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Lista de Habilidades
este Apêndice constam todas a habilidades usadas pelas criaturas descritas
nesse livro. Elas foram listadas em ordem alfábética para facilitar a consulta,
usando a mesmo tipo de descrição que as habilidades do Módulo Básico do
Mighty Blade tem.
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Abençoar Aliados Asas Pesadas
Habilidade (Magia) - Ação Habilidade (Característica) - Suporte
Mana: 10 Descrição: Você possui grandes asas e pode voar
Dificuldade da Magia: 10 como um pássaro grande, tendo que pegar impulso
Descrição: Todos seus aliados que estiverem até antes de voar. Quando em voo, você não pode parar,
10m de você receberão +1 em todas as rolagens por mas pode planar.
1 minuto (ou até o final da batalha). Este bônus não
é cumulativo.
Asas Rápidas
Habilidade (Característica) - Suporte
Abençoar Objeto Descrição: Suas pequenas asas podem bater bem rápi-
Habilidade (Magia) - Ação do lhe dando uma grande mobilidade no ar. Você pode
Mana: 10 voar para qualquer direção e parar no ar. Porém, este
Dificuldade da Magia: 8 bater de asas cansa, limitando-o a voar por no máximo 1
Descrição: Você pode abençoar qualquer água hora. Não é possível voar carregar coisas muito pesadas.
e torná-la água benta. Se abençoar uma arma,
esta sempre causará +6 de dano contra demônios,
mortos-vivos e espíritos malignos. Se abençoar
Ataque em Grupo
um símbolo sagrado do seu deus, qualquer demô- Habilidade - Suporte
nio, morto-vivo ou espírito maligno que encostar Descrição: Você ganha +1 no ataque para cada alia-
receberá 6 de dano imediatamente (e mais 6 de do que esteja atacando o mesmo alvo.
dano a cada turno que tiverem em contato com
o objeto). Ataque Espectral
Habilidade - Reação
Absorver Descrição: Após atacar um oponente e acertar,
você pode optar por agarrar ele. Uma aura negra os
Habilidade - Ação
cerca e a vítima não poderá agir no próximo turno se
Descrição: Você pode atacar uma criatura adjacen-
não vencer um teste de Vontade (Dif. 12).
te sem causar dano. Se acertar, a vítima ficará gru-
dada, podendo se desprender no seu turno com um
teste bem sucedido de Força (Dif. 14). Se não con- Ataque Giratório
seguir, no próximo turno você pode absorver com-
pletamente a vítima que ficará imóvel recebendo 4 Habilidade - Ação
pontos de dano por turno. Mana: 10
Descrição: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faça um ataque para cada um
Agarrar destes oponentes.
Habilidade - Ação
Descrição: Faça um ataque corporal normal, se Ataque Rasante
acertar não causa dano, porém a vítima estará presa Habilidade - Ação
e imobilizada, sente momento podefazer um ataque Mana: 10
de Abraço. Ela poderá, em seu turno, fazer um teste Descrição: Se estiver distante do oponente, você
de Força ou Agilidade (Dif. 10 + sua Força) para es- pode voar até ele e fazer um ataque normal que cau-
capar. sa +6 de dano.
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Aura Divina pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano
(Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O
Habilidade (Técnica) - Reação oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif. 14)
Descrição: Você deve ser sempre justo e seguir os para receber apenas a metade do dano.
ensinamentos dos deuses. Todo demônio, morto -
vivo ou espírito maligno deve ser bem sucedido em
um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou fugirá de Brumas
medo de você. Criaturas com Mente Vazia devem tes-
tar Força e se falhar serão completamente destruídos. Habilidade (Vampirismo) - Ação
Se você for injusto, agir de má fé ou trair a justiça, Mana: 30
você perderá esta habilidade imediatamente. Descrição: Você pode se tornar uma névoa fina.
Nesta forma você não pode atacar ou ser atacado.
Gaste uma ação para voltar ao normal.
Aura Fétida
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui uma aura de odor insupor-
Camuflagem
tável. Para permanecer ao seu lado, o oponente deve Habilidade - Suporte
vencer um teste de Vontade (Dif. 12). Caso contrá- Descrição: Você consegue se camuflar perfeitamen-
rio, terá que ficar até 3m por 2 turnos antes de tentar te em seu habitat natural. Se fizer isso você ganha um
chegar perto novamente. bônus de +4 nos testes para se esconder.
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Canto da Sereia Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Ação Habilidade - Suporte
Mana: 20 Descrição: Você pode fazer um ataque para cada
Descrição: Você pode escolher um alvo qualquer arma que estiver usando. A soma da FN das armas
que deve testar Vontade (Dif. 14). Se falhar ficará deve ser no máximo 2.
hipnotizado e não poderá agir até o final da batalha.
Todo o turno o alvo pode testar Vontade para esca-
par da hipnose. Combate com Duas Armas 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Cavar Descrição: Você pode fazer um ataque para cada
Habilidade - Ação arma que estiver usando. A soma da FN das armas
Descrição: Você pode escapar de um combate ca- deve ser no máximo 5.
vando um buraco no chão. Seus oponentes têm di-
reito a mais uma rodada de ataques até você sumir
nos subterrâneos. Combate com Duas Armas 3
Habilidade - Suporte
Chamar Lobos Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrição: Em um turno, você pode fazer um ata-
Habilidade (Característica) - Ação que para cada arma que estiver usando. A soma da
Descrição: Com um uivo poderoso, você pode cha- FN das armas deve ser no máximo 8.
mar como aliado 1d6 lobos que estiverem na região.
Estes lobos o obedecem fielmente.
Combate em Dobro
Chifres Poderosos Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode sempre fazer um ataque para
Habilidade (Característica) - Suporte cada braço normalmente.
Descrição: Você pode fazer um ataque com chifres.
O dano é igual a Força +3. Caso Tenha espaço para
Investir o dano é igual a Força +5. Se acertar o opo- Combate Gigante
nente precisa vencer uma disputa de Força contra
você ou será derrubado pra trás. Habilidade - Suporte
Descrição: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Força (Dif. [sua Força +4]). Se
Chuva de Espinhos falhar, cairá no chão (exceto oponentes que sejam
maiores).
Habilidade – Ação
Mana: 20
Descrição: Com um rápido movimento de seu Combate Tático
rabo, você arremessa espinhos nos oponentes. Todos
que estiverem até 10m recebem 10 de dano. Habilidade - Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você
ganha imediatamente um ataque extra em qualquer
Colosso oponente que esteja adjacente.
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é muito grande e por isso recebe
metade de todo dano corporal. É necessário escalá-lo
Combate Triplo
(Dif. [sua Agi + 8]) para poder fazer um ataque cor- Habilidade (Característica) - Suporte
poral normal. Você pode gastar um turno e retirar Descrição: Você pode sempre fazer um ataque para
algum oponente que esteja pendurado em você. cada cabeça (três ataques).
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Contato com Espíritos pão, peixe, geléia, vinho e água. Você também pode
usar esta habilidade para transformar um barril de
Habilidade – Ação água em vinho, transformar um peixe ou pão em 20,
Mana: 10 ou fazer brotar frutas em uma arvore ou planta apro-
Descrição: Você pode se comunicar com um espí- priada.
rito perdido que esteja próximo. Você ficará em um
estado de transe e poderá ficar em contato com este
espírito por quanto tempo quiser. Criatura Aquática
Habilidade (Característica) - Suporte
Corpo Amórfico Descrição: Você pode respirar normalmente em
Habilidade (Característica) – Suporte baixo da água e você nunca falha em testes para na-
Descrição: Você não possui pontos vitais e é imu- dar.
ne a morte instantânea, acertos críticos ou qualquer
outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Cura Natural
Habilidade (Magia) - Ação
Corpo Eqüino Mana: 5
Habilidade (Característica) - Suporte Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você possui o dorso de um cavalo. Você Descrição: Com seu toque você pode curar até 10
pode carregar ate 200kg nas costas sem penalidades. pontos de vida.
Seu deslocamento e velocidade equivalem aos de um
cavalo. Devido a sua grande estatura e comprimento
você é considerado inapto (Joga 1d6) em certos testes Curar Ferimentos
de Força e Agilidade que exijam atuar em espaços Habilidade (Magia) - Ação
apertados e em algumas situações você torna-se com- Mana: 5
pletamente incapaz de agir. Você recebe +6 em testes Dificuldade da Magia: 8
de força para evitar ser derrubado ou empurrado. Descrição: Com seu toque você pode curar até 10
pontos de vida.
Corpo Intangível
Habilidade (Característica) - Ação Descarga Elétrica
Mana: 10 Habilidade (característica) - Ação
Descrição: Você pode ficar intangível, podendo atra- Mana: 30
vessar paredes e ficando imune a ataques físicos. Nesta Descrição: Você causa 20 pontos de dano elétrico
forma você também não pode atacar ou fazer magias. em todas criaturas ao seu redor.
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Despertar dos Mortos Energia Sombria 2
Habilidade (Magia) - Ação Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20 Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14 Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode dar vida a um corpo inanima- Descrição: Você pode lançar da sua mão a energia
do (esqueleto ou cadáver) de qualquer criatura que dos mortos, causando 20 pontos de dano de frio e 30
esteja até 10m de você. Você deve dar um comando pontos de mana. A vítima pode fazer um teste de Agi-
simples para este zumbi ou esqueleto e ele fará apenas lidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
isto. Após realizar o comando ele se destruirá.
Enferrujar Metais
Doença Carniçal Habilidade (Característica) - Reação
Habilidade (Característica) - Reação Descrição: Seu cuspe pode enferrujar. Após acertar
Descrição: Toda criatura que receber uma mordi- um ataque a distância, escolha uma arma, armadura
da, deve fazer um teste de Força (Dif. 10). Se falhar, ou escudo de metal oxidável que o oponente esteja
estará infectado com a doença carniçal. A cada uma usando. Este item será completamente destruído e
hora após a infecção, teste Vontade (Dif. 12). Se fa- corroído pela ferrugem.
lhar se tornará carniçal. Se vencer quatro testes de
vontade seguidos, a vítima passa a ser imune a doen-
ça carniçal e não se tornará um. Enfurecer Goblin
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Domínio Vampírico Dificuldade da Magia: 10
Habilidade (Vampirismo) - Ação Descrição: Com seu toque, pode deixar um goblin
Mana: 30 em fúria mágica. Ganhando +4 de força e poden-
Descrição: Se um oponente estiver sob o efeito do fazer ataques corporais de Mordida que causam
da Paralisia Vampírica, você pode então dominar a 12 de dano (Perfuração). Este efeito dura 2 turnos e
mente deste. Faça um teste resistido de Vontade. Se após isto o enfurecido desmaia.
vencer, a vítima agora estará sob seu comando e conti-
nuará assim por 1 minuto (ou até o final da batalha).
Engolir
Habilidade - Ação
Elemental do Fogo 2 Descrição: Faça um ataque de mordida contra um
Habilidade (Magia) - Ação oponente que tenha 2m de altura ou menos. Se acer-
Mana: 30 tar, ele não recebe dano, mas estará dentro de sua boca.
Dificuldade da Magia: 12 No próximo turno, ele poderá fazer um teste de Força
Descrição: Você pode criar um elemental do fogo ou Agilidade (Dif. 14) para sair da sua boca. Se este
de tamanho médio (igual a um humano) que agirá não sair, no seu próximo turno você pode simplesmen-
no turno seguinte. Seu corpo é feito completamente te engoli-lo. Dentro do estomago, o personagem estará
de fogo e desaparecerá assim que o combate acabar imóvel e receberá 20 pontos de dano por minuto.
ou após 10 minutos.
Enrijecer
Energia Sombria Habilidade - Ação
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 20
Mana: 20 Descrição: Você pode enrijecer sua pele ainda mais,
Dificuldade da Magia: 10 tornando-a muito resistente. Se fizer isto, você se loco-
Descrição: Você pode lançar da sua mão a energia moverá bem mais lento, sua agilidade passa a ser 1 e
dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio. A você ficará temporariamente imune a corte e perfura-
vítima também perderá 20 pontos de mana. ção. A qualquer momento você pode voltar ao normal.
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Escudo Mágico Flecha Aleijadora
Habilidade (Magia) - Ação Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10 Descrição: Faça um ataque normal à distância. Você
Descrição: Você pode criar um escudo de energia pode acertar a junta do joelho ou o pé de seu oponen-
para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo ga- te, comprometendo sua locomoção. Além de receber
rante +2 na defesa desta pessoa (Este bônus não pode o dano, sempre que a vítima tentar se locomover (ca-
ser somado com bônus de outros escudos). Esta ma- minhar ou correr) receberá 10 pontos de dano.
gia dura 2 minutos (ou até o final da batalha). Este efeito dura até a vítima descansar por pelo me-
nos 1 minuto.
Esguicho de Água
Habilidade - Ação Flechas Rápidas
Mana: 30 Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Todos que tiverem na sua frente até Mana: 20
20m receberão 20 pontos de dano de contusão. Descrição: Você pode fazer 2 ataques com arco nes-
te turno. Podendo escolher alvos diferentes.
Explosão Etérea Força de Combate
Habilidade - Ação Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode utilizar toda a energia espiritual Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1
do local e absorve-la rapidamente. Este efeito é perigoso de dano para cada 2 pontos de força que você tiver.
para qualquer espírito. Fazendo isto o seu corpo é des-
truído com uma grande explosão de energia espiritual
que causa 20 de dano em toda criatura que estiver até
Força de Combate 2
10m, além de perder 20 pontos de mana. Habilidade - Suporte
Descrição: Todos seus ataques corporais causam
+1 de dano para cada ponto de força que você tiver.
Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) - Suporte Forma Alternativa (Lobo)
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre Habilidade (Característica) - Ação
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore Mana: 20
sempre o bônus de armadura da defesa do oponente. Descrição: Você pode se transformar em um Lobo
comum para poder correr mais e se misturar a natureza.
Faro
Forma Animal Vampírica
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer tes- Habilidade (Vampirismo) - Ação
tes para perceber, detectar, identificar ou rastre- Mana: 30
ar através do odor. Você pode realizar testes para Descrição: Você pode se transformar em um mor-
“farejar” coisas mesmo que não o faça consciente- cego, lobo ou rato. Nesta forma você apenas mantém
mente. os atributos mentais e suas habilidades vampíricas.
Você pode voltar a forma normal a hora que quiser.
Este poder dura 1 hora.
Ferrão Paralisante
Habilidade (Característica) - Suporte Furtividade
Mana: 20 Habilidade - Suporte
Descrição: A vítima de uma ferroada deve passar Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
em um teste de Força (Dif. 12) ou ficará paralisada de Agilidades para se movimentar em silencio, se es-
por 5 turnos. conder e furtar bolsos.
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Gás Petrificante Imortalidade
Habilidade (Característica) - Ação Habilidade (Característica) - Suporte
Mana: 30 Descrição: Você é imune a doenças e seu corpo é ca-
Descrição: Você pode fazer um sopro de um gás esver- paz de resistir ao tempo. O único problema é que por
deado que é capaz de petrificar. Qualquer um que res- causa disto, você perde 5 pontos de mana por dia. Se
pirar o gás terá que fazer um teste de Vontade (Dif. 12) ficar com zero de mana, seus atributos reduzirão em 2.
todo turno que estiver na área. Se falhar neste teste, sua
pele começa a se petrificar o deixando mais lento. No
seu próximo turno, a vítima terá que fazer um teste de Imóvel
Força (Dif. 14), e se falhar neste teste, seu corpo inteiro Habilidade (Característica) - Suporte
se torna pedra. Este gás se mantém em uma área de 6m Descrição: Você não é capaz de se mover.
de diâmetro e dura até o final da batalha.
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Justiça Final Licantropia
Habilidade (Técnica) - Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 20 Descrição: Qualquer um que você morder irá con-
Descrição: Você pode fazer um ataque comum que trair a Licantropia.
causará +10 de dano, ou +15 se a criatura for um
demônio, morto-vivo ou espírito maligno. O tipo
deste dano adicional é você que escolhe (Fogo, Frio Mantendo no Chão
ou Eletricidade). Habilidade (Característica) - Reação
Descrição: Se um oponente tentar se levantar perto
Lamento da Harpia de você, faça um ataque corporal extra automatica-
mente. Você só pode usar esta habilidade uma vez
Habilidade - Ação por rodada.
Mana: 20
Descrição: Você pode escolher um alvo qualquer que Mente Bloqueada
deve testar Vontade (Dif. 14). Se falhar ficará hipnotiza-
do e não poderá agir até o final da batalha. Todo o tur- Habilidade (Característica) - Suporte
no o alvo pode testar Vontade para escapar da hipnose. Descrição: Você é imune a qualquer efeito sobre a
mente (sono, comando, etc).
Metamorfose
Lança do Destino Habilidade (Característica) - Ação
Habilidade (Magia) - Ação Mana: 20
Mana: 10 Descrição: Pode se transformar em qualquer forma
Dificuldade da Magia: 12 humanoide conhecida. É necessário vencer um teste
Descrição: Na sua frente se materializa uma lança sa- de Inteligência (Dif. 16) para descobrir que é um far-
grada com símbolos angelicais feita de luz, que dispa- sante. Este efeito dura 10 horas.
ra na direção de seu inimigo, causando 10 pontos de
dano. Se a criatura for um demônio, morto - vivo ou es-
pírito maligno, este receberá 30 pontos de dano. Após Montaria
isto, a lança some em uma grande explosão de luz.
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Pode carregar até 200 kg nas costas sem
sofrer penalidade nenhuma.
Larvas de Verme
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Qualquer criatura viva que entrar em con-
Mordida Congelante
tato com sua mucosa (que cobre todo o corpo) poderá Habilidade - Reação
ser infectada com as larvas. Não há meios fáceis de saber Mana: 30
se a vítima foi infectada, descobrindo-se apenas após sua Descrição: Ao morder um oponente, você pode
morte. O infectado não sofre nenhum problema grave paralisar-lo. O alvo não poderá agir por um minuto
de saúde, mas poderá sentir náuseas facilmente. (toda batalha).
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Morte Rápida Reflexo Dracônico
Habilidade (Técnica) - Ação Habilidade - Reação
Mana: 30 Descrição: Se alguém se aproximar até a sua distancia
Descrição: Use este turno para analisar o oponente. corporal, receberá um ataque de cauda instantaneamen-
Se acertar o próximo ataque, usando uma arma leve te. Este ataque só pode ser feito uma vez por rodada.
