de diamante, RM 23, características de duergar, evasão aprimorada, pureza
corporal, queda lenta (15 m), mente tranquila, integridade corporal, posição defensiva, consciência defensiva;
AL LM; TR Fort +13, Ref +13, Vont +15; For 14, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 6.
Perícias e Talentos: Equilibrio +16, Escalar +6, Arte (trabalhar metal) +2, Arte (trabalhar pedra) +2,
Esconder-se +15, Saltar +14, Escutar +13, Furtividade +18, Sentir Motivação +9, Observar +11, Acrobacia
+16; Prontidão, Reflexos em Combate, Desviar objetos, Esquiva, Tolerância, Agarrar aprimorado,
Tolerancia, Acuidade com Arma (Ataque desarmado).
Passo etéreo (Sp): O monge pode saltar magicamente entre espaços, como a magia porta dimensional, uma
vez por dia.
Corpo de diamante (Su): Imune a todos os tipos de envenenamento.
Características de Duergar: +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinoids; +2 de bônus
racial em teste de Vontade contra Magias e Habilidades similares à magia; +2 de bônus racial em testes de
Fortitude contra todos os venenos; +4 de bônus de evasiva contra gigantes; Visão no escuro 36 metros; sentir
pedra (+2 de bônus racial em jogadas de para perceber pedras incomuns; pode fazer um teste de trabalhar
pedra incomum como se estivesse procurando ativamente quando se aproximar a 3 metros e pode usar a
habilidade de Procurar para achar armadilhas feitas de pedra como um ladino; senso de profundidade); imune
a paralisia, fntasmas e venenos mágicos ou alquímicos (mas não venenos normais), Habilidades similares à
magia (1/dia - aumentar e invisibilidade como um Mag 8, afetando só ele mesmo e itens que ele carrega);
50
sensibilidade à luz (-2 de penalidade de circunstância em jogadas de ataque em luz solar muito forte ou
equivalente).
Pureza corporal: Imune a todas as doenças com exceção de doenças mágicas como putrefação da múmia e
licantropia.
Mente tranquila: O monge ganha um bônus de +2 em testes contra Magias e efeitos da escola de
Encantamento.
Integridade corporal (Su): O monge pode curar até 28 pontos de dano de seu próprio ferimento por dia, e
ela pode dividir este valor em vários usos.
Posição defensiva: Ganha +2 For, +4 Con, +30 pv, +2 de bônus de resistência em todas as resistências, +4 de
bônus de evasiva na CA por 7 rodadas (1/dia). Posteriormente, o defensor estará sem fôlego (-2 For) pelo
resto do encontro.
Consciência defensiva: Não perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente invisível.
Posses: Braçadeiras de armadura (+3), anel de proteção +2, manto de armadura natural (+1) (como
amuleto), luvas da destreza (+4), periapto da sabedoria (+2), vestes de banimento golem (todos os golems;
como escaravelho), poção de velocidade, poção de curar ferimentos sérios.

Exandolon: Meio-diabo/meio-gigante das nuvens; ND 13; Extra-planar Enorme (ar); DV 17d8+119; pv 195;
Inic +3; Veloc 15 m; CA 23 (toque 11, surpreendido 20); Atq +26/+21/+16 corpo-a-corpo (4d6+23 +1d6
fogo, Maça estrela enorme flamejante+2) ou +24/+24 corpo-a-corpo (2d8+14, 2 garras) e +19 corpo-a-corpo
(2d6+14, mordida); Face/Alcance 3 por 3 m /4,5 m; HE: Arremessar rochas, Habilidades similares a magia;
QE: Apanhar rochas, Visão no escuro 18 m, imune a veneno, resistências; AL LM; TR Fort +17, Ref +8,
Vont +6; For 39, Des 17, Con 25, Int 16, Sab 12, Car 15.
Perícias e Talentos: Escalar +31, Concentração +12, Empatia Animal +12, Intimidar +12, Saltar +34,
Conhecimento (planos) +13, Escutar +23, Procurar +13, Sentir Motivação +11, Fale Idioma (Terra comum,
Draconico, Gigante, Ignio, Infernal), Observar +23; Prontidão, Trespassar, Trespassar aprimorado, Ataque
Poderoso.
Habilidades Similares a magia: 3/dia - escuridão, envenenar, aura profana; 1/dia - blasfêmia, contágio,
profanar, evaporação, invocar monstro IX (só demônios), conspurcar, nuvem profana. Tudo como Feit 17;
DC = 12 + nível de magia.
Resistências: Meio-demônios têm resistência 20 ao ácido, frio, eletricidade e fogo.
Posses: Veja Tesouro na área 2 da Fortaleza de Ferro.

