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Ord

Introdução
O Reino de Ord manteve-se firme durante séculos, apesar das ameaças recorrentes
de nações mais poderosas. Seu povo tem orgulho de sua herança e da coragem de
seus soldados e marinheiros, apesar da pobreza e dificuldades que tem de suportar.
Tornaram-se mais fortes e implacáveis, a cada dificuldade que superaram. O que os
ensinou a saborear as pequenas alegrias da vida. Nas últimas décadas, enquanto as
Nações dos Reinos de Ferro se envolviam em uma guerra crescente, Ord mantinha-se
neutro. Governado por um rei inteligente, Ord sobrevive e prospera, em um momento
em que suas rivais sofrem ou caem.

O Rei Baird Cathor II governa sua nação com audácia e astúcia, ganhando uma
reputação como um rei não convencional, imprevisível para seus adversários.
Evitando a Capital para passar seu tempo em portos de má reputação, como Cinco
Dedos, o Rei Baird tem espiões em todos os lugares, e sua influência é tão penetrante
quanto sutil. Ele entende bem que a manutenção do poder em Ord requer um
equilíbrio cuidadoso entre os castelões tordoranos que dominam a aristocracia e os
nobres thurianos, muitas vezes ofuscados, mas que engrenam as artes do comércio.
O rei garantiu sua posição apelando para o povo comum, ao mesmo tempo em que
joga seus inimigos, um contra os outros.

As pessoas comuns de Ord devem suprir as necessidades da vida, a partir dos


pântanos do reino, vilas de pescadores, pequenas fazendas, ou como empregados em
grandes fazendas de gado, propriedades dos grandes nobres do reino. O interior de
Ord é uma terra temperamental, envolta em névoa, com colinas onduladas, fendas
acidentadas, pântanos assombrados, e coberta pela perigosa Floresta Olgun. É uma
terra modesta, sem abundância de recursos, além da turfa, utilizada como combustível
pelos locais, e dos vastos pastos espalhados, para os grandes rebanhos de gado.
Apesar disso, seu povo sente orgulho de serem órdicos, sentindo forte apego às suas
rústicas aldeias e cidades natais.

Ord é verdadeiramente famoso pelo profundo relacionamento de seu povo com o mar,
a vida é geralmente melhor para aqueles que ganham a vida ao longo da costa ou
mesmo na água. Aquelas pessoas que têm a sorte de viver na costa, dependem do
oceano para a sua subsistência, quer seja envolvidos com a pesca, servindo como
uma mão convés de um navio comercial ou o corsário, ou entrando para a marinha.
Mesmo aqueles que ficam em terra, sabem que grande parte da riqueza de Ord e sua
força, repousa em seus portos e na marinha que os protege. Cada cidade ao longo da
costa ocidental de Ord tem seu próprio caráter e necessidades únicas, e cada uma
próspera em seus próprios empreendimentos, sejam eles legais ou ilegais. Em Ord,
muitas vezes, as linhas entre organizações criminosas e casas comerciais legítimas
ficam embaçadas. No entanto, ambas oferecem emprego sólido para os inteligentes e
corajosos.
Características de Ord
Governante: Rei Baird Cathor II, o rei bandido

Tipo de Governo: Monarquia Absolutista

Capital: Merin

Grupos Étnicos & População: 2.100.000 Tordoranos; 1.240.000 Thurianos;


100.000 Povo-do-Meio; 50.000 Caspianos; 40.000 Gobbers; 25.000 Ryn’s; 23.000
Rhulêses; 20.000 Bogrins; 18.000 Shards; 12.000 Khards; 12.000 Trollóides; 4.000
Morridanos; 4.000 Umbreanos; 3.000 Kossitas; 3.000 Skirov; 500 Iosanos.

Idiomas: Órdico (primário), Cygnarano, Khadorano, Scharde

Clima: Temperado; fresco e chuvoso no norte, mais quente e seco no sul, embora
os verões sejam tipicamente frescos, chuvosos e consistentemente úmidos; o tempo
é nublado quase metade do tempo.

Terreno: colinas rochosas ao norte do Rio Rohannor; planícies ondulantes, terras


baixas e pântanos nas áreas sul e central; bosques espessos e turfeiras ao norte do
Rio Língua do Dragão; com penhascos marítimos ao longo da costa oeste.

Recursos naturais: peixes, portos de águas profundas, florestas (principalmente


cortiça), âmbar, depósitos de turfa, lignite, pedra calcária, mármore, com um pouco
de cobre, carvão e terras aráveis.

História
Ord foi criado pelos Tratados de Corvis em 203 DR, mas a história do povo da região
remonta do início da Era das Mil Cidades. O povo de Ord veio de dois reinos que uma
vez dominaram as inúmeras cidades da costa centro-ocidental de Immoren, Thuria e
Tordor. Embora tenha nascido primeiro, Thuria acabou sendo eclipsado e depois
conquistada por Tordor. Os povos descendentes daqueles antigos reinos, mais tarde
unidos como Ord, mantiveram-se sempre distintos.

Ascensão e Queda de Thuria


Durante a Era das Mil Cidades, cidades-estados independentes estavam espalhadas
por toda Immoren Ocidental, as sucessoras dos feudos estabelecidos pelos grandes
senhores da guerra da era anterior. As lutas e as guerras entre essas civilizações
resultaram em sua consolidação gradual, enquanto os mais poderosos buscavam
conquistar os mais fracos.

Alguns historiadores acreditam que nenhum outro grande reino poderia ter
proeminência na região central de Immoren Ocidental, enquanto o Reino de Morrdh
mantivesse sua força. Caspia e Khard foram os primeiros reinos que emergiram do
tempo sombrio da Era do Senhor da Guerra, reforçados pela liderança de seus reis-
sacerdotes. Com o declínio de Morrdh, sua fraqueza permitiu que outras comunidades
periféricas se unissem e prosperassem. As vilas e cidades das Terras do Meio, foi a
primeira a se unir, como uma confederação de cidades-estados, ao sul de Morrdh.
Esses dois poderes se enfrentaram em conflitos mortais. Assim, Thuria ascendeu
quando uma série de clãs ocidentais que dominavam terras ao redor da Baía de Pedra
se uniram sob uma única bandeira, em 1612 AR.

Embora fosse tratada como um único reino, Thuria era uma terra de inúmeras cidades-
estados orgulhosas, cada um dos quais prosperava graças à cooperação de seus
nobres graves e exércitos governamentais liderados por homens prontos para a
batalha. Ao estabelecer fronteiras fortes e uma frota de galeras para proteger seus
portos, Thuria se tornou uma grande civilização, inspirada principalmente pela
liberdade de pensamento inspirada na mensagem dos gêmeos. Seus centros urbanos
eclipsaram todos os outros ao norte da Caspia. Enfraquecidos pela divisão interna,
Morrdh sofreu sua derrota final nas mãos do povo-do-meio em 1500 AR. Com a
queda desse odiado reino sombrio, Thuria e Terra-do-Meio entraram em uma era
dourada.

Embora bem defendido, Thuria era menos conhecida pelo seu exército, do que por
seus filósofos, artistas, escritores, arquitetos e engenheiros. Ele não buscava dominar
pela conquista, mas pela propagação de sua cultura. Essa superioridade cultural,
convenceu muitas vilas e cidades a oeste dos Gnarls a abandonar a autonomia e jurar
fidelidade ao rei thuriano, que como recompensa, nomeou seus líderes como graves.
Alguns filósofos thurianos sugeriram que a própria oração iria substituir a guerra na
arte de governar. Este otimismo foi reforçado, quando um pescador e marinheiro
thuriano chamado Doleth ascendeu em 1411 AR, visto como confirmação, de que a
mão benevolente de Morrow guiava as pessoas das cidades costeiras.

Thuria experimentou um tempo de paz prolongada, apesar da selvageria em outros


lugares durante a Era das Mil Cidades. Por dois séculos após sua fundação, nenhum
poder substancial ascendeu, ameaçando sua segurança. Embora, as regiões vizinhas
estivessem envolvidas em conflitos e guerras sem importância, mais ao norte, o reino
Khard levava, suas sangrentas guerras de conquista contra os kossitas e skirov.

Surgimento de Tordor
Os maiores Senhores da Guerra das terras perto do lago Vannogear, ao longo do rio
Rohannor, nas colinas de Murata, e ao longo do litoral ao norte de Thuria reuniram-se
em 1370 AR para estabelecer Tordor. Dentro desta terra de cem castelões, cada um
senhor de seu próprio castelo, o povo demorou a se curvar a um único rei. Só depois
de décadas de conflitos internos, os tordoranos verdadeiramente se uniram sob uma
única bandeira.

Os registros da antiga Thuria sugerem que o reino inicialmente descartou seu vizinho
do norte como ameaça. Não tendo sido seriamente desafiado em centenas de anos e
possuindo uma civilização que era a inveja da costa ocidental, os thurianos não
acreditavam que Tordor pudesse pôr em perigo suas grandes cidades. A ameaça de
Tordor não veio por terra, mas por mar: em 1322 AR, o Reino de Thuria foi forçado a
contar com uma invasão de navios de guerra de tordoranos, uma frota, formada por
grandes galeras de guerra alimentadas por vela e remo, tripulada por centenas de
arqueiros. Esses poderosos navios levaram de volta ao porto a pequena e antiquada
frota thuriana, cujos navios afundaram, capitularam ou foram incendiados. Assim, as
maiores cidades portuárias de Thuria foram expostas ao ataque e ao saque.

Isso se tornou conhecido como a Conquista Tordorana. No entanto, apesar das perdas
iniciais, Thuria não caiu rapidamente. As cidades de Thuria estavam preparadas para
sustentar um longo cerco, mas não possuíam forças suficientes para reunir contra-
ofensivas efetivas. Após nove longos anos de difícil batalha, o Rei Ian Dergeral V se
rendeu durante o cerco de Ceryl, a capital thuriana. Dado os termos generosos
oferecidos a monarquia thuriana, os historiadores acreditam que o Rei Montador
Corazo de Tordor admirava as cidades de Thuria e esperavam enriquecer sua nação
preservando-as em grande parte intactas. Thuria tornou-se um estado vassalo de
Tordor, com seu rei abdicado ao trono, e sua nobreza jurando fidelidade ao rei
tordorano e seus castelões.

O povo thuriano tornou-se uma classe inferior, no novo Império Tordorano. Tordor
despojou os nobres não cooperativos de suas terras, enquanto exigia impostos
pesados daqueles que prestavam juramentos a seus novos mestres. Os thurianos
aprenderam a viver com esse status secundário ao longo do tempo, mas nunca
inteiramente esqueceram sua orgulhosa história.

A Armada Fúnebre Tordorana


Após a anexação de Thuria, a influência de Tordor no oeste de Immoren cresceu.
Tordor passou a competir com os outros grandes poderes da Era das Mil Cidades,
incluindo Caspia e o Império Khárdico. Com base nos recursos de Thuria, Tordor
passou a possuir os maiores portos do litoral oeste, e com estes criou uma marinha
ainda mais formidável, cimentando sua preeminência no mar.

Nesta época, a galera tordorana ainda estava em uso intenso, mas os engenheiros
navais da nação dominavam técnicas mais refinadas, integrando velas extensas e
calados mais complexos, dependendo mais do vento do que do remo. A maioria de
seus navios ainda abraçavam a segura navegação por cabotagem, mas cada vez mais
navios mistos com velas, provaram que poderiam enfrentar viagens oceânicas mais
profundas e ampliar o poder tordorano sobre os mares.

Embora suas conquistas de terras fossem modestas, após a submissão de Thuria, os


navios tordoranos aterrorizaram as águas costeiras, desafiaram os reis piratas das
Ilhas Scharde e destruíram os navios do Império Khárdico. Até a chegada do Orgoth, a
Frota Fúnebre de Tordor foi a força mais poderosa do Meredius.

Enquanto as secas e a escassez de alimentos eram comuns na Era das Mil Cidades, o
Tempo do Longo Sol, que começou em 822 AR, foi pior do que todos as outras. Os
anos sem chuva levaram a uma fome que afetou os habitantes de todo Immoren
Ocidental, dos idrianos mais ao sul, aos cidadãos do Império Khárdico. Dezenas de
milhares de pessoas morreram de fome.

Geralmente, considera-se que tanto Thuria quanto Tordor foram salvos dos piores
anos do Longo Sol, graças ao trabalho do padre morrowano Gordenn, que viria a
ascender em 812 AR. Gordenn salvou inúmeras vidas através de uma combinação de
intervenção milagrosa e a coordenação cuidadosa dos agricultores e pecuaristas em
toda a região, o que permitiu que um alívio chegasse às áreas mais atingidas. Mesmo
após o pior da seca ter diminuído, muitas das práticas comunitárias do Ascendido
Gordenn foram mantidas para servir as pessoas da região ocidental na longa e
sombria era que estava por vir.
Navios e Capitães Fúnebres
Uma das mais antigas tradições tordoranas eram os navios Fúnebres, grandes
navios funerários, uma vez utilizados para honrar a passagem de seus senhores e
reis. Esta tradição se estendeu até antes da história registrada, antes da religião de
Morrow.

Após a morte de um senhor, um grande festival era realizado em sua honra,


culminando em um rito único. O corpo do senhor fera colocado em um navio
Fúnebre, especialmente construído e com seu convés repleto de combustível. Esta
pira seria então incendiada quando o navio navegasse para o oeste, em direção ao
pôr-do-sol. Por tradição, esses navios eram conduzidos pelo imediato mais leal do
seu senhor, que se ofereceria para se juntar ao seu mestre na morte, pilotando o
navio para assegurar sua chegada a Urcaen. Os maiores senhores foram enviados
com uma tripulação inteira. Quando o navio entrava no Escuro, o capitão Fúnebre
sopraria em uma trombeta de chifre, fazendo um som doloso para despedir-se dos
vivos e anunciar a chegada do seu senhor a Urcaen.

Esta tradição continuou por todo período tordorano, embora tenha sido,
eventualmente, desencorajada pela Igreja de Morrow, tanto pelo sacrifício do capitão
Fúnebre e o ritual de cremação, que morrowanos acreditavam dificultar ao invés de
facilitar a passagem da alma para Urcaen. No entanto, o costume persistiu até 910
AR quando foi formalmente substituído por enterros marítimos em que os mortos
homenageados eram enviados para as profundezas depois de uma cerimônia mais
ortodoxa.

A longo legado dos capitães Fúnebres, seus navios influenciaram muitas tradições
da Marinha Tordorana. A aparência distinta dos navios funerários antigos e suas
piras tornou-se comum na iconografia da Armada Tordorana, cujo galeões foram
chamados Fúnebres em homenagem a esta tradição. Poderosos trombetas de
chifres eram colocadas sobre esses navios, que soavam ao deixar os seus portos e
ao entrar na batalha, um som temido pelos inimigos de Tordor.

O Chicote Orgoth
Os Orgoth desembarcaram em 600 AR e imediatamente começaram a conquistar o
Império Khárdico; Quando este caiu, eles voltaram sua atenção para Tordor. A
Armada de Tordorana estava no auge de seu poder, com mais de mil Capitães
Fúnebres navegando no Meredius. O Rei de Tordor tinha ouvido histórias da força de
Orgoth, mas acreditava que sua frota poderia manter as margens de sua nação livres
dos Navios Negros Orgoth.

Os tordoranos conseguido várias vitórias menores durante seus conflitos navais


iniciais contra os invasores. Mas isso mudou uma vez que o Orgoth voltaram a sua
força total contra Tordor. Os poderosos navios das duas nações se chocaram no que
ainda é considerada a batalha naval mais sangrenta da história de Immoren. Os
tordoranos fizeram uma galante luta e destruíram muitas embarcações inimigas, mas
acabaram por tombar ante aos números superiores e armas aterrorizantes dos
invasores. Esta foi a Batalha de Mil Velas, da qual o Mar das Mil Almas pegaria seu
nome. A bravura dos capitães Fúnebres seria imortalizada na música e na história,
pois eles nunca fugiram do inimigo e lutaram até o final. No final, no entanto, seus
esforços se mostraram inúteis - seus navios foram destruídos e enviados para as
profundezas. O último capitão Fúnebre ordenou que seu navio em chamas fosse
jogado contra o emblemático navio capitânia Orgoth, levando-o ao fundo do mar com
ele. Este foi o fim da Armada Fúnebre Tordorana.

Nos anos que se seguiram, o Orgoth fizeram o seu melhor para destruir as tradições
marítimas do povo tordorano. Todos os portos foram queimados e sua população foi
chacinada. Os construtores navais foram queimados vivos, e por gerações, os
Tordoranos foram proibidos de usar qualquer tipo de embarcações, incluindo
pequenos navios fluviais. O povo de Thuria tentou resistir aos Orgoth após a queda de
Tordor, por alguns anos, mas o Orgoth também os esmagou, marchando para o
interior em seguida. Séculos de opressão se seguiram e deixaram um profundo
impacto sobre as pessoas desses dois grandes reinados, mas eventualmente, eles se
juntariam com os outros imortais, para desempenhar um importante papel na Rebelião
que estava por vir.

Arcanistas da Rebelião
Embora cada nação dos Reinos de Ferro considere que a Rebelião começou com
seus antepassados, os cidadãos de Ord gozam de uma distinção única: o Dom da
Magia manifestou-se pela primeira vez em 137 AR, nos arredores da cidade de Tarna.
Uma jovem menina de Thuria, Madruva Dagra, testemunhou os soldados orgoth
abusando de suas duas irmãs. O fogo surgiu de suas mãos em uma manifestação
arcana de raiva, e engolindo os soldados. Seus corpos foram queimados, caindo no
chão pantanoso, enquanto Madruva e seus irmãos fugiram para o bosque.

A represália orgoth foi rápida e vingativa - Madruva e sua linhagem foram caçados até
a extinção. Os Orgoth agiram por medo, mas era tarde demais. As sementes da
rebelião foram semeadas em todo o oeste de Immoren; o número dos praticantes de
magia cresceu e as primeiras ordens secretas de arcanistas foram formadas em
Thuria. As obras de Sebastian Kerwin e sua Academia Arcanista, bem como o Círculo
do Juramento em Ceryl, abriram caminho para todos os arcanistas, alquimistas e
mecânicos arcanos que seguiram nos anos seguintes. As contribuições do povo
thuriano para o campo do estudo arcano são indiscutíveis, assim como sua
importância para a Rebelião. A relação única entre Tordor e Thuria nos tempos antigos
não permitia que Ceryl fosse um bastião de pensamento superior, parecendo quase
improvável que esses grandes pensadores pudessem ter surgido, para assim,
estabelecer as bases da guerra.

Quando a Sociedade de Ferro surgiu em 1 DR, o povo de Thuria ficou entre os seus
principais membros. Uma das suas primeiras vitórias veio em 32 DR, durante a
Batalha dos Cem Magos na cidade de tordorana, onde hoje é Merin. Com o apoio de
nobres e plebeus locais, cem arcanistas conseguiram libertar a cidade. Esta
Permaneceu livre durante oito anos antes de ser brutalmente arrasada pelos Orgoth,
que executou centenas de arcanistas e colaboradores junto com suas famílias. Ainda
assim, muitos arcanistas e alquimistas thurianos e tordoranos fugiram para o sul e o
leste, alguns fundando a Ordem do Crisol Dourado e outros ajudando na construção
dos primeiros Colossais em Caspia. Os filhos e filhas de Ceryl e Tordor
desempenharam papéis fundamentais nesses eventos importantes.

As pessoas de Tordor e Thuria sofreram muito nos últimos anos da Rebelião, antes
que os exércitos libertadores de Caspia pudessem alcançá-los. Os Orgoth foram
particularmente implacáveis e minuciosos no Flagelo nesta região e erradicaram
muitas das suas obras e legado, incluindo a grande fortaleza portuária onde hoje é
Cinco Dedos. As grandes atrocidades cometidas nestes últimos dias, contra cidades e
aldeias que se afundaram nos pântanos solitários, são as raízes de muitas lendas
sombrias dessa região.

A Fundação de Ord
Quando o Conselho dos Dez foi convocado em Corvis em 202 DR, houve um acordo
geral entre thurianos e tordoranos para estabelecer uma nova nação unificada, dando
origem a Ord. Para a tristeza duradoura dos thurianos, o sul Thuria, incluindo a grande
cidade de Ceryl, foi cedida à Cygnar. Isso enfatizou o poder de Caspia e seus aliados
nessas negociações, mas esta linha, coincidia com as divisões territoriais
estabelecidas pelo Orgoth, durante os longos séculos de sua opressão. Os nobres do
norte de Thuria e Tordor não estavam em posição de contestar esta divisão.
Representantes da nação recém-formada de Khador reclamou partes do norte de
Tordor, uma vez conquistadas por seu Império do Norte, mas as suas reivindicações
foram desconsideradas pelos reinos sul, que se uniram contra qualquer restauração
das antigas fronteiras Khárdico.

Um dos maiores generais do Conselho dos Dez, foi Merin Cathor, herói da Rebelião e
descendente de uma antiga linhagem castelã. Ele representou bem o povo de Tordor
nas negociações dos Tratados de Corvis, e foi rapidamente aceito como o primeiro
monarca de Ord. Em 203 DR, ele foi cerimonialmente coroado como rei Merin Cathor I
na frente dos seus castelãs reunidos. Coube a ele criar um novo governo para guiar
um povo devastado pela guerra, os mesmos que o apelidaram de “o Valente”.

Entre os primeiros atos como Rei, Merin instituiu e legitimou a relação tradicional entre
as nobrezas tordorana e thuriana, embora com algumas mudanças notáveis. Ele
dividiu Ord em gravs, com os nobres de tordoranos governando o norte, como Lordes
Castelãos e os nobres de thurianos governando o sul como Graves.

No momento da coroação de Merin, a construção de uma nova capital já havia


começado, no local onde a antiga cidade de Tordor, uma vez se levantara. A nova
cidade foi construída com a ajuda de arquitetos e trabalhadores rhulêses, sendo
nomeada Merin, para honrar o homem que supervisionou o nascimento da nação
Órdica. Um dos esforços de restauração mais importantes do rei, foi financiar uma
nova marinha para proteger Ord, se aproveitando do orgulho as tradições marítimas
do povo dessa região. Apesar dos esforços Orgoth, tal conhecimento não havia sido
completamente perdido, preservado por monges morrowanos, devotos do Asc. Doleth.
A Marinha Real Órdica começou humildemente em Berck, mas cresceria a tempo de
se tornar uma das frotas mais respeitadas no oeste de Immoren. O rei governou de
Merin até sua morte em 243 DR. Ele foi sucedido por seu filho mais velho, Merin
Cathor II.

Como seu pai tinha uma longa vida e governado por quarenta anos, o rei Merin II já
envelhecia quando subiu ao trono. Ele chegou ao poder em uma atmosfera política
cada vez mais volátil, diferente da maior parte do reinado pacífico de seu pai. Com a
reconstrução completa, os novos Reinos de Ferro começaram a apressar-se com
tramas e conspirações, com exércitos sendo levantado e preparados para defesa. O
Rei Levash Tzepesci de Khador não escondeu seu desejo de expandir as fronteiras de
sua nação, e várias escaramuças entre suas forças e os defensores de Ord surgiram
no final dos anos 240. Com o apoio dos Lordes Cinzentos e a criação dos primeiros
Colossais Khadoranos, o equilíbrio de poder no oeste de Immoren começou a mudar,
com Levash visando as terras de seus vizinhos.
A Guerra Colossal
Não desejando deixar seus colossais ficarem ociosos, o Rei Levash lançou os
primeiros ataques da Guerra Colossal em 250 DR, enviando suas forças contra Ord e
Llael. Embora a frota de Ord estivesse repelindo os navios de Levash, os exércitos de
Ord e Llael só podiam atrasar, mas não parar o avanço khadorano em terra. A vitória
khadorana parecia inevitável até que Cygnar entrou em aliança com os reinos
assediados e enviou seus exércitos e colossais para o norte, para enfrentar os
khadoranos. Os Colossais Cygnarianos desatualizados, construídos durante a
Rebelião, mostraram-se inferiores às máquinas khadoranas mais avançadas, mas a
maré da guerra mudou quando Cygnar desenvolveu seus próprios Colossais
modernos, vários anos depois do início do conflito.

O custo da guerra foi ótimo para todos os envolvidos, mas provou ser arruinante para
os khadoranos, que foram empurrados para Volningrado. O próprio Rei Merin II foi
morto em ação em 257 DR. Em sua brilhante armadura, "o Rei brilhante" foi uma
inspiração para sua nação, que agora lamentava sua morte. Os khadoranos finalmente
se renderam e foram forçados a desmontar seus Colossais e destruir as fábricas que
os produziram.

Ascensão dos Grandes Portos


O Rei Merin Cathor III sucedeu seu pai e teve de governar uma nação destruída por
sete anos de guerras brutais, que haviam transformado as terras do norte em campos
de batalha arruinados. Portanto, muito do trabalho realizado no reinado de Merin I foi
desfeito durante o conflito e Ord carecia dos recursos para se recuperar rápido. Assim,
Merin III passou a seu reinado manobrando entre os eventos políticos pós-Guerra
Colossal e reconstruindo a nação. O período viu muitas cidades costeiras de Ord
ganharem proeminência, sobretudo Berck, que excedeu sua significância quando da
época da Armada Tordorana. Berck que havia passado pela Guerra Colossal melhor
que outras cidades nortistas graças a sua marinha. O Rei Merin III, continuou a investir
para aumentar a força de sua frota naval, enquanto várias famílias mercadoras
trabalham para atrair novos navios para o porto de Berck.

Conforme Berck prosperava como o pólo legítimo de comércio e era ajudada pela
Marinha Real. Uma outra cidade um pouco mais ao sul, experimentou um boom
econômico ainda maior. A Cidade-ilha de Cinco Dedos, que havia ganho uma
reputação aterradora como Fortaleza Orgoth durante a ocupação, havia se tornado um
porto pirata. A prosperidade desta povoação tornou possível a ascensão de uma
poderosa irmandade de criminosos, o que tomou a capital de Ord de surpresa. Um
homem chamado Bolis Turgon foi creditado como sendo o responsável pelo
crescimento de Cinco Dedos, a partir de vícios, pirataria e contrabando.

A súbita riqueza que atravessava Cinco Dedos, combinada com sua localização
estrategicamente significativa na foz do rio Língua do Dragão, chamou a atenção da
coroa cygnariana. Caspia viu uma oportunidade para solidificar o seu controle sobre o
rio Língua do Dragão, de Corvis a Baía de Pedra, pressionando sua reivindicação
sobre Cinco Dedos - ostensivamente uma cidade que havia começado na costa
cygnariana. Cygnar transferiu sua frota do norte para a Baía da Pedra na premissa de
retaliar contra piratas que levavam refúgio na cidade. Em resposta, os navios navais
órdicos também entraram na baía, cada uma das duas frotas em alerta máximo. Por
um momento, a agressão entre os dois reinos parecia inevitável.

O confronto foi evitado através da diplomacia entre os gabinetes de Estado, entre o


Rei Merin III e Rei Woldred de Cygnar. Como um fervoroso morrowano, Merin III não
estava inicialmente inclinado a lutar por Cinco Dedos, que ele considerava encarnar os
piores aspectos da cultura órdica, assim como Berck encarnava suas virtudes e pontos
fortes. Relatos sugerem, que assessores que estavam sendo pressionados por
elementos criminosos de Cinco Dedos, liderados por Bolis, persuadiram o Rei Merin
para intervir. Quando o Rei órdico insistiu que a cidade era, por todas as suas falhas,
órdica, assim, Cygnar voltou atrás com seu pedido.

Qualquer constrangimento que Merin sentia pela reputação de Cinco Dedos foi
ampliada em 271 DR. Uma nuvem negra se formou sobre o porto, e uma chuva
estranhamente invernosa derramou-se sobre a cidade, enquanto um relâmpago
estranho dançava ao longo das vias navegáveis e um vento trovejante explodia pela
cidade, com um som de risada zombadora. Bolis Turgon havia morrido, e assim, tinha
sido levado para o abraço sombrio da Gêmea Negra, como uma de suas proles
escolhidas. A ascensão escura de Bolis foi tomada com horror pelos morrowanos do
sul de Ord. Buscando tranquilizá-los, o rei convocou um Alto Conselho, no Salão dos
Castelãos, para com uma votação, e assim declarar a Igreja de Morrow, a religião
oficial da coroa órdica. Ele passou o resto do seu reinado lutando contra a corrupção,
promovendo a Igreja e se comprometendo com causas caritativas, sendo assim
chamado de "Merin III, o devoto".

As cidades de Berck e Cinco Dedos continuariam a crescer e prosperar, mantendo


uma forte rivalidade, cada uma com suas características distintas e opostas. O rei
Merin III, que governou até sua morte por doença em 279 DR, seria lembrado por sua
fé e suas contribuições para a restauração de seu reino. Ele foi sucedido por sua filha
mais velha, Tadea.

Crise de Liderança
Embora Rainha Tadea Cathor esperasse continuar o trabalho de seu pai, seu reinado
infeliz foi marcado pela agitação e posteriormente pela agressão khadorana. No início
de sua regência, os esforços de reforma orquestrados por Tadea, foram limitadas por
um tesouro esgotado. Quando aumentou os impostos para os castelões, criou inimigos
poderosos. Ela promulgou vários programas de caridade para ajudar os pobres, o que
a tornou popular entre os plebeus, mas à custa de suas relações com a nobreza. Com
a rainha em desacordo com o Salão dos Castelões, o governo de Ord foi dividido e
ineficaz, plantando as sementes para a insubordinação.

Enquanto isso, problemas estavam se formando no norte. Porém, os khadoranos não


lançaram seu olhar faminto sobre Ord, mas moveram-se contra Cygnar, em 289 DR,
investiram contra a Florestas dos Espinhos. Esta peculiar guerra terminou com as
mortes misteriosas dos soberanos de ambos os países de Cygnar e Khador, em 295
DR. Embora ninguém soubesse disso na época, esta foi o início das Guerras de
Fronteiras, que aconteceram por quase um quarto de século.

A rainha Tadea ficou ocupada, lutando contra seus castelões amargurados; No início
desse mesmo ano, uma reunião desses castelões, e seus retentores perto de Carre
Dova tomaram as armas para bloquear bens para a capital, fazendo demandas no que
parecia uma rebelião iminente. O Exército Órdico foi preparado em caso de força para
reprimir o levante, mas a rainha insistiu em buscar uma resolução pacífica. A
insurreição foi interrompida por um súbito ataque de khadorano, a fronteira norte de
Ord.

Com a nova rainha de Khador era muito jovem para governar, a nação foi liderada
pelo Lorde Regent Velibor. O Senhor de Khador sonhava em restaurar as antigas
fronteiras do Império Khárdico, atingindo diretamente Ord e Llael, levando a Primeira
Guerra de Expansão. Ele esperava aproveitar o estado confuso da sucessão de
Cygnar, que ele previu que manteria esse reino ocupado, enquanto atacava seus
vizinhos menores.

O Exército Órdico estava defasado e sofreu muito nos primeiros meses de batalhas. A
Rainha Tadea convenceu os castelões rebeldes a deixar de lado suas queixas e
contribuir com a defesa mútua da Ord. Assim como Ord começou a reforçar as suas
defesas fronteiriças na primavera de 296 DR, Tadea foi assassinada. Isso provocou
um protesto público e acusações generalizadas. Inicialmente, a culpa foi dirigida a
Khador, com rumores de assassinos estrangeiros na capital. Então, as acusações
mudaram para os inimigos mais importantes da rainha, entre os castelões. No entanto,
evidências na época sugeriam, que o enredo se originava no próprio palácio, levando
ao irmão mais novo de rainha, Alvor, que herdara o trono. Com o exército agitado,
uma tempestade de inveja varreu o reino. Enquanto nenhuma prova direta levava ao
envolvimento do rei, circularam rumores e alguns começaram a se referir a ele em
particular como "Alvor, o Usurpador".

Em face da ameaça de khadorana, esses rumores foram silenciados e qualquer


evidência que tenha existido, foi destruída. O Rei Alvor se tornaria uma figura polêmica
na história órdica, inicialmente injuriado, mas posteriormente lembrado como um
grande herói da guerra. Logo depois de subir ao trono, ele reuniu o povo,
incentivando-os a se unirem, concentrados no esforço de guerra, que consumia o
norte.

A Batalha da Espada Quebrada


Enquanto Rainha Tadea era amplamente amada entre os cidadãos, ela não era uma
líder de guerra eficaz. Em grande contraste com sua irmã, Alvor reagiu rápida e
decisivamente à ameaça de khadorana. Ele pessoalmente pegou em armas, se
juntando a seus generais no campo, provando ser um bravo e formidável guerreiro.
Sua coragem lhe valeu o respeito e a admiração dos castelões, dos oficiais com os
quais ele serviu, e das pessoas comuns.

Reunidos sob sua bandeira, o Exército Órdico ganhou várias batalhas no norte da
Muralha da Cicatriz, infligindo grandes perdas aos khadoranos, nas florestas da Mata
do Enforcado e Bosque Sombrio. Infelizmente, os números khadoranos, força de
armas e gigantes de guerra superiores, provaram ser mais do ganhar algumas
batalhas para os exércitos de Ord, e os defensores foram expulsos de suas cidades,
vilas e terras agrícolas do norte. No final de 300 DR, o rei retornou ao sul, para a
capital, para reunir reforços enquanto o Exército Órdico fortificava o longo das colinas
de Murata, transformando Forte-do-Meio em um bastião fortemente armado.

No início de 301 AR, o rei marchou com novas forças para aliviar as tropas que
lutaram ao norte de Forte-do-Meio. O rei chegou a descobrir que a posição órdica
tinha sido tomada e seus soldados derrotados. Sem hesitação, Alvor lançou um
contra-ataque. Vários batalhões reuniram-se com ele, ganhando tempo para a retirada
organizada das forças órdicas, de volta a Forte-do-Meio. No entanto, no corpo-a-corpo
caótico que se seguiu, Alvor foi isolado e morto. Embora seu corpo nunca tenha sido
recuperado, sua espada quebrada foi encontrada, e levada de volta a Merin. Isso se
tornaria um símbolo importante do desafio e orgulho órdico, imortalizado na bandeira
da nação. A Batalha da Espada quebrada é lembrada como um dia significativo na
história de Ord, um dia em que o reino sofreu uma grande perda, mas recusou-se a
ceder. O governo de Ord passou para o Lorde Castelão Agnolo Caetan, que governou
como regente brevemente, durante a menoridade de Alvor Cathor II.
Khador pressionou e eventualmente, capturou a cidade portuária de Radahvo,
anteriormente a segunda maior cidade do norte de Ord. Embora o Lorde Castelão
Caetan e seus exércitos tenham lutado habilmente contra Khador, nos campos de
batalha fora de Corbhen e Forte-do-Meio, logo todas as defensas órdicas ao norte das
formidáveis muralhas de Forte-do-Meio, caíram. Incapaz de adentrar mais contra Ord,
Khador negociou pela paz em 304 DR.

O Cerco de Forte-do-Meio
Desconhecido do governo órdico, Khador apenas negociou a paz para dar tempo do
Lorde Regente Velibor, para resolver uma crise interna. Uma grande fileira de
bárbaros das montanhas e florestas congeladas de Khador reuniu-se no final de 304
DR para saquear as terras do interior, deixadas vulneráveis, pela partida de
guarnições enviadas para o front. Velibor convenceu a horda a atacar mais ao sul,
insistindo que as terras órdicas estavam prontas para serem saqueadas, além de
possuir maior riqueza.

Os bárbaros caíram no estratagema e marcharam para o sul, para assediar a cidade


fortemente defendida de Forte-do-Meio, atacando com uma tremenda vantagem
numérica. Vendo Forte-do-Meio como um ponto chave das defesas órdicas, Velibor
esperava esmagar a cidade sob a horda e depois atravessa-la com seu próprio
exército, para marchar sobre a capital órdica. Com suas formidáveis defesas, Forte-
do-Meio resistiu por semanas, mas seus defensores aos poucos diminuíram.

O cerco de Forte-do-Meio tornou-se uma das batalhas mais famosas da história


ocidental de Immoren, notável para o heroísmo de Markus Graza, um oficial do
Exército Órdico, devoto Morrowano que salvou sua nação em ruína. Com as reservas
de munição do Forte-do-Meio esgotadas, e seus defensores cansados e feridos,
Markus saiu sozinho da cidade, sob uma bandeira de trégua. Com base no
conhecimento das crenças das tribos do norte, Markus ofereceu um desafio ritual aos
chefes da horda. Por seus termos, Markus precisava lutar contra os 14 chefes, um de
cada vez. Era uma tarefa aparentemente impossível. Enquanto os bárbaros e os
homens de ord observavam das muralhas, o cerco parou por uma semana, enquanto
Markus enfrentava dois dos chefes bárbaros por dia, em um único combate. Markus
ganhou vitória após vitória, sofrendo graves ferimentos no quinto e sexto dia. No último
dia, até os bárbaros da horda o animavam contra seus próprios companheiros. Na
última batalha, Markus encontrou reservas internas em sua fé, para resistir. A
Ascendida Katrena manifestou-se no céu assim que Markus derrotou o último chefe e
entrou em colapso.

A luz da ascensão de Markus para se juntar a Katrena e a Morrow surpreendeu a


todos os que o testemunharam, até mesmo os reforços chegaram da capital órdica.
Milhares de bárbaros ficaram tão atordoados que se renderam de uma só vez,
largando suas armas. Aqueles que continuavam lutando foram varridos do campo
pelas novas forças de cavalaria órdica. O exército de Khador estava acampado no
norte, atrás das ordas bárbaros e testemunhou o milagre da ascensão; Sabendo que
Morrow estava com eles, seus oficiais ordenaram que eles deixassem o campo de
batalha. Contra todas as probabilidades, Ord foi vitorioso. As tribos bárbaras do norte
nunca recuperaram suas forças, enquanto Markus vinha a se tornar uma figura
venerada entre os soldados de morrowanos.

O cerco de Forte-do-Meio marca o fim da Primeira Guerra de Expansão, o período


durante o qual Khador alcançou suas mais significativas conquistas ao longos das
Guerras de Fronteiras. Após o cerco de Forte-do-Meio, o Exército Órdico teve tempo
para se fortalecer. Seu maior trabalho é até hoje; o muro de Markus. Construído
durante o período dos oito anos após o cerco do Forte-do-Meio, em 305 AR, esta
fortificação de pedras e gramados correu toda a extensão devastada pela guerra, das
colinas do norte do reino; indo dos Lagos do Vento perto de Corbhen até o Monte
Zerkova perto de Fellig.

Apesar do indulto, Lorde Regente Velibor recusou-se a desistir de suas aspirações de


conquistar Ord. Sobre as objeções de muitos nobres de Khador e oficiais superiores
do exército, o lorde regente enviou suas forças para a batalha novamente, no início de
306 DR. As legiões khadoranas atacaram as Fortaleza de Muralha da Cicatriz, Portão
do Javali e Forte-do-Meio, as maiores fortificações de Ord, mas os ataques não tinham
contingente para derrubar qualquer uma dessas fortificações. Pois Velibor tinha
dividido suas forças para um ataque em conjunto contra o oeste de Llael, fazendo
ambos os esforços sofrerem.

O Príncipe de Batalha
Alvor Cathor II, subiu ao trono aos 14 anos, em 305 DR, alegando inspiração e fervor
pelos feitos de Markus, para trazer glória em nome de Morrow, para Ord. Normalmente
ele teria sido considerado muito jovem para ser coroado rei, mas a guerra em curso
fez o povo desesperado por um novo líder. O menino-rei também tinha o apoio do
próprio Lorde Castelão Caetan, que o declarou apto a governar. Com Caetan ao seu
lado, o rei Alvor II comandou o exército pessoalmente e participou de quase todas as
grande batalha, até o fim das Guerras de Fronteira, oito anos depois. Ele é descrito na
lenda de Ord, como possuidor de uma resistência incansável e um inigualável senso
de dever, muitas foram suas noites mal dormidas e dias cansativos, enquanto ele e
sua escolta real viajavam de uma fortaleza de fronteira para a outra, onde a luta
estava mais acirrada. Alguns disseram que o próprio espírito do Ascendido Markus,
falava através dele. Um a um, os fronts khadoranos caíram.

Enquanto o Príncipe do Batalha é considerado o maior herói do fim das Guerras de


Fronteira, as contribuições do Reino de Cygnar nessa hora tardia, não devem ser
descartadas. A guerra se estendeu por tempo suficiente, para que Cygnar resolvesse
seus próprios problemas de sucessão, em 308 DR, sua nova rainha Juliana, enviou
apoio militar a Llael e Ord, revigorando as forças desses reinos sitiados, ao mesmo
tempo que o Exército Khadorano atingia seus limites. Khador viu a coroação da rainha
Ayn Vanar V, em 307 DR, mas esta permanecia isolada, não assumiu as rédeas de
governo. Foi necessário alguns anos, antes que esta descobrisse os excessos de
Velibor e, com seu tesouro quase no fim, exilou o Lorde Regente. Com a nação sob
seu controle, ela pois um fim às guerras de fronteira, em 313 DR. Após décadas de
guerra, Khador não estava disposto a entregar quaisquer territórios que haviam
conquistado. O Rei Alvor II, se sentiu compelido a aceitar os termos da Rainha Ayn,
pois sua própria nação estava sobrecarregada, e ansiava pela paz.

O rei Alvor II governou por mais de quarenta anos, lembrado principalmente por seu
heroísmo na batalha, mas também pela supervisão da reconstrução de Ord. Ele
enfrentou dificuldades consideráveis em restaurar a estabilidade do reino, tendo em
vista as despesas e a perda de vidas durante as guerras, bem como a perda de
grandes territórios. Um dos desafios que enfrentou foi o reassentamento de um grande
número de castelões do norte deslocados pela conquista de Khador. Muitos eram
descendentes de linhas antigas e orgulhosas, com considerável influência política, e o
Rei Alvor II não podia ignorá-las. Para preservar a estabilidade política do Salão dos
Castelões, forçou castelões e graves, a dividir suas terras com os castelões que
tiveram terras perdidas. Isso forçou alguns castelões a se mudarem para as regiões do
sul, tradicionalmente controladas por nobres da velha Thuria, aumentando o
ressentimento entre esses dois povos. No entanto, o rei manipulou seus nobres e
preservou a paz. Após sua morte, em 346 AR, a coroa passou para o filho, Alvor III.

Aspirações Coloniais
O Rei Alvor Cathor III, era conhecido como “o Almirante” e foi notável para a
reconstrução da Marinha Real Órdica e pela fundação da Escola Tridente. O rei
visionário foi além dessas iniciativas, patrocinando empreendimentos náuticos mais
ambiciosos, pois estava convencido da existência de outras terras além de Immoren,
que aguardavam ser descobertas, colonizadas e exploradas. Se fosse bem sucedido,
ele esperava melhorar a posição do Ord, através do estabelecimento de colônias em
terras distantes. O rei criou o Conselho de Desenvolvimento Naval, para melhorar a
navegação e traçar novas rotas marítimas, além de oferecer recompensas financeiras
a qualquer capitão que descobrisse massas de terra previamente desconhecidas.