(FN 2 ou menos), você causará +30 pontos de dano.
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Resistencia a Fogo Sono
Habilidade - Suporte Habilidade (Magia) - Ação
Descrição: Você recebe a metade de todo dano de Mana: 20
Fogo. Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: A vítima desta magia cairá em um sono
muito pesado e só acordará após 1 hora. A vítima só
Resistencia a Frio acordará se receber algum dano, caso contrário ela
continuará dormindo profundamente.
Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe a metade de todo dano de Frio.
Sopro de Fogo 1
Habilidade - Ação
Resistencia a Perfuração Mana: 30
Habilidade - Suporte Descrição: Todos que tiverem na área do seu sopro
Descrição: Você recebe a metade de todo dano de de fogo receberão 20 pontos de dano de fogo. Esta área
Perfuração. engloba todos que estiverem na sua frente até 10m.
Sopro de Fogo 2
Resistência Selvagem
Habilidade - Ação
Habilidade - Suporte Mana: 50
Descrição: Quando sem armadura, você ganha +2 Descrição: Todos que tiverem na área do seu sopro
de bônus na Defesa. Este bônus conta como bônus de fogo receberão 40 pontos de dano de fogo. Esta área
de armadura. engloba todos que estiverem na sua frente até 20m.
87
Sopro de Fumaça 3 Teleporte 3
Habilidade - Ação Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 100 Mana: 50
Descrição: Todos que tiverem na área do seu sopro Dificuldade da Magia: 16
de fumaça receberão 50 pontos de dano de frio e Descrição: Você pode se teleportar para qualquer
não poderão enchergar até o próximo turno (mesmo lugar que você conhece. Você pode levar alguém
tendo visão noturna). Esta área engloba todos que com você apenas encostando nela, mas some +2
estiverem na sua frente até 40m. na dificuldade da magia para cada pessoa a mais.
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Visão Noturna Vulnerabilidade a Fogo
Habilidade (Característica) - Suporte Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa escuri- Descrição: Você recebe o dobro de todo dano de
dão, mas não é capaz de distinguir cores. Fogo.
Vulnerabilidade a Frio
Vulnerabilidade a Contusão Habilidade - Suporte
Habilidade - Suporte Descrição: Você recebe o dobro de todo dano de Frio.
Descrição: Você recebe o dobro de todo dano de
Contusão.
Vulnerabilidade a Luz Solar
Vulnerabilidade a Eletricidade Habilidade (Vampirismo) - Suporte
Habilidade - Suporte Descrição: Esta criatura recebe 10 pontos de dano
Descrição: Você recebe o dobro de todo dano de de fogo a cada minuto que estiver exposto à luz solar
Eletricidade. direta.
89
1ª Edição
Versão: 3.0
Agradeço a todos do fórum do site e fãs do sistema: UtarefsoN, Takeru, erikfn, Gurgel, malagueta,
ShaoKan666, MadClown, SrDock, alyssonrpg, Fantasma, jaobalista, levithanvl, Sweet Liar,
BlueFenix, Warden, Warrior Guêrard, TheBlackInk, Gelatto, Baltazar, Asuka, Spinix, Torganus,
lukagabriel, RyokaZ, valberto, allangron, Martini, Kilapo_MB, vagnerd, Arquimago, pramon71,
Owl Guardian, Zenon, ShinTiago, HanEric, Duttones e todos os 6.072 usuários registrados.
Agradeço também aos meus amigos que ajudaram a testar e jogar o sistema, Bruno Henrique
Junges, Augusto “Joey” Vargas, Eduardo “Coveiro” Cadore, Thomas Trento, Henrique Appelt,
Gustavo Serafim, Thiago “HC” Carvalho, Daniel Centeno e Homer J. Simpson.
E agradeço a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional.
Agradeço a todos pelo apoio, divulgação e testplays do sistema! Este sistema foi
criado para vocês se divertirem, e espero que tenha dado certo!
www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com/mightyblade
Porto Alegre
2012
Tiago Junges
Porto Alegre
2012
3
Índice
Introdução 5
Capítulo 1: Animais 7
Capítulo 2: Monstros 18
Capítulo 3: Povos 42
Capítulo 4: Seres Artificiais 58
Capítulo 5: Seres Sobrenaturais 64
Apêndice: Habilidades 77
44
introdução
em vindo aventureiro! Este é o Monstrum Codex, um suplemento para o sis-
tema Mighty Blade RPG. Nele você encontrará diversas criaturas e monstros
para o mestre colocar nas suas aventuras. Você precisará do manual básico
do Mighty Blade para usar este livro. O Monstrum Codex está dividido em 5 capítulos,
cada um agrupando um tipo de criatura para facilitar a criação de suas aventuras
5
Capítulo I: Animais - Não há descrições detalhadas por serem animais comuns ao nosso mundo. Todos
são considerados “Bestas” e podem existir em abundância no mundo.
Capítulo II: Monstros - Aqui está a maioria dos monstros e criaturas comuns em aventuras. São cria-
turas raras ou mágicas dos mais variados tipos.
Capítulo III: Povos - Estas são as criaturas que populam o mundo, construindo cidades e impérios.
Todos aqui são inteligêntes e possuem sua própria cultura.
Capítulo IV: Seres Artificiais - Aqui estão os seres construidos com magia como Golens e Elementais.
Eles não possuem inteligência e podem assumir diversas formas distintas.
Capítulo V: Seres Sobrenaturais - Criaturas mortas, amaldiçoadas, sombrias e mortais. Possuem uma
grande variedade e podem ser de mortos-vivos á demônios.
66
Capítulo - 1
Animais
riadas por Lathellanis, a deusa da natureza, estas criaturas se espalham em
todos os cantos do mundo. Use este capítulo para popular seu mundo com as
mais comuns criaturas da terra. Sempre que alguma regra citar animais, a
criatura em questão precisa estar neste capítulo. Temos aqui os animais mais comuns e
mais usados em uma campanha. Caso precise de um animal que não está aqui, adapte
com algum semelhante.
7
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Mamífero)
Alce Baleia
For: 5 Agi: 4 Int: 3 Von: 4 For: 6 Agi: 3 Int: 4 Von: 4
PV: 30 PM: 10 Def: 9 PV: 100 PM: 10 Def: 9
Ataques: Ataques:
Chifre (Corporal; Dano: 10/Perfuração) Cauda (Corporal; Dano: 16/Contusão)
Habilidades:
Habilidades: Aquático [Suporte]
Investida Mortal [Ação] Combate Gigante [Suporte]
Classificação Classificação
Besta (Ave) Besta (Mamífero)
Águia Bóde
For: 3 Agi: 4 Int: 3 Von: 3 For: 5 Agi: 4 Int: 3 Von: 4
PV: 10 PM: 10 Def: 11 PV: 30 PM: 10 Def: 9
Ataques: Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 6/Corte) Chifre (Corporal; Dano: 10/Perfuração)
Habilidades: Habilidades:
Asas Pesadas [Suporte] Investida Mortal [Ação]
8
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Mamífero)
Burro Cavalo
For: 5 Agi: 3 Int: 3 Von: 2 For: 5 Agi: 3 Int: 3 Von: 2
PV: 20 PM: 10 Def: 9 PV: 20 PM: 10 Def: 8
Ataques: Ataques:
Coice (Corporal; Dano: 8/Contusão) Coice (Corporal; Dano: 10/Contusão)
Habilidades: Habilidades:
Montaria [Suporte] Montaria [Suporte]
Classificação Classificação
Besta (Mamífero)
Besta (Mamífero)
Camelo
Cavalo de Guerra
For: 6 Agi: 3 Int: 3 Von: 3
For: 5 Agi: 4 Int: 3 Von: 4
PV: 30 PM: 10 Def: 8
PV: 30 PM: 10 Def: 9
Ataques:
Coice (Corporal; Dano: 6/Contusão) Ataques:
Coice (Corporal; Dano: 10/Contusão)
Habilidades:
Montaria [Suporte]
Habilidades:
Resistência do Deserto [Suporte]
Montaria [Suporte]
9
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Ave)
Habilidades: Habilidades:
Faro Asas Pesadas [Suporte]
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Ave)
Habitat: Florestas
Habitat: Qualquer
Dieta: Onívora
Dieta: Carnívora
Organização: Solitário ou
Organização: Qualquer
Grupo 5 - 12
Tamanho (Altura): 1m
Tamanho (Altura): 25 cm
Peso: 80kg
Peso: 300g
Média de Vida: 16 anos
Média de Vida: 12 anos
Temperamento: Sobrevivente
Temperamento: Sobrevivente
10
Classificação Classificação
Besta (Réptil) Besta (Mamífero)
Crocodilo Esquilo
For: 6 Agi: 3 Int: 2 Von: 3 For: 1 Agi: 5 Int: 2 Von: 4
PV: 20 PM: 30 Def: 13 PV: 10 PM: 10 Def: 12
Ataques: Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 12/Perfuração) Mordida (Corporal; Dano: 2/Perfuração)
Habilidades: Habilidades:
Golpe Devastador [Ação] Furtividade [Suporte]
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Mamífero)
Elefante Gato
For: 10 Agi: 2 Int: 4 Von: 3 For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 4
PV: 100 PM: 30 Def: 10 PV: 10 PM: 20 Def: 10
Ataques: Ataques:
Presas (Corporal; Dano: 10/Contusão) Garras (Corporal; Dano: 6/Corte)
Patada (Corporal; Dano: 20/Contusão)
Habilidades:
Habilidades: Furtividade [Suporte]
Montaria [Suporte]
11
Classificação Classificação
Troglodita (Mamífero) Besta (Mamífero)
Gorila Hiena
For: 6 Agi: 3 Int: 2 Von: 5 For: 4 Agi: 4 Int: 2 Von: 2
PV: 40 PM: 30 Def: 11 PV: 20 PM: 30 Def: 9
Ataques: Ataques:
Soco (Corporal; Dano: 12/Contusão) Mordida (Corporal; Dano: 8/Perfuração)
Habilidades: Habilidades:
Golpe Devastador [Ação] Furtividade [Suporte]
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Mamífero)
Guepardo Javali
For: 4 Agi: 7 Int: 3 Von: 4 For: 4 Agi: 3 Int: 3 Von: 4
PV: 30 PM: 30 Def: 12 PV: 30 PM: 30 Def: 10
Ataques:
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 8/Perfuração)
Mordida (Corporal; Dano: 8/Perfuração)
Garras (Corporal; Dano: 8/Corte)
Habilidades:
Habilidades:
Investida Mortal [Ação]
Corrida [Suporte]
12
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Mamífero)
Classificação Classificação
Besta (Mamífero)
Troglodita (Mamífero)
Habitat: Florestas
Dieta: Carnívora Habitat: Selvas
Organização: Grupo 4 - 6 Dieta: Onívora
Tamanho (Altura): 1 m Organização: Grupo 5 - 12
Peso: 75kg Tamanho (Altura): 1 m
Média de Vida: 13 anos Peso: 85kg
Temperamento: Sobrevivente Média de Vida: 60 anos
Temperamento: Sobrevivente
Lobo
Macaco
For: 4 Agi: 3 Int: 3 Von: 3
For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 3
PV: 20 PM: 10 Def: 9
PV: 10 PM: 30 Def: 11
Ataques:
Mordida Ataques:
(Corporal; Dano: 10/Perfuração) Soco (Corporal; Dano: 4/Contusão)
Habilidades: Habilidades:
Faro [Suporte] Escalador [Suporte]
13
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Mamífero)
Mamute Pônei
For: 12 Agi: 2 Int: 4 Von: 3
For: 4 Agi: 3 Int: 3 Von: 1
PV: 120 PM: 30 Def: 10
PV: 20 PM: 10 Def: 8
Ataques:
Presas (Corporal; Dano: 12/Contusão) Ataques:
Patada (Corporal; Dano: 24/Contusão) Coice (Corporal; Dano: 8/Contusão)
Habilidades: Habilidades:
Montaria [Suporte] Montaria [Suporte]
Colosso [Suporte]
Classificação Classificação
Besta (Mamífero)
Besta (Mamífero Alado)
Morcego Raposa
For: 1 Agi: 3 Int: 2 Von: 3 For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 3
14
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Mamífero)
Rato Rinoceronte
For: 1 Agi: 4 Int: 2 Von: 2 For: 8 Agi: 2 Int: 3 Von: 4
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Réptil)
Ratazana
Serpente
For: 2 Agi: 4 Int: 2 Von: 3
For: 2 Agi: 4 Int: 4 Von: 4
PV: 10 PM: 10 Def: 10
PV: 10 PM: 10 Def: 9
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 6/Perfuração) Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 6/Perfuração)
Habilidades:
Furtividade [Suporte] Habilidades:
Furtividade [Suporte]
15
Classificação Classificação
Besta (Réptil) Besta (Mamífero)
Classificação Classificação
Besta (Réptil) Besta (Mamífero)
Ataques: Ataques:
Abraço (Corporal; Dano: 10/Contusão) Garras (Corporal; Dano: 14/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 22/Perfuração)
Habilidades: Habilidades:
Agarrar [Ação] Agarrar [Ação]
Furtividade [Suporte]
16
Classificação Classificação
Besta (Mamífero) Besta (Peixe)
Classificação Classificação
Besta (Peixe)
Besta (Mamífero)
Habitat: Oceanos Habitat: Florestas e Montanhas
Dieta: Carnívora Dieta: Pantas e Peixes
Organização: Solitário Organização: Solitário
Tamanho (Comprimento): 2 m Tamanho (Comprimento): 3 m
Peso: 100kg Peso: 310kg
Média de Vida: 25 anos Média de Vida: 30 anos
Temperamento: Sobrevivente Temperamento: Sobrevivente
Tubarão Urso
For: 6 Agi: 5 Int: 3 Von: 5 For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 3
PV: 30 PM: 30 Def: 11 PV: 50 PM: 30 Def: 11
Ataques: Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 18/Perfuração) Garras (Corporal; Dano: 6/Corte)
Habilidades: Abraço (Corporal; Dano: 12/Contusão)
Aquático [Suporte] Habilidades:
Faro [Suporte] Agarrar [Ação]
17
Capítulo - 2
MONSTROS
as lendas eles vieram, e muitas histórias eles trarão. É classificado como
“monstro” toda criatura fantástica. Desde limos rastejantes até dragões cuspi-
dores de fogo. Cada uma possui uma origem distinta e pode, ou não, ter
ligação com outra. Os goblins foram inseridos aqui muito a contragosto, houveram
protestos e marchas reivindicando os direitos dos goblins de serem um povo. Infelizmente
essas manifestações acabaram em caóticas pilhagens às cidades próximas, e tiveram de
ser dispersadas. Então, eles foram inseridos nesse capítulo mesmo. Tomamos medidas de
segurança para eles não fugirem, mas nunca se sabe, fique de olho neles...
18
Aranha Gigante (Adulta)
For: 5 Agi: 4 Int: 4 Von: 3
Classificação
Besta (Aracnídeo)
Os basiliscos são estranhos répteis de oito patas,
Habitat: Cavernas escuras pele marrom ou cinza e olhos esverdeados capazes
Dieta: Carnívora de transformar uma pessoa em pedra.
Organização: Solitário ou Par
Tamanho (Altura): 1,5m Costumam viver em cavernas, mas podem ser
Peso: 80kg encontrados em praticamente qualquer lugar do
Média de Vida: 300 anos mundo. São extremamente raros e podem viver
Temperamento: Agressivo por centenas de anos. São seres solitários e só se
reúnem para acasalar. Lendas contam que foram
gerados a partir de um ovo de lagarto chocado por
um galo, mas ninguém sabe ao certo sua origem.
Aranha Gigante (Filhote) Alimenta-se de carne petrificada de animais que
cruzam seu caminho. Seu organismo é capaz de ab-
For: 4 Agi: 3 Int: 2 Von: 2 sorver os nutrientes petrificados. Costumam pegar
ratos, aves ou outros pequenos animais, mas tem
PV: 10 PM: 10 Def: 11 um gosto especial por animais maiores.
Ataques: Os basiliscos não costumam correr nem per-
Mordida (Corporal; Dano: 6/Corte) seguir suas vítimas, pois são muito preguiçosos e
confiam em seu olhar petrificante. Procuram ficar
Habilidades: distante de suas vítimas sempre contando que se
Visão Noturna [Suporte] tornarão pedra. Atacará com mordida todo aquele
que estiver a distância corporal.
19
Classificação
Besta (Réptil)
Canidrako
Habitat: Qualquer
(normalmente cavernas) For: 5 Agi: 6 Int: 3 Von: 5
Dieta: Carnívora
Organização: Solitário PV: 30 PM: 30 Def: 12
Tamanho (Comprimento): 4m
Peso: 850kg Ataques:
Média de Vida: 250 anos Mordida (Corporal; Dano: 8/Perf. + 4/fogo)
Temperamento: Agressivo
Habilidades:
Sopro de Fogo 1 [Ação]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Basilisco
For: 4 Agi: 4 Int: 3 Von: 2
Habilidades:
Sopro Gélido 1 [Ação]
Imunidade a Frio [Suporte]
20
O ciclope é um humanoide gigante com um olho
só no meio de sua testa. Assim como o ogro e o ettin, Os dragões das trevas, também conhecidos como
o ciclope é um descendente dos gigantes. Não possui Dragões das Sombras, são poderosas e grandes cria-
nenhum pêlo em seu corpo e sua voz é grave e rouca, turas reptilianas com quatro patas e um par de asas.
porém muito forte. Possuem escamas por todo o corpo e de coloração
Ciclopes são em geral solitários e nômades. Al- escura. São mais magros e esguios que os outros dra-
guns preferem andar com um clã aonde o líder é nor- gões. Alguns estudiosos acreditam que estes dragões
malmente o mais velho, mas estes são raros. Preferem são uma espécie de dragões do gelo.
sempre locais isolados das civilizações e outras raças.