Grash e Gudric: Azer Gue 7; ND 9; Extra-planar Médio (fogo, leal); DV 2d8+2 mais 7d10+7; pv 56, 60,;
Inic +6; Veloc 9 m; CA 23 (toque 13, surpreendido 21); Atq +13/+8 corpo-a-corpo (1d6+5 /x3, lança curta
+1); HE: Calor; QE: subtipo fogo, características de extra-planar; AL LM; TR Fort +9, Ref +7, Vont +6; For
14, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 9.
Perícias e Talentos: Escalar +4, Arte (forjador) +10, Conhecimento (planos) +3, Escutar +9, Procurar +4,
Observar +10; Prontidão, Lutar as cegas, Trespassar, Esquiva, Iniciativa aprimorada, Ataque poderoso, Foco
em Arma (lança curta), Especialização em Arma (lança curta).
Calor (Ex): Os ataques desarmados ou com armas metálicas dos azers causam 1 ponto adicional de dano de
fogo.
Subtipo fogo: Imune ao fogo; tomam dano dobrado de frio, a menos que passem no teste de resistência,
tomando meio dano.
Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Posses: escudo grande de aço +1, lança curta +1, anel de proteção +1, braçadeiras de armadura (+1),
poção de proteção contra elementos (frio) (Grash), poção de curar ferimentos sérios (Gudric).

Hastature: Bladeling Lad 3/Guer 8; ND 14; Extra-planar Médio; DV 3d6+3 mais 8d10+8; pv 65; Inic +7;
Veloc 9 m; CA 19 (toque 13, surpreendido 19); Atq +13/+8 corpo-a-corpo (1d6+3/17-20 / 2, espada curta da
sutileza) ou +13 corpo-a-corpo (1d4+4, garra); HE Vendaval de navalhas, ataque furtivo +2d6; QE: Evasão,
51
DR 5/+1 (soemnte perfurante e cortante), sentir armadilhas, imunidades, características de extra-planar,
resistências, esquiva sobrenatural; AL LM; TR Fort +8, Ref +8, Vont +4; For 16, Des 16, Con 12, Int 10, Sab
8, Car 14.
Perícias e Talentos: Blefar +8, Arte (forjador) +14, Diplomacia +4, Arte da Fuga +9, Esconder-se +9,
Intimidar +12, Conhecimento (planos) +2, Escutar +5, Furtividade +9, Observar +5; Reflexos em combate,
Evasão, Crítico aprimorado (espada curta), Iniciativa aprimorada, Vontade de Ferro, Mobilidade,
Deslocamento, Foco em Arma (espada curta), Especialização em Arma (espada curta).
Vendaval de navalhas (Ex): Uma vez por dia, um bladeling pode expelir pedaços afiados de sua pele em um
cone 4,5 metros. Isto causa 2d6 pontos de dano (Ref CD 10 metade). Depois deste ataque, o bonus de
armadura naturaal do bladeling cai para somente +2 durante 24 horas.
Imunidades (Ex): Um bladeling não toma nenhum dano de ácido e é imune os ataques de enferrujar, apesar
de sua pele metálica.
Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Resistências (Ex): Um bladeling tem resistência 5 ao fogo e fria.
Esquiva sobrenatural (Ex): Não perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente
invisível.
Posses: Espada curta da sutileza, braçadeiras de armadura (+2), contas da força.

Ignitius: Azer Clr12; ND 14; Extra-planar Médio (fogo, leal); DV 2d8+4 mais 12d8+24; pv 91; Inic +0;
Veloc 9 m; CA 24 (toque 11, surpreendido 24); Atq +17/+12/+7 corpo-a-corpo (1d8+5 +1 fogo, mangual
leve+2); HE: Calor, fascinar mortos-vivos; QE: subtipo fogo, características de extra-planar; AL LM; TR
Fort +13, Ref +9, Vont +16; For 16, Des 10, Con 15, Int 12, Sab 20, Car 12.
Perícias e Talentos: Escalar +4, Concentração +15, Arte (forjador) +20, Intimidar +6, Conhecimento (arcano)
+2, Conhecimento (planos) +3, Escutar +10, Procurar +2, Observar +10; Prontidão, Criar armas e armaduras
mágicas, Reflexos rápidos, Ataque Poderoso, Foco de Perícia (Arte [forjador]), Foco em Arma (mangual
leve).
Calor (Ex): Os ataques desarmados ou com armas metálicas dos azers causam 1 ponto adicional de dano de
fogo.
Subtipo fogo: Imune ao fogo; tomam dano dobrado de frio, a menos que passem no teste de resistência,
tomando meio dano.
Fascinar Morto-vivo(Sob): O clérigo pode fascinar Morto-vivose canalizando energia negativa.
Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Magias de clerigo preparadas: (6/8/6/6/5/5/3; a DC básica = 13 + nível de magia): 0 - criar água, detectar
magia, luz (2), reparo (2); 1º. – causar medo, comando (2), curar ferimentos leves, detectar o caos, proteção
contra o caos*, suportar elementos, santuário; 2º. - imobilizar pessoas, vigor do urso, tornar inteiro, silêncio,
arma espiritual*, zona da verdade; 3º. - criar água e comida, curar ferimentos sérios, purgar invisibilidade,
roupa encantada*, proteção contra elementos, luz cegante; 4º. - curar ferimentos críticos, discirnir mentiras,
envenenamento, línguas, ira da ordem*; 5º. - dissipar o caos*, comando maior, visão da verdade, força dos
justos, matar; 6º. - Barreira de lâmina*, animar objetos, dissipar aprimorado.
* Magia de domínio. Divindades: Hextor. Domínios: Lei (Conjura Magias com o descritor ordem com +1
nível de conjurador), Guerra (Proficiência em Arma e Foco em Arma com a arma favorecida da Divindade).
Posses: mangual leve +2, escudo grande de aço +3, braçadeiras de armadura (+2), anel de comando
elemental do fogo, periapto de sabedoria (+2), bolsa de diamantes pulverizados (1.000 po; componente
material para a magia símbolo de proteção maior).

