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Guia Introdutório

Guia Introdutório
Seja Bem Vindo! Regras
Crônicas é um jogo de interpretação onde você ou um Neste guia apresentamos apenas três regras: Rolando os
amigo assume o papel de narrador para contar uma his- Dados, Testes de Destino e o desafio Escaramuça. No
tória de fantasia medieval. Nele, cada jogador participa livro físico existem mais 14 desafios (Batalhas, Exorcis-
interpretando um dos heróis dessa trama, reagindo em mos, Explorações, Infiltrações, Investigações, Jogos, Jornadas,
nome de seu personagem ao que lhe for descrito em jogo Navegações, Negociações, Perseguições, Politicagem, Regên-
e tomando a iniciativa em nome dele, para que o nar- cia, Rituais e Torneios), além de regras sobre criação de
rador possa dizer o que acontece em seguida, às vezes crônicas, heróis, armas e equipamentos, poderes, mons-
pedindo testes com o rolamento de um ou mais dados. tros, entre muitas outras coisas.
Desta forma, todo o grupo de jogo participará no desen-
volvimento das aventuras que acontecerão a cada sessão. O Que é Preciso para Jogar?
O material que encontrará aqui é apenas uma degusta- Além deste Guia Introdutório é preciso que o narrador
ção do que o jogo tem a oferecer, para que o público leia a crônica O Estandarte do Corvo, publicado antes
tenha ideia de como funciona o sistema em Crônicas. mesmo da criação do livro básico, inclusive as Fichas
Além deste, existem muitos outros materiais grátis dis- de Personagens disponíveis. Para jogar será preciso de
poníveis em www.crônicasrpg.com.br dois a oito jogadores, que deverão saber o que está neste
No livro físico, o narrador pode preencher uma Ficha guia e ler a Ficha de Crônica, além da ficha do herói
de Crônica para estabelecer os parâmetros do cenário que escolheu para jogar. É sugerido que todas as fichas e
e especialmente da história que irá contar, mas para algumas guias de referência sejam impressas e levadas à
começar sugerimos que utilize a crônica mesa, junto com papel, lá-
O Estandarte do Corvo, situada na pis e preferencialmen-
Escandinávia do séc. IX d.C., te seis dados de seis
quando os vikings se torna- faces (d6s) para
ram famosos na Idade das cada jogador.
Trevas, e apresentamos
oito personagens que
os jogadores pode-
rão escolher para
interpretar.

Introdução 2 Guia Introdutório


Sumário
Seja Bem Vindo!.............................................................................................................. 2
Sumário.............................................................................................................................. 3
Rolando os Dados....................................................................................................... 4
Atributos e Especializações.......................................................................... 8
Escaramuça..................................................................................................11

Equipe de Criação: Pedro Borges (autor), Caio Monteiro, Camilla Gue-


des, Giselle Almeida, Hari jan Dias e Kimie Noda (ilustradores), Andreas
Avancini e Gabriel Velloso (designers gráficos).
New Order Editora: Anesio Vargas e Alexandre “Manjuba” Seba.

Conheça o Jogo!
Crônicas é um jogo de narrativa que permite que você e seu grupo reen-
contrem aqueles mundos que sentimos que foram arrancados de nossas
vidas quando terminamos um filme, livro, série, game ou quadrinho
que admiramos. Para isso, um narrador deve customizar a história que
vai contar, seguindo os elementos do cenário escolhido, para criar
uma Ficha de Crônica que irá guiar os jogadores na criação de seus
heróis até o desfecho dessa história. Diferente dos outros RPGs,
cada crônica delimita seus próprios contornos e desafios
do jogo, além de apresentar uma data estimada para
o seu desfecho.
Este jogo foi feito para ser simples e rápido,
ajudando o narrador a criar uma crônica
com início, meio e fim. Para jogar será
preciso, além deste livro, um caderno de
anotações, papel (com fichas e guias),
lápis, borracha, um punhado de dados
de seis faces, um narrador disposto e
dois ou mais jogadores animados.
Com a crônica e os personagens es-
tabelecidos, o narrador irá explorar
em suas aventuras uma composição
mais simples ou complexa das re-
gras durante o jogo. No formato
simplificado, basta utilizar as pri-
meiras desse suplemento, verifi-
cando o bom senso dos jogadores
e alguns rolamentos para resolver
os conflitos na história. Alguns
narradores e grupos no entanto
preferem jogos mais detalhados,
onde suas estratégias e caminhos
escolhidos podem fazê-los superar
desafios mais elaborados que ape-
nas uma sucessão de rolamentos. O
mais importante é que os desafios
escolhidos para a crônica envolvam
perigos que os jogadores tenham
mais interesse em enfrentar.

Sumário 3 Guia Introdutório


Rolando os Dados
Quando um personagem deseja tomar uma ação signifi- Ações e Reações
cativa dentro da história, o narrador pode exigir um teste
para verificar se houve êxito. Para isso é preciso fazer um Cada personagem pode geralmente tomar uma Ação
rolamento de dados e a partir de seu resultado verificar Maior ou duas Ações Menores por rodada. Reações,
as consequências. Maiores ou Menores, podem ser tomadas fora da ro-
dada, desde que o seu gatilho seja acionável e se gaste
a ação equivalente (Maior ou Menor) a que ainda teria
Turnos e Rodadas direito na rodada. Normalmente não é possível tomar
Turno é a unidade de tempo em que cada personagem reações se suas ações já foram executadas no turno, mas
em cena pode agir. Rodada é como se chama a vez de existem exceções. Ainda existem as Ações Livres, que
cada personagem, ou seja, todo turno tem uma quan- podem ser tomadas quantas vezes o narrador permitir.
tidade de rodadas igual à quantidade de personagens
envolvidos. O turno de Escaramuça dura seis segundos, Rolamentos
mas em outros desafios este tempo é subjetivo.
Para cada ação com um mínimo de complexidade cos-
tuma haver um teste que precisa ser feito para verificar
Iniciativa se o personagem teve êxito. Cada teste consiste no ro-
Quando mais de um personagem pretende agir no mes- lamento de um número de dados de seis faces igual a
mo turno, o narrador deve pedir um rolamento para cada Atributo + Especialização + Modificadores.
um deles, utilizando o bônus do respectivo atributo.
Segue a lista de Atributos (em negrito) e especializações
Física: 1d6 + Agilidade - Níveis de Ferimentos utilizados neste guia. As informações entre chaves de-
Mental: 1d6 + Inteligência - Níveis de Frustração vem ser especificadas na ficha de personagem.
Social: 1d6 + Liderança - Níveis de Hesitação Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e
Montaria.
O narrador deve listar os personagens, daquele com o
maior resultado até aquele com o menor total, desempa- Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
tando pelo atributo utilizado no Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo
rolamento. Se mesmo assim Conhecido, Nobreza, [Profissão] e [Religião].
houver empate, os dois de- Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos.
vem ser tratados como se
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício].
agissem ao mesmo tempo.
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir.
Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio.
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e
Obter Rumores.
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos.
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição.
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo.
Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir
Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo,
Oratória e Tocar [Instrumento].
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio.
Resistência: Recuperação e Fortitude.
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear.
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria
e Treinamento.
Vontade: Concentração, Coragem e Determinação.