Não usam o fogo por ser algo complicado e por pre- Os dragões das trevas são lendarios e muito pou-
ferir sua comida crua. co se sabe deles. Vivem em locais escuros e perdi-
Os ciclopes são Onívoras, mas possuem um gosto dos. Eles possuem poderes especiais de se transfor-
especial por carne de ovelhas. Vivem cerca de 300 mar em sombras, e é assim que se acredita que eles
anos, mas raramente se lembram de coisas antigas. se alimentam. Atacam suas vítimas a noite enquan-
Não se importam com outras raças, apenas tenta to dormem. Alguns sequestram famílias inteiras e as
manter distância. mantém em suas cavernas torturando-as e as fazen-
O ciclope quando distante ataca arremessando do de escravas.
pedras quando as encontra, mas ataca ferozmente
com sua clava quando o oponente está próximo. É impossível identificar o sexo de um dragão. A
Tenta manter criaturas menores que ele próximas do única característica é que a fêmea costuma se refu-
chão, sempre usando seu ataque. giar com seus ovos até que se choquem. Assim que
seus filhotes nascem, ela os abandona. Estes filho-
tes então crescem se alimentando de outros animais
Ciclope das Montanhas que a mãe possivelmente deixou vivendo nas caver-
nas. Quando atingem a juventude (após 50 anos)
For: 7 Agi: 3 Int: 2 Von: 3
eles lutam para decidir quem vai ficar com o covil,
PV: 100 PM: 30 Def: 11 e o mais forte devora seus irmão.
Ataques:
Clava Gigante Os dragões são classificados por idade, onde o
(Corporal; Dano: 20/Cont.) Jovem tem entre 50 a 200 anos, o Adulto tem até
Arremesso de Pedra 1000 anos, e o ancião tem até 3.000 anos.
(Distância; Dano: 12/Cont.)
Habilidades:
Mantendo no Chão [Reação] Classificação
Combate Gigante [Suporte]
Esfinge (Dracônico)
Tesouros:
Clava Gigante Habitat: Cavernas e Montanhas
Geladas
Dieta: Carnívora
Classificação Organização: Solitário
Tamanho (Altura): 3m, 6m e 10m
Humanoide (Gigante)
Peso: 1,8ton, 12ton e 58ton
Habitat: Desertos e Regiões Média de Vida: 3000 anos
Montanhosas Temperamento: Cruel
Dieta: Onívora
Organização: Solitário
Tamanho (Altura): 3,5m
21
Peso: 470kg
Média de Vida: 300 anos
Temperamento: Agressivo
Dragão das Trevas Jovem
For: 7 Agi: 6 Int: 6 Von: 6
PV: 120 PM: 120 Def: 14
Ataques: Os dragões do fogo, também conhecidos como
Garra (Corporal; Dano: 20/Corte) Pirodrakos, são poderosas e grandes criaturas repti-
Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.) lianas com quatro patas e um par de asas. Possuem
Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.) escamas por todo o corpo e de coloração bem variada.
Os mais comuns são os verdes e os vermelhos, mas
Habilidades: já foram vistos dragões do fogo de cores pretas e até
Sopro de Fumaça 1 [Ação] alguns totalmente dourados. Esta variedade se deve
Corpo Intangível [Ação] ao fato que dragões do fogo adquirem características
Reflexo Dracônico [Reação] do ambiente que os cerca. Dragões que vivem em ca-
Combate Gigante [Suporte] vernas escuras e úmidas, ou pântanos normalmente
Imunidade a Frio [Suporte] assumem a cor preta. Dragões que vivem em vulcões
Asas Pesadas [Suporte] ou cavernas quentes assumem a cor vermelha. Dra-
gões que vivem escondidos em grandes florestas escu-
ras ou cavernas cobertas com plantas e limo podem
Dragão das Trevas Adulto assumir a cor verde. Tudo depende de quantos anos
este dragão ficou dormindo nestes ambientes.
For: 9 Agi: 8 Int: 9 Von: 8 Dragões são arrogantes e desejam sempre domi-
PV: 200 PM: 200 Def: 17 nar mais territórios. Seu covil normalmente é em
cavernas grandes e escuras, masmorras perdidas e
Ataques: cavernas em vulcões ativos. Gostam de se alimentar
Garra (Corporal; Dano: 30/Corte) de humanos e criatura de mesmo tamanho. Dra-
Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.) gões do Fogo são inteligentes e muitos deles escra-
Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.) vizam raças mais fracas para construir fortalezas e
masmorras para eles. Em extrema raras ocasiões,
Habilidades:
dragões do fogo podem se juntar com outros de sua
Sopro de Fumaça 2 [Ação]
raça para dominar uma determinada região.
Corpo Intangível [Ação]
Reflexo Dracônico [Reação] É impossível identificar o sexo de um dragão. A
Combate Gigante [Suporte] única característica é que a fêmea costuma se refu-
Imunidade a Frio [Suporte] giar com seus ovos até que se choquem. Assim que
Asas Pesadas [Suporte] seus filhotes nascem, ela os abandona. Estes filho-
tes então crescem se alimentando de outros animais
que a mãe possivelmente deixou vivendo nas caver-
nas. Quando atingem a juventude (após 50 anos)
Dragão das Trevas Ancião eles lutam para decidir quem vai ficar com o covil,
e o mais forte devora seus irmão.
For: 12 Agi: 11 Int: 12 Von: 11
Os dragões são classificados por idade, onde o
PV: 500 PM: 500 Def: 20 Jovem tem entre 50 a 200 anos, o Adulto tem até
Ataques: 1500 anos, e o ancião tem até 4.000 anos.
Garra (Corporal; Dano: 50/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 50/Perf.) Classificação
Cauda (Corporal; Dano: 30/Cont.)
Esfinge (Dracônico)
Habilidades:
Sopro de Fumaça 3 [Ação] Habitat: Cavernas e Montanhas Quentes
Engolir [Ação] Dieta: Carnívora
Corpo Intangível [Ação] Organização: Solitário
Reflexo Dracônico [Reação] Tamanho (Altura): 4m, 8m e 12m
Colosso [Suporte] Peso: 1,6ton, 10ton e 55ton
Combate Gigante [Suporte] Média de Vida: 4000 anos
Imunidade a Frio [Suporte] Temperamento: Cruel
Asas Pesadas [Suporte]
22
Dragão do Fogo Jovem
For: 8 Agi: 6 Int: 5 Von: 6
PV: 120 PM: 120 Def: 15
Ataques: Os dragões do gelo, também conhecidos como
Garra (Corporal; Dano: 20/Corte) Criodrakos ou Dragões do Frio, são poderosas e gran-
Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.) des criaturas reptilianas com quatro patas e um par de
Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.) asas. Possuem escamas por todo o corpo e de colora-
ção branca ou prateada. A histórias de dragões do gelo
Habilidades: com coloração azul, mas nenhum conhecido.
Sopro de Fogo 1 [Ação]
Reflexo Dracônico [Reação] Os dragões do gelo são difíceis de encontrar e
normalmente vivem em regiões glaciais. São exce-
Combate Gigante [Suporte]
lentes nadadores e se alimentam normalmente de
Imunidade a Fogo [Suporte]
peixes e mamíferos das zonas polares. Apesar disto,
Asas Pesadas [Suporte] preferem o sabor de humanos e semelhantes. Al-
guns inclusive saem dos polos e regiões frias para
atacar vilas de humanos para ter uma boa refeição.
Dragão do Fogo Adulto
Alguns dragões do gelo fazem seu lar em altas
For: 10 Agi: 8 Int: 8 Von: 8 montanhas cobertas de neve para ficarem mais per-
to das civilizações. Diferente dos dragões do fogo, os
PV: 200 PM: 200 Def: 18 dragões do gelo são mais pacientes e não possuem
Ataques: grande ganância por poder. Apesar disto também
Garra (Corporal; Dano: 30/Corte) são cruéis e se divertem com humanos que tentam
enfrentá-los. Alguns destes dragões são grandes es-
Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.)
tudiosos e podem ter grandes bibliotecas de livros
Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.)
roubados de humanos (especialmente de magia).
Habilidades:
Sopro de Fogo 2 [Ação] É impossível identificar o sexo de um dragão. A
Reflexo Dracônico [Reação] única característica é que a fêmea costuma se refu-
Combate Gigante [Suporte] giar com seus ovos até que se choquem. Assim que
Imunidade a Fogo [Suporte] seus filhotes nascem, ela os abandona. Estes filho-
Asas Pesadas [Suporte] tes então crescem se alimentando de outros animais
que a mãe possivelmente deixou vivendo nas caver-
nas. Quando atingem a juventude (após 50 anos)
eles lutam para decidir quem vai ficar com o covil,
Dragão do Fogo Ancião e o mais forte devora seus irmão.
For: 13 Agi: 11 Int: 11 Von: 11 Os dragões são classificados por idade, aonde o
PV: 500 PM: 500 Def: 20 Jovem tem entre 50 a 400 anos, o Adulto tem até
2000 anos, e o ancião tem até 5.000 anos.
Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 50/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 50/Perf.) Classificação
Cauda (Corporal; Dano: 30/Cont.)
Esfinge (Dracônico)
Habilidades:
Sopro de Fogo 3 [Ação] Habitat: Cavernas e Montanhas Geladas
Engolir [Ação] Dieta: Carnívora
Reflexo Dracônico [Reação] Organização: Solitário
Colosso [Suporte] Tamanho (Altura): 3m, 6m e 10m
Combate Gigante [Suporte] Peso: 2ton, 15ton e 60ton
Imunidade a Fogo [Suporte] Média de Vida: 5000 anos
Asas Pesadas [Suporte] Temperamento: Cruel
23
Dragão do Gelo Jovem
For: 7 Agi: 6 Int: 6 Von: 6
PV: 120 PM: 120 Def: 14
O duplicante é uma criatura humanoide de pele
Ataques: branca e olhos vazios que pode mudar sua forma
Garra (Corporal; Dano: 20/Corte) e assumir a imagem de qualquer humanoide de
Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.) mesmo tamanho. Pode inclusive imitar roupas e
Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.) equipamentos junto ao corpo. Se o duplicante se
desvencilhar de um objeto criado por sua metamor-
Habilidades: fose, este some imediatamente.
Sopro Gélido 1 [Ação]
Também chamados de doppleganger ou meta-
Reflexo Dracônico [Reação] morfos, os duplicantes são misteriosos e ninguém
Combate Gigante [Suporte] sabe ao certo de onde vieram. Alguns dizem que
Imunidade a Frio [Suporte] eles vêm de portais dimensionais, mas a maioria
Asas Pesadas [Suporte] acredita que eles já estavam aqui e se escondem en-
tre nós sem que saibamos há milênios.
Alguns duplicantes trabalham como espiões
Dragão do Gelo Adulto para poderosas organizações secretas. São assassinos
silenciosos e persuasivos, ideais para trabalhos sujos
For: 9 Agi: 8 Int: 9 Von: 8 de criminosos e reis inescrupulosos.
PV: 200 PM: 200 Def: 17 Evitam ao máximo um combate, mas se desco-
bertos, lutarão para se defender e tentar fugir quan-
Ataques: do possível. Sua estratégia é se transformar em um
Garra (Corporal; Dano: 30/Corte) dos atacantes e confundir o grupo a ponto deles
Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.) atacarem seus próprios aliados. Se a qualquer mo-
Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.) mento surgir uma oportunidade de fugir, eles irão.
Habilidades:
Sopro Gélido 2 [Ação] Duplicante
Reflexo Dracônico [Reação]
Combate Gigante [Suporte] For: 3 Agi: 5 Int: 4 Von: 2
Imunidade a Frio [Suporte]
Asas Pesadas [Suporte] PV: 30 PM: 60 Def: 10
Ataques:
Dragão do Gelo Ancião Adaga (Corporal; Dano: 6/Perf.)
Os escorpiões gigantes vivem em grandes cavernas, Eles não são muito inteligentes, possuem um racio-
desertos áridos e montanhas rochosas. Podem ser en- cínio lento e falam uma língua própria monossilábica.
contrados sozinhos ou acompanhados de seu par. Fa- Costumam viver em cavernas escuras e sujas em luga-
zem um covil em um local seguro e de difícil acesso. res rochosos, e frequentemente saem pra caçar comida,
Podem ter até dez filhotes de uma vez, e a fêmea ataca dando preferência a animais grandes. Eles costumam
ferozmente qualquer um que invadir seu covil. Não há viver solitários, porém pode juntar-se em grupos de
como distinguir uma fêmea de um macho. no máximo três. Conflitos dentro de grupos de Ettins
(principalmente por comida e liderança) são comuns.
Sua arma especial é o ferrão que pode paralisar a ví-
tima. Os escorpiões gigantes costumam usar esta arma Ettins se jogarão em cima do oponente com toda
no segundo ou terceiro turno, atacando quem o cau- a força que possuem, raramente obedecerão alguma
sou mais dano. Ele ataca com suas poderosas garras. tática de grupo. Dizem que lutar contra Ettins é extre-
mamente difícil, pois ambas as cabeças pensam separa-
Seu veneno pode ser extraído e usado em armas e das, e ambos os braços são proficientes e podem atacar
flechas. O efeito será menor (paralisando a vítima por cada um deles um inimigo separado, tornando a luta
apenas um turno), e pode perder a potência em até 48h contra um Ettin quase como lutar contra dois grandes
se não for conservado corretamente. oponentes.
EscorpiãoGigante Ettin
For: 7 Agi: 5 Int: 2 Von: 4 For: 7 Agi: 3 Int: 2 Von: 2
PV: 100 PM: 30 Def: 10
PV: 50 PM: 40 Def: 11
Ataques:
Ataques: Mangual Gigante (Corporal; Dano: 20/Cont.)
Garra (Corporal; Dano: 20/Corte) Mangual Gigante (Corporal; Dano: 20/Cont.)
Ferrão(Corporal; Dano: 10/Perfuração) Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Habilidades: Combate em Dobro [Suporte]
Ferrão Paralisante [Suporte] Combate Gigante [Suporte]
Visão Noturna [Suporte] Vulnerável a Eletricidade [Suporte]
Tesouros:
2 Manguais Gigante
Classificação
Besta (Aracnídeo)
25
Temperamento: Sobrevivente Média de Vida: 300 anos
Temperamento: Sobrevivente
Gárgulas são criaturas semelhantes a demônios Gnolls são humanoides fedorentos, desonestos e
feitos de pedra. Apesar disto, eles são criaturas vivas trapaceiros que se assemelham às hienas. Se comu-
com pele extremamente grossa e semelhante à pedra. nicam como humanos, porém com uma mistura de
Precisa vencer um teste de Inteligência (dificuldade latidos.
16) para notar que não é pedra. Apesar de terem a
pele fria, dentro possuem órgãos normais. Vivem em grupos (tribos) nômades e vivem inva-
Gárgulas vivem em ruínas e locais abandonados. dindo pequenas cidades e assaltando viajantes em es-
São capazes de ficar imóveis por dias, sendo impos- tradas. Não são muito organizados, e como são trapa-
sível descobrir que não são estátuas. Eles usam esta ceiros, nunca confiam uns aos outros. Normalmente
capacidade para capturar criaturas desprevenidas e se estipulam um líder por influência e só o seguem, pois
esconderem de criaturas mais poderosas. Se alimen- sabem que em grupo é mais seguro e vantajoso em
tam de criaturas rastejantes e mamíferos de pequeno roubos e ataques. Como são nômades, preferem an-
porte. Tem o hábito de se arriscar e caçar grandes dar em estradas, planícies e florestas.
predadores dos ecossistemas onde vivem. Alguns vão
para locais habitados por humanos e elfos. Gostam São covardes e costumam atacar apenas quando
de comer as vísceras de suas vítimas primeiro. tem certeza que podem vencer. Normalmente fazen-
do emboscadas e colocando armadilhas no caminho.
Os machos vivem a procura de uma fêmeas, e de- Preferem sempre atacar um único oponente por vez,
pois que acham não a abandonam. Podem conseguir sendo os mais letais os primeiros.
mais de uma fêmeas, que o aceita incondicionalmen-
te. Uma fêmeas que não aceita o macho irá ter que
lutar com ele até a morte. Se o macho morre, as fême- Classificação
ass poderão fugir. Não há como distinguir um macho Humanoide (meta-humano)
de uma fêmeas.
Habitat: Qualquer
Dieta: Onívora
Gárgola Organização: Grupo (3-6)
Tamanho (Altura): 2m
For: 4 Agi: 3 Int: 3 Von: 2 Peso: 100kg
PV: 50 PM: 40 Def: 14(10*) Média de Vida: 65 anos
Temperamento: Covarde
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 14/Corte)
Habilidades: Gnoll Sanguinário
Enrijecer [Ação]
Asas Pesadas [Suporte] For: 5 Agi: 6 Int: 2 Von: 3
Vulnerabilidade a Contusão [Suporte]
Imunidade a Frio [Suporte] PV: 30 PM: 30 Def: 12
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 10/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 6/Perfuração)
Classificação
Troglodita (Réptil) Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Habitat: Cavernas Sede de Sangue [Ação]
Dieta: Carnívora Ataque em Grupo [Suporte]
Organização: Solitário ou Par
Tesouros:
Tamanho (Altura): 1,8m
Gibão de Peles
Peso: 145kg
Média de Vida: 400 anos
26
Temperamento: Cruel
Gnoll Guerreiro
For: 4 Agi: 5 Int: 2 Von: 2
For: 4 Agi: 5 Int: 2 Von: 2 Por seus corpos serem muito frágeis, goblins cos-
PV: 20 PM: 20 Def: 11 tumam vivem em grandes grupos para sobreviverem
aos perigos do mundo. Reproduzem-se com muita
Ataques: rapidez, pois o tempo de gestação é de 1 mês. Devido
Adaga (Corporal; Dano: 4/Perfuração) a evolução da espécie, possuem uma leve sensibilida-
Arco de Caça (Distância; Dano: 8/Perfuração) de a luz e ficam tontos de ficarem expostos ao sol por
mais de 4 horas.
Habilidades:
Flecha Aleijadora [Ação] Goblins são medrosos por natureza e tentam
sempre mentir e enganar a todos. São extremamen-
Tesouros:
te egoístas e individualistas. Não possuem honra
Adaga
nenhuma e não lutam se não houver uma boa ra-
Arco de Caça
zão.
Armadura de Couro
Em combate, os goblins tentam atacar juntos, uma
mesma vítima. Normalmente escolhem a vítima mais
fraca ou a que esteja mais perto de uma saída (caso
Líder Gnoll queiram fugir). Todo o goblin que se ferir ou que fi-
car sozinho lutando, deverá fazer um teste de Vontade
For: 6 Agi: 6 Int: 3 Von: 4 (Dif.10). Se falhar, irá fugir de medo da batalha.
