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Doutor de Thyatis Pré-Requisitos

Às vezes até os maiores espertalhões são chamados para


• Tendência: Neutro e Bondoso ou Caótico e Bondoso.
uma missão maior. E qual missão pode ser maior do que
consertar o que está errado na história artoniana? • Perícias: Diplomacia 8 graduações, treinado em
Conhecimento (história), Cura e Percepção.
O doutor de Thyatis, como seu nome indica, é alguém
dedicado a curar. Contudo, não cura pessoas — dedica-se à • Especial: devoto de Thyatis.
saúde do destino do mundo, encontrando pontos nos quais
Arton se desviaria de seu rumo certo e corrigindo a linha
do tempo. Em geral, isso se deve a ameaças extraplanares Habilidades de Classe 4 PV
diversas, mas sempre tem a ver com planos exóticos de Simpatia pelos Mortais: um doutor + mod. Con
inimigos mirabolantes. de Thyatis, acima de tudo, gosta dos por nível
Capítulo 2

Todo doutor de Thyatis é convocado ao serviço povos artonianos. Eles são divertidos e
do Deus da Ressurreição e da Profecia em algum estão sempre cheios de ideias novas! Por
ponto crítico de sua vida. Alguns são ressuscitados isso, nunca causa dano letal em seres vivos. Se
por clérigos de Thyatis e recebem seus poderes, fizer isso, perde suas habilidades de classe por uma semana.
junto com a revelação de que agora devem Tempo Maleável: um doutor de Thyatis con-
retribuir o favor pelo resto da vida. segue ver o futuro — mais do que isso, consegue
Outros são gentilmente raptados por ver vários futuros, como se enxergasse a realidade
doutores mais experientes e jogados no através de várias janelas, cada uma mostrando
meio de uma missão, para então des- uma linha temporal distinta. Graças a esse co-
cobrir a vocação como novos douto- nhecimento, o doutor sabe o que fazer em cada
res. Alguns simplesmente acordam situação, e também pode aconselhar seus amigos.
de um sonho profético e sabem Como uma ação livre, você pode aplicar 1d6
o que devem fazer! De qualquer como um bônus em qualquer jogada de ataque
forma, sua vida muda para sempre. ou teste de perícia ou de resistência que você
O doutor de Thyatis é capaz de ou qualquer aliado a até 9m realizar. Você
enxergar o futuro — como ele será e deve ser capaz de se comunicar com seu
como deveria ser. Assim, sabe aonde aliado para fornecer um dado de bônus
deve ir e (em linhas gerais) o que deve para ele. Você possui um montante de
fazer para salvar o mundo. Como dados igual ao seu bônus de Inteligên-
um servo de seu deus patrono, o cia, mas só pode aplicar um dado
doutor nunca deve matar criaturas por teste. No início de cada dia,
inteligentes, mas leva esse voto seu montante é renovado.
ainda mais a sério, procurando não No 5º nível, seu montante de
ferir seus adversários e resolvendo dados se torna a soma de seus bônus de In-
as situações com esperteza em vez teligência e Sabedoria, e você passa a poder
de força bruta. Bom humor e entu- aplicar até dois dados por teste.
siasmo parecem ser pré-requisitos
para um doutor de Thyatis: inva- No 9º nível, seu montante de dados
riavelmente estes tipos parecem se torna a soma de seus bônus de Int, Sab
um pouco loucos, mas de um jeito e Car, e você passa a poder aplicar até três
(quase) inofensivo. dados por teste.

