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MASMORRAS dos REINOS

DESENTERRANDO o PASSADO
PARTE 1: A BUSCA

por Daniel Bartolomei Vieira

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História A Carroça
Descendo a Trilha de Neve MortaDeadsnows Track, a carroça está
Desenterrando o Passado é uma série de encontros desenvolvidos para
figurar em quatro Masmorras de Uma Página (ou Duas). A Busca é o surpreendentemente próxima do vilarejo, cerca de 8 km abaixo do
primeiro episódio desta série. Asilo de MarthammorHospice of Marthammor, perto da ponte que cruza o Rio
Os acontecimentos ocorrem nas proximidades do vilarejo de Lança-de-GeloIcespear River. Conforme os aventureiros se aproximarem,
Neve MortaDeadsnows, nas Fronteiras PrateadasSilver Marches. O vilarejo é leia ou parafraseie o seguinte:
conhecido por ficar em um local onde o inverno é duro e rigoroso,
e embora a promessa de uma primavera produ iva se aproxime, Com vento e a neve batendo na cara, assim que vocês chegam ao
chegou ao ponto de Neve MortaDeadsnows ter que comprar comida nas topo de uma pequena elevação na estrada, o destino da carroça
de suprimentos é revelada. Logo abaixo, antes da ponte que cruza
aldeias mais distantes, já que a nevasca tem sido intensa e pelo fato
o Rio Lança-de-Gelo, duas figuras embrulhadas e encapuzadas
de Sundabar ter sido destruída durante a Guerra das Fronteiras
para se proteger do frio intenso lutam para conduzir um cavalo
PrateadasWar of the Silver Marches. relutante e a carroça para fora da estrada. Não muito distante,
A área é rela ivamente tranquila, mas o inverno rigoroso dois orcs mantém guarda, ambos observando os condutores
acabou por conduzir um pequeno bando de orcs das Montanhas com aparente diversão. O chão nevado ali perto está manchado
InferioresNether Mountains para além de seu território de caça, pois a de vermelho em vários locais, e uma meia dúzia de corpos estão
comida para eles também ficou escassa e algumas invasões têm sido espalhados pela neve.
frequentes. Por causa disso, para proteger o valioso carregamento
de suprimentos de Neve MortaDeadsnows, quatro milicianos da aldeia Dois irmãos, a serviço dos Zhentarim, estão procurando juntar
foram enviados para fazer a escolta da carroça. Mas depois de dias alguns suprimentos para manter a exploração de uma fenda nas
de espera, o carregamento de comida está atrasado e todos estão proximidades que se abriu devido a destruição da TramaWeave, e
preocupados e famintos. que eles acreditam que leva a uma an iga ruína do reino anão de
Os aventureiros estão de passagem pela aldeia e ficaram presos Delzoun. Para isso, eles emboscaram a caravana e planejam fazer uso
lá por causa da neve e do frio. Eles acabam se envolvendo na busca da comida roubada.
pela comida em troco de uma modesta recompensa ou simplesmente Os irmãos, Marsem e Aldin Trember, estão encarregados dos orcs
para realizar um ato de boa vontade. que compõe a força de trabalho exploradora da fenda, e montaram
ali perto uma pequena base de operações. Embora a preparação e a
Ajustando o Encontro exploração da ruína estavam indo muito bem até algumas semanas
atrás, eles descobriram que o complexo de cavernas exposto pelos
A Busca é a primeira parte de Desenterrando o Passado, ideal para 3
terremotos era muito maior do que imaginavam e, por fim, acabaram
a 5 personagens de nível 1. Entretanto você, Mestre, pode se sen ir
sendo pegos de surpresa pela nevasca para aumentar a dificuldade.
livre para aumentar a dificuldade dos encontros se o grupo for maior
Por causa disso, eles também precisavam de um suprimento maior
ou se desejar que os aventureiros sejam de nível mais alto. Para isso
para alimentar seus brutos empregados.
basta simplesmente aumentar o número de oponentes durante os
Enquanto Aldin ficou encarregado de manter as coisas
encontros.
funcionando na exploração das cavernas, Marsem par iu com alguns
Confraternizando com os Nevemortenses dos orcs para tentar conseguir algum suprimento. Com a ajuda dos
orcs, Marsem conseguiu se livrar dos milicianos enviados junto com