PV: 50 PM: 30 Def: 14
Ataques: Classificação
Mangual Pesada (Corporal; Dano: 12/Contusão) Humanoide (Goblinoide)
Habilidades:
Habitat: Cavernas e Florestas
Grito de Guerra [Ação]
Dieta: Onívora
Sede de Sangue [Ação]
Organização: Grupo (4-10)
Ataque em Grupo [Suporte]
Tamanho (Altura): 1m
Tesouros: Peso: 20kg
Mangual Pesada Média de Vida: 20 anos
Escudo Grande Temperamento: Covarde
Armadura de Ossos
27
Goblin Comum Goblin Mercador
For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 2
For: 2 Agi: 4 Int: 4 Von: 2
PV: 10 PM: 10 Def: 9
PV: 20 PM: 10 Def: 9
Ataques:
Adaga (Corporal; Dano: 6/Corte)
Ataques:
Adaga (Distância; Dano: 6/Perfuração)
Adaga (Corporal; Dano: 6/Corte)
Habilidades:
Ataque em Grupo [Suporte] Habilidades:
Tamanho Pequeno [Suporte] Tamanho Pequeno [Suporte]
Visão Noturna [Suporte] Visão Noturna [Suporte]
Tesouros: Tesouros:
Adaga Adaga
Goblin Soldado
For: 3 Agi: 4 Int: 3 Von: 2
Líder Goblin
PV: 20 PM: 10 Def: 10 For: 3 Agi: 5 Int: 3 Von: 3
28
Os gigantes são seres humanoides que medem Grifos são metade águia, metade leão. A cabeça, a
mais de 10 metros de altura. Sua altura e caracterís- parte superior do dorso, as asas e a pata dianteira são
ticas físicas podem variar dos mais diferentes tipos. de uma águia com uma bela plumagem. A parte de traz
Raramente encontrará dois gigantes semelhantes. do dorso, as patas traseiras e a cauda são de leão com
uma penugem normalmente parda. As asas do grifo são
São semelhantes a humanos, mas devido ao seu enormes e possuem uma envergadura de 7,5m ou mais.
estado imortal e por não possuírem uma sociedade, Grifos vivem em colinas próximas as planícies, onde
são normalmente primitivos e selvagens. São antipá- pode ser encontrada com mais facilidade sua presa pre-
ticos e não gostam de companhia. ferida: cavalos. Vivem em sociedade de vários casais e se
comunicam entre si através de um guincho semelhante
Foram criados quando o mundo foi formado, e
vivem aqui desde então. Não são capazes de se repro- à de uma águia. Grifos podem também ser domestica-
duzir e nunca foi visto um gigante do sexo feminino dos desde que sejam capturados ainda novos (3 anos ou
(provavelmente nem existam). menos). Dessa forma, o grifo cria uma intimidade mui-
to grande com seu treinador, e o defende com a própria
São fortes o suficiente para não considerarem a vida se for necessário.
derrota uma opção. Não costumam lutar a menos Existe também uma variação do grifo encontrada
que sejam provocados. Se preocupam em nocautear em regiões distantes chamada hipogrifo. Ele é igual ao
suas vítimas e acabar com o combate. grifo mas possui partes de cavalo ao invés de leão, e seu
comportamento menos arisco. Podem ser um pouco
Classificação menores que os grifos.
Humanoide (Gigante) Os grifos caçam em grupos em colinas ou florestas.
Se avistarem um cavalo (com alguém montado ou não)
Habitat: Qualquer o grifo começa a planejar o ataque. Se algum cavaleiro
Dieta: Onívora ousar defender seu cavalo ou animal semelhante tam-
Organização: Solitário bém receberá a fúria do grifo, que atacará em mergulhos
Tamanho (Altura): 12m ou mais mortais estendendo suas garras para frente.
Peso: 40tons ou mais
Média de Vida: Imortal Grifo
Temperamento: Sobrevivente
For: 6 Agi: 5 Int: 3 Von: 4
PV: 50 PM: 30 Def: 11
Brommern, O Gigante
Ataques:
For: 13 Agi: 4 Int: 3 Von: 4 Garras (Corporal; Dano: 12/Corte)
Habilidades:
PV: 520 PM: 200 Def: 17
Montaria [Suporte]
Asas Pesadas [Suporte]
Ataques:
Pisada (Corporal; Dano: 26/Cont.)
Clava de Árvore (Corporal; Dano: 29/Cont.)
Classificação
Habilidades: Besta (Ave)
Golpe Devastador 2 [Ação]
Colosso [Suporte] Habitat: Colinas e Planícies
Força de Combate 2 [Suporte] Dieta: Carnívora
Combate Gigante [Suporte] Organização: Solitário ou Bando (2-4)
Imunidade a Frio [Suporte] Tamanho (Altura): 2,2m
Peso: 250kg
29
Média de Vida: 80 anos
Temperamento: Sobrevivente
A Hidra é um réptil gigante parecido com dragões.
Harpias possuem o corpo humanoide com patas Pode medir até 6m de altura. Não possui asas e tem 5
de abutre e asas no lugar dos braços. Além de cheirar cabeças. Vivem isoladas em cavernas perdidas e são ex-
muito mal, estas criaturas possuem uma voz aguda e celentes guardiões. Alguns veneram dragões pela sua
desafinada. perfeição. Mas não é raro encontrar hidras revoltadas
e ambiciosas em busca de território.
Alimentam-se de humanos ou semi-humanos Além da Hidra comum, existe a terrível Hidra de
(halflings e outras criaturas pequenas são seus favori- Lerna. Uma hidra capaz de regenerar suas cabeças.
tos). Costumam atacar em grupo para facilitar a caça, Não é possível diferenciar uma hidra de lerna de uma
mas muitas vezes caçam sozinhos para não precisar hidra comum. A única diferença é que quando uma
dividir. Não existem harpias machos, e elas se repro- de suas cabeças é cortada, nascem duas no local.
duzem colocando um ovo por ano. Filhotes que não
conseguem caçar nos primeiros anos acabam sendo Hidras de lerna são mais perigosas e raras de se en-
devorados pela mãe. contrar. O sangue da hidra de lerna possui o mesmo
efeito de uma poção de vida, mas somente nos primei-
As Harpias vivem em grupos em cavernas ou ruí- ros minutos após a sua morte (antes de coagular).
nas abandonadas. Gostam de levar suas vítimas para
se alimentarem protegidas. Em seu covil costumam Hidra Comum
jogar os restos de comida em um canto e não dão
importância para tesouros. For: 6 Agi: 5 Int: 3 Von: 7
PV: 100 PM: 30 Def: 13
Em combate, uma harpia tentará sempre parali-
sar com seu lamento aterrorizante os combatentes Ataques:
mais pesados (ou os que têm menor Vontade). De- Mordida* (Corporal; Dano: 10/Perfuração)
pois irá atacar os conjuradores com suas garras. As
Habilidades:
harpias evitam atacar quando estão em desvantagem.
Combate Gigante [Suporte]
Múltiplas Cabeças [Suporte]
Classificação Visão Noturna [Suporte]
Humanoide (meta-humano)
Algumas yagas, antes de abandonar um kookan Se conseguir ver qualquer criatura viva, ele ten-
joga mais uma maldição sobre ele. Aquele que matar ta atacar. Ele ataca até deixar a vítima atordoada
um Kookan ficará com a pele igual a de um Kookan ou morta para depois comer. Se um adversário
(defesa +2, mas não poderá usar armaduras). Seu rosto difícil estiver próximo, o limo rastejante tentará
ficará todo deformado e irreconhecível. Esta maldição absorvê-lo para dentro de sí.
é permanente, sendo quebrada apenas se matar a Yaga
responsavél pela maldição.
Classificação
Classificação Besta (Planta)
Humanoide (Réptil)
Habitat: Cavernas Úmidas
Habitat: Pântanos e Selvas Dieta: Matéria Orgânica
Dieta: Carnívora (apenas Crianças) Organização: Qualquer
Organização: Solitário Tamanho (Altura): Variável
Tamanho (Altura): 2,3m Peso: Variável
Peso: 200kg Média de Vida: Desconhecido
Média de Vida: 150 anos Temperamento: Sobrevivente
Temperamento: Agressivo
31
-humana) pode ser até mesmo de um nobre ou
Limo Rastejante de um simples camponês. Nesta forma ele não
possui nenhuma característica do lobisomem e é
For: 4 Agi: 6 Int: -- Von: -- praticamente impossível saber se ele é um.
PV: 40 PM: 40 Def: 11 Toda criatura racional que tiver seu sangue ex-
posto ao sangue ou saliva de um lobisomem, terá
Ataques: contraído a maldição da “licantropia” e se tornará um
Tentáculo (Corporal; Dano: 8/Contusão) lobisomem na primeira lua cheia após a mordida (pro-
Bola de Limo (Distância; Dano: 8/Contusão) vavelmente, um mês depois). Não há cura ou meios
Habilidades: de ignorar os efeitos da transformação, que agirá do
anoitecer até o amanhecer em cada dia de lua cheia.
Absorver [Ação]
Regeneração [Reação] Se o amaldiçoado tiver Vontade 4 ou mais, ele terá
Visão Noturna [Suporte] consciência enquanto estiver na forma de lobisomem,
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte] mas não será capaz de comandá-lo. Caso contrário, o
Imunidade a Contusão [Suporte] amaldiçoado acordará no outro dia sem saber o que
Corpo Amórfico [Suporte] aconteceu.
Mente Vazia [Suporte] Na forma de lobisomem, ele atacará qualquer um
que aparecer no seu caminho, mas no geral, tentará
matar pessoas que o amaldiçoado mais ama, ou que
são mais próximos a ele.
Limo Rastejante (Gigante)
For: 7 Agi: 6 Int: -- Von: -- Lobsomem
PV: 80 PM: 40 Def: 11 For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 4
Ataques: PV: 60 PM: 50 Def: 12
Tentáculo (Corporal; Dano: 11/Contusão)
Bola de Limo Ataques:
(Distância; Dano: 11/Contusão) Garras (Corporal; Dano: 16/Corte)
Habilidades: Mordida (Corporal; Dano: 12/Perf.)
Absorver [Ação]
Regeneração [Reação] Habilidades:
Visão Noturna [Suporte] Chamar Lobos [Ação]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte] Forma Alternativa [Ação]
Imunidade a Contusão [Suporte] Regeneração Instantânea [Reação]
Corpo Amórfico [Suporte] Licantropia [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Visão Noturna [Suporte]
Classificação
Humanoide (Amaldiçoado)
O lobisomem é um ser amaldiçoado. De dia é um
homem, mas quando vê a lua cheia se transforma em Habitat: Qualquer
uma criatura metade homem metade lobo. Nesta forma Dieta: Carnívora
ele pode ter até 2 metros, garras, presas afiadas e muscu- Organização: Solitário
latura bem definida. Tamanho (Altura): 2,4m
Peso: 225kg
As duas formas (homem e lobisomem) possuem per-
Média de Vida: 80 anos
sonalidades diferentes e podem ter consciência (ou não)
da sua outra personalidade. A forma humana (ou meta Temperamento: Cruel
32
Classificação
Troglodita (Mamífero)
Dentro do seu grande olho há um líquido com São grandes criaturas que medem 2m nos ombros
propriedades mágicas estranhas, muito visadas pe- e 5m de comprimento. Assemelham-se a leões, mas
los alquimistas que podem fazer várias poções com possuem grandes asas e uma cauda comprida coberta
ele. Sua pelagem avermelhada pode ser usada para por espinhos que se regeneram rapidamente. Sua co-
fazer um gibão resistente ao fogo. O único pro- loração varia de castanho, dourado, marrom e preto,
blema é que precisará ser muito bem limpa, pois enquanto suas asas sempre acompanham em um tom
o cheiro desagradável costuma impregnar no pelo. mais claro e pálido.
Os dentes do Garr são muito afiados e podem ser
usados como faca caso necessário. Quando filhotes suas asas são pequenas não permi-
tindo-lhes voar, o que força as mães a permanecerem
O Maphin Garr ataca sem piedade. Não gosta por perto para proteje-las. Em regiões especialmente
de deixar ninguém vivo na sua presença. Atacará quentes, é possivel encontrar as Mantícoras reais, uma
aqueles que estiverem mais perto até matar para de- espécie rara e muito mais perigosa. Estas se diferen-
pois atacar o próximo. Não há uma tática de comba- ciam por uma coloração mais avermelhada nas costas
te, e não fugirá aconteça o que acontecer. e no dorso das asas.
33
Classificação
Besta (Mamífero)
Vivem em qualquer local, mas preferem regiões
mais quentes. Possuem um grande território aonde Habitat: Regiões de clima quente
caça sua presa favorita: humanos, elfos, e humanoides Dieta: Carnívora
similares. Cavalos, bois e ovelhas também estão no seu Organização: Solitário ou Par
cardápio, mas a tenra e macia carne doa humanos e Tamanho (Altura): 2m
elfos é sempre a preferência. São solitários mas ao en- Peso: 530kg
contrar uma fêmea, passa a viver o resto da vida com Média de Vida: 160 anos
ela. Podem ter até três filhotes, mas devoram todos Temperamento: Agressivo
aqueles que nascem com alguma deficiência ou ano-
malia, o que normalmente acontece seguido. Também
se assemelham aos leões em vários outros aspectos, e
essa similaridade faz com que estudiosos acreditem se Mantícora Adulta
tratar de uma evolução mágica dos leões.
For: 6 Agi: 6 Int: 3 Von: 6
Gostam de fazer covil em pequenas grutas no alto PV: 40 PM: 40 Def: 12
de montanhas, ou algum local de difícil acesso. Não
gostam de dividir território com outros animais, e Ataques:
muito menos outra Mantícora. Normalmente entram Garras (Corporal; Dano: 10/Corte)
em conflito com o concorrente, a menos que seja um Mordida (Corporal; Dano: 12/Perfuração)
dragão, a única criatura capaz de fazer uma Mantícora Espinhos (Distância; Dano: 10/Perfuração)
fugir.
Habilidades:
Em batalha, fica voando atirando os espinhos da Chuva de Espinhos [Ação]
cauda, para enfraquecer os adversários que atacam a Asas Pesadas [Suporte]
distância. Quando desce ao chão, ataca com suas garras Vulnerabilidade a Eletricidade [Suporte]
e mordidas. Não gosta de deixar nenhuma vítima esca-
par (especialmente se for um meta-humano), e irá atraz
dela mesmo se fugir.
34
Classificação
Besta (Mamífero)
Habitat: Cavernas
Dieta: Carnívora
Organização: Bando (2-3)
Tamanho (Comprimento): 3m
Peso: 220kg
Média de Vida: 120 anos
Temperamento: Sobrevivente
Morcego-Dragão Fêmea
For: 6 Agi: 8 Int: 4 Von: 5
PV: 50 PM: 30 Def: 12
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 12/ perfuração)
Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Ataque Rasante [Ação]
Asas Pesadas [Suporte]
Combate Gigante [Suporte]
Morcego-Dragão Macho
For: 6 Agi: 8 Int: 2 Von: 5
PV: 60 PM: 40 Def: 12
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 12/ perfuração)
Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Ataque Rasante [Ação]
Beber Sangue [Reação]
Asas Pesadas [Suporte]
Combate Gigante [Suporte]
Morcego-Dragão Filhote
For: 4 Agi: 6 Int: 1 Von: 2
PV: 20 PM: 10 Def: 12
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 8/ perfuração)
Habilidades:
Ataque Rasante [Ação]
Asas Pesadas [Suporte]
Combate Gigante [Suporte]
35
O ogro é um humanoide gigante feio e fedoren- As plantas assassinas são parecidas com plan-
to. Assim como o ciclope e o ettin, o ogro é um tas comuns, mas possuem uma bocarra capaz de
descendente dos gigantes. Possui 3m de altura e é morder qualquer um que passe perto. Quando
horrivelmente feio e fedorento. imóvel, só é possível identificar uma planta assas-
sina vencendo um teste de Inteligência (Dif.14).
Ogros vivem em tribos nômades e sobrevivem A planta assassina se alimenta de qualquer tipo de
roubando caravanas e pilhando vilarejos. São en- criatura que estiver a seu alcance. Algumas plantas as-
contrados em praticamente todas regiões do mun- sassinas podem prender as pernas de vítimas que pas-
do e são em geral extremamente desorganizados. sarem por perto, enquanto outras possuem veneno.
Classificação
Humanoide (Gigante)
Planta Assassina Agarradora
For: 5 Agi: 2 Int: -- Von: --
Habitat: Qualquer
PV: 20 PM: 30 Def: 6
Dieta: Onívora
Organização: Solitário ou Par Ataques:
Tamanho (Altura): 3m Mordida (Corporal; Dano: 20/Perfuração)
Peso: 380kg
Média de Vida: 300 anos Habilidades:
Temperamento: Agressivo Raízes Agarradoras [Ação]
Imóvel [Suporte]
Mente Vazia [Suporte]
Ogro
For: 7 Agi: 3 Int: 2 Von: 3 Planta Assassina Venenosa
PV: 60 PM: 30 Def: 10
For: 4 Agi: 3 Int: -- Von: --
Ataques: PV: 20 PM: 20 Def: 5
Clava Gigante (Corporal; Dano: 20/Contusão)
Ataques:
Habilidades: Mordida (Corporal; Dano: 20/Perfuração)
Combate Gigante [Suporte]
Habilidades:
Tesouros:
Venenosa [Suporte]
Clava Gigante
Imóvel [Suporte]
Mente Vazia [Suporte]
36
As quimeras são poderosas criaturas conjuradas O Sasgo é uma nojenta criatura descendente dos
através de magias poderosas e difíceis. São criaturas goblins. Possui coloração esverdeada e oleosa, gran-
horrendas que misturam características dos animais des olhos brancos e vazios e apenas uma perna que o
envolvidos na fusão. sustenta. Seu pé é largo e forte. Sua forma estranha é
A maioria destas criaturas possui uma vida curta completada com uma boca larga e coberta por dentes
e morrem rápido, pois seu organismo não se mol- de metal. Possui uma voz fina e desafinada como os
dou perfeitamente com o de cada criatura na mistu- goblins, mas uma distinta risada irritante.
ra, mas aqueles que se combinam, vive a eternidade. Os Sasgos são solitários e a maioria vive nas peri-
É o caso da Quimera de Lycia, uma quimera cons- ferias das civilizações aonde o ferro e o aço são mate-
tituída de três cabeças, uma de leão (central), outra riais usuais. Eles se alimentam de pequenos roedores e
de cabra e outra de dragão. Com patas traseiras de de ferrugem. Devido a seu tamanho pequeno e frágil,
cabra, patas dianteiras de leão e asas e cauda de dra- vivem se escondendo das pessoas e rouba objetos de
gão. Existem varias destas criaturas em diversas par- metais para comer. Gostam também de pregar peças,
tes do mundo e são as mais perigosas das quimeras. estragar colheitas e roubar roupas.