Imperagon: Meio dragão vermelho/meio duergar Guer 8/Clr 5: ND 16; Dragão médio; DV 8d10+24 mais
5d8+15; pv 110; Inic +5; Veloc 4,5 m; CA 28 (toque 11, surpreendido27); Atq +19/+14/+9 corpo-a-corpo
(1d8+9/19-20, martelo de guerra trovejante +1) ou +17/+17 corpo-a-corpo (1d4+6, 2 garras) e +12 corpo-a-

52
corpo (1d6+6, mordida); HE: Sopro; QE: Características de Duergar, características de meio-dragão,; AL
LM; TR Fort +14, Ref +7, Vont +10; For 23, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 15.
Perícias e Talentos: Concentração +8, Arte (forjador) +14, Diplomacia +9, Intimidar +9, Conhecimento
(história) +3, Conhecimento (planos) +3, Escutar +4, Furtividade +10, Fale Idioma (Anão, Ignio, Infernal),
Observar +5; Prontidão, Lutar as cegas, Criar armas e armaduras mágicas, Especialização em combate,
Crítico aprimorado (martelo de guerra), Iniciativa aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rápidos, Ataque
Poderoso, Foco de perícia (Arte [forjador]), Foco me Arma (martelo de guerra), Especialização em Arma
(martelo de guerra).
Sopro (Sob): cone de fogo 9 m para 6d10 pontos de dano (Ref CD 19 metade).
Características de Duergar: +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinoids; +2 de bônus
racial em teste de Vontade contra Magias e Habilidades similares à magia; +2 de bônus racial em testes de
Fortitude contra todos os venenos; +4 de bônus de evasiva contra gigantes; Visão no escuro 36 metros; sentir
pedra (+2 de bônus racial em jogadas de para perceber pedras incomuns; pode fazer um teste de trabalhar
pedra incomum como se estivesse procurando ativamente quando se aproximar a 3 metros e pode usar a
habilidade de Procurar para achar armadilhas feitas de pedra como um ladino; senso de profundidade); imune
a paralisia, fntasmas e venenos mágicos ou alquímicos (mas não venenos normais), Habilidades similares à
magia (1/dia - aumentar e invisibilidade como um Mag 8, afetando só ele mesmo e itens que ele carrega);
sensibilidade à luz (-2 de penalidade de circunstância em jogadas de ataque em luz solar muito forte ou
equivalente).
Características de Meio-dragão (Ex): Visão na penumbra, Visão no escuro 18 m, imune a sono, paralisia, e
fogo.
Magias de clerigo preparadas: (5/5/3/2; a DC básica = 11 + nível de magia): 0 - criar água, detectar magia,
reparo, ler magia, resistência; 1º. – benção, curar ferimentos leves, proteção contra o bem*, suportar
elementos, favor divino; 2º. – força do touro, arma espiritual*, zona da verdade; 3º. – circulo mágico contra
o bem*, proteção contra elementos.
* Magia de domínio. Divindades: Laduguer. Domínios: Mal (Conjura Magias com o descritor mau com +1
nível de conjurador), Guerra (Proficiência em Arma e Foco em Arma com a arma favorecida da Divindades).
Posses: Armadura de batalha de fortificação moderada +1, escudo grande de aço +2, martelo de guerra
trovejante +1, manto de resistência (+1), tiara da persuasão, pergaminhodivino de foca dos justos, poção de
velocidade, anel de platina (50 po; foco da magia proteger outro).