Rolando os Dados 4 Guia Introdutório


Quando um atributo de um personagem não é especi- algumas ideias de situações aplicáveis a cada dificuldade:
ficado na ficha significa que ele é Medíocre/2, portanto Muito Fácil/+2D: Cativar um animal dócil oferecendo
joga dois dados nos respectivos testes. carinho; enganar uma criança explorando algo que ela
queira; saber quem são os familiares publicamente co-
Modificadores nhecidos de seu patrono; sumir numa multidão.
Cada atributo tem seus próprios elementos que modi- Fácil/+1D: Saber sobre as fofocas locais se morar nas
ficam positivamente ou negativamente a dificuldade, redondezas; barganhar com quem se mostra interessado
leia-os com atenção (pág. 59 a 61). Cada rolamento pode em negociar; recuperar a simpatia de seus comandados
sofrer modificações particulares estipuladas pelo narra- após uma vitória em combate.
dor, uma para cada influência positiva ou negativa. Estes Desafiador/0: Obter boas informações sobre os acon-
modificadores são acompanhados de uma letra ‘D’ ou tecimentos recentes num bar; limpar e cobrir um fe-
‘S’, que significa respectivamente Dado(s) e Sucesso(s). rimento com ataduras; saltar um muro não muito alto;
Assim, +1D significa mais um dado e -2S menos dois su- sentir pelo cheiro que uma comida está estragada.
cessos para o teste. Difícil/-1S: Montar num cavalo que não está familia-
Personagens diferentes podem ter modificadores dis- rizado; ouvir a conversa na mesa de trás em uma esta-
tintos para realizar uma mesma ação, especialmente se lagem barulhenta; saber dos detalhes sobre um assunto
um deles for habituado ao teste e o outro não. que não trata há algum tempo sem consultar nada.
A ajuda de um ou mais personagens pode diminuir a Muito Difícil/-2S: Intimidar um soldado experiente se
dificuldade de um teste, mas apenas se o suporte real- parecer tão ameaçador quanto ele; sumir em um recinto
mente fizer diferença. bem iluminado e sem muitos móveis; movimentar pelo
navio em meio a uma tempestade.
Níveis de Dificuldade Radical/-3S: Saltar por entre telhados à noite fugindo
Muito Fácil/+2D Muito Difícil/-2S dos guardas; acalmar os ânimos numa briga de bar; es-
conder-se de dezenas de perseguidores; chamar a aten-
Fácil/+1D Radical/-3S ção da multidão com sua história.
Desafiador/0 Insano/-4S Insano/-4S: Coletar raízes na mata durante o inverno
para fazer comida; colocar veneno na bebida de um es-
Difícil/-1S Absurdo/-5S. tranho numa estalagem cheia; escalar uma montanha
Uma mesma ação pode ter dificuldades diferentes depen- sem qualquer equipamento.
dendo de quem está tentando. O narrador pode aplicar Absurdo/-5S: Persuadir o lorde a enfrentar uma deter-
-1S em testes que em nada dizem respeito à sua ocu- minada ameaça que ainda não lhe fez mal algum; com-
pação ou histórico, especialmente se estiver em prar sua liberdade no dia da sua execução; orientar-se na
disputa com quem está mais habituado. Seguem escuridão e silêncio absolutos.

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Resultado tado será superior ao número de dados rolados no teste,
o que resulta numa Falha Crítica. Quando isso aconte-
Cada resultado , ou nos dados rolados significa ce, o personagem perde as Ações ou Reações a que teria
um sucesso, modificado com mais ou menos dados e su- direito no resto do turno por uma explicação a ser defi-
cessos pelo narrador de acordo com a dificuldade apre- nida pelo narrador, que se desejar pode escolher outras
sentada anteriormente. Um teste Difícil/-1S cancela o consequências desastrosas adicionais de acordo com a
primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse saído tentativa original.
no dado inicialmente, mesmo que alguns personagens
ainda possam investir Elã (pág. 64) para mudar esse re- Testes
sultado depois do rolamento.
O narrador durante o jogo pode solicitar diferentes ti-
Ao tirar , , , , e num teste Muito Difí- pos de rolamentos de acordo com cada situação. A es-
cil/-2S, o teste que teria três Sucessos (3S) acaba tendo colha e alternância dos testes vai definir o estilo dele,
dois cancelados pela dificuldade (-2S). Logo, o teste que pode pedir poucos rolamentos para manter a inter-
teve um êxito Simples/1S. ferência dos dados mínima ou destrinchar uma série de
possibilidades com sequências de testes.
Sucessos adicionais obtidos por Trunfos (veja abaixo) Teste Simples: Um rolamento de Atributo + Especiali-
também entram no resultado dos testes. zação + Modificadores para descobrir se o personagem
conseguiu ou não sua tentativa e com que grau de in-
Trunfos tensidade. O Teste Simples geralmente dura apenas um
turno, sendo rolado na rodada do personagem.
Além do sucesso obtido, cada tirado no rolamento
Teste Conjunto: Teste realizado individualmente por
confere um Trunfo que pode ser investido para melho- dois ou mais participantes, acumulando Sucessos para
rar aquela ação ou reação. Cada trunfo pode ser investi- alcançar um mínimo apontado inicialmente pelo narra-
do numa das opções abaixo: dor, como um grupo de marujos tentando levantar uma
• 1D no rolamento, podendo gerar mais um Sucesso e vela, cozinheiros preparando um banquete para dezenas
outro Trunfo se sair outro . de nobres, ou engenheiros construindo uma embarca-
• +1 no Dano se o rolamento foi um ataque. Este ponto ção ou máquina de guerra.
adicional é aplicado após a redução de Absorção do Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser
alvo que reduz ao mínimo um ponto de dano. Ou seja, realizadas através de uma sucessão de Testes Simples, como
o ataque causa pelo menos 2 pontos de dano. a escalada de uma montanha, a construção de uma espada
• +1 na Defesa até o final do turno, mas apenas se o ro- ou o mapeamento de uma região. O narrador pode exigir
lamento foi um ataque. que o personagem faça uma quantidade pré-definida de
testes, às vezes com dificuldades, atributos e/ou especiali-
A cada três Sucessos (3S) obtidos num ataque além dos
necessários para atingir a Defesa do alvo, o dano será zações diferentes, mas sempre exigindo ao final um núme-
aumentado em +1 como se investido por Trunfo. ro mínimo sucessos para que a tentativa tenha êxito.
Teste Resistido: Competição de um teste idêntico ou
Sucessos oposto entre um personagem e seu oponente, onde ven-
ce quem obtiver o maior número de sucessos. No caso
Basta obter um Sucesso Simples/1S (um Sucesso) para ter de empate geralmente ganha o defensor, mas não haven-
êxito num teste depois que os modificadores tenham do um defensor, vence aquele com o maior número de
sido aplicados, lembrando que Sucessos podem ser ab- dados rolados na disputa.
sorvidos se a ação for ao menos Difícil/-1S. O número Teste Resumido: Para resumir um número excessivo de
de Sucessos diz o tamanho do êxito da tentativa. Em rolamentos, o narrador pode pedir um único teste com
certas situações os heróis podem ser cobrados para con- os modificadores de dificuldade revistos, e assim avaliar
seguir o maior nível de êxito possível, especialmente se todas as tentativas num único rolamento, como rastrear
estiverem competindo entre si ou contra terceiros com uma região pela manhã toda, controlar o timão de um
para saber quem é o melhor. navio por metade do dia, manter a vigília durante o seu
turno, entre outras atividades.
Níveis de Êxito Reteste: Se um teste não tem êxito, às vezes é possível
Simples/1S Impressionante/4S fazer uma nova tentativa na rodada seguinte. Alguns
testes podem ter a dificuldade piorada em -1S ou uma
Completo/2S Fenomenal/5S
penalidade ainda maior nessas novas tentativas, mas é
Excepcional/3S Inacreditável/6+S preciso que o narrador avise antes do novo rolamento.

Fracasso Alguns destes testes podem ser feitos com combinações


simples de entender, como um Teste Resumido Resis-
A tentativa não terá êxito se o rolamento acumular ne- tido ou um Teste Conjunto Estendido, mas o narrador
nhum Sucesso após a aplicação dos modificadores. Além deve estar bastante acostumado com o sistema antes de
disso, se no Fracasso o jogador tirar mais que Su- fazer experiências. Pelo menos nas primeiras sessões,
cessos no teste antes da aplicação dos modificadores (os quanto mais simples, melhor; com o tempo, cada gru-
obtidos por Trunfos não contam), o narrador fará um po permitirá que os jogos se tornarem mais complexos
Teste de Fracasso, rolando 1d6 e verificando se o resul- como achar melhor.