Outra quimera conhecida é a Gorgimera, uma Possuem uma saliva ácida que oxida qualquer me-
quimera com duas cabeças, sendo uma delas de tal que entrar em contato com ela. Seus ossos são ino-
touro e a outra de crocodilo. Seu corpo é de touro xidáveis e podem valer bastante no mercado negro.
e seu rabo é composto de três cobras. Esta terrível
quimera é perigosa por possui um bafo petrificante. Reproduzem-se assexualmente. Quando chegam a
uma determinada idade, o Sasgo vomita uma massa
semelhante a um ovo de casca mole. Após alguns dias,
Quimera um pequeno sasgo devora a casca e já sai pelo mundo
(nesta idade costumam se alimentar de insetos).
For: 7 Agi: 6 Int: 4 Von: 5
Gostam de armadilhas e de maneiras mais sujas
PV: 200 PM: 120 Def: 12 de lutar. Em combate, o Sasgo utiliza sua saliva para
neutralizar aqueles que possuem armas e armaduras
Ataques:
de metal. O Sasgo é capaz de cuspir até 8 metros de
Mordida Dragão
distância, e apesar de possuir apenas uma perna, pode
(Corporal; Dano: 20/Perfuração) correr mais rápido que um humano normal. Quando
Mordida Leão sem alternativas, o Sasgo tentará fugir ou se esconder.
(Corporal; Dano: 22/Perfuração)
Chifres Bode
(Corporal; Dano: 18/Perfuração) Sasgo
Cauda (Corporal; Dano: 16/Contusão) For: 3 Agi: 6 Int: 4 Von: 2
Habilidades: PV: 20 PM: 10 Def: 14
Investida Mortal [Ação]
Ataques:
Sopro de Fogo 1 [Ação]
Mordida (Corporal; Dano: 10/Perf.)
Combate Triplo [Suporte]
Cuspe (Distância; Dano: 0 + Enferrujar
Asas Pesadas [Suporte]
Metais*)
Habilidades:
Classificação Enferrujar Metais [Reação] Classificação
Sangue Corrosivo [Suporte]
Humanoide (Goblinoide)
Besta (Quimérica) Visão Noturna [Suporte]
Tamanho Pequeno [Suporte] Habitat: Qualquer
Habitat: Qualquer Dieta: Carnívora
Dieta: Onívoro (e ferrugem)
Organização: Solitário Organização: Solitário
Tamanho (Altura): Variável ou Par
Peso: Variável Tamanho (Altura): 1m
37
Média de Vida: Variável Peso: 95kg
Temperamento: Agressivo Média de Vida: 50 anos
Temperamento:
Sobrevivente
Criaturas meio-humanas meio-caprinos são os Estas poderosas criaturas, normalmente cha-
ladinos das florestas. Têm torso, cabeça e braços hu-
madas de Dragões Aquáticos, são descendentes
manos (com chifres na cabeça), e as patas traseiras de
distantes dos dragões. Vivem nas regiões mais pro-
um bode. Seus cabelos e coloração podem variar de
fundas dos oceanos, mas podem ser encontradas
castanho até ruivo.
vagando em qualquer mar.
Fazer travessuras, tocar melodias, perseguir ninfas
da floresta e outras formas de prazer é só no que pen- Em geral, são parecidas com dragões mas não
sam. Não aceitam quem os ofende, mas receberão de possuem patas ou asas, apesar de algumas possuem
braços abertos aqueles que trouxerem comida e bebi- pequenas nadadeiras. Suas características podem
da (especialmente vinho). variar muito. Algumas podem possuir chifres, ou-
Não existem fêmeas desta espécie. Eles se reprodu- tras possuem nadadeiras e outras podem ser tão
zem com humanas que muitas vezes são aprisionadas iguais a uma serpente comum (com exceção do ta-
por eles. Não é comum encontrar grupos de sátiros, manho, óbvio). Suas escamas também são muito
mas muitos destes quando se encontram fazem festas. variadas e o mais comum é encontrar serpentes
marítimas com um colorido forte e metálico.
Sátiros são ladrões por natureza. Gostam de pregar
peças e roubar pertences por simples prazer. Vivem em Alimentam-se de diversos animais aquáticos,
florestas e costumam ter bom convívio com centauros. preferindo sempre baleias e outros mamíferos ma-
Normalmente preferem pegar seus oponentes de rinhos. Costumam atacar embarcações apenas por
surpresa. Um sátiros podem possuir uma flauta que diversão, e não para se alimentar. Se um humano
a utilizam para tocar sua Canção Dançante e roubar lhe perturbar, tentará devorá-lo de uma vez e o im-
todos os pertences do grupo. pedir que lhe cause mais dano.
Classificação
Sátiro Besta (Dracônico)
Habilidades:
Canção Dançante [Ação] Serpente Marinha Comum
Furtividade [Suporte]
For: 10 Agi: 7 Int: 3 Von: 8
PV: 300 PM: 30 Def: 11
Classificação
Ataques:
Humanoide (meta-humano) Mordida (Corporal; Dano: 30/Perfuração)
Cauda (Corporal; Dano: 30/Contusão)
Habitat: Florestas
Dieta: Onívora Habilidades:
Organização: Solitário Engolir [Ação]
Tamanho (Altura): 1,7m Colosso [Suporte]
Peso: 75kg Combate Gigante [Suporte]
Média de Vida: 80 anos
38
Temperamento: Sobrevivente
Trolls são criaturas humanoides gigantes que Os vermes gigantes vivem em cavernas ou locais
possuem pele de cor esverdeada ou amarronzada lamacentos. Sobrevivem comendo plantas, algas ou
qualquer outro material orgânico, mas a maioria
coberta de berrugas e muco. Por serem paren-
prefere carniça de animais e humanos. Atacarão
tes das plantas, seus ossos são cartilaginosos e
qualquer um que pareça ameaçador. Assim que ma-
seu sangue verde escuro (ou preto, no caso dos tar, deixará o corpo da criatura no chão por dias até
Trolls das Cavernas). que se decomponha, para então devorar.
Existem trolls em diversas regiões do mundo. Estes vermes costumam injetar pequenas larvas
Em geral, eles são solitários e detestam contato em algumas criaturas. Estas criaturas ele tenta dei-
com outros seres. Alguns são escravos e quando xar vivas e prefere que elas se afastem o máximo
nesta situação, não se incomodam com outros possível de onde está. Estas larvas ficam adorme-
seres. cidas no corpo do hospedeiro e não farão absolu-
tamente nada com ele. É também extremamente
Trolls vivem mais de 100 anos e se alimentam difícil saber se alguém carrega as larvas. Assim que
de pequenos animais. Trolls do pântano costu- o hospedeiro morre, esta larva começa a devorar a
mam se alimentar de algas quando não encon- carniça do hospedeiro, e quando tiver grande sufi-
tram alimento. ciente sairá para achar mais carniça. Elas sabem ca-
var e se a vítima estiver enterrada, em um cemitério
Não importa o tamanho ou poder do oponen- por exemplo, poderão cavar até a cova ao lado, ou
te, os trolls costumam atacar não importa o que. para a superfície.
Usam clavas, socos ou garras para atacar.
Verme Gigante
Troll Comum For: 6 Agi: 3 Int: 4 Von: 4
For: 6 Agi: 3 Int: 2 Von: 3 PV: 100 PM: 30 Def: 11
PV: 50 PM: 50 Def: 10 Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 12/Perfuração)
Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 14/Corte) Habilidades:
Cavar [Ação]
Habilidades:
Larvas de Verme [Suporte]
Regeneração [Reação]
Visão Noturna [Suporte]
Combate Gigante [Suporte]
Combate Gigante [Suporte]
Classificação Classificação
Humanoide (Planta)
Besta (Insetóide)
39
Wyverns são criaturas semelhantes a dragões, po- Os Yetis são terríveis bestas que medem entre
rém mais fracos e não possuem a mesma inteligência ou 2 a 3m de altura. Se assemelham a um grande pri-
patas dianteiras. Podem medir até 5m de comprimento mata com garras e dentes afiados. Possuem uma
e 2,5m de altura. Suas escamas são mais grossas e têm coloração muito branca que é facilmente confun-
uma coloração ainda mais variada que o dos dragões. dida com a neve.
As colorações mais comuns é o verde e o marrom. O
rugido do wyvern é agudo e pode alcançar grandes dis- São extremamente solitários e podem viver por
tâncias. séculos. Costumam atacar qualquer criatura viva,
e os leva para suas cavernas aonde mantém seu ali-
Costumam morar em lugares altos e vazios, como mento refrigerado. Não identificam se a sua vítima
ruínas de velhas torres de vigia. Reproduzem-se como está morta e podem levar para congelar criaturas
dragões e podem por 2 ovos por gestação. Não é possível vivas, que logo morrem pelo frio.
distinguir a fêmea, a não ser por seu comportamento. A
fêmea mata e depois leva o corpo de suas vítimas para Atacam qualquer criatura assim que as vê. Cos-
seus filhotes, enquanto o macho mata e deixa os corpos. tuma se esconder nas neves e atacar suas vítimas
Alimentam-se de animais que habitam as redondezas desprevenidas. Pode também provocar avalanches
de seu covil. Sua principal presa são pequenos mamí- com seu rugido, para depois pegar as vítimas em
feros, por serem mais faceis de caçar, mas as vezes (e baixo da neve.
muitas destas para se defender) atacam humanos. Uma
variação bastante rara é o Wyvern do fogo, que além de
ser mais forte, também sopra fogo como um dragão.
Classificação
Troglodita (Mamífero)
Alguns povos tentam domesticar Wyverns, e com
muita dificuldade conseguem. Além de difíceis e agres-
sivos, eles consomem muita carne e acabam custando Habitat: Montanhas Geladas
muito dinheiro para manté-los. Dieta: Carnívora
Organização: Solitário
Tamanho(Altura): 2,5m
Wyvern Peso: 360kg
For: 6 Agi: 6 Int: 3 Von: 4 Média de Vida: 300 anos
Temperamento: Agressivo
PV: 60 PM: 30 Def: 13
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 6/Corte) Yeti
Mordida (Corporal; Dano: 6/Perfuração)
For: 6 Agi: 4 Int: 4 Von: 5
Habilidades:
PV: 60 PM: 60 Def: 13
Ataque Rasante [Ação]
Asas Pesadas [Suporte] Ataques:
Imunidade a Fogo [Suporte] Mordida (Corporal; Dano: 10/Perf. + 6/frio).
Garras (Corporal; Dano: 16/Corte).
Arremesso de Pedras
Classificação (Distância; Dano: 20/Contusão)
Besta (Dracônico) Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Habitat: Montanhas Altas Combate Gigante [Suporte]
Dieta: Carnívora Sentidos Apurados [Suporte]
Organização: Solitário ou Grupo (2-3) Camuflagem [Suporte]
Tamanho(Altura): 2,5m Imunidade a Frio [Suporte]
Tamanho(Comprimento): 5m
Peso: 500kg
Média de Vida: 200 anos
Temperamento: Agressivo
40
Ygdrus são semelhantes a enormes árvores que se
movem e falam (embora raramente gostem de fazê
-los). Existem em vários tipos semelhantes às diversas
espécies de árvores. Podem medir até 7m de altura.
Os ygdrus vivem nas florestas, embora existam
rumores de ygdrus de plantas aquáticas. Geralmente
tem a forma da espécie de árvore em maior número
no local onde vive. Costumam viver em sociedade
com os outros ygdrus e as árvores ao redor. Rara-
mente se movem, apenas para fixar suas raízes em
algum outro lugar onde há mais água, mas sempre
respeitando as outras árvores. Eles dificilmente falam
mas em raríssimas exceções se comunicam com raças
selvagens ou ligadas a natureza (como elfos, fadas,
centauros, sátiro, etc).
Os Ygdrus odeiam combate, e fazem de tudo
para evitá-lo. A única coisa que pode fazer um deles
ficar hostil é quando há uma grande ameaça ao am-
biente em que eles vivem.
Classificação
Humanoide (Planta)
Ygdrus
For: 12 Agi: 2 Int: 5 Von: 2
Ataques:
Soco (Corporal; Dano: 30/Cont.)
Habilidades:
Despertar Árvores [Ação]
Combate Gigante [Suporte]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]
Resistencia a Perfuração [Suporte]
Visão Noturna [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte]
41
Capítulo - 3
povos
queles que erguem civilizações e prosperam. Este capítulo abrange todas as
raças que constituem povos. Não há uma separação óbvia, mas em geral estas
são as criaturas que possuem nações e culturas distintas. Populam cidades
e reinos do mundo de jogo. Delimitam territórios e muitos deles batalham por suas
fronteiras.
42
Anão Sacerdote
For: 4 Agi: 2 Int: 4 Von: 6
PV: 30 PM: 50 Def: 10
Os anões são seres humanoides de baixa estatu-
ra. Possuem pesadas barbas que podem ser ruivas, Ataques:
negras ou castanhas. São fortes, mas desajeitados Martelo Leve (Corporal; Dano: 8/Cont.)
para coisas que precisam muita destreza. Em alguns Habilidades:
raros mundos, as anãs podem ter barba. Trovão [Ação]
Curar Ferimentos [Ação]
Suas cidades são entalhadas nas rochas das mon-
Vigor da Montanha [Suporte]
tanhas, aonde vivem em cidadelas sólidas e bem
protegidas. Por sua empatia com os humanos, pos- Tesouros:
suem muitos negócios entre seus reinos. Martelo Leve
Túnica Pesada
Por viverem em cavernas e locais desabitados
nas montanhas, os goblins seguidamente se depa-
ram com anões. Outro inimigo ancestral dos anões
são os orcs. Em outra era, anões e orcs travavam Anão Guerreiro
batalhas épicas por seus territórios. Hoje em dia os
orcs se estabeleceram nos pântanos ou planícies e For: 5 Agi: 3 Int: 3 Von: 4
os anões nas montanhas, mas sua rivalidade ainda
é forte. PV: 30 PM: 30 Def: 12
43
Centauro Guardião
For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 3
PV: 40 PM: 30 Def: 10
Os centauros são criaturas metade humana me-
tade cavalo. São fortes e seus pêlos podem variar de Ataques:
cor, entre o preto a marrom, ou do cinza ao branco. Lança (Corporal; Dano: 8/Perf.)
Isso inclui o cabelo. Lança (Distância; Dano: 8/Perf.)
Coice (Corporal; Dano: 11/Cont.)
São protetores de suas florestas e não gostam de
Habilidades:
dividi-las com mais nenhuma outra raça inteligen-
Corpo Equino [Suporte]
te (com exceção de algumas tribos que veneram os
Entes). Vivem em grupos e não costumam ficar em Tesouros:
um mesmo local da floresta. Alguns raros grupos Lança
de centauros podem ser encontrados em grandes
campos.
44
Elfo Patrulheiro
For: 2 Agi: 5 Int: 4 Von: 3
PV: 30 PM: 30 Def: 11
Ataques:
Os elfos são seres humanoides parecidos com os
Arco de Caça (Distância; Dano: 8/Perf.)
humanos, porém mais altos e esbeltos. Possuem tra-
ços angelicais e orelhas pontudas. Possuem a pele e Habilidades:
cabelos claros. Flechas Rápidas [Ação]
Furtividade [Suporte]
Elfos vivem em florestas e suas cidades são Sentidos Apurados [Suporte]
construídas em cima das árvores. Veneram a na-
tureza e sua deusa Lathellanis, a grande matriar- Tesouros:
ca. As mulheres normalmente possuem os postos Arco de Caça
mais importantes da sociedade, apesar de não ser Aljava (20 flechas)
estranho encontrar homens druidas governando Armadura de Couro
as cidades.
45
Faen Comum
For: 2 Agi: 5 Int: 5 Von: 3
PV: 20 PM: 50 Def: 11
O Faen é uma espécie de fada. Medem em mé- Ataques:
dia 1 metro de altura, possuem asas leves e um par Arco Comum (Distância; Dano: 6/Perfuração)
de antenas. Podem ter a mais variada coloração de
seus cabelos, e sua pele normalmente é clara e ro- Habilidades:
sada. Alguns raros faen nascem com a pele e cabe- Furtividade [Suporte]
los verdes. Estes faen são chamados de “Isnuu” (ou Asas Rápidas [Suporte]
“nascidos nas folhas”). Tesouros:
Arco Comum
Os Faen vivem em pequenas comunidades nos
interior de grandes florestas. Como são extrema-
mente pacíficos, não possuem hierarquia e todos
são livres para fazer o que querem. São apreciadores
da magia e alguns nascem com este dom (os Isnuu). Faen (Isnuu)
Sua ligação com a natureza é poderosa e costumam
usá-la para proteger suas comunidades. Usam o For: 2 Agi: 4 Int: 5 Von: 4
crescimento das plantas para formar casa e outras PV: 30 PM: 80 Def: 10
estruturas. Suas cidades são sempre isoladas por
magia ou camufladas com plantas. O líder de uma Ataques:
comunidade faen normalmente é o que mais domi- Cajado (Corporal; Dano: 4/Contusão)
na a magia, mas não exerce nenhuma autoridade, Habilidades:
pois o povo é sempre muito pacifico. Cura Natural [Ação]
Plantas Agarradoras [Ação]
Podem viver até 200 anos e costumam ter gê- Asas Rápidas [Suporte]
meos. O irmão gêmeo de um faen é sempre sagra-
do para ele. Alguns deles possuem um contato tão Tesouros:
poderoso que podem morrer se o outro morrer. Cajado
Quando separados podem sentir e saber o que está Poção de Mana
acontecendo com o outro.
46
Classificação
Humanoide (Meta-Humano)
Habitat: Desertos
Dieta: Onívora
Os Firas são seres humanoides muito semelhan- Organização: Grupo (2-3)
tes aos humanos, porém possuem pele levemente Tamanho (Altura): 1,8m
escura, e cabelos vermelhos. São esguios e seus Peso: 80kg
olhos são completamente brancos. Média de Vida: 100 anos
Temperamento: Sobrevivente
Os Firas possuem grandes impérios e cidades no
deserto. São devotos do Deus Sol e acreditam que
ele criou o mundo, e aos Firas ficou o compromisso
de cuidar do mundo. Suas cidades possuem gran- Soldado Fira
des pirâmides de degraus com um altar no topo.