Zalatian: Arconte mensageiro (caído) Algoz2; ND 16; Extra-planar Médio (mal, leal); DV 12d8+12 mais
2d10+2; pv 84; Inic +7; Veloc 12 m, voe 27 m (bom); CA 33 (toque 13, surpreendido 30); Atq +23/18/13
corpo-a-corpo (2d6+11/17-20, espada larga +4); HE: Habilidades similares à magia, trombeta, destrir o bem;
QE: Aura de ameaça, círculo mágico contra o bem, teleporte, línguas, RD 10/+1, visão na penumbra, Visão
no escuro 18 m, detectar o bem, bença negra, RM 29; AL LM; TR Fort +15, Ref +14, Vont +14; For 20, Des
17, Con 13, Int 16, Sab 16, Car 16.
Perícias e Talentos: Empatia animal +15, Concentração +13, Arte da Fuga +15, Esconder-se +20, Intimidar
+8, Conhecimento (história) +15, Conhecimento (planos) +15, Conhecimento (religião) +15, Escutar +15,
Furtividade +15, Sentir Motivação +15, Observar +15; Trespassar, Crítico aprimorado (espada larga),
Iniciativa aprimorada, Ataque Poderoso, Separar aprimorado.
Aura de Ameaça (Sob): Qualquer criatura hostil dentro de um raio de 6 metros tem que fazer um teste de
Vontade (CD 20) ou sofre uma penalidade de -2 na CA e em jogadas de ataques e resistência durante um dia
ou até que eles derrotem o archon.
Círculo mágico contra Bem (Sob): Constantemente cerca Zalatian (como Feit 14). Se dissipado, pode ser
criado novamente com uma ação livre (Os benefícios defensivos do círculo não são incluídos acima).
Teleporte Exato (Sob): A Vontade como um Feit 14. Pode levar só e até 22 quilogramas de objetos.
Línguas (Sob): Pode falar com qualquer criatura que tem um idioma (como Feit 14).
Imunidades (Ex): Imune a eletricidade e petrificação. Ganha um bônus racial de +4 em testes de Fortitude
contra veneno.
Habilidades Similares à magia: A Vontade - detectar o bem, chama contínua e mensagem (como Feit 12).
53
Trombeta (Sob): Todas as criaturas dentro de 30 m da explosão têm que ter sucesso em um teste de
Fortitude (CD 20) ou estarão apavoradas pora 1d4 rodadas. Zalatian pode comandar sua trombeta para se
tornar uma espada larga +4 com uma ação livre.
Destruir o Bem (Sob): 1/dia pode somar +3 para atacar e +2 de dano contra um oponente bom.
Magias de clerigo preparadas: (6/5/5/4/4/3/3/2; a CD básica = 13 + nível de magia, conjuradas como Clr 14):
0 - criar água, curar ferimentos mínimos, purificar alimento; 1º. –curar ferimentos leves, favor divino,
suportar elementos, santuário, escudo da fé; 2º. – Acalmar emoções, vigor do urso (2), silêncio, proteger o
outro; 3º. -curar ferimentos sérios, roupa encantada (2), proteção contra elementos, 4º. - curar ferimentos
críticos, discirnir mentiras, arma mágica maior, envenenamento; 5º. – troca planar, resistência a magia,
visão da verdade; 6º. – cura completa, corrente de relampago, dissipar aprimorado; 7º. – blasfêmia,
destrição.
Magias de algoz preparadas: (2; a CD básica = 13 + nível de magia): 1º.- curar ferimentos leves, desespero.
Posses: Trombeta do Arconte (se torna uma espada larga +4), peitoral de aço da resistência ácida +1, anel
de platina (50 po; foco da magia proteger outro).