Doutores de Thyatis são Por fim, sempre que o mestre decidir,


destemidos, e estão acostumados (em geral, uma vez por semana), você rece-
a enfrentar adversários muito mais be visões de como a linha de tempo artonia-
poderosos do que eles mesmos sem he- na deveria ser, e de como ela será caso alguma
sitar. Gostam de pessoas, sempre tendo ameaça não seja detida.
companheiros e unindo-se a grupos de Renovação: no 2° nível, o doutor de Thyatis
aventureiros para ajudá-los em suas pró- recebe seu maior poder — o dom da ressurreição.
prias missões. E veem o tempo não como Mesmo que tenha morrido, você pode voltar,
uma relação rígida de causa e efeito, mas com uma nova aparência e uma personalidade
como algo mais... Maleável. diferente. Se quiser, você pode até mesmo

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refazer alguns aspectos da sua ficha após voltar da morte. Você
pode trocar dois valores de habilidades (por exemplo, pode Doutor de Thyatis
mudar sua Força por sua Sabedoria) e até dois níveis de classe,
Nível BBA Habilidades de Classe
duas perícias e dois talentos. Você não pode mudar seus níveis
de doutor de Thyatis, e deve manter os pré-requisitos para esta 1º +0 Simpatia pelos mortais, tempo maleável
classe. Você tem direito a uma renovação no 2° nível, mais uma 2º +1 Renovação, solução engenhosa
a cada dois níveis seguintes. Uma vez que você morra e volte da
3º +1 Solução pacífica
morte, “gasta” uma renovação.
4º +2 Renovação, solução engenhosa
Solução Engenhosa: no 2° nível, o doutor de Thyatis
aprende a usar seus conhecimentos para vencer os inimigos, 5º +2 Companheiro, tempo maleável
finalmente se livrando da necessidade de coisas bárbaras e 6º +3 Renovação, solução engenhosa

Truques Sujos
pouco úteis como jogadas de ataque. Escolha uma perícia 7º +3 Planejamento passado
entre Acrobacia, Cura, Diplomacia, Ladinagem e Percepção.
Você deve ser treinado na perícia escolhida. Como uma ação 8º +4 Renovação, solução engenhosa
padrão, você pode fazer um teste desta perícia para obter um 9º +4 Amigo confiável, tempo maleável
efeito idêntico ao de uma magia. O efeito obtido depende da 10º +5 Renovação, solução engenhosa
perícia escolhida e do resultado do teste, conforme a tabela
abaixo. Você pode escolher gerar um efeito de um resultado Planejamento Passado: a partir do 7° nível, uma vez por
abaixo do seu teste. Por exemplo, se usar solução engenhosa e dia, você pode fazer um item à sua escolha surgir em um ponto
fizer um teste de Percepção com resultado 27, pode gerar um qualquer a até 9m. O item na verdade é enviado por você mes-
efeito à sua escolha entre discernir mentiras, visão da verdade e mo, do futuro. Faça um teste de Inteligência. O resultado deter-
visão. No caso de uma magia que permita teste de resistência, mina o valor máximo do item (que pode inclusive ser mágico).
a CD é igual a 10 + seu nível de classe + seu modificador de O item dura até o fim do dia, quando então volta para seu fluxo
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (à sua escolha). Você pode temporal correto. Usar esta habilidade é uma ação livre.
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à soma
de seus bônus de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Resultado do Teste Valor Máximo do Item

No 4° nível, e a cada dois níveis seguintes, você pode esco- 10 1.000 TO


lher uma nova perícia para suas soluções engenhosas. 14 5.000 TO
Solução Pacífica: sempre que pode, o doutor de Thyatis 17 10.000 TO
gosta de resolver os problemas pacificamente, mas seus inimi- 20 50.000 TO
gos não costumam concordar com isso. A partir do 3° nível,
você pode fazer um teste de Ladinagem oposto pelo teste de 25 100.000 TO
Vontade de um inimigo a até 9m. Se você for bem-sucedido, Amigo Confiável: no 9° nível, o doutor de Thyatis ad-
qualquer arma que o inimigo esteja empunhando para de fun- quire o melhor amigo de todos — ele mesmo! Uma vez por
cionar — cordas de arcos se partem, espadas perdem o fio, etc. semana, desde que já tenha morrido e se renovado pelo menos
O inimigo não é capaz de usar esta arma para causar qualquer uma vez, você pode chamar uma versão sua no passado, que
tipo de dano por 24 horas. Armas naturais em vez disso sofrem foi ao futuro quando... Bem, é melhor não pensar muito nesse
uma penalidade de –4. Usar esta habilidade é uma ação padrão. tipo de paradoxo temporal. Sua versão surge com a ficha que
Companheiro: sempre gregário, no 5° nível o doutor você possuía na época da renovação e fica ajudando-o por uma
de Thyatis adquire um companheiro, que o segue em suas cena. Dependendo de quanto sua personalidade mudou, talvez
aventuras. Esta habilidade funciona como o talento Liderança vocês dois discutam bastante... Mas sempre trabalharão juntos.
(parceiro). Você pode ter um parceiro pelo talento e também Se você não tiver suas fichas antigas (ou se o mestre julgar isso
esta habilidade, sem problemas. muito complicado), use sua ficha atual com 2 níveis negativos.