Nestas pirâmides eles fazem sacrifícios de animais For: 5 Agi: 6 Int: 3 Von: 4
ao Deus Sol. Todos vivem em volta destes cultos e
os lideres religiosos são as maiores autoridades. PV: 30 PM: 30 Def: 13
47
Guarda Real
For: 5 Agi: 4 Int: 3 Von: 4
Tesouros: Ataques:
Espada Longa Cajado (Corporal; Dano: 6/Contusão)
Armadura Simples
Escudo Pequeno Habilidades:
Detectar Magia [Ação]
Telecinésia [Ação]
Humano Ladrão Quatro Elementos [Ação]
Ataques:
Espada Curta (Corporal; Dano: 8/Corte)
Mercador Humano
Habilidades:
Furtividade [Suporte] For: 2 Agi: 3 Int: 5 Von: 4
49
Classificação
Humanoide (Meta-Humano)
Bardo Levent
Levent Mentor Espiritual For: 3 Agi: 4 Int: 4 Von: 5
50
Classificação
Humanoide (Meta-Humano)
Mahok Guardião
Mahok Nômade For: 6 Agi: 3 Int: 2 Von: 3
For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 3 PV: 30 PM: 30 Def: 15
PV: 40 PM: 30 Def: 15 Ataques:
Martelo Pesado
Ataques: (Corporal; Dano: 15/Contusão)
Soco (Corporal; Dano: 9/Contusão)
Habilidades:
Habilidades: Golpe Devastador [Ação]
Golpe Devastador [Ação] Força de Combate [Suporte]
Força de Combate [Suporte] Pele de Pedra [Suporte]
Pele de Pedra [Suporte]
Resistência a Corte [Suporte] Tesouros:
Resistência a Perfuração [Suporte] Martelo Pesado
51
Classificação
Humanoide (Meta-Humano)
Ataques: Ataques:
Mangual Grande (Corporal; Dano: 20/Contusão) Maça Pesada (Corporal; Dano: 13/Contusão)
Chifres (Corporal; Dano: 16/Perfuração) Chifres (Corporal; Dano: 9/Perfuração)
Habilidades: Habilidades:
Golpe Devastador [Ação] Fúria de Batalha [Ação]
Força de Combate 2 [Suporte] Golpe Devastador [Ação]
Resistência Selvagem [Suporte] Chifres Poderosos [Suporte]
Chifres Poderosos [Suporte] Faro [Suporte]
Tesouros: Tesouros:
Mangual Grande Maça Pesada
Escudo Grande Armadura de Couro
52
Naga comum
For: 3 Agi: 5 Int: 3 Von: 5
PV: 40 PM: 30 Def: 10
Ataques:
Os Naga são seres humanoides meio serpente. Sabre (Corporal; Dano: 8/Corte)
Possuem a parte inferior do corpo e a cabeça de co- Habilidades:
bra, mas com tronco e braços semelhante de huma- Agilidade de Combate [Suporte]
nos (porém, com escamas e garras). Suas escamas po- Visão Noturna [Suporte]
dem variar entre muitas cores dependendo da região Saúde Reptiliana [Suporte]
que habitam, mas os mais comuns são os de escama
verde. Tesouros:
Sabre
O povo dos Naga é muito unido e leal. Suas so-
ciedades se centralizam em seitas religiosas ou lideres
megalomaníacos. Possuem um grande senso de cole-
tividade e lutam até a morte. Naga Soldado
Não possuem grande afeição com seus familiares For: 4 Agi: 6 Int: 3 Von: 5
e não diferenciam um filho de um outro membro
de seu grupo (exceto se for um grupo de nagas ini- PV: 50 PM: 30 Def: 12
migos). Ataques:
Vivem em média 50 anos e põem até 4 ovos por Alabarda (Corporal; Dano: 10/ corte)
gestação. As fêmeas são normalmente as sacerdotisas Habilidades:
e muitas delas se sacrificam para seus deuses em ritu- Ataque Giratório [Ação]
ais de sangue. Nestes rituais as suas cabeças são corta- Ataque em Grupo [Suporte]
das e, caso seu corpo seja puro, os deuses Naga fazem Agilidade de Combate [Suporte]
uma nova cabeça nascer. Está nova cabeça é mais Visão Noturna [Suporte]
humana e possui cobras na cabeça (como se fossem Saúde Reptiliana [Suporte]
cabelos). Esta nova criatura é chamada de Górgona,
e é idolatrada como um avatar de seus deuses. Gór- Tesouros:
gonas são isoladas no centro de seus templos e não é Alabarda
permitida a presença de ninguém no aposento dela. Armadura de Couro
53
Orc Soldado
For: 5 Agi: 4 Int: 2 Von: 3
Os orcs são humanoides feios e fortes com pele es-
verdeada e dois dentes caninos inferiores proeminentes. PV: 40 PM: 30 Def: 11
Os orcs vivem em tribos guerreiras. Seu líder nor- Ataques:
malmente é um xamã ou herói de guerra. Muitas tribos Machado Pesado (Corporal; Dano: 12/Corte)
se unem para constituírem um poder maior na região.
Existem também tribos nômades em regiões desérticas Habilidades:
e savanas. Existem tribos de orcs em diversas regiões, Golpe Devastador [Ação]
mas quase sempre afastados de regiões humanas ou se-
Tesouros:
mi-humanas.
Machado Pesado
Orcs podem viver até 120 anos, mas raramente che- Armadura de Couro
gam aos 60, pois estão sempre arriscando suas vidas em
combates. São fortes e capazes de viverem em terrenos
hostis.
Detestam a todos, e todos os detestam. Podem Orc Herói de Guerra
conviver pacificamente com qualquer raça inferior ou
que não os julguem. Seus melhores contatos são com For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 4
goblins e ogros, mas apenas quando estes vivem em ter- PV: 40 PM: 30 Def: 14
ritórios divididos entre as raças. Por dinheiro ou poder,
podem suportar qualquer raça que seja. Ataques:
Orcs defendem seu território com firmeza e rara- Machado de Batalha
mente se rendem. São grandes guerreiros e podem or- (Corporal; Dano: 13/Corte)
ganizar diversas estratégias para derrotar seus inimigos. Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Orc Xamã Tesouros:
Machado de Batalha
For: 4 Agi: 3 Int: 3 Von: 4 Escudo Pequeno
PV: 30 PM: 40 Def: 9 Armadura Simples
Ataques:
Cajado (Corporal; Dano: 6/Contusão)
Habilidades: Orc Líder de Guerra
Energia Sombria [Ação]
Curar Ferimentos [Ação] For: 6 Agi: 4 Int: 3 Von: 4
55
Classificação
Humanoide (Meta-Humano)
Tritões são seres humanoides aquáticos com me-
tade do corpo de homem, e a outra metade de peixe. Habitat: Água salgada
Possui uma pele flácida e um pouco escamosa verde Dieta: Onívora
-água, e em alguns indivíduos manchas amarelas ou Organização: Grupo (4-8)
brancas. Possuem guelras no pescoço como os peixes, Tamanho (Comprimento): 2m
e películas ligando os dedos das mãos. Seus olhos são Peso: 80kg
negros e é difícil saber para onde o Tritão direciona Média de Vida: 50 anos
sua visão. Temperamento: Sobrevivente
A parte de baixo é como de um peixe, com esca-
mas de cores vivas geralmente azuis ou verdes, os indi-
víduos de escamas douradas são raros, e considerados
especiais pelo povo.
Tritões vivem em comunidades submersas de em Tritão
média 50 integrantes. As moradias mais comuns são
formações de rochas e corais, embora existam casos For: 5 Agi: 5 Int: 3 Von: 3
de comunidades de tritões morando dentro de plantas
aquáticas gigantescas. PV: 30 PM: 30 Def: 11
Nas comunidades de tritões, o mais velho se tor- Ataques:
na o líder, que decide onde serão os pontos de caça e Sabres (Corporal; Dano: 8/Corte)
quando o grupo vai migrar de local. Eles se alimentam
da caça de peixe e de algumas poucas plantas aquá- Habilidades:
ticas que gostam de saborear. Tritões também tem o Combate com Duas Armas 2 [Suporte]
costume de domesticar animais aquáticos, e mesmo os Criatura Aquática [Suporte]
perigosos não parecem ser problema para eles. Imunidade a Frio [Suporte]
Seu comportamento entre os da mesma raça é ami- Tesouros:
gável e respeitoso, raramente ocorrendo brigas. Usam 2 Sabres
uma língua própria para se comunicarem, e o alfabeto Armadura de Ossos
rúnico para escrever (o que não costumam fazer mui-
to). Já com intrusos e outras raças aquáticas, são caute-
losos, embora não necessariamente hostis até que haja
necessidade.
A cria de um tritão com um humano é chamada Sereia
de sereia, um tritão com a parte superior exatamente
humana. As sereias são sempre regeitadas pelos tritões
For: 3 Agi: 4 Int: 3 Von: 4
e acabam vivendo isoladas em rochedos distantes. Vi-
vem lamentando sua miserável existencia cantando PV: 30 PM: 60 Def: 9
melodias melancólicas.
Ataques:
Nunca atacam sozinhos, tritões preferem com- Adaga (Corporal; Dano: 6/Perfuração)
bater em grupos de 3 ou 4 integrantes. Eles perse-
guem os inimigos com sabres e tridentes afiados Habilidades:
feitos de metais inoxidáveis e ossos de criaturas Canto da Sereia [Ação]
marinhas. Geralmente um integrante também Criatura Aquática [Suporte]
carrega uma rede para prender os alvos e evitar a Imunidade a Frio [Suporte]
fuga. Os que domesticam animais marinhos, tam-
bém podem usá-los em combate. Se algum opo- Tesouros:
nente fugir para a superfície ou próximo a ela, a Adaga
perseguição não continuará, mas os tritões farão
o possível para que isso não aconteça.
56
Halflings são humanoides e possuem aparência e
traços físicos bem parecidos com o dos humanos, po-
rém bem mais baixos. Medem em média 1m de altura.
Seus cabelos variam de negro ao castanho. Também
são conhecidos por ‘Pequeninos’.
Grande parte dos halflings vive em pequenas co-
munidades em colinas ou em cidades humanas em lo-
cais sossegados. Geralmente se respeitam e dão grande
valor a família. Os que vivem em centros urbanos
costumam sobreviver de roubo e subterfúgio,
mas não são todos.
São alegres e exímios piadistas. Quando estão
embriagados ou empolgados, os halflings po-
dem se tornar irritantes. Apesar disso, costu-
mam ser cautelosos e espertos em relação
a estranhos, tentando usar sua lábia para
convencê-los do que querem.
58
Elemental do Fogo (Grande)
For: 7 Agi: 8 Int: -- Von: --
PV: 50 PM: 50 Def: 10
Os elementais são criaturas artificiais criadas por
feiticeiros a partir de sua magia. São feitos comple- Ataques:
tamente de um elemento e não possuem inteligên- Soco (Corporal; Dano: 14/Fogo)
cia. Eles obedecem cegamente seus criadores sendo Tiro de Fogo (Distância; Dano: 12/Fogo)
capazes de se destruírem se necessário.
Habilidades:
Combate Gigante [Suporte]
Classificação Mente Vazia [Suporte]
Troglodita (Elemental) Corpo Amórfico [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Habitat: Qualquer Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
Dieta: Nenhuma
Organização: Qualquer
Tamanho (Altura): 1m, 2m, 3m e 4m
Peso: Nenhum Elemental do Fogo (Gigante)
Média de Vida: Variavel
Temperamento: Servo For: 10 Agi: 11 Int: -- Von: --
PV: 100 PM: 100 Def: 10
Ataques:
Elemental do Fogo (Pequeno) Soco (Corporal; Dano: 20/Fogo)
Tiro de Fogo (Distância; Dano: 15/Fogo)
For: 2 Agi: 3 Int: -- Von: --
PV: 10 PM: 10 Def: 11 Habilidades:
Combate Gigante [Suporte]
Ataques: Mente Vazia [Suporte]
Soco (Corporal; Dano: 6/Fogo) Corpo Amórfico [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Habilidades: Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
Mente Vazia [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
59
Temperamento: Servo
Elemental do Gelo (Gigante)
Elemental do Gelo (Pequeno) For: 11 Agi: 9 Int: -- Von: --
For: 3 Agi: 2 Int: -- Von: -- PV: 100 PM: 100 Def: 14
PV: 10 PM: 10 Def: 12 Ataques:
Soco (Corporal; Dano: 12/Contusão
Ataques: + 8/Frio)
Soco (Corporal; Dano: 6/Contusão)
Habilidades:
Habilidades: Combate Gigante [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte] Corpo Amórfico [Suporte]
Imunidade a Frio [Suporte] Imunidade a Frio [Suporte]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte] Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]
60
Golem de Ferro (Gigante)
For: 11 Agi: 11 Int: -- Von: --
PV: 120 PM: 120 Def: 15
Classificação Ataques:
Troglodita (Elemental) Lâmina (Corporal; Dano: 30/Corte)
Habilidades:
Habitat: Qualquer Combate Gigante [Suporte]
Dieta: Nenhuma Mente Vazia [Suporte]
Organização: Qualquer Corpo Amórfico [Suporte]
Tamanho (Altura): 1m, 2m, 3m e 4m Resistência a Frio [Suporte]
Peso: 60kg, 180kg, 450kg e 800kg Resistência a Fogo [Suporte]
Média de Vida: Variavel Resistência a Corte [Suporte]
Temperamento: Servo Resistência a Perfuração [Suporte]
Ataques:
Galhos (Corporal; Dano: 20/Corte)
Classificação Soco (Corporal; Dano: 20/Contusão)
Troglodita (Elemental)
Habilidades:
Habitat: Qualquer Combate Gigante [Suporte]
Dieta: Nenhuma Mente Vazia [Suporte]
Organização: Qualquer Corpo Amórfico [Suporte]
Tamanho (Altura): 1m, 2m, 3m e 4m Resistência a Frio [Suporte]
Peso: 25kg, 80kg, 200kg e 400kg Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]
Média de Vida: Variavel
Temperamento: Servo
62
Golem de Pedra (Pequeno)
Golem de Madeira (Gigante) For: 4 Agi: 3 Int: -- Von: --
PV: 20 PM: 20 Def: 13
For: 12 Agi: 12 Int: -- Von: --
Ataques:
PV: 120 PM: 120 Def: 15 Soco (Corporal; Dano: 8/Contusão)
Habilidades:
Ataques: Mente Vazia [Suporte]
Galhos (Corporal; Dano: 30/Corte) Corpo Amórfico [Suporte]
Soco (Corporal; Dano: 30/Contusão) Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Fogo [Suporte]
Habilidades: Resistência a Corte [Suporte]
Combate Gigante [Suporte] Resistência a Perfuração [Suporte]
Mente Vazia [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte]
Resistência a Frio [Suporte]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte] Golem de Pedra (Médio)
For: 6 Agi: 5 Int: -- Von: --
PV: 40 PM: 40 Def: 14
Ataques:
Soco (Corporal; Dano: 12/Contusão)
Classificação
Troglodita (Elemental) Habilidades:
Mente Vazia [Suporte]
Habitat: Qualquer Corpo Amórfico [Suporte]
Dieta: Nenhuma Resistência a Frio [Suporte]
Organização: Qualquer Resistência a Fogo [Suporte]
Tamanho (Altura): 1m, 2m, 3m e 4m Resistência a Corte [Suporte]
Peso: 80kg, 240kg, 600kg e 1,2ton Resistência a Perfuração [Suporte]
Média de Vida: Variavel
Temperamento: Servo
64
São os demônios mais perversos e poderosos. São
Estes são os poderosos soldados dos exércitos poucos e a maioria destes governam regiões do inferno.
infernais. São grandes demônios medindo em Por se tratarem de uma evolução dos demônios comuns,
média 3,5m de altura e com poderosa força. Es- sua fisionomia é a mesma. Blazekin e Berliargos são os
tão entre os mais comuns guarda costas dos Ba- tipos mais propensos a se tornarem Barões Infernais.
rões Infernais. Para se tornar um Barão Infernal, o demônio deve
consumir 666 almas que conseguiu coletar e fazer um
São totalmente fieis a seus lideres e lutarão até ritual mortal onde terá 3% de chance de sobreviver (ro-
a morte por isso. Quando trazidos a outros mun- lar 12 em 2d6). Se conseguir, se tornará um dos mais
dos longe de seus mestres, os Abigor tendem a poderosos demônios do inferno.
aderir uma postura destrutiva e caótica, atacando
à todos que estão em seu caminho. Classificação
Humanoide (Demônio)
Habitat: Inferno
Dieta: Nenhuma
Classificação Organização: Solitário
Humanoide (Demônio) Tamanho (Altura): Variável
Peso: Variável
Habitat: Inferno Média de Vida: Imortal
Dieta: Nenhuma Temperamento: Cruel
Organização: Solitário ou Par
Tamanho (Altura): 3,5m Outros Barões Infernais
Peso: 750kg
Média de Vida: Imortal Você pode pegar qualquer demônio e transformá
Temperamento: Servo/Furioso -lo em um Barão Infernal. É necessário ter Vonta-
de 4 ou mais, e fazer as seguintes modificações:
Atributos: For, Agi e Int: +8 e Von: +5. Dobre
seus pontos de Vida e Mana.