Zharunkumar: Rakshasa Feit 7; ND 16; Extra-planar Médio (mal); DV 7d8+21 mais 7d4+21; pv 90; Inic
+2; Veloc 12 m; CA 23 (toque 14, surpreendido 21); Atq +11 corpo-a-corpo (1d4+1, 2 garras) e +6 corpo-a-
corpo (1d4, mordida); ou +11/+6 corpo-a-corpo (1d6+1, cajado do fogo); HE: Detectar pensamentos; QE
Alterar forma, Características de extra-planar, imunidade à magia, vulnerável a virotes santificados, RD
20/+3; AL LM; TR Fort +10, Ref +9, Vont +11; For 12, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 19.
Perícias e Talentos: Blefar +17, Concentração +7 (+11 ao conjurar defensivamente), Diplomacia +8, Disfarce
+18, Intimidar +6, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (planos) +3, Escutar +11, Furtividade +11,
Performance +13, Espionar +6, Sentir Motivação +10, Observar +12, Prontidão, Magia em Combate,
Esquiva, Foco em Magia (Encantamento).
Detectar Pensamentos (Sob): Um rakshasa pode usar continuamente detectar pensamentos, como uma
magia conjurada por um feiticeiro de nível 18 (Vontade CD 16 para resistir). Pode cancelar ou pode retomar
esta habilidade como uma ação livre.
Forma alternada (Sob): Um rakshasa pode assumir qualquer forma humanóoide, ou reverter a sua própria
forma, como uma ação padrão. Esta habilidade é semelhante magia alterar-se conjurada por um feiticeiro de
nível 18, mas o rakshasa pode permanecer o quanto desejar na nova forma. Usando esta habilidade concede
um bônus de +10 nos testes de Disfarce de Zharunkumar.
Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Imunidade à magia (Sob): Rakshasas ignoram os efeitos de Magias e Habilidades similares à magia de 8º
nível ou menor, da mesma maneira que se o conjurador não tivesse superado resistência à magia.
Vulnerável a virotes santificados (Ex): Qualquer ataque feito por um virote santificado mata imediatamente
um rakshasa.
Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/7/7/6/5/3; a CD básica = 14 + nível de magia): 0 - enigmática,
marca arcana, luz dançante, detectar magia, romper mortos-vivos, som fantasma, mão mágica, consertar,
abrir/fechar, ler magia; 1º. – armadura arcana, missil mágico, aura indetectável de Nystul, escudo arcano,
servo invisível; 2º - vigor do urso, confundir detectção, obscurecer objeto, ver invisibilidade, riso histérico de
Tasha; 3º. - deslocamento, velocidade, tranca arcana aprimorada (magia nova), relâmpago, proteção contra
elementos; 4º. Enfeitiçar monstro, confusão, escudo do fogo, vidência; 5º. – enfraquecer o intelecto,
telecinesia, muralha de energia; 6º - sugestão em massa, despistar; 7º. - espada de Mordenkainen.
Nota: A habilidade de conjurador de feiticeiro normal do rakshasa se acumula com seus níveis de feiticeiro.
Assim, ele conjura Magias como um feiticeiro de 14º. nível.
Posses: Anel de proteção +2, cajado do fogo (22 cargas), roupão preto com ouro (70 po), pingente de safira
em corrente de ouro (2.200 po), bolsa de componente de magia (inclui espada de platina em miniatura com
um pouco de cobre e zinco [foco para a magia espada de Mordenkainen]).

54
APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS
CRIATURAS AXIOMÁTICAS (MODELO)
Criaturas axiomáticas moram em planos leais, os domínios da ordem. Embora eles podem se assemelhar
a criaturas do Plano Material, eles são mais perfeitamente formados, suas características mais afiadas e
precisas, sua pele ou plumagem mais brilhante, sua aparência mais limpa e mais heróica. Eles são chamados
freqüentemente de criaturas ―perfeitas‖, e alguns dizem que as versões axiomáticas são os verdadeiros e
ideais primeiro modelos; todas as outras criaturas do mesmo tipo somente são imitações.

Criando uma criatura axiomática


―Axiomático‖ é um modelo que pode ser acrescentado a qualquer criatura corpórea de alinhamento leal
ou neutro que é nativo para o Plano Material. Bestas ou animais com este modelo se tornam bestas mágicas,
mas caso contrário o tipo da criatura é inalterada.
Uma criatura axiomática usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura básica, exceto as
abaixo listadas.
Ataques especiais: Uma criatura axiomática retém todos os ataques especiais da criatura básica e ganha
as seguintes:
Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia a criatura pode fazer um ataque normal para ocasionar um
dano adicional igual para seu total de DV (máximo +20) contra um oponente caótico.
Qualidades especiais: Uma criatura axiomática retém todas as qualidades especiais da criatura básica e
também ganha as seguintes:
Visão no escuro com uma distância de 18 metros
Resistência ao fogo, elétrico, frio e sônico: 5 (1-3 dados de vida), 10 (4-7 dados de vida), 15 (8-11 dados de
vida), 20 (12 ou mais dados de vida).
Resistência à magia considera-se o dobro dos dados de vida da criatura (máximo 25).
Telepatia (Ex): criaturas Axiomáticas comunicam-se constantemente uma a outra dentro de 90 metros. Se
algum deles estiver em situação de perigo, todos irão ter essa consciência. Se algum do grupo não estiver
flanqueado, todos ganham esta condição, mesmo que estejam fisicamente flanqueados.

Se a criatura básica já tem um ou mais destas qualidades especiais, use o melhor valor.
Testes de resistência: Mesmo da criatura-base.
Habilidades: Mesma da criatura básica, mas a Inteligência é de pelo menos com valor igual a 3.
Perícias: Mesmo da criatura-base.
Talentos: Mesmo da criatura-base.
Clima/Terreno: Qualquer uma e também subterrâneo.
Organização: Mesmo da criatura-base.
Nível de desafio: Até 3 DV= criatura-base; de 3 para 7 DV= criatura-base+1; para 8 ou mais DV, criatura-
base +2
Tesouro: Mesmo da criatura-base
Alinhamento: Sempre leal.
Avanço: Mesmo da criatura básica.
O modelo de criatura axiomático encontra-se primeiramente no Manual dos Planos.