O episódio se inicia com os aventureiros na estalagem O BrasãoThe a carroça e dos dois rapazes que vieram hoje cedo para procurá-la.
Blazon
. Leia ou parafraseie o seguinte para eles: No momento ele está tentando acalmar, junto com outro orc, os
cavalos de carga que ainda estão presos à carroça e levá-los até sua
Vocês estão presos em Neve Morta por causa da forte nevasca base de operações.
que atingiu a região nas últimas semanas. Desde então vocês Como Marsem e os orcs estão distraídos com os cavalos, eles
vêm acompanhando os acontecimentos de escassez de comida
devem fazer um teste de Sabedoria com desvantagem resis ido
por causa do clima. Há alguns dias uma carroça foi enviada
contra um teste cole ivo de Sobrevivência do grupo para notar
com alguns homens, entre eles alguns milicianos, para comprar
suprimentos na aldeia mais próxima, e a comunidade espera
os aventureiros, a menos que estes se declarem de imediato. Se
ansiosa pelo retorno. os aventureiros não forem notados e decidirem se aproximar
Vocês estão hospedados na estalagem O Brasão, a maior e silenciosamente, eles devem fazer um teste de Destreza (Fur ividade)
mais frequentada da aldeia, no momento procurando se aquecer resis ido à Sabedoria (Percepção) dos oponentes, com vantagem, pois
na fogueira e bebendo algo potente para afastar o frio e enganar o vento e a neve estão a favor deles. Caso não se preocupem em se
a fome que também começou a lhes afetar. Até mesmo o bom aproximar silenciosamente, faça o teste sem vantagem.
estoque da estalagem já se foi, incluindo a casca de queijo Caso sejam vistos, os orcs gritam guturalmente para alertar
fedorento e o pão embolorado. os outros. Neste ponto, os três orcs (Manual dos Monstros, pg
Enquanto fazem descer goela abaixo o conhaque anão que 251) avançam para atacar, enquanto Marsem conjura armadura
esquenta vossos peitos, a porta da frente da estalagem se abre e arcanamage armor em preparação. Uma vez que os orcs tenham entrado
um homem gordo com feições preocupadas adentra o local. Ele em combate, ele conjura mísseis mágicosmagic missile, distribuindo os
parece suar, mesmo debaixo daquela neve toda. Ele chega diante mísseis entre os aventureiros que es iverem ao alcance. Depois,
de vocês e se apresenta como Damhnait, o Boi, o chefe da guarda ele conjura ataque certeirotrue strike no oponente que julgar mais
do vilarejo, que na ausência de um lorde no local, faz as vezes de
forte. Se algum oponente avançar em sua direção, ele conjura área
condutor dos negócios de Neve Morta.
escorregadiagrease para tentar detê-lo e con inua a disparar rajada de
“Como vocês devem saber, nós temos um carregamento de
comida que já deveria ter chegado”, ele diz se sentando à mesa
fogofirebolt até que alguém engaje corpo a corpo consigo, quando ele
com vocês. “Temo que tenham se perdido, e por isso mesmo usará seu cajado.quando ele usará seu cajado.
mandei dois jovens lá fora trilha abaixo hoje pela manhã para ver Tesouro
se descobrem algo. A uma hora dessa eles já deveriam ter voltado,
Os orcs, juntos, carregam consigo 15 PO. Marsem Trember não
pois pedi que não fossem longe demais, mas não retornaram. Eu não
carrega nenhum dinheiro consigo, mas leva em sua mochila seu livro
posso mandar os guardas que restaram, então estou pedindo que
se alguém puder verificar o que possa ter acontecido, todos nós em de magias, uma poção de cura e um tubo selado com o símbolo dos
Neve Morta ficaríamos muito gratos. A aldeia precisa da comida e Zhentarim contendo um pergaminho de magia de detectar magia.
creio que vocês também. Certamente poderemos arrecadar alguma
recompensa digna. O que me dizem?” Continuidade
Quando o combate acabar, o grupo pode procurar pela área. Um
Supondo que os aventureiros aceitem a tarefa, eles devem descer a teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepção) ou Inteligência
Trilha de Neve MortaDeadsnows Track que leva até a Estrada BifurcadaFork CD 10 (Inves igação) revela que os corpos são dos quatro milicianos
Road
. enviados para proteger a carroça e dos dois jovens enviados para