Ele ficou tranquilo depois de examinar as cartas de navegação e os diários de bordo


dos capitães e navegadores, mais aventureiros do reino. Estes incluíam marinheiros
desviados por tempestades que alegaram ter ancorado em margens não descobertas.
Em diversas ocasiões, esses contos extraordinários receberam credibilidade, com o
retorno de plantas incomuns e desconhecidas, além de animais enjaulados. Agora
pensa-se que alguns desses navios podem ter tropeçado sem saber sobre o
continente sulista de Zu, ou suas ilhas periféricas. Depois de dez anos de pesquisas
bem sucedidas, o rei sentiu que tinha encontrado um navegador capaz de chegar a
este misterioso continente. Além de financiar e se oferecer para liderar a própria
expedição. Em 356 DR, sua esquadra de navios rumou para o sul, esperando retornar
carregada de riquezas, mas nunca mais foi vista. Seu destino permanece um mistério,
embora seu desaparecimento tenha confirmado o que muitos achavam, que era
loucura, aventurar-se além de Immoren. Minando assim, os esforços que o rei passou
sua vida tentando promover. Aproveitando-se da força de sua posição política, sua
esposa, Rosa Cathor, convenceu o Salão dos Castelões, a coroá-la como rainha
regente, ao invés de rainha consorte, dando-lhe o poder de um soberano, assim, ela
segurava o trono para os Cathor.

Jovem na época do desaparecimento de seu marido, a Rainha Rosa teve sua cota de
detratores. No entanto, ela é lembrada como uma governante efetiva durante seu
reinado de vinte e cinco anos, com perspicácia e capacidade de negociar com os
castelões do reino. Este foi o início do Século Quieto, uma era de paz relativa, mas
com consideráveis tensões subjacentes de intriga em todos os Reinos de Ferro.

Apesar do governo imparcial da Rainha Rosa, ela era cega às conspirações dentro de
seu reino, e não tomou as medidas adequadas para garantir a continuação da dinastia
Cathor. Quando morreu em 381 DR, a sucessão era incerta. Embora a Casa Cathor
tivesse muitos ramos, nenhum deles se moveu rapidamente para segurar o trono.

A Dinastia Mateu
Vasparez Mateu, apoiado por uma aliança de castelões, assumiu o controle de Merin
após a morte da Rainha Rosa. Suas forças assassinaram quaisquer Cathor que
tiveram nas mãos, levando o resto da grande família a se esconder. Depois de
dominar seus rivais na capital, Vasparez se declarou rei. Lembrado como "Vasparez, o
Cruel", era um tirano. Ele recompensou seus vassalos com os despojos da nação,
ignorando as antigas leis de Ord, incluindo os direitos sagrados detidos pelos
castelões. Quando o Salão dos Castelões se manifestou contra ele, ele aprisionou
seus críticos e dissolveu o Alto Conselho, um ato extremo, que levou à sua queda.
Vasparez foi assassinado em 394 DR, a caminho de suas terras ancestrais em Berck,
possivelmente morto por sua própria família.

Com os Cathors ainda em fuga, o Mateus fizeram a coroa passa para Duret, o filho de
Vasparez. O Rei Duret, era um jovem ansioso para agradar sua família, assim era
perfeitamente adequado às suas necessidades. Lembrado como “Duret, o impotente”,
ele era uma figura decorativa, enquanto os anciãos da família Mateu governava. Para
apaziguar os castelões, o Alto Conselho foi restaurado, mas estava claro que os
interesses Mateu iriam dominar.

Os vinte e sete anos do governo de Duret, foram bastante lucrativos para os Mateus,
que expandiram consideravelmente seus negócios e influências. No entanto, a fortuna
crescente da casa não se traduzia em ganhos para o próprio reino. Os outros
castelões se ressentiam do rei e sua família arrogante. Os Cathor não estavam
ociosas durante estes anos; eles continuaram a reunir-se com nobres descontentes
angariando apoio para sua restauração.

Guerra dos Castelões


Os que se opunham aos Mateus, mas que não estavam dispostos a arriscar
desafiando abertamente a coroa, viram sua chance de agir quando o rei Duret morreu
de doença, em 421 DR, devido a falta de herdeiros diretos. Os castelões se reuniram
em Merin, para debater a sucessão, mas a assembléia ficou aquecida, quando as
palavras aumentaram a violência. Acendendo assim, a Guerra dos Castelões, com
duração de 421-425 AR. As grandes casas de Ord retiraram-se da capital, e reuniram
seus vassalos,se preparado para o derramamento de sangue que estava por vir.

As linhas de batalha foram rapidamente desenhadas, em meio a uma caótica luta por
poder. Nos seus anos iniciais, um número de casas menores, usaram as disputas
como uma desculpa para acertar velhas contas com rivais, derramado seu sangue por
feudos e pântanos. Ambos, os Cathor, e os Mateus, tinham as mãos nesses
confrontos desde o início, manipular aliados e inimigos em batalhas que serviram a
seus fins. Uma vez que o número de pretendentes diminuíram, estas duas casas, se
engajaram em uma luta mais aberta e viciosa. logo cadáveres apareceram nas ruas de
Berck, Merin, e qualquer lugar, onde os partidários dos Mateus e dos Cathor se
encontravam.

Os assassinos de Mateu mataram vários requerentes Cathor ao trono, assim como,


seus aliados, chegando a assassinar o Grande Governador Klinior de Cinco Dedos,
em 423 DR, que tinha garantido refúgios seguros para a família Cathor. Embora a
Casa Mateu, inicialmente tivesse vantagem, ela subestimou o grau de preparo dos
Cathor. E um grande número de castelões começaram a se reunir, em torno de Baird
Cathor, lembrado como "o chefe". Heróico e sanguinário na batalha, ele foi um terror
para os Mateus e seus aliados. Temendo por sua própria sobrevivência após a
execução de uma série de seus parentes, os Mateus retiraram-se para sua fortaleza
em Berck, renunciando ao trono, e oferecendo desculpas públicas e promessas de
apoio à Baird Cathor. Sua coroação foi tratada como uma retomada da casa de direito,
da realeza órdica.

Baird Cathor I, enquanto admirado por sua vitória na Guerra dos Castelões, era um rei
pobre. Ele se entregava ao desejos mais básicos, tornou-se famoso por sua obesidade
em seus últimos anos, necessitando até de ajuda para deixar os seus aposentos. Após
um reinado sem nota, por vinte e quatro anos, ele morreu em 449 DR.
A Segunda Guerra de Expansão
O filho mais velho do rei Baird foi coroado em 450 DR, como Rei Stagier. Ao contrário
de seu pai, Stagier era um líder nato e foi imediatamente ativo nos assuntos de
Estado. Nos primeiros anos de sua reinado, ele se concentrou admiravelmente no
fortalecimento do reino, incluindo os esforços para eliminar a corrupção dentro da
Marinha Real Órdica. Suas preocupações eram justificadas, mas insuficientes para
evitar os problemas que consumiram a segunda metade do seu reinado.

Durante anos, os piratas órdicos haviam saqueado as rotas de navegação comerciais


khadoranas, com a aprovação subentendida da coroa. O Rei Stagier, havia ignorado
as exigências do khadoranas, de que Ord controlasse seus criminosos e os fizesse
respeitar as rotas comerciais de seus vizinhos; porém, ele não acreditava que sua
nação deveria ser responsabilizada pelas ações de criminosos fora da lei. A falha do
Rei Stagier para interceder, acabou por irritar Khador. E em 464 DR, o Rei Mikhail
Vanar ordenou que sua marinha abrisse caminho para o comércio khadorano, violando
águas órdicas e atirando em todos os navios estrangeiros considerados suspeitos. A
Marinha Real Órdica respondeu, afundando vários navios khadoranos. Estes
confrontos foram seguidos por outros, um conflito escalado que logo levaria a guerra.
Logo depois, o Rei Mikhail ordenou a invasão de Ord.

Dada a dificuldade de atacar a fronteira norte de Ord, o Rei Mikhail empregou um


estratagema diferente. Em um dos maiores combates navais, desde a Batalha das Mil
Velas, os khadoranos conseguiram desembarcar uma força de invasão ao sul de
Corbhen. Este exército marchou sobre a cidade assumindo seu controle, com a
intenção de usá-la como ponta de flecha, para marchar sobre Berck, e assim paralisar
por terra, o maior e mais vital porto órdico.

O amplitude completa da ameaça Khadoran foi revelada, quando um exército menor


vindo de Volningrado sitiou Forte-do-Meio, prendendo sua guarnição e efetivamente
isolando a capital. A força em Forte-do-Meio, era obviamente um distração, por ser
claramente insuficiente para tomar a cidade. No entanto, devido a pressão aplicada, o
Exército Órdico não podia arriscar, o reposicionamento dos soldados de Forte-do-
Meio. Assim, Corbhen foi temporariamente abandonada, enquanto o rei e seus
generais debatiam suas opções.

Enquanto isso, a Marinha Real Órdica entrava em confronto com os navios de guerra
khadoranos, na esperança de cortar suas linhas de abastecimento. A ocupação de
Corbhen, embora alarmante, não era um golpe paralisador para Ord; a cidade estava
isolada e não continha indústria essencial. A ameaça a Berck, no entanto, era mais
perigosa. O Rei Stagier enfrentou a difícil decisão de proteger Berck ou Merin, pois
não podia proteger os dois. Por fim, ele enviou um pequeno exército descendo pelo rio
Rohannor, criando um bloqueio na estrada entre Corbhen e Berck, sabendo que essas
forças eram insuficientes para resistir por muito tempo contra o Exército Khadorano.

A essa altura, o Rei Hector Sunbright II, de Cygnar, soube do conflito, e pensando no
interesse de seu próprio reino, ordenou que suas forças se juntassem ao conflito em
apoio a Ord. Ele enviou sua frota norte de Ceryl, para lutar ao lado da Marinha Órdica,
interrompendo ainda mais as linhas de abastecimento khadoranas. A luta mais
sangrenta foi deixada para os navios órdicos, mas a chegada das forças cygnarianas
foi uma benção para os almirantes órdicos, permitindo que eles empurrassem a frota
khadorana, de volta ao norte.

Os soldados cygnaranos desembarcaram em Berck, ajudando o Exército Órdico a


proteger o rio, antes que suas forças combinadas interceptassem os khadoranos em
sua marcha em direção ao grande porto. A batalha ao norte do rio foi duramente
travada. Incapaz de ganhar terreno e assediado pelas forças órdicas e cygnaranas, os
khadoranos retiraram-se para Corbhen, esperando a passagem do inverno, e
aguardam reforços do norte.

Forte-do-Meio permanecia sob cerco, o que continuava a dividir o Exército Órdico.


Com a chegada da primavera, um grande número de companhias mercenárias
entraram na guerra em ambos os lados do conflito.

Os nobres cygnarianos desaprovaram a intervenção do Rei Sunbright, exercendo uma


grande pressão sobre ele. Tendo “feito o suficiente”, ajudando empurrar os
khadoranos volta para Corbhen, Cygnar retirou abruptamente, seu apoio com pouca
coordenação com almirantes ou generais órdicos, pondo em perigo assim, o esforço
de guerra. Isso deixou o Rei Stagier, em uma difícil posição, com um tesouro que se
esgotava rapidamente e mão-de-obra insuficiente, estendendo assim, a guerra por
mais um longo ano. Ele conseguiu sitiar Corbhen, no entanto, forçando os khadoranos
da ocupação, a suportar um sofrimento considerável. Navios da Marinha Órdica,
lutaram bravamente para interromper o abastecimento da cidade, e seu bloqueio foi a
ruína dos khadoranos, que se renderam, em 468 DR, prometendo se retirar. Corbhen
foi libertada, e os khadoranos famintos, foram enviados de volta à sua capital.

Foi uma vitória cara e difícil, o que levou o sentimento público a se voltar contra o rei.
Isto se agravou quando o Rei Stagier, procurou restaurar seu tesouro falido, impondo
impostos árduos sobre o povo comum. O fim de seu governo foi marcado por uma
agitação considerável. Ele faleceu em 485 DR.

O Rei Solitário
O filho de Stagier foi coroado como Rei Stagier II - um soberano maldito, cuja
ineficácia levou a concessões que reforçam os direitos dos castelões e limitaram o
poder da monarquia. O próprio Stagier sofria de episódios periódicos de loucura e
histeria, o que levou a sua família a se calar, ao mantê-lo fora dos olhos do público.
Esses hábitos reclusos lhe renderam o epíteto de "o Rei Solitário".

Coube aos castelões e as casas comerciais de Berck restaurar as finanças do reino.


Embora eles tenham conseguido a restauração comercial das grandes cidades, e a
formação de uma crescente indústria, eles fizeram isso, enquanto enchiam seus
próprios bolsos e dos seus apoiadores. O suborno e corrupção se tornaram
generalizados, já que muitos dos órgãos reguladores do governo de Ord foram
jogados a desordem. A grande divisão entre os ricos e pobres de Ord atingiu seu auge
nesta era, com a pobreza afligindo muitas cidades de Ord, enquanto os maiores
comerciantes e nobres mais poderosos tornando-se ainda mais ricos. A Guerra da
Floresta dos Espinhos, de 510-511 DR, entre Cygnar e Khador, teve pouco impacto
em Ord, além de engordar os cofres de várias companhias mercenárias órdicas que se
juntaram em algumas das batalhas posteriores.

O Rei Stagier II estava muito fraco em seus últimos anos - temia por envenenamento e
comia pouco - morrendo muito magro, em 513 DR. Os nobres do reino ficaram
aliviados ao descobrir que seu filho, o Rei Merin IV, que foi coroado no mesmo ano,
parecia não ter nenhuma das excentricidades de seu pai, e estava disposto a deixar o
governo ao Salão dos Castelões. A política da capital e das grandes casas
continuariam sem cessar; O rei pouco influenciava no reino, embora ele não se
envergonhasse nem a sua família. Seu reinado foi sem intercorrências - uma benção,
de acordo com a maioria dos nobres, que se contentavam em ter um chefe de Estado
amável e inofensivo.
O Rei Menita
O Rei Merin IV, foi inexplicavelmente assassinado, em 531 DR, o que causou bastante
agitação na capital. Sua morte parecia não beneficiar ninguém, exceto seu irmão
Fardini. Mesmo que o Rei Stagier II, tivesse filhos, Fardini insistiu que o mais velho era
muito jovem para governar, tomando assim o trono. As ações de Fardini provocaram
uma grande apreensão na capital. Ele era bastante diferente do seu irmão mais velho,
depois de ter convertido à fé menita, passou a demonstrar um enorme fanatismo.
Imediatamente ao ser coroado, o Rei Fardini, falou sobre a sua pretensão de reformas
radicais, onde pretendia expulsar toda a corrupção do reino. "O Rei Menita" não
concentrou sua atenção em inimigos do exterior, mas no reino, começando com uma
ação repressiva contra Cinco Dedos. Tanto o Exército Órdico, quanto a Marinha Real
foram enviados para erradicar o crime e o vício, de uma cidade que havia sido
construída por ambos.

Este movimento teve pouco apoio popular, particularmente porque um ataque contra
os círculos criminosos de Cinco Dedos, era o mesmo que atiçar um ninho de vespas.
Enquanto centenas foram presos, para responder por seus crimes, os altos capitães
da cidade, empregaram considerável riqueza para financiar investigações secretas
contra o próprio rei, auxiliados por nobres thurianos que não estavam satisfeitos com a
sua intrusão.

No Salão dos Castelões, o Rei Fardini teve seus esforços bloqueados várias vezes, já
que os castelões encontraram formas de negar a receita fiscal para financiar seu
governo. Em 536 DR, uma prova definitiva que vinculava o rei Fardini ao assassinato
de seu irmão foi finalmente encontrada. Em uma virada espetacular de
acontecimentos, o próprio rei foi julgado culpado pelo Alto Conselho, sendo assim
executado por violar as leis fundamentais de Ord. Uma breve período do sentimento
anti-menita varreu Ord, na sequência da execução de Fardini, mas rapidamente
desapareceu, após o sacerdócio Menita e suas comunidades, rejeitarem
publicamente qualquer conexão com ele, condenando assim suas ações.

O Início da Modernidade
Após a execução de Fardini, o filho mais velho de Stagier II foi coroado, Rei Alvor
Cathor IV. Eventualmente conhecido como "Alvor, o Robusto", era hábil na política e
inspirava confiança nos castelões. Rei Alvor restaurou a dignidade e seriedade do
trono órdico, durante o seu longo reinado 38 anos. Ele era conhecido por seus
discursos agitados, suas reuniões privadas com monarcas de outros reinos, e sua
vontade de negociar acordos entre os castelões rivais.

Mesmo com todos os seus méritos, o rei negligenciou as massas, mostrando pouca
preocupação com os pobres, cujas condições de vida não melhoraram nem um pouco
no último século. O Rei também não era receptivo a assuntos thurianos, pois ele
claramente os considerava inferiores. A nação em geral não demonstrou muito pesar
em sua morte, em 574 DR. Apesar de seu longo mandato, o rei morreu relativamente
jovem, quando o coração parou. Porém legado parecia seguro, pois ele havia deixado
três filhos até a idade adulta.

O Rei Alvor IV deixou passar muitas das oportunidades de seu reinado, principalmente
do declínio financeiro da casa Mateu. Esta outrora poderosa casa de comércio caiu em
declínio devido a uma pesada dívida, de 550 DR, devido a uma infinidades de
investimentos fracassados e perdas financeiras. Em vez de garantir que este velho
rival foi destruído, o rei aprovou leis que vieram em socorro de Casa Mateu, impondo
pesadas tarifas sobre os concorrentes estrangeiros. Os castelões apoiaram a Casa
Mateu, pois a consideravam uma concorrente necessária, ao crescente poder da Liga
Mercariana de Cygnar, persuadindo o rei Alvor IV, a tomar esse curso. Embora as
preocupações com a Liga fossem bem fundamentadas, essas tarifas abriram o
caminho para a restauração da casa de Izabella Mateu depois desta assumir o seu
controle em 570 DR.

O filho mais velho do rei foi coroado como o Rei Alvor V, no fim de 574 DR, com
considerável pompa e cerimônia. Alvor V, foi preparado para tomar o trono, e esperava
para provar seu valor. Como príncipe, ele ganhou considerável respeito entre as forças
armadas de Ord, e seu reinado foi longo e esperançoso. Ele deixou claro que sua
primeira responsabilidade, seria o fortalecimento da marinha. Com apenas três meses
de reinado, ele se juntou à esquadra em um passeio pelo litoral oeste, para examinar o
estado da frota e as fortalezas costeiras. Uma tempestade atingiu o navio real e os
varreu para o mar. A nau capitânia afundou, resultando na morte de todos a bordo.

Então aconteceu que o Rei Brogan foi coroado, enquanto a nação ainda estava
atordoada com as mortes de seu pai e irmão. Brogan, um orador erudito e eloquente,
era um homem de comportamento sério e esperava ser um digno representante da
linha dos Cathor. Mas dois meses depois de coroado, uma seção do palácio real
entrou em colapso durante uma tempestade torrencial e desabou, enterrando o Rei
Brogan. Pela terceira vez em menos de meio ano, o Rei de Ord estava morto.

O Rei Bandido
O terceiro filho de Alvor IV, foi coroado como Rei Baird Cathor II, sendo recebido com
menos entusiasmo. Quando jovem, o príncipe já havia sido associado a escândalos;
era do conhecimento de todos, que ele tinha levado uma juventude de bebedeiras,
excessos e libertinagem, gastando seus anos de formação nos becos miseráveis de
Cinco Dedos, na companhia de plebeus e criminosos. Como terceiro filho, Baird não
pretendia subir ao trono, e todos os que conheciam sua história, o consideravam
impróprio para o papel. As expectativas de que teriam que suportar um rei
embaraçoso invadiram a capital, quando Baird se recusou a abandonar seus velhos
hábitos.

Com desdém deliberado, ele ignorava seus conselheiros e freqüentemente deixava a


capital para festejar no Porto da Trapaça. Ao fazê-lo, ele deixava sua família para trás,
pois havia entrado em um casamento arranjado, em 562 DR, aos vinte anos. Ele já
tinha três filhos, quando subiu ao trono: seu primeiro filho, Baird III, nasceu em 565
DR, sua primeira filha, Carlutia, em 569 DR, e seu segundo filho, Brogan, em 570 DR.
Sua última filha, Sandrea, nasceu em 576 DR, dois anos depois que foi coroado. Sua
esposa morreu em 580 DR, embora os rumores alegam que ele tenha um número
considerável de crianças ilegítimas, fora do casamento. Na ausência do rei, o controle
de sua família, caiu sobre seu filho e herdeiro mais velho, Baird III. Apesar de seus
vícios, Baird II era um pai amoroso quando presente, cimentando assim, a lealdade de
todos os seus filhos.

Os rivais da Casa Cathor levaram anos para entender, que haviam julgado mal seu
novo rei, e que ele não poderia ser vencido tão facilmente. Na primeira década de seu
governo, o rei mostrou uma estranha habilidade para saber quais tramas estavam
sendo orquestradas em sua ausência. Aliados e agentes que representavam seus
interesses, tinham uma habilidade estranha em chegar no momento exato, para falar
em seu lugar, sempre bem informados, com a informação necessárias para orientar
questões a favor do rei. Aqueles na capital começaram a perceber que tinham herdado
um rei bem adaptado às sutilezas da corte de órdica.
O rei Baird Cathor II às vezes é um soberano incompreensivo, preferindo atuar
discretamente através de intermediários. Ele se mostrou, totalmente diferente de seu
pai, não mostrando nenhum apreço pelos castelões, favorecendo em vez disso, o
homem comum. Algumas de suas técnicas políticas são decididamente órdicas,
incluindo os arranjos de casamentos, de sua prole, ampliando ou solidificando seu
poder. Ele se casou seu herdeiro, com a filha de um dos seus mais controversos
castelões do norte, cuja família historicamente apoiava o Mateus. Ele casou sua filha
mais velha, com o herdeiro do senhor castelão de Murio, a quem ele posteriormente
preparou para liderar a Divisão de Escudos, do Exército Órdico. Em um movimento
controverso, o rei casou sua filha mais nova, Sandrea, com o grave de Almare, um
poderoso thuriano. Enquanto isso indignava e escandalizava os castelões, acabou por
espalhar boa vontade do Rei Baird II, entre os thurianos do sul, os tornando aliados
úteis.

Baird II demonstrou sua vontade de assumir riscos quando em 588 DR, ele promulgou
alterações extensivas no sistema de arrecadação de impostos. Enquanto trabalhava
dentro do orçamento aprovado pelo Salão dos Castelões, o rei exerceu seu poder
sobre a arrecadação de impostos, para atingir os castelões mais ricos, incluindo a
Casa Mateu, reduzindo a carga tributária sobre os pobres. Isso deu ao Rei Baird, o
epíteto de "o rei bandido", já que os nobres imediatamente criticaram essas medidas
como roubo. Se indispor com os castelões foi um ato polarizador, que poderia ter sido
suicídio político, para qualquer outro soberano.

Rei Baird II resistiu, apesar das reações negativas que se sucederam, mesmo com o
crescimento da influência da Casa Mateu. Castelões enfurecidos pelos impostos mais
altos, aliaram-se com Izabella Mateu, para barrar as causas do reais, na capital. O rei
respondeu revogando as tarifas, sobre os interesses estrangeiros, impostos por seu
pai, enfraquecendo assim a Casa Mateu, perante a Liga Mercariana.

A guerra clandestina entre os Cathor e os Mateu esquentou desde então. Embora a


maioria das lutas entre as duas casas tenha sido limitada à arena política, embora
assassinatos ocasionais e explosões de violência, entre os partidários armados de
ambos os lados, não sejam desconhecida. Mesmo que acusações nunca tenham sido
provadas, os Mateu acreditam, que um dos mais fortes apoiantes do rei, o Castelão
Stagier Salvestro, seja o responsável por pelo menos três assassinatos de membros
da família, incluindo o irmão de Izabella, Angelo. Ataques retaliatórios acabaram por
tomar vidas de ambos os lados.
Rei Baird Cathor II, O Rei Bandido
O rei Baird II senta-se no trono de Ord a mais de três décadas. Como o terceiro filho
de um pai longevo, ele nunca esperou ser rei, mostrando pouca inclinação ao trono.
Baird passou a maior parte de sua juventude dedicando-se ao jogo, a bebida e às
mulheres. Se a tragédia não tivesse custado a vida de seus irmãos, é provável que
ele passasse o resto de sua vida como um príncipe vagabundo. Ele só foi coroado
após o falecimento de seu pai e dois irmãos, em 574 DR, em meio a temores gerais
que ele fosse impróprio para a coroa.

Contra todas as expectativas, Baird se provou um dos reis mais capazes e não
convencionais na história da Ord. Ele é um mestre dos subterfúgios, sendo
regularmente subestimado por seus inimigos. Atuando sutilmente através de
terceiros ou pessoalmente colocando as cartas na mesa, o rei é um negociador
astuto, com uma profunda visão sobre das motivações de seus nobres, e o caráter
de seu povo. Amado pelos pobres, ele é conhecido como "O rei Bandido" entre os
ricos, devido aos altos impostos. O Rei, aparentemente, mostra-se a vontade ao
contrariar seus castelões, que o vêem como rude, incompreensível e escandaloso.
Ele parece preferir a companhia de notórios criminosos e plebeus, que a de seus
pares, gastando a maior parte de seu tempo longe da capital, no porto
contrabandista de Cinco Dedos.

Em geral, o rei se contenta em deixar o governo de seu reino, com nobres de


confiança e sua burocracia, envolvendo-se diretamente, apenas em assuntos
relativos aos interesses nacionais, de seu povo, sua casa ou seus inimigos. A
tributação é o principal assunto, onde o rei não demonstra tolerância por
inadimplência. Enquanto os impostos são cobrados e pagos, os nobres recebem
uma considerável autonomia. O inimigo mais perigoso do rei é Izabella Mateu (ver
pág. XXX), cuja família atormentou a linha dos Cathor, por séculos. O Rei Baird
apreciaria qualquer oportunidade de destruir essa família, mas as maquinações de
sua rede de aliados, mantiveram a Casa Mateu, segura em Berck.

As Guerras Comerciais
Mesmo que a Casa Mateu, tenha como principais inimigos os Cathor, também se
envolveram em uma guerra comercial crescente com a Liga Mercariana. Esses
conflitos ocorrem periodicamente, em embates navais em alto mar. Tanto a Liga
Mercariana quanto a Casa Mateu, criaram frotas mercantis consideráveis, formada
principalmente por navios cargueiros, protegidas por escoltas fortemente armadas.

Esses navios mercantes e suas rotas comerciais, tornaram-se tão vitais para as
economias de Ord e Cygnar que suas respectivas flotilhas são às vezes escoltadas
por navios da Marinha. Isso levou a incidentes hostis isolados, entre navios de cada
marinha, que protegem seus respectivos comerciantes. Geralmente cada um desses
governos tem fechado os olhos a estes confrontos, aceitando justificativas de pirataria
ou ataques cryxianos. Estes conflitos têm por sua vez, aumentou a animosidade entre
a Casa Mateu e os Cathor; já o Rei Baird II vê tais confrontos com a Marinha de
Cygnar, como uma ameaça direta aos interesses nacionais da Ord.

A rivalidade entre os Mateu e a Liga Mercariana, cresceu no início da década de 590,


quando a Casa Mateu, não consegui impedir a Liga, de explorar os principais portos
órdicos. Porém, o maior golpe da Liga ocorreu em 592 DR, quando está cobrou
dívidas e aplicou pressão financeira, para ganhar o controle sobre a Casa de
Importações Berck. Os castelões sentiram vivamente, a perda dessa antiga e
orgulhosa empresa de transportes órdicos, para proprietários estrangeiros. A Casa
Mateu, viu isso como uma afronta pessoal e expandiu seus esforços nos mercados de
Ord e Cygnar.

As apostas foram levantadas mais uma vez, em 596 DR, quando um navio da Casa de
Importações Berck, o Seacutter, tornou-se o primeiro a voltar do continente sul de Zu.
A Liga Mercariana, conseguiu garantir o primeiro e principal acesso a produtos
exóticos da Zu, fazendo uso da Casa de Importações Berck, para vender seus
produtos em Ord. Embora Ord receba renda considerável, pelos impostos sobre o
comércio, o fato dele ser controlado por uma empresa estrangeira, é visto como uma
perda entre os castelões. A Casa Mateu não poupou despesas para ter acesso a Zu
por qualquer meio, legais ou não.

Nos anos posteriores a descoberta de Zu, confrontos navais e tentativas cada vez
mais agressivas de estabelecer postos avançados permanentes aumentaram. Todos
os envolvidos, incluindo os governos de cada nação, sabem que a riqueza potencial
de tal empreendimento é tremenda. Com a preocupação de que khadoranos comecem
a financiar expedições similares, o derramamentos de sangue e conflitos destinados a
acompanhar, as tentativas de abrir novos mercados, e explorar recursos de novas
terras, parecem andar lado a lado.
A progenitura do rei
O rei Baird é um viúvo, mas sua linhagem é segura com quatro filhos, todos
crescidos e com suas próprias famílias,com vários netos. Rumores sugerem uma
série de filhos ilegítimos, com amantes em Merin, Berck, Ceryl, Forte-do-Meio e
Cinco Dedos. O rei Baird provou ser um patriarca atencioso, com genuíno carinho
por seus netos e filhos, legítimos ou não. Porém, em um nível mais prático, ele fez
uso de sua descendência, usando-os para ampliar sua influência, incluindo vários
casamentos políticos.

O herdeiro de Baird, e seu primeiro filho, é o príncipe Baird Cathor III (ver pág. XXX),
o general do Exército Órdico, o Lorde Castelão de Tordoro, um honrado e
disciplinado oficial militar. Baird III, é em muitos aspectos, o oposto de seu pai, mas,
apesar de suas diferenças, há um considerável respeito entre eles.

A princesa Carlutia, a filha mais velha, é tão teimosa e irreverente quanto seu pai. É
Casada com o Lorde Castelão Ostal Vascar (ver pág. XXX), vivendo em Forte-do-
Meio, Carlutia ajudou a consolidar a lealdade do Lorde Castelão, sendo amada pela
Divisão de Escudos do Exército Órdico.

O segundo filho do Rei, é o Príncipe Brogan, o Engenheiro-Almirante da Marinha


Real e castelão de Penhasco Oeste. Brogan reúne-se regularmente com oficiais
militares cygnarianos, passando a maior parte de seu tempo, em Ceryl e Caspia.
Seu trabalho ajudou a melhorar os laços entre as marinhas de Cygnar e Ord.

Sua segunda filha, a princesa Sandrea, é casada com Grave Rogan Torcail (ver
p.XXX), o governante de Almare. Embora este casamento com um thuriano tenha
enfureceu os castelões, ele aproximou Baird, de seus súditos do sul. Sandrea
tornou-se uma dos nobres mais influentes do Grav de Almare. Ela está em contato
frequente com seu pai, servindo como o eixo central, de sua rede de informações.

No entanto, o controle de Baird sobre sua família, nem sempre ocorre como
planejado. Seu neto Alvor, filho mais velho de seu herdeiro, tem provado ser
impetuoso e impertinente. Passando a maior parte de seu tempo em Cinco Dedos,
ele acabou por ficar apaixonado, por Eliana Mateu, filha mais nova de Izabella
Mateu. E a possibilidade de ele se voltar contra a sua família, é um problema que os
Cathor, ainda têm que resolver.

Turbulências externas e Oportunidades internas


Ao longo de seu reinado, Rei Baird II, procurou manter um relacionamento bastante
positivo em relação a Cygnar, um feito considerável, dado as diferentes naturezas dos
reis que ascenderam e caíram no reino do sul. Baird subiu ao trono durante os dois
últimos anos de reinado de Vinter III, porém os dois soberanos tiveram um contato
mínimo. Durante o reinado de Vinter IV, Ord e Cygnar mantiveram relações cordiais,
porém frias.

Dando continuidade a uma longa tradição de neutralidade órdica, o Rei Baird II


recusou educadamente envolver seus militares, além do necessário para defender sua
própria costa e cidades, durante as Invasões Schard, o que por fim, acabou por gerar
lucro para alguns em Ord; várias das maiores companhias mercenárias órdicas,
venderam seus serviços à Cygnar. Esses mercenários foram contratados para
defender cidades locais, além de se juntarem a várias operações maiores da guerra.
A exposição de Ord à Cryx, durante esses conflitos, mostrou aos oficiais de ambos os
ramos militares, que suas forças armadas estavam ultrapassadas. Tentativas de
negociar com o Rei Vinter IV, em relação à venda de armas ou gigantes de guerra,
foram apenas parcialmente bem sucedidas. Cygnar continuou sua política de vender
velhos chassis desativados para Ord, assim, até Leto Raelthorne, ter tomado o trono
de Cygnar, acordos mais significativas entre os dois reinos tiveram que esperar.

O Rei Baird II, nunca fez público, seus pensamentos sobre o Golpe do Leão, en 594
DR, quando Leto tomou o trono, mas imagina-se que ele prefira Leto, a Vinter. Baird e
Leto nunca se conheceram pessoalmente, comunicando-se apenas por mensageiros.
Nos últimos anos, essa distância foi reduzida, graças aos esforços do príncipe Brogan,
o segundo filho do rei órdico, que ascendeu nas fileiras da Marinha Real Órdica. O
príncipe desenvolveu um relacionamento com os almirantes cygnarianos, no interesse
de modernizar a Marinha, viajando frequentemente de Berck a Caspia.

A Guerra Llaelêsa, trouxe a pressão dos embaixadores cygnarianos, pedindo a Ord


que este investisse com sua força contra Khador, porém o Rei Baird, educadamente
recusou. Mesmo após o fim da Guerra Llaelêsa, as batalhas entre Cygnar e Khador
não encerraram, tornando-se um confronto prolongado e extenuante, conhecida como
a Segunda Guerra da Floresta dos Espinhos. Mesmo isso, não foi suficiente para
persuadir o soberano órdico, a correr risco de entrar na guerra contra Khador. Depois
de destruir as conspirações em Cinco Dedos, em 606 DR, que permitiram forças
cryxianas de adentrarem no continente, o Rei Baird concordou que seu filho mais novo
participasse de ações conjuntas, formada pelas duas marinhas órdica e cygnariana,
contra o Império Sombrio. No entanto, o Rei de Ord foi cuidadoso em não deixar seu
reino vulnerável.

O Rei Baird II, andava em uma delicada corda bamba. Seu reino entrou em um
período inesperado de prosperidade, encontrando maneiras de lucrar com este tempo
de turbulência. Não só Ord se tornou o centro comercial entre os Reinos do Ferro, mas
também era lar das mais bem pagas companhias mercenárias. Por fim, a Ordem do
Crisol Dourado formalmente mudou-se para Ord, em 607 DR, como resultado das
negociações iniciadas pelo Rei Baird II, com importantes líderes da organização,
anteriormente dividida. Isso em conjunto com negociações bem sucedidas com
Cygnar, resultou para Ord, na modernização e fortalecimento de suas forças armadas,
revitalizando ainda mais sua economia interna.

Ord entrou na era atual na melhor posição que atingiu dos últimos séculos, embora
sua situação seja perigosa. Sendo mais pobres e menos bem armados do que seus
vizinhos, Ord é o menos poderoso dos Reinos de Ferro restantes. Somente o tempo
poderá dizer se ele continuará a prosperar, apesar de suas limitações ou se cairá sob
o julgo do conflitos que o circulam, assim como o maldito Reino de Llael. Muito disso
pode depender do sucesso de seus esforços, em estabelecer suas colônias no
exterior.

Exército & Governo


Ord é uma nação pequena e pobre em recursos, regida por antigos costumes e
tradições. O reino é governado por um monarca, sob o consentimento das famílias
nobres mais poderosas do reino. Embora cada uma tenha seus próprios interesses e
ambições, todas são guiadas pelo desejo de garantir, que sua nação prospere. Em
Ord, as negociações diplomáticas chegaram num ponto tão alto de aprimoramento,
que beiram a arte. As leis de Ord foram adaptadas para incentivar o comércio e a
indústria, por um lado, como conseqüência da pobreza da nação, por outro, porque
seu tesouro depende das tributações sobre comerciantes estrangeiros, atraídos para
os mercados do reino. Ord tornou-se o lugar preferido para negociar a venda de bens
e serviços, principalmente entre habitantes de nações hostis, bem como um paraíso
para mercenários e corsários, algo que o governo encoraja completamente.

O Exército de Ord assumiu a difícil tarefa de preservar a liberdade de Ord, contra a


agressão do norte. Este foi um desafio, já que seu exército está entre os menores e
mais mal equipados de todo Immoren Ocidental. Apesar das suas deficiências, o
exército manteve sua reputação de coragem, tenacidade e disciplina, rompendo
gerações, e ganhando o respeito de outros reinos.

Ninguém no Immoren ocidental merece tanto servir de exemplo, quanto o governo de


Ord ou seus militares, por conseguir prosperar em meio ao caos provocado pelas
guerra da região.

O Governo Órdico
O poder em Ord é dividido entre a burocracia da capital, representado pela autoridade
do rei, e os poderosos interesses discrepantes dos nobres que dominam a política
nacional. O rei de Ord é o chefe do Estado, um poderoso rei que controla os militares,
as relações diplomáticas e a aprovação das leis do reino, porém seu poder está longe
de ser absoluto. O rei governa apenas em parceria com a nobreza órdica,
representada pelo Salão dos Castelões, o principal órgão legislativo da Ord. Embora o
rei não faça as leis, ele tem o direito de ratificá-las. A governança requer um equilíbrio
cuidadoso de negociação e cooperação entre o rei e a nobreza, para assim chegarem
em um consenso.

O trabalho do governo é complicado pela relação entre duas grandes etnias do reino,
que não compartilham igualdade no governo do reino. Assim como a antiga Tordor
controlava o governo de Thuria, em Ord moderna, o rei, bem como a maioria dos
nobres do mais alto escalão, são tordoranos, com a nobreza thuriana ocupando um
status inferior. Estas duas etnias permanecem distintas, com a nobreza de cada uma
carregando seus próprios títulos e posições diferentes na nobreza do reino.

A base da nobreza órdica é formada pelos principais proprietários de terras, os alto


tordoranos, conhecidos como castelões. Os castelões mantêm uma série de direitos e
poderes especiais, que remontam da Era das Mil Cidades. Existem centenas de
castelões, o que torna sua influência individual diluída. No total, devido a um direito
ancestral, os castelões detém o controle das melhores terras do reino. O governo
central e seus escritórios, podem impor tributo aos castelões, assim como os castelões
devem individualmente obedecer às leis do reino, mas na prática, os castelões têm
numerosas estratégias para diminuir a autoridade do rei, mantendo influência e
poderes consideráveis em suas respectivas terras. O rei é pessoalmente o castelão
mais poderoso, no entanto, deve confiar em suas alianças e acordos para fazer valer a
sua vontade.

Ord é dividido em seis gravs. Os três gravs do norte estão sob o poder dos Lordes
Castelões, nobres tordoranos com poder e influência superior a todos os outros. Os
três gravs do sul são regidos por grandes Graves thurianos. Abaixo destes seis nobres
estão inúmeros castelões e chefes locais, cada um controlando pequenos territórios.
Os três Graves são os mais altos membros da nobreza thuriana. No entanto, eles não
detêm os privilégios tradicionais da nobreza tordorana, estando diretamente sujeitos
ao poder e vontade do rei.

Ord sofreu várias rebeliões menores entre a nobreza durante sua história, às vezes
exigindo que o exército se mobilizasse para restaurar a ordem. Porém é raro para os
castelões irem tão longe, o mais comum, é que eles simplesmente empurrarem e
avacalharem votações e decisões importantes, prometendo conformidade em troca de
pequenas concessões. Este tipo de obstinação é menos comum entre nobre thurianos
nobres, que não serem tão privilegiados quanto os castelões.

Embora a política órdica possa confundir os espectadores, o governo central é


considerado altamente corrupto, e esse sistema em vigor, serve muito bem ao povo de
Ord desde os tempos mais antigos. Seu governo é um reflexo dos valores e tradições
de um povo, que aprendeu que para viver bem, devem apresentar queixas, para assim
melhorar sua expectativa de vida. Em alguns casos, o que seria considerado
corrupção ou insurreição em outros reinos, é apena parte das negociações comuns
em Ord.

O Soberano
Ord é governado pelo fraco governo central, sob a autoridade de seu rei, que deve
lidar com uma forte nobreza com voz, uma evolução de um antigo sistema feudal, que
não mudou substancialmente desde os dias da Velha Tordor. A autoridade do rei é
limitada pelo poder coletivo dos castelões.

Os herdeiros do trono são tradicionalmente selecionados por primogenitura, de


preferência por homens, mas o gênero não é uma barreira absoluta, e uma filha mais
velha pode reivindicar precedência. Tordor foi governado por várias rainhas, havendo
até duas rainhas regentes na história da Ord. O atual soberano é o rei Baird Cathor II.
O soberana de Ord deve ser um descendente direto de uma das poucas grandes
casas que governaram a antiga Tordor, com a dinastia Cathor, tendo governado
ininterruptamente desde os Tratados de Corvis, com exceção de um período de
quarenta anos, quando o trono foi usurpado pelo Mateu.

Mesmo que o seu poder não é absoluto, o rei possui vasta autoridade, incluindo mas
não se limitando à capacidade de declarar a guerra; convocar, organizar e comandar
os exércitos do reino; negociar tratados com potências estrangeiras; remover ou
nomear altos oficiais; ratificar leis; determinar penas para grandes crimes; perdoar os
culpados em altos e baixos tribunais; criar impostos e gerir o tesouro do reino. O poder
de cobrar impostos e criar leis cabe ao Salão dos Castelões.

No entanto, nenhuma lei pode entrar em vigor sem o consentimento do rei, e o


governo central mantém a ampla autoridade para determinar como as leis são
aplicadas, e os impostos arrecadados. Aliados do rei podem ter seus encargos
reduzidos ou dívidas perdoadas, enquanto seus rivais podem ter que o valor integral,
de uma vez, de acordo com os cálculos dos cobradores reais.

O Rei tem a maior influência como chefe de estado - ele sozinho tem autoridade para
negociar tratados e alianças com potências estrangeiras, além de comandar o exército
e a marinha. É o rei que determina quando a nação vai à guerra. Assim, em tempos de
conflito, a influência do rei aumenta, enquanto em tempos de paz seu poder diminui.
Como resultado da neutralidade de longa data de Ord, o poder real acabou por
diminuir.

Um rei que age em oposição aos seus castelões corre o risco de fomentar oposição e
mesmo uma rebelião. Os melhores reis da Ord conseguiram criar esquemas por de
trás de suas manobras políticas, manipulando os castelões na direção de seus
objetivos. Aqueles que falharam viram uma nação dividida em facções, todas brigando
para conseguir um pouco de poder. Mesmo na melhor das circunstâncias, o rei é
regularmente apresentado a dilemas impossíveis, em que cada decisão é susceptível
de se indispor ou contrariar alguma aliança de castelões.