55
BLADELING
Extra-planar Médio
Dados de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +5
Velocidade: 9 metros
CA: 15 (+1 Destreza, +4 natural)
Ataques: Garras +1 corpo-a-
corpo ou espada longa +1 corpo-
a-corpo
Dano: Garra 1d6
Tamanho/Alcance: 1,5m x
1,5m/1,5m
Ataques especiais: Vendaval de
navalhas
Qualidades especiais:
Imunidades, resistências, RD
5/+1 (cortante e perfurante
apenas)
Resistências: Fort +2, Ref +3,
Vont +2
Habilidades: For 11, Des 13,
Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Perícias: Arte (ferreiro) +4,
Saltar +4
Talentos: Iniciativa melhorada
Clima/Terreno: Qualquer um (Acheron)
Organização: Solitário, companhia (2-4), ou esquadra (11-20)
Nível de desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Neutro mau ou Leal e mau
Avanço: De acordo com a classe da criatura
Bladelings são os seres xenofóbicos com remendos de espinhas metálicas que mancham seus corpos.
Embora eles residam em Acheron, a maioria acredita que a raça migrou de outro plano, possivelmente os
Nove Infernos de Baator, a Fornalha de Gehenna, ou até mesmo algum plano desconhecido baseado em
metal. Seus olhos destacam-se comofragmentos roxos-gelo, e o sangue é preto e oleoso.

Combate
Bladelings saltam rapidamente em batalha, tendo plena confiança em sua pele endurecida e também em
suas agilidades naturais. Eles também são muito valentes, e normalmente focalizam seus ataques no
combatente mais perigoso que eles vêem.
Vendaval de navalhas (Ex): Uma vez por dia, um bladeling pode expelir pedaços de navalhas de sua
pele em um cone 6 metros; resultando em 2d6 pontos de dano (Ref , 10 metade). Depois deste ataque, a
armadura natural diminui em 2 pontos.
Redutor de Dano (Ex): a redução de dano de um bladeling é de valor 5/+1, aplicando-se somentepara
armas cortantes e perfurantes. Armas de concussão ignoram a redução de dano completamente.
Imunidades (Ex): um bladeling não leva nenhum dano de ácido, e é imune para enferrujamento por
causa de sua pele metálica.
Resistências (Ex): um bladeling tem resistência a fogo e frio 5.

Sociedade Bladeling
56
Bladelings são supersticiosos e xenofóbicos, desta forma eles evitam invasões em seu território. Claro
que, como residentes de Ocanthus, a quarta camada de Acheron, um lugar que há tempestades de lâminas,
raramente recebem visitantes. Porém, ao viajar que eles são geralmente amáveis com estranhos, entretanto
eles raramente confiam em qualquer um que eles não conhecem.
A maioria dos bladelings reside na cidade de Zoronor, em Ocanthus, entretanto em algumas viagens em
outras camadas de Acheron ou até mesmo os outros planos. A sociedade é propensa a discussão e revolução
interna, porém os bladelings se unem imediatamente junto contra perigos externos.

Jogadores Bladeling
A classe favorecida de um bladeling é a de guerreiro. Os líderes Bladeling são freqüentemente
clérigos/guerreiros, e a raça é bem conhecida pelos seus históricos assassinos. Clérigos Bladeling geralmente
veneram Hextor.

PREDADOR DE AÇO
Extra-planar Grande
Dados de Vida: 12d8+48 (102 pv)
Iniciativa: +9
Velocidade: 15 metros
CA: 30 (-1 tamanho, +5 Des, +16 natural)
Ataques: Mordida +19 corpo-a-corpo, 2 garras +17 corpo-a-corpo
Dano: Mordida 2d6+7; garras 2d4+3
Tamanho/Alcance: 1,5m por 3m / 5m
Ataques especiais: Bote, agarrar aprimorado, limpe 1d6+3, rugido, mordida de sundering
Qualidades especiais: Sentido cego 9 m, surdez, imunidades, sentir magia, resistências, faro, RD 20/+4
Resistência: Fort +12, Ref +13, Von +11
Habilidades: For 25, Des 21, Con 19, Int 11, Sab 16, Car 12
Perícias: Acrobacia +21, Escalar +19, Esconder-se +24, Saltar +22, Furtividade +20, Procurar +12, Observar
+18
Taalentos: Iniciativa aprimorada, Multiataque, Ataque Poderoso, Separar aprimorado
Clima/Terreno: Qualquer terra

Organização: Solitário, par ou grupo (6-10)