Solução Engenhosa
Resultado — Efeito Gerado —
do Teste Acrobacia Cura Diplomacia Ladinagem Percepção
15 deslocamento curar ferimentos críticos sugestão arrombar idiomas
20 velocidade restauração maior dominar pessoa invisibilidade maior discernir mentiras
25 porta dimensional cura completa sugestão em massa criar passagens visão da verdade
30 parar o tempo cura completa palavra de poder: sombras sexto sentido
em massa atordoar

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Espião de Elite Pré-Requisitos
O mundo fica à beira de ser destruído pelo menos
• Bônus Base de Ataque: +6.
uma vez por mês. Se você não fica sabendo disso, é porque
não precisa. Continue invadindo masmorras, massacrando • Perícias: treinado em Diplomacia, Enganação e
kobolds, recuperando tesouros e escapando de armadilhas. Ladinagem.
Faça tudo isso sossegado, porque o espião de elite salvou o • Talento: Atraente.
mundo mais uma vez. • Especial: deve ter como patrono um reino, uma
O espião de elite é um agente especialmente treinado por coalizão (o Reinado, o Império de Tauron ou a
algum reino ou organização poderosa de Arton, para lidar Liga Independente) ou uma organização muito
com ameaças em escala continental. Sendo uma espécie de poderosa (como a Academia Arcana).
“herói oficial” da organização para a qual trabalha, o espião
Capítulo 2

4 PV
de elite é enviado em missões de importância vital, mas ainda
assim secretas. Todo espião de elite tem um codinome, pelo meiro sacá-lo normalmente, como se fosse
qual é chamado por seus superiores e colegas, mas muitos são uma arma ou item qualquer (normalmente
+ mod. Con
exibidos e até espalhafatosos, fazendo questão de se apresentar uma ação de movimento). Cada equipa-
por nível
por seu nome verdadeiro. mento é ativado como uma ação padrão e,
ao ser ativado, gera o efeito equivalente a uma
Diferente de espiões comuns, o espião de elite não costu- magia arcana ou divina.
ma permanecer escondido ou agir sempre sob a cobertura da
noite. Sua especialidade é a infiltração em bailes da corte, a se- No 1° nível, você recebe dois itens. Cada um
dução de homens e mulheres que trabalham para o inimigo, o gera o efeito de uma magia arcana ou divina de até 4º nível, à
uso de engenhocas mirabolantes, a destruição de artefatos que sua escolha. Caso a magia permita teste de resistência, a CD
botam em risco milhares de inocentes. Nenhum espião de elite é 10 + o nível da magia + seu modificador de Inteligência.
é exatamente famoso — nunca será construída uma estátua em Sempre que ativar um dos itens, você deve fazer um teste de
seu nome, nem canções serão escritas sobre suas proezas. Mas Inteligência contra CD 10 + o nível da magia + o número
ele pode se tornar uma lenda no mundo da espionagem, seu de vezes que você já ativou o item nesta semana. Em caso de
nome sussurrado com ódio ou admiração. sucesso, a magia funciona e você pode continuar usando o
item. Em caso de falha, a magia não funciona e o equipamen-
O espião de elite participa de jantares com seus maio- to estraga. Ele não pode mais ser usado até você renovar seu
res inimigos, leva para a cama os asseclas e amantes deles equipamento (veja a seguir).
e dizima seus capangas. Tudo isso sem perder a pose, sem
desarrumar seu traje de gala. E sempre com um sorriso e uma Uma vez por semana, você pode renovar seu equipamento.
tirada espirituosa. A CD para ativar os itens volta ao que era antes do primeiro
uso, ou você pode escolher magias completamente diferentes.
Em geral, espiões de elite em missão escolhem equipamento
Habilidades de Classe específico para a missão. Por exemplo, numa missão para
Bem Vestido: o espião de elite não abre mão do estilo. derrotar um demônio, o espião pode ter um dispositivo que
Mais do que isso, se sente tão bem trajado em alta costura que cause dano em criaturas Malignas (a magia destruição sagrada).
efetivamente consegue tirar proteção de tecidos feitos apenas Na semana seguinte, enfrentando druidas que querem acabar
para embelezar. Se estiver usando um traje de gala (veja a com a civilização, troca o equipamento por um que proteja-o
seção “Equipamento”, a seguir), o espião de elite recebe um contra plantas monstruosas (a magia cúpula de proteção contra
bônus de +4 na CA. O traje de gale não conta como uma vegetais). O jogador é incentivado a inventar a aparência e o
armadura — não impõe penalidade em perícias, bônus má- nome dos equipamentos. Como alternativa, o mestre pode
ximo de Destreza ou redução de deslocamento, nem interfere dividir a campanha em aventuras ou missões, e permitir que o
em habilidades ou talentos que não possam ser usado com espião de elite renove seus equipamentos uma vez por aventu-
armaduras — e de quebra é bonito, mas não pode ser usado ra, independente de ter se passado uma semana ou não.
em conjunto com uma armadura. A partir do 4° nível, você passa a receber três itens por
No 5º nível, o bônus que você recebe na CA por usar um semana, que podem gerar o efeito de magias de até 6° nível. A
traje de gala aumenta para +7. Por fim, no 9º nível, aumenta partir do 8° nível, você passa a receber quatro itens, que podem
para +10. gerar o efeito de magias de até 8º nível.
Equipamento de Espionagem: todo espião de elite recebe Sedução de Espião: o espião de elite sabe que o melhor
periodicamente equipamentos de seu patrono. Estes equipa- caminho até os vilões passa pelas camas de seus/suas asseclas.
mentos podem ser mundanos ou mágicos, mas sempre são raros No 2° nível, você pode fazer um teste de Enganação oposto pelo
e de funcionamento complicado. Apenas espiões de elite são teste de Vontade de uma pessoa que se sinta atraída por você. Se
treinados em seu uso; eles não funcionam com nenhum outro você for bem-sucedido, gera o efeito da magia enfeitiçar pessoa
personagem. Para usar um destes equipamentos, você deve pri- sob a pessoa. Usar esta habilidade leva 1 minuto.

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No 6° nível, você aprimora seu charme. Agora, a vítima
pode fazer coisas como mudar de lado e lhe entregar informa- Espião de Elite
ções, deixá-lo entrar no covil do vilão, etc. Em essência, ela se
Nível BBA Habilidades de Classe
torna prestativa para com você. Para esse uso aprimorado, você
precisa de 1d4 horas, e deve realmente levar o inimigo para a 1º +1 Bem vestido, equipamento de espionagem
cama — não basta apenas enredá-lo com palavras... 2º +2 Sedução de espião (sugestão)
Arma Elegante: além de suas engenhocas, todo espião de 3º +3 Arma elegante (uma categoria)
elite possui uma arma preferida, com a qual é especialmente 4º +4 Cara de pau, equipamento de espionagem
eficaz. Esta arma sempre é algo elegante, que pode ser discreta-
mente guardado nos trajes de gala que o espião usa. 5º +5 Bem vestido (+7), charme invencível
6º +6 Sedução de eespião (dominar pessoa)
No 3º nível, escolha uma arma que você saiba usar e que

Truques Sujos
seja leve ou usada com uma mão (no caso de uma arma de 7º
7º +7 elegante (duas categorias)
Arma elegan
ataque à distância). Usando uma arma desse tipo, você causa 8º
8º +8
+8 Cara de pau,
pau equipamento de espionagem
dano como se ela fosse uma categoria de tamanho maior
9º +9 Bem vestido (+10)
e recebe um bônus de +1 na margem de ameaça. Por
exemplo, um espião de elite que escolha besta de 10º
1 º
10 +10 Arsenal de eespião
mão causa 1d8 pontos de dano e tem crítico 18-20.
A partir do 7º nível, você causa dano como se Ferramentas do Ofício
ela fosse duas categorias de tamanho maior, e rece- A seguir estão alguns exemplos de itens
be um bônus total de +2 na margem de ameaça. que um espião de elite pode receber com a
O mesmo espião de elite agora causaria 2d6 habilidade equipamento de espionagem.
pontos de dano com sua besta de mão, e Botas com foguetes. Um clássico.
teria crítico 17-20. Salto (magia arcana de 1º nível).
Cara de Pau: um verdadeiro Casaca espelhada. Esta ele-
espião de elite não se esgueira pelas gante casaca é tratada com magia
sombras como um rato, mas entra ilusória. Uma vez que seja vestida,
pela porta da frente, achando deixa seu usuário invisível. Invisi-
um jeito de convencer todos de bilidade maior (arcana, 4º nível).
que realmente deveria estar ali.
A partir do 4° nível, você pode Comunicador astral. Uma pe-
substituir testes de Furtividade por quena caixa metálica com uma antena gravada
testes de Diplomacia ou Enganação. com runas arcanas, que faz a voz do usuário ser
carregada por linhas místicas até seu destinatá-
A partir do 8º nível, sua cara de pau é rio. Muito útil para receber instruções de seu pa-
tão grande que capangas hesitam em atacá-lo. trono (que serão devidamente ignoradas assim
Uma vez por combate, você pode ignorar qual- que a comunicação terminar). Enviar mensagem
quer ataque ou efeito nocivo gerado por uma (divina, 4º nível).
criatura com menos níveis do que você.
Gás sonífero. Granadas que emitem um gás
Charme Invencível: alguém tão encan- alquímico capaz de fazer mesmo o mais atento
tador e carismático quanto o espião de elite dos guardas cair em sono profundo. Sono pro-
não pode ser derrotado por simples capangas. fundo (arcana, 4º nível).
A partir do 5° nível, sempre que você acertar
um capanga, o acerto é um crítico automático. Lança bombas. Porque às vezes a sutileza
O que exatamente são “capangas” fica a critério não resolve. Apenas espiões veteranos têm per-
do mestre. Contudo, em geral são inimigos com missão de usar este tipo de item. Bola de fogo con-
metade do seu nível. Goblins sem nome lutan- trolável (arcana, 7º nível).
do a mando de um senhor da guerra seriam Perfume sedutor. Apesar de ser poderoso o sufi-
capangas, mas um goblin vilão, com nome e ciente para virar a cabeça de quase qualquer pessoa, este
personalidade na campanha, não seria. item não é popular entre espiões de elite. Eles acham que
Arsenal de Espião: no 10° nível, o espião de elite seu charme natural já é suficiente para isso... Dominar
conta com uma vasta gama de objetos, engenhocas e pessoa (arcana, 5º nível).
tesouros cedidos por seus patronos. Você pode usar Pistola paralisante. Esta pistola atira dardos
até oito itens mágicos, ao contrário de personagens embebidos em uma substância alquímica parali-
normais, que só podem usar até quatro itens mági- sante. Imobilizar pessoa (divina, 2º nível; uma versão
cos (sem contar armas). mais potente pode ser baseada em imobilizar monstro).

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