Rolando os dados 6 Guia Introdutório


Testes de Destino caminho, seja para provocar ou tomar as rédeas do seu
personagem. Este segundo sentimento é bastante vá-
Em Crônicas, o narrador tem uma opção simples e rá- lido, afinal o RPG é um modo cooperativo de contar
pida para verificar com comprovada imparcialidade histórias, portanto o narrador não pode se incomodar
a situação atual no início de uma cena ou resolver um com esse tipo de atitude e mostrar que nem mesmo ele
acontecimento longe dos protagonistas. O narrador de- tem certeza sobre como a história vai terminar.
fine uma região ou personagem para enfrentar o pró-
Dicas de Utilização: Seguem algumas ideias de situa-
prio destino e o respectivo jogador rola 1d6 para saber
ções em que o narrador deve fazer o Teste de Destino.
o que acontece com ele. Para testar o destino do grupo,
o narrador deve pedir ao jogador mais atuante naquela • Quando um herói fizer algo breve separado do grupo,
cena, mas não poderá impedir que o grupo escolha ou- como acordar mais cedo e sair para caçar.
tro jogador para rolar o dado. • No início de qualquer viagem, para ter ideia de como
Catastrófico: O pior desdobramento possível, com serão as condições encontradas pelo caminho.
outros efeitos negativos logo em seguida. • Se um coadjuvante realizar
Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas uma demanda longe dos
se estiver em vantagem originalmente. heróis, para ter ideia de
como (e se) a executou.
Desfavorável: O previsto termina por acontecer, mas
com algum detalhe desagradável. • Antes do encontro com
um personagem impor-
Favorável: Conclusão esperada, com alguma parti- tante para definir como
cularidade positiva. está o seu humor na-
Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos quele dia.
pior do que o imaginado.
• Para saber como será
Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras o próximo encon-
consequências positivas. tro numa feira,
torneio, festival
É importante lembrar que os Testes de Destino podem ser
ou outro evento
feitos em qualquer situação, nas mais favoráveis (permitin-
cheio de gente.
do que um resultado Catastrófico possa significar apenas um
resultado pouco ruim), como nas mais terríveis condições
(permitindo que um resultado Maravilhoso signifique que
o herói conseguiu escapar mas quase morreu no processo).
Nenhum Teste de Destino pode ter um resultado definitivo
na narrativa, como a morte de heróis ou vilões ou um final
que de outra maneira seja sem saída para os jogadores, pois
sua função é criar oportunidades para a história e não in-
terromper ou terminar abruptamente o jogo.
Imparcialidade dos Dados: O Teste de
Destino tem grande importância na nar-
rativa, pois alguns jogadores mais paranoicos po-
dem acreditar em algum momento que um fracasso no
plano dos heróis possa ocorrer por culpa do narrador,
afinal é ele quem está guiando a história e este poder
pode subir à cabeça, fazendo-o favorecer apenas o que
lhe interessa. Essa desconfiança pode levar os jogado-
res a acreditar a longo prazo que o jogo é contra o nar-
rador, o que será desastroso. Já um resultado ruim no
Teste de Destino é diferente, pois fica claro que a má
sorte não está ligada a qualquer intenção do narrador,
mas sim no puro e simples azar no dado. Ou seja, os
jogadores aceitarão melhor uma derrota se a sua causa
vier pela aleatoriedade dos dados e não pela escolha
do narrador.
Improvisação: Outro aspecto importante do Teste de
Destino é a quebra de quaisquer planejamentos exa-
gerados do narrador, obrigando-o a, tal qual os joga-
dores, reagir aos acontecimentos que aparecerão na
mesa de jogo. Desta forma, o destino está menos nas
mãos do narrador, o que irá estimula-lo a improvisar e
abrir ainda mais as possibilidades de sua crônica. Todo
jogador veterano já deve ter conhecido alguém que
gostasse de “jogar contra” o narrador, evitando as es-
colhas preparadas para a aventura e buscando um novo

Rolando os dados 7
Atributos e Especializações
Os atributos definem as características do personagem que Blefe
podem ser avaliadas por meio de testes e referências numé-
ricas na ficha. Especializações são subdivisões dentro do Capacidade de agir dissimulada-
atributo, onde é possível destacar-se separadamente. mente para alcançar seus objeti-
vos. Modificadores: confiança do alvo,
lugar e momento apropriados.
Níveis de Atributo
Enganação: Fazer os outros acredi-
Deficiente/0 Ótimo/4 tarem nas mentiras com suas palavras,
Fraco/1 Exelente/5 gestos e, principalmente, o olhar. Oposi-
ção: Empatia (Percepção)
Medíocre/2* Impressionante/6+
Charme: Seduzir ou inspirar a atenção e simpatia de
Bom/3 outros. Oposição: Raciocínio (Inteligência)
O nível inicial de todo atributo é Medíocre/2. Confundir: Criar distrações ou nublar o pensamento
alheio. Oposição: Atenção (Percepção)
Níveis de Rolamento Disfarce: Fingir que é outro indivíduo para se misturar
com os locais ou obter os benefícios de uma certa ocu-
Novato/1 Elite/4 pação. Oposição: Observar (Percepção)
Experiente/2 Mestre/5
Conhecimento
Veterano/3 Lendário/6+
Diz respeito ao que o personagem
O nível inicial de todas as especializações é zero. sabe sobre o mundo e tudo o que vive
nele. Modificadores: habitualidade com o
Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especiali- assunto e possibilidade de consultar livros
zação, o jogador deve rolar um total de dados igual à soma ou conselheiros.
dos dois, lembrando apenas de perguntar se há algum mo-
dificador (pág. 4). Neste livro estas combinações são apre- Avaliação: Saber o valor e qua-
sentadas com a especialização seguida do atributo entre lidade de objetos e estruturas ou
parênteses, pois os grupos mais acostumados ao sistema perceber falhas e defeitos neles.
nem precisarão mencioná-lo. Ou seja, todos os testes de Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e códi-
Atenção (Percepção) pedem Percepção + Atenção. gos de magos e feiticeiros.
Seguem os dezoito atributos de Crônicas e suas especia- Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por um
lizações, onde Modificadores (pág. 173) são os aspectos tutor nas aulas que teve.
a serem verificados pelo narrador para aplicar modifica- Mundo Conhecido: O “conhecimento das estradas” tra-
dores positivos ou negativos a cada teste. ta sobre geografia e um pouco de história.
Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as
Agilidade histórias que amarram esses elementos.
Representa destreza e mobilida- (Profissão): Conhecimento do trabalho de um admi-
de. Modificadores: ambiente, obstá- nistrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herborista,
culos e peso. sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser desen-
volvida separadamente por profissão.
Acrobacia: Saltos elaborados e
movimentos no ar para aliviar es- (Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida indi-
tragos ou impressionar vidualmente.
Contorção: Entrar por um bura-
co, mover numa multidão ou li- Cura
vrar-se de cordas, redes, algemas Identificação e tratamento de ferimen-
ou grilhões. Modificador: tamanho da brecha. tos e males. Modificadores: equipamento
Equilíbrio: Mover sobre uma superfície precária ou apropriado e habitualidade.
manter o equilíbrio num terreno complicado. Teste Diagnose: Determina a causa da enfer-
quando o fracasso tiver consequências. midade ou ferimento e as possíveis con-
Evasão: Recuar e fugir de um ataque antes que possa ser sequências.
atingido, sem pretensão de bater de volta. Tratar Males: Tratamento de doen-
Montaria: Controle e manobras sobre animal. ças e neutralização de venenos e tóxicos.
Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias
e remoção cuidadosa de objetos pontiagudos.