Nível de desafio: 13

57
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro
Avanço: 13-18 HD (Grande); 19-36 HD (Enorme)
O predador de aço vaga os cubos metálicos de Acheron à procura de metal fresco para consumir.
Assemelha-se a um grande gato de ferro, esta criatura compartilha muitas características com seu equivalents
terrestre, incluindo força incrível e agilidade. Apesar de sua surdez, seus poderes de faro são tão grandes que
permita descobrir criaturas pertos com facilidade.
Predadores de aço falam um rosnando dialeto de Terran.
Combate
Se um predador de aço atacar de surpresa, ele começa o combate com um ataque de rugido na rodada de
surpresa, seguido por um bote com ataque total. Tenta agarrar as armas de seu oponente sempre que possível.
Bote (Ex): Se o predador de aço saltar em um inimigo durante a primeira rodada de combate, pode fazer
um ataque total até mesmo se já realizou uma em ação de movimento.
Agarrar aprimorado (Ex): Para usar esta habilidade, o predador de aço tem que utilizar seu ataque de
mordida. Se conseguir agarrar, pode imobilizar.
Imobilizar (Ex): Um predador de aço que conseguir agarrar, pode fazer dois ataques de imobilização
(+17 corpo-a-corpo) com suas pernas traseiras e dar 1d6+3 de dano cada. Se o predador de aço utilizar seu
bote em um oponente, também pode imobilizar.
Rugido (Sob): O predador de aço pode emitir um rugido titânico a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas,
dentro de um cone de 9 metros, sofrem 12d6 pontos de dano sônico e estará ensurdecido por 2d6 rodadas
(Fort CD 20 metade; sucesso nega a surdez). Qualquer objeto frágil ou cristalino exposto ou criatura cristalina
sofre dano dobrado; criaturas que seguram objetos frágeis podem negar esse dano com um teste bem-
suscedido de Reflexo (CD 20).
Mordida a objeto (Ex): Quando usar sua mordida para atacar uma arma, escudo ou outro item
segurado, o predador de aço ganha um bônus de +4 de ataque contra o ataque de seu opnente e causa dano
dobrado.
Sentido cego (Ex): O senso de cheiro do predador de aço é tão poderoso que concede e ele a habilidade
de sentido cego.
Surdez (Ex): O predador de aço é completamente incapaz de perceber som, e assim é imune a efeitos
dependentes de fala ou sônicos dependentes em ouvir. Porém, adaptou-se a esta limitação e assim não sofre
nenhuma penalidade na iniciativa para sua surdez.
Imunidades (Ex): O predador de aço é imune a eletricidade e dano sônico, como também para efeitos
de petrificação.
Senso mágico (Sob): O predador de aço pode sentir a presença de qualquer artigo mágico metálico
dentro de 36 m. Eles consideram tais artigos como petiscos, e eles raramente rejeitam uma oportunidade para
consumir tal delícia (usando sua mordida a objeto para destruí-los primeiro).
Resistências (Ex): O predador de aço tem resistência 20 a frio e fogo.
Habilidades: O predador de aço recebe um bônus racial de +4 nos testes de Equilíbrio, Furtividade e
Esconder-se.

58
APÊNDICE III: NOVAS MAGIAS
Esta seção detalha as novas magias, artigos mágicos, materiais e artefatos que aparecem nesta aventura.

NOVAS MAGIAS
Salto nos Cubos
Transmutação (Teletransporte)
Nível: Mag/Fet 6
Componentes: V, M.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Objetivo: Você mais uma criatura/nível, separados no máximo a 9 m entre eles.
Duração: Instantâneo
Teste de resistencia: Nenhum ou Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Nenhum e Sim (objeto)
Este feitiço transporta o conjurador e várias outras criaturas proximas de um cubo dimensional para outro,
dentro da mesma camada de Acheron. Não há chance do teleporte ser em um cubo errado, porém seu ponto
de chegada é totalmente aleatório. Seria apenas necessário ter a informação correta do cubo de chegada.
A magia não possui efeito fora do plano de Acheron.
Componente material: Uma fatia de ferro retirada de um dos cubos de Acheron.

Fechadura Arcana Melhorada


Abjuração
Nível: Mag/Fet 3
Componentes: V, G, M.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Objetivo: Portas, arcas, baús ou portal tocados até o tamanho de 9 quadrados/nível
Duração: Permanente
Testes de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Esta magia é similar à magia fechadura arcana, exceto que quando a magia for feita o conjurador seleciona
um indivíduo por nível de conjurador para interagir com os objetos-alvos desta magia. Estes indivíduos (que
não precisam estar juntos no momento da conjuração) podem passar livremente por estes objetos
selecionados nesta magia em questão.
Componentes materiais: Ouro em pó no valor de 25 po, acrescido mais 5 po de ouro em pó por indivíduo
escolhido.