Habilidades Adicionais: Aura de Fogo [Suporte]
Abigor (Soldado)
Gallnerk, Devorador de Almas
For: 9 Agi: 4 Int: 2 Von: 6
For: 13 Agi: 13 Int: 10 Von: 10
PV: 80 PM: 30 Def: 14
PV: 130 PM: 130 Def: 21
Ataques: Ataques:
Soco (Corporal; Dano: 18/Contusão) Foice Devoradora de Almas
(Corporal; Dano: 17/Corte + 10/Fogo)
Habilidades:
Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Golpe Devastador [Ação]
Combate Gigante [Suporte]
Aura de Fogo [Suporte]
Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
Asas Pesadas [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Tesouros:
Foice Devoradora de Almas
65
Estes demônios constituem grande parte dos ha-
O Berliargos é um demônio humanoide que bitantes do Inferno. São os carrascos e soldados dos
lembra muito um humano, porém mais forte e alto. barões infernais. Podem ter qualquer tipo de ambi-
São semelhantes aos Blazekins em sua variedade de ção, desde destruir outros mundos, até servir a gran-
caracteristicas, porém se destacam pela imponência des e poderosos demônios.
e pela luz que emana de seus olhos. Outra carac-
terística marcante deste demônio é sua vóz forte e Assim como a maioria dos demônios, os Blazekin
amedrontadora. nascem da corrupção de outros seres, e por esta razão
suas características podem ser diferentes umas das
Também chamados de Generais Infernais, estes outras. Em geral possuem pele grossa, garras, asas de
demônios constituem a casta dos demônios supe- morcego, rabo e chifre. Estas características podem
riores. Normalmente são os agentes ou generais variar muito (alguns não possuem asas).
dos poderosos Barões Infernais. São organizados,
inteligentes e cruéis. Os Berliargos são os responsá- Classificação
veis pelos exércitos do inferno e lideram suas tropas Humanoide (Demônio)
com punho de aço. Habitat: Inferno
Dieta: Nenhuma
Organização: Solitário ou Grupo (2-3)
Classificação Tamanho (Altura): 1,8m
Humanoide (Demônio) Peso: 140kg
Média de Vida: Imortal
Habitat: Inferno Temperamento: Cruel
Dieta: Nenhuma
Organização: Solitário
Blazekin (Soldado)
Tamanho (Altura): 2,2m For: 6 Agi: 5 Int: 3 Von: 4
Peso: 250kg
PV: 60 PM: 60 Def: 13
Média de Vida: Imortal
Temperamento: Cruel Ataques:
Espada Longa (Corporal; Dano: 10/Corte)
Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Berliargos (Guerreiro) Asas Pesadas [Suporte]
Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
For: 6 Agi: 6 Int: 8 Von: 9 Imunidade a Fogo [Suporte]
PV: 80 PM: 60 Def: 13 Tesouros:
Espada Longa
Ataques:
Espada Longa (Corporal; Dano: 10/Corte)
Habilidades:
Blazekin (Carrasco)
Golpe Devastador [Ação] For: 5 Agi: 5 Int: 2 Von: 5
Sopro de Fogo 1 [Ação] PV: 60 PM: 60 Def: 12
Asas Pesadas [Suporte] Ataques:
Vulnerabilidade a Frio [Suporte] Mangual (Corporal; Dano: 10/Contusão)
Imunidade a Fogo [Suporte] Chicote (Corporal; Dano: 8/Corte)
Tesouros: Habilidades:
Espada Longa Asas Pesadas [Suporte]
Armadura Simples Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
66
Tesouros:
Mangual
Chicote
Os Bothat são espíritos de grandes guerreiros que
se materializam em chamas. Possuem o corpo inteira- Carniçais são parecidos com humanos, mas com
mente de fogo e normalmente na forma que possuíam algumas características animalescas.
quando estavam vivos, e brandindo suas próprias ar-
mas feitas de chamas. Alguns podem assumir a forma Diferente dos zumbis e esqueletos, os carniçais
de uma serpente de fogo. são mortos-vivos independentes que caçam suas
vítimas quando seu mestre não está. São criaturas
Eles foram guerreiros poderosos quemorreram e criadas por vampíros através de seu sangue.
não descansaram por possuírem muito ódio no mo-
mento de sua morte. São mais comum aparecerem Eles nunca atacam o vampiro que os criou. Se
em campos de batalha esquecidos de guerras injustas este vampiro der mais de seu sangue para um car-
e inacabadas. Alguns foram mortos de maneira deson- niçal, o carniçal pode se tornar um vampiro (33%
rosa e retornam para se vingar de seus assassinos. de chance). Se um carniçal beber o sangue de outro
Mesmo depois de vingar sua morte, estes espíritos vampiro, ele morrerá.
materializam e continuam a lutar com quem quer que
apareça no local onde morreram. Carniçais têm fome de sangue e carne fresca. Po-
dem atacar qualquer animal para saciar esta fome.
São muito raivosos e não há como os convencer de Mas antes de tudo procuram obedecer seu mestre,
qualquer coisa. Aparecem e lutam sempre que alguém podendo até se matar se o vampiro assim desejar.
estiver em seu caminho. O combate é sua maior satis-
fação, e não negará sempre que tiver oportunidade.
Lutarão com qualquer um e matarão sem hesitar.
Classificação
Classificação Humanoide (Morto-Vivo)
Humanoide (Espírito)
Habitat: Qualquer
Habitat: Pântanos, Planícies e Locais Dieta: Carnívora
Abandonados Organização: Solitário ou Grupo (2-4)
Dieta: Nenhuma Tamanho (Altura): Variável
Organização: Solitário Peso: Variável
Tamanho (Altura): 1,8m Média de Vida: Indefinido
Peso: 50kg Temperamento: Servo/Furioso
Média de Vida: Indefinido
Temperamento: Protetor/Furioso
Outros Carniçais
Bothat (Guerreiro)
Você pode pegar qualquer humanoide
For: 7 Agi: 6 Int: 3 Von: 4 vivo e transformá-lo em um carniçal.
PV: 140 PM: 80 Def: 12 Basta fazer as seguintes modificações:
67
Anão Carniçal Garth Darkblade
For: 5 Agi: 3 Int: 2 Von: 5 For: 8 Agi: 6 Int: 3 Von: 7
PV: 30 PM: 30 Def: 12 PV: 250 PM: 220 Def: 16
Ataques: Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 7/Perfuração) Espada Grande (Corporal; Dano: 16/Corte)
Espada Curta (Corporal; Dano: 8/Corte)
Habilidades:
Habilidades: Golpe Devastador [Ação]
Doença Carniçal [Reação] Toque da Morte [Ação]
Imunidade a Frio [Suporte] Força de Combate [Suporte]
Tesouros: Aura Gélida [Suporte]
Espada Curta Imunidade a Frio [Suporte]
Tesouros:
Espada Grande
Armadura Completa
Classificação
Os Cavaleiros da Morte são poderosos paladi-
nos caídos que venderam sua alma em troca de Humanoide (Morto-Vivo)
poder e vida eterna. Possuem as mesmas feições
de quando eram vivos, mas são pálidos e com Habitat: Qualquer
cabelos brancos. Seus olhos são vazios e possuem Dieta: Nenhuma
um brilho desconcertante. Organização: Solitário
Tamanho (Altura): Variável
Para se tornar um Cavaleiro da Morte, um Peso: Variável
paladino deve renegar seus poderes divinos e Média de Vida: Imortal
vender sua alma para um demônio. Sem alma, Temperamento: Cruel
seu corpo morrerá e as forças das sombras com-
pletarão o vazio, deixando-o mais forte e eterno.
Outros
Cavaleiros da Morte
Você pode pegar qualquer humanoide Os cães infernais são bestas perigosas e sem
vivo e transformá-lo em um Cavaleiro da controle, podendo atacar qualquer um a qual-
Morte. Basta fazer as seguintes modifica- quer momento. São usados como guardiões e
ções: protetores de santuários demoníacos nos mun-
dos. Um cão infernal raramente está sozinho, e
Atributos: For +3, Agi +2, Int -1, Von muitas vezes servem de guarda costa para demô-
+3, Vida +150 e Mana +150. nios superiores.
68
Classificação
Besta (Demônio) São espíritos corrompidos pelas trevas. Possuem
uma aparência distorcida, translúcida e assustado-
Habitat: Inferno ra. Podem ter diversas formas dependendo de como
Dieta: Nenhuma era seu corpo em vida e o quanto o espírito foi toca-
Organização: Solitário ou Par do pela escuridão.
Tamanho (Altura): 1m e 1,5m Um espectro é formado quando um necroman-
Peso: 80kg e 150kg te ou um ser das trevas canaliza a energia das som-
Média de Vida: Imortal bras de espíritos pecadores. O espírito é deformado
Temperamento: Servo/Furioso e transformado para sempre em um espectro. Este
evento pode fazer com que o espectro se ligue ao
seu criador e passe a ser seu lacaio.
Existem basicamente três tipos de espectros: Per-
didos, Soldados e Guardiões. Os espectros perdidos
Cão Infernal (Pequeno) são espectros que vagam pelo mundo dos mortos
sem destino. Eles sofreram a transformação, mas
For: 4 Agi: 3 Int: 1 Von: 2 nunca foram levados por seus mestres.
Os espectros soldados são aqueles criados especial-
PV: 20 PM: 30 Def: 9 mente para atacar os inimigos de seu mestre. E os es-
pectros guardiões são aqueles que possuem um objeti-
Ataques: vo mais definido e normalmente são mais resistentes.
Mordida Ambos são fiéis a seu mestre e farão de tudo por ele.
(Corporal; Dano: 8/Perf. + 2/Fogo)
Classificação
Habilidades: Humanoide (Espírito)
Sopro de Fogo 1 [Ação]
Irracional [Suporte] Habitat: Qualquer
Vulnerabilidade a Frio [Suporte] Dieta: Nenhuma
Imunidade a Fogo [Suporte] Organização: Qualquer
Tamanho (Altura): 1,8m
Peso: Nenhum
Média de Vida: Indefinido
Cão Infernal (Grande) Temperamento: Furioso/Servo/Protetor
Ataques:
Espada Longa (Corporal; Dano: 10/Corte)
Arco Simples (Distancia; Dano: 6/Perfuração)
Os esqueletos são restos mortais de criaturas Habilidades:
reanimados com magia negra. Podem ser feitos
Mente Vazia [Suporte]
do esqueleto de qualquer criatura e possuem a
Corpo Amórfico [Suporte]
mesma aparência deste. Não possuem mente e
Vulnerabilidade a Contusão [Suporte]
obedecem fielmente a qualquer ordem dada pelo
seu criador. Muitos destes esqueletos são guardi- Imunidade a Frio [Suporte]
ões de criptas, ou usados por necromantes para Resistência a Perfuração [Suporte]
fazer seu trabalho sujo.
Tesouros:
Espada Longa
Arco Simples
70
Fantasmas são manifestações de espíritos no mundo Os imps são pequenos demônios vermelhos
material. São translúcidos e podem se tornar incorpó- de asas que medem em média 60cm de altura.
reos quando desejarem. Seu corpo pode ter a forma de Possuem traços comuns à maioria dos demônios
como a pessoa era em vida, anos antes da sua morte, ou infernais, como rabo, asas de morcego e chifres.
ter a forma de seu corpo no momento da sua morte.
Fantasmas não são capazes de pensar em nada a lon- São asquerosos, cruéis e totalmente submis-
go prazo ou aprender seja o que for. Eles costumam ficar sos a outros demônios mais fortes. São mensagei-
presos ao seus sonhos, desejos e vinganças que tiveram ros e espiões destes, e os idolatram. Eles necessi-
antes de morrer (ou por causa de sua morte). Estes espí- tam de seus mestres, pois não possuem ambição
ritos podem acabar direcionando suas vinganças a qual- ou objetivo de vida.
quer pessoa que esteja perto.
Imp Comum
Soldado Fantasma For: 3 Agi: 4 Int: 2 Von: 3
Classificação Classificação
Humanoide (Espírito)
Humanoide (Demônio)
Habitat: Qualquer
Dieta: Nenhuma Habitat: Inferno
Organização: Solitário Dieta: Nenhuma
Tamanho (Altura): Variável Organização: Solitário ou Grupo (2-3)
Peso: Nenhum Tamanho (Altura): 60cm
Peso: 10kg
71
Média de Vida: Indefinido
Temperamento: Qualquer Média de Vida: Imortal
Temperamento: Servo/Cruel
Classificação
Humanoide (Morto-Vivo)
Habitat: Qualquer
Dieta: Nenhuma
O lich é uma criatura que outrora fora um grande Organização: Solitário
e poderoso feiticeiro ou necromante. Liches se asse- Tamanho (Altura): Váriavel
melham aos zumbis e esqueletos. São os mortos-vivos Peso: 20% do peso da criatura original
mais poderosos que existem. Para preservar seu corpo, Média de Vida: Imortal
alguns utilizam faixas pelo corpo, enquanto outros Temperamento: Agressivo
usam magia para drenar a vida dos vivos.
Habilidades: Habilidades:
Energia Sombria 2 [Ação] Energia Sombria 2 [Ação]
Invocar Espectros [Ação] Despertar dos Mortos [Ação]
Aura Gélida [Suporte] Aura Gélida [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte] Corpo Amórfico [Suporte]
Mente Bloqueada [Suporte] Mente Bloqueada [Suporte]
Imunidade a Frio [Suporte] Imunidade a Frio [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte] Resistência a Perfuração [Suporte]
Vulnerabilidade a Contusão [Suporte] Vulnerabilidade a Contusão [Suporte]
Tesouros:
Cetro dos Magos Tesouros:
Tunica élfica Tunica Pesada
72
O mancubus é a cria de uma sucubus com outra
sucubus. Esta criatura normalmente mata a mãe sucu- As Sucubus são demônios que podem assumir
bus ao nascer, e ao respirar pela primeira vez tem 20% qualquer forma humanoide. Elas normalmente assu-
de chance de sobreviver, ma com diversas anomalias. mem a forma de uma linda mulher humana para po-
É um demônio estranho e disforme, que é rejeitado der se reproduzir com humanos e semi-humanos. Em
por todos os demônios. São burros e sem muita mo- uma semana ela da luz a um humano (ou semi-huma-
tivação. Alguns raivosos conseguem fugir para outros no) normal, e com seu crescimento vai se revelando
mundos e lá apenas causam destruição. um demônio, até que 15 anos depois a sucubus o leva
São fortes, mas incapazes de seguir ordens. Pos- para o inferno para se tornar outro sucubus.
suem membros extras atrofiados, como asas ou braços.
Se a mãe sucubus estava na forma humana na hora da São usadas por alguns barões infernais para cor-
concepção, o mancubus terá traços humanos, como romperem humanos e espalhar o caos no mundo.
partes com cabelo, pele rosada, barba, etc.
Mancubus (Demônio)
For: 8 Agi: 3 Int: 1 Von: 2 Sucubus Comum
PV: 50 PM: 20 Def: 15
Ataques: For: 3 Agi: 5 Int: 5 Von: 4
Garras (Corporal; Dano: 12/Corte) PV: 60 PM: 60 Def: 10
Habilidades:
Aura Fétida [Suporte] Ataques:
Vulnerabilidade a Frio [Suporte] Adaga (Corporal; Dano: 6/Perfuração)
Imunidade a Fogo [Suporte]
Habilidades:
Metamorfose [Ação]
Agilidade de Combate [Suporte]
Classificação Furtividade [Suporte]
Humanoide (Demônio) Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Habitat: Inferno
Dieta: Nenhuma Tesouros:
Organização: Solitário Adaga
Tamanho (Altura): 1,8m
Peso: 157kg
Média de Vida: Imortal
Temperamento: Furioso
73
Barão do Sangue
For: 7 Agi: 6 Int: 7 Von: 5
Os vampiros são criaturas criadas a partir de
PV: 100 PM: 90 Def: 14
seres humanoides. Como seu corpo se alimenta
apenas de sangue, sua pele normalmente é páli-
da. Também possuem os dentes caninos alonga- Ataques:
dos e seus olhos brilham com a luz da lua. Espada (Corporal; Dano: 17/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 14/Perfuração)
Vampiros precisam de pelo menos 5 litros de
sangue por dia, ou ficará enfraquecido. São vul- Habilidades:
neráveis a luz do sol e por isto costumam se es- Paralisia Vampírica [Ação]
conder em criptas e grutas escuras durante o dia. Domínio Vampírico [Ação]
Brumas [Ação]
Costumam beber bem mais do que precisam Forma Animal [Ação]
para ter reserva (máximo 15 litros de uma vez). Regeneração Vampírica [Reação]
Gostam de armar emboscadas para atacar suas ví- Beber Sangue [Reação]
timas. Quando atacados em suas criptas, tentam Vulnerabilidade a Luz Solar [Suporte]
usar seus poderes para enganar e ganhar vanta- Imortalidade [Suporte]
gem durante o combate. Combate Tático [Suporte]
Força de Combate 2 [Suporte]
Um vampiro só pode ser criado através de
outro vampiro. É um processo lento e doloro- Tesouros:
so para ambos. O vampiro deve primeiro beber Espada Longa
todo o sangue do candidato a vampiro, e então Armadura de Batalha
ele deve beber uma grande porção do sangue do Medalhão da Família em Ouro
vampiro. Isto pode levar horas, e se forem inter-
rompidos, o candidato a vampiro morrerá. Após
o ritual, o vampiro estará muito fraco e precisará
descansar, enquanto o futuro vampiro estará se
contorcendo e sentindo a dor da morte. Para se Outros Vampiros
tornar imortal, é preciso acabar com a mortali-
dade. Ao acordar, estará transformado e sedento Você pode pegar qualquer humanoide vivo e
de sangue. transformá-lo em um vampiro. Basta fazer as
seguintes modificações:
Um vampiro pode criar carniçais dando seu
Atributos: For e Agi +2, Int: +1 (+1 para cada 50
sangue para um mortal beber. Este humano con-
tinuará normal até que você deseje que o sangue anos de idade), Von: +2, Vida +30 e Mana +30.
faça efeito. Assim, o mortal morre e se transfor- Habilidades Adicionais:
ma em um carniçal. Vulnerabilidade a Luz Solar [Suporte]
Imortalidade [Suporte]
Regeneração Vampírica [Reação]
Classificação Beber Sangue [Reação]
Humanoide (Morto-Vivo)
Poderes Vampíricos:
Habitat: Qualquer Você pode escolher um poder vampírico para
Dieta: Sangue cada 50 anos de idade:
Organização: Solitário
Tamanho (Altura): 1,8m Paralisia Vampírica [Ação]
Peso: 78kg Domínio Vampírico [Ação]
Média de Vida: Imortal Brumas [Ação]
Temperamento: Cruel Forma Animal [Ação]
74
Gubaba, A Yaga
As Yagas eram mulheres que foram consu- For: 2 Agi: 3 Int: 10 Von: 4
midas pela sua busca por poder, beleza e imor-
talidade. Sua forma verdadeira é de uma velha PV: 80 PM: 200 Def: 8
magra, enrugada e muito pálida. Possuem nariz
comprido, cabelos longos brancos embaraçados Ataques:
e unhas compridas. Mas podem assumir sua for- Unhas (Corporal; Dano: 4/Perf.)
ma jovem, normalmente uma mulher extrema-
mente bela e atraente. Habilidades:
Quando em sua forma verdadeira, preferem vi- Energia Sombria 2 [Ação]
ver isoladas e escondidas em pântanos, cavernas e Sono [Ação]
florestas perdidas. Quando em sua forma jovem, Criar Golem [Ação]
assumem postos importantes nas sociedades hu- Manter Golem [Ação]
manas ou élficas (dependendo de sua origem). Imortalidade [Suporte]
São imortais, mas para assumir sua forma jovem
precisam se alimentar de crianças. Quanto mais jo- Tesouros:
vem a criança, mais tempo a Yaga permanecerá na Saco com pó de ruby
sua forma jovem. Crianças com menos de 1 ano Frasco com sangue
lhe darão 1 ano de juventude, crianças com 4 anos
lhe darão 9 meses e crianças com 12 lhe darão 1
mês (para determinar a quantidade de meses, basta
pegar o 13 e subtrair a idade da criança).