Atributos e Especializações 8 Guia Introdutório


Força Lábia
Capacidade de superar obstáculos Convencer com suas próprias palavras
físicos. Modificadores: ambiente, obstá- e simpatia ou imponência. Modificado-
culos e peso. res: confiança, lugar e oportunidade.
Correr: Para escapar de perseguido- Persuasão: Alterar com sua conversa a
res ou percorrer distâncias dentro de forma como os outros interpretam algo.
um limite de tempo. Barganha: Beneficiar-se numa nego-
Escalar: Subir, descer ou atravessar la- ciação sobre o valor de um bem ou
teralmente inclinações, muros, cordas, entre outros. Mo- serviço.
dificador: equipamento de escalada e brechas que ajudam. Diplomacia: Utilização dos bons modos para causar boa
Nadar: Mergulhar e movimentar-se na água. impressão ou aliviar más impressões.
Saltar: Impulso para superar buracos e obstáculos ou Intimidação: Pressionar os outros a agir ou não agir de
alcançar objetos ou pontos para se segurar. certa maneira, deixando-os Abalados (pág. 98). É possí-
(Ofício): Perícia no trabalho de um ajudante, barquei- vel pedir Força + Intimidação ao invés de Lábia + Inti-
ro, carpinteiro, carregador, estalajadeiro, fazedor de midação. Oposição: Coragem (Vontade).
arcos, fazendeiro, ferreiro, lenhador, marujo, mineiro, Obter Rumores: Capacidade de adquirir certas infor-
entre outros. Cada ofício deve ser desenvolvido separa- mações com os locais.
damente por tipo de trabalho.
Ladinagem
Furtividade Abrir fechaduras, bater carteiras,
A arte de passar, acompanhar ou acionar armadilhas e outras ativida-
manter-se despercebido. Modifi- des ladinas.
cadores: distrações, obstáculos pró- Arrombamento: Destravar fecha-
ximos, visibilidade e a quantidade de duras, trancas e afins. Modificador: equipamento apropriado.
pessoas que se está evitando. Furtar: Subtrair posses dos outros sem ser notado ou
Camuflagem: Utilizar objetos ou aci- jogos e apresentações com mãos rápidas.
dentes na localidade para ocultar pra- Operar Mecanismos: Geralmente serve para desarmar
ticamente qualquer coisa. ou armar armadilhas, mas também ativar itens mágicos
Esconder: Desaparecer da vista dos outros aproveitan- ou científicos. Modificador: habitualidade com o mecanismo.
do os obstáculos à sua volta. Oposição: Observar e Ouvir
(Percepção). Liderança
Esgueirar: Mover em silêncio e sem chamar a atenção Aparência e confiança capazes de inspi-
dos desavisados. Oposição: Ouvir (Percepção). rar e conquistar os outros. Modificado-
Seguir: Acompanhar algo ou alguém num determinado res: hierarquia, lealdade, lugar e momento.
percurso sem ser notado, desaparecendo de vista quan- Carisma: Magnetismo pessoal para
do preciso. Oposição: Atenção (Percepção). chamar a atenção e fazer-se parecer
mais confiável.
Inteligência Comando: Emprestar confiança com
Envolve a capacidade intelectual, suas ordens para coordenar as ações de seus comandados.
mas também esperteza, cuidado e Estratégia: Gerar sinergia em qualquer grupo sob seu
lembrança. Modificadores: habituali- comando para colocar um plano em prática.
dade com o assunto e possibilidade de
Imposição: Autoconfiança e firmeza para impor a sua
consultar livros ou conselheiros.
vontade em disputas sociais.
Administração: Perícia para ge-
renciar números, serviços, estoque Manejo
e trabalho braçal.
Habilidade em combate com armas
(Jogo): Disputa mental envolvendo um tipo de jogo que
brancas ou com o próprio corpo.
precisa ser especificado. Estratégias militares e duelos
de feitiçaria contam como jogos. Briga: Socos, chutes, cabeçadas, joelhadas,
cotoveladas e outros ataques corporais.
Memória: Para lembrar acontecimentos antigos, deta-
lhados ou difíceis de serem recordados. Uma Mão: Espadas, adagas, maças, pu-
nhais, manguais, machados e outras armas de uma mão.
Raciocínio: Essencial para pensar rápido, tirar certas
conclusões, resolver desafios lógicos e resistir a sedu- Duas Mãos: Montantes, tridentes, machados pesados,
ções. O narrador pode solicitar esse teste caso o jogador lanças longas e outras armas de duas mãos.
não tenha captado algo que o seu personagem teria feito Escudo: Qualquer que seja o escudo, costuma ser mais
mais facilmente. Oposição: Charme (Blefe). usado para bloquear do que para atacar.

Atributos e Especializações 9 Guia Introdutório


Percepção Resistência
Sensibilidade para apontar mudan- Capacidade de resistir a qualquer
ças físicas, mentais ou emocionais à estrago e se recuperar dele.
sua volta. Modificadores: distância, obstá- Recuperação: Encurta o período de
culos e visibilidade. recuperação de ferimentos, envene-
Atenção: Usar os sentidos para pro- namentos e doenças.
curar algo específico. Oposição: Con- Fortitude: Superar doenças ou vene-
fundir (Blefe) e Seguir (Furtividade). nos que possam aflingi-lo.
Empatia: Vencer a máscara social e identificar a natu-
reza dos outros indivíduos. Oposição: Enganação (Blefe) e Sobrevivência
Atuação (Performance).
Conhecimentos adquiridos para se
Observar: Visualizar detalhes. Oposição: Disfarce (Blefe)
mover apropriadamente, alimentar-
e Esconder (Furtividade).
se e avaliar regiões selvagens.
Olfato: Captar cheiros e odores.
Forragem: Encontrar água e ali-
Ouvir: Escutar ruídos ou conversas mais difíceis de ou- mento para o seu grupo, incluindo
vidas. Oposição: Esgueirar (Furtividade). as montarias.
Orientação: Evitar se perder em terrenos mais traiçoei-
Performance ros para encontrar o caminho certo. ambiente, geografia
Atuação ou interpretação de e visibilidade.
diferentes formas de arte ou Rastrear: Seguir trilhas e rastros, às vezes tirando in-
entretenimento. Modificador: formações sobre quem passou ali. Modificadores: número
habitualidade e equipamento. de alvos, terreno, visibilidade.
Atuação: Passar-se por alguém
específico, seja real ou fictício. Trato com Animais
Oposição: Empatia (Percepção).
Impelir vários tipos de animais a se
Canto: Uso da voz para interpre- dobrarem aos seus interesses. Mo-
tar canções. dificadores: teimosia e treinamento do
Dança: Movimentos guiados pela música. animal.
Malabarismo: Habilidade com malabares. Cativar: Seduzir a criatura para que
Oratória: Discursos inspiradores em público. ela não o ataque ou ainda lhe seja
dócil se houver inclinação. Modifi-
Tocar (Instrumento): Habilidade para tocar flauta, har-
cadores: ambiente e lugar apropriado.
pa, alaúde, tambor, entre outros. Cada instrumento
deve ser desenvolvido separadamente. Condução: Para guiar os animais amarrados a um veícu-
lo e evitar acidentes pelo caminho.
Pontaria Montaria: Locomoção sobre o animal.
Treinamento: Ensiná-los a realizar manobras e truques,
Perícia em ataque à distância com ar-
dos mais simples aos mais complexos.
mas, feitiços ou poderes de qualquer
tipo. Modificadores: distância, obstáculos
e visibilidade. Vontade
Arco: Arcos longos, curtos, com- Força mental para resistir os mais
postos, entre outros. diferentes tipos de tentações, boas e
Arma de Guerra: Catapultas, ruins.
mangonéis, escorpiões, trabucos, entre outras. Concentração: Manter o foco contra
Arremesso: Objetos arremessados com funda, estilin- influências. Modificador: intensidade da
gue ou com a(s) mão(s) nua(s), como machados, lanças, distração.
adagas, dardos, pedras, cadeiras e outros objetos que Coragem: Manter-se inabalável
permitem serem arremessados. contra sustos e os mais diferentes ti-
Besta: Bestas leves ou pesadas, independente do tempo pos de horror.
de recarga necessário. Determinação: Autocontrole para resistir influências
Raio: Feitiços ou poderes onde são arremessados raios que possam demovê-los de seus objetivos.
de qualquer tipo (fogo, eletricidade, gelo/frio, etc.)