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Masmorras dos Reinos | Desenterrando o Passado – Parte 1: A Busca
procurar por eles. Além deles, os corpos de dois orcs também estão
ali. Conhecimento dos Reinos – Delzoun, o
Se os aventureiros retornarem para Neve MortaDeadsnows NortereinoNorthkigdom
com as notícias do que aconteceu com a carroça, um grupo de Delzoun foi um grande reino dos anões, fundado em -3.900
aldeões retornará com eles até o local do ataque para recuperar CV e que caiu em -100 CV. Delzoun estendia-se desde as
os suprimentos e lidar com os homens que morreram. O chefe da Montanhas de GeloIce Mountains, ao sul das Montanhas RauvinRauvin
guarda paga a recompensa para os aventureiros, um total de 100 PO Mountains
, até as Montanhas InferioresNether Mountains. Por muitos,
arrecadado entre os aldeões Nevemortenses. também é conhecido como NortereinoNorthkingdom.
Um outro teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Sobrevivência) Delzoun era um reino orgulhoso e poderoso,
ou Inteligência CD (Inves igação) no local revela que um grupo extremamente próspero devido suas relações comerciais
grande de rastros vêm do oeste, em direção às montanhas. Estes são com outras nações poderosas de sua época: Earlann, Netheril
os rastros feitos por Marsem e seus orcs enquanto se preparavam e Illefarn. Os anos de Delzoun eram valorizados por seus
para emboscar a carroça. Os rastros – que podem ser seguidos parceiros comerciais devido seu excelente trabalho em metal
facilmente pela neve assim que encontrados - levam cerca de 6 km e na construção civil. O Império Netherese valorizava tanto
em direção aos sopés das montanhas, direto para o local onde os o trabalho de Delzoun que negociava com os anões não
Trembers estão realizando sua exploração na fenda para encontrar a somente em ouro, mas também conhecimento arcano em
ruína da an iga Delzoun. troca de gemas, ferramentas e armas.
Os rastros terminam diante de uma fenda nas rochas que expôs Pelas mãos dos anões de Delzoun, foram construídas
uma caverna. A área ao redor da boca da fenda parece ter sido bem a Cidadela FelbarrCitadel Felbarr, Gauntlgrym e Ascore, além da
frequentada, ostentando diversas pegadas feitas por botas. assim Estrada BaixaLowroad, uma via subterrânea que conectava o
que os membros do grupo de aventureiros se aproximar da caverna reino dos anões até Ascore e seu principal parceiro comercial,
e observarem melhor ao redor, peça que cada um deles faça um teste Netheril.
de Sabedoria CD 15 (Percepção) para notar movimento dentro da Há mais de mil e quinhentos anos atrás, uma série de
boca da fenda. incursões feitas por seus inimigos do SubterrâneoUnderdark e
pelos phaerimms, forçaram os anões de Delzoun a recuar
cada vez mais. Em um fatídico dia do Ano do Unicórnio
Marsem Trember NegroYear of the Black Unicorn Delzoun finalmente caiu, restando
Humano Médio, neutro e mau apenas algumas fortalezas dos anões na superfície, como
Cidadela AdbarCitadel Adbar, Cidadela FelbarrCitadel Felbarr e Sundabar.
Classe de Armadura 13 (com armadura arcanamage armor) Hoje, as terras onde ficavam o reino anão são conhecidas
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
como Antiga DelzounOld Delzoun, e ali há muitas ruínas
Deslocamento 9 m
subterrâneas, muitas com a estrada escondida, ocultada pelos
anos de ação do tempo e pelas mudanças geológicas. Na
FOR DES CON INT SAB CAR superfície é possível encontrar um ou outro posto avançado
em ruínas, resquícios de estradas e pedras que poderiam ter
9 (-1) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
sido antigas aldeias. Entretanto, as mudanças causadas pela
Praga MágicaSpellplague, podem ter revelado alguns novos locais
Perícias Arcanismo +5, História +5
da antiga Delzoun.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Anão, Comum
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Con inua na próxima Masmorra dos Reinos,
Recuperação Arcana. Durante um descanso curto, Marsem pode
recuperar um espaço de magia do primeiro nível. Desenterrando o Passado – Parte 2: Tramas
Livro de Magias. O item mais valioso para um arcano é o seu livro de Descobertas
magia. A maioria de suas magias está escrita aqui. Todas as magias
conhecidas por Marsem e mais uma por dado de vida estão escritas
aqui.
Conjuração. Marsem é um arcanista de nível 2. Sua habilidade
Créditos
de conjuração é a Inteligência (resistência a magia CD 13, +5 para
Líder de Projeto Daniel Bartolomei Vieira
acertar com ataques mágicos). Ele possui as seguintes magias de Pesquisa e Desenvolvimento Daniel Bartolomei Vieira
mago preparadas:
Texto Daniel Bartolomei Vieira (baseado numa ideia original de
Truques (a vontade): ataque certeirotrue strike, raio de fogofirebolt, Jesse Decker)
prestidigitaçãoprestidigitation
1º nível (3 espaços): área escorregadiagrease, armadura arcanamage armor, Diagramação Daniel Bartolomei Vieira
mísseis mágicosmagic missile
Desenvolvimento de Logo (Aventureiros dos Reinos) Geliard
Barbosa
Arte de Capa Autor desconhecido
Cajado. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 2 (1d6-1) pontos de dano de concussão ou 3 (1d8-1)
pontos de dano de concussão se utilizado com as duas mãos. Referências
Lost Empires of Faerûn Wizards of the
Coast, 2005.
, J. Cliffhanger Adventures: Unearthing the Past. Wizards of
the Coast, 2000. http://archive.wizards.com/dnd/article.asp?x=d-
nd/ch/ch20000901e.
, E.; , J. Silver Marches. Wizards of the Coast, 2002.
, C.; , J.; , A.; , C.; , R.; , M.
Storm King’s Thunder. Wizards of the Coast, 2016.
. D&D 5e NPG Generator. https://rpgtinker.com/.

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Masmorras dos Reinos | Desenterrando o Passado – Parte 1: A Busca

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