Se for morta, o corpo da Yaga se liquefaz e é ab-
sorvida pela terra. Quando em contato com a terra,
após 1 mês, seu corpo se forma novamente.
A sua ânsia pela juventude é maior que qual-
quer coisa, e qualquer Yaga que tiver oportunida-
de irá devorar crianças menores que 12 anos (teste
de Vontade; dificuldade 14). Algumas preferem se
manter na forma verdadeira e se isolam em pânta-
nos e locais abandonados para procurar uma forma
de se manter jovens para sempre sem precisar das
crianças. Estas se focam em magias e rituais malig-
nos ou na alquimia.
Golens, imps e mortos-vivos são seus lacaios
mais comuns, mas não é estranho encontrar criatu-
ras desconhecidas e monstros resultantes de alqui-
mia e necromancia.
Classificação
Humanoide (Morto-Vivo)
75
Humano Guerreiro Zumbi
For: 4 Agi: 4 Int: -- Von: --
PV: 20 PM: 20 Def: 10
Zumbis são mortos-vivos criados a partir de ma-
gia negra. São cadáveres ambulantes que obedecem Ataques:
fielmente seus criadores. São usados como soldados Soco (Corporal; Dano: 4/Contusão)
e guardiões de necromantes. Alguns destes mons- Espada Longa (Corporal; Dano: 10/Corte)
tros foram criados a séculos e se levantam das tum-
bas quando alguém invade seu território. Habilidades:
Imunidade a Frio [Suporte]
Mente Vazia [Suporte]
Classificação Corpo Amórfico [Suporte]
Humanoide (Morto-Vivo)
Tesouros:
Habitat: Qualquer Espada Longa
Dieta: Nenhuma Armadura de Couro
Organização: Qualquer
Tamanho: Variável
Peso: Variável
Média de Vida: Indefinido
Temperamento: Servo Humano Camponês Zumbi
For: 2 Agi: 2 Int: -- Von: --
Outros Zumbis PV: 10 PM: 10 Def: 7
Você pode pegar qualquer criatura viva Ataques:
e transformá-la em um zumbi. Basta fa- Soco (Corporal; Dano: 2/Contusão)
zer as seguintes modificações (Se o corpo Clava (Corporal; Dano: 6/Contusão)
estiver muito em decomposição, use o
Esqueleto): Habilidades:
Atributos: For e Agi -1, Vida -10 (Míni- Imunidade a Frio [Suporte]
mo 1) e Mana -10 (Mínimo 0). Mente Vazia [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte]
Habilidades Adicionais:
Mente Vazia [Suporte] Tesouros:
Corpo Amórfico [Suporte] Clava
Imunidade a Frio [Suporte]
Habilidades: Habilidades:
Imunidade a Frio [Suporte] Imunidade a Frio [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte] Corpo Amórfico [Suporte]
76
Apêndice
Lista de Habilidades
este Apêndice constam todas a habilidades usadas pelas criaturas descritas
nesse livro. Elas foram listadas em ordem alfábética para facilitar a consulta,
usando a mesmo tipo de descrição que as habilidades do Módulo Básico do
Mighty Blade tem.
77
Abençoar Aliados Asas Pesadas
Habilidade (Magia) - Ação Habilidade (Característica) - Suporte
Mana: 10 Descrição: Você possui grandes asas e pode voar
Dificuldade da Magia: 10 como um pássaro grande, tendo que pegar impulso
Descrição: Todos seus aliados que estiverem até antes de voar. Quando em voo, você não pode parar,
10m de você receberão +1 em todas as rolagens por mas pode planar.
1 minuto (ou até o final da batalha). Este bônus não
é cumulativo.
Asas Rápidas
Habilidade (Característica) - Suporte
Abençoar Objeto Descrição: Suas pequenas asas podem bater bem rápi-
Habilidade (Magia) - Ação do lhe dando uma grande mobilidade no ar. Você pode
Mana: 10 voar para qualquer direção e parar no ar. Porém, este
Dificuldade da Magia: 8 bater de asas cansa, limitando-o a voar por no máximo 1
Descrição: Você pode abençoar qualquer água hora. Não é possível voar carregar coisas muito pesadas.
e torná-la água benta. Se abençoar uma arma,
esta sempre causará +6 de dano contra demônios,
mortos-vivos e espíritos malignos. Se abençoar
Ataque em Grupo
um símbolo sagrado do seu deus, qualquer demô- Habilidade - Suporte
nio, morto-vivo ou espírito maligno que encostar Descrição: Você ganha +1 no ataque para cada alia-
receberá 6 de dano imediatamente (e mais 6 de do que esteja atacando o mesmo alvo.
dano a cada turno que tiverem em contato com
o objeto). Ataque Espectral
Habilidade - Reação
Absorver Descrição: Após atacar um oponente e acertar,
você pode optar por agarrar ele. Uma aura negra os
Habilidade - Ação
cerca e a vítima não poderá agir no próximo turno se
Descrição: Você pode atacar uma criatura adjacen-
não vencer um teste de Vontade (Dif. 12).
te sem causar dano. Se acertar, a vítima ficará gru-
dada, podendo se desprender no seu turno com um
teste bem sucedido de Força (Dif. 14). Se não con- Ataque Giratório
seguir, no próximo turno você pode absorver com-
pletamente a vítima que ficará imóvel recebendo 4 Habilidade - Ação
pontos de dano por turno. Mana: 10
Descrição: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faça um ataque para cada um
Agarrar destes oponentes.
Habilidade - Ação
Descrição: Faça um ataque corporal normal, se Ataque Rasante
acertar não causa dano, porém a vítima estará presa Habilidade - Ação
e imobilizada, sente momento podefazer um ataque Mana: 10
de Abraço. Ela poderá, em seu turno, fazer um teste Descrição: Se estiver distante do oponente, você
de Força ou Agilidade (Dif. 10 + sua Força) para es- pode voar até ele e fazer um ataque normal que cau-
capar. sa +6 de dano.
78
Aura Divina pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano
(Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O
Habilidade (Técnica) - Reação oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif. 14)
Descrição: Você deve ser sempre justo e seguir os para receber apenas a metade do dano.
ensinamentos dos deuses. Todo demônio, morto -
vivo ou espírito maligno deve ser bem sucedido em
um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou fugirá de Brumas
medo de você. Criaturas com Mente Vazia devem tes-
tar Força e se falhar serão completamente destruídos. Habilidade (Vampirismo) - Ação
Se você for injusto, agir de má fé ou trair a justiça, Mana: 30
você perderá esta habilidade imediatamente. Descrição: Você pode se tornar uma névoa fina.
Nesta forma você não pode atacar ou ser atacado.
Gaste uma ação para voltar ao normal.
Aura Fétida
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui uma aura de odor insupor-
Camuflagem
tável. Para permanecer ao seu lado, o oponente deve Habilidade - Suporte
vencer um teste de Vontade (Dif. 12). Caso contrá- Descrição: Você consegue se camuflar perfeitamen-
rio, terá que ficar até 3m por 2 turnos antes de tentar te em seu habitat natural. Se fizer isso você ganha um
chegar perto novamente. bônus de +4 nos testes para se esconder.
79
Canto da Sereia Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Ação Habilidade - Suporte
Mana: 20 Descrição: Você pode fazer um ataque para cada
Descrição: Você pode escolher um alvo qualquer arma que estiver usando. A soma da FN das armas
que deve testar Vontade (Dif. 14). Se falhar ficará deve ser no máximo 2.
hipnotizado e não poderá agir até o final da batalha.
Todo o turno o alvo pode testar Vontade para esca-
par da hipnose. Combate com Duas Armas 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Cavar Descrição: Você pode fazer um ataque para cada
Habilidade - Ação arma que estiver usando. A soma da FN das armas
Descrição: Você pode escapar de um combate ca- deve ser no máximo 5.
vando um buraco no chão. Seus oponentes têm di-
reito a mais uma rodada de ataques até você sumir
nos subterrâneos. Combate com Duas Armas 3
Habilidade - Suporte
Chamar Lobos Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrição: Em um turno, você pode fazer um ata-
Habilidade (Característica) - Ação que para cada arma que estiver usando. A soma da
Descrição: Com um uivo poderoso, você pode cha- FN das armas deve ser no máximo 8.
mar como aliado 1d6 lobos que estiverem na região.
Estes lobos o obedecem fielmente.
Combate em Dobro
Chifres Poderosos Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode sempre fazer um ataque para
Habilidade (Característica) - Suporte cada braço normalmente.
Descrição: Você pode fazer um ataque com chifres.
O dano é igual a Força +3. Caso Tenha espaço para
Investir o dano é igual a Força +5. Se acertar o opo- Combate Gigante
nente precisa vencer uma disputa de Força contra
você ou será derrubado pra trás. Habilidade - Suporte
Descrição: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Força (Dif. [sua Força +4]). Se
Chuva de Espinhos falhar, cairá no chão (exceto oponentes que sejam
maiores).
Habilidade – Ação
Mana: 20
Descrição: Com um rápido movimento de seu Combate Tático
rabo, você arremessa espinhos nos oponentes. Todos
que estiverem até 10m recebem 10 de dano. Habilidade - Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você
ganha imediatamente um ataque extra em qualquer
Colosso oponente que esteja adjacente.
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é muito grande e por isso recebe
metade de todo dano corporal. É necessário escalá-lo
Combate Triplo
(Dif. [sua Agi + 8]) para poder fazer um ataque cor- Habilidade (Característica) - Suporte
poral normal. Você pode gastar um turno e retirar Descrição: Você pode sempre fazer um ataque para
algum oponente que esteja pendurado em você. cada cabeça (três ataques).
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Contato com Espíritos pão, peixe, geléia, vinho e água. Você também pode
usar esta habilidade para transformar um barril de
Habilidade – Ação água em vinho, transformar um peixe ou pão em 20,
Mana: 10 ou fazer brotar frutas em uma arvore ou planta apro-
Descrição: Você pode se comunicar com um espí- priada.
rito perdido que esteja próximo. Você ficará em um
estado de transe e poderá ficar em contato com este
espírito por quanto tempo quiser. Criatura Aquática
Habilidade (Característica) - Suporte
Corpo Amórfico Descrição: Você pode respirar normalmente em
Habilidade (Característica) – Suporte baixo da água e você nunca falha em testes para na-
Descrição: Você não possui pontos vitais e é imu- dar.
ne a morte instantânea, acertos críticos ou qualquer
outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Cura Natural
Habilidade (Magia) - Ação
Corpo Eqüino Mana: 5
Habilidade (Característica) - Suporte Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você possui o dorso de um cavalo. Você Descrição: Com seu toque você pode curar até 10
pode carregar ate 200kg nas costas sem penalidades. pontos de vida.
Seu deslocamento e velocidade equivalem aos de um
cavalo. Devido a sua grande estatura e comprimento
você é considerado inapto (Joga 1d6) em certos testes Curar Ferimentos
de Força e Agilidade que exijam atuar em espaços Habilidade (Magia) - Ação
apertados e em algumas situações você torna-se com- Mana: 5
pletamente incapaz de agir. Você recebe +6 em testes Dificuldade da Magia: 8
de força para evitar ser derrubado ou empurrado. Descrição: Com seu toque você pode curar até 10
pontos de vida.
Corpo Intangível
Habilidade (Característica) - Ação Descarga Elétrica
Mana: 10 Habilidade (característica) - Ação
Descrição: Você pode ficar intangível, podendo atra- Mana: 30
vessar paredes e ficando imune a ataques físicos. Nesta Descrição: Você causa 20 pontos de dano elétrico
forma você também não pode atacar ou fazer magias. em todas criaturas ao seu redor.
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Despertar dos Mortos Energia Sombria 2
Habilidade (Magia) - Ação Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20 Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14 Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode dar vida a um corpo inanima- Descrição: Você pode lançar da sua mão a energia
do (esqueleto ou cadáver) de qualquer criatura que dos mortos, causando 20 pontos de dano de frio e 30
esteja até 10m de você. Você deve dar um comando pontos de mana. A vítima pode fazer um teste de Agi-
simples para este zumbi ou esqueleto e ele fará apenas lidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
isto. Após realizar o comando ele se destruirá.
Enferrujar Metais
Doença Carniçal Habilidade (Característica) - Reação
Habilidade (Característica) - Reação Descrição: Seu cuspe pode enferrujar. Após acertar
Descrição: Toda criatura que receber uma mordi- um ataque a distância, escolha uma arma, armadura
da, deve fazer um teste de Força (Dif. 10). Se falhar, ou escudo de metal oxidável que o oponente esteja
estará infectado com a doença carniçal. A cada uma usando. Este item será completamente destruído e
hora após a infecção, teste Vontade (Dif. 12). Se fa- corroído pela ferrugem.
lhar se tornará carniçal. Se vencer quatro testes de
vontade seguidos, a vítima passa a ser imune a doen-
ça carniçal e não se tornará um. Enfurecer Goblin
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Domínio Vampírico Dificuldade da Magia: 10
Habilidade (Vampirismo) - Ação Descrição: Com seu toque, pode deixar um goblin
Mana: 30 em fúria mágica. Ganhando +4 de força e poden-
Descrição: Se um oponente estiver sob o efeito do fazer ataques corporais de Mordida que causam
da Paralisia Vampírica, você pode então dominar a 12 de dano (Perfuração). Este efeito dura 2 turnos e
mente deste. Faça um teste resistido de Vontade. Se após isto o enfurecido desmaia.
vencer, a vítima agora estará sob seu comando e conti-
nuará assim por 1 minuto (ou até o final da batalha).
Engolir
Habilidade - Ação
Elemental do Fogo 2 Descrição: Faça um ataque de mordida contra um
Habilidade (Magia) - Ação oponente que tenha 2m de altura ou menos. Se acer-
Mana: 30 tar, ele não recebe dano, mas estará dentro de sua boca.
Dificuldade da Magia: 12 No próximo turno, ele poderá fazer um teste de Força
Descrição: Você pode criar um elemental do fogo ou Agilidade (Dif. 14) para sair da sua boca. Se este
de tamanho médio (igual a um humano) que agirá não sair, no seu próximo turno você pode simplesmen-
no turno seguinte. Seu corpo é feito completamente te engoli-lo. Dentro do estomago, o personagem estará
de fogo e desaparecerá assim que o combate acabar imóvel e receberá 20 pontos de dano por minuto.
ou após 10 minutos.
Enrijecer
Energia Sombria Habilidade - Ação
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 20
Mana: 20 Descrição: Você pode enrijecer sua pele ainda mais,
Dificuldade da Magia: 10 tornando-a muito resistente. Se fizer isto, você se loco-
Descrição: Você pode lançar da sua mão a energia moverá bem mais lento, sua agilidade passa a ser 1 e
dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio. A você ficará temporariamente imune a corte e perfura-
vítima também perderá 20 pontos de mana. ção. A qualquer momento você pode voltar ao normal.
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Escudo Mágico Flecha Aleijadora
Habilidade (Magia) - Ação Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10 Descrição: Faça um ataque normal à distância. Você
Descrição: Você pode criar um escudo de energia pode acertar a junta do joelho ou o pé de seu oponen-
para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo ga- te, comprometendo sua locomoção. Além de receber
rante +2 na defesa desta pessoa (Este bônus não pode o dano, sempre que a vítima tentar se locomover (ca-
ser somado com bônus de outros escudos). Esta ma- minhar ou correr) receberá 10 pontos de dano.
gia dura 2 minutos (ou até o final da batalha). Este efeito dura até a vítima descansar por pelo me-
nos 1 minuto.
Esguicho de Água
Habilidade - Ação Flechas Rápidas
Mana: 30 Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Todos que tiverem na sua frente até Mana: 20
20m receberão 20 pontos de dano de contusão. Descrição: Você pode fazer 2 ataques com arco nes-
te turno. Podendo escolher alvos diferentes.
Explosão Etérea Força de Combate
Habilidade - Ação Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode utilizar toda a energia espiritual Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1
do local e absorve-la rapidamente. Este efeito é perigoso de dano para cada 2 pontos de força que você tiver.
para qualquer espírito. Fazendo isto o seu corpo é des-
truído com uma grande explosão de energia espiritual
que causa 20 de dano em toda criatura que estiver até
Força de Combate 2
10m, além de perder 20 pontos de mana. Habilidade - Suporte
Descrição: Todos seus ataques corporais causam
+1 de dano para cada ponto de força que você tiver.
Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) - Suporte Forma Alternativa (Lobo)
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre Habilidade (Característica) - Ação
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore Mana: 20
sempre o bônus de armadura da defesa do oponente. Descrição: Você pode se transformar em um Lobo
comum para poder correr mais e se misturar a natureza.
Faro
Forma Animal Vampírica
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer tes- Habilidade (Vampirismo) - Ação
tes para perceber, detectar, identificar ou rastre- Mana: 30
ar através do odor. Você pode realizar testes para Descrição: Você pode se transformar em um mor-
“farejar” coisas mesmo que não o faça consciente- cego, lobo ou rato. Nesta forma você apenas mantém
mente. os atributos mentais e suas habilidades vampíricas.
Você pode voltar a forma normal a hora que quiser.
Este poder dura 1 hora.
Ferrão Paralisante
Habilidade (Característica) - Suporte Furtividade
Mana: 20 Habilidade - Suporte
Descrição: A vítima de uma ferroada deve passar Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
em um teste de Força (Dif. 12) ou ficará paralisada de Agilidades para se movimentar em silencio, se es-
por 5 turnos. conder e furtar bolsos.
83
Gás Petrificante Imortalidade
Habilidade (Característica) - Ação Habilidade (Característica) - Suporte