Os Agentes do Rei
O Rei Baird II, é o centro de uma das redes de espionagem mais extensas e bem
informadas de toda Immoren Ocidental. Esta rede não é uma organização formal em
serviço à nação, mas sim uma coleção de astutos e determinados espiões e agentes
escolhidos a dedo pelo rei, juntamente com seus próprios contatos e informantes.
Internamente, Baird confia em uma reserva de "investigadores especiais" para lidar
com espiões e assassinos estrangeiros. Para coleta de informações no exterior, ele
conta com agentes especiais disfarçados, em pontos estratégicos, bem como o
serviços de numerosos informantes menos confiáveis, incluindo criminosos como
corsários, contrabandistas e mercenários leais. Ele fez uso extensivo da infame Mão
Oculta, cujos agentes mercenários realizam trabalhos de inteligência específicos. Uma
vez centrada em Merywyn, muitos desses agentes se mudaram para Ord após a
Guerra Llaelêsa.

Entre os investigadores especiais do Rei Bandido, estão vários membros de sua


família. O rei Baird considera a lealdade de sangue como inestimável, para aqueles
que lidam com assuntos sensíveis, como espionagem e segurança. Além de sua filha,
Sandrea, que ajuda a coordenar sua rede no leste de Ord, ele também faz uso de uma
série de sobrinhas, sobrinhos e parentes mais distantes. O próprio rei usa suas
viagens regulares a Cinco Dedos, para se encontrar secretamente com seus agentes.
A natureza única da cidade permitiu-lhe garantir a segurança das suas comunicações.
Cinco Dedos tem seus próprios perigos e intrigas, mas o rei Baird considera que eles
são conhecidos e atenuados, muito devido a sua influência entre os altos capitães,
particularmente Banek Hurley.

Servindo ao rei na capital está o Castelão Stagier Salvestro. Descendente de uma


poderosa família tordorana, aliados íntimos dos Cathor, Salvestro é um homem que
não tem medo de sujar as mãos, carregando várias cicatrizes para provar. Em seu
tempo ele descobriu conspirações, frustrou tentativas de assassinato e removeu
obstáculos da corte de Baird. O Mateus suspeitam que Salvestro, foi pessoalmente
responsável pela eliminação de pelo menos três membros de sua família, incluindo o
irmão de Izabella, Angello. As tentativas eliminá-lo por sua vez, têm falhado até agora.

Nobreza Órdica
A nobreza de Ord está organizada em um sistema feudal de casas familiares,
essenciais para o tecido sociopolítico da nação. A nobreza em Ord está
inextricavelmente ligada à propriedade da terra, e seus títulos possuem autoridade real
e responsabilidade por territórios específicos, incluindo seus habitantes, recursos e
indústrias. A nobreza no entanto, é dividida em duas tradições nobres específicas,
baseadas em etnias: uma para tordoranos e outra para thurianos.

As raízes da nobreza órdica podem ser rastreadas até o tempo em que a antiga Thuria
foi conquistada por Tordor, e forçada a se submeter como vassalos. Thuria tinha sido
dividido em gravs, cada um governado por um castelão que, por sua vez, era servido
por condes. No momento da conquista, os nobres thurianos tornaram-se súditos do
Rei de Tordor. Esse reino em si foi dividido em vários territórios, cada um
supervisionado por um castelão, todos com mesmo status, mas possuindo poder
proporcional às suas terras.
Os castelões surgiram entre as principais casas, que podiam construir e defender uma
fortificação, durante a Era das Mil Cidades. Um castelão é literalmente, o senhor de
um castelo, ou fortaleza. As menores fortificações, são simples torres fortificadas,
enquanto as grandiosas são elaboradas casas senhoriais fortificadas. Embora as
famílias castelãs sobreviventes tenham reconstruído suas casas ancestrais, Ord é
pontilhada com as ruínas de fortificações antigas, destruídas em eras passadas.

Após os Tratados de Corvis, o Rei Merin Cathor dividiu Ord em Grandes Gravs,
semelhantes ao modelo thuriano. Os Graves foram distribuídos entre as mais
prestigiadas famílias thurianas, que governariam os gravs do sul, e os Lordes
Castelões, que elevados acima da nobreza tordorana comum, governariam os gravs
do norte. Desde o início desta era controversa, os castelões resistem-se em se curvar
para seus rivais. A proeminência dos Lordes Castelões sobre outros castelões, ainda é
controversa, e ao longo dos séculos, várias famílias procuraram afirmar sua
superioridade, o que resultou em lutas entre as principais casas. Em ocasiões, onde
que tais lutas ficam abertas demais, o exército do rei pode ser enviado para restaurar
a ordem.

A nobreza em Ord é como pisar em ovos. Os Lordes Castelões são superiores aos
Graves em poder, que por sua vez estão acima dos castelões comuns. Apesar disso,
quase todos os castelões - mesmo aqueles que possuem as terras mais pobres -
devido ao seu sangue alto tordorano, se consideram socialmente superiores aos
Graves. E para colocar mais lenha na fogueira, depois das Guerras de Fronteiras, no
início dos anos 300 DR, a perda de terras do norte, deslocou uma série de poderosas
casas castelãs. Para apaziguá-los, os territórios do sul foram divididos, criando assim,
novas propriedades. Estes castelões foram movidos e forçados a jurar fidelidade aos
Graves thurianos, que governavam essas terras. E mesmo depois de três séculos, os
castelões do sul permanecem obstinados e vagarosos em atender os desejos de seus
senhores de thurianos.

Abaixo dos castelões todos os nobres são iguais, a maioria possui o antigo sangue
thuriano. E mesmo que Chefe, seja tradicionalmente um título thuriano, na moderna
Ord, muitos tordoranos da baixa aristocracia, também receberam o detém. Chefe
ocupa de certa maneira, a mesma posição dos barões em Cygnar ou dos viscondes
em Khador. A maioria dos Chefes governa pequenos territórios nos gravs dos sul,
jurando lealdade a um Grave. Muitos possuem terras iguais ou melhores, que os
castelões mais pobres do norte. Seja qual for o tamanho de suas terras, um thuriano,
sempre terá uma posição social menor do que o castelão mais pobre. Chefes não tem
poder de voto no Salão dos Castelões, tendo pouco impacto sobre a política da
capital. No entanto, pela lei órdica, são responsáveis pelo governo de suas terras onde
detém grande influência.

Abaixo dos Chefes estão os cavaleiros, que mesmo que não sejam parte da nobreza,
são membros da baixa aristocracia, tordorana e thuriana. Estes honrados vassalos
servem a um nobre, pegando em armas para defender seu senhor quando necessário.
A maioria dos cavaleiros deve obedecer seu senhor, porém eles não são jurados
diretamente ao soberano. Um cavaleiro não pode ser responsabilizado por ordens de
seu senhor, este carrega o fardo de culpa.

Tradicionalmente, é esperado que todos os nobres sejam líderes capazes. No entanto,


na era moderna, nem todos os nobres são cavaleiros ou soldados qualificados,
embora seja esperado, que pelo menos, eles tenham algum treinamento marcial. O
serviço no Exército ou Marinha Órdica, é considerado uma honrosa e respeitável
carreira, para qualquer aristocrata da idade adequada, onde é possível comprar títulos
de oficiais proporcionais ao seu status.
Há inúmeros casos onde os títulos passam para a filha mais velha, ao invés de um
filho homem. Pela tradição, mesmo que o rei possa elevar um thuriano de sangue
nobre a Grave, ele não pode criar novos castelões e apenas um castelão pode ser
elevado ao status de Lorde Castelão. Ord não sofreu a diluição de sua alta nobreza
pela venda de títulos, uma visão que enche de orgulho os castelões.

Novos castelões são criados a partir de voto, sendo que é necessário a maioria de
dois terços, do Salão dos Castelões. Cada castelão está intimamente ligado às suas
propriedades. Embora o título seja passado para seus herdeiros junto com sua
propriedade, um nobre que perdeu ou vendeu suas terras, está desonrado, perdendo
o direito de se nomear castelão. Houve momentos em que castelões sem terras,
receberam novas propriedades, para preservar o equilíbrio de poder em Ord.

Novas castelões são provenientes de famílias antigas, com poderosos aliados, e não
são criados a esmo. Cada castelão tem um voto no Salão, e adicionar votos a uma
facção ou outra, pode mudar a paisagem política de Ord. Por esta razão, quando eles
são criados, novas castelões são mais frequentemente adicionado em pares, cada um
representando as mais poderosas facções políticas de sua época, ou são adicionados
como o resultado de concessões importantes, em um negócio de importância nacional.
É por este processo, que certas casas influentes, como os Cathor e o Mateu, são
representados por várias castelões, cada um com suas propriedades e negócios.

Na prática, uma vez que um castelão seja criado, ele e seus herdeiros devem apoiar a
casa ou facção de seu patrono, em votos subseqüentes no Salão dos Castelões. Fugir
dessa prática, depois de gerações de lealdade, mesmo que seja pelos menores votos
e pelejas, corre-se o risco, de se criar uma inimizade duradouras, além de disputas
amargas.

Muitos proprietários tordoranos poderosos, especialmente entre os mercadores, nunca


pode esperar se tornar castelões, apesar do alcance das suas explorações, devido as
realidades políticas de sua época, ou por não ter sangue adequadamente nobre.

Os castelões também têm imunidades especiais perante a lei órdica, superiores a


outros nobres - determinadas formalidades especiais e um elevado ónus de prova, são
necessários para se prender e punir um castelão, mesmo para os crimes mais
hediondos. Existem alguns limites para o direito de castelões de manter defensores
armados, lhes permitindo manter exércitos domésticos de qualquer tamanho eles
possam pagar. A única condição a este direito, é que o castelão é obrigado a cedê-los
ao serviço do rei, quando convocado. Por outro lado, a lei órdica impõe limites
específicos para as pequenas forças armadas disponíveis a um Chefe, Grave ou
aristocrata menore. Proprietários de terra ricos, contornam essa lei, empregando
companhias mercenárias privadas, que não são considerados equivalentes aos
vassalos armados, desde que obedeçam às leis de Carta.

Hierarquia Órdica em ordem decrescente

Título e Pronome de tratamento

Rei/Rainha: Sua Majestade


Príncipe/Princesa: Sua Alteza
Lorde Castelão: Sua Graça
Grave: Meu Honrado Senhor
Castelão*: Meu Lorde
Chefe: Excelência
*Os castelões se consideram superiores aos Grave, apesar do status oficial.

O Salão dos Castelões


A alta nobreza de Ord se reúne ao fim de cada verão, no Salão dos Castelões em
Merin (ver p. XXX), o Alto Conselho, um encontro de alta importância, para debater
questões do governo nacional, solucionar disputas regionais, cobrar impostos, rever
leis existentes e elaborar novas. Todos os Lordes Castelões e os três Graves, têm o
direito de falar e votar as medidas antes do Salão. Mesmo que Alto Conselho seja o
único encontro anual dos senhores do reino, o Rei tem o direito de convocar a nobreza
de Ord, para o Salão dos Castelões quando desejar, embora, na prática, Baird
raramente tenha feito isso. Os nobres se reúnem periodicamente para discutir outros
assuntos de importância nacional e podem solicitar petições ao rei individualmente,
mas tais assuntos não entram no registro público ou afetam a lei.

Tradicionalmente, o Rei órdico só participa de um Alto Conselho, ou quando pretende


dizer algo antes dos castelões, ou acredita que sua presença seja necessária, para
garantir apoio a uma questão de grande importância. Oficialmente, o rei tem apenas
um voto no conselho, como qualquer outro castelão, mas sua presença possui um
grande poder simbólico. Uma vez que toda nova lei exija a aprovação real, ele pode
minar rivais, negando suas propostas, embora ele raramente seja tão ofensivo.

Como Rei Baird II raramente frequenta o Alto Conselho em pessoa, ele confia em seu
filho para conseguir apoio em questões que afetam a família Cathor. Quando participa,
ele se encarrega das negociações fechadas que ocorrem após o debate público do
dia. Baird é um renomado orador público, capaz de paixão, eloqüência e fúria, ele
também é um mestre da manipulação, em se tratando das sombrias intrigas dos
bastidores. Ele conta com ameaças sutis, bajulação ou apela para a ganância,
orgulho, honra, inimizade e sentimentalismo de seus súditos.

Os interesses do rei também são inspecionados por seu principal funcionário na


capital, o vice-rei Raul Costa. O vice-rei organiza as reuniões, define a agenda,
mantém os registros do Salão dos Castelões, e trabalha com os nobres para finalizar
os termos de cada lei e medida. O Vice-rei Costa trabalha pessoalmente para Baird,
em todos os assuntos de interesse para a coroa. As tentativas de o subornar ou
influenciá-lo de outra forma, nunca tiveram resultados. Embora ele apresente um
comportamento acessível, ele sempre demonstrou lealdade absoluta a seu rei.

Uma vez reunido, o Salão dos Castelões pode durar o tempo que for necessário para
completar sua agenda, o que às vezes chega a semanas. O Rei, os Lordes Castelões
e os Grave podem enviar tópicos para discussão, porém, uma vez que a agenda
esteja definida, ela não pode ser mudada. Os aristocratas da baixa nobreza devem
solicitar a um patrono, para este inclua seus assuntos de interesse. As questões mais
importantes são geralmente discutidas primeiro, as de pequena importância,
geralmente são relegadas para os últimos dias do conselho. No entanto, o vice-rei,
está acima da agenda, e normalmente a organiza, para que ela se adeque aos
interesses do rei. Altos Conselhos geralmente duram por pelo menos, duas semanas,
com uma frequência cada vez menor, a cada dia que passa. A paciência dos nobres
geralmente se esgota rapidamente, no entanto, é um risco deixar os debates e
votações, principalmente para assuntos potencialmente importantes para seus
interesses e negócios.

Na prática, os Altos Conselhos são um exercício de caos organizado, realizados ao ar


livre, no Salão dos Castelões, onde apenas os maiores nobres, têm permissão de se
pronunciar. Sempre que uma lei, revisão ou petição é levantada, segue-se um debate
quanto ao seu mérito, implementação, implicações e terminologias. As questões de
tributação, comércio, divisão de terras e a criação de novos castelões, estão entre os
assuntos mais incertos. Não é incomum que nobres com voz, interrompam o processo
com tangentes. O vice-rei tem o direito de silenciar qualquer falas consideradas
prejudiciais, no entanto, por tradição, raramente o faz.

Uma vez que os objetivos sejam alcançados e os castelões e graves reunidos tenham
votado, o debate termina. Embora os castelões sejam briguentos e raramente
concordem, a proeminência dos castelões, sobre os três graves, invariavelmente leva
as decisões, a beneficiar os interesses tordoranos. Baird promoveu um bom
relacionamento com os nobres thurianos, podendo contar quase sempre, com seus
votos e patrocínio contínuo. Enquanto os nobres menores e os cidadãos comuns não
podem votar, mas podem assistir às reuniões públicas. O salão externo fica muitas
vezes lotado de pessoas comuns e interessados, comentando e discutindo sobre as
decisões tomadas pelo conselho.

Os encontros no Salão dos Castelões são turbulentos e às vezes violentos, por isso
nenhum dos participantes pode entrar armado. Estes são debates acalorados com
argumentos gritados, interrupções frequentes e a troca de insultos. Os temperamentos
podem se incendiar, transformando argumentos em socos e tapas, ou em duelos. É
raro que um ano passe, sem pelo menos uma manifestação nas ruas de Merin, após
um dia de debates no Salão dos Castelões, quando os vassalos de sangue quente de
casas rivais se confrontam. A milícia da cidade e a guarda real de Merin estão
acostumados a essas manifestações e têm experiência em controlá-las. Dado o status
dos envolvidos, isso geralmente é uma questão bem delicada.

Política Interna
Ord está repleto de política interna e facciosidade. Tradicionalmente as queixas entre
os nobres órdicos são mais públicas do que em outros conselhos. Enquanto brigas
sangrentas e duelos acontecem entre famílias rivais de castelões, assassinatos são
incomuns. A maioria dos nobres se vê como filhos e filhas apaixonados e honrados de
Ord.

Poucas das pequenas facções e alianças afetam o reino de forma significativa.


Estando em claro contraste com os interesses mesquinhos é a mais velha e amarga
rivalidade do reino, ocupando duas das mais poderosas casas - os Cathors e os
Mateus Embora essas duas famílias sejam inimigas há séculos, as lutas recentes
envolvem um choque de vontades entre os dois líderes idosos, ardilosos e inteligentes
de suas respectivas casas: a Castelã Izabella Mateu e o Rei Baird Cathor II.

Os objetivos da Casa Mateu parecem ser mais financeiros do que políticos, no


entanto, Izabella infiltrou membros de sua família e outros aliados por toda Ord e além,
dando-lhes um alcance singular. Os Mateus estão entre as mais poderosas
companhias mercantis do oeste de Immoren, estando bem preparados para dominar
os mercados internos e externos do reino. Como a casa mercantil mais poderosa de
Ord, os Mateus têm uma tremenda influência, principalmente na poderosa cidade de
Berck e entre os castelões do norte e do oeste, que se ressentem dos pesados
impostos que lhes são impostos pelo rei. O poder de Izabella em Berck, se estende à
marinha e muitos oficiais superiores lhe devem favores. Embora todos os tipos de
acusações sejam levantadas contra o Mateus, sugerindo que eles são capazes de
qualquer tipo de atos desonestos e desprezíveis - incluindo extorsão, suborno,
assassinato e até mesmo magia negra - nenhuma dessas alegações foram provadas.
A principal concorrente de Izabella Mateu no mundo do comércio, é a Liga Mercariana
de Cygnar, já politicamente ela se opõe aos Cathor, que muitas vezes ficaram no
caminho dos esforços Mateu, para consolidar o poder mercantil sob o controle de sua
matriarca. A Casa Mateu começou a olhar para além de Ord, lutando para estabelecer
uma presença no continente de Zu, o que resultou nos primeiros esforços coloniais de
Ord. A perspectiva de explorar recursos inexplorados é bastante excitante para muitos
dos nobres mais mercantis do reino.

Há poucas provas de que a Casa Mateu está disposta a ir tão longe a ponto de
cometer traição, ou tomar o controle do trono órdico. Mas o fantasma do golpe em 381
DR, não foi esquecido pelos Cathor, vendo toda esta casa e sua linhagem como sendo
perigosa. O Rei Baird despreza verdadeiramente tudo que os Mateu defendem,
descrevendo Izabella como uma mulher ambiciosa, preocupada apenas com seus
interesses, não se importando em ajudar Ord a se tornar uma nação próspera e
moderna. Assim, sempre que possível, os Cathor trabalham para frustrar os esforços
Mateu. Baird adoraria poder usar as riquezas dos Mateu, para melhorar as indústrias
vitais a infraestrutura de Ord, além de suas forças armadas. O rei não se opõe ao
estabelecimento de colônias órdicas, mas não escolheria Izabella ou sua progênie
traiçoeira, para supervisionar esses esforços. No entanto, a Casa Mateu é muito
poderosa e rica, além de ter o apoio de muitos castelões, o que impede que ela seja
ignorada ou facilmente eliminada.

As intrigas entre esses dois líderes estão em andamento há décadas. Isso parece ser
uma luta que os Cathor estão perdendo lentamente, e não se acredita que o filho do
rei seja capaz de igualar a inteligência ou astúcia de Izabella, quando ele herdar o
trono. No entanto, o rei tem aliados significativos, incluindo Lord Castelão Vascar de
Murio e Grave Torcail de Almare, ambos ligados à sua família, através de casamentos.
O rei é popular entre a maioria dos nobres thurianos do reino, assim como, com as
massas. Ele também tem muitos amigos em lugares improváveis, como os círculos
criminosos de Cinco Dedos.

Independentemente de outras facções políticas, cada nobre em Ord tem que decidir
de que lado está nessa guerra. Se aliar aos Cathors ou aos Mateus, o coloca
automaticamente na mira, de agentes do outro lado.

Relações com os seus reinos


Ord conseguiu manter neutralidade, apesar das crescentes guerras no continente. Isso
é visto como admirável por alguns e desprezível por outros. Enquanto neutralidade
beneficiou Ord economicamente, isso significou que os soldados de Ord, ficassem de
braços cruzados, enquanto ocorriam derramamentos de sangue e atrocidades em
outros lugares. Isso serviu para dar ao povo de Ord, uma reputação de mercenários,
piratas e aproveitadores de guerra, rótulos que alguns de seus cidadãos não
contestam.
Cryxianos Infiltrados
Várias cidades costeiras de Ord abrigam uma ameaça invisível: agentes do Império
de Pesadelo. As políticas de livre comércio de Ord e o clima politicamente volátil,
tornaram possível a entrada dos subordinados do Pai-Dragão. Seus portos são
excelentes locais para os cryxianos se infiltrarem no continente, auxiliados por
simpatizantes, cultistas e contrabandistas. Cinco dedos está no centro das
atividades cryxianas em Ord; o clima fora-da-lei da cidade, que é facilmente
influenciado pela moeda e sua localização na foz da Língua do Dragão, permite aos
cryxianos acesso ao interior de Ord, Cygnar, Khador e Llael.

A mais importante agente em Cinco Dedos é Asenath Scarrow, uma misteriosa e


manipuladora cryxiana que serve em Cinco Dedos a anos. Scarrow opera nos níveis
mais altos da sociedade, infiltrando-se nos círculos nobres menores, que migram
para a cidade. Sua especialidade é atrair jovens que fariam qualquer coisa para
ganhar sua graça, e depois usar tudo o que eles têm a oferecer. Nos últimos anos,
seu trabalho foi fundamental para garantir aos cryxianos passagem segura em
preparação as suas operações na Floresta dos Espinhos. As ações de Azenate não
passaram despercebidas; e os agentes do rei começaram a investigar as
conspirações em torno dela, mas ainda estão longe do seu fim.

Cygnar
Ord historicamente sempre teve relações amigáveis com Cygnar, e os dois reinos
foram aliados em várias guerras, mais notavelmente nas Guerras Colossais e na
Segunda Guerra de Expansão. Cada reino mantém uma embaixada e embaixadores
em suas respectivas capitais e há comunicação regular entre o Rei Leto e o Rei Baird.
Cygnar sempre vendeu armas e equipamentos militares para Ord, e há considerável
comércio entre os portos de cada nação. No entanto, as relações ficaram mais tensas,
depois que o rei Baird se recusou a dar assistência militar durante a Guerra Llaelêsa e
o que se sucedeu.

Existem tratados pelos quais o Tesouro Cygnariano paga taxas em troca de acordos
relacionados a defesa, ações conjuntas de frotas e direitos limitados para
embarcações da Marinha Cygnariana, que sejam atendidas em portos órdicos.
Enquanto Ord firmemente se recusou a entrar em guerra contra Khador, os navios
órdicos e cygnarianos realizaram várias operações conjuntas contra a Cryx nos
últimos anos, fortalecendo os laços entre esses reinos. O segundo filho de Baird,
Brogan, tem sido fundamental nisso, negociando o acesso a componentes e
esquemas mecânicos cygnarianos, em troca de apoio naval. Essas ações um tiveram
custo, pois a presença de navios cygnarianos em águas Árticas, ocasionalmente levou
a conflitos com a Marinha Khadorana. Vários confrontos navais ocorreram, envolvendo
navios órdicos e khadoranos, e isso fez com que os almirantes de Ord relutassem em
continuar com essas operações.

Ios
Há pouco ou nenhum contato entre Ord e Ios, e cada nação é neutra em relação a
outra, até onde Ord sabe.
Khador
A neutralidade de Ord com Khador é tensa. Os defensores de fronteira de Ord sofrem
regularmente, intensos, mas pequenos ataques, por forças do Exército Khadorano.
Isso poderia ser facilmente usado para justificar uma declaração de guerra, se Ord
assim o quisesse. Os embaixadores de Khadoran se desculpam regularmente por
incursões de fronteira “não autorizadas”, culpando oficiais subalternos mal informados.
O governo órdico escolhe a tolerar essas ações, desde que eles não aumentem,
aprendendo o que podem de táticas e armas khadoranas, enquanto reforçam suas
próprias fronteiras.

Comerciantes de ambas as nações são capazes de manter as fronteiras abertas para


o comércio, embora sob controle rigoroso. Eles sabem, que comércio gerado entre
Ord e Khador é importante para ambas as nações, valendo a pena preservado.
Khador importa tanto mercadorias estrangeiras facilmente disponíveis no mercado
órdico, quanto luxos exóticos de lugares tão distantes quanto Zu, enquanto Ord
importa tanto o minério quanto o carvão de Khador. Além disso, o comércio contínuo
da Ord com Rhul, exige a passagem de cargas através dos territórios mantidos e
conquistados pelos khadoranos. Mesmo com esses incentivos financeiros, o povo de
Ord suspeita dos khadoranos, e tendem a ser ao menos desconfiados, se não hostis
em relação a eles. A maioria do povo órdico que vive ao norte estão ciente da força do
Exército Khadorano, e não têm interesse em provocar um conflito que provavelmente
irão perder.

Llael Livre
O governo órdico não tem contato oficial com os territórios livres de Llael.
Extraoficialmente, muitos cidadãos e nobres órdicos são simpatizantes da Resistência
Llaelêsa e alguns ofereceram apoio financeiro a essa causa. Além disso, um número
considerável de refugiados llaeleses mudaram-se para Ord e fizeram do reino seu lar,
com muitos deles mantendo contato com os que ficaram para trás. A sede da Ordem
do Crisol Dourado foi transferida para Ord, e muitos de seus mestres veteranos são
llaeleses. Cidades órdicas foram priorizadas pela Resistência Llaelêsa, para
campanhas de recrutamento e angariação de fundos, fazendo que vários agentes da
Resistência, passem seu tempo em Ord. A Resistência também se utiliza de
companhias mercenárias baseadas em Ord.

Protetorado
Ord é neutro em relação ao Protetorado de Menoth, mantendo contato limitado com
Imer. Ord tem uma minoria Menita pequena mas saudável, e os nobres órdicos estão
compreensivelmente apreensivos, por uma possível influência potencial dos
ensinamentos sul-menitas sobre seus cidadãos. Até agora, a Precursora de Menoth
não fez peregrinações ao reino, mas outros missionários ocasionalmente se
aventuraram nas aldeias e cidades menitas de Ord, em busca de recrutas e
convertidos. Como uma nação predominantemente morrowana, Ord está ciente de
que poderia eventualmente ser alvo da Grande Cruzada. Até então, Ord mantém sua
neutralidade. Há comércio entre essas nações, embora as longas distâncias e as
complicações intervenientes tornam isso difícil. Alguns mercadores órdicos incluem o
porto de Sul, em suas rotas oceânicas comerciais, parando depois de Caspia, apesar
das advertências contra essa prática, por parte das autoridades cygnarianas.
Rhul
Ord e Rhul são nações amigáveis, mantendo acordos comerciais antigos e bem
estabelecidos. Além disso, vários pequenos enclaves anões foram estabelecidos em
Ord, incluindo um na capital Merin. Os rhuleses que escolhem viajar e trabalhar em
Ord são bem-vindos e bem tratados. Eles são valorizados por seu comércio e
contribuições como mão-de-obra especializada. Merin, em especial, deve muito ao
povo Rhul, que ajudou a reconstruir a cidade após da Rebelião. Ord confia no
comércio com Rhul para adquirir minério e outras matérias-primas escassas dentro de
suas próprias fronteiras, incluindo os caros minerais necessários para a produção de
córtex. Ord também gostaria de fazer uso do carvão rhúlico, mas não há maneira
economicamente viável de enviar grandes quantidades de carvão através de Khador.

Outros
Ord tem uma guerra não declarada com o Cryx. Logo após a Guerra Llaelêsa, o Rei
Baird recebeu a notícia de que algumas forças cryxianas no continente receberam
ajuda, em forma de contrabando e reforços pelo rio, através de Cinco Dedos. Desde
então, ele estabeleceu como prioridade interceptar e pôr fim a qualquer atividade
cryxiana em solo órdico. O rei também mobilizou as forças navais para interceptar e
afundar qualquer navio cryxiano em águas órdicas. No entanto, desconfiado dos
movimentos da frota de khadorana, Ord foi cuidadoso em não comprometer demais.

As Forças Militares Órdicas


Embora o exército de Ord não tenha os números e armas sofisticadas de seus
vizinhos, ele compensa isso com determinação, profissionalismo e espírito de equipe.
Os homens e mulheres do Exército Órdico têm defendido sua nação de ataques
khadoranos e cryxianos por gerações, e se orgulham de ter realizado tais feitos,
estando muitas vezes, militarmente em desvantagem. A Marinha Órdica
historicamente recebeu mais recursos do tesouro, do que o exército; na verdade, ela é
considerada como uma das grandes potências que navegam o Meredius. Os
marinheiros de Ord gozam de renome como os lobos incomparáveis do mar, e as
embarcações órdicas são páreas para qualquer um no Meredius.

Doutrina de Defesa
O Exército Órdico tem uma orgulhosa história de defesa do reino. Baseando-se em
uma potente combinação de treinamento, disciplina e coragem, os soldados da nação
conquistaram o relutante respeito de seus inimigos. No entanto, Ord nunca foi capaz
de se gabar dos números, tecnologia ou forças especializadas necessárias, para estar
em pé de igualdade com seus reinos vizinhos. Para compensar o desafio de manter a
fronteira do reino intacto, Ord tem contado com outros fatores, especialmente a própria
terra.

Durante a Primeira Guerra de Expansão, Ord perdeu seus territórios mais vulneráveis
do norte, enquanto suas forças recuaram à segurança das colinas de Murio. Este
extenso terreno acidentado, estende-se desde os pântanos perto de Corbhen, até à
Floresta dos Espinhos, com a cidade fortificada de Forte-do-Meio protegendo, sua
única passagem acessível. A partir daqui, o Exército Órdico, por diversas vezes,
resistiu a forças superiores. As fortalezas de Muralha da Cicatriz e Portão do Javali
hospedam guarnições consideráveis de veteranos órdicos, que juntamente com as
guarnições em Corbhen e Forte-do-Meio, estão prontos para responder a qualquer
ameaça ao longo da fronteira norte.

Os soldados de Ord são muito mais aptos a defender terrenos do que conquistá-los.
Eles são treinados para suportar longos cercos, e seus fortes de fronteira possuem
armamentos pesados, como canhões de longo alcance. Projetados para impedir
qualquer avanço. As fortificações órdicas contam com obstruções naturais, forçando
os inimigos a entrarem em gargantas estreitas, onde devem suportar fogo pesado.
Quando bem abastecido com alimentos e itens essenciais, e prontos para se retirar a
fortalezas em pontos estratégicos, os defensores órdicos se provaram bastante
resistentes. Embora essas defesas sejam inquestionavelmente eficazes, elas foram
moldadas por necessidade: o arsenal de Ord está bem equipado com armas pequenas
e pesadas, mas falta-lhe um suprimento adequado de gigantes de guerra e outros
armamentos mecânicos.

Infelizmente, as defesas tradicionais de Ord enfrentam novos desafios na sequência


da ocupação da Floresta dos Espinhos por Khador, revelando a vulnerabilidade da sua
fronteira oriental. A Floresta dos Espinhos, junto com os soldados cygnarianos, há
muito tempo estacionados lá, servia como uma barreira geográfica formidável contra
incursões estrangeiras. A captura da floresta removeu este obstáculo. Reavaliando
suas defesas, Ord se apressou em estabelecer posições fortificadas ao longo da borda
da floresta. No entanto, mesmo com essas novas fortalezas, o Exército Órdico não
acredita que possa fazer mais, que retardar um avanço khadorano em Armandor e
outras terras vulneráveis.

Os generais de Ord ficaram esperando que a vulnerabilidade das linhas de suprimento


de Khador através da Floresta dos Espinhos, juntamente com o conhecimento de que
qualquer força substancial de invasão, estaria aberta a ataques de Cygnar, são
suficientes para impedir uma invasão khadorana. A melhor estratégia de Ord em caso
de um ataque em sua fronteira oriental, seria resistir o maior tempo possível,
mantendo várias posições fortificadas, sedendo terrenos em outros lugares, ganhando
tempo para reforços, e para as forças cygnarianas atacarem. Embora Khador tenha
mostrado, felizmente, pouco interesse em abrir outra frente na guerra, o Exército
órdico, no entanto, preparar-se para tal eventualidade.

O Exército Órdico
Mesmo com o alistamento voluntário, o Exército Órdico nunca teve dificuldades com o
recrutamento, principalmente nos anos que sucederam o início da Guerra Llaelêsa. Os
soldados recebem um pequeno salário, alojamento e alimentação - o que proporciona
uma considerável melhoria em relação às condições de vida do povo mais pobre de
Ord. Os soldados de carreira podem, eventualmente, ganhar uma vida decente, além
de respeito. A maioria dos voluntários compartilha um sentimento de patriotismo e
dever, sabendo que seu reino pode ser atacado a qualquer momento, esperando
contribuir para a defesa de sua família e amigos. A cultura de Ord valoriza os
inabaláveis sacrifícios de seus soldados, que são honrados na literatura, na história e
na música.

Ord mantém aproximadamente 140.000 soldados, divididos em três divisões, cada


uma posteriormente divididas em brigadas, regimentos, batalhões, companhias e
pelotões. As divisões são comandadas por generais, brigadas por comandantes,
regimentos por coronéis, batalhões por majores, companhias por capitães e pelotões
por tenentes. Sargentos e cabos lideram unidades menores. Os generais de cada
divisão reportam-se ao Comandante em Chefe do Exército Órdico, o Príncipe Baird
Cathor III.
A maioria dos soldados órdicos guarnece as cidades e fortificações ao longo das
fronteiras norte e leste, com guarnições menores estacionadas no interior para
proteger cidades e vilas importantes. A maioria desses municípios pode reunir milícias
voluntárias consideráveis em tempos de necessidade, lideradas por ex-oficiais do
Exército Órdicos. Em caso de guerra, o Exército Órdico poderia ser reforçado
substancialmente pelo reordenamento de muitos soldados veteranos.

A maioria dos gigantes de guerra órdicos são modelos mais antigos, comprados
depois de terem sido desativados pelo Exército Cygnariano. Novos gigantes de guerra
com design órdico continuam a ser construídos, mas a um ritmo lento e desigual,
devido aos caprichos do tesouro e a escassez de materiais. Como o pequeno exército
da nação é insuficiente para enfrentar as forças de outros reinos em um campo de
batalha aberto, seus generais cuidam de conhecer seus pontos fortes e trabalham
para garantir que eles lutem em batalhas segundo seus termos.

A Divisão do Escudo
A primeiro em importância e estima entre as três divisões do exército, é a Divisão do
Escudo, comandada pelo General Ostal Vascar, senhor castelão de Murio. A Divisão
dos Escudos mantém seu quartel-general em Forte-do-Meio, além de várias fortalezas
ao longo da fronteira norte, com as maiores em Muralha da Cicatriz, Portão do Javali,
Forte Bairdon e a isolada cidade cygnariana de Fellig. A Divisão do Escudo já
enfrentou Khador muitas vezes ao longo dos últimos séculos, tanto em incontáveis
escaramuças menores, quanto em grandes combates e guerras. A Divisão do Escudo
possui os mais endurecidos e dedicado soldados de Ord; de fato, seus homens e
mulheres se orgulham da reputação de manter uma fronteira norte inviolável. Tendo o
Ascendido Markus como seu patrono, eles nunca recuam voluntariamente sem lutar,
apesar da postura geralmente defensiva de Ord. A história da divisão inclui numerosos
exemplos de soldados que se mantêm em pé e lutam até o último homem, preferindo
a morte que a rendição.

Como o maior ramo militar de Ord, a Divisão do Escudo recebeu a maior parte dos
recursos do exército, reconhecidamente escasso. A maior parte dos gigantes de
guerra e conjuradores de guerra do país também foi designada para essa divisão.
Recentemente, essa divisão deslocou-se para lidar com os desenvolvimentos na
fronteira oriental da Ord, mas a Divisão do Escudo mantém primazia do orçamento,
pessoal e prestígio. Ainda para ser concluído, o Forte Bairdon é destinado a abrigar
permanentemente muitas das forças atualmente estacionadas em Fellig. Os líderes
militares continuam a debater se essa região está sob a alçada da Divisão de Escudo
ou Espinho, mas atualmente é mantida por soldados da primeira.

A Divisão do Espinho
A Divisão do Espinho defende a fronteira oriental e o interior de Ord, e é comandada
pelo General Gervasio Cabral, Castelão de Glendrago. A divisão se preocupa
principalmente com a defesa de Armandor, Lar Acolhedor e Tarna. Antes que os
khadoranos invadissem a Floresta dos Espinhos, os soldados do espinho não viam
muita ação além das escaramuças ocasionais com elementos da Quinta Legião de
Fronteira, enquanto patrulhavam a região nordeste. No entanto, as patrulhas regulares
ao longo e dentro da Floresta dos Espinhos proporcionaram a Divisão do Espinho,
reputação e táticas eficazes e em pequenas unidades, especializadas em guerrilha.

O General Cabral viu sua divisão triplicar de tamanho à medida que forças foram
realocadas de outros lugares. Encarregado da missão de reforçar a fronteira oriental,
concentrou-se principalmente na construção de grandes fortificações perto das
cidades órdicas mais vulneráveis, e na criação de uma cadeia de torres de vigia e
patrulhas regulares destinadas a observar os movimentos das tropas khadoranas. As
fortificações recentemente erguidas incluem Torre Torcail, perto de Armandor e Torre
do Brejo Wyth, a leste de Tarna, além de inúmeros postos de abastecimento e vigias
menores que pontilham a fronteira.

Tendo sido treinados principalmente para lutar contra Khador, os soldados


estacionados na fronteira leste foram surpreendidos por ataques oportunistas de Cryx.
Espiões órdicos estão cientes, de que cryxianos estão ativos na Floresta dos
Espinhos, sendo responsáveis pelo interrompimento das linhas de suprimento
khadoranas. As forças do Império de Pesadelo parecem indiscriminadas, atacando
patrulhas e caravanas khadoranas e órdicas.

A Divisão de Pedra
O General Dialta Mascal, castelão de Portalgo, comanda suas forças da cidade
portuária de Berck. A Divisão de Pedra é encarregada de proteger o coração de Ord,
que inclui a capital e a costa do país, bem como treinar e manter as forças da reserva.
Também cabe à Divisão de Pedra defender a fronteira compartilhada com Cygnar,
mas como nunca houve nenhum conflito entre as duas nações, as fortificações ao
longo da Língua do Dragão são pequenas e quase superficiais, seu objetivo principal é
vigiar contrabandistas e bandidos, além de proteger contra quaisquer ações feitas
pelos trolloides dos Emaranhados.

Os Fuzileiros Navais Órdicos servem como o maior e mais importante aspecto da


Divisão de Pedra; de fato, as brigadas marítimas trabalham em estreita colaboração
com a Marinha Órdica e acompanham a mesma em operações conjuntas. Esses
soldados são fundamentais para manter o poder marítimo da nação.

A Marinha Real Órdica


O povo de Ord é legitimamente orgulhoso de sua grande marinha; de fato, o reino se
considera o herdeiro da maior e mais antiga tradição náutica Immoren Ocidental.
Desde a antiguidade, a força de Tordor estava em sua marinha, que só foi derrotada
pelos Orgoth. Depois dos Tratados de Corvis, o novo reino de Ord agiu rapidamente
para restaurar seu poderio naval, investindo na construção naval, mesmo em
detrimento de outros aspectos vitais de reconstrução. Uma vez consideravelmente
maior, a Floresta Olgun foi substancialmente esgotada para a construção de navios
órdicos. Ao mesmo tempo, um volume desproporcional da metalurgia de Ord foi
designada para criar grandes canhões, usados para armar estas formidáveis
embarcações. Essas prioridades continuam no presente, com a Marinha Real
Ordinária recebendo uma porção considerável do tesouro do reino.

Os oficiais navais do país são bem versados em táticas de frota. Os navios de Ord são
tripulados por marinheiros inigualáveis e experientes e capitaneados por combatentes
tenazes e habilidosos. Com base em Berck, a marinha é encarregada principalmente
de controlar as águas órdicas, proteger seus portos e cuidar da defesa da nação. Os
navios da frota frequentemente escoltam os navios mercantes de Ord através de
águas hostis e estão acostumados a defender-se contra piratas e invasores cryxianos.

Embora tenha ficado atrás de seus vizinhos em algumas ciências militares, Ord se
estabeleceu como revolucionário em tecnologias navais. Suas capacidades de
produção são limitadas, mas os melhores navios de Ord são superiores a qualquer um
do Meredius. Na verdade, o primeiro casco de ferro, fortemente blindado é um projeto
órdico, e o Enérgico, continua sendo uma das embarcações mais formidáveis da
Marinha.

Para compensar sua deficiência na produção de navios, Ord tem sido pioneiro na
adaptação de embarcações antigas com armas e tecnologias modernas. Sua tradição
de navios de grande qualidade, permitiu que até mesmo suas embarcações mais
veneráveis permanecessem em serviço por gerações.

Não é surpresa, que devido a sua importância para Ord, a marinha tem forte influência
política, um fato bem conhecido por seus oficiais superiores. A Casa Mateu desfruta
de grande influência em Berck - o lar histórico da marinha - e muitos oficiais superiores
compartilham de interesses. Dessa forma, o Rei Baird II nomeou como Almirante da
Frota, Gil Craveiro, mais por sua lealdade inabalável do que por sua habilidade de
estrategista naval. O rei ordenou que Craveiro ficasse de olho em todos que ele
suspeite de estar em conluio com o Mateu. Isso inclui o mais estimado dos
subordinados de Craveiro, o Almirante Renato Évora, um oficial da marinha com
impecável reputação de líder estrategista. O Almirante Évora é um homem de grande
influência política entre a alta sociedade de Berck.

Marujos e Oficiais
Por mais impressionantes que sejam seus navios, a verdadeira força da Marinha Real
Órdica está em seus marujos, marinheiros e oficiais. Os tordoranos insistem que a
habilidade náutica vem do sangue, parte de sua antiga tradição, mas a aptidão natural
não é nada, sem um bom treinamento. Seguir carreira naval demanda tempo, e a
obtenção de altos cargos pode exigir uma vida inteira de serviço.

Embora a maioria dos marinheiros órdicos se unam voluntariamente à marinha, o


recrutamento continua a ser uma tradição, consagrada pelo tempo. Capturando
infelizes jovens bêbados das tabernas do porto de Berck ou outras cidades costeiras,
levando-os a bordo de um navio de guerra, onde, uma vez em alto mar, lhes é dada a
opção de trabalhar ou nadar. Aqueles que escolheram o primeiro são, a partir de
então, considerados membros da marinha.