NOVOS ITENS MÁGICOS


Ídolo da Visão Falsa: Esta grande estátua detecta automaticamente qualquer tentativa de espionagem
(inclusive a perícia espionar e magias semelhantes como clarividência/clariaudiência e olho arcano) em
qualquer indivíduo ou local dentro de uma área de 15m deste ídolo. A ativação do efeito deste item provoca
uma magia de Visão falsa, que mascara o indivíduo selecionado para espionagem (Se sair desta área, o efeito
é automaticamente dissipado). A escolha do indivíduo deve ser executada durante a criação do ídolo ou a
qualquer momento depois em que o ídolo seja tocado e pronunciando-se uma palavra de comando para a
escolha durante a criação. O ídolo pode conjurar a magia Visão Falsa três vezes por dia.
Nível de conjurador: 10º; Pré-requisito: Criar Itens Maravilhosos, Detectar espionagem, Visão falsa.
Preço de mercado: 54.500 po; Custo para criar: 33.500 po e 1.680 XP; Peso: 181,44 kg.
59
Colar da Besta Selvagem: Um colar deste tipo parece ser um pedaço normal de jóia sem valor algum,
até ele ser colocado no pescoço de um indivíduo que já saiba conjurar a magia Empatia com Animais. O colar
da besta selvagem possui contas com poderes especiais:
Conta de acalmar Usuário pode lançar Acalmar animais
Conta da servidão Usuário pode lançar Dominar animais.
Conta da presa Usuário pode lançar Presa magica aprimorada.
Conta do alerta Usuário pode lançar Invocar aliado da natureza IV.
Conta da grande fera Usuário pode lançar Aumentar animais.
Conta do despertar Usuário pode lançar Despertar.
Cada conta deste item só pode ser ativada uma vez, após isto ela torna-se inutilizada para sempre. Caso a
conta seja afastada/retirada do colar, seu poder também será perdido pra sempre.
Nível de conjurador: 10º; Pré-requisito: Criar itens maravilhosos, Amizade com animais, e uma ou mais
das seguintes magias: crescimento animal, despertar, acalmar animais, dominar animais, presa mágica
aprimorada, invocar aliado na natureza IV; (cada magia apropriada ao seu tipo de colar) Preço de mercado:
500 po (conta de acalmar), 1.500 po (conta da servidão), 1.500 po (conta da presa), 2.000 po (conta do alerta),
2.500 po (conta da grande fera), 3.750 gp (conta do despertar); Custo para criar: Como descrito, exceto
adicionais 1.250 po e 250 XP (conta do despertar); Peso: -

Aço Verde Baatoriano: Nas profundezas das minas dos Nove Infernos de Baator, veias desse metal
ferroso verde correm pelas pedras. Este raro metal, quando ligado ao aço, pode ser usado para criar armas de
corte surpreendente. Qualquer arma cortante ou perfurante cricriada com aço verde Baatoriano tem um bônus
natural de +1 para dano. Este bônus não se acumula com qualquer outro bônus de melhoria. Assim, uma
espada-longa de aço verde (+1 de dano) com um bonus de +4 de melhoria tem um bônus efetivo de +4 de
melhoria em ataques e dano. Em uma área onde magia não funciona, retém ainda seu bônus de +1 de
melhoria natural em dano. Uma arma obra-prima aço verde cortante ou perfurante teria um bônus de +1 em
jogadas de ataque e dano (da combinação de obra-prima e aço verde). Entretanto, aço verde é um componente
comum de armas cortantes produzidas nos mais Baixos Planos, não concedendo nenhuma outra habilidade
especial a tais armas. O modificador de preço de mercado para tal uma arma é +2,000 po.
Aço verde tem uma dureza 12 e 8 pontos de vida por centímetro de espessura.

A Lâmina de Poder Ígneo: Poderosos magos efreet trabalhando no Plano Elementar do Fogo criaram
esta cimitarra. O Principal Sultão dos efreet brandiu esta espada em uma batalha legendária contra seus
inimigos, os djinn. Porém, um esperto ladino gênio que trabalhava com aventureiros do Plano Material
conseguiu roubar a lâmina da sala do trono do sultão e, com ajuda de grandes poderes, quebrou a lâmina e
espalhou seus fragmentos pelo multiverso.
Intacta, a Lâmina do Poder Ígneo é uma cimitarra Enorme (dano 1d10) +5 de explosão flamejante afiada
profana. Quando empunhada, a lâmina concede ao seu portador um efeito constante de escudo do fogo e visão
da verdade (100 metros de raio). O grande calor da espada também causa 1d6 pontos de dano de fogo por
rodada a qualquer que a segure. Finalmente, o portador pode expulsar ou comandar criaturas de fogo (como
um clérigo de 20º. nível) até dez vezes por dia. A lâmina também é inteligente (Int 11, Sab 19, Cha 22, Ego
28) e com tendência leal-mal. Só fala Ignan, e prefere comunicar telepaticamente.

60
Como um artefato
único maior, a
Lâmina do Poder
Ígneo não tem
nenhum preço de
mercado fixo.
Descontando até
mesmo sua
natureza única, seu
valor como uma
arma mágica
excede os 250.000
po.

61

Você também pode gostar