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MASMORRAS dos REINOS

DESENTERRANDO o PASSADO
PARTE 4: SEGREDOS PROFUNDOS

por Daniel Bartolomei Vieira

www.aventureirosdosreinos.com
História 7. O Grande Salão
Desenterrando o Passado é uma série de encontros desenvolvidos para O Grande Salão é, no momento, o alvo da investigação de Aldin. Os
figurar em quatro Masmorras dos Reinos. Segredos Profundos é o padrões de entalhe no chão de pedra (consulte mais adiante) dão
quarto e último episódio desta série. dicas de que no local há uma passagem para fora desta câmara, mas
Depois de descobrirem um astuto dispositivo criado pelos Aldin ainda não conseguiu decifrá-los e encontrar a porta secreta.
anões que serve para transportar pessoas através dos pavimentos, Assim que os aventureiros entrarem n’O Grande Salão, leia ou
os aventureiros se deparam com um sinistro e furtivo habitante parafraseie o seguinte:
daquele andar da ruína: um constritor, que já havia matado dois dos
exploradores e ainda estava faminto por mais carne. A porta para esta câmara está semi-aberta e a luz de tochas vem
Entretanto, o que jaz mais abaixo das ruínas ainda ficou a ser lá de dentro. Ainda assim, é possível ver que algo está entalhado
na pedra da robusta porta.
descoberto.

Ajustando o Encontro o espirito dos anoes e repleto de segredos


Segredos Profundos é a quarta e última parte de Desenterrando o Assim que adentram esta câmara grande que parece um
Passado, ideal para 3 a 5 personagens de nível 1. Entretanto você, salão, vocês notam que este deveria ser algum local importante.
Mestre, pode se sentir livre para aumentar a dificuldade dos As paredes são mais robustas e estão entalhadas com diversos
encontros se o grupo for maior ou se desejar que os aventureiros motivos anões. Seis maciças colunas de pedra sustentam o
sejam de nível mais alto. Para isso basta simplesmente aumentar os teto abobadado da câmara, cada um representando um anão
número de oponentes durante os encontros. diferente, entalhados como se sustentassem o peso da montanha
acima com os ombros.
6. Pavimento 3 Entalhado no chão, no meio das colunas, há um desenho
que domina o centro da câmara. Uma forma circular conectada
O pavimento mais baixo, ainda sendo explorado pelos irmãos a seis canaletas rasas que ultrapassam cada uma das colunas e
Trember, é uma área com paredes de aparência ainda mais robusta continuam para além das paredes de pedra.
e sóbria, e está praticamente livre de entulhos e destroços, e carrega Suprimentos recentes de construção estão espalhados
ainda mais evidências que os anões do antigo reino de Delzoun ao longo de uma das paredes da grande câmara. Um homem
habitaram este local. trajando um manto negro com um punho azul arroxeado bordado
Três orcs (Manual dos Monstros, pg. 251) estão aqui, ocupados no peito segura uma tocha e examina a simbologia no piso.
limpando o corredor que leva até a área 7. Havia um quarto orc Ao notar a intromissão de vocês, ele ataca de imediato.
aqui, mas foi aquele que subiu pelo dispositivo elevador para buscar
mais sacos de estopa para encher de entulhos, conforme visto em O entalhe na porta diz em Dethek, o alfabeto do idioma Anão “O
Desenterrando o Passado – Parte 3: Ofício Anão Primoroso. Os orcs espírito dos Anões é repleto de segredos”.
também servem de sentinelas enquanto Aldin Trember, que está na Aldin é um acólito (Manual dos Monstros, pg. 341) a serviço
área 7 procurando por passagens secretas que possam levar mais de Bane e um membro dos Zhentarim incumbido de investigar a
adiante na cidadela subterrânea dos anões. fenda que se abriu na região devido aos terremotos causados pela
Tão logo o primeiro aventureiro desça até o terceiro pavimento, Praga MágicaSpellplague. Junto com seu irmão Marsem, iniciaram a
os orcs perdem pouco tempo fazendo perguntas e atacam exploração das ruínas que acreditam levar para uma antiga cidadela
imediatamente qualquer intruso. Eles gritam para avisar seu líder, do reino anão de Delzoun. Enquanto Marsem saiu para procurar
Aldin, que está na área 7 (consulte a seguir). Como aldin está ocupado suprimentos, Aldin ficou tentando decifrar os símbolos entalhados
e distraído com suas investigações, faça um teste de Sabedoria CD no piso, algo que ele crê ser uma simbologia para abrir uma porta
10 (Percepção) para ver se ele nota os orcs lhe chamando. Caso ouça, secreta que leve mais adiante nas ruínas.
ele junta-se ao combate após duas rodadas. Se ele não aparecer após Ele está certo sobre o propósito dos símbolos, e até encontrou a
duas rodadas por não ter ouvido o chamado, os orcs o chamam mais porta, mas ainda não resolveu o enigma.
uma vez. Desta vez, como gritam mais alto, faça o teste com CD 12. Se
ainda assim Aldin não ouvir o chamado, os orcs não gritam mais e 5. O Enigma Entalhado e a Passagem
tentam resolver o problema por conta própria.
Secreta
A porta secreta que leva para além da área 7 e para o coração da
cidadela do antigo reino de Delzoun fica no centro da parede oriental
da câmara. Aldin já a encontrou, mas ela está bem escondida entre
os entalhes na parede. Os aventureiros devem ser bem-sucedidos
em um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) para notarem as
delimitações da porta por entre os entalhes.
A porta não possui um mecanismo de abertura visível e depende
da solução do enigma no piso para ser aberta. A solução do enigma
pode ser deduzido pelos jogadores, mas se eles não visualizarem
uma solução, peça que façam um teste de Inteligência CD 20
(Investigação) para perceberem os seguintes detalhes: (1) há um sutil
desnível no piso, com os limites do entalhe circular no centro sendo
levemente mais elevados que cada uma das canaletas que correm
para além dos pilares e atravessam as paredes e (2) as canaletas
começam a ficar mais fundas conforme se aproximam das paredes.
Além disso, a frase no idioma Anão entalhada na porta dá pistas
sobre o que deve ser feito, pois diz “O espírito dos Anões é repleto de
segredos”, significando que os “anões” da câmara (as colunas) devem
ser repletos de “alma” para revelar os segredos.
A solução para o enigma é simples. Deve-se encher o entalhe
circular no centro da câmara com cerveja, que os anões consideram
como parte de sua alma (há na área 1 um barril com um resto de
cerveja) e o líquido deve escorrer através das colunas pela canaletas
e atravessar as paredes. O movimento do líquido e sua densidade
aciona um mecanismo complexo dentro das colunas e atrás das