A tripulação de um navio de guerra será frequentemente acompanhada por um grupo


de Marines, um ramo do exército órdico que trabalha em estreita colaboração com a
marinha real. Embora exista uma boa e humorada rivalidade entre eles, na batalha,
cada grupo sabe que suas vidas estão nas mãos do outro. Cada grupo conta com
seus próprios oficiais, cuidando de seus respectivos homens. O capitão de um navio
está sempre no comando de sua embarcação, independentemente da posição do
comandante marine, embora os dois comandem de perto. Mesmo que os marinheiros
sejam treinados no uso de armas, espera-se que eles se concentrem no controle da
embarcação e armamentos durante a batalha, enquanto os marines engajam-se na
linha de frente.

Embora os oficiais navais recebam um excelente treinamento na Real Academia Naval


Órdica, em Berck, ainda tem muito a aprender em campo. Complementando esses
marinheiros, estão os formandos da Escola de Tridente de Ord, uma academia anexa,
aberta apenas a arcanistas. Além do treinamento para lutar em conjunto com os
fuzileiros navais, os arcanistas do Tridente aprendem a manipular o clima em
combate. A Escola Tridente também treina os Conjuradores de Guerra Órdicos, sendo
preparados para lutar em terra e mar.

Embora os conjuradores de guerra militares sejam bastante raros, um pequeno


número deles serve ao lado dos fuzileiros navais e pode fornecer um poderoso
multiplicador de forças no mar. Um conjurador de guerra servindo ao lado da Marinha
Órdica, sempre será acompanhado por um ou mais gigantes-de-guerra, um armeiro
pessoal e um grupo de mecânicos para cuidar de suas máquinas.

A Marinha emprega um modelo às vezes confuso de classes e posições. Alguns


cargos têm significado apenas a bordo do navio, enquanto outros se relacionam com
os níveis salariais navais. As categorias gerais em ordem crescente incluem: menino
do navio (um servo, idade 10-13), homem da terra (um marinheiro com menos de um
ano de experiência), marinheiro comum, marujo (requer três anos de experiência),
subalterno júnior (auxiliares para os oficiais superiores), oficial menor (intendente,
timoneiro, copeiro, veleiro, armeiro, mestre-de-armas, etc.), oficial em pé (artilheiro,
contramestre, carpinteiro, etc.), auxiliar de cabine, oficial de cabine ou aspirante (um
candidato a oficial), oficial administrativo (capelão, cirurgião, comissário, mestre, etc.),
tenente, comandante, capitão, comodoro, almirante e almirante da frota. Os postos
abaixo do aspirante são considerados suboficiais.

Constituindo sua própria seção, estrutura hierárquica e cadeia de comando, estão os


engenheiros do navio, comandados pelo engenheiro-chefe. O engenheiro-chefe
responde apenas ao capitão e tem um salário equivalente, no entanto, ele nunca é
responsável pela ação do navio, pois o comando de um navio sempre fica com a
tripulação do convés. Subordinado ao chefe estão dois ou mais engenheiros
assistentes (dependendo do tamanho do navio) e um pequeno grupo de engenheiros
junior qualificados. O primeiro engenheiro assistente supervisiona diretamente a sala
de máquinas. O segundo engenheiro assistente é responsável pelas caldeiras,
motores auxiliares, sistemas de alimentação e suprimento de combustível.
Independentemente do nível, todos os engenheiros do navio são talentosos
mecânicos, acostumados a realizar pequenos milagres no isolamento do alto mar

Navios são comandados por oficiais da cabine de comando, que na maioria das vezes
consistem no capitão ou um comandante, seus tenentes, o engenheiro-chefe, e
quaisquer oficiais marinhos a bordo. Capitão é uma patente significativa e cobiçado na
Marinha, o que representa para a maioria, o auge de uma longa carreira a bordo de
um navio, ninguém está acima do capitão, e ele tem o controle quase absoluto de sua
embarcação. Embarcações secundárias menores, no entanto, às vezes são lideradas
por um comandante; indivíduos com essa classificação possuem toda a autoridade de
um capitão, mas são de nível inferior, tendo um saldo menor que capitão completo.
Por causa do número limitado de navios, os oficiais devem às vezes suportar esperas
consideráveis antes da promoção, que geralmente ocorrem apenas devido à
aposentadoria, morte ou realocação de um capitão existente. Em muitos aspectos, os
oficiais da Marinha têm menos chances de avanço do que seus colegas do Exército.

A distinção entre um capitão e um comodoro é pequena e raramente permanente, já


que qualquer capitão pode se tornar o comodoro de um pequeno esquadrão de
múltiplos navios, durante uma escolta ou uma grande patrulha. Um comodoro opera
basicamente como o capitão mais importante, a quem os outros capitães de um
esquadrão devem responder. Alguns indivíduos encontram-se nessa posição com
tanta frequência que a designação se torna habitual. Os almirantes são
permanentemente responsáveis por flotilhas maiores da Marinha Real Órdica. Seis
deles servem atualmente, além do comandante almirante da frota e do almirante-
engenheiro, posição única do príncipe Brogan Cathor, que designa sua autoridade
sobre o projeto de navios, os avanços na engenharia náutica e a modernização da
frota.
Sociedade e Cultura
O povo órdicos resistiu ferozmente contra adversidades consideráveis, preservando
uma cultura rica e distinta. Talvez como resultado das dificuldades da vida em meio às
terras encobertas pela neblina e lamaçal, o povo de Ord lutou ferozmente para manter
suas tradições. A maioria são pessoas profundamente tradicionais que levam a sério o
legado das glórias do passado. Até mesmo os agricultores mais humildes sentem uma
forte ligação com os contos das realizações de seus antepassados. A família é de
grande importância para povo órdico; famílias grandes são comuns, mesmo para
aqueles que lutam para alimentar seus filhos. Reuniões de famílias extensas são
freqüentes e são ocasiões para festas, celebrações e rivalidades inevitáveis.

A maioria dos que moram aqui, tem uma forte conexão com a terra e com o mar, com
a sensação de que a família está sempre enraizada em lugares onde o sangue de
seus ancestrais foi derramado. Embora esse apego à terra seja mais óbvio entre a
nobreza, os plebeus também sentem uma profunda afinidade por seus locais de
nascimento, orgulhosos até mesmo dos aspectos árduos de seu ambiente. Aqueles
que suportam vidas difíceis em meio às charnecas e pântanos não viveriam em
nenhum outro lugar, encontrando beleza austera e áspera no solo difícil, onde lutam
para produzir colheitas escassas. Aqueles ao longo da costa sentem uma conexão
semelhante à grande Meridius, ao apelo da sereia de suas perigosas profundezas e ao
desejo de navegar por suas ondas.

Esses ideais, às vezes tristes, mas românticas, estão profundamente enraizadas nos
tordoranos e thurianos, unindo-os apesar das diferenças de tradição, classe e riqueza.
O mau humor pode por si só, ser uma característica do povo de Ord, sendo
considerados apaixonados e emotivos, se comparados aos austeros povos do norte.
Não há como duvidar das emoções de um homem tradicional de Ord, transmitindo
significados em olhares sutis ou palavras não ditas. Quando triste, demonstra
desânimo, quando alegre mostrasse efervescente, quando irado, apresenta a fúria em
um olhar. As palavras têm forte valor em Ord, uma pessoa com discurso apaixonado e
bem falado irá reunir amigos e aliados, já pessoas quietas o serão tratadas com
desconfiança. A sutileza não é desconhecida por eles, particularmente entre os
Thurianos, mas a grande maioria dos cidadãos de Ord, preferem transmitir suas
emoções de forma clara e desapegada.

A religião desempenha um papel significativo na vida do povo de Ord, com os fiéis


sendo dedicados e sérios. Mesmo aqueles que evitam o culto público são
frequentemente piedosos em seus próprios caminhos. Isso pode se manifestar como
crença ou superstição, e elas geralmente se misturam. As classes mais baixas não
esperam ganhar a atenção do divino - os deuses têm coisas melhores para fazer do
que ouvir seus pedidos - mas isso não impede suas orações, pois há sempre a chance
de um milagre inesperado.

De fato, a noção de acaso e fortuna está enraizada na sociedade órdica. O povo de


Ord encontra desculpas para apostar em quase tudo, o que se traduz em tentar prever
o resultado de qualquer conflito. Eles sabem que a sorte pode mudar a qualquer
momento. O trabalho árduo tem o seu lugar, mas depois de um dia exaustivo de
trabalho, muitos procuram alívio nas diversões, seja por meio de jogos de azar, seja
levantando sua voz em uma cantoria ou afogando os seus problemas da cerveja. A
música é algo apreciado pelo povo de Ord, de todas as classes, seja na forma de
canções de taverna obscenas ou grandes óperas e sinfonias.

Outros divertimentos incluem uma variedade de esportes e exibições de destreza, que


acontecem em festivais, feiras ou locais para beber. Alguns esportes são de natureza
marcial, e o povo de Ord ama uma boa briga ou mesmo de um duelo formal se a
ocasião se apresentar. Outros desafios incluem arremesso de dardos, facas e
machados, levantamento de pedras pesadas e corridas de cavalos e charretes. Até
mesmo homem mais pobre de Ord, freqüentemente deixará de lado seu trabalho, por
algum tempo durante a semana, para tais entretenimentos, seja como participante ou
como observador, de preferência apostando no resultado. Além de diversão, essas
reuniões fornecem uma desculpa para pessoas de diferentes classes sociais se
misturarem.

Emprego, Educação e Treinamento


A grande maioria das pessoas em Ord, seguirá a profissão de seus pais ou se
tornarão aprendizes de comerciantes, dentro de suas comunidades locais. Ord tem
muitos cidadãos pobres engajados em trabalhos árduos e difíceis, como grandes
plantações ou fazendas de gado. Existem maiores oportunidades de emprego nas
grandes cidades, mas a classe social ainda tem grande influência sobre elas. O
trabalho em fábricas, principalmente em fábricas têxteis, é tão cansativo e muitas
vezes mais perigoso, do que trabalhar em uma fazenda.

Aqueles dispostos a melhorar de vida, buscando novas oportunidades, podem


considerar servir no exército ou marinha. O povo de Ord vê esse serviço como digno e
honroso. Uma carreira militar também oferece muitas chances de ganhar uma renda
regular e enviar dinheiro para a família. A busca pelo serviço militar, estende-se à
aristocracia, que pode comprar postos de oficiais apropriados ao seu status. Os
adultos saudáveis, que não serviram nem ao exército ou marinha, são às vezes
desprezados, sendo considerados covardes ou desonrados. Simplesmente ter servido
ao exército ou marinha, permite a um cidadão comum ter melhores oportunidades de
conseguir emprego.

Tornar-se um comerciante ou artesão de sucesso, em uma das cidades maiores exige


muito trabalho e boa sorte. As conexões familiares são mais importantes que a
aptidão. O nepotismo é difundido em Ord e é amplamente aceito e até esperado. As
grandes casas cuidam dos seus, e os casamentos arranjados são comuns até mesmo
entre as classes mais baixas, para melhorar suas perspectivas, conectando-se a uma
família proeminente.

Ord tem alguns centros de ensino superior como a Escola de Ciências Ilustradas de
Merin, mas esta universidade é mal financiada e conta com poucas matrículas em
comparação com as academias de outras nações. A nobreza é geralmente muito mais
educada do que as classes mais baixas, contando com tutores contratados ou a
oportunidade de buscar uma educação no exterior. A Igreja de Morrow visa melhorar a
alfabetização, incentivando os sacerdotes que ensinem em suas comunidades,
principalmente letras e matemática simples, que embora seja uma benção, raramente
se traduz em muito além da alfabetização básica e a capacidade de fazer somas
simples.

Atitudes
Enquanto soldados, mercadores e artesãos são altamente respeitados em Ord,
estudiosos e intelectuais são vistos frequentemente com desconfiança. O reino dá
menos valor a estas ocupações, embora respeite o clero. Além de seus templos e
igrejas, Ord nunca teve muita reputação por sua proeza intelectual. O reino também
tem dificuldade em promover arcanistas e mekânicos arcanos, embora os engenheiros
da Marinha Real Órdica sejam uma exceção. Além da marinha, das livrarias e oficinas
de mecânicos em Berck, Merin, Forte-do-Meio ou Cinco Dedos, existem poucas
oportunidades de refinar o ofício. Aqueles que dominam esses ofícios obscuros e
especializados são respeitados e admirados, mas são vistos com desconfiança.

Os thurianos tiveram mais sorte em desenvolver essas habilidades do que os


tordoranos, pois sua cultura coloca maior ênfase na busca pelo conhecimento.
Infelizmente, não há equivalente órdico aos centros de conhecimento encontrados em
Ceryl, e mesmo entre os thurianos mais ricos de Carre Dova, não houve nenhum
esforço para criar universidades ou apoiar a instrução organizada de mekânica.

Os interessados em levar Ord para a era moderna, tem como esperança, a


estabilização da Ordem do Crisol Dourado em Forte-do-Meio, que pode promover a
verdadeira indústria alquímica e mekânica da nação. Embora a Ordem Fraterna de
Magia tenha existido em Ord por séculos, ela permanece insular e exclusiva,
selecionando a maioria de seus membros entre os indivíduos talentosos da
aristocracia. Assim, não tem fomentado um clima para o estudo arcano e científico de
Ord.

Além de uma suspeita inata de intelectuais, o povo de Ord é receptivo a estrangeiros,


particularmente em cidades que dependem do comércio exterior. Visitantes de outros
reinos são vitais para a economia em dificuldade de Ord, especialmente em cidades
como Forte-do-Meio, Berck e Cinco Dedos. Muitos cidadãos nesses locais são
poliglotas e têm familiaridade com os costumes do exterior. Mas, ainda assim, existem
alguns preconceitos profundamente arraigados: o povo de Ord tem forte desconfiança
com khadoranos, mesmo aqueles em Forte-do-Meio que dependem de seu ofício. Eles
acolhem calorosamente os cygnarianos, mesmo que seja apenas na esperança de
lhes roubar seu excesso de riqueza.

Um influxo considerável de refugiados llaeleses entrou em Ord desde a Guerra


Llaelêsa, em geral, o povo de Ord os recebeu bem. No entando, o grande número de
imigrantes criou um pouco de tensão, chegando a serem acusados em alguns lugares
de roubar empregos que poderiam ir para o povo de Ord. Muitos refugiados llaeleses
possuem habilidades refinadas, que os tornam mais atraentes do que os trabalhadores
locais nas grandes cidades.

O povo de Ord não tem fortes preconceitos em relação a outras raças. A nação tem
sua parcela de visitantes rhulêses que se instalaram em Ord permanentemente,
juntamente com milhares de trabalhadores ogruns. O povo de Ord e os anões de Rhul
compartilham muitas coincidências culturais, o que lhes permitem entender um ao
outro. Gobbers e até bogrins prosperaram nas vilas e cidades do sul. Thurianos e
gobbers tem um bom relacionamento, no entanto, os gobbers são menos
calorosamente recebidos em comunidades predominantemente formadas por
tordoranos.

Trolloides são menos numerosos em Ord do que em Khador ou Cygnar, mas várias
cidades costeiras têm comunidades independentes de trolloides, com eles geralmente
conseguindo trabalho fácil. Das várias raças do reino, os elfos são os menos comuns;
Iosanos e nyss são raros e incomuns. A natureza jovial e familiar do povo órdico choca
a natureza reservada dessas raças, que são vistas como soturnas e misteriosas.

A classe social continua a ser um fator importante em Ord, mais importante que a
nacionalidade, raça ou até mesmo riqueza. O povo de Ord está ciente dessa situação -
sendo bastante aparente nos padrões de comportamento, roupas e jeito de falar de
um indivíduo. No entanto, o homem comum não tem muito interesse em compartilhar
espaços com as classes superiores, da mesma forma que as classes superiores
fazem com elas.
É importante notar que classe e riqueza nem sempre andam de mãos dadas. Alguns
membros do escalão mais elevado da hierarquia social de Ord são bastante pobres,
embora geralmente sejam mais bem preparados do que os plebeus. No entanto, a
divisão social entre o menor castelão e o mais rico comerciante ainda é enorme.

De fato, a burguesia de Ord ocupa uma posição desconfortável nessa sociedade tão
ligada às tradições, possuindo muita riqueza, mas excluída dos corredores do poder.
Para que os indivíduos da burguesia sejam verdadeiramente bem-sucedidos, devem
se unir a uma casa nobre. Essas parcerias se tornaram comuns, às vezes seladas
pelo casamento.

Maiores Culturas
Ord foi moldado diretamente pela influência de suas duas etnias dominantes e suas
complexas interações. Tanto os tordoranos quanto os thurianos preservaram suas
identidades e culturas apesar de séculos de convivência. Esta distinção surge de um
orgulho cultural junto com obstinação e preconceito. Os tordoranos recusam-se a se
misturar com os thurianos, e os thurianos por sua vez, não têm o menor desejo de se
tornarem tordoranos. Ambas as etnias consideram representar o que significa ser
verdadeiramente órdico. No entanto, a nação não teria seu caráter distinto se um ou
outro grupo não existisse. Apesar de seu patriotismo, esses dois grupos possuem
posições desiguais no país. Os tordoranos veem isso como natural, apenas enquanto
os thurianos não têm poder para mudar seu status social.

Thurianos
Os thurianos em Ord são reconhecíveis principalmente porque não se parecerem com
os tordoranos, que têm uma aparência mais distinta. Nos tempos antigos, Thuria era
um reino cosmopolita que recebia pessoas de vários lugares. O “típico” thuriano é alto
e delgado, com pele e cabelos claros, com alguns deles tendo cabelos ruivos. Muitos
thurianos auto-identificados, no entanto, poderiam se passar facilmente por caspianos,
morridanos, povo-do-meio ou sinari se não fosse pelo seu sotaque e outras
características culturais. Thurianos preferem usar os cabelos mais curtos e roupas
menos ornamentadas do que seus compatriotas tordoranos, o que favorece um estilo
mais rústico e pragmático, embora alguns aristocratas tenham gostos mais variados.

Os thurianos representam apenas um terço da população total do reino, concentram-


se no sul e exercem uma influência mínima sobre o governo. No entanto, o povo
thuriano se orgulha de sua ancestralidade, solidarizando-se diante do preconceito
tordorano. Mesmo diante das diferenças, eles se vêem como parentes que sofreram
juntos, suportaram, recusando-se a serem intimidados.

A Antiga Thuria ressoa como um ideal para essas pessoas, embora poucas realmente
saibam sobre o passado. Idealizado de tal forma que sua história factual é quase
irrelevante. O importante é que no passado todos os thurianos estiveram unidos,
senhores de seus próprios destinos, governados por seu próprio rei. Aqueles que o
conhecem, olham para os tempos antigos e desfrutam do esplendor intelectual das
cidades de thurianas e de como sua população competira com Caspia, pelo título de
ter as mentes mais brilhantes de Immoren Ocidental.

A solidariedade thuriana atravessa fronteiras nacionais - há considerável contato entre


thurianos de Cygnar e Ord. A fronteira sul de Ord é relativamente porosa e pouco
regulamentada, permitindo que as comunidades mais próximas de cada lado viajem
livremente entre as nações. Casamentos entre famílias thurianas de lados opostos da
fronteira são comuns. Muitas dessas pessoas ainda falam a língua thuriana em casa,
com mais frequência do que a língua órdica. A maioria dos thurianos fala o Thuriano, o
Órdico e o Cygnariano.

Um sentimento nacionalista espalhou-se entre alguns thurianos, que falam em


restaurar o reino thuriano separado de Ord ou Cygnar, embora para a maioria isso
seja mera fantasia, um número muito pequeno de militantes thurianos, no entanto,
estariam dispostos a pegar em armas para esse fim. Porém, não são bem
organizados, raramente agindo além da crítica contra as injustiças feitas por
tordoranos ou cygnarianos. A grande maioria dos thurianos de Ord clama por mais
igualdade de tratamento e maior representação no governo, permanecendo como
cidadãos orgulhosos. Em geral thurianos órdicos acreditam que muito foi dado a
Cygnar nos Tratados Corvis, e freqüentemente lamentam a perda de Ceryl. Crendo
que Ord certamente seria um reino consideravelmente mais rico se incluíssem esta
cidade.

Além de sua literatura, poemas e canções escritas em sua língua ancestral, os


Thurianos mantêm outros aspectos de sua cultura. A maioria dos thurianos
compartilha o amor pelo teatro, particularmente a tragédia e a comédia. Eles abraçam
qualquer desculpa para festivais, desfiles e feiras. Thurianos levam crédito pela
maioria dos esportes e jogos de azar desfrutados pelo povo de Ord, embora isto seja
muitas vezes contestado. Eles também apreciam uma grande variedade de músicas,
mais notavelmente aquelas de instrumentos de cordas que podem ser tocados por um
intérprete que também canta ou recita versos - a poesia épica thuriana é altamente
apreciada nos círculos instruídos. Além disso, embora os tordoranos gostem de
reivindicar a primazia em certos ofícios práticos como a carpintaria, muitos dos mais
respeitados construtores órdicos são thurianos, como os de Carre Dova.

A culinária thuriana se mantém distinta da tordorana, mas com o tempo elas se


misturaram. O peixe compõe uma porção substancial de sua dieta, e a carne é um
artigo de luxo. Thurianos desfrutam de uma grande variedade de bebidas alcoólicas,
preferindo um licores mais fortes do que a cerveja e o vinho, além de apreciarem rum
e uiske. Comunidades com acesso limitado a água limpa, como Cinco Dedos, bebem
regularmente sangre como alimento básico, um vinho suave misturado com frutas e
mel.

Tordoranos
Os tordoranos são a maioria da população órdica, estando mais presentes e
politicamente poderosos no norte, podendo ser encontrados em todos os cantos do
reino. Eles são representados por sua aparência distinta com cabelos negros e pele
bronzeada, com altura mediana, sendo bem característicos, devido a sua tradição de
manterem casamentos apenas entre si. Os tordoranos acreditam na importância de
uma boa aparência, de modo que se vestem tão bem quanto sua renda e posição lhes
permitem. Embora não sejam inclinados a cores berrantes, eles gostam de se vestir
com couro de qualidade, roupas bem costuradas e tecidos sumptuosos como seda
quando são acessíveis. Entre os homens, os pêlos faciais são geralmente curtos e
bem cuidados.

A separação entre Tordor e Thuria já foi maior, mas desde a Ocupação Orgoth essas
duas comunidades se tornaram mais interligadas. Isso não fez muito para reduzir as
diferenças entre elas, principalmente por não abrirem mão de suas características
distintas. Embora os casamentos entre os tordoranos e thurianos não sejam
desconhecidos - a segunda filha do rei Baird é um exemplo proeminente disso - eles
são desencorajados, particularmente entre os altos tordoranos. O casamento da filha
de Baird só foi um pouco menos escandaloso, porque ela se casou com um Grave,
que é o mais perto que um thuriano pode chegar de uma linhagem adequada, aos
olhos tordoranos. O orgulho que os altos tordoranos guardam de suas linhagens, é
considerado extremo até mesmo por nobres de outros reinos no oeste de Immoren,
ocasionalmente interferindo em possíveis alianças políticas.

Os tordoranos levam insultos de família muito a sério, o que geralmente resultam em


brigas, duelos e disputas. Questões de honra pessoal e familiar podem ser vistas
como questões de vida ou morte - e essas questões podem influenciar no status de
uma pessoa na comunidade. Em Ord, a pobreza e prosperidade estão equilibradas
sobre o fio de uma navalha, uma família de sucesso pode facilmente cair em ruína por
causa de uma reputação manchada. Para os tordoranos, a honra familiar deve ser
defendida a todo custo.

É dito, que o amor pelo mar é uma parte fundamental de ser Tordorano, mesmo entre
as famílias proprietárias das terras orientais, que passam a vida inteira longe do
oceano. A antiga Tordor era famosa por sua grande frota de galeras, e essa tradição
náutica permeia a cultura de Tordorana até hoje. Para os tordoranos que vivem ao
longo da costa, cuja subsistência vem do mar, essa conexão é mais palpável. Os
tordoranos têm fama de produzir bons marinheiros, pilotos e navegadores, além de
ótimos construtores de navios, pescadores e mercadores. Mesmo em outros reinos,
muitos procuram os tordoranos para servirem como pilotos e marujos em suas frotas
mercantes, o que proporciona às equipes de tordoranos prestígio suficiente, para
exigirem salários mais altos que outros marinheiros.

Embora menos romantizadas do que seu apego ao mar, os tordoranos têm uma
reputação igualmente longa e estimada como tropeiros e pastores de gado. Uma parte
substancial da riqueza da Ord, especialmente entre os tordoranos, está na pecuária,
de vacas, cabras e ovelhas. Grandes extensões de terras órdicas são voltadas ao
pastoreio, principalmente onde elas são inadequadas ao cultivo. Uma outra tradição e
importante fonte de renda para alguns castelãs, é a criação de cavalos.

Os tordoranos são considerados sérios e intensos, mas eles em sua maioria, ainda
gostam de desfrutar de diversões, como jogos de azar. A idéia de trabalhar duro, para
depois entregar-se a festejos desenfreados, é parte da cultura tordorana. Aqueles que
servem no mar expressam isso através da tradição de longas férias em terra - depois
de meses isolados em um navio, os marinheiros recebem liberdade por vários dias ou
mesmo semanas para se entregar a uma variedade de prazeres e excessos. Esse
hábito é espelhado pelos tordoranos que trabalham com a terra, que interrompem o
serviço, após meses de trabalho intenso e difícil, com uma viagem até a cidade mais
próxima para desfrutar de bebida, música e outros gastos com luxos. Para apoiar tais
hábitos, Ord tem uma quantidade incomum de feiras, feriados e desfiles, todas como
desculpas para farrear e festejar.

A reputação dos tordoranos pelas artes mais refinadas é apenas ligeiramente


ultrapassada pelo ryn de Llael. Muitos estimados pintores tordoranos surgiram ao
longo dos séculos, com a arte dos mestres órdicos, geralmente conhecida por suas
cores escuras e sombrias, com fortes peças de luz e escuridão. A música de tordorana
é distinta, e grande parte dela não se propagou além das fronteiras de Ord. No
entanto, é particularmente comum as grandes gaitas de fole, com seu tom assustador
e monótono, sendo tocadas tradicionalmente pelos pastores tordoranos. Ord é
particularmente conhecido pelos seus compositores tordoranos, amplamente
respeitados por suas sinfonias e óperas.

Uma tradição disponível para o homem comum é a culinária tordorana, admirada


através do oeste de Immoren e mantida ao lado da culinária ryn, como uma forma de
arte por si só. Sendo uma cozinha rústica, que requer menos ingredientes exóticos do
que os pratos ryn, com molhos mais simples, tendo como base alho e ervas. Uma
enorme variedade dos chamados “banquetes de festas” podem ser encontrados em
Ord, cada um deles, sendo um tipo de ensopado, feitos como diferentes vegetais e
carnes comuns da área. A culinária tordorana também é famosa pela carne de alta
qualidade, embora essa característica, geralmente só esteja disponível para os mais
ricos e castelãs. A distribuição do gado é cuidadosamente controlada, incluindo uma
parcela substancial dela, reservada a exportação, para Cygnar e Khador. Os pratos
que usam carne de cordeiro, porco, carneiro e cabrito são mais difundidos, sendo que
uma variedade desconcertante se desenvolveu ao longo dos séculos em Ord, muitos
dele misturando as técnicas thurianas e tordoranas. Os tordoranos são um pouco mais
preconceituosos em relação ao álcool do que os thurianos, preferindo o uísque
envelhecido, mas geralmente, estão dispostos a beber o que estiver disponível.

Religião
A religião é um aspecto vital da vida do povo de Ord, particularmente na dos
tordoranos mais tradicionais. A Igreja de Morrow é a religião oficial do Estado, e o
povo órdico tem sido um forte partidário da fé morrowana, desde os dias da Antiga
Tordor. O reino também tem várias comunidades menitas significativas, que
persistiram desde os tempos antigos. Tem havido poucas desavenças religiosas em
Ord, principalmente porque a fé é considerada um assunto privado. Apenas algumas
seitas órdicas, passam seus dias fazendo proselitismo ou se preocupando com os
hábitos religiosos de seus vizinhos.

Ambas as religiões principais, desempenham um papel menos significativo nos


assuntos do estado em Ord, do que em outros lugares. Isso não quer dizer que os
religiosos não estejam interessados na arena política; ao contrário, sua influência é
discreta e indireta. Muitos dos castelãs recebem conselhos de padres leais a suas
famílias, mas o efeito dessa influência varia. A Igreja de Morrow tinha uma influência
maior entre reis órdicos anteriores, mas Baird II, parece desinteressado em
conselheiros espirituais, embora seja cordial com representantes de ambas as fés.

Das outras religiões, não há dúvida de que a influência de Thamar em Ord é tão
difundida fora da sociedade convencional, quanto a de Morrow é dentro dela. O
estranho cortiço, conhecido como as Tocas, que mais se parece com um labirinto, é
conhecido também por estar infestado de tamaritas. Além disso, a mais famosa cidade
de thurianos, Cinco Dedos, é considerada um refúgio para os adoradores da gêmea
sombria. Mesmo que a Igreja de Morrow esteja presente na cidade, seu alcance é
fraco, dando espaço para os vícios e crimes. Sua reputação é ainda mais sombria por
ter sido tão fortemente moldada por Bolis, uma das proles mais populares de Thamar.
Muitos tordoranos piedosos acusam os thurianos de estarem impregnados com a
corrupção da gêmea sombria, mas os tentáculos de Thamar podem ser encontrados
tanto no norte, como no sul.

Outras religiões marginais não tiveram tanta sorte em Ord. O reino tem um número
relativamente pequeno de adoradores de Cyriss, concentrados nas cidades mais
populosas, já que este não foi um lugar frutífero para eles, devido à escassez de
instituições de ensino superior. O reino carece de vastas áreas naturais, e portanto,
não se acredita que existam cultos da Devoradora, fora da ameaçadora Floresta
Olgum.

A Igreja Órdica de Morrow


Os ensinamentos dos gêmeos rapidamente ganharam influência na antiga Thuria e
Tordor, se espalharam ainda mais durante a Ocupação Orgoth. Na época dos
Tratados de Corvis, a Igreja de Morrow estava bem abrigada na nascente sociedade
órdica, com o reino abrigando centenas de igrejas, santuários e mosteiros notáveis. O
costume dos castelãos tinha sido estabelecer capelas proeminentes em suas
propriedades, ou integrá-las nas paredes de suas fortalezas. A Igreja de Morrow foi
oficialmente declarada a religião do Estado em 271 DR, em grande parte devido à
pressão pública sobre o escândalo da ascensão negra da Prole Bolis, em Cinco
Dedos. Isso formalizou o fato, de que a população já era esmagadoramente
morrowana. A Igreja tem permanecido como um aspecto integral do tecido social,
desde então. Seus deveres tradicionais incluem a administração de casamentos e
funerais, a santificação de nascimentos e o fornecimento de auxílio beneficente para
os necessitados.

A Igreja Órdica de Morrow é liderada pelo Conselho Vicariato de Merin, que


supervisiona a Grande Catedral da Colheita na capital. Os sete vigários são bem
respeitados e democráticos em sua supervisão do clero da nação, mas se submetem
à sabedoria do Vigário Pasario Casini, o mais velho entre eles. Os vigários tentam se
concentrar em questões espirituais em vez de temporais; raramente interferem ou
participam de debates no Salão do Castelões, exceto em raros casos, em que uma lei
proposta afetaria o clero ou as propriedades da igreja. Ord também está bem
representado no Sancteum em Caspia, onde seis exarcas órdicos ocupam cadeiras no
Exordeum atualmente.

A prioridade máxima da Igreja em Ord, é a preservação e glorificação dos locais


sagrados de peregrinação, pois vários ascendidos surgiram e se juntaram a Morrow
nas terras órdicas. As relíquias desses ascendidos, são grandes atrações para
viajantes religiosos de todo Immoren Ocidental. Esses sítios não são significativos
apenas para os fiéis, mas trazem uma renda necessária para a Igreja e para as
comunidades locais.

Os Templos Órdicos de Menoth


Apesar do alcance penetrante da Igreja de Morrow, Ord manteve uma minoria
inabalável de adoradores de Menoth, incluindo várias comunidades menitas quase
exclusivas. A maior parte dos menitas do reino são tordoranos, embora existam várias
aldeias menitas thurianas no sul. Todas as principais cidades órdicas incluem
pequenas comunidades menitas, geralmente concentradas em um único distrito. Ainda
assim, não há hierarquia coesa unindo os menitas de Ord. Cada cidade e vila têm
suas próprias tradições de culto, e a comunicação entre elas é limitada. O sacerdócio
emprega fileiras semelhantes às usadas nos tempos antigos, mas elas são concedidas
apenas dentro de um determinado templo e portanto, são significativas apenas dentro
de uma determinada cidade ou vila. Os menitas de uma cidade aceitam os menitas de
outros lugares, e esperam pequenas diferenças na doutrina. Isso vai de acordo, com a
natureza mais privada, do culto religioso em Ord.

Ord não esteve imune à influência da Perscrutadora de Menoth ou da Grande


Cruzada. Durante o frenesi inicial da aparição da Perscrutadora e sua palavra ser
espalhada por Immoren ocidental, Ord experimentou um êxodo menita. Milhares de
cidadãos de todas as comunidades menores do reino deram suas vidas para se juntar
ao Protetorado e a sua cruzada. Depois desta onda inicial de entusiasmo, essas
comunidades se estabilizaram e se distanciaram dos Sul-menitas. O Protetorado ainda
envia periodicamente missionários para a região, na esperança de atrair mais menitas
órdicos para Sul, Imer, ou para se juntarem à Cruzada Norte em Llael.

O reino abriga vários templos notáveis, o primeiro deles é o Templo Muralha do


Oceano, em Berck. Este impressionante templo fortaleza fica no topo das falésias a
noroeste da cidade. O templo é um exemplo superlativo da antiga pedreira, admirado
até mesmo por não-menitas. O templo é dirigido pelo Soberano Biagio Benzo, um dos
mais respeitados sacerdotes órdicos do Templo de Menoth. Ele supervisiona os
devotos de Berck, a maior comunidade menita do reino.

Os Gravs de Ord
As fronteiras de Ord abrangem uma boa região ao longo da costa de Immoren
Ocidental, entre os reinos consideravelmente maiores de Khador, ao norte, e Cygnar,
ao sul. A nação é governada pelos descendentes de Tordor e Thuria, reunidos sob os
Tratados de Corvis. Depois de ser diminuída pela guerra, suas fronteiras estendem-se
das Colinas Murata, no norte, até o rio Língua de Dragão, no sul. É margeada a leste
pela Floresta dos Espinhos e a oeste por um pedaço de costa voltada para o grande
Meredius. Seu interior inclui o Lago Vannogear, a Floresta Olgun, além de várias
regiões pantanosas, incluindo a região que abrange Mere Dorou e Mere Tagao, bem
como o Brejo Wyth no sudeste. Marcado por colinas e vales suaves, incluindo pastos
exuberantes e extensos, carecendo, no entanto, de recursos naturais.

Ord é dividido em seis grandes regiões políticas chamadas Gravs (pág. XXX). A
mistura das tradições de Tordor e Thuria, criou um ambiente político único para o
reino, que impactou diretamente o governo dos Gravs. Lordes Castelões, os mais
nobres entre os nobres tordoranos, dominam os três Gravs mais ricos, enquanto os
Graves, os mais nobres Thurianos, dominam os três mais pobres. Cada uma dessas
terras é dividida em regiões menores governadas por Castelões e Chefes.

Uma Questão de Grav


O uso do termo thuriano Grav, para nomear as principais divisões regionais de Ord
pode parecer incomum, uma vez que os tordoranos controlam o governo e
possivelmente sejam a cultura dominante. No entanto, apenas Thuria era dividida
em províncias; Tordor nunca teve nada equivalente aos ducados ou volozkyas de
outros reinos. Os castelões eram todos iguais, com propriedades variadas por suas
fortunas. Depois dos Tratados de Corvis, o governo viu a necessidade de dividir o
reino em várias regiões de tamanho considerável, além disso criou o posto de Lorde
Castelão, para acomodar um sistema revisado de governo. Dentro de cada grav, há
uma infinidade de pequenas propriedades, cada uma pertencentes a nobres
menores, estas variando enormemente em tamanho e riqueza.

Almare
O maior Grav de Ord, Almare é considerado uma importante região do coração do
reino, e é entre os três gravs tradicionalmente governadas por um thuriano, o de maior
prestígio. A região inclui as cidades órdicas significativas de Lar Acolhedor e
Armandor, juntamente com as principais fazendas e pastagens a leste de Merin.
Almare é governado pelo Grave Rogan Torcail, um influente nobre, cuja família
mantém fortes laços com o trono.

Recentemente, a região foi afetada por um maior contato com a isolada cidade
cygnariana de Fellig, que foi cortada de sua nação pela ocupação Khadorana da
Floresta dos Espinhos. Os moradores de Fellig permanecem cidadãos cygnarianos,
mas sua liberdade agora depende inteiramente da presença do Exército Real Órdico.
As viagens e o comércio entre esta cidade, e as cidades e vilas vizinhas de Ord,
aumentaram nos últimos anos. Mesmo antes da invasão, Fellig e Armandor estavam
conectados por um ramal ferroviário construído para facilitar o comércio. Esta
extensão da linha de Merin tem sido útil para manter o abastecimento dos soldados
estacionados em Fellig. Os frutos do comércio e da mão-de-obra de Fellig já estão
sendo integrados à economia órdica, incluindo as taxas que a prefeitura paga para
manter os soldados órdicos protegendo suas muralhas, um tributo em tudo, menos no
nome.

Almare tem a distinção de ser o único grav que faz fronteira com Cygnar e Khador.
Suas terras do sul incluem um território estreito ao longo do Rio da Língua do Dragão,
onde várias pequenas cidades apóiam as grandes fábricas têxteis, que geram lucros
significativos. Parte da Floresta de Olgun transborda para a parte norte da região,
sendo conhecida pelos habitantes locais como o Bosque de Almare. Esta terra gera
uma renda vital, com sua extração madeireira, onde boa parte é desviada para as
construções em Lar Acolhedor, Armandor e Fellig. Os pinheiros, cedros e carvalhos da
região fornecem madeira superior para construção e móveis.

Por mais significativos que sejam esses recursos, a maior parte da riqueza de Almare
está em seus valorizados campos e pastagens. O grav inclui as terras de pastagem
preferidas para grandes raças de gado, como o gado Braenna criado perto de
Armandor, bem como certas raças de cavalos. Bens agrícolas da região fornecem
comida para suas cidades e vilas, suprindo também a Capital, Berck, e sendo
comercializados em Ceryl e além.

Por causa da prosperidade relativa dessas terras, Almare viu o maior influxo de
castelões de tordoranos após as Guerras de Fronteira. O Rei Alvor II sofreu uma
pressão política significativa, para encontrar terras para essas famílias, deslocando ou
reduzindo as terras de vários nobres thurianos. Ao longo dos séculos, as famílias
tordoranas vem aumentando de forma constante, seu domínio nas regiões
setentrionais do círculo, criando rixas duradouras, muitas vezes se transformando em
violência aberta.

O Grave Rogan Torcail, tem uma sólida reputação, conquistando inclusive o respeito
relutante até mesmo de seus rivais castelões. Ele é um nobre perspicaz, com forte
tino comercial, além disso, os Torcails são a Casa mais rica da região. No entanto, ele
teve que lidar com os planos de três rivais poderosos e ambiciosos - os Castelões
Giotto Casazza, Larenz Aragona e Samuele Olza, todos aliados da Casa Mateu. A
Castelã Olza, em particular, foi encorajada por Izabella Mateu a tomar o poder em
Almare. Porém, o Grave Torcail desfruta do apoio absoluto do rei, o que faz os
tordoranos acreditarem que terão que esperar o filho de Baird assumir o trono, para
avançar em seus planos. Para esse fim, eles procuraram maneiras de conquistar a
amizade do herdeiro.

Apesar dos esforços de Torcail, tem havido disputas periódicas nas colinas e
pântanos, entre nobres de Tordoranos e Thurianos, exacerbadas por mercenários
contratados por ambos os lados. Nem todos esses conflitos envolvem brigas abertas,
já que o roubo de gado ou cavalos, é um dos métodos mais antigos e provocativos,
para que qualquer um dos lados se vingue de seus rivais. Este é um crime que é
tratado com extrema severidade em Ord. Como afirma um axioma de Almare, "até
mesmo o assassinato pode ser perdoado, mas o único consolo permitido aos ladrões
de gado, é o laço do carrasco".

Desde a Guerra Llaelêsa, a região era geralmente considerada calma e protegida de


ameaças externas, seus habitantes eram considerados provinciais e interioranos,
comparados a aqueles que viviam no litoral. Esta opinião mudou com o tumulto da
recente guerra, e as tensões ao longo das fronteiras norte e leste. A Floresta dos
Espinhos sempre teve uma reputação sombria, mesmo nos melhores tempos, e
aqueles que vivem no leste têm motivos para temer não apenas soldados khadoranos,
mas também cryxianos e ameaças mais bestiais, como os tharns e trolloides
instigados pelos conflitos recentes. Particularmente em Armandor, as notícias da
guerra e suas vítimas preocupam a muitos.

A coroa órdica investiu muito de seu tesouro, para fortificar e expandir as defesas ao
longo da fronteira. Entre suas novas adições estão Forte Bairdon e a Torre Torcail.
Recentemente concluída, a fortaleza Torre Torcail está situada no meio da fronteira
oriental, não muito longe da cidade de Armandor. É nomeado por sua alta torre
central, que se destina a fornecer uma visão privilegiada sobre a Floresta dos
Espinhos. Observadores com telescópios, no alto da torre, procuram por movimentos
na floresta, além de coordenar os sinais, com as outras torres de vigia menores, ao
longo da fronteira. Fortificações adicionais e prédios administrativos se expandem a
partir da Torre central, com o complexo todo sendo cercados por altas muralhas. A
Torre Torcail serve como sede central e principal guarnição para a Divisão do Espinho
do Exército Real Órdico. No entanto, ele não tem as vantagens geográficas das
fortalezas do norte, não se destinando a resistir a um cerco prolongado. O general
Gervasio Cabral comanda a fortaleza e a Divisão do Espinho.

O Forte Bairdon é uma importante fortificação que está sendo erguida ao longo da
fronteira norte, perto de Fellig. Embora ainda incompleta, a impressionante estrutura
foi projetada para tirar proveito das Colinas Murata, fornecendo um bastião imponente
com uma visão clara de qualquer movimentação hostil no norte. Apenas as principais
torres e a face norte da fortaleza foram reforçadas, mas a fortaleza acabará abrigando
uma extensa rede de armazéns e quartéis, destinados a sustentar uma grande
guarnição. Quando o forte estiver completo, ele abrigará os soldados que atualmente
ocupam Fellig, a leste. Os soldados estacionados aqui são comandados pelo Major
Fraedo Corsone, que se reporta ao comandante Caralo Allesari em Fellig.