Atributos e Especializações 10 Guia Introdutório


Escaramuça
Este é o tipo clássico de combate em escala individu- Trunfos: Cada trunfo pode virar +1 na Defesa, +1D no
al, dividido em turnos em que cada jogador tem uma Ataque ou +1 no Dano (critério do jogador). Todo dano
rodada para tomar suas ações até derrotar o último adicional por Trunfo será aplicado após o modificador
oponente. Também chamado de Combate Físico, ele de Absorção que leva a um mínimo de um.
utiliza as seguintes referências:
Iniciativa: 1d6 + Agilidade (para ações físicas) ou Inte- Berethor ataca com quatro dados e causa cinco pontos
ligência (para ações mentais) – Níveis de Ferimentos. de dano nos ataques físicos com a espada. Contra um
oponente com Absorção 5+, cada ataque causa apenas
Defesa: [Agilidade + Manejo]/3 (arredondado para
um ponto de dano, +1 ponto de dano para cada Trunfo
baixo). Este valor é o número mínimo de Sucessos
investido para isso no rolamento de ataque.
que um oponente precisa alcançar num ataque para
acertá-lo e aplicar o respectivo Dano. Pode ser afeta- Escaramuças são divididas em cinco fases: Cenário,
do por outros modificadores, como bônus vindos da Surpresa, Iniciativa, Ações e Conclusão.
característica de arma Defensiva ou Trunfos.
Absorção: Armadura (pág. 96). Diminui o dano físico Cenário
recebido até o mínimo de um ponto. Não absorve da-
nos obtidos por Trunfo. Antes do início de qualquer combate físico, o narrador deve
descrever tudo o que cerca os personagens envolvidos, decla-
Vigor: Resistência (atributo). É a quantidade de dano
rando cada modificador associado às condições do cenário.
físico que o personagem aguenta antes de tomar um
Nível de Ferimento. Obstáculos: O primeiro preparativo da Escaramuça se
dá quando o narrador apresenta um mapa indicando a
Ataque e Dano: Cada ataque possui dois valores des-
localização de cada participante, assim como os obstá-
tacados: a quantidade de dados do Teste de Ataque
culos e inclinações que podem comprometer a Movi-
(Manejo ou Pontaria), que pode ainda sofrer modifi-
mentação (pag. 189).
cadores (pág. 190), além do Dano (pág. 90 a 91), que
não é rolado, mas subtraído pela Absorção do alvo,
chegando a pelo menos um ponto de dano. Exemplos: A vegetação espessa
modifica a movimentação em
Berethor, o Patrulheiro, tem Agilidade 4, Força 3, -1m. A lama modifica em -1m a
Manejo 4, Resistência 4, carrega armadura de cou- movimentação e obriga a quem
ro e espada longa (Força +2). Suas características de se mover ali vencer um teste Difí-
Escaramuça são: Iniciativa 4, Defesa 2, Absorção 1, cil/-1S de Equilíbrio (Agilidade)
Vigor 4 e Ataque com a Espada 4/5f. para não ficar Caído (Condição).

Escaramuças 11 Guia Introdutório


Proteção: Obstáculos podem oferecer penalidades em Ação Maior posteriormente pode virar duas Ações Meno-
certos ataques, especialmente à distância, e devem ser res até o final do turno. Essa ação é importante para Ata-
bem esclarecidos pelo narrador. que de Oportunidade ou Bloquear Ataque para ajudar um
aliado adjacente.
Exemplos: Um tronco caído oferece um modificador Di- Agarrar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que um
fícil/-1S nos ataques dos oponentes. As árvores podem oponente dentro do Alcance de seus braços livres ou de
tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos arqueiros em uma arma com a característica Gancho, vença um Teste
atingir além de 10m. O mar de espinhos torna qualquer Resistido de Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo. Caso
ataque à distância contra os heróis Absurdo/-5S. vença por 2+ Sucessos de diferença, o oponente será levado
à condição Imobilizado enquanto mantiver a arma agarra-
da nele, sem poder realizar novos ataques até que o liberte
Visibilidade: Dificuldade na visão oferece penalidade tan- (Ação Menor).
to na movimentação (quando o terreno foge à vista) quanto Aggro (Menor): Vença um Teste Resistido de Força + In-
nas ações e ataques (se os inimigos estiverem difíceis de serem timidação contra a Coragem (Vontade) de um alvo den-
detectados). Penalidades para ataques à distância são sempre tro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Sucessos, o alvo
aplicados separadamente dos ataques corpo a corpo. será obrigado a atacá-lo ao invés de um aliado seu até o
final do turno (caso faça questão de atacar).
Exemplos: Escuridão, neve, chuva pesada e outras con- Ajudar (Maior): +1D na próxima ação física de um alia-
dições oferecem -2m na movimentação, assim como do até o final do turno. Este bônus só pode acumular
ataques e ações limitadas pela visibilidade sofrem uma com o Ajudar de mais um personagem, tornando o
penalidade -1S nos ataques utilizando Manejo e -3S nos bônus no máximo +2D.
ataques com Pontaria. Ataque Simples (Menor): Faça um Teste de Ataque
contra um alvo em seu Alcance. Para acertá-lo é pre-
ciso obter um número de Sucessos igual ou superior à
Surpresa Defesa do alvo para causar dano. Cada personagem só
Personagens invisíveis ou ocultos em testes bem sucedi- pode fazer um Ataque por rodada, a não ser que gaste
dos de Esconder (Furtividade) têm direito a uma rodada um ponto de Elã, execute a ação Ataques Múltiplos e/ou
surpresa. Os atacantes que precisam se mover até o rival utilize a virtude Estilo de Combate, sendo o segundo
devem vencer ou empatar num teste resistido de Esguei- ataque feito com a outra arma (não funciona com arco e
rar (Furtividade) contra Atenção (Percepção) dos rivais flecha ou montante) e lembrando que com a mão inábil
ou não poderá se valer das vantagens da rodada surpresa. será Muito Difícil/-2S Caso o jogador não declare o tipo
Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno e de Ataque executado, o narrador deve interpretar como
apenas personagens invisíveis ou ocultos podem agir, Ataque Normal.
sem chance para reações por parte dos despercebidos. • Cuidadoso: -1S no Ataque e +1 na Defesa contra um
oponente até o final do turno.
Iniciativa • Ousado: +1D no Ataque, -1 na Defesa e -1D na ação
Bloquear Ataque até o final do turno.
No início de todo turno, os jogadores dos personagens
presentes na cena jogam 1d6 + Agilidade (para ações físi- • Normal: Sem modificadores.
cas) ou Inteligência (para ações mentais, como Usar Pode-
res) – Níveis de Ferimentos (se houver). O narrador deve
• Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano.
anotar esses valores para estabelecer a ordem das rodadas. • Receoso: -1S no Ataque e -2 no Dano.
Personagens com o maior total agem primeiro, até aque- Descreva seus Golpes: Sempre que o personagem
le com o menor resultado, desempatando antes pelo va- executar um ataque é preciso que seu jogador descre-
lor do atributo. Os que mesmo assim empatarem agirão va como ele é feito, para que o narrador possa após os
simultaneamente.
rolamentos descrever as consequências do êxito ou
fracasso. Essa conversa é extremamente valiosa para
Berethor tem Agilidade 4 e Rastur Agilidade 3. Cada tornar o combate interpretativo.
um joga 1d6 + Agilidade na Iniciativa. Se empatarem
nessa disputa, Berethor vence pela Agilidade maior. Se um ataque consegue um número de Sucessos igual ou
maior que a Defesa do alvo significa que este foi atingi-
do, recebendo o dano do ataque menos o valor de Ab-
Ações sorção Física do alvo até o mínimo de 1.
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior ou
duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer Rea- Hallfrid investe com sua espada (dano 5) e em seu
ções e quantas Ações Livres o narrador permitir (ver Ações ataque tira , , , , , (3S), o suficiente
e Reações, pág. 172). Com raras exceções, bônus de ações para acertar o selvagem, que veste um manto de pe-
realizados pelo mesmo personagem não se acumulam. les (Absorção 2). O dano aplicado será 3 (dano 5 da
espada -2 do manto de peles do oponente) ou 4 se o
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor para
depois do último combatente na ordem de iniciativa. A Trunfo do ataque for investido no dano.