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paredes que abre a porta secreta. Sendo assim, nenhum outro líquido
funcionará, nem água, nem vinho, nem sangue, apenas cerveja. Conhecimento dos Reinos – O Alfabeto Dethek
Dethek é o nome de um alfabeto rúnico usado no idioma
Anão, bem como para muitos idiomas humanos e também
pelos gigantes, ogros, orcs, gnomos, goblins e os idiomas
terranos. O alfabeto Dethek possui letras, números e também
símbolos.
O alfabeto Dethek consiste de 24 caracteres, sendo que
os sons do “w”, “x” e “z” são representados pelo mesmo
caractere, algo que pode ser confuso para humanos que
traduzam tal idioma para o Comum.

a b c d e f g h i j k l m
a b c d e f g h i j k l m

n o p q r s t u v w x y z
n o p q r s t u v w x y z

Suprimentos de Construção
Os suprimentos de construção colocados contra as paredes foram 1 2 3 4 5 6 7 8 9
trazidos por Aldin, pois ele tinha a intenção, assim que solucionasse 1 2 3 4 5 6 7 8 9
o enigma, de consagrar esta câmara como um templo dedicado a
Bane, sua divindade. A escrita Dethek dos anões é normalmente escrita
Qualquer um que vasculhe pelos suprimentos e seja bem- na pedra, pois nela dura mais, e pouco usada no metal e
sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 (Religião), notam a raramente é escrita em papel, pergaminho ou tecido, pois
identidade e o propósito desses suprimentos. Se os aventureiros se estes têm vida curta e são materiais de natureza frágil. As
lembrarem do símbolo bordado no manto de Aldin, faça o teste com runas anãs são normalmente entalhadas ou riscadas nas
vantagem. paredes de pedra de uma construção ou caverna, em um
Tesouro sepulcro, pilar ou pedra de marco. Armas são os raros itens
de metal onde tais runas são entalhadas.
Aldin carrega consigo uma bolsa contendo 50 PO e uma poção de
A origem das runas Dethek data do início da história
cura. Ele usa um anel com uma safira negra no valor de 100 PO.
anotada em Faerûn, mas foi uma de várias escritas rúnicas
Além disso, entre os suprimentos de construção há duas peças
utilizadas, incluindo muitos códigos utilizados por clãs.
de tapeçaria fina que Aldin iria usar para adornar seu templo em
O Dethek sobreviveu aos milênios para se tornar a mais
dedicação a Bane. Cada peça de tapeçaria pode valer até 50 PO nas
conhecida e mais comumente escrita rúnica usada até os dias
mãos do comprador certo.
de hoje. As outras se tornaram “idiomas mortos” e são muito

Conclusão
pouco usados ou conhecidos hoje.

Com a morte de Aldin Trember, os aventureiros conseguiram


encerrar o perigo imediato aos moradores do vilarejo de Neve
MortaDeadsnows. Entretanto, você, Mestre, pode permitir que o grupo
continue a explorar as ruínas da cidadela Delzoun, e então a
aventura terá muitos outros desdobramentos.
Uma possibilidade, por exemplo, é fazer certa adaptação da
aventura Forge of Fury, uma das aventuras inclusas no módulo Tales
Créditos
Líder de Projeto Daniel Bartolomei Vieira
From the Yawning Portal, já que esta aventura pode ser um pouco
difícil para os personagens que acabaram de abrir a porta secreta. Pesquisa e Desenvolvimento Daniel Bartolomei Vieira
Porém, é possível.
Outra opção é usar a criatividade e ir adicionando níveis à Texto Daniel Bartolomei Vieira (baseado numa ideia original de
masmorra. Uma ideia é usar a ferramenta virtual criadora de Skip e Penny Williams)
masmorra chamada Donjon, disponível em https://donjon.bin.sh/5e/ Diagramação Daniel Bartolomei Vieira
dungeon/.
Seja qual for a escolha, boa aventura! Arte. Autor desconhecido
Cartografia Daniel Bartolomei Vieira, a partir da ferramenta
ANAmap.
Desenvolvimento de Logo (Aventureiros dos Reinos) Geliard
Barbosa
Arte de Capa Autor desconhecido

Referências
ANAmap. http://deepnight.net/anamap/.
Decker, J. Cliffhanger Adventures: Unearthing the Past. Wizards of
the Coast, 2000. http://archive.wizards.com/dnd/article.asp?x=d-
nd/ch/ch20000901e.
Greenwood, E.; Carl, J. Silver Marches. Wizards of the Coast, 2002.
Mearls, M; Crawford, J. Mordenkainen’s Tome of Foes. Wizards of the
Coast, 2018.

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