Com toda a atividade militar recente, a região passou por um afluxo de soldados,
principalmente pelo pessoal do Exército Real Órdico além de mercenários. A presença
dos soldados tranquilizou um pouco os habitantes locais, embora eles permaneçam
consideravelmente apreensivos sobre o estado geral das coisas. Sua presença
também teve impacto na economia local, incentivando muitos a buscar lucro
oferecendo vários serviços de apoio.
Grav de Almare
Grupos étnicos maiores: maioria de Thurianos, com uma minoria considerável de
Tordoranos

Religiões Predominantes: maioria Morrowana, com uma minoria Menita

Cidades importantes: Armandor e Lar Acolhedor; Veja também Fellig, p. XX, que
está sob a proteção do Exército Real Órdico.

Cidades significativas (que não estão no mapa): Awel, Ballybane, Claghvaish,


Doarlish, Durrath, Echbri, O’Garey, Glendrago, Goayr, Luwbriga, Meaylbre,
Moainslogh

Governante: Grave Rogan Torcail

Os Torcails são ricos proprietários de terras e os governantes de Almare. A família


de Rogan mantém sua riqueza por gerações, causando descontentamento em seus
rivais, que resmungam sombriamente que os Torcails, uma vez colaboraram com os
Orgoth. O Grave Torcail é um ex-oficial do exército, um homem com gostos
refinados e uma boa propensão à política. Ele governa com foco em manter as rotas
comerciais abertas, estando particularmente interessado na prosperidade de
Armandor, sua cidade natal. Dividindo seu tempo entre Armandor e a Capital,
concentrando-se em questões políticas maiores, ele deixa muito do gerenciamento
diário de suas terras, para sua esposa, a Princesa Sandrea Torcail, a filha mais nova
do rei. Rogan é um aristocrata relativamente progressista, se reunindo regularmente
com indivíduos de todas as classes. Mas estando propenso a pensar todos os seus
movimentos, raramente agindo por impulso. Alguns de seus súditos começaram a
buscar uma solução mais rápida para seus problemas, fazendo petições diretamente
a sua esposa. Essa medida é particularmente adotada por tordoranos, que acham
que Rogan tem pouca paciência para seus problemas.

Sede do Governo: Salão Arman, Armandor.

Armandor
Governante: Grave Rogan Torcail

População: 40.000 Thurianos, 12.000 Tordoranos, 8.000 Morridanos, 2.000 Trollóides


e 1.000 Gobbers.

Presença Militar: Desde o início da Segunda Guerra da Florestas dos Espinhos,


Armandor passou a ser lar de uma guarnição de 1.200 soldados órdicos. Além disso,
a cidade emprega uma força de 600 guardas. A nobreza local mantém seus próprios
guardas domésticos. A cidade também pode chamar as forças estacionadas em Torre
Torcail quando necessário.

Descrição: Armandor é a maior cidade dos Brejos Arman, de onde recebe seu nome.
Esses brejos são cobertos de urze, turfa e charcos, contando com uma beleza que
muitos armandoranos sentem não ter paralelo em Ord ou no mundo. A cidade está
conectada a Lar Acolhedor por estradas e ferrovias, com a linha férrea sendo
estendida a Fellig, em 606 DR. A cidade se tornou um importante centro de
suprimento, para os postos avançados do Exército Real Órdico ao longo da fronteira
leste. Ocasionalmente, os embarques militares causam a interrupção do comércio
indústrial, embora os lucros ao conectar Armandor e Fellig, por via férrea, tenham
beneficiado enormemente o comércio regional.

Armandor fica à beira do inquieto território ocupado por Khador, e seu povo observa a
nova fronteira potencialmente hostil, com grande ansiedade. Embora Khador não
tenha mostrado sinais de se preparar para uma invasão, eles historicamente usaram a
fronteira órdica para testar seus novos oficiais e soldados, em combates reais. Além
disso, há rumores de outros horrores emergindo da Floresta dos Espinhos, com o
avistamentos de cryxianos, crescendo cada vez mais.

A cidade é situada em uma colina suave, na orla da Floresta dos Espinhos ao leste,
enquanto que os pântanos se estendem ao oeste e ao norte. Sobre a colina, na maior
elevação, estão as maiores propriedades da cidade, de posse do Grave, alguns
aristocratas thurianos e um punhado de castelães tordoranos. Diretamente abaixo fica
a praça central, um mercado aberto, cercado por prédios municipais, incluindo os
tribunais, as cadeias, a maior igreja da cidade e outros. O resto de Armandor derrama-
se para baixo, chegando até a base da colina, em pântanos aterrados com solo
traiçoeiro. Muitos dos melhores prédios externos são construídos sobre postes de
madeira cravados fundo na terra, para impedir o afundamento. As ruas pavimentadas
na colina, cheias de curvas, são limpas e bem cuidadas, mas a cidade externa é
conhecida por seus caminhos irregulares e lamacentos, que exigem cautela das
carroças. A cidade exterior possui seu próprio mercado para a venda de produtos
agrícolas e leilões de gado. Os habitantes muitas vezes são reconhecidos por suas
botas e calças enlameadas.

O perímetro da cidade é fortificado com extensas barricadas de terra, cercadas por um


campo minado, a leste da cidade propriamente dita. Recentemente, o exército
começou a construir uma espessa paliçada de madeira, sobre a barricadas, para
fornecer uma proteção mais adequada à cidade. Os moradores prefeririam uma
muralha de pedra, mas o custo de tal empreendimento foi considerado alto demais,
particularmente, dadas as dificuldades de erguer ameias no terreno pantanoso que
cerca Armandor. As defesas locais destinam-se principalmente a atrasar um exército
invasor, por tempo suficiente, para que as forças da Torre Torcail cheguem em seu
socorro.

O enorme Abatedouro Olza fica ao sul, fora da cidade, empregando muitos


trabalhadores. Mesmo que para muitos, seja um negócio eficiente e lucrativo, para a
maioria das pessoas que estão perto do abatedouro, é um lugar horroroso. O cheiro se
estende por quilômetros, particularmente para aqueles a favor do vento, com um fedor
de morte, sangue e sujeira. Aqueles que trabalham aqui, já estão habituados o cheiro,
cuidando de suas funções de forma brutal eficiênte. O abatedouro inclui um extenso
armazém, com um sistemas de resfriamento mekânico de carcaças, que são
pendurados em ganchos, em longas filas, até que possam ser carregados em trens e
enviados para a Capital.

A fauna local é resistente o bastante para suportar os rebanhos de gado braenna


(animais grandes e peludos, de chifres longos, aparentados do búfalo raevhano) que
compõe uma parte fundamental da economia da cidade. Cavalos também são criados
aqui, inclusive os corcéis almare, muito apreciados pelos famosos soldados de
cavalaria da região, e renomados por sua resistência, rapidez e temperamento vivaz.
O restante dos negócios da cidade divide-se entre mineração de âmbar e coleta de
cortiça e turfa.

Os armandoranos são primariamente thurianos, com uma mistura de tordoranos de


classe baixa e média e alguns imigrantes morridanos vindos de Fellig. A maior parte
das posições oficiais de Armandor está nas mãos de thurianos aparentados direta ou
indiretamente ao Grave.

A cidade também teve recentemente um influxo de pequenas companhias


mercenárias, que se apropriaram várias lojas, antigos armazéns e outras estruturas
para usar como quartéis. Espera-se que a proximidade da cidade, com a terra
disputadas por Cygnar e Khador, ofereçam muitas e lucrativas oportunidades para
aqueles que vendem suas espadas. Os habitantes locais não estão particularmente
entusiasmados, com a chegada dos estrangeiros rudes e bem armados, e leis foram
aprovadas para desencorajar armas à mostra, nas ruas de Armandor. Outros viram na
chegada desses soldados, tanto órdicos quanto mercenários, como uma oportunidade,
abrindo assim, várias novas tavernas e lojas de armas para atendê-los.

A Hooaga
Originalmente popular entre os gobbers, antes de se espalhar para os trolloides e
humanos, a hooaga é uma planta que pode ser fumada, quando seca e enrolada em
feixes. Charutos Hooaga tornaram-se uma visão comum, de Khador, até o sul de
Cygnar. Mesmo que seja cultivada em muitas regiões ao longo dos Reinos de Ferro,
Ord estabeleceu uma reputação, para as melhores marcas de hooaga com nomes
reconhecidos, incluindo o Mistura Hearth e o Regência de Ouro. O comércio hooaga,
tornou-se uma parte importante da economia órdica, ameaçando recentemente
ultrapassar o negócio têxtil do país. Com sua indústria estando centrada nas cidades
de Tarna e Lar Acolhedor.

Lar Acolhedor
Governate: Chefe Ross Kaddock

População: 14.500 Thurianos, 13.000 Tordoranos, 1.500 Morridanos, 400 Gobbers,


300 Trolloides.

Presença Militar: Lar Acolhedor mantém uma guarnição de 500 soldados da Divisão
do Espinho. Eles regularmente circulam entre Armandor e os fortes fronteiriços,
retornando à cidade para descansar, depois de suas patrulhas. Por essa razão, a
guarnição inclui um número maior de soldados cansados e ferido em batalha, do que
em outros lugares. Lar Acolhedor emprega 100 guardas e pode convocar uma milícia
cidadã três vezes maior. A nobreza local mantém seus próprios guardas domésticos.

Descrição: Lar Acolhedor é uma comunidade remota e muitas vezes ignorada, com
campos agrícolas lodosos e íngremes e casas protegidas por terra, cercadas de
depressões cobertas de vegetação. Os pastores do interior de Ord criam
principalmente gado ovino e bovino, enquanto os fazendeiros — humanos e gobbers
— trabalham principalmente com hooaga, o principal produto de exportação da região.

As fortunas de Lar Acolhedor estão diretamente ligadas ao comércio de gado e


porcos, assim como a muitos outros mercadores no leste de Ord. A ferrovia que
conecta várias outras cidades do leste, não foi estendida a Lar Acolhedor, um fato
lamentado por alguns de seus cidadãos, mas pelo qual outros agradecem, dada a
fumaça e o barulho das locomotivas.
No geral, Lar Acolhedor se beneficia de estar localizado centralmente entre Merin,
Armandor e Tarna, e suas estradas estão razoavelmente ocupadas com o comércio
saudável entre essas comunidades. Bens de muito longe, no exterior, encontram seu
caminho a Lar Acolhedor, através do comércio com a capital. Existe uma relação
particularmente próxima entre Tarna e Lar Acolhedor, devido às suas indústrias de
hooaga conectadas. A maior parte da safra rentável é cultivada perto de Lar
Acolhedor, enquanto a Tarna está mais envolvida em sua embalagem e exportação
por meio do Rio Língua do Dragão.

Embora Lar Acolhedor pareça calmo e bucólico para o mundo exterior, seus
habitantes alegam que os mortos inquietos vagueiam pelas terras baixas depois do
escurecer. Os anciãos da cidade falam sombriamente do destino da família Blathmac.
Décadas atrás, a família Blathmac era a mais poderosa em Lar Acolhedor. Sua
linhagem manteve o título de grave por séculos, antes que toda a família sofresse uma
terrível tragédia. Ninguém sabe exatamente o que aconteceu aos Blathmac — mas,
um por um, todos morreram em circunstâncias misteriosas. Uma vez que o último
Blathmac estivesse morto, os chefes de Almare disputaram o poder do grav, enquanto
a cidade de Lar Acolhedor passou aos Kaddock, parentes distantes dos Blathmac. Nos
anos que se seguiram, pastores e viajantes nos pântanos relataram figuras
misteriosas rondando as ruínas da mansão Blathmac.

Cosetio
O noroeste de Cosetio inclui a costa norte de Ord, que se estende do porto de Berck,
na foz do Rio Rohannor até a fronteira khadorana. Seu interior sombrio e pantanoso, é
notável principalmente pelos Brejos de Berck Norte e pelos Lagos do Vento,
individualmente conhecidos como Mere Dorou e Mere Tagao. Embora essas terras
sejam as menos produtivas dos três gravs do norte, Cosetio não deixa de ser uma
região rica e poderosa, graças principalmente a Berck, que é a maior cidade de Ord,
sede da Marinha Real e lar de muitas das maiores famílias mercantis do reino.
incluindo a Casa Mateu. A cidade de Corbhen, no norte do país, é outra importante
cidade do Grav, embora sua riqueza e influência seja apenas uma sombra, em
comparação com Berck. Várias cidades grandes e aldeias menores se alinham na
costa ocidental, onde a maioria da população vive e ganha a vida. Esses
assentamentos são os portos domésticos de inúmeros navios que, junto com os de
Berck, compõem as frotas de pesca do norte de Ord. Estes navios de pesca trazem
uma renda considerável e ajudam a alimentar a nação. O Lorde Castelão Heiro Mascal
governa Cosetio.

os Brejos de Berck Norte estendem-se do Rio Rohannor até Corbhen. A parte norte
desses brejos é extremamente alagada, e a área a sul de Corbhen é coberta com
brejos e florestas pantanosas com árvores deformadas e anãs. Esses brejos são uma
rica fonte de turfa, que é cortada em fatias e deixada para secar. A turfa seca é usada
como combustível e, embora não queime com tanta eficiência quanto carvão, é
abundante nesta área. Em Ord, é esperado que os plebeus consumam turfa para se
aquecer, deixando o escasso suprimento de carvão do país - complementado por
importações - para a indústria ou para a alimentação de gigantes-a-vapor.
Infelizmente, com a abundância do carvão em outras nações, a exportação de turfa
fica impossibilitada, mas sempre há demanda para ela em outras partes de Ord.

A região sudoeste de Corbhen, torna-se intransponível em meio à terra pantanosa ao


redor dos Lagos do Vento. Mere Tagao, localizado a sudoeste de Corbhen, este lago
de água doce é alimentado por fontes termais, e permanece relativamente quente
durante o ano todo. No inverno, o gelo se forma apenas ao longo das margens. Uma
brisa morna e úmida sempre sopra em direção a Corbhen, e o ar fresco que vem das
colinas do norte faz com que a névoa densa se reúna no sul das montanhas, exceto
nos dias mais quentes do verão. As margens quentes do Mere Tagao também
fornecem solo fértil para as densas florestas de sobreiros, a principal fonte de cortiça
da região. Há grande atividade pesqueira no lago. O maior e mais frio lago, Mere
Dorou é pouco explorado, devido principalmente às criaturas perigosas que dizem
viver em suas profundezas. A natureza dessas criaturas variam consideravelmente de
uma aldeia para outra, mas sem dúvida alguns dos pescadores que arriscam suas
vidas levando seus barcos para o interior do lago, desaparecem todos os anos. Várias
pequenas tribos gobber12g pântanos insulares mas territoriais vivem entre os mouros,
mas acredita-se que algumas criaturas maiores vivam no próprio lago.

O solo pantanoso ao redor dos lagos não é uma boa terra cultivável, mas terraços
estreitos de terra arável existem ao norte de Corbhen, no sopé das montanhas. Os
poucos agricultores de Corbhen usam esses terraços para cultivar cevada, que é
torrada, amassada com água e destilada em uma bebida inebriante chamada uísque.
O uísque produzido no grav é distribuído por todo oeste de Ord e Cygnar, bem como
no sul de Khador, e é considerado um licor distinto e muito potente.

Grav Cosetio
Grupos étnicos maiores: Grande maioria de Tordoranos, com um minoria Thuriana

Religiões Predominantes: maioria Morrowana, minoria Menita

Cidades Importantes: Berck, Corbhen

Cidades importantes (que não estão no mapa): Alagoa, Argonto, Cartago,


Corovo, Nevoeiro, Ormano, Portalgo, Porto Salvo, Torre Loga.

Governante: Lorde Castelão Heiro Mascal

Heiro Mascal é um homem alto e esquelético com um nariz de falcão e um olhar


indomável. Como Lorde Castelão de Cosetio, ele é um dos mais nobres mais
importantes do Salão dos Castelões. Sua família tem raízes antigas em Berck, que
remontam diretamente aos famosos Capitães Fúnebres do passado, controlando a
região desde antes da invasão Orgoth. Mascal é popular entre os cidadãos e muitos
castelões mais velhos, pelo seu respeito e lealdade às velhas tradições e modo de
vida mais simples. A família Mascal tem uma aliança de longa data com os Mateu,
através de gerações de casamentos mistos. O próprio Lorde Castelão se casou
diretamente com a família Mateu, assumindo a sobrinha de Izabella, Stiata, como
sua esposa. Este arranjo serviu bem a ambas as famílias, com vários inimigos de
Mascal desaparecendo ao longo do tempo e com Izabella ganhando uma influente
voz no Salão dos Castelões.

Sede do Governo: Castelo Azure, Berck

Berck, o Porto Dourado


Governante: Lorde Castelão Heiro Mascal, embora muitos digam que é Izabella
Mateu o verdadeiro poder em Berck.
População: 352.000 Tordoranos, 62.000 Thurianos, 10.000 Ryn, 5.000 Morridanos,
4.000 Povo-do-Meio, 3.000 Gobbers, 2.500 Trolloides, 1.500 Caspianos, 500
Rhulêses, algumas centenas de Khards, Kossitas e Ogruns.

Presença Militar: Berck é a casa da Marinha Real, com 40.000 marinheiros. A cidade
é também a sede da Divisão de Pedra do Exército Órdico. Além de ser defendida por
uma imensa guarnição 20.000 fuzileiros navais quando não estão no mar. Berck
também emprega 1.000 guardas municipais. A nobreza local também mantém seus
próprios guardas domésticos.

Descrição: O nome Berck deriva da velha palavra tordorana “baire”, que designa um
bosque de carvalhos cercado de água. O bosque original localiza-se em uma pequena
colina na Ilha Berck, na foz do Rio Rohannor, entre os paredões de uma garganta
íngreme. Berck é a maior e mais importante cidade de Ord, eclipsando Merin, a
Capital. É considerado um exemplar da cultura órdica, apresentando suas
características mais nobres e mais baixas. É uma cidade onde interesses militares e
financeiros se cruzam, e onde aqueles que estão nos corredores do poder, afetam
diariamente a vida dos cidadãos em todo o reino. Em meio à agitação da cidade,
fortunas são ganhas e perdidas, e os meios de subsistência são feitos e arruinados,
por aqueles que controlam o coração da economia órdica, bem como a segurança
marinha do reino.

Chamada de Porto Dourado, Berck é o lar histórico da Armada Tordorana, e muitas


das primeiras famílias da cidade podem recitar sua linhagem até os capitães dos
navios fúnebres. Pelo mar, a cidade é bem protegida por uma espetacular garganta
estreita do Rio Rohannor, com mais de 100 metros de altura. Hoje em dia, o porto
abriga a Marinha Real Órdica e o famoso encouraçado Vivaz. Centenas de navios da
Armada Órdica estão ancorados nas docas da cidade, entrando e saindo regularmente
do porto, muitas vezes servindo de escolta a navios mercantes igualmente
formidáveis, das grandes Casas de Ord. As questões do mar são importantes para
todos que vivem em Berck, com notícias de pirataria, ataques clandestinos e
quaisquer tempestades notáveis de Ohk a Mercir dominando as notícias locais. As
docas lotadas, estão sempre repletas de pessoas que servem nos navios da Marinha
ou nos navios mercantes, enquanto novos cais e instalações navais, estão sempre em
construção, já que os antigos são regularmente demolidos e substituídos.

O cais de Berck é extremamente bem guardado, já que a cidade é o centro naval,


pesqueiro e comercial de Ord. A partir do Porto Dourado, mercadorias podem ser
transportadas com facilidade para o coração de Ord e o exterior, através do Rio
Rohannor. Cada chegada e partida é monitorada pela Junta de Importações e
Exportações, com ajuda da guarda da cidade e do Comitê de Berck. Um gigantesco
comércio flui através de Berck, sendo muito maior aqui, do que na cidade sulista e
sem lei de Cinco Dedos. Como na cidade do sul, há um submundo do crime
organizado em Berck, mantendo-se de forma próspera e discreta, estando longe de
ser eliminado. Navios de lugares distantes como Zu, aportam aqui, onde são bem
guardados, enquanto comandam os preços nos mercados de Immoren Ocidental. Os
responsáveis pela importação de tais mercadorias tornaram-se entre as pessoas mais
ricas em Ord.

Uma parte da orla é dominada pelas extensas instalações da Academia Real da


Marinha Órdica, uma das melhores instituições navais militares de Immoren Ocidental.
O complexo da academia inclui o Tridente, que é uma escola especializada no
treinamento de arcanistas para a marinha. Os conjuradores de guerra órdicos também
recebem seu treinamento no Tridente. A escola está localizada em uma
impressionante torre de pedra, em uma península rochosa, que se estende por um
ismo a partir da costa. Esta é naturalmente separado do continente durante a maré
alta, quando os cadetes podem ser vistos exercitando seus dons arcanos nas ondas
turbulentas da costa rochosa.

A cidade em si foi construída no extremo de uma longa extensão de desfiladeiros que


se erguem sobre a praia ao norte e ao oeste, em uma bacia formada pelo delta do Rio
Rohannor. Depois de seus superlotados píeres e docas, a cidade se esparrama nesta
área fértil, e suas estradas serpenteiam pelos penhascos vizinhos. As quatro ruas
principais de Berck partem de um losango central, em direção a quatro portões — o
Portão de Markus, o Portão da Balsa, o Portão Naval e o Portão do Açougue — todos
patrulhados cuidadosamente pela guarda.

As falésias de Berck abrigam as antigas e vastas propriedades tordoranas que foram


construídas em plataformas nos altos penhascos, inclusive a propriedade dos Mateu,
que mantém um domínio sobre a política local, com o apoio aberto de Lorde Castelão
Mascal. Destes pontos elevados, os aristocratas têm uma visão magnífica do cais e do
Mar das Mil Almas. Muitos dos prédios altos e baixos de Berck têm tetos de telhas
envernizadas, que fazem a cidade inteira rebrilhar quando vista de longe. No topo da
aristocracia da cidade estão os Castelões Tordoranos, a eles se juntam alguns
comerciantes poderosos e influentes, os oficiais de carreira da Marinha Real Órdica, e
da Divisão de Pedra do exército. Os oficiais de carreira, muitos dos quais também de
sangue nobre, estão tão envolvidos na política da cidade, quanto nos assuntos
militares, assim, as falésias abrigam vários clubes de oficiais.

O controle da Casa Mateu sobre o Berck não é soberano, vários agentes dos Cathor,
bem como várias casas menores, constantemente testam a influência dos Mateu, na
cidade. Apesar disso, o maior ataque contra a Casa Mateu, veio da Liga Mercariana,
uma poderosa companhia mercantil cygnariana, que tem profundas relações
comerciais em Ord. Sua vitória sobre a Casa Mateu, pelo controle da Casa de
Importações Berck, em 593 D.R, garantiu à Liga uma forte base na cidade. Desde
então, a Casa Mateu se viu superada em importantes disputas financeiras. Acredita-se
que a Casa de Importações de Berck desfruta não apenas dos recursos da Liga
Mercariana, mas também da influência do Rei Bandido, que a vê como uma barreira
contra sua rival. A Casa Mateu, também enfrenta a concorrência de vários Kayazy
Khadoranos, que operam através de procuradores em Ord, alguns mais legítimos e
honestos do que outros.

Berck pode parecer um porto respeitável, uma jóia da Nação Órdica, mas conflitos
violentos ocorrem a portas fechadas, seja em salões de poder ou em armazéns
trancados. A cidade opera de acordo com um sistema de patronato, com os
defensores de cada facção ferozmente leais aos seus líderes. Esses partidários às
vezes saem às ruas em grande número, para mostrar sua força e fazer sentir sua
influência. Nesses momentos, esses grupos assumem o caráter de gangues armadas,
podendo rivalizar até mesmo, com a guarda da cidade, e apenas com a presença dos
militares é possível restaurar a ordem.

É comum ver bandos bem armados andando pelas ruas, para proteger os membros de
alto escalão das casas mais importantes da cidade, cada um usando orgulhosamente
sua cores e símbolos, estando prontos para derramar o sangue de rivais. Assim
também os oficiais navais e do exército, viajam freqüentemente com uma comitiva
armada, já que eles têm suas próprios rivalidades pessoais. O justiça local só interfere
em tais lutas, quando elas ameaçam causar grande dano ou atingir a escala de uma
pequena guerra civil. Alguns visitantes observaram que essas batalhas só diferem das
guerras de gangues de Cinco Dedos, por causa dos participantes mais bem vestidos e
da linguagem mais refinada de seus insultos.
Corbhen, a Cidade da Névoa
Governante: Castelão Olyado Caetan

População: 45.000 Tordoranos, 9.000 Thurianos, 700 Gobbers, 500 Trolloides.

Presença Militar: Um único batalhão da Divisão do Escudo protege Corbhen, além


disso, a cidade emprega uma força de 300 guardas. A nobreza local também mantém
seus próprios guardas domésticos. No caso de uma séria ameaça do norte, Corbhen
pode receber ajuda da guarnição próxima, a Fortaleza de Muralha da Cicatriz.

Descrição: Não deve ser surpresa a fama de Corbehn como um dos lugares mais
solitários de Immoren ocidental. As ancestrais torres e muralhas de pedra da Cidade
da Névoa, como é chamada, são cobertas com os perpétuos vapores que emergem
do Mere Tagao ao leste, e descem das colinas ao norte. Ao enxergar as muralhas de
pedra erguendo-se acima da névoa, mais de um visitante comentou a semelhança de
Corbhen com um navio à deriva em mar calmo.

A despeito de um esforço de reconstrução durante gerações, Corbhen ainda traz


muitas cicatrizes da ocupação orgoth. Os arrabaldes da cidade são pontilhados de
ruínas, algumas devastadas até suas fundações — evidência de que Corbehn foi uma
das primeiras e últimas cidades a sofrer a destruição nas mãos dos invasores.
Corbhen foi novamente ocupada durante a Segunda Guerra de Expansão de 464-468
DR. quando Khador invadiu o oeste de Ord e capturou a cidade. A praça da cidade
inclui vários monumentos e estátuas dedicadas aos heróis que lutaram e perderam
suas vidas naquela guerra.

Embora Corbhen tenha uma população respeitável, parece estranhamente sem vida.
Algo macabro parece existir no coração da cidade; algo que consome as almas de
seus habitantes. Os visitantes notam um ar distante e perturbado nos olhos de
residentes antigos, assim como um timbre vazio em suas vozes. Esta estranha
condição é muitas vezes desconsiderada, como uma mera reação natural aos anos
passados entre as brumas.

As duas maiores estruturas de Corbhen, o Castelo Deiridh ao sudoeste e a Catedral


das Espadas da Fé ao nordeste, servem como âncoras para a cidade. A área central é
chamada de Entre-Barcos, e é dominada por um coliseu decadente, construído nos
dias mais cruéis. O coliseu não é usado hoje em dia. Simplesmente assombra a
avenida que conecta os dois bairros habitados, pois a maior parte dos prédios em
Entre-Barcos está abandonada e decadente.

Os restos do antigo Castelo Deiridh servem como sede da guarda da cidade, enquanto
tropas da Divisão do Escudo estão alojadas em quartéis recentemente construídos
nos arredores. Essas tropas permanecem em alerta máximo, e os impressionantes
canhões de Corbhen estão sempre armados contra forças khadoranas que testam a
fronteira norte. A moral entre os soldados é baixa, especialmente entre aqueles que
não são nativos de Corbhen. Os veteranos afirmam que é impossível escapar das
brumas — “Uma vez que você as conheça, elas vão assombrá-lo até a morte”.
Castelão Olyado Caetan
Sempre visto com a mão sobre o cabo de sua espada, o Castelão Caetan é um
homem movido por demônios internos. Alguns anos atrás, sua amada esposa Isabel
cometeu suicídio, afogando-se e afogando seu filho ainda não nascido nos brejos.
Desde aquela época, Caetan se isolou em sua propriedade da família, onde bebe
muito e raramente se aventura na cidade. Desde então, Caetan isolou-se dentro da
propriedade de sua família, onde bebe muito, raramente saindo à cidade. Aqueles
próximos ao castelão temem por sua sanidade, e afirmam que, em seus momentos
mais soturnos, ele jura que ouve Isbet chamando-o nos brejos. Ele não é o único
residente com tais histórias, e muitos acreditam que o pântano e suas névoas têm
uma estranha vida própria, e que as almas dos mortos são preservadas ali contra
sua vontade, incapazes de passar para Urcaen.

Hetha
Hetha é um território enorme e em grande parte indomável, incluindo boa parte da
Floresta Olgun, as cidades de Cinco Dedos e Carre Dova, além de inúmeras cidades e
aldeias menores. Seus limites são as Tocas, e a Via Comercial do Oeste.
Historicamente, Hetha é um dos gravs de menor prestígio, superior apenas ao Brejo
Wyth a sudeste. É o lar da maior concentração de Thurianos empobrecidos da nação,
o que não é coincidência. O Grave Conor Lochlan, governa Hetha de sua propriedade
perto de Carre Dova.

Do ponto de vista do povo de Ord, Hetha nunca em toda sua história, fez parte da
economia e política da Nação. Com o comercio de Cinco Dedos, sendo única fonte de
renda significativa. Sendo complementada pelos construtores de navios, de Carre
Dova, e da exploração madeireira limitada da Floresta Olgun.

A reputação de Cinco Dedos como uma cidade depravada cheia de vício, crime e
corrupção contaminou a região, assim como rumores de forças poderosas e hostis
escondidas nas profundezas da Floresta Olgun, conhecida por ser um dos principais
domínios dos Trajados em Negro. A obscura reputação de Hetha começou com a
Ocupação Orgoth, quando a área de Cinco Dedos era uma grande fortaleza-prisão
dos tiranos. O local abrigava vários de seus grandiosos campos de escravos, além de
vastas criptas funerárias.

Apesar de seu passado, Hetha cresceu em importância sob governo do Rei Baird II,
que prefere conduzir seus negócios mais importantes em Cinco Dedos, em vez de na
capital. A maioria dos castelões acredita que a cidade foi escolhida pelo Rei,
especificamente por permitir que ele ignore seus conselheiros. Mas quaisquer que
sejam suas razões, Baird fez de Cinco Dedos uma fonte de “impostos”, através de
acordos firmados com os altos capitães. Como esses fundos não são regulamentados,
não são taxados, ficando assim, fora do alcance do Tesouro Órdico, o que significa,
que ninguém exceto o Rei, sabe como eles são gastos.

A Hetha é totalmente dominada por Olgun, uma floresta escura e fechada, cujas
profundezas nunca foram totalmente mapeadas ou exploradas. Embora suas bordas
sejam mapeadas, a maioria dos habitantes da região, evitam suas profundezas.
Algumas aldeias, no entanto, surgiram ao longo de sua borda, se aprofundando com o
tempo, muitas delas isoladas e habitadas por pessoas consideradas peculiares por
seus vizinhos de fora da floresta. A Floresta é também o lar de inúmeros kriels
trolloides, embora sejam consideravelmente menores, do que nos Emaranhados, na
Floresta dos Espinhos ou na Floresta da Cicatriz.

Além da Floresta Olgun, o outro aspecto notável de Hetha, é sua longa e sinuosa linha
costeira. Inúmeras pequenas cidades e aldeias pontilham a costa, com as mais bem
sucedidas existentes dentro da Baía de Pedra. A pesca é o principal fonte de comercio
de muitas destas aldeias, mas é um trabalho difícil, perigoso e não muito
recompensador. Os jovens dessas aldeias, para fugir de suas vidas, alistam-se na
Marinha Real Órdica, um sonho de muitos ao longo da costa. Eles servem desde que
sejam capazes, até serem expulsos por idade ou enfermidade.

Enquanto a Baía de Pedra é nominalmente compartilhada por Cygnar e Ord, com a


costa sul povoada por aldeias Cygnarianas, o controle sobre os Estreitos da Pardela,
que levam à baía, são fortemente guardados pela Marinha Real Órdica. Não há
grandes vilas cygnarianas na baía, embora a região se beneficie da vigilância da Frota
Norte de Cygnar, baseada em Ceryl.

O mesmo vale para a foz do Rio Língua do Dragão, uma rota de transporte fluvial
significativa para Ord e Cygnar. Cygnar mantém soldados na fronteira, com um posto
de guarda vigiando todo o tráfego de pedestres que sai de Cinco Dedos pela costa sul,
no entanto, qualquer outro transporte, seja ele por terra ou em barcos, é de total o
controle de Cinco Dedos. A infinidade de cais e docas na cidade, combinada com o
crime desenfreado, torna praticamente impossível regular os bens e as pessoas que
passam pela região, incluindo as companhias mercenárias e os corsários da coroa.

O trajeto do Língua do Dragão que se estende desde o oeste de Tarna, até a Baía de
Pedra é chamada de Garganta da Serpente, uma área onde o rio se alarga
consideravelmente antes de desaguar no mar. Essa hidrovia pode acomodar navios
surpreendentemente grandes, embora a maioria dos ancoradouros marítimos em
Cinco Dedos, transporte cargas para embarcações fluviais menores, com calado
baixo. Moradores que moram em cidades pequenas ao norte do desfiladeiro, são
gratos pela largura do rio naquele ponto, porque do outro lado da baía, na margem sul,
está os Emaranhados, uma das regiões selvagens mais sombrias de Cygnar. No
entanto, não é desconhecido que as criaturas hostis da floresta, se aventurem no sul
de Ord, para ameaçar os distritos mais próximos. Vários beligerantes kriels trolloides,
habitam os Emaranhados setentrionais, ocasionalmente interceptando pequenos
barcos fluviais e cobrando tributo para uma passagem segura.

Além da Floresta Olgun, o outro aspecto mais notável da Hetha é sua longa e sinuosa
linha costeira. Um número de pequenas cidades e aldeias pontilham as margens, com
as mais bem sucedidas existentes dentro do abrigo da Baía de Pedra. A pesca é o
principal comércio de muitas destas aldeias, mas é um trabalho difícil, perigoso e não
particularmente recompensador. Os jovens dessas aldeias fogem regularmente de
suas vidas para se alistar na Marinha Real Órdica, um sonho de muitos ao longo da
costa. Eles servem desde que sejam capazes antes de serem expulsos por idade ou
enfermidade.

Mesmo que o Grave Conor Lochlan governe Hetha, ele apresenta pouca habilidade no
exercício do poder, assim, os nobres menores do grav fazem o que querem. Esse
desrespeito piorou, com mão pesada do rei nos assuntos locais. Alguns temem que o
recente casamento de Lochlan na família Mateu, possa ter repercussões imprevisíveis
e perigosas, trazendo maior influência das grandes casas para a região.

Vale a pena notar que, embora haja uma limitada presença do Exército Órdico, no
grav, e apenas uma força simbólica da Marinha Real Órdica, em Carre Dova, a cidade
de Cinco Dedos é um paraíso mercenário sem igual. Embora tais forças nunca tenham
sido devidamente catalogadas ou registradas, alguns observadores externos
acreditam que há uma maior concentração de poder armado independente na cidade,
do que em qualquer outro lugar Immoren Ocidental. Essas forças incluem várias
companhias mercenárias medianas, mas extremamente bem armadas, bem como
várias significativas frotas privadas e piratas, sem contar os incontáveis membros de
gangues e policiais qualificados, que compõem os impérios criminosos dos altos
capitães.

As Tocas
Um dos assentamentos mais incomuns na borda de Olgun são as Tocas. Outrora lar
de infindáveis e superlotados alojamentos de escravos immoreses, foi construída em
uma garganta estreita, como parte de uma pedreira onde prédios eram escavados e
construídos em lugares exíguos, enquanto a pedra era retirada. Embora a cidade
tenha sido abandonada e praticamente destruída durante o Flagelo, um
impressionante labirinto de becos continua existindo, sendo repovoada nos anos
subsequentes pelos párias de Ord. Hoje em dia, as Tocas são povoadas por
gangues de bandidos desesperados, que travam regulares batalhas sangrentas pelo
domínio das ruínas. As Tocas são um esconderijo popular de homens procurados, e
atraíram alguns dos mais perigosos e notórios criminosos de Ord, a despeito de sua
proximidade à capital. Os habitantes das Tocas falam um dialeto do órdico,
chamado de “língua do buraco”. Em muitos aspectos, estas pessoas orgulham-se de
sua cidade peculiar, e desenvolveram sua própria cultura e lei. Consideram-se
inteiramente independentes do trono de Ord, e são deixados por conta própria. Este
lugar é conhecido por produzir ferozes lutadores especializados em facas, ladrões e
assassinos furtivos, assim como um ocasional feiticeiro ou artesão hábil. Acredita-
se que numerosos cultistas de Thamar espreitam nas passagens escuras e porões
subterrâneos.
Grav Hetha
Maiores Grupos Étnicos: maioria de Thurianos, com pequena minoriaTordorana

Religiões Predominantes: maioria Morrowana, com uma minoria Menita, há


suspeita de Cultos a Devoradora na Floresta Olgun

Cidades Importantes: Carre Dova, Cinco Dedos

Cidades significativas (que não estão no mapa): Broghmor, Caarnloch,


Gleannbri, Iniscrag, Kilmare, Laglogh, Lagullen, Lhen, Mooragh, Narey, Raadmor,
Tamaris

Governante: Grave Conor Lochlan

O grave de Hetha herdou uma grande propriedade na península logo a leste de


Carre Dova, a “Torre da Casa”, de onde sua família há muito governa a região.
Lochlan pertence a uma austera seita morrowana, seguidora dos ensinamentos do
Ascendido Rowan. Ele doou grande parte de sua riqueza para caridade e está
convencido de que suas terras ancestrais se tornaram corruptas e malignas. Ele
evita sua riqueza familiar, enquanto sente que é seu dever, fazer uso de seu poder e
posição para fazer extirpar a maldade de seu grav. Lochlan está escandalizado com
o estado de Cinco Dedos, que considera culpa dos Cathor. Ele tem sido um crítico
sincero do rei Baird II, que parece tolerar suas diatribes com bom humor.

Lochlan recentemente consumou um casamento político com Malatesta, da Casa


Mateu, uma proprietária de terra e ex-viúva aparentemente preocupada com o
estado de Hetha, assim como ele. Apesar da reputação de sua família, ela provou
ser uma boa aliada, recomendando seus parentes para cargos no governo local,
para assim ajudar na reforma. Ele tem uma relação problemática com Lupo Silva, o
castelão de Carre Dova que, embora tecnicamente seja seu subordinado, costuma
fingir que o grave não existe. Lochlan é um homem sério e taciturno, que se veste
com muita simplicidade, de cinza e preto. Tendo o hábito de citar passagens do
Enkheiridion para elucidar seus argumentos.

Sede do Governo: Torre da Casa, a sudeste de Carre Dova

Carre Dova
Governante: Castelão Lupo Silva

População: 68.000 Thurianos, 7.000 Tordoranos, 1.500 Gobbers, 1.000 Trolloides

Presença Militar: Carre Dova tem uma guarnição de quase 1.000 fuzileiros navais e
mantém um efetivo de 350 guardas. A Marinha Real conduz patrulhas regulares na
Baía de Pedra, nos arredores de Carre Dova, enquanto as forças navais adicionais de
Berck vigiam os estreitos.

Descrição: Carre Dova é uma cidade de contrastes. Muitos de seus prédios têm
fundações de pedra negra, com os rostos demoníacos da arquitetura orgoth
encimados por construções recentes de tijolos caiados ou paredes de cedro
esbranquiçadas pelo tempo. A cidade é protegida do mar pelo Meredesco, um
enorme paredão de pedras de mais de dois mil anos de idade. Ao longo das docas de
seu porto, há longas filas de navios, embora a orla de Carre Dova não tenha a
agitação frenética de outras cidades ao longo da costa. Não é uma cidade muito
frequentada por aqueles que conduzem o comércio, com embarcações carregadas de
carga; tais comerciantes preferem os mercados de Cinco Dedos ou Berck. Porém é
dominada por thurianos ricos, interessados em comprar embarcações à vela
personalizadas, ou cavalos de raça pura. Por essa razão, os mercadores da cidade
conduzem os negócios voltados para esses artigos de luxo.

Carre Dova tem uma longa história marítima e é conhecida por alguns dos melhores
construtores navais da região, a maioria praticando técnicas de construção antigas,
transmitidas através de gerações. Os elegantes e velozes veleiros de Carre Dova
servem bem como embarcações de interceptação, apreciadas pelos corsários e
caçadores de piratas mais exigentes, que preferem velocidade e qualidade por
tamanho e poder de fogo. A outra especialidade da cidade, é a criação de cavalos,
famosos por sua velocidade que são criados no norte da cidade e vendidos em seus
mercados.

Em geral, aqueles que vivem em Carre Dova se consideram exemplos refinados do


que significa ser thuriano, um forte contraste com os pobres em outras partes do Grav
Hetha, ou os criminosos de Cinco Dedos. As ruas de Carre Dova são mantidas limpas,
com suas propriedades bem construídas, conservadas com orgulho. Seus moradores,
geralmente desfrutam de um padrão de vida mais alto do que o da maioria de seus
compatriotas, preferindo manter as coisas assim, desencorajando os pobres a se
instalarem na cidade. No entanto, tais padrões têm um preço e os bens e serviços
adquiridos na Carre Dova são bastante valorizados.

Carre Dova localiza-se na Baía de Pedra, atrás de uma série de tiras de areia
acumuladas contra a grande muralha marítima do porto. Em tempos antigos, era uma
próspera cidade portuária, repleta de comércio, e um grande centro de aprendizado.
Desde que a invenção do motor a vapor revolucionou as viagens marítimas, o
comércio diminuiu em Carre Dova. Navios maiores, de maior calado, não podem
navegar no porto sem encalhar, e os barcos a vapor que não dependem dos caprichos
do vento podem simplesmente viajar entre Cinco Dedos e Berck ou Ceryl sem aportar
em Carre Dova para adquirir suprimentos. Navios maiores devem agora aportar em
rústicas novas docas, ligadas ao lado de fora da muralha, e transportar suas
mercadorias aos mercados da cidade em carroças, pela estrada construída sobre a
muralha. A dificuldade de chegar ao porto — assim como a herança religiosa e os
centros de aprendizado da cidade — levaram os poetas dos séculos passados a
chamar Carre Dova de “a Donzela Enclausurada”.

Anos de extração de árvores para a indústria da construção naval colocaram a


moderna Carre Dova no meio de planícies abertas, com apenas esparsos bosques
espalhados por quilômetros à volta. A madeira hoje em dia é trazida da Floresta
Olgun, e as planícies são o lar de muitos cavalos cardovares, valorizados no oeste por
sua velocidade e temperamento. Os cavalos cardovares adoram correr, e fazem isso
sem reclamações, enquanto seus cavaleiros continuarem impelindo-os. Muitos contam
histórias de mensageiros com notícias urgentes que cavalgaram seus cardovares com
tanta rapidez e por tanto tempo que, quando chegaram a seus destinos e pararam de
impelir os corcéis, estes morreram, seus corações simplesmente cedendo.