Escaramuças 12 Guia Introdutório


Ataques Múltiplos (Maior): O personagem pode fazer dois Correr (Maior): Permite mover até três vezes o seu
ataques numa rodada contra alvos distintos, jamais contra valor de Movimento (quatro vezes se tiver executado esta
um mesmo oponente. Cada ataque funciona como um Ata- mesma ação no turno anterior), parando imediatamente se
que Simples, mas ambos sofrem uma penalidade de -2D. tomar pelo menos um ponto de dano em seu percurso.
Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver op- Oponentes sofrem -2S nos ataques contra si enquanto
tado pela ação Adiar neste turno será possível fazer um continuar correndo, penalidade que irá desaparecer as-
Ataque Simples Normal contra qualquer alvo que tenha sim que outra ação for tomada.
se movimentado 2m ou mais na rodada e tenha entrado Desarmar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que
ou saído do seu Alcance. Este ataque será dado entre a um oponente dentro do Alcance, faça um Teste Resisti-
movimentação e a próxima ação do alvo. do de Ataque contra ele. Caso vença por 2+ Sucessos de
Ataque Total (Maior): Funciona feito Ataque Simples diferença, a arma do alvo será jogada a 1d6m dali. Esta
Normal, mas com +2D. Esse bônus de dados não se acu- ação não pode ser alvo de Bloquear Ataque.
mula com o de outras ações deste mesmo personagem. Derrubar (Menor): Se tiver Força igual ou maior que
Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a um oponente dentro do Alcance, faça um Teste Resis-
ação Cavalgar/Guiar, Correr ou Mover na rodada e mo- tido de Ataque (-2S para atacantes sem arma de Gancho/
ver por 4+ metros, ele pode fazer um Ataque Simples Haste) contra este alvo, que pode usar Equilíbrio (Agi-
Normal com +2 no dano contra um oponente no Alcan- lidade) no lugar se quiser. Caso o oponente perca por 2+
ce ao término da movimentação. Sucessos de diferença, ele fica na condição Caído. Esta
ação não pode ser alvo de Bloquear Ataque.
Atividade Física (Menor): Pegar um objeto do chão, es-
pantar um animal, puxar um companheiro caído, abrir Desistir (Maior): Jogar as armas no chão e se curvar
uma porta, montar ou desmontar de um cavalo, ativar com as mãos para cima para mostrar que está na con-
uma máquina de guerra, ajudar uma dama a descer uma dição Rendido. Não garante que o inimigo vá poupá-lo,
escada, levantar-se ou deitar-se, entre outras atividades. mas torna visível a todos à volta no campo de visão a
O narrador pode solicitar algum teste para certas ativi- desistência do combate.
dades e situações. Distração (Menor): Faça um Teste Resistido de Confun-
Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/ dir (Blefe) contra o Teste de Ataque de um oponente
Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um dentro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Sucessos de
Ataque Simples Normal utilizando o mesmo número de diferença, o alvo fica com -1D no próximo ataque contra
Sucessos do teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a seus aliados até o final do turno.
montaria não tiver treinamento para combate. O dano Evasão (Reação Maior): Caso um oponente atinja um
do atropelamento será igual à Força da montaria, +2 se número de Sucessos suficiente ou maior para acertá-lo,
estiver correndo ou mais rápido. Esta ação não recebe ainda será possível declarar Evasão, que permite tentar
bônus de outras ações. anular o ataque caso iguale ou supere o número de Su-
Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível cessos do atacante num teste de Evasão (Agilidade). Esta
bloquear o ataque de um oponente (com Manejo) que atin- reação gasta uma ação maior do personagem.
giu ou ultrapassou o número de Sucessos suficiente para
acertar a sua Defesa. Basta fazer um Ataque Simples Nor- Rastur foi atacado por Berethor, que conseguiu cinco
mal, chamado Teste de Bloqueio (Alcance conta, exceto Sucessos (5S) no teste de Ataque. Rastur declara Evasão
para escudos) cujo resultado precisa ser igual ou maior que (Reação Maior), fazendo um teste de Evasão (Agilida-
a quantidade de Sucessos obtida pelo atacante. Se o blo- de). Se conseguir cinco ou mais Sucessos, Rastur irá es-
queio for feito com um escudo será possível ainda tentar capar do ataque de Berethor sem tomar nenhum dano.
bloquear ataques à distância (com Pontaria). Esta reação
gasta uma Ação Menor, ou uma Ação Maior para ganhar
Finta (Menor): Faça um Teste Resistido de Confundir
+2D no teste de Bloqueio. Os personagens que tomaram
(Blefe) contra o Ataque ou Atenção (Percepção) do opo-
a ação Adiar na rodada podem fazer testes de Bloqueio
nente (o que for maior) dentro do seu Alcance. Caso ven-
contra ataques feitos a aliados adjacentes (até 1m dele).
ça por 2+ Sucessos de diferença, o próximo ataque terá
+1D contra o oponente até o final do turno.
Berethor foi atacado por Rastur, que conseguiu qua-
Forçar o Fôlego (Reação Livre): +2m em Correr até o
tro Sucessos (4S) em seu teste de Ataque. Berethor
final da rodada, ou +1D numa ação física após o rola-
declara Bloquear Ataque (Reação Menor), jogando o
mento se tiver faltado um Sucesso para ter êxito no rola-
mesmo número de dados que num Ataque Simples
mento. O personagem entra na condição Cansado (pág.
Normal. Se conseguir quatro ou mais Sucessos, Be-
99), ou seja, -1S para todas as ações até o final da cena.
rethor irá bloquear o ataque de Rastur, cancelando o
Não é possível tomar esta ação se o personagem estiver
dano que tomaria.
na condição Cansado ou Exausto.
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): Controlar montaria Manobra (Menor): Faça um Teste Resistido de Ataque
ou veículo com Movimentação própria, precisando às contra um oponente dentro do seu Alcance. Se vencer,
vezes fazer um teste de Montaria (Agilidade) ou Con- mova-o 1m na direção que desejar, exceto se leva-lo a
dução (Trato com Animais) para evitar obstáculos. Esta um precipício ou algo parecido.
costuma ser uma Ação Maior, mas é possível escolher Mirar (Menor): +1D no próximo ataque realizado até o fi-
Ação Menor com -2S neste teste. nal deste turno. Este bônus não se acumula com os de ou-

Escaramuças 13 Guia Introdutório


tras ações realizadas pelo personagem e só pode ser apli-
Modificadores de Manejo:
cada se este não for atingido por algum ataque físico até
o momento de realizar o ataque beneficiado pela mira. +1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posição
elevada ou alvo caído no chão.
Mover (Menor): Permite mover até uma quantidade de
metros igual à Movimentação, parando imediatamen- +1D Alvo distraído: ver Rodada Surpresa.
te se for atacado no percurso (com um Ataque de Opor- +1D Flanco: Voltado para um dos lados do alvo.
tunidade) e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o +2D Retaguarda: Voltado para as costas do alvo.
personagem movimentar apenas 1m ele não pode sofrer
+2D Alvo Imobilizado: Oponente é ou está incapaz
Ataques de Oportunidade.
de se movimentar.
Movimentação: Se forem utilizados mapas e minia- -1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será
turas, cada quadrado é tratado como se tivesse 1 me- aplicada em qualquer Ação ou Reação.
tro e cada personagem pode se mover por (4 + Pena- -1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi
lidade de Armadura ou Fardo) metros/casas com a ação usada num Teste de Bloqueio neste turno.
Mover, e três ou quatro vezes este valor com a ação -1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do cor-
Correr. Nos terrenos inclinados ou com obstáculos po do alvo está exposta.
será preciso ainda passar num teste de Equilíbrio
-2S Costas: Atacante de costas para o alvo.
(Agilidade) para mover com êxito, caso contrário o
personagem pode escorregar ou tropeçar e ficar na -5S Cego: Sem poder ver o alvo.
condição Caído (pág. 99).
Alcance: Cada arma possui uma envergadura própria.
Nocautear (Menor): Para deixar um alvo desacordado é Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado possui
preciso ter Força igual ou maior que a Resistência dele, 1m, para fazer um ataque sem penalidades é preciso que
estar no Alcance, sem conhecimento da sua aproxima- o oponente esteja na distância apropriada. Qualquer
ção e com a cabeça ou nuca do alvo descoberta. Num ataque 1m mais próximo ou mais distante é feito com
Teste de Ataque Muito Difícil/-2S com a parte chata da -1D, e além disso estará fora do alcance.
arma, basta conseguir um número de Sucessos maior Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.)
que a Resistência do alvo, deixando-o Inconsciente Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc.)
(condição) até o final da cena. Com êxito ou não, o alvo
Longo: 2m (lanças, montantes, tridentes, etc.)
toma 2 pontos de dano sem absorção.
Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próxi-
Modificadores de Pontaria:
mo turno para receber +2D numa ação declarada. Esse
bônus não funciona em nenhuma outra ação ou reação, +1D Alvo próximo: Até 1 metro do alvo.
assim como deixa de funcionar caso seja atingido por +1D Alvo imóvel: Completamente parado.
qualquer ataque. -1D por Nível de Ferimento do atacante: A penali-
Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a dade será aplicada em qualquer ação ou reação.
característica Recarregável pronta para um novo ataque. -1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ação
Algumas armas são simples e só precisam de uma Ação Mover (pág. 189) neste turno ou no anterior. Não se
Menor, mas outras exigem uma Ação Maior. acumula com ele mesmo ou Alvo correndo.
Recuar (Menor): Vença um Teste de Evasão (Agilidade) -1S Alvo nas sombras: Mas visível.
e consiga um número de Sucessos igual ou maior que
-1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do cor-
o maior valor de Ataque de todos os oponentes que o
po do alvo está exposta.
tenham no Alcance. Se tiver êxito será possível tomar
a ação Mover para fugir deles sem tomar Ataques de -2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ação Correr
Oportunidade. (pág. 188) neste turno ou no anterior. Não se acumula
com ele mesmo ou Alvo em movimento.
Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá-la,
mas o ataque com ela até o final da rodada terá -1S. -2S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da
Distância básica (pág. 91) da arma utilizada.
Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação
Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, suces- -4S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da
sos ou trunfos) ou Ação Livre em qualquer outro benefício. distância básica da arma utilizada.
Usar Poder (Ação ou Reação Mental): Os poderes geral-
mente são ativados com Ações Mentais e utilizam Inte- Dalkyr gira a alabarda como se fosse um machado.
ligência ao invés de Agilidade na iniciativa. Com um Nível de Ferimento (-1D), ele é atacado por
trás por um selvagem. Para bloquear o ataque ele terá
Modificadores de Escaramuça um modificador de -1D (ferimento) e -2S (de costas
para o alvo). Como o seu ataque com a arma é 6, ele
De acordo com as circunstâncias de cada ataque existem
jogará 5 dados e terá reduzido dois Sucessos (-2S) para
influências que podem alterar os parâmetros do rola-
tentar igualar os Sucessos do ataque do selvagem, que
mento para melhor ou pior. Os bônus abaixo não são
ganha +2D por atacar um alvo pelas costas.
cumulativos entre si, mas as penalidades são.

Escaramuças 14 Guia Introdutório


Conclusão Estratégias Essenciais
Contagem de Dano: Quando o Vigor de um persona- Para os personagens especializados em combate físico
gem chega a zero ou menos, o personagem recebe um seguem algumas dicas importantes:
Nível de Ferimento. Caso o Vigor caia para um valor
igual ou menor que o valor negativo da Resistência,
• Alcance: Preste atenção nos modificadores de Alcan-
ce se utilizar mapas e peças para controlar o posicio-
ele ganha mais um Nível de Ferimento. Se o Vigor cair namento dos personagens.
para um valor igual ou menor que o dobro do valor
negativo de Resistência, o personagem é Derrotado • Comece com Tudo: Se o seu primeiro ataque tiver
êxito e causar um Nível de Ferimento logo no come-
(ver Personagens Derrotados abaixo), pois todo perso-
ço, seu oponente irá iniciar o combate com -1D nos
nagem que chegaria ao terceiro nível de Ferimento na
verdade termina como se tivesse sido vencido. ataques. Faça sua iniciativa valer.
• Não Seja Atingido: Mais importante que causar dano
Einion tem Vigor 3. Ele toma um Nível de Ferimento é ter certeza de não tomar nenhum. Reações como
se chegar a Vigor zero ou menos, mais um Nível de Bloquear Ataque ou Evasão são aconselháveis se o
Ferimento com Vigor -3 ou menos, e será derrotado oponente tiver êxito no ataque, mas só se achar que
com Vigor -6 ou pior. pode igualar ou ultrapassar os Sucessos dele.
• Troca de Golpes: Em combate é bem comum fazer
Os pontos de Vigor de todos os personagens são recu- um ataque com uma Ação Menor e com a outra esco-
perados ao final da cena, ficando apenas os Níveis de lher a ação Adiar para tentar a ação Bloquear Ataque
Ferimento. mais adiante no turno. Se o oponente não tiver como
atacá-lo de volta, então é aconselhável utilizar uma
Níveis de Ferimentos: Cada nível confere -1 nos testes
Ação Maior que cause mais estrago, como Ataque To-
de iniciativa física e -1D nas ações físicas, mentais e so-
tal (+2D).
ciais. Até dois níveis podem ser acumulados, e ao invés
de se chegar ao terceiro Nível de Ferimento, o persona- • Trunfo: Qual o melhor investimento: +1 na Defesa,
gem é Derrotado. +1D no ataque ou +1 no dano? O primeiro é melhor
para enfrentar múltiplos oponentes menores, o se-
Recuperação: A cada três dias depois dos ferimentos
gundo para tornar seu ataque mais difícil de ser blo-
serem adquiridos, é possível anular um Nível de Feri-
queado, e o terceiro para tentar derrubar mais rápido
mento se vencer um teste de Recuperação (Resistência)
o seu oponente.
modificado por:
• Ferimentos: -1D para cada Nível de Ferimento; • Contra Armaduras Pesadas: Se a Absorção de um
• Descanso nestes últimos três dias: total (+2D), parcial oponente é muito alta, vale lembrar que os pontos
de dano adicionais por Trunfo permitem que alguém
(+0) ou nenhum (-1S); com uma faca consiga dar mais que um ponto de dano
• Tratamento: +2D se houver ao menos um teste bem num ataque bem sucedido contra um oponente com
sucedido de Tratar Ferimentos (Cura). armadura de batalha.
Personagens Derrotados: Quando um personagem é
Derrotado, o oponente que o derrubou pode escolher Exemplo: Luta Súbita
um dos três destinos abaixo, mas caso a perda fatal de
Vigor se dê sem um oponente (como pelo dano por queda Seguem os participantes desta Escaramuça:
livre), o dono do personagem derrotado pode fazer um Hallfrid Olhos Cinzentos: Iniciativa 3, Defesa 3 (+1 com
Teste de Sobrevivência jogando 1d6: escudo), Absorção 1 (couro), Vigor 4 e Ataque: Lança 6/5f
ou Morte: O golpe tirou a vida do personagem. e Escudo 5/3f.
ou Mutilação: O personagem ganha a fraqueza Sven Huldason: Iniciativa 5, Defesa 2 (+1 com faca na
Mutilado e fica na condição Rendido. mão esquerda), Absorção 1 (couro), Vigor 3 e Ataque: Es-
pada Curta 5/6f e Faca 5/4f.
ou Desacordado: Alvo fica na condição Incons-
ciente por 3d6 minutos e Rendido até o final da cena.
Os dois nórdicos abandonaram a embarcação enca-
Dantsen tem dois Níveis de Ferimento (-2D), teve lhada no gelo. Dali eles seguiram por horas até al-
descanso parcial (+0) e os primeiros socorros bem re- cançar um altar onde Sven se ajoelhou para rezar.
alizados (+2D), portanto o seu teste de Recuperação Hallfrid se agachou para olhar uma pedra no chão,
(Resistência) 3 continua 3 (3 -2D +2D). Ele consegue sem saber que um espírito havia tomado o corpo de
um Sucesso (1S), diminuindo para um Nível de Feri- Sven para ataca-lo.
mento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer mais
um teste de Recuperação (Resistência) e cancelar o Cenário: Os dois lutarão em solo firme, mas cercados
Nível de Ferimento restante. por áreas onde o gelo fino pode fazer qualquer um ser
engolido pelas águas. Os dois estão com suas armas e
Caso a Escaramuça ainda não tenha terminado, tem iní- proteções à mão, mas como este combate será apenas
cio então um novo turno, voltando à fase Iniciativa para descritivo, o narrador informa que não serão explora-
ver a ordem das rodadas. dos modificadores de Alcance.

Escaramuças 15 Guia Introdutório


Surpresa: Sven está prestes a atacar Hallfrid, portanto
Com o recuo de Sven com a perna ferida, Hallfrid
o narrador solicita que os dois façam um Teste Resisti-
revida a súbita investida e com toda a força projeta a
do: o primeiro de Esgueirar (Furtividade) e o segundo
lança contra o corpo de Sven, que tem tempo apenas
de Atenção (Percepção). Hallfrid ganha por um Sucesso e
de se virar e ser atingido perto da cintura. O ataque é
assim não há Rodada Surpresa para Sven ser beneficiado.
tão forte que o joga no chão, imóvel.

Hallfrid instintivamente sente que o seu companhei- Conclusão: Hallfrid prefere deixar Sven Desacordado
ro se aproximou rápido demais, e rola para o lado di- por cinco minutos. Com a fuga do espírito, agora cabe
reito pouco antes que a espada curta de Sven perfure apenas a Sven convencer Hallfrid de que foi outra cons-
suas costas num ataque surpresa. ciência que comandou o seu corpo nos últimos instantes
e o fez atacá-lo.
Iniciativa (1º Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa e a
ordem sai assim: Sven (9) e Hallfrid (6). Dicas para Escaramuças
Ações (1º Turno): Sven começa com Ataque Simples
(Ação Menor) e Adiar (Ação Livre). Em sua investida • Veteranos gostam de escolher o lugar onde preten-
com a espada curta ele joga cinco dados e obtém qua- dem lutar, sempre valorizando o terreno elevado.
tro Sucessos (4S), o suficiente para atingir a Defesa 4
de Hallfrid, que gasta uma Ação Menor para tentar
• Na mata alta e fechada, os invasores lutam com facas
por ser muito difícil lutar com armas maiores.
Bloquear Ataque (Reação Menor) com o escudo, jogan-
do cinco dados e também conseguindo quatro Sucessos • A modalidade Combate Singular em campeonatos e
torneios revelam os guerreiros mais habilidosos.
(4S). Como neste caso o favorecido é o defensor, o golpe
de Sven é bloqueado pelo escudo. • Guerreiros a cavalo se aproveitam da vantagem do
terreno elevado, mas podem se tornar alvos fáceis.
Na sua rodada, Hallfrid faz um Ataque Simples com sua
lança, gastando a segunda Ação Menor a que tem direito • Armaduras pesadas podem ser ruins se os combaten-
tes enfrentarem oponentes em maiores números.
no turno. Ele joga seis dados e consegue três Sucessos
(3S) e um trunfo, investido em +1D no ataque, que dá • Como não são aceitos nas paredes de escudos, guer-
mais um Sucesso (4S), mais que suficiente para acertar reiros canhotos tendem a se tornar arqueiros.
a Defesa 3 de Sven, que tenta Bloquear Ataque (Reação • Quem vence um inimigo numa luta individual tem o
Menor) com a Ação Menor que havia guardado com a direito de exigir os seus pertences para si.
ação Adiar. Com a faca na outra mão, ele joga cinco da-
dos e consegue apenas três Sucessos (3S), insuficiente
• Todo personagem pode sair na condição Cansado ou
Exausto ao final da Escaramuça.
para evitar o ataque, tomando assim 4 pontos de dano
(5 da lança -1 da armadura de couro). O Vigor de Sven • Cenários cobertos, como florestas e cavernas, com-
prometem os ataques em grandes distâncias.
cai de 3 para -1 e ele ganha um Nível de Ferimento (-1
na Iniciativa e ainda -1D em quaisquer ações, inclusive • Selvagens, bandidos e salteadores tendem a favorecer
ataques). a ofensividade em detrimento da própria defesa.
Iniciativa (2º Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa, -1 • Ladrões, patrulheiros e guardas tendem a favorecer a
para Sven, que está com um Nível de Ferimento. A or- defesa, reduzindo se possível a ofensividade.
dem sai assim: Hallfrid (8) e Sven (7). • Os atacantes podem se aproveitar das brumas para
não serem identificados e fugirem das flechas.
A espada curta de Sven veio de baixo para cima, mas • Escaramuças específicas devem ser jogadas em meio a
Hallfrid conseguiu bloquear o ataque com o escudo, Batalhas, pois seu destino pode inverter a moral.
aproveitando a deixa para enfiar a sua lança na perna • Defensores costumam se aproveitar das
de Sven, rasgando a lateral da calça e fazendo jorrar vantagens obtidas do cenário que conhe-
sangue na neve. cem melhor.
• Para cada forma de
Ações (2º Turno): Hallfrid sabe que não pode hesitar, por- lutar existe outra que
tanto resolve arriscar para terminar logo aquilo e faz um se aproveita de suas
Ataque Total (Ação Maior). Com oito dados (6 do ataque desvantagens para
+2 do ataque total) ele consegue cinco Sucessos (5S) e um garantir a vitória.
trunfo, investido no dano, o bastante para acertar a Defe-
sa 2 de Sven, que até tenta a ação Bloquear Ataque (Reação
Maior) com seis dados (5 do ataque -1 do ferimento +2 da
ação maior), mas consegue apenas quatro Sucessos (4S),
insuficiente para alcançar os cinco Sucessos (5S) de Hall-
frid. Sven toma então mais 5 pontos de dano (5 da lança
-1 da armadura de couro e +1 do trunfo) chegando assim a
Vigor -7, o suficiente para ganhar um segundo Nível de
Ferimento e ainda ser derrotado pelo companheiro.

Escaramuças 16 Guia Introdutório


Nota do Autor
Há cerca de um ano envolvido neste projeto,
sempre tive certeza que com um plano de ne-
gócios bem estruturado e um cronograma re-
alista seria possível fazer um trabalho sério e
divertido ao mesmo tempo. Nos últimos me-
ses temos publicado novidades todas as sextas-
-feiras em nosso site (www.cronicasrpg.com.br),
com regularidade e um crescimento progres-
sivo da atenção do público que qualquer um
pode conferir. Não estamos disponibilizando
este projeto por ímpeto, mas seguindo uma
lista de tarefas desde o início do ano para que
Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro
você veja como é possível torná-lo realidade.
da trilogia Crônicas de Avalon por ano, Foi um
Quero agradecer a todos que têm acompanha- período de muito trabalho, mas muitas realiza-
do o nosso trabalho e torcido por nós. Não te- ções também. O que estou fazendo agora é criar
nho a intenção de publicar suplementos físicos um jogo que facilite a mim e a outras pessoas a
para este sistema, pois nossa maior motivação transformar histórias como aquelas em aventu-
está na possibilidade de desenvolver um traba- ras que possam ser compartilhadas com outros
lho junto com o público, podendo disponibili- apaixonados por RPG como você e eu.
zar crônicas e aventuras que sejam de qualida-
Grande abraço,
de e acesso fácil e gratuito. Como quase todos
os autores de RPG nacional, o que fazemos vem Pedro Borges
do amor ao jogo, e queremos aproveitar os recen-
tes avanços da tecnologia e das redes sociais para
fazer o que muita gente já faz há algum tempo,
mas dentro de um sistema de regras criado para
esse novo paradigma em que vivemos.

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