Cinco Dedos, o Porto da Trapaça


Governante: Lorde Governador Eilish Doyle
População: 120.000 Thurianos, 22.000 Tordoranos, 6.000 Gobbers, 4.000 Povo-do-
Meio, 3.500 Scharde, 3.000 Radiz, 2.500 Caspianos, 2.500 Ryn, 2.000 Trollóides,
1.500 Sinari, 1.000 Morridanos, 1.000 Umbreanos, 500 Khards

Presença militar: Cinco Dedos tem uma pequena presença da Marinha Real, embora
a cidade seja o porto favorito para militares de licença. A Cidade mantém uma guarda
de 860 membros, a Guarda dos Dedos, que possui diversos graus de moral, lealdade
e treinamento.

Descrição: Cinco Dedos é o infame Porto da Trapaça, uma cidade de intrigas e


indústrias espalhadas por várias ilhas rochosas, onde o Rio Língua do Dragão
desemboca na Baía de Pedra. O nome “Cinco Dedos” deriva do delta sobre o qual a
cidade é construída, formado por cinco tributários (os “dedos”) do Língua do Dragão
que deságuam no mar. Cinco Dedos é quase tão notória quanto as cidades negras de
Cryx — daí seu epíteto, “Porto da Trapaça”. É conhecida como um refúgio de
contrabandistas e um covil de piratas e jogadores. É uma cidade que oferece todos os
tipos de prazeres, para aqueles com a dinheiro para gastar e um lugar onde qualquer
mercadoria pode ser comprada ou vendida.

A cidade é dominada pelo submundo do crime e governada por uma burocracia


labiríntica, brutais leis de rua e um complexo sistema de corrupção. O governador
Eilish Doyle é o governante titular da cidade, mas ele mantém um relacionamento
complicado com os altos capitães, os senhores do crime de Cinco Dedos, permitindo
assim, que a cidade prospere.

Enquanto o lorde governador cuida da administração legítima da cidade, os altos


capitães mantêm os criminosos na linha, sob uma poderosa linha hierárquica, à qual
os líderes de gangues, corsários e contrabandistas devem responder. Isso permite o
fluxo constante de comércio ilegal. Quando trabalham juntos, são capazes de resolver
a maioria dos problemas enfrentados pela cidade, e com o controle do governador
sobre os processos legais, a influência dos altos capitães é praticamente soberana.

Há um segredo praticamente aberto em Cinco Dedos, sobre o alto tributo que os


chefes do crime pagam diretamente aos cofres do Rei Bandido. Os Cathor
tradicionalmente ignoram as atividades dos piratas que operam nos Dedos, desde que
as moedas continuem a encher o tesouro real.

As lutas entre os altos capitães definem muitos aspectos da vida em Cinco Dedos. Os
altos capitães às vezes trabalham juntos quando há algum interesse comum, porém,
eles frequentemente estão em guerra constante pelo controle de distritos específicos,
onde a extorsão compõe uma parcela substancial de sua renda.

Cinco Dedos ganhou este nome graças aos cinco canais da foz do rio que deságua na
Baía da Pedra e separam as ilhas. Com seus penhascos altos e íngremes, a Costa
Audaz fica a norte. Uma pequena região acima desses penhascos, próximo da
estrada, ainda é considerada parte da cidade. O Canal Audaz varre o norte da Ilha
Belicosa e sua contraparte ao sul, o Canal do Herdeiro, são as entradas mais
profundas para o Rio Língua do Dragão. Os navios maiores, que cruzam tanto o
oceano quanto o rio, passam através desses canais, que são mantidos livres de
detritos.

O Canal do Rei é o dedo central, correndo ao sul das Ilhas Doleth e da Ilha do
Caçador e ao norte da Ilha do Capitão. Ele é fundo, mas suas correntes são
traiçoeiras, com perigosos redemoinhos e turbilhões. Apenas os mais habilidosos
navegadores arriscam atravessar o canal quando a maré está em movimento, mas em
outras épocas ele é seguro.
Por último estão os canais do Dedo Quebrado e do Dedo Inchado. Ambos são
estreitos e difíceis de navegar, mas também levam a várias ilhas populosas. Muitas
rochas e bancos de areia aguardam para naufragar ou encalhar qualquer barco que os
desafi e. Contrabandistas preferem atravessar o Dedo Inchado mais ao sul, com seus
barcos pequenos e ágeis. Por outro lado, grandes armazéns e caravanas mercantes
são encontrados nas ilhas ao nordeste e centrais, dado seu fácil acesso a barcos
maiores que cruzam os dedos do norte.

A Ilha Belicosa fica a norte, mais chamada de Ilha do Touro. É a ilha mais organizada
e de fácil travessia desde que foi reconstruída depois do incêndio de 458 DR e
projetada para facilitar as vias de acesso. Uma grande ponte liga a Costa Audaz à ilha
e à rota mercante oriental mais próxima. Construída pelos orgoth, ela é a melhor rota
para caravanas que se dirigem para qualquer destino em Ord.

A oeste de Belicosa está a Ilha da Ventania, mais conhecida pelo seu farol que marca
a divisão dos canais ao norte para navios que chegam à noite ou durante nevoeiros.
Essa ilha rochosa é quase desabitada. Logo ao sul ficam as Três Donzelas, pouco
habitadas e usadas mais como paradas das pontes entre as ilhas maiores, apesar de
a Donzela mais a oeste também ser um depósito de carvão onde os barcos a vapor
podem se reabastecer.

Entre o Dedo do Herdeiro e Dedo do Rei ficam várias ilhas importantes. A Ilha
Dianteira e a Pedranegra estão mais ao oeste. A Ilha Doleth fica a oeste das Ilhas
Gêmeas, ligadas por pontes. A Ilha do Caçador é a gêmea mais a oeste. A gêmea
menor, a Ilha do Grito, é ligada à maior por uma pequena ilhota, a Corcova. Apesar de
seu tamanho, Pedranegra é pouco povoada, e lá só existe uma pedreira e uma prisão.
A Ilha Frontal fica submersa quando a maré está alta, por isso suas construções são
feitas em palafitas, e também é o lar de uma frota de pesca. Talvez a ilha mais famosa
seja Doleth, também conhecida como a Ilha dos Dados ou Ilha Bolis, por ser onde a
Prole Bolis fez sua ascensão sombria, em 271 DR.

A Ilha do Caçador é menos famosa que Doleth, mas não menos popular. É o lar de
distritos comerciais conhecidos por seus produtos, cheio de mercadores e artesãos
honestos. O mercado vende a produção local, incluindo ferramentas e armas
produzidas na Ilha do Grito. Infelizmente, a guerra dos grão capitães por domínio
acaba atingindo as ruas daqui e atrapalha a vida dos cidadãos comuns.

A Ilha do Capitão é a maior e mais populosa de todas, e também o centro do governo


de Cinco Dedos. Os escritórios do Lorde Governador e de seus burocratas, além do
quartel da Patrulha dos Dedos fi cam nessa ilha. Cerca de 60 mil habitantes vivem
nela e mais 10 mil vêm trabalhar diariamente. Os grão capitães também lutam pelo
controle de vários distritos, mas fazem isso de maneira sutil, pois o comércio e os
negócios da ilha são essenciais para a cidade. A ilha é também lar dos maiores e mais
populares distritos de entretenimento.

A última grande ilha é o Asilo, chamada assim por sua função durante a Praga do
Mendigo de 536 DR. Ainda hoje está abarrotada de doentes e pobres que vivem em
condições terríveis e sofrem de epidemias constantes. A maioria das pessoas evita a
Ilha Asilo, e apenas alguns clérigos são corajosos o suficiente para viver lá e tentar
melhorar a vida de seus habitantes.

Existem muitas outras ilhas menores, que apesar de não serem tão importantes
quanto suas irmãs maiores, ajudam a criar a cidade de Cinco Dedos. Algumas existem
apenas como perigos para a navegação, como Talhacasco e a Ilha do Afogado.
Outras têm funções específicas, como a Ilha do Guindaste, que é uma ilha artificial em
plataformas elevadas com guindastes para levantar os barcos de visitantes em busca
dos mercenários que ela abriga. Pedranegra é ao mesmo tempo uma prisão e uma
pedreira, enquanto a Ilha do Grito abriga muitos ferreiros e oficinas de máquinas.
Algumas são lar de pescadores menos afortunados que os da Ilha Dianteira. Outras
abrigam destilarias, oficinas de ferreiros ou pequenas fortalezas.

Cinco Dedos surgiu sem planejamento, ao longo de várias explosões de crescimento,


e suas ruas serpenteiam sem objetivo, acabam em pequenos becos sem saída ou
estreitam-se até sumir entre dois prédios inclinados. A cidade era uma fortaleza
Orgoth durante a Ocupação e em várias de suas antigas estruturas, ainda existem um
nível abaixo do nível das ruas, nas ilhas maiores, conectadas por passagens escuras.
Passarelas, corredores e pontes conectam os prédios; muitas das passarelas do nível
superior e pontes de corda, são feitas de antigos resgates das amarração de navios.
Redes inteiras de tais estruturas precárias, foram conectadas as ilhas maiores, para
formar “plataformas”, bairros oscilantes, que se elevam acima das ruas de quase todas
as ilhas. Estas são os refúgios favoritos, para os inúmeros gobbers e bogrins da
cidade.

Cinco Dedos é policiada pela Guarda dos Dedos, uma organização que parece estar
sobrecarregada na maior parte do tempo, mas é vital para manter a cidade. A guarda
é composta de 860 indivíduos, incluindo 634 guardas, 47 cabos, 150 sargentos, 25
tenentes, 3 capitães e o comandante. Com baixos salários, mal treinados e com
excesso de trabalho, a maioria dos guardas carece de disciplina e equipamentos
necessários. A raiz de muitos desses problemas vem do orçamento, que é insuficiente
para financiar a Guarda dos Dedos. A maior parte do orçamento vem da arrecadação
anual em cada distrito, que não é dividido entre as ilhas. Assim, a guarda de um
distrito pobre recebe menos e mais da metade da guarda está na Ilha do Touro e Ilha
do Capitão. Uma presença nominal da guarda é mantida em todos os distritos, mas
nas áreas mais pobres consiste de pouco mais do que alguns voluntários procurando
incêndios locais ou atendendo aos pedidos de ajuda quando podem. As Ilhas do
Despertar, Asilo e da Ventania, assim como também uma boa parte da Ilha dos
Dados, não possuem guarda alguma. O trabalho da guarda é manter a ordem pública
e os voluntários frequentemente evitam entrar em confronto com criminosos bem
armados.

Se uma coisa liga as ilhas e as diferentes pessoas da cidade, é sua teia de


conspiração, que permeia todos os níveis da sociedade dos Dedos. Cinco Dedos é
uma cidade favorecida do Rei Baird, que acha sua atmosfera conveniente para
conduzir as negociações clandestinas pelas quais ele governa sua nação. O salão de
jogos e taberna conhecido como o Galeão Carregado tornou-se o lar do Rei Baird,
longe da capital. Aqui as reuniões tranquilas em suas profundezas, podem afetar a
paisagem política do reino. Seus agentes se escondem nas sombras da cidade,
mantendo o rei a salvo e seus planos seguros, enquanto desarmam os de seus rivais.
Tanto os Lordes Cinzentos, quanto a Seção Três de Khador, são conhecidos por usar
Cinco Dedos, para realizar operações em Cygnar, e cada grupo mantém casas
seguras por toda a cidade. A Cryx conduz negócios em Cinco Dedos, através de
contrabandistas e piratas da Scharde, usando o porto para mover discretamente
mercadorias e agentes para o continente.

Mas nenhum grupo clandestino tem mais poder na cidade do que os cultos
thamaristas que penetraram em quase todos os aspectos da sociedade de Cinco
Dedos. Com grande número de criminosos, os cultos consideram Cinco Dedos mais
propício, do que a maioria das cidades de Immoren Ocidental. Entre as mais influentes
das seitas ativas em Cinco Dedos, está a Mortalha, um grupo de poderosos
necromantes que trabalham para caçar relíquias Thamaritas perdidas, como os restos
da Prole Bolis, uma das figuras mais importantes da história da cidade.
OS QUATRO GRÃO CAPITÃES
Para entender Cinco Dedos você precisa entender os grão capitães, os quatro
chefões do crime. Cada um deles comanda uma vasta organização de cartéis,
gangues e organizações aliadas. Eles estão envolvidos em praticamente todas as
atividades criminosas de Cinco Dedos e são responsáveis por manter a ordem entre
os criminosos. Não importa o tamanho de suas operações criminosas, todos pagam
tributo aos Capitães. Eles formam o real conselho da cidade, determinando a
conduta dos criminosos que atuam nos Dedos, mas eles também estão
perpetuamente em conflito uns com os outros. Os capitães estão sempre
trabalhando para aumentar seu próprio poder na cidade, diminuindo a força de seus
rivais. Os atuais altos capitães são Banek Hurley, Durgan Kilbride, Jannish Riordan e
Velter Waernuk.

Hurley é o mais influente dos grão capitães, em grande parte devido a sua conexão
com o Rei Baird. Banek conheceu o Príncipe Baird ainda jovem e os dois cresceram
como irmãos. Muitas vezes o príncipe interferiu para ajudar o amigo quando Hurley
tinha algum problema sério com a lei, problemas que forçaram Hurley a fingir sua
própria morte para evitar acusações. Em 594 DR, após ser coroado, o Rei Baird
perdoou Hurley, passando por um grande problema político ao fazê-lo. Hurley
imediatamente tomou o poder do grão capitão Wortun, um inimigo declarado do rei.
Impetuoso e astuto, Hurley conserva sua habilidade natural de encantar e persuadir.
Com a idade, vieram a sabedoria e a paciência que o tornaram mais formidável do
que nunca. Embora possa ser dito o contrário, não foi apenas um favor do rei que
trouxe o sucesso para Banek Hurley. Ele é competente e bem rápido ao enxergar
uma oportunidade, um ótimo apostador que conhece bem as chances e raramente
perde uma aposta. Hurley é o responsável por entregar a quota dos capitães para o
rei, uma prova da confiança entre os dois. Seus territórios incluem o distrito
Esmeralda e a maior parte da Ilha do Capitão. Ele também controla Rotadorrio, a via
de comércio mais importante da cidade.

Durgan Kilbride é uma montanha, barbudo e ruivo. Nascido na riqueza em Carre


Dova, Kilbride serviu na marinha órdica. Diferente de muitos, Kilbride serviu por
opção, preferindo a vida de marinheiro à de aristocrata mimado. Percebeu que a
vida de marinheiro não se adequava bem ao seu temperamento e se tornou um
corsário em Cinco Dedos. Tendo acumulado um grande preço por sua cabeça,
Kilbride sobreviveu a várias tentativas de assassinato e se refugiou em Cinco Dedos,
onde tomou a Ilha da Âncora e a transformou em sua fortaleza pessoal. Kilbride
ainda tem influência no comércio marítimo e compete com a influência de Riordan
nas Docas. Apesar de não ter a mesma quantidade de homens que Waernuk,
Kilbride é extremamente perigoso, e é provável que em breve haja uma guerra entre
os seguidores desses dois grão capitães.

Jannish Riordan, extremamente sutil, começou como um mercenário trabalhando


para companhias por todo Immoren ocidental. Quando veio para Cinco Dedos,
serviu ao grão capitão Nielson antes de matá-lo e tomar sua organização, subindo
rapidamente para se tornar o segundo lorde do crime mais influente da cidade. O
Grão Capitão Riordan conseguiu cultivar uma reputação de um homem gentil e de
boa educação. Identificando-o com a alta sociedade e mantém vários negócios
legítimos. Riordan tem sua parte no controle de Ilha do Touro e nas Docas, que
domina o tráfego de barcos pelo oceano. Ele também conquistou a amizade do
Lorde Governador Doyle e usa essa conexão para equilibrar a influência de Hurley
no distrito comercial da Ilha do Caçador, a parte norte da Rotadorrio e Milfumaças.
Um manipulador de talento e um thamarita em segredo, Riordan desafia Hurley
como nenhum outro grão capitão.

O mais velho e mais experiente dos atuais grão capitães, Waernuk é um pirata. Ele
se aposentou da vida no mar, mas não se desfez da riqueza e do poder, então foi
natural que ele tomasse o poder como um grão capitão. Ao contrário de Hurley,
Waernuk não é um homem sutil. Navegou até o porto à força em 589 DR e tomou a
Ilha do Despertar de cara, forçando gangues a trabalhar para ele e acabando com
seus rivais. É o mais sanguinário dos grão capitães, o que dá certo para ele há
quase vinte anos. Waernuk entra em conflito constantemente com o grão capitão
Kilbride e odeia Banek Hurley. Com mais homens a sua disposição em terra e mar
do que os outros grão capitães, e com a idade começando a pesar, parece que
Waernuk irá tentar derrubar Hurley antes que a idade ou alguma traição acabem
com ele primeiro. Waernuk, um scharde, ainda diz manter conexões próximas com
sua antiga tripulação e é conhecido por ameaçar toda Cinco Dedos com o possível
retorno deles. O que se sabe é que Waernuk faz comércio de escravos e pode ainda
ter contatos em Água Negra.

Murio
O rude grav ao norte chamado Murio é centrado em Forte-do-Meio, e inclui os fortes
de Muralha da Cicatriz e Portão do Javali, além da maior parte das colinas e terras
altas do norte de Ord. Embora não conte com muitos recursos naturais, é uma região
de importância estratégica crucial, bem defendida pelo exército. Murio é governado
pelo Lorde Castelão Ostal Vascar, General da Divisão do Escudo e comandante de
Forte-do-Meio.

Uma das características mais impressionantes das Colinas Murata é a Muralha de


Markus, construída ao longo de oito anos, depois do Cerco de Forte-do-Meio em 305
DR, esta fortificação de pedra e turfa costumava se estender por todas as colinas do
norte de Ord, dos Lagos do Vento, perto de Corbhen, no oeste, até a Colina de
Zerkova, perto de Fellig, ao leste. A muralha tinha mais de dois metros de espessura,
e quatro metros de altura por toda a sua extensão, com uma ladeira suave e um fosso
profundo, cheio de estacas afiadas. Além das fortalezas de Muralha da Cicatriz e
Portão do Javali, a muralha contava com vinte outras torres ou fortins ao longo de seu
comprimento. Batizada em honra ao ascendido que defendeu Forte-do-Meio, a
Muralha de Markus nunca foi adequadamente guarnecida. No final dos anos 400, tinha
sido praticamente abandonada. Hoje em dia, a maior parte das pedras foi reutilizada
para construir cercas, pontes e prédios, e os fortins são celeiros ou ruínas ignoradas.
Hoje, a Muralha de Markus continua sendo mais formidável perto de Forte-do-Meio e
outras fortificações. O início da Guerra Llaelêsa levou o Exército Órdico a investir na
restauração de algumas partes do muro, porém, é apenas uma operação tapa
buracos, com as colinas da região ainda formando a melhor barreira contra a invasão
do norte.

As Colinas de Murata são pontilhadas com inúmeras cidades pequenas e aldeias. A


vida nesses assentamentos é difícil. Os castelões que controlam essas terras são
igualmente pobres, embora não menos orgulhosos. As várias pedreiras operando na
região, se beneficiaram da necessidade de novas pedras para erguer novas
Fortalezas na fronteira leste. Várias pequenas e penosas operações de mineração
trabalham nas colinas, suprindo com minério, em quantidades miseráveis a indústria
órdica. Acredita-se por muitos que existem recursos inexplorados aqui, mas tais
descobertas provaram ser dificílimas. Várias casas comerciais menores apostaram em
estabelecer novas minas, apenas para irem à falência. Algumas dessas minas
abandonadas foram habitadas por bogrins selvagem ou outras criaturas oportunistas.
Apesar desses fracassos, a Coroa Órdica continua ansiosa para expandir as
operações mineradoras na região, investindo na procura de novos veios de minério,
principalmente minério de ferro. As últimas grandes minas de ferro em Murio, foram
esgotadas durante o desenvolvimento e expansão da rede ferroviária de Ord. Esses
empreendimentos foram considerados investimentos valiosos, mas deixaram outros
setores carentes e forçaram Ord a importar matéria-prima do exterior.

Outros esforços foram mais bem sucedidos. Pesquisadores contratados pela Ordem
do Crisol Dourado descobriram depósitos de minerais necessários para produzir
pólvora explosiva. Espera-se que o Crisol, agora baseado em Forte-do-Meio, traga
riquezas adicionais para a região, incluindo dinheiro proveniente de produtos
alquímicos produzidos em sua sede, contratos militares e impostos cobrados de suas
filiais, que tem muitos ramos prósperos em Cygnar.

Enquanto a maior parte de Murio é composta pelas colinas do norte, o grav também
contém as terras ao sul, incluindo várias fazendas grandes e lucrativas e pastagens,
mantidas por castelões de grande prestígio. As melhores fazendas ficam ao norte do
lago Vannogear, embora mesmo essas sejam uma mistura de solo úmido e regiões
pantanosas impróprias para o plantio. Essas áreas contêm turfa, mas apenas em
quantidades suficientes para atender às necessidades locais.

Murio Grav

Maiores Grupos Étnicos: Grande maioria Tordorana, uma minoria considerável de


Thurianos (principalmente soldados)

Religiões Predominantes: maioria Morrowana, com uma minoria Menita

Cidades Importantes: Forte-do-Meio

Cidades significativas (que não estão no mapa): Borrasco, Cardrona, Colina,


Gato, Matos, Mendo, Nementra, Stuggado, Vargo

Governante: Lorde Castelão Ostal Vascar, General da Divisão do Escudo e


Comandante de Forte-do-Meio

Normalmente chamado apenas de “o General”, Vascar é um soldado veterano, e um


militar até o osso. Conquistou enorme respeito entre os homens, e é um líder nato.
Sua aptidão para atrair homens leais valeu-lhe inimigos entre outros castelães
invejosos, em especial velhos com posição mais elevada e menos terras. O General
tem quarenta e três anos de idade, e é considerado por alguns jovem demais para
um posto tão importante — Comandante de Forte-do-Meio é a posição de maior
prestígio no exército, ao lado do General do Exército Órdico, atualmente ocupado
pelo Príncipe Baird Cathor III. Antes de sua promoção, Vascar passava seu tempo
com um batalhão especial, designado para proteger aldeias costeiras de ataques
cryxianos, e viu bastante derramamento de sangue e horrores nessas patrulhas.
Vascar não apenas conta com o Príncipe Baird III entre seus amigos e com a filha
mais velha do rei, Carlutia como esposa, mas também possui a confiança
inquebrantável do rei.

Sede do Governo: Castelo dos Escudos, Forte-do-Meio.


Forte-do-Meio
Regente: Lorde Castelão Ostal Vascar, General da Divisão do Escudo e Comandante
de Forte-do-Meio

População: 105.000 Tordoranos, 78.000 Thurianos, 6.000 Ryn, 1.000 Morridanos,


centenas de Ogrun, Rhulêses, Gobbers, Povo-do-Meio, Cáspianos, Khards, Kossitas e
Umbreanos

Presença Militar: Forte-do-Meio é a sede regional da Divisão do Escudos do Exército


Órdico e abriga 75.000 soldados.

Descrição: Forte-do-Meio, conhecida como o Escudo de Ord, é considerada essencial


para a segurança da fronteira norte do reino. A cidade experimentou uma expansão e
revitalização nos últimos anos, desfrutando de uma explosão de prosperidade
diretamente proporcional aos conflitos que afetam a região, além das fronteiras de
Ord. À medida que a prontidão militar aumenta, o Tesouro Órdico também investe
para reforçar as defesas da cidade, trazendo engenheiros para modernizar suas
fortificações e alquimistas para expandir seu arsenal. O recente estabelecimento da
Ordem do Crisol Dourado na cidade, combinado com o seu status, como a porta de
entrada para o comércio com Khador e Rhul, trouxe novas pessoas e comerciantes
para Forte-do-Meio, como nunca antes.

Ao longo dos séculos, a cidade resistiu a repetidos cercos khadoranos, sempre


expulsando os exércitos da Terra-Mãe e mantendo Ord livre de invasões. A cidade
ocupa uma das grandes passagens do cânion, através de um conjunto de traiçoeiras
colinas escarpadas, e um imenso paredão sobre as colinas, estendendo-se por
quilômetros a leste e oeste, completa esta barreira natural. As seções mais próximas
da muralha são bem cuidadas e regularmente patrulhadas. O paredão ao leste termina
na fortaleza de Portão do Javali, e sua fortaleza irmã, Muralha da Cicatriz, marca o
final do paredão ao oeste. O oeste da cidade é construído contra altos penhascos, e
cercado por imensas muralhas. A Estrada Orlovsk passa diretamente pela cidade, mas
grandes fortificações, incluindo enormes baterias de canhões e um ravelim ao leste,
oferece poder de fogo adicional, assegurando que ninguém passe sem a aprovação
de Forte-do-Meio. As muralhas da cidade mostram bastante desgaste, pois sofreram
muito castigo ao longo das gerações.

Forte-do-Meio se tornou uma cidade movimentada, o exército domina grande parte da


indústria e do dia a dia da cidade. Com uma parcela considerável da população civil,
ganhando a vida apoiando à guarnição. Embora a nação não esteja atualmente em
guerra, Ord está em estado de alerta para garantir que os combates entre Cygnar e
Khador não se espalhem pelas suas próprias fronteiras. O Lorde Castelão Ostal
Vascar supervisiona a defesa da fronteira norte, além de coordenar as tropas de Forte-
do-Meio, estendendo também a proteção do exército para a cidade cygnarana de
Fellig. Correios militares e caravanas de suprimentos passam pela cidade
continuamente, aumentando o clima marcial de Forte-do-Meio.

Contribuindo para o tráfego através da cidade, está o fluxo constante de peregrinos


que vem a Forte-do-Meio para visitar a Catedral dos Valentes Mártires e do Túmulo
do Ascendido Markus, ambos dedicados ao herói órdico que aqui ascendeu durante as
Guerras da Fronteira. Piedosos soldados morrowanos de todas as nações visitam
regularmente a catedral relativamente rústica e soturna e a tumba solene para prestar
seus respeitos. Markus é uma figura extremamente importante para os defensores de
Forte-do-Meio, que o vêem como o protetor divino de Ord.
Forte-do-Meio também serve como principal artéria para todo o comércio entre Khador
e Rhul e os reinos do sul. Ord tornou-se um centro de mercadorias dessas nações que
podem ser vendidas daqui para os mercados do oeste de Immoren. Todos os viajantes
da Terra-Mãe são revistados minuciosamente enquanto estão na cidade, e os nativos
tratam-nos com cortesia mínima. De fato, desde o início das guerras recentes, as
relações entre os mercadores órdicos e khadoranos se tornaram ainda mais tensas.
Mas isto abriu novas oportunidades para aqueles que podem descartar seus
preconceitos, e um número cada vez maior de mercadores do norte está disposto a
aceitar moedas e mercadorias khadoranas.

Um recente benefício para a cidade, foi a transferência da sede da Ordem do Crisol


Dourado, para Forte-do-Meio. O Rei Baird negociou com principais escritórios da
poderosa organização em Ord, oferecendo contratos de longo prazo, para compra de
explosivos e munições para ajudar a modernizar o Exército Órdico. A Fundição de
Armas de Forte-do-Meio foi expandida e transformada na nova sede da Ordem, um
complexo de laboratórios, armazéns e estruturas murado e fortemente vigiado. A
pesquisa alquímica e a produção de novas armas e projetos ocorrem na fundição.

A presença a nova sede, trouxe novos empregos atraindo centenas de membros


estrangeiros da ordem e suas famílias para a cidade. Também estimulou o surgimento
de negócios secundários de armas de fogo. Espera-se que, em pouco tempo, Forte-
do-Meio se torne o destino preferido dos compradores privados que procuram armas
de qualidade, munição, artilharia e outras armas modernas. Vários dos grandes grupos
mercenários baseados em Ord, já vieram a cidade para negociar novos contratos.

Apesar do ar militar da cidade e das baterias de canhões nas colinas próximas, O


povo de Forte-do-Meio é robusto, e acredita em viver uma vida completa. São sérios e
soturnos quando guardam as muralhas, mas costumam beber em excesso nas horas
de folga.. A cidade tem um grande número de estabelecimentos para facilitar isso,
incluindo tavernas, salões de jogos, bordéis e pequenas arenas subterrâneas para
combate e boxe. Esses estabelecimentos são mais discretos do que os
estabelecimentos em cidades como Cinco Dedos, mas são suficientes para
proporcionar ampla diversão aos cidadãos e soldados.
Muralha da Cicatriz e Portão do Javali
Muralha da Cicatriz: a fortaleza de Muralha da Cicatriz guarda a metade oeste da
cadeia de colinas do norte ao longo da fronteira, assim como “Portão de Sangue”
vigia o nordeste. Muralha da Cicatriz está em melhor estado que Portão do Javali,
com paredes resistentes e uma alta torre situada talvez na melhor seção da Muralha
de Markus ainda existente. Embora seja difícil atravessar as colinas perto de
Corbhen, especialmente sem chamar atenção, as tropas da Terra-Mãe já invadiram
esta região. No entanto, a última tentativa ocorreu há décadas, e nunca obtiveram
sucesso. Mesmo assim, os soldados da fortaleza estão mais vigilantes do que nunca
devido ao clima atual. Aqueles versados na história órdica sabem que Khador não
tem medo de lutar em duas frentes. Recentemente, vários telescópios foram
instalados em Muralha da Cicatriz, como um experimento dos Engenheiros Navais
Órdicos, na esperança de ajudar a vigiar os lagos Vannorroda e Moskrad, assim
como as planícies do norte. Vários astrônomos órdicos proeminentes receberam
permissão do Exército Órdico para pegar emprestados esses telescópios, para
observações celestes.

Portão do Javali: este rústico forte de pedra e troncos localiza-se na única faixa
larga de terreno baixo dentro da cadeia de colinas escarpadas que define a maior
parte da fronteira norte de Ord. Construído a partir de turfa e madeira nos tempos
antigos, antes da construção da Muralha de Markus, foi reconstruído após os
Tratados de Corvis como um imponente abrigo, com paredes inclinadas projetadas
para desviar o fogo de canhão. Relativamente próxima a Forte-do-Meio, a fortaleza
deve ser capaz tanto de se defender caso seja atacada, quanto de avisar a cidade
sobre forças que se aproximam. Historicamente, os soldados de Forte-do-Meio
recusam-se a ser tirados de suas posições por ataques a Portão do Javali, e a
fortaleza caiu mais de uma vez aos khadoranos, apenas para ser retomada ao custo
de muitas vidas. Como resultado, os soldados apelidaram-na de “Portão de
Sangue”. Todos eles sabem que estarão em condições de desvantagem extrema
caso sofram qualquer ameaça séria, e assim treinam para cada contingência,
fortificando e guarnecendo a fortaleza com um bom número de batedores veteranos,
fuzileiros especializados, cavalarianos e centenas de guerreiros de colinas.

Tordoro
Tordoro é o coração de Ord, o mais prestigioso e próspero de seus territórios, que
inclui a capital Merin e o Lago Vannogear. É uma região fértil, conhecida por suas
terras produtivas, numerosas pastagens e bosques úteis. Os castelões mais influentes
de Ord possuem terras nesta região, mantendo seus extensos rebanhos de gado, uma
das maiores fontes de riqueza para os tordoranos. Ao longo do rio, perto de Merin
estão os leitos de carvão mais ricos do reino, minerados e extraídos para apoiar a
indústria. Tordoro inclui as terras ancestrais dos Cathor’s e é governado pelo príncipe
Baird Cathor III.

Enquanto a capital de Merin foi construída nos anos seguintes aos Tratados de Corvis,
Tordoro tem uma rica e antiga história. O antigo reino de Tordor abrangia o lago
Vannogear e o rio Rohannor, com as fortalezas dos antigos tordoranos construídas ao
longo das margens e estendendo-se até o mar. A maioria dos castelos foi perdida
durante a Ocupação Orgoth, mas as famílias que descendem daqueles antigos
castelões reconstruíram suas propriedades no estilo da antiga Tordor. Merin é uma
capital incomum, pois é uma cidade relativamente pequena, com uma população
permanente limitada, mas formada para apoiar as grandes reuniões que acontecem
periodicamente aqui. A região em torno de Merin, é o lar de muitos vilarejos e aldeias
periféricas, centradas em torno das propriedades fortificadas dos mais prestigiados
castelões do reino. Cada uma com suas próprias lendas e tradições locais. Essas
cidades são o lar da maioria da população de Tordoro e seus habitantes
freqüentemente se reúnem em Merin para os inúmeros festivais e encontros da
cidade.

Mais do que em outras partes de Ord, as pessoas daqui mantém uma longa memória
e as rivalidades entre as poderosas famílias de Tordoro, estão profundamente
arraigadas. Geralmente seus conflitos se desenrolam na política da capital, mas
duelos armados e brigas geracionais não são incomuns. As ruas de Merin, onde esses
inimigos às vezes devem conviver em estreita proximidade, são ocasionalmente
tomadas por essa violência, enquanto em outras ocasiões as escaramuças ocorrem
de forma mais discreta, entre os pastos e colinas.

Repousando serenamente distante das contendas e políticas de seus vizinhos, está o


Mosteiro do Ascendido Gordenn, situado em um pedaço pequeno de terra a noroeste
da capital e ao sudoeste do lago. Diz-se que essa popular e amada figura morrowana
ascendeu aqui, após trabalhar nesta região, para proporcionar alívio à grande seca
que afligiu grande parte do oeste de Immoren, durante sua vida. Este local é
frequentemente visitado por peregrinos, em sua grande maioria fazendeiros órdicos,
que prestam respeitos regulares a este ascendido. O mosteiro é conhecido pela sua
respeitada viticultura e cervejaria, produzindo vinhos e cervejas que são amplamente
apreciadas. Os monges inovaram, com o cultivo de novas variedades de culturas, que
são resistentes aos caprichos do clima. Ocasionalmente, seus sacerdotes são
convocados a fornecer conselhos agrícolas, mas também a intervir como emissários
pacíficos em meio aos briguentos castelões.

A região inclui um pequeno trecho da fronteira norte com Khador, mas de resto é com
o grande lago interior, Vannogear. Um número de cidades alinham-se com a borda sul
do lago, e também do rio que serpenteia a sudoeste, em direção Cosetio. Mesmo que
os castelões possam brigar entre si, eles sempre se solidarizam em sua aversão aos
castelões do grav vizinho. Há muito tempo existe uma rixa de sangue entre as grandes
casas de Berck e aqueles enraizada perto Merin, elaborado em parte pelos conflitos
entre os Cathor’s e o Mateus. A borda do sul da grav inclui uma pequena margem da
Floresta Olgun, uma área que menos selvagem e mais favorável para a extração de
madeira, do que áreas mais profundas.

Os depósitos de carvão ao longo do Rio Rohannor estão entre os ativos mais


importantes, mas também mais controversos do Grav. A disposição desses depósitos
dificulta a mineração por meios convencionais, exigindo técnicas mais destrutivas que
rasgam a terra e deixam cicatrizes profundas e duradouras. Diversas áreas foram
exploradas dessa maneira, mas o que é produzido é insuficiente para atender às
necessidades da indústria em Merin e Berck, bem como às demandas da rede
ferroviária do país. proprietários de terra individuais têm sido relutantes em permitir
que a expansão dessas operações, e sangue foi derramado entre os retentores dos
castelões e aqueles que servem a indústria do carvão, que invadem as terras, onde os
inspectores não são bem-vindos. Uma variedade de engenheiros e estudiosos está
trabalhando em técnicas para resolver este problema, já que a coroa órdica ofereceu
um prêmio, para quem quer que possa desenvolver meios práticos para explorar
esses depósitos, sem destruir pastos e terras agrícolas importantes.
Grav Tordoro
Grupos étnicos maiores: maioria de Tordoranos, com minoria Thuriana

Religiões Predominantes: maioria Morrowana, minoria Menita

Cidades Importantes: Merin

Cidades significativas (que não estão no mapa): Aranha, Argento, Bergisamo,


Briallos, Cabrala, Castelo Barros, Castelo Cathor, Castelo Sombra, Desolado, Monte
Novo, Paredes, Ríos, Tristeza, Torrerato

Governante: Príncipe Baird Cathor III, Lorde Castelão de Tordoro, Comandante


Geral do Exército Órdico, Herdeiro do Trono de Ord

O filho mais velho do rei, Baird III é sem dúvida o segundo indivíduo mais poderoso
e importante no reino, embora muitos sugiram que Izabella Mateu tenha
verdadeiramente esse lugar. Em algumas eras, o senhor castelão deste grav foi
ofuscado pelo poder do rei na capital. Mas sob Baird II, isso não aconteceu. O rei
passa pouco tempo em Merin e quase nunca atende ao barulho e furor de seus
castelões. Isso deixou o governo de Tordoro firmemente nas mãos de seu filho
capaz. Baird III é amplamente respeitado, causando uma impressão positiva na
maioria dos nobres, em particular, por sua competência no comando do Exército
Órdico. Há muitos que vêem em seu filho, as qualidades refinadas e um
comportamento digno que eles não é visto em seu pai.

Pelas mesmas razões, o rei e o príncipe estão constantemente em conflito sobre a


melhor maneira de governar o reino - eles têm temperamentos totalmente diferentes.
Baird III é um homem sóbrio e franco, mais à vontade com as regras rígidas e bem
definidas da sociedade castelã e da cadeia militar de comando, do que com os
enganos e alianças desconfortáveis da política de seu pai. Aqueles aliados dos
Cathor’s que respeitam a mente sutil e desonesta de Baird II, temem que seu filho
não seja adequado para o jogo mortal de intrigas da corte. Baird II tentou acostumar
seu herdeiro às necessidades pragmáticas do cargo, mas acha que seu filho
desenvolveu um senso de honra teimoso, em relação às necessidades da era
moderna. Onde os dois concordam, é sobre a necessidade de modernizar o Exército
Órdico. Os esforços para esse fim já estão em andamento, particularmente com o
convencimento da Ordem do Crisol Dourado, em se mudar para Forte-do-Meio, uma
realização que Baird III ajudou a acontecer.

Sede de Governo: Castelo Cathor, na margem sul do lago Vannogear, embora o


príncipe passe a maior parte do tempo na Capital Merin.

Merin
Governante: Vice-rei Raul Costa, a serviço do Rei Baird Cathor II

População: 46.000 Tordoranos, 15.000 Thurianos, 5.000 Rhulêses, 2.500 Ryn, 2.000
Ogrun, 1.000 Gobbers, centenas de Trollóides, Caspianos, Khards, Kossitas,
Morridanos, Povo-do-Meio e Umbreanos.

Presença Militar: Merin é guarnecido por uma brigada da Divisão de Pedra. O Palácio
Real é defendido por 200 guardas reais de elite. A sobrecarregada guarda de Merin
conta com cerca de trezentos homens, suficientes para a manutenção da paz normal,
mas totalmente inadequados durante os Festivais ou o Alto Conselho.
Descrição: Apesar de ser a capital, Merin é frequentemente ofuscada pelas cidades
mais populares de Ord, como Forte-do-Meio, Berck e até Cinco Dedos. Uma forte
rivalidade é evidente entre os moradores de Berck e Merin - a maioria dos cidadãos de
Berck acredita que sua cidade deveria ser a capital. Merin prospera, no entanto,
situada no epicentro das fazendas mais férteis do reino ao longo do rio Rohannor e
tendo acesso primeiro aos seus depósitos de carvão. A cidade relativamente pequena
tem uma localização central, dentro de uma região que inclui centenas de milhares de
pessoas, que vivem em vilarejos afastados, próximos ao lago e ao longo do rio.

Localizada geograficamente no centro de todas as principais cidades de Ord, a Merin


beneficia como um centro comercial. Todas as estradas e ferrovias levam a Merin, e
esse fluxo de pessoas e mercadorias é complementado pelo comércio fluvial entre o
Lago Vannogear e Berck. A população da cidade chega a quadruplicar regularmente
para os grandes festivais e feriados sazonais, bem como para as reuniões, quando os
nobres de Ord se encontram no Salão de Castelões, para debater assuntos de
interesse nacional. O contraste na cidade entre o seu comportamento calmo e pacato
e o caos, durante esses grandes encontros é gritante. A aristocracia local
normalmente evitam completamente os festivais, saindo da cidade para suas
propriedades interioranas, para evitar as multidões, juntamente com a inevitável folia
bêbada e a violência entre facções rivais. O clima para as reuniões políticas é
diferente, mas não menos volátil, com as equipes bem armadas das grandes famílias
alojadas nas proximidades.

Tendo sido a escolha natural para uma grande fortaleza orgoth, a cidade antigamente
chamada de Tordor sofreu muito durante a Rebelião. Durante o Flagelo, a maior parte
de Tordor foi arrasada. A cidade foi salva e reconstruída depois dos Tratados de
Corvis, com ajuda de milhares de rhuleses, que apreciaram o desafio de construir uma
cidade inteira a partir do nada. De fato, o mais importante desses anões foi o Mestre
Construtor Dogen Orm, que ajudou a planejar a cidade. Uma estátua de Orm ergue-se
orgulhosamente na Praça da Cidade, ao lado da imagem do Rei Merin Cathor I. Uma
tradição órdica de arquitetura e construção, chamada de Escola de Dogen, persiste na
cidade.

Por essas razões, Merin é uma cidade bem tramada, tão bem construída que
incomoda quem vem para cá depois de se acostumar com outros centros urbanos de
Ord. É muito difícil perder-se nas ruas, dispostas como uma série de interseções
perpendiculares, dobrando-se na interseção do rio. Os prédios governamentais ao
redor da praça da cidade são sólidos, e sobreviveram aos últimos quatrocentos anos
sem sinais de desgaste. Aqui pode ser encontrada a Grande Catedral da Colheita, que
é o lar do Conselho Vicarato, encarregado de administrar à Igreja de Morrow em Ord.

O Bairro do Rio é famoso por suas variadas lojas, seus restaurantes, casas de jogos e
pelo Anfiteatro Tordorano. Não muito longe do centro da cidade, fica o distrito do
mercado, onde ocorre grande parte do comércio de Merin. As áreas ao redor dos
distritos do governo e do mercado são geralmente agradáveis e abertas aos visitantes
durante o dia, mas ficam lotadas e enlameadas durante as principais reuniões. A
Ordem Fraternal de Magia mantém uma fortaleza adjacente ao distrito de mercado.
Liderado pelo Alto Mago e Castelão Lorcan Dromore, a Ordem Fraternal é um grupo
discreto, mas influente, consultado pelo próprio rei de vez em quando. Além de criar a
maior parte dos córtices de gigantes-a-vapor exigidos pela capital, o principal interesse
da ordem parece ser o financiamento de escavações, para desenterrar relíquias
Orgoth dos arredores próximos.

Olhando para baixo sobre os jardins está o Distrito Central, que abriga o Palácio Real
e um número de propriedades importantes. O palácio é a residência oficial do rei e sua
casa, enquanto em Merin, embora as terras ancestrais dos Cathors estejam mais perto
do Lago Vannogear. O palácio é menor e menos impressionante do que em outras
capitais dos Reinos de Ferro, mas é notável pelo maciço labirinto que domina seus
jardins traseiros. O labirinto é tido como assombrado, desde que a filha de Merin
Cathor III se perdeu no labirinto e morreu, no inverno em 270 DR. Numerosos
castelões mantêm pequenas propriedades neste distrito, para quando o dever os levar
à capital.

Para a nobreza de Ord, a estrutura mais importante da cidade é o Salão dos


Castelões, localizado em frente ao Palácio Real. Uma grande câmara circular com um
teto abobadado, apoiado por linhas de colunas grossas. Exceto pelo teto, o salão fica
totalmente aberto; não possui paredes entre as colunas, sendo sujeito às intempéries
do clima. O teto é decorado com um detalhado mosaico que retrata várias batalhas
contra os orgoth na região. O palco central aberto é cercado por vários anéis
concêntricos de bancos de pedra, e pode acomodar centenas de participantes —
embora raramente fique lotado. Não há lugares marcados, mas os castelães
tradicionalmente sentam-se mais próximos ao centro, enquanto que nobres menores e
não-participantes sentam-se nos anéis externos, ou ficam de pé.

O negócio de governança em Ord é um assunto confuso e contencioso, um fato que


serve de entretenimento para alguns que se reúnem para testemunhar. É raro que
qualquer lei sejam aprovadas sem que vozes sejam levantadas em oposição. No caso
de propostas controversas, o salão se enche de castelões apaixonados e enfurecidos
e grita para abafar as objeções de seus adversários. Brigas e duelos reais no Salão
dos Castelões não são desconhecidos e, em alguns casos, explodiram em confrontos
quando as facções armadas levam suas queixas para as ruas. A guarda da cidade e a
guarda real do palácio tolerarão tal desordem apenas brevemente antes de anulá-la,
prendendo qualquer um que se recuse a entregar suas armas. Dada a posição social
dos participantes, raramente há repercussões duradouras dessas prisões, pois os
combatentes são mantidos apenas o tempo suficiente para que os ânimos se
acalmem.

Embora Merin não seja uma cidade grande, sua posição no centro do comércio e do
governo de Ord atraiu uma diversidade de pessoas. Ambos Cygnar e Khador têm
embaixadas no Distrito Central, e há pequenos escritórios para muitos grupos
poderosos que têm negócios em Ord, incluindo a Ordem do Crisol Dourado e a Liga
Mercariana. A cidade também mantém populações consideráveis de muitas etnias e
raças. O Distrito do Rio Abaixo é uma região apertada de ruas sinuosas e pequenas
casas desconcertantes para os humanos, lar da maioria dos gobbers da cidade. Os
prósperos rhuelêses e ogruns da cidade vivem em um bairro do norte conhecido como
Nova Brunder. Sendo considerado um Enclave Rhúlico, onde seus cidadãos podem se
autogovernar.

Brejo Wyth
A região de menor prestígio em Ord, Brejo Wyth é um grav pantanoso, que inclui
várias pequenas comunidades das terras baixas, a cidade de Tarna, o brejo que
empresta nome à região e a Mata do Cão (como é chamada a Floresta Olgun a leste
da Via Comercial). Além da exploração de cortiça, esta área tem poucos recursos.
Quase todo o seu comércio significativo vem do comércio fluvial passando por Tarna,
juntamente com o trabalho das fábricas têxteis ao longo do rio. O Grave Caitlin
Turlough governa Brejo Wyth, tendo recentemente herdado o título após a morte
acidental de seu pai.

O Brejo Wyth têm a reputação de ser um lugar assombrado e maldito, uma região
pantanosa onde estranhos não são bem-vindos. Acredita-se que todos os tipos de
criaturas profanas rondam o pântano, particularmente os que possuem hábitos
maliciosos e cruéis. Os locais apreciam contos de fantasmas, fadas e outras criaturas
que atraem os incautos para a morte. Apesar disso, os thurianos que moram aqui têm
um forte orgulho pela região, desfrutando do desconforto que os forasteiros sentem
por aqui. Esta área também é lar de um número relativamente grande de gobbers,
incluindo aqueles que vivem nos distritos e pequenas tribos que habitam
confortavelmente o próprio pântano. Gobbers estão bem integrados nas comunidades
e são tratados com mais simpatia pelo povo do pântano, do que os estranhos, entre
seus próprios compatriotas.

Vivendo perto da Floresta dos Espinhos, e com o município mais próximo sendo a
cidade Cygnariana de Cabo Bourne, os moradores locais são insulares. Fora dos
salões de fumantes em Tarna, onde a agitação é comum, a maioria das pessoas de
Brejo Wyth não dá muita atenção ao que está acontecendo em outros lugares de Ord.
De fato, eles não parecem ter uma ideia clara de que são cidadãos Cygnarianos ou
Órdicos. Em alguns casos, a confusão é compreensível, uma vez que existe
considerável mistura entre os distritos do Brejo Wyth e os moradores da mata que
vivem do outro lado da fronteira, na Floresta dos Espinhos. Alguns desses indivíduos
têm a reputação de participarem de reuniões clandestinas durante a noite escura ou
cheia, juntando-se a cerimônias desagradáveis lideradas por thamaritas. Tal como
acontece com todas as histórias contadas pelo povo do pântano.

A região tem sido o lar de um número anormalmente elevado de pessoas nascidas


com o Dom. É uma questão de orgulho que durante a Ocupação Orgoth o primeiro
feiticeiro conhecido tenha nascido aqui. Os habitantes de Brejo Wyth referem-se
àqueles tocados por este legado como tendo nascido com o “Beijo de Thamar”. O
povo de Tarna em particular freqüentemente herda a bênção ou a maldição de
poderes incomuns.

Mesmo que a maioria das pessoas de Brejo Wyth afirmam ser Morrowanos, os
habitantes locais preferem cuidar de suas próprias necessidades espirituais. E os
padres que chegam de fora geralmente são marcados como estranhos e raramente
ficam por mais de alguns anos, antes de solicitar uma transferência.

Recentemente, a consciência do mundo exterior foi imposta às pessoas daqui, devido


à ocupação Khadorana na Floresta dos Espinhos. Embora seja improvável que as
tropas de Khadoranas marchassem sobre Brejo Wyth, a apreensão é alta entre as
milícias locais. Uma garantia foi a presença adicional do Exército Órdico na região.
Engenheiros do Exército acabam de completar a Torre do Brejo Wyth, na fronteira,
onde uma guarnição substancial é mantida.

Embora seja a menor das maiores fortificações de Ord, a Torre de Wyth está situada
estrategicamente para aproveitar o terreno, construído sobre uma área artificial no
meio do pântano e cercado por terrenos pantanosos. A única abordagem fácil para a
torre fortificada é do oeste. O regimento em Brejo Wyth faz parte da Divisão do
Espinho; muitos de seus soldados são recrutados entre os habitantes de Brejo Wyth, e
portanto, são conhecedores dos caprichos do terreno local. A Coronel Sancia Durante
é a comandante aqui, uma mulher que é respeitada, apesar de sua herança tordorana,
pelos soldados predominantemente thurianos, que formam seu comando. No entanto,
suas forças são claramente insuficientes para resistir ao poderoso exército khadorano,
reunido a leste da fronteira. A esperança permanece que as forças khadoranas se
concentrarão em seus rivais Cygnarianos, em vez de se voltar para o oeste.
Grav Brejo Wyth
Grupos étnicos maiores: maioria de Tordoranos, com uma minoria Thuriana

Religiões Predominantes: Grande maioria de Morrowanos, com suspeita de


Thamaritas e Culto a Devoradora entre o povo do pântano.

Cidades Importantes: Tarna

Cidades significativas (que não estão no mapa): Athainne, Balachbane, Crithlach,


Crommag, Currach, Doinionn, Drochmor, Dunmire, Garron, Kilinnis, Lodain, Moinbri,
Raghan, Taummor, Whitnag

Governante: Grave Caitlin Turlough

A família Turlough governou essas terras ao longo do Rio Língua do Dragão por
muitas gerações, embora Caitlin tenha herdado o grav de seu pai, Gralan, apenas
no final de 607 DR. Gralan tinha uma reputação de excessos frívolos, de gostar mais
de organizar festas luxuosas e de se divertir com outros nobres, do que governar.
Depois de uma dessas noites de excesso, ele aparentemente caiu de seu cavalo e
se afogou no pântano, entre a Torre do Brejo Wyth e Tarna.

A maioria dos habitantes do grav ficaram contentes de vê-lo enterrado, se unindo


logo em apoio a jovem Grave. Há rumores de que ela tenha um jeito com o arcano;
isso obscureceu um pouco sua reputação entre os piedosos, mas acrescentou um
certo apelo aos habitantes de Tarna. Caitlin é uma orgulhosa thuriana e provou ser
uma defensora eficaz de seu povo no Salão de Castelões. O próprio Rei Baird
expressou aprovação para a sua coragem inabalável, e supostamente participou do
último Alto Conselho só para vê-la enfrentar seus pomposos rivais tordoranos.
Alguns de seus súditos se preocupam que ela esteja fazendo inimigos muito
rapidamente, enquanto outros insistem que já é tempo dos thurianos terem uma
presença forte na capital.

Sede de Governo: a Fortaleza Senhor do Rio, uma antiga fortaleza erguida em uma
colina isolada apenas pelo rio, a nordeste de Tarna.

Tarna
Governante: Grave Caitlan Turlough

População: 21.000 Thurianos, 3.500 Tordoranos, 3.000 Ryn, 2.600 Gobbers, 1.400
Morridanos, 1.100 Povo-do-Meio, 600 Arjun

Presença Militar: Tarna é guarnecida por uma única companhia da Divisão do


Espinho, podendo recorrer à guarnição da Torre do Brejo Wyth, em tempos de
necessidade. Também mantém uma força de 120 guardas da cidade e poderia reunir
uma milícia de mil voluntários.

Descrição: Esta cidade ancestral existe há quase mil anos, pescando nas águas do
Língua do Dragão. Uma extensa cidade ribeirinha, Tarna tem um ar de decadência,
com muitas casas decadentes e fachadas de lojas mostrando anos de mal uso e
negligência. A área mais movimentada da cidade é ao longo da margem do rio, com
uma variedade estonteante de pequenos cais e docas. Junto desses, há armazéns e
empresas que tendem a abrigar carga vindas pelo rio. Tarna não está conectada à
ferrovia que une as outras grandes cidades do reino, exigindo que mercadorias
enviadas por terra sejam carregadas por carroções, ao longo de estradas mal
conservadas para Lar Acolhedor e além. A área ao redor da cidade sofre com as altas
chuvas anuais, suas ruas enlameadas estão freqüentemente encharcadas e seus
estabelecimentos estão acostumados a lidar, com telhados perpetuamente vazando.
Ao longo da frente ribeirinha, há também vários enormes fábricas têxteis, com pilhas
de pilhas de fumaça engordurada no ar.

Depois do verão, o calor e a umidade deixam um aspecto apodrecido em tudo, embora


os negócios mais prósperos façam reparos regulares para manter as aparências. A
cidade está cheia de becos sem saída, cantos escuros e salões de charutos onde as
pessoas se reúnem para falar das fofocas. Os salões de charutos são geralmente os
mais acolhedores negócios de Tarna, e é aqui que as pessoas se reúnem para ouvir
rumores do exterior e desfrutar de uma das exportações mais famosas de Tarna, seus
charutos hooaga. As casas mais bonitas de Tarna são as mais distantes do rio, longe
dos becos apertados e das pilhas de casas lotadas perto da orla. O comércio fluvial
ainda é uma parte importante da economia local, embora tenha sofrido com a guerra,
trazendo a Língua do Dragão Oriental para as mãos disputadas.

Depois da Rebelião, Tarna tornou-se um centro de manufatura têxtil. O maquinário


pesado necessário para impulsionar o setor de Tarna atraiu uma série de engenheiros
necessários para atendê-los. Entre esses engenheiros estão muitos gobbers que
trouxeram com eles o seu gosto pelo hooaga, que agora cresce nos campos ao redor
de Tarna. A cidade exporta quantidades significativas de hooaga e a indústria cresceu
para rivalizar com a das fábricas têxteis da cidade. Um número de gobbers se
destacaram em Tarna trabalhando no comércio hooaga, dando a eles a chance de se
elevar acima do que seria a sua sorte habitual na vida.

Organizações
Casa Mateu
Casa Mateu é uma das famílias castelãs mais poderosas e influentes. Sua linhagem
ocupou o trono de Ord duas vezes e, entre a nobreza tordorana, apenas a Casa
Cathor inspira mais respeito. Este respeito é maculado pelo medo, pois os Mateus são
bem conhecidos pela duplicidade e pela traição. A Casa Mateu é a maior e mais rica
casa comercial de Ord, um rival direto da poderosa Liga Mercariana de Cygnar.

Atualmente, a viúva Castelã Izabella Mateu governa a família. Uma mulher brilhante e
cruel, ela procura restaurar sua família à preeminência por qualquer meio necessário.
Seu ódio pelos Cathor e pelo Rei Baird II, em particular, é bem conhecido entre os
tribunais da Ordem, embora ela seja cuidadosa, nem ela nem sua família jamais
cometem um comportamento comprovadamente traidor. Antes da ascensão de
Izabella como matriarca, decisões ruins e dívidas outrora anunciaram o fim do império
comercial Mateu, mas o intelecto genial de Izabella para os negócios e a política
mudou tudo isso. Ao longo dos anos, ela espalhou sua influência, e envolveu sua
família com cada indústria, casa comercial e parceria mercantil em Ord, usando
dinheiro ou medidas mais persuasivas.

O poder de Izabella é ampliado pelas alianças que ela forjou entre seus parentes e os
aliados e potenciais rivais. Para este fim, ela usou seus quatro filhos e cinco filhas,
bem como sua família estendida em todo o reino. Sua influência é mais forte em
Berck, onde sua família e seu império mercantil estão centrados, mas ela também tem
representantes diretos da família em Carre Dova, Merin e Cinco Dedos. O Castelão
Vaspar Mateu, seu filho mais velho, supervisiona os interesses de Mateu na capital,
pois Izabella raramente deixa a propriedade da família em Berck. Além de representar
a família no Salão dos Castelões, Vaspar é membro dos aliados de Mateu na região.
Ele acredita que o rei é um tolo rude e não entende a cautela de sua mãe a respeito
dele.

Stiata Mateu, sobrinha de Izabella, é casada com Lorde Castelão Heiro Mascal,
governante do Cosetio e da cidade portuária de Berck. Como a Casa Mateu esteve
envolvida em uma luta mercantil com a Liga Mercariana de Cygnar, o controle de
Berck é uma de suas armas mais importantes nessa batalha. Da mesma forma,
Izabella recentemente encorajou sua sobrinha mais nova, Malatesta Mateu, a se casar
com o Grave de Hetha.

Izabella conseguiu até mesmo enlouquecer romanticamente o neto do rei com sua
filha mais nova, Eliana Mateu. O jovem Alvor Cathor, o neto do Rei Baird II, encantou-
se por Eliana, e não faltam boatos sobre seu profundo amor pela mulher, e seu desejo
de desposá-la, apesar das severas advertências de seu pai e seu avô.

O poder da Casa Mateu não é apenas em suas maquinações políticas; ele também
tem controle sobre a comunidade criminal de Ord, particularmente em Berck e Merin.
A liderança da família faz uso liberal dessas conexões para aterrorizar aqueles que
ficam em seu caminho, protegidos das repercussões legais por camadas de
intermediários.

Castelã Izabella Mateu, Matrona da Casa Mateu


Izabella Mateu é a matriarca da notória Casa Mateu. Com astúcia e malícia que
ultrapassam sua idade, Izabella é uma mulher magra de mais de 70 anos.
Sobreviver a incontáveis tentativas de assassinato apenas aumentou suas
tendências cruéis, e ela parece ficar mais fria e calculista a cada ano — se isto for
possível. Embora esteja no centro de uma intrincada teia de tramóias e
conspirações, Izabella consegue manter o nome Mateu longe dos escândalos,
através de manipulação cuidadosa, ameaças veladas e discretas demonstrações de
força. Plebeus e nobres sabem muito bem que opor-se à vontade da família Mateu é
como assinar a própria sentença de morte. Izabella não se importa com nada,
exceto o crescimento e prosperidade de sua família. Embora seus esforços tenham
expandido a influência dos Mateu a quase todas as indústrias em Ord, ela não está
satisfeita. Há muito tempo os Mateu tomaram o trono de Ord, e os Cathor são rivais
odiados desde então. O maior objetivo de Izabella é derrubar o Rei Baird II, e
destruir toda a sua linhagem.

Ordem do Crisol Dourado


A maior e mais respeitada corporação de comércio alquímico dos Reinos de Ferro, a
Ordem do Crisol Dourado está atualmente sediada em Forte-do-Meio. Uma vez
centrada em Llael, a ordem tem sofrido muito nos últimos anos. De sua antiga base na
fortaleza de Cabeça de Trovão na cidade de Leryn, a ordem tem sido um jogador
poderoso nos mercados dos reinos de ferro por séculos.

A ordem foi fundada em 25 AR como uma conspiração de arcanistas e alquimistas que


procuraram combater os Orgoth. Ao longo da Rebelião, os membros desenvolveram
numerosas inovações que ajudaram na derrubada de seus opressores. Em meio a
seus sucessos, a ordem é mais conhecida pela invenção de pólvora e armas de fogo.
Durante muito tempo, detinha quase um monopólio na produção e venda de pólvora
comercialmente vendida, sua maior fonte única de renda.

A queda de Llael foi devastadora para o Crisol Dourado, mas a ordem já havia se
espalhado por Immoren Ocidental com ramos semi-autônomos ao longo de Cygnar e
Ord. Enquanto a ordem sempre deixava as suas distantes casas da guilda à sua
própria sorte, a perda de sua liderança central foi um duro golpe para a integridade da
organização. O aurum magnus, o chefe da ordem, juntamente com muitos de seus
membros mais antigos, foram mortos na guerra ou capturados pelos khadoranos e
postos para trabalhar produzindo munições para aquela nação. Na falta de uma
autoridade central, os padrões da ordem foram comprometidos à medida que os
membros individuais começaram a competir e a cortar custos, colocando em risco um
legado que perdurou por gerações. A fragmentação do OCD também teve o efeito de
reduzir o preço da pólvora explosiva e da munição, pois os remanescentes da
organização não mais aderiram ao preço fixo do pedido.

Enquanto a comunicação entre algumas casas da guilda permanecia forte,


especialmente entre aquelas ligadas por trilhos, outros ficaram mais isolados. Nesse
clima de incerteza, muitas facções concorrentes dentro da ordem reivindicaram o
manto de liderança sobre o OCD. Operando sob nomes como o “Crisol Livre”, a
“Ordem Independente do Crisol Dourado” e a “Ordem Soberana Cygnarana do Crisol
Dourado”, esses grupos dissidentes tiveram influência regional e lutaram
amargamente entre si, pela legitimidade como o verdadeiro sucessor da ordem.

No rescaldo da Guerra Llaelesa, os ramos mais credíveis e legítimos da Ordem eram


os de Caspia, Ceryl, Corvis, Fharin, Mercir e Forte-do-Meio. Corvis tornou-se um
importante destino para os refugiados llaelenses que escaparam da guerra, e grande
parte dos filiados da ordem que fugiram daquela região, passou pela Cidade dos
Fantasmas, mas ainda assim a ordem carecia de uma voz unificada de autoridade. A
demanda por alquimistas e mecânicos arcanos permitiu que muitos deixassem para
trás a superlotação dos campos de refugiados, para lugares como Ceryl, Fharin e
Caspia, cada uma dessas cidades, com uma comunidade alquímica estabelecida.
Esse reassentamento, juntamente com fortes organizações locais em contato regular,
aumentou a influência das mais importantes casas das guildas de Cygnar. Líderes
particularmente notáveis, respeitados e ambiciosos ganharam destaque em Ceryl,
Caspia e Mercir.

Os membros de Ord permaneceram relativamente coesos em comparação, com filiais


em várias cidades, sendo a mais forte delas em Forte-do-Meio, onde foram
concedidos contratos exclusivos com o Exército Órdico. Diferentemente de Cygnar ou
Khador, o Exército Órdico nunca estabeleceu sua própria produção de munições
internas, e dependeu fortemente do OCD para atender às suas necessidades. Foi com
base nessa relação que no outono de 606 DR, o rei Baird II se aproximou dos líderes
da corporação em Forte-do-Meio. Ele se ofereceu para apoiar a construção de uma
sede para a ordem, caso essa se mudasse para Ord e expandisse seus contratos com
o Exército Órdico. Isso colocaria em movimento uma cadeia de eventos que acabaria
levando à reconsolidação da ordem.

A Assembléia de Ceryl
Os líderes da ordem em Forte-do-Meio, incluindo os mais experientes, Creena Torcail,
e os irmãos Ian e Hagan Cronan, estavam cientes de que não estavam em posição de
falar em nome de toda a organização, agora fragmentada. Protelando o rei em razão
de entrar em contato com seus pares, esses alquimistas enviaram uma mensagem
para os vários ramos, buscando organizar uma reunião formal. Depois de vários
meses de brigas e debates, os representantes das mais importantes casas da guilda
se reuniram em Ceryl, na primavera de 607 DR, organizada pelo Mestre Alquimista
Lyesse Pyllus. Entre os participantes mais influentes estavam o carismático Lorde
Roget D'Vyaros, um ex-mestre llaelês que agora representava o ramo da Corvis, e o
muito estimado Helt Langworth, líder do grande e próspero ramo cáspio, uma figura
notável com aliados na Liga Mercéria. Notavelmente ausentes estavam representantes
dos ramos em Fharin e Mercir, que se recusaram a comparecer.

Esta foi a primeira tentativa de uma Assembléia de Mestres desde a queda da


fortaleza Cabeça do Trovão. Depois de vários dias de discussão, a Assembléia
concordou em reformar-se como uma organização única e coesa e deixar de lado
suas discussões e disputas frágeis. Helt Langworth, de Caspia, foi fundamental para
alcançar consenso. Sua voz clara da razão, combinada com sua extensa perícia e
reputação alquímica emprestaram peso às suas palavras, ajudando a convencer os
outros líderes regionais a se unirem pelo bem da ordem. Os mestres reunidos
reconheceram oficialmente o Aurum Lucanum da Ordem, os líderes das principais
casas das corporações e aqueles com supervisão sobre vários aspectos de toda a
organização.

Langworth e Creena Torcail rapidamente chegaram a um consenso sobre a questão


da oferta do Rei Baird, pedindo a aceitação, mas o outro aurum lucanum mostrou-se
relutante. Liderando a opinião divergente estava Lyesse Pyllus, que expressou
preocupações com a ordem de perder sua autonomia e ser absorvido pelo Exército
Órdico. O assunto não foi rapidamente colocado de lado, mas eventualmente
Langworth convenceu os mestres de aceitar a oferta do rei órdico, o investimento para
a construção da sede, combinada com contratos militares forneceram uma base sólida
para unificação da ordem em todo Cygnar e Ord.

Nos calcanhares deste acordo, Creena Torcail propôs que Helt Langworth fosse
nomeado como Aurum Magnus, líder da ordem. Isso passou com considerável apoio,
embora claramente desapontando outros mestres que aspiraram a esse título. Em
reconhecimento por seu trabalho em trazer o apoio do Rei Baird, bem como
reconhecendo o papel que Forte-do-Meio teria a ordem revigorada, Aurum Lucanum
Creena Torcail, foi nomeada como a principal ligação da Ordem com o governo
Órdico, além de ficar responsável, por fazer o cumprimento de qualquer contrato com
o Exército Órdico. Além de sua experiência alquímica considerável e conexões com o
exército, Creena era sobrinha do Grave de Almare, dando-lhe influência política.

A Assembléia concluiu seus negócios com a discussão de padronização de vários dos


mais importantes produtos alquímicos da ordem e da coleta de pagamento da
anuidade. Os preços foram fixados, termos foram definidos, e pagamento da anuidade
não recolhidos desde a Guerra Llaelêsa foram perdoados oficialmente. Quando a
Assembléia se dispersou, os membros do OCD, tinham a sensação de que eles eram
mais uma vez, membros de uma guilda de comércio legítima e poderosa.

Reconstrução
Creena Torcail voltou para se encontrar com Baird e descobrir as particularidades de
seu arranjo. Em troca de taxas reduzidas em serviços prestados ao Exército e Marinha
Órdica, foram prometidos a contratos exclusivos com Ord, incluindo monopólios sobre
a venda de certos produtos alquímicos dentro do reino. O Tesouro financiaria a
construção de uma nova sede, construída de acordo com as especificações do pedido.

O Rei Baird ofereceu também que o governo Órdico agiria contra qualquer guilda que
reivindicasse o nome da Ordem do Crisol Dourado, fora do alcance das filiais
oficialmente reconhecidas pela Assembléia Ceryl. Este retorno ao mercado, protegido
permitiria que a OCD reconstituída, expandisse sua autoridade através de guildas
desonestas em Ord e estabelecesse bases para a consolidação de seu poder através
de todo Immoren Oriental. Com isso em mãos, a construção logo começou na nova
sede do Crisol Dourado em Forte-do-Meio, expandindo a Fundição de Armas Forte-do-
Meio e aproveitando a experiência de ex-mestres llaelenses que tinham conhecimento
detalhado das instalações da Fortaleza Cabeça de Trovão. No final de 607 DR, a filial
de Forte-do-Meio havia se tornado um pequeno complexo de fortalezas, contendo
alguns dos mais avançados laboratórios alquímicos e fundições no oeste de Immoren.
O Tesouro Órdico foi severamente impactado por este investimento, mas o Rei Baird
claramente espera um tremendo retorno, trazendo receitas valiosas para o seu reino.

Instalada em sua nova sede, a ordem iniciou esforços conjuntos para expandir sua
influência. Com correspondência regular e reuniões freqüentes, a Assembleia de
Mestres elevou um aurum lucanum adicional, para tomar conta de campos gerais de
pesquisa e de burocracia importantes para a ordem, incluindo administração
financeira, pesquisa mekânica, negociação comercial, assessoria jurídica, segurança
e, é claro, pesquisa alquímica. A Aurum lucanum, que supervisionava esses
documentos, tinha o poder de negociar e conduzir negócios em nome da ordem em
escala internacional, acima e além da autoridade das filiais locais.

Com as práticas de negócios restabelecidas, a Assembléia de Mestres, sob direção de


Langworth, fez movimentos ousados para assimilar e reprimir os concorrentes
erroneamente usando o nome do Crisol Dourado. Nos meses que se seguiram, grande
parte da organização dividida foi reestruturada. Aqueles que se recusaram a pagar
suas dívidas ou reconhecer a autoridade de Forte-do-Meio foram cuidadosamente
deixados, para que a ordem pudesse lidar com eles, uma vez que sua força tivesse
sido devidamente restaurada.
Aurum Magnus Helt Langworth
Helt Langworth é um dos alquimistas mais respeitados de sua geração, possuidor de
uma mente pensante afiada e progressista. O Aurum Magnus começou sua carreira
como alquimista e mekânico arcano júnior, no Armorial Cygnariano, onde esteve
envolvido em pesquisa e design. Após uma década de serviço, ele deixou seu posto
para seguir carreira como pesquisador teórico em Leryn, onde alcançou o posto de
aurum lucanum. Langworth supervisionou grande parte da pesquisa mais esotérica e
experimentação alquímica na Fortaleza Cabeça de Trovão até a Guerra Llaelêsa.
Langworth antecipou a queda do reino e fugiu de Leryn antes dela ser sitiada,
retornando a Caspia, onde passou os últimos anos fortalecendo seus laços com o
Armorial Cygnariano, garantindo importantes contratos alquímicos em nome da
Corporação do Mar Cáspio.

Langworth é creditado por reunir as facções da ordem após a guerra e alcançar um


consenso em relação à oferta do Rei Baird, para a mesma se mudar para Ord.
Como mestre da ordem, Langworth dedica-se a revitalizar o OCD e devolvê-la à sua
antiga glória como uma das organizações comerciais mais poderosas do oeste de
Immoren. Embora seu sucesso nesses esforços tenha sido inquestionável, muitos
membros passaram a questionar o alcance autoritário da nova OCD.

O Presente
Forte-do-Meio se tornou o coração inquestionável da ordem. Começou a afirmar sua
autoridade sobre seus membros com uma mão mais forte e direta do que nunca.
Pouquíssimos ramos desonestos significativos permaneceram fora da nova ordem,
embora a Ordem Independente do Crisol Dourado em Fharin, tenha se recusado a
reconhecer a liderança e medidas mais rigorosas possam ser necessárias para
colocá-las na linha. Mercir também demorou a obedecer, chamando-se a Soberana
Ordem Cygnarana do Crisol Dourado. Este ramo fez suas próprias negociações com a
Liga Mercariana, que está alavancando essa divisão para negociar melhores
condições com a Aurum Magnus Langworth, em relação às taxas para fazer uso de
sua frota para embarque. Langworth considera uma prioridade máxima trazer esse
ramo desgarrado para o rebanho, sabendo que os acordos com a Liga Mercariana
poderiam trazer um poderoso aliado e acesso a reagentes exóticos de Zu.

A ordem enviou agentes a todas as filiais no oeste de Immoren, apoiados pela Guarda
Crisol, para levá-los ao cumprimento e avaliar a adesão aos ditames da Assembléia
dos Mestres. A preferência da ordem é operar dentro dos limites da lei, usando
ameaças à reputação e coerção econômica para obrigar os membros renegados a
cumprir. Essas táticas foram aplicadas para intimidar alquimistas independentes que
estão competindo com membros da guilda. Em alguns casos, essas visitas são
apenas uma pretensão de exibir abertamente o poder da ordem restaurada para
aqueles que não querem reconhecer a autoridade de Forte-do-Meio. Tal alcance era
desconhecido nos dias da antiga ordem, o que permitia que seus membros
governassem suas casas de guilda como bem entendessem, e nem todos os
membros estavam satisfeitos com estes desenvolvimentos recentes.

A Ordem também procurou diversificar suas ofertas. É da opinião do novo aurum


magnus que a antiga OCD dependia excessivamente de seu monopólio de pólvora,
para assegurar suas fortunas, e que a culpa pelos problemas que se seguiram na
perda desse controle, é de exclusividade unicamente de seus membros. Os mestres
da ordem começaram a trabalhar para expandir a produção da ordem em uma gama
mais ampla de produtos alquímicos e mecânicos, para garantir que a ordem nunca
mais seja deixada vulnerável às flutuações de um único mercado. Além disso, a ordem
instituiu um controle mais rigoroso das metodologias aprovadas para a produção de
qualquer mercadoria que tenha seu selo.

A Guarda Crisol
Durante séculos, a Guarda Crisol serviu como a força de segurança privada da
OCD. Os membros da guarda protegem importantes instalações e funcionários do
Crisol, rotineiramente atuam como escoltas para os inspetores do Crisol e coletores
de dízimos, e defendem importantes remessas para o exterior. Antes que Leryn
caísse para os khadoranos, a Guarda Crisol protegia a Fortaleza Cabeça do Trovão
e outras instalações importantes da cidade, incluindo prédios do governo, pontes e
reuniões públicas. O guarda se desfez após a Guerra Llaelêsa, e a maioria de seus
membros se dispersou. O Crisol Dourado recentemente restabeleceu e expandiu a
Guarda Crisol.

Os escolhidos que se juntaram às fileiras da guarda são soldados inigualáveis,


armados com armas e armaduras de ponta fornecidas pelas oficinas da OCD.
Enquanto a Guarda Crisol se dedica a proteger a propriedade e o pessoal do Crisol,
fala-se em expandir suas responsabilidades para incluir operações encobertas
contra capítulos e alquimistas desonestos, bem como aqueles que persistem no uso
não autorizado do selo da ordem.

Autoridade, Hierarquia e Membros


A maioria dos filiados têm pouco contato com a organização da ordem, fora de sua
realidade local. Seus dias são gastos na produção de bens comercializáveis no
mercado local. A principal interação entre os membros da OCD e sua sede central em
Forte-do-Meio, diz respeito ao pagamento e recebimento de de quotas e
credenciamentos necessários, para produzir mercadorias com o selo do Crisol
Dourado.

Mesmo que a OCD seja mais conhecida por seus alquimistas, a organização também
se engaja em pesquisa arcana e mekânica mostrando-se aberta tanto para os
arcanistas quanto para os mekânicos arcanos. Neste momento, a associação é aberta
apenas a humanos e gobbers de Cygnar, Ord e do antigo território de Llael. No
entanto, a ordem não é fundamentalmente oposta à admissão de rhuleses e iosanos
em suas fileiras, caso uma dessas nações permita que o OCD estabeleça capítulos
dentro de suas cidades, uma probabilidade remota, na melhor das hipóteses, com
Rhul e totalmente impossível com Ios.

Membros da ordem deve se tornar credenciados em seu campo antes de serem


autorizados a produzir um trabalho com o selo da ordem, a partir do momento em que
são admitidos na organização, só estão são autorizados a produzir trabalhos
credenciados. Aqueles que buscam forjar o selo da ordem ou simular credenciais
rapidamente ganham a inimizade da ordem. O uso ilegal do selo da ordem é levada
muito a sério, como o selo OCD é uma marca considerada como reguladora de
qualidade, é tida como um trunfo para a organização em expandir seus membros.

Uma pessoa que pretenda aderir a ordem, deve ser apadrinhado por um membro
reconhecido e qualificado. Uma vez apadrinhado, o candidato se torna aprendiz de um
membro sênior da ordem, até que ele demonstre aptidão básica em sua área de
especialização. Um estudante de alquimia deve então passar por um exame geral,
demonstrando seu domínio dos princípios básicos da alquimia. Um mekânico arcano
deve passar por um teste semelhante, relacionado com uma construção de um
dispositivo mekânico complexo. Aqueles que passam, são iniciados na ordem e fazem
juramentos de lealdade à ordem e para proteger seus segredos. No passado, os
rituais de iniciação eram tomados de forma mais leve, mas, na esteira da Guerra
Llaelêsa, o rito é considerado um juramento sério e obrigatório, que não deve ser
introduzido ou promulgado trivialmente.

Após a admissão, um novo membro recebe o título de "alquimista aurum ominus",


recebe um anel de sinete com o símbolo da ordem, assim como e recebe todos os
privilégios e responsabilidades que acompanham a participação na OCD. O título é
universal; Mekânicos arcanos e arcanistas ainda recebem o título honorífico de
"alquimista". Este é o posto de detido pela grande maioria dos membros.

O posto de “alquimista aurum lucanum” é reservado para aqueles escolhidos para


participar da administração da ordem, seja na sede Forte-do-Meio ou supervisionando
uma filial separada ou uma área de interesse para toda a ordem. Lucanum, que
supervisiona as filiais, tem o poder de definir políticas menores e negociar em nome da
ordem localmente. O lucanum compõe o corpo da Assembléia dos Mestres, como
convocada várias vezes por ano ou pelo aurum magno, e representa o corpo
governante geral da ordem. Elevação ao posto de lucanum requer que o indivíduo seja
um mestre de sua disciplina em boa posição com a ordem e uma maioria de votos da
Assembléia.

O chefe da ordem assume o posto singular de “magnus aurum.” O magnus aurum


deve ser um verdadeiro mestre da alquimia e invariavelmente, um mestre da política
interna da ordem e da delicada teia de poder entre a ordem e sua parceiros
comerciais. O título é mantido por toda a vida, e quando a posição está vazia, qualquer
lucanum pode ser nomeado por um de seus pares ou se colocar à frente dele. É
também privilégio de aurum magnus convocar reuniões da Assembléia de Mestres,
para assuntos que exigem a aprovação da maioria dos membros seniores da ordem.

Seção do Jogador
Personagens Órdicos
Uma série de opções estão disponíveis apenas para personagens de origem órdica.
Essas opções incluem modificações nas carreiras existentes, uma nova carreira,
novas habilidades, uma nova perícia e listas de magias específicas do reino.

Opções de Carreiras Órdicas


As opções disponíveis para personagens órdicos são descritas abaixo. Um jogador
pode escolher usar quantas opções de carreira quiser, durante a criação do
personagem e pode pegar algumas ou todas as opções que seu personagem
preencher os pré-requisitos. Por exemplo, um jogador criando um personagem órdico
Soldado/Conjurador de Guerra, pode decidir pegar a opção Conjurador de Guerra
Órdico, mas pode decidir não pegar a opção Marine para seu personagem.
Guarda Crisol (Soldado)
A Guarda Crisol é a força mercenária privada empregada pela Ordem do Crisol
Dourado para assegurar a proteção de seus interesses, membros e propriedades. Em
qualquer cidade com uma filial significativa da ordem, pelo menos uma força nominal
da Guardas Crisol é empregada para proteger suas casas, laboratórios e armazéns.
Ordens alquimistas frequentemente providenciam para ser escoltados por um ou mais
membros da Guarda quando em negócios no exterior.

Somente um personagem humano cygnariano, llaelês ou órdico pode ser um Guarda


Crisol. Um personagem não pode ter tanto o Guarda Crisol quanto a carreira padrão
do Soldado. Um personagem de começar o jogo como um Guarda Crisol deve
escolher Artilheiro (p. XXX), Conjurador de Guerra, Fuzileiro, Ginete (p. 179), Homem-
de-Armas, Investigador, Mekânico Arcano, Mekânico de Campo ou Oficial Militar
como sua segunda carreira.

Um personagem tomando esta opção:

• Começa com o Fuzil 1 e Arma de Arremesso 1, mas não começa com as perícias
militares: Arma de Mão, Arma Grande, Besta ou Pistola.

• Começa com Conexões (Ordem do Crisol Dourado).

• Começa com a armadura crisol (pág. XXX) 250 CO em granadas, armas e munições
das Armas Crisol, em vez dos 100 CO do Soldado.

Marines (Soldado)
Marines são soldados especializados, posicionados em navios da Marinha Órdica e
Cygnariana. Seu principal papel é defender seus navios e se envolver na captura de
embarcações inimigas. Esses soldados profissionais se destacam quando em equipe,
já que estão entre os poucos que usam armaduras no navio. Muitos fuzileiros
escolhem usar armaduras mais leves para que, se mergulharem, possam se manter
boiando. armas de um fuzileiro naval incluem o alfanje, pistola e arpão.

Qualquer personagem pode ser um Marines. Um personagem não pode ter as


carreiras de Marines e Soldado padrão.

Um personagem tomando esta opção:

• Começa com a habilidade Ação de Embarque (pág. XXX) e Especialização (Alfange)


ou Especialização (Lança Gancho), mas não começa com Encontrar Cobertura ou
Sentinela.

• Começa com Saltar 1, Navegação 1 e Natação 1, mas não começa com Condução 1
ou Sobrevivência 1.

• Pode ganhar Especialização (Alfange) e Especialização (Lança Gancho) como


habilidades profissionais.

• Adiciona o Navegação 3 à lista de possíveis habilidades ocupacionais da carreira do


Soldado.
Arcanista da Ordem Marítima do Tridente (Arcanista)
Os arcanistas da Ordem Marítima do Tridente treinam extensivamente para atuar em
conjunto com a Marinha Real Órdica. Como marinheiros, eles aprendem tanto o
combate, quanto a magia pragmática que podem salvar vidas, mudando a sorte em
alto mar. Embora se espere que esses arcanistas sirvam durante algum tempo como
parte da Marinha Órdica, muitos deles vendem seus serviços para grandes esquadras
comerciais ou forças mercenárias. Um pequeno número se junta às tripulações de
piratas que chamam Ord de lar.

Apenas humanos órdicos podem ser Arcanistas da Ordem Marítima do Tridente. Um


personagem não pode ter tanto Arcanista da Ordem Marítima do Tridente, quanto
pertencer a carreira Arcanista padrão. Um personagem que tenha iniciando o jogo
como Arcanista da Ordem Marítima do Tridente deve escolher Aristocrata, Conjurador
de Guerra Órdico, Explorador, Feiticeiro, Marines (Soldado), Mekânico Arcano, Oficial
Militar, Pirata ou Sacerdote (Morrow) como sua segunda carreira.

Um personagem tomando esta opção:

• Começa com conexões (Exército Órdico).

• Começa com as perícias militares: Arma de Mão 1 e Pistola 1.

• Não começa com as perícias profissionais: Conhecimento (Arcano) ou Pesquisar.

• Começa com os feitiços Extintor, Olho da Morte e Triagem.

• Adicione Arma de Mão 3 e Pistola 3 à lista de possíveis perícias militares da carreira


do Arcanista.

• Usa a lista de magias abaixo ao invés da lista de magias Arcanista do Reinos de


Ferro Fantasia Forjada a Vapor: Módulo Básico.

Custo 1: Bons Ventos, Flutuabilidade (pág.XXX), Jogado pela Tempestade, Nevasca,


Pancada de Vento, Proteção contra o Frio e Proteção contra o Fogo.

Custo 2: Asas de Ar, Celeridade, Chamas Imensas, Contenção Gélida, Olho da Morte
(p. XX), Extintor, Fantasma (p. XXX), Fortuna (p. XXX), Peso Morto (p.XXX), Pernas
de Marinheiro (p.XXX), Rajada de Vento, Tempestade Destruidora, Triagem, Vento
Cortante.

Custo 3: Bando de Artilharia, Bruma de Guerra, Campo de Força, Disparo Guiado,


Fenda, Forca (pg. 182), Miragem, Tempestade Invernal.

Custo 4: Barril de Pólvora (p. XXX), Onda de Choque, Tormenta.

Conjurador de Guerra Órdico (Conjurador de Guerra)


Ord tradicionalmente sempre teve dificuldade de localizar e proteger aqueles com o
talento de conjurador de guerra, mas uma vez descoberto, eles são ainda mais
inestimáveis para o exército ou marinha. A única organização dedicada ao treinamento
de Conjuradores de Guerra em Ord é a Escola Tridente, onde os conjuradores
aprendem ao lado dos arcanistas dedicados da Ordem Marítima. Este programa instrui
os conjuradores de guerra, destinados a ambos os ramos de serviço.

Somente humanos órdicos podem ser Conjuradores de Guerra Órdicos. Esta opção só
pode ser escolhida na criação do personagem. Um personagem não pode ser um
Conjurador de Guerra Órdico e um Conjurador de Guerra tradicional. Um personagem
que começar o jogo como um Conjurador de Guerra Órdico deve escolher Arcanista,
Aristocrata, Artilheiro (p. XXX), Duelista, Explorador, Feiticeiro, Ginete (p. 179),
Homem de Armas, Mekânico Arcano, Mekânico de Campo, Oficial Militar, Pirata,
Sacerdote (Morrowano) ou Soldado como para sua segunda carreira.

Um personagem tomando esta opção:

• Começa com Conexões (Exército Órdico).

• Pode começar com a armadura naval de conjurador (pág. XXX) em vez da armadura
de conjurador padrão (leve ou média) ou uma arma de mão mecânica ou canhão de
mão.

• Começa com os feitiços Convecção e Fortuna.

• Usa a lista de magias abaixo ao invés da lista de feitiços de Conjurador de Guerra do


Reinos de Ferro Fantasia Forjada a Vapor: Módulo Básico.

Custo 1: Impulsionar, Jogado pela Tempestade, Locomoção.

Custo 2: Tiro Trapaceiro (pág. XXX), Aríete, Convecção, Peso Morto (pág. XXX),
Grupo de Disparo, Fortuna (pág. XXX), A Queima Roupa (pág. 305), Além do Limite,
Pernas de Marinheiro (pág. XXX), Metal Temperado.

Custo 3: Fechar as Escotilhas, “Derrube-o!” (pág. XXX), Bando de Artilharia,


Eliminador, À Prova Falhas, Aceleração Total, Forca (pg. 182), Agressão de Ferro,
Fenda.

Custo 4: Martelo de Força, Obliteração, Barril de Pólvora (pág. XXX)

Artilheiro
HABILIDADES, Especial: Um personagem que inicia o jogo com a carreira
PERÍCIAS E Soldado de Trincheira pode escolher Artilheiro como sua
CONEXÕES segunda carreira.
INICIAIS
Habilidades: Plano de Batalha: Fogo Próximo e Terra
Arrasada

Perícias Militares: Artilharia Leve 1, Artilharia Pesada (p. 305)


1, Fuzil 1, Pistola 1

Perícias Profissionais: Comandar 1, Detectar 1, Conduzir 1

BENS INICIAIS 75 CO, Arma de convés (p. 309) (com pólvora e dez
cartuchos de munição)

HABILIDADES Bombardeiro, Conselheiro, Granadeiro, Plano de Batalha:


Fogo Próximo (pág. 305), Plano de Batalha: Orquestrar Fogo
(pág. 305), Pro Chão!, Recarga Dupla (pág. 305), Terra
Arrasada (pág. 305), Teste de Vento (pág. 305)

PERÍCIAS Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Artilharia Leve 4,


MILITARES Artilharia Pesada 4, Fuzil 3,Pistola 3
PERÍCIAS Comandar 3, Ofício (artilharia) 4, Perícias Gerais 4,
PROFISSIONAIS Sobrevivência 3, Usar Cordas 4,

CONEXÕES Exército ou Companhia Mercenária

MAGIAS -
O artilheiro é um especialista altamente qualificado em guerra de cerco. Ele é um
especialista na construção, manutenção e controle das armas de cerco. Seja em terra
ou mar, ele se sente em casa, cercado pelas grandes armas, ganhando a vida no
rugido da batalha. Embora ele seja um inigualável acréscimo a qualquer canhão, sua
verdadeira força está em orquestrar o fogo das baterias de artilharia.

A maioria dos artilheiros ou aprendem seu ofício nas academias militares de elite, por
toda Immoren, ou através da experiências de primeira mão em batalhas. Aqueles que
atingem esse grau de especialização encontram encontrar emprego facilmente com as
forças armadas do seu reino, qualquer número de empresas mercenárias, ou como
parte de um navio mercante ou tripulação pirata, devido a grande busca por artilheiros
talentosos.

Jogando com um artilheiro: A carreira de artilheiro, é muito parecida com o Pistoleiro


ou o Fuzileiro, é uma carreira focada no uso de um grupo de arma específica. Embora
outras carreiras tenham acesso à habilidade de Artilharia Leve, o Artilheiro tem maior
número de habilidades para usar essa categoria de arma. Artilheiro é também a única
carreira para ter acesso à habilidade artilharia pesada.

Os artilheiros experientes podem ganhar uma série de habilidades que aumentam sua
eficácia com todos os tipos de armas de cerco. Os Artilheiros de nível Veterano, com a
habilidade Recarga Dupla, se tornam indispensáveis para sua companhia, podendo
passar bastante tempo, preparando cuidadosamente as baterias de artilharia, de seus
amigos e associados antes de grandes batalhas.

Novas Habilidades
Plano de Batalha: Fogo Próximo

Pré-requisito: Comandar 1, Artilharia Pesada 1

O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar Plano de Batalha: Fogo
Próximo. Usar o plano de batalha é uma ação rápida. Quando um personagem usa
esse plano de batalha, os aliados não sofrem dano de explosão dos ataques à
distância feitos por este personagem ou por aliados, que iniciam suas ativações em
seu alcance de comando. Plano de Batalha: Fogo Próximo dura por uma rodada.

Plano de batalha: Orquestrar Fogo

Pré-requisito: Comandar 2, Artilharia Pesada 2

O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar Plano de batalha: Orquestrar
Fogo. Usando este plano de batalha é uma ação rápida. Quando um personagem usa
esse plano de batalha, aliados em seu alcance de comando ganham +2 em testes de
ataque da artilharia. Plano de batalha: Orquestrar Fogo dura por uma rodada.

Ação de Embarque

Pré-requisito: Saltar 1
Um personagem com Ação de Embarque, pode usar a perícia salto para fazer um
salto como uma ação rápida em vez de uma ação completa depois de fazer um
avanço completo.

Recarga Dupla

Pré-requisito: Artilharia Pesada 3

Esse personagem pode usar essa habilidade somente ao carregar uma arma de longo
alcance, com um alcance efetivo e que não use cartuchos de metal. Usar essa
habilidade exige uma ação completa e uma medida extra de pólvora, usando duas
rodadas para recarregar em vez de uma. Quando uma arma carregada com uma
medida dupla de pólvora é disparada, o Alcance Eficaz do ataque é aumentado em 8
m (4˝) e o Alcance Extremo é aumentado em 40 m (20˝).

Terra Arrasada

Pré-requisito: Artilharia Pesada 1

Este personagem ganha +2 no ataque e dano de explosão à distância.

Teste de Vento

Pré-requisito: Artilharia Pesada 3

Quando os ataques da artilharia desse personagem erra seus alvos, ele pode rolar
novamente a direção e/ou a distância de desvio. Cada rolagem pode ser rolada
novamente apenas uma vez como resultado do Teste de Vento.

Nova Perícia Militar


Artilharia Pesada (Destreza)

O personagem é conhecedor da operação, recarga e transporte de armas de artilharia


pesada. Cada nível desta perícia aumenta o ADI do personagem, ao fazer ataques
com artilharia pesada.

Novas Magias
Nome Custo ADE Alcance POD OFE MAN

“Derrube-o!” 3 8 - 15 NÃO SIM

Um personagem atingido por “Derrube-o!” é derrubado. Em um acerto crítico, em vez


de sofrer uma rolagem de dano normal, um personagem não-incorpóreo é empurrado
1d6” para longe do ponto de origem da magia, independentemente de seu tamanho
base. O dano colateral dessa magia tem POD 15. As criaturas incorpóreos não são
empurradas; eles são apenas derrubados e sofrem uma jogada de dano.

Trapaceiro 2 6 - - NÃO NÃO

O personagem aliado alvo ganha +2 DEF contra jogadas de ataque à distância e


Trapaceiro. (Um personagem com Trapaceiro pode avançar até 2˝ imediatamente
após um ataque inimigo, que não tenha se resolvido, a menos que ele tenha errado
enquanto avançava. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.)
Flutuabilidade 1 6 - - SIM NÃO

O personagem alvo ganha +5 nos testes da perícia Natação.

Peso Morto 2 8 - 12 NÃO SIM

Quando Peso Morto destrói um alvo vivo ou morto-vivo inimigo, escolha um alvo
dentro de 2˝ do personagem destruído. O alvo escolhido perde seu movimento ou sua
ação durante seu próximo turno.

Fortuna 2 6 - - SIM NÃO

O aliado alvo pode rolar novamente suas jogadas de ataque perdidas. Cada jogada de
ataque pode ser rolada novamente apenas uma vez como efeito da Fortuna.

A Queima Roupa 2 6 - - SIM NÃO

O aliado alvo no grupo de batalha do conjurador ganha um jogada de dano aumentado


em um ataque à distância.

Fantasma 2 6 - - SIM NÃO

Quando o personagem alvo desta magia é alvo de um ataque à distância, o Alcance


Efetivo do ataque é reduzido em 10 m (5˝).

Barril de Pólvora 4 10 5 14 NÃO SIM

Em um acerto crítico, os personagens acertam um ataque durante a próxima ativação.

Pernas de Marinheiro 2 6 - - SIM NÃO

O personagem aliado alvo não pode ser derrubado.

Companhias de Aventureiros

Agentes do Crisol
Os personagens são membros da Ordem do Crisol Dourado. Eles podem representar
uma guilda local conduzindo pesquisas secretas e misteriosas ou fornecendo produtos
alquímicos para a população local. Eles também poderiam ser agentes de viagem da
OCD, realizando negócios no exterior. Ocasionalmente, a Ordem pode requisitar seus
serviços como mercenários, especialmente se estiverem acompanhados por membros
da Guarda Crisol.

Requisitos: Cada membro da companhia deve ter pelo menos uma das seguintes
carreiras: Alquimista, Arcanista, Conjurador de Guerra, Guarda Crisol (Soldado),
Mekânico Arcano ou Mekânico de Campo. A companhia deve incluir pelo menos um
personagem com a carreira alquimista. Os alquimistas devem escolher um
personagem entre si para liderar-los. Os personagens das carreiras Alquimista,
Arcanista e Mekânico Arcano são membros do Crisol Dourado. Presume-se que
personagens não-membros do Crisol Dourado sejam guardas e peritos empregados
pela ordem.

Benefícios: Os personagens começam o jogo com uma pequena casa de guilda ou


três grandes vagões (p. 99), puxados por cavalos de tração. Além disso, a companhia
começa com um laboratório alquímico (ver Reinos de Ferro Fantasia Forjada em
Metal: Módulo Básico), seja instalado em sua casa de guilda ou desmontado e
armazenado em seus vagões.

Cada personagem ganha 25 CO por mês, pela venda regular de produtos alquímicos.

Expedição Naval Órdica


Os personagens são a tripulação da ponte de um navio de combate órdico. A serviço
da Espada Quebrada, espera-se que esses personagens operem dentro do código de
leis de sua nação. Eles podem realizar ataques contra piratas ao longo da costa órdica
ou se envolver na exploração de novos territórios para sua nação, mas onde quer que
eles estejam, eles o fazem parte da ponta de batalha da Marinha Real Órdica.

Requisitos: Cada membro da companhia deve ser humano e ter pelo menos uma das
seguintes carreiras: Arcanista da Ordem Marítima do Tridente (Arcanista), Artilheiro,
Conjurador de Guerra Órdico (Conjurador de Guerra), Explorador ou Marines
(Soldado). Além disso, ao menos um dos personagem deve ter a carreira Oficial
Militar. Os jogadores do grupo devem designar um membro da companhia com a
carreira de Oficial Militar para ser o capitão. O capitão designa então um primeiro
imediato e outros oficiais, conforme apropriado.

Benefícios: Os personagens da companhia recebem ordens e informações regulares


de importância militar. Os personagens também podem esperar ser reabastecidos com
carvão, comida, água, munição, granadas, acumuladores alquímicos e outros
suprimentos.

A companhia começa o jogo com um pequeno navio de combate órdico, tripulado por
marinheiros fisicamente aptos. O navio pode encontrar um porto seguro em qualquer
porto órdico.

Cada personagem criado como um membro da companhia ganha Escalar 1, Natação


1, Navegação 1 ou Usar Corda 1.

Equipamento Órdico
Armaduras
Armadura Crisol
Custo: 145 CO

Modificador de VEL: –1

Modificador de DEF: –3

Modificador de ARM: +8

Descrição: Esta é a pesada armadura da Guarda Crisol, uma armadura de placas


abrangente, tratada alquimicamente para resistir aos efeitos de ácidos e outros
agentes alquímicos.

Regras especiais: Enquanto estiver usando uma armadura crisol, um personagem


ganha a habilidade Imunidade: Corrosão.
Armadura Naval de Conjurador
Custo: 3.260 CO

Modificador de DEF: –1

Modificador de ARM: +6

Descrição: Este é um traje de armadura de conjurador especificamente projetado


para os conjuradores de guerra da marinha órdica. A armadura é projetada para ser à
prova d'água e dar a seu portador um certo grau de liberdade de ação subaquática.
Não apenas contém ar suficiente por alguns minutos de ação subaquática, mas
também pode selar a ventilação da fornalha para impedir que os caldeira da armadura
se extinga na água. Tais capacidades exigem tanto modificações extensas no cárter
da armadura quanto adições complexas às runas da mecânica. Esta armadura é
geralmente produzida apenas para os militares órdicos, e mesmo assim apenas em
pequenas quantidade.

Pontos Rúnicos: 5

Regras Especiais: A armadura naval de conjurador incorpora uma turbina arcana que
fornece 8 pontos rúnicos de potência. Ela consome 5 pontos rúnicos para a placa de
vínculo e os dispositivos mekânicos do campo de força. Dispositivos adicionais podem
ser conectados à turbina, conforme descrito nas regras para a turbina arcana.

Enquanto tiver poder, um personagem usando essa armadura ganha +3 em testes de


Natação. A armadura pode funcionar mesmo submersa sem que sua fornalha se
extinga. Além disso, o campo de força da armadura pode conter até cinco minutos de
ar respirável, permitindo que o usuário aja debaixo d'água por curto período de tempo.
Uma vez que o personagem emerja, o campo renova seus cinco minutos de ar.

Quando completamente submersa, um personagem que use esta armadura não pode
ser alvo de ataques à distância ou mágicos, não pode fazer ataques à distância e só
pode fazer ataques corpo a corpo visando outros personagens submersos. Quando
submerso, o personagem não tem sua LDV bloqueada.

Se a armadura não tiver energia, seu usuário sofre –4 na DEF e –1 na VEL.

Fabricação: o custo dos materiais do cárter da armadura naval de conjurador é de


600 CO. É preciso dois meses para construir a armadura. A perícia para a construção
é Ofício (metalurgia).

As placas rúnicas da armadura naval de conjurador exigem cinco semanas para serem
inscritas e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra um número-
alvo 18.

Armadura da Marinha Real Órdica


Custo: 90 CO

Modificador de VEL: 0

Modificador de DEF: –1

Modificador de ARM: +6

Descrição: A Armadura da Marinha Real é composta por camadas de couro tratado e


placas de aço finas. A maior parte da proteção fornecida pela armadura vem do couro
leve e endurecido. A armadura é engenhosamente moldada para fornecer ao usuário a
máxima liberdade de movimento, garantindo proteção sem inibir a amplitude de
movimento do Marines em combate.

Regras especiais: Personagens não sofrem penalidade de Natação, enquanto


vestindo a Armadura da Marinha Real.

Armas Brancas
Lança Gancho
Custo: 20 CO

Perícia: Arma Grande

Modificador de Ataque: -1

POD: 3 (uma mão), 4 (duas mãos)

Descrição: A lança gancho é uma lança robusta com um grande gancho montado na
base da ponta de lança. Ele pode ser usado como uma lança, mas a arma também
oferece ao usuário a habilidade de realizar um ataque de agarrar usando o gancho.

Regras especiais: A lança gancho tem alcance.

Um personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque de agarrar em


vez de um ataque normal com sua lança gancho. Se o ataque acertar, o alvo é
derrubado, mas não sofre nenhum dano.

Armas de Longo Alcance


Canhão Pesado Real
Custo: 700 CO

Munição: 1

Alcance Efetivo: 40m (20")

Alcance Extremo: 180 metros

Perícia: Artilharia Pesada

Modificador de Ataque: Veja abaixo

POD: Veja abaixo

ADE: Veja abaixo

Descrição: Esta arma maciça é geralmente encontrada apenas em navios de primeira


classe ou em grandes fortificações. Embora algumas forças mercenárias as utilizem
no campo, esses canhões são extremamente pesados e difíceis de manobrar. Eles
geralmente são manipuladospor cinco a sete homens.

Diversas munições especiais foram desenvolvidas para essas armas pesadas.


Regras especiais: O canhão pesado real em si deve ser representado como um
modelo de base grande em jogo.

A operação do canhão requer uma sequência específica de tarefas e cada tarefa


requer uma ação completa. Essas tarefas incluem o seguinte:

1. Apontando o canhão.

2. Carregando uma carga de pólvora no canhão.

3. Carregar a bola ou canister no canhão e apertá-lo firmemente contra a pólvora.

4. Acendender o pavio para disparar o canhão.

5. Limpar o cano do canhão. O canhão está agora pronto para um novo disparo.

Ter tantos tripulantes à disposição para operar o canhão, permite que cada um deles
realize uma das tarefas descritas acima durante seus turnos, a cada rodada.

Mover um canhão pesado real, requer uma ação completa por um personagem com
pelo menos 5 FOR que esteja BaB com o canhão. Até cinco personagens podem
ajudar a mover um canhão de cada vez. Quando um personagem gasta uma ação
completa movendo o canhão, ele pode movê-lo 2m (1"). Quando ele faz isso, ele e
qualquer outro personagem BaB com o canhão que ajudou a movê-lo na última rodada
pode avançar 2m (1 ″).

As munições especializadas desenvolvidas para essas armas pesadas incluem o


seguinte:

Canister: Canister é composto de uma caixa de lata cheia de bolotas pequenas e


pesadas. Quando o canhão é disparado, as bolas se espalham pelo cano com força
letal, causando um efeito similar a uma pistola gigante. O Canister tem ALC 20m (10”
RJ), um modificador de ataque 0, POD 14 e ADE -. A pólvora e canister para um tiro,
custa 20 CO por carga.

Bala de Canhão: A bala de canhão é uma bala sólida e redonda de ferro. Uma bala de
canhão tem um modificador de ataque de -2, POD 18 e ADE -. Independentemente do
seu tamanho base, um personagem atingido por uma bala de canhão é empurrado
1d6″ diretamente para longe do canhão. O dano colateral deste empurrão é POD 18. A
Pólvora e Bala de Canhão para um tiro, custa 15 CO por carga.

Bola-Corrente: Bola-Corrente é composto de duas meias bolas conectadas por uma


corrente. Quando disparadas, as duas meias bolas rodam pelo ar conectadas pela
corrente totalmente estendida. Como essa munição é extremamente imprecisa, o
disparo em cadeia geralmente é usado apenas em batalhas navais, para derrubar os
mastros dos navios ou impedir seu aparelhamento. Geralmente não é considerado
uma arma anti-pessoal. O tiro em cadeia tem um Alcance Efetivo de 28m (14”),
nenhum Alcance Extremo, modificador de Ataque de –4 e ADE 4. Todos os
personagens atingidos sofrem um dano de POD 14 e são derrubados. A pólvora e
bola-corrente para um tiro, custa 20 CO por carga.

Munição Incendiária: A munição incendiária é uma concha vazia preenchida com uma
mistura altamente inflamável. A concha é projetada para quebrar no impacto,
espalhando sua carga incendiária em torno do alvo atingido. Uma concha incendiária
tem um modificador de Ataque de –2, POD 14 e ADE 4. A concha incendiária causa
dano por fogo e os personagens atingidos sofrem o efeito contínuo de Fogo. A pólvora
e munição incendiária para um tiro, custa 25 CO por carga.
Arma Crisol - Moldelo 603
Custo: 225 CO

Munição: 8 (cartuchos revertidos de metal)

Alcance Efetivo: 20m (10")

Alcance Extremo: 100 m.

Perícia: Fuzil

Modificador de Ataque: 0

POD: 11

ADE: -

Descrição: Conhecido carinhosamente como o "Thunderer", a Arma Crisol - Modelo


603 é uma carabina pesada produzida pelos armeiros do Crisol Dourado. O 603 foi
projetado para disparar uma série de cartuchos com revestimento de metal, munições
alquímicas especializadas que podem ter uma variedade de efeitos. Embora a maioria
dos 603s possa ser encontrada nas mãos da Guarda Crisol, a arma também se tornou
imensamente popular entre algumas companhias mercenárias.

Regras Especiais: Um personagem deve ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma
com uma mão.

Estas armas apenas disparam cartuchos de munição crisol (pág. 310).

Substituir o disco de munição dessa arma requer uma ação rápida. Recarregar cada
cilindro do disco de munição leva uma ação rápida.

Um disco de munição extra custa 20 CO.

Arma de Convés
Custo: 150 CO

Munição: 1

Alcance Efetivo: 28m (14 ")

Alcance Extremo: 140m.

Perícia: Artilharia Leve

Modificador de Ataque: 0

POD: 13

ADE: 3

Descrição: Armas de convés são pequenos canhões portáteis usados a bordo de


navios. Eles são leves o suficiente para serem rapidamente reposicionados, ao
contrário das armas principais de um navio que dependem de orientação. A
capacidade de manobra dessas armas as tornou populares entre algumas empresas
mercenárias que as utilizam no campo de batalha.
Regras Especiais: Esta arma requer duas mãos para operar e disparar a arma.

Recarregar esta arma toma uma ação completa. Geralmente, um tripulante ajuda a
recarregar o canhão e o artilheiro o dispara.

Um personagem movendo a arma de convés sofre -2 VEL e DEF. Reduza esta


penalidade em 1 para cada personagem adicional auxiliando no movimento da arma.

Custa 5 CO por uma carga e uma rodada de munição.

Equipamento
Corcél de Cardovar

FIS 12 VEL 9 FOR 8


Custo: 300 CO

Descrição: Criados por gerações ao longo das planícies de Carre Dova, esses corcéis
são valorizados por sua beleza, velocidade e espírito. Os Corcéis de Cardovar estão
entre os mais proeminentes dos cavalos de corrida do Reino de Ferro.

Um Corcél de Cardovar possui ARM 11 e 12 pontos de vitalidade. Desmontado, um


Cardovar tem DEF 15. Um personagem montando um Cardovar ganha +1 DEF.

Um Cardovar perturbado sem um ginete pode chutar com o MAE 5. Qualquer um


atingido por este ataque sofre uma jogada de dano com um POD igual a FOR do
cavalo. Cardovar não atacar enquanto montado.

Substâncias Alquímicas
Cartuchos de Munição Crisol
Custo: Veja abaixo

Descrição: os cartuchos de munição crisol, são pesados cartuchos revestidos de


metal, preenchidos com compostos alquímicos, disparados por uma série de armas
das Armas Crisol. Os cartuchos foram desenvolvidos especialmente para essas armas
e não podem ser usadas em outras armas de fogo. Há variados modelos de cartuchos
de munição crisol, cada uma com um efeito único.

Padrão: Estas são cartuchos padrões, rodadas de metal sem efeitos especiais
adicionais. A pólvora, as balas e os revestimentos para 5 tiros custam 3 CO.

Inflamável: Estes são cartuchos Inflamáveis, alquímicamente preparados. Um


personagem atingido por um tiro de inflamável sofre 1 ponto adicional de dano por
fogo. A pólvora e os cartuchos inflamáveis para 5 tiros custam 10 CO.

Um alquimista com Ofício (Armeiro) 2 e com acesso a um kit de armeiro e um


laboratório de alquimia, pode tentar produzir cartuchos inflamáveis. Um Cartucho
exigem 1 unidade de pedra de alquimista, 1 unidade de metais pesados e 1 unidade
de cristais minerais. Após três horas de trabalho, o alquimista faz um teste de INT +
Alquimia contra um número alvo 14. Se o teste tiver sucesso, o personagem cria o
componente alquímico para dez cartuchos inflamáveis. Pólvora e cartuchos de metal
para esses tiros custam mais 2 CO. Se a rolagem falhar, ele cria uma unidade de
resíduo alquímico (cristal).

Bolas Explosivas: Estas bolas repletas de explosivos, explodem no impacto com um


alvo. Uma arma que dispara uma bola explosiva do Crisol ganha ADE 3, mas sofre -1
POD. A pólvora e os bolas explosivas para 5 tiros custam 22 CO.

Um alquimista com Ofício (Armeiro) 2 e com acesso a um kit de armeiro e um


laboratório de alquimia, pode tentar produzir bolas explosivas. Bolas explosivas
requerem 1 unidade de pedra de alquimista e 2 unidades de cristal mineral. Após três
horas de trabalho, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um número alvo
15. Se o teste tiver sucesso, o personagem cria o componente alquímico para cinco
rodadas explosivas. Pólvora e cartuchos de metal para esses tiros custam mais 1 CO.
Se a rolagem falhar, ele cria uma unidade de resíduo alquímico (cristal).

Enferrujante: Esses cartuchos contém um concentrado agente enferrujante, que


enfraquece temporariamente o metal que eles atingem. Uma arma disparando um
cartucho enferrujantes sofrem -3 POD, mas qualquer gigantes-a-vapor ou
personagens que usem principalmente armaduras de metal atingidos sofrem -1 ARM
por um turno. Personagens e gigantes-a-vapor com imunidade: Corrosão, não são
afetados. Este efeito não é cumulativo com o composto alquímico do Agente de
Ferrugem. A pólvora e cartuchos com agente enferrujante para 5 tiros custam 10 CO.

Um alquimista com Ofício (Armeiro) 2 e acesso a um kit de armeiro e um laboratório


de alquimia, pode tentar produzir cartuchos enferrujantes. Cartuchos Enferrujantes
requerem 1 unidade de pedra de alquimista, 1 unidade de resíduo alquímico (cristal), 1
unidade de metais pesados e 1 unidade de ácido mineral. Após três horas de trabalho,
o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um número alvo 14. Se o teste tiver
sucesso, o personagem cria o componente alquímico para dez cartuchos
enferrujantes. Pólvora e cartuchos de metal para esses tiros custam mais 2 CO. Se o
teste falhar, os ingredientes são desperdiçados.

Gigantes de Guerra Órdicos


Ord produz notavelmente menos gigantes-a-vapor em comparação aos seus vizinhos
devido à escassez de matérias-primas, particularmente ferro. Historicamente, a Coroa
Órdica preferiu investir a maior parte de sua moeda e recursos em navios e armas
pesadas em vez de tecnologias de gigantes-a-vapor. Com o passar do tempo, os
gigantes-a-vapor tornaram-se vitais para muitas indústrias, embora geralmente apenas
as casas mercantis mais abastadas possam manter essas máquinas.

As ligas refinadas e os materiais raros necessários para a construção de gigantes-a-


vapor são raros em Ord, e geralmente precisam ser importados a alto custo, tanto da
Rhul quanto da Cygnar. Como resultado, os construtores de córtex no reino foram
forçados a fabricar quase que exclusivamente para o mercado interno. Por
necessidade, esses fatores influenciam os gigantes-a-vapor órdicos a serem
relativamente simples em design e função, embora sejam também robustos e
adaptáveis o suficiente, para servir a uma variedade de funções. No entanto, os
engenheiros mekânicos órdicos se destacaram no desenvolvimento de gigantes-a-
vapor para voltando para o trabalho naval e portuário. Essa variação criou um nicho de
mercado especial, exclusivo para Ord, rendendo lucro considerável para as fábricas
especializadas, como a Trabalhos a Vapor Rohannor, em Berck.

Relativamente poucos projetos de gigantes de guerra órdicos dependem de


engenharia robusta, mas simples e enfatizando adaptabilidade. Os gigantes de guerra
órdicos não empregam armamento integral complexo, dependendo do armamento de
mão. Embora os gigantes de guerra órdicos não sejam tecnologicamente tão
avançados quanto os gigantes de guerra de seus vizinhos, essas modificações
permite maior flexibilidade a essas máquinas.

Além dos poucos modelos órdicos atualmente em produção, o reino também se baseia
extensivamente em projetos antigos de Cygnar. Ord ainda produz peças e
armamentos para os respeitáveis chassis Nômade e Garra, para atender suas próprias
necessidades e vender para companhias mercenárias.

Desde a Guerra Llaelêsa, o Rei Baird II investiu na produção e aquisição de gigantes


de guerra especializados, incluindo acordos com o Armorial Cygnariano em Caspia.
Recentemente, a Ferraria Castelã de Merin, aumentou a produção do versátil e
potente gigante de guerra Garra. Espera-se que outros novos chassis nas fases de
design e teste vejam a produção nos próximos anos.

Regras
Os seguintes atributos definem diferentes chassis de gigantes-a-vapor no jogo.

Custo: o custo do chassi em coroas de ouro cygnaranas.

Descrição: a descrição do chassi.

Altura/Peso: as especifi cações técnicas do chassi.

Capacidade de Combustível: a carga de combustível e a taxa de queima padrão.

Data Inicial de Serviço: a data na qual o chassi entrou em serviço pela primeira vez.

Projeto Original do Chassi: o fabricante original do chassi.

Córtex de Fábrica: o córtex que vem de fábrica com o chassi do gigante-a-vapor. O


custo desse córtex está incluído no custo do chassi. Presume-se que o córtex está
limpo e sem resquícios de personalidade no momento da compra. O córtex pode ser
substituído; para as descrições dos córtices, veja em Reinos de Ferro fantasia Forjada
a Vapor: Módulo Básico.

Atributos: os atributos do chassi. INT e PER dependem do córtex. Os atributos


listados presumem o córtex de fábrica. Da mesma forma, Iniciativa, ACO e ADI podem
ser modificadas de acordo com o córtex, mas os atributos listados presumem o córtex
de fábrica. A Iniciativa é jogada caso o gigante-a-vapor não seja controlado. Caso
contrário, o gigante ativa na iniciativa do seu controlador.

Regras especiais: estas são as regras especiais que se aplicam ao chassi.

Tabela de Dano: a tabela de dano do chassi.

Chassi Marítimo e Sistemas de Armas

Marujo, Gigante-de-Trabalho Leve


Custo: 4.000gc (com córtex de estoque), 3.000gc (somente chassi)

Descrição: O Marujo é um gigante-de-trabalho leve desenvolvido pela Trabalhos a


Vapor Rohannor em Berck, para uso em navios mercantes órdicos. A máquina possui
pistões pneumáticos colocados em seus pés e pernas que são projetados para
compensar instabilidade de decks e navios em alto mar. O gigante resultante é
surpreendente ágil, favorito entre as companhias mercenárias o empregam para o
combate. O Bucaneiro é uma de sua variante, preferida pelos corsários de Ord.

Altura/Peso: 2,74m/3,15 toneladas

Capacidade de Combustível: 140 kg/8 hrs geral, 1.4h combate

Data Inicial de Serviço: 528 DR

Projeto Original do Chassi: Trabalhos a Vapor Rohannor

Córtex de Fábrica: Classe Ferrum.


FIS 8

FOR 8

VEL 6

AGI 5

MAE 5

DES 3

INT 1

PER 1

Inic. 12

ACO 5

ADI 3

DEF 12

ARM 15

Regras especiais: Iniciativa é acionada apenas no caso de um gigante-a-vapor


descontrolado; caso contrário, o gigante será ativado por iniciativa do controlador.

Iniciativa MAE, DES e DEF mudam conforme córtex.


1 2 3 4 5 6

E D

E E M C D D

M M C C
Equipamento do Marujo
O Marujo vem com um par de punhos.

Bucaneiro, Gigante de Guerra


O Bucaneiro é um Marujo com um córtex de classe aurum. Como o Marujo, o
Bucaneiro chega com um par de punhos. Normalmente é armado com redes e um
arpão.

Com um córtex de classe aurum, um bucaneiro tem as seguintes estatísticas:


FIS 8

FOR 8

VEL 6

AGI 5

MAE 5

DES 3

INT 2

PER 2

Inic. 13

ACO 6

ADI 4

DEF 13

ARM 15

Gancho (apenas Gigante-de-Trabalho Leve)


Custo: 120 CO

Tipo: à distância

Localização: Braço

Modificador de Ataque: 0

POD: 4

Descrição: O gancho é uma arma de aço pesado com uma extremidade em forma de
gancho. Ele é baseado em uma ferramenta usada por gigantes-de-trabalho para
prender, transportar e manipular cargas. Esta versão mantém seus usos industriais e é
reforçada para combate.

Regras especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de braço não


enfraquecido com um punho aberto para pegar um gancho. Se o sistema de braço que
segura o braço estiver danificado, o gigante-a-vapor pode continuar lutando com a
arma, mas sofrerá as penalidades pelo sistema enfraquecido.
O gancho tem Alcance.

Rede (apenas Gigante-de-Trabalho Leve)


Custo: 40 CO

Tipo: à distância

Localização: Braço

Munição: 1

Alcance efetivo: 16m (8")

Alcance extremo: -

Modificador de Ataque: +1

POD: -

ADE: -

Descrição: Esta é uma rede pesada de malha. As redes são mantidas em feixes
acorrentados à parte de trás do steampack. Antes que uma rede possa ser lançada,
ela deve ser agarrada e desenrolada. Embora a rede não cause dano, torna o alvo
indefeso contra os ataques do gigante.

Regras especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de braço não


enfraquecido com um punho aberto para pegar uma rede. Se o sistema de braço que
segura o braço estiver danificado, o gigante-a-vapor pode lançar a rede, mas sofrerá
as penalidades pelo sistema enfraquecido.

Um gigante-a-vapor pode ter até cinco redes presas a suas costas a qualquer
momento.

Puxar uma rede leva uma ação rápida. Uma vez puxada, uma rede deve ser
desenrolada antes que possa ser lançada, o que requer uma ação rápida adicional.

A rede não causa danos. No entanto, um personagem atingido pela rede é derrubado.

Um gigante-a-vapor armado com uma rede, ao fazendo um ataque de carga, pode


lançar a rede como parte de sua carga. Depois de se mover, mas antes de fazer seu
ataque de carga, ele pode fazer um ataque à distância visando um personagem a ser
carregado, menos que eles estivessem em conflito engajado, no início da ativação do
gigante-a-vapor. Ao resolver este ataque à distância, o gigante-a-vapor não pode ser
alvo em penalidades de combate corpo-a-corpo. Se o alvo não estiver em alcance
corpo-a-corpo após se mover, o gigante-a-vapor pode fazer o ataque à distância antes
de sua ativação terminar.

Qualquer personagem com FOR 6 ou mais pode recuperar a rede e prendê-la de volta
ao gigante-a-vapor em cinco minutos.

Chassi Marinheiro e Sistemas de Armas


Custo: 9.500 CO (com córtex de fábrica), 7.000 CO (somente chassi)

Descrição: O gigante-a-vapor Órdico por excelência, o Marinheiro é um gigante-a-


vapor órdico altamente especializado, originalmente concebido pelos Motores do Leste
em Ceryl. Entre os gigantes-de-guerra pesados construídos para a guerra áquatica, o
Mariner é perfeitamente adaptado para o seu papel no mar. Capaz de funcionar por
um curto período de tempo quando submerso, seu chassi inclui vedações nos
tanques, válvulas de escape e um sistema especial de caldeiras e tubulações que
direciona ar para o motor enquanto está imerso. Seu engenhoso compensador de
estabilização permite suportar os mares mais violentos sem tombar. Na verdade, o
Marinheiro é tão confiável em águas difíceis que as equipes frequentemente se
prendem a seu chassi durante tempestades.

O Pirata é uma variante comum do Marinheiro.

Altura/Peso: 4 m / 5.89 Ton

Capacidade de Combustível: 140 Kg / 6h geral, 1h combate.

Data Inicial de Serviço: 590 DR

Projeto Original do Chassi: Motores do Leste

Córtex de Fábrica: Classe Aurum


FIS 11

FOR 11

VEL 5

AGI 5

MAE 5

DES 4

INT 2

PER 2

Inic. 12

ACO 6

ADI 5

DEF 12

ARM 17

1 2 3 4 5 6
E D

E E M C D D

M M C C

Regras especiais: Iniciativa é acionada apenas no caso de um gigante-a-vapor


descontrolado; caso contrário, o gigante será ativado por iniciativa do controlador.

Iniciativa MAE, DES e DEF mudam conforme córtex.

O Marinheiro não pode ser derrubado. Além disso, aliados BaB com o Marinheiro
podem se segurar as correntes e cordas penduradas na máquina como uma ação
rápida. Aqueles que se segurarem a um Marinheiro, não podem ser derrubados por
uma rodada.

A fornalha do Marinheiro não se extingue se derrubado em águas rasas, ou for


submersa em águas profundas. Um Marinheiro pode operar submerso por até 30
minutos por vez. Embora completamente submerso, o Marinheiro não pode ser alvo de
ataques à distância ou mágicos, não pode fazer ataques à distância e só pode fazer
ataques corpo-a-corpo visando outros personagens em águas profundas. Quando
completamente submerso, o Marinheiro não perde sua LDV.

Marinheiro, Gigante-de-Guerra
O Marinheiro vem com o par de punhos e armado com um canhão de navio e uma
âncora.

Âncora (somente Gigante-de-Guerra Pesado)


Custo: 160 CO

Tipo: corpo-a-corpo

Localização: Braço

Modificador de Ataque: 0

POD: 6

Descrição: Esta é uma enorme âncora empunhada como arma por um pesado
gigante de guerra. As âncoras geralmente estão conectadas a correntes que podem
ser giradas para acertar vários inimigos simultaneamente.

Regras especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de braço não


enfraquecido com um punho aberto para pegar uma âncora. Se o sistema de braço
que segura o braço estiver danificado, o gigante-a-vapor pode lutar com a âncora, mas
sofrerá as penalidades pelo sistema enfraquecido.

Um gigante-a-vapor armado com uma âncora pode executar um ataque de atropelar,


em vez de fazer seus ataques iniciais corpo-a-corpo. Um gigante-a-vapor que faz um
ataque de atropelar, realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com esta arma,
contra cada personagem em sua LDV e ao alcance de corpo-a-corpo dessa arma.

Canhão de Navio (somente Gigante-de-Guerra Pesado)


Custo: 300 CO
Tipo: à distância

Localização: Braço

Munição: 1

Alcance Efetivo: 30 m (15")

Alacnce Extremo: 140m.

Modificador de Ataque: 0

POD: 14

ADE: 3

Descrição: Este é um canhão de navio de peso médio, modificado para o uso por um
gigante-de-guerra. Pode ser transportado e disparado com uma mão. A arma deve ser
recarregada por tripulantes que acompanham o gigante na batalha.

Regras especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de braço não


enfraquecido com um punho aberto para pegar um canhão de navio. Se o sistema do
braço que segura o canhão estiver danificado, o gigante-a-vapor ainda poderá disparar
o canhão, mas sofrerá as penalidades pelo sistema enfraquecido.

Recarregar a arma exige uma ação completa e o gigante-de-guerra não têm a


destreza necessária para isso.

Pólvora e munição para um tiro, custa 15 CO.

Pirata, Gigante-de-Guerra
O Pirata já vem com um par de pinças. O pirata vem equipado com arranjo de reflexo
em combate (pág. 199) e caldeira improvisada (pág. 315)

Pinças (somente Gigantes-de-Guerra Pesado)


Custo: 450 CO (par)

Tipo: corpo-a-corpo

Localização: Braço

Modificador de Ataque: 0

POD: 3

Descrição: Embora estas pinças sejam mais comuns em gigantes-de-trabalho, eles


também são populares em companhias mercenárias e forças da marinha mercante,
que os montam em gigantes-a-vapor para maior versatilidade de uso.

Regras especiais: Estas armas são sempre usadas em pares.

Pinças usam regra de punho aberto e pode ser usado para fazer ataques poderosos
de arremessar, arremessar com duas mãos, empurrar e travar cabeça/arma, Ele
também pode ser usado para pegar outras armas.

Pinças ganham um dado adicional de dano contra alvos derrubados.


Montar uma pinça no chassi de um gigante-a-vapor exige que o mekânico remova o
braço do gigante e o substitua pela pinça (veja “Instalar e substituir um sistema”
Reinos de Ferro Fantasia de Metal: Módulo Básico).

Chassis Toro
Toro, Gigante-de-Guerra Pesado
Custo: 9.000 CO (com córtex de fábrica), 6.000 CO (somente chassi)

Descrição: O chassis da Toro é o poderoso gigante-de-guerra de Ord. Embora


produzido em números muito pequenos, esse tenaz gigante-de-guerra foi abraçado
pela tropa órdica por sua força, resiliência e espírito de luta. O Tesouro órdico
recentemente investiu massivamente para aumentar a produção de córtices para o
Toro, recorrendo a arranjos comerciais com Cygnar para materiais essenciais,
permitindo a construção em grande escala dessas máquinas. Nos últimos anos,
algumas companhias mercenárias passaram a optar pelo Toro, substituindo os antigos
Nômades.

Altura/Peso: 3,59m/7,2 toneladas

Capacidade de Combustível: 290 kg/5.20 hrs geral, 70min. combate

Data Inicial de Serviço: 586 DR

Projeto Original do Chassi: Ferraria Castelã de Merin

Córtex de Fábrica: Toros têm um córtex personalizado equivalente a um córtex de


classe aurum. Esses córtices foram intencionalmente projetados para tornar os Toros
agressivos durante o combate. Como resultado, essas máquinas são tão famosas por
serem indomáveis no campo de batalha. Os conjuradores de guerra, lutam
constantemente para manter seu controle sobre esses gigantes. Para os soldados que
lutam ao lado desses gigantes-de-guerras, eles simbolizam o espírito indomável e a
persistência obstinada do povo órdico.

Como resultado dessa agressividade, um Toro, com córtex de fábrica pode correr,
fazer uma investida sem gastar pontos de foco.

Além disso, quando um inimigo avança e termina o seu movimento a até 12m (6″)
deste gigante e na sua LDV, o gigante-a-vapor pode fazer uma investida
imediatamente contra esse inimigo. O gigante-a-vapor não pode fazer uma contra-
investida se estiver engajado.

FIS 11

FOR 11

VEL 5

AGI 4

MAE 5

DES 4
INT 2

PER 2

Inic. 12

ACO 6

ADI 5

DEF 11

ARM 19

1 2 3 4 5 6

E D

E E M C D D

M M C C

Regras especiais: Iniciativa é acionada apenas no caso de um gigante-a-vapor


descontrolado; caso contrário, o gigante será ativado por iniciativa do controlador.

Iniciativa MAE, DES e DEF mudam conforme córtex.

Toro, Gigante-de-Guerra
O Toro vem com um par de punhos. Geralmente é armado com uma única arma de
mão e luta com o outro punho livre.

Melhorias Órdicas
Caldeira Improvisada
Custo: 250 CO.

Descrição: conjuradores de guerra mercenários desesperados fazem modificações


substanciais, nas caldeiras e no sistemas de válvulas dos seus gigantes-a-vapor, na
esperança de aumentar a velocidade das suas máquinas. A caldeira improvisada
ajuda a superar a deficiência de ter que se adaptar máquinas industriais para
aplicações em tempo de guerra. Esta modificação permite ao gigante-a-vapor força e
pressão para as válvulas e pistões, permitindo a ele mais velocidade, com um
aumento súbito de vapor. Esta modificação pode danificar sistemas internos do
gigante, mas enquanto o dano é reparável, para alguns o risco é válido.

Regras especiais: No início do seu turno, um gigante-a-vapor com uma caldeira


improvisada pode gastar 1 ponto de focus, para ganhar +2 de VEL, nesse turno. No
final do seu turno, o gigante sofre 1 ponto de dano em sua primeira caixa de M
disponível. Um gigante-a-vapor não pode usar essa habilidade, se seu sistema M
estiver danificado. Uma caldeira improvisada pode ser usada apenas uma vez por
turno.

A instalação de uma caldeira improvisada em um gigante-a-vapor requer as


ferramentas adequadas, oito horas de trabalho e um teste bem-sucedido de INT +
Engenharia Mekânica, contra um número alvo 14. Se o teste falhar, ele poderá ser
repetido após um hora de trabalho.

Pagar para montar uma Caldeira Improvisada em um gigante-a-vapor custa 250 CO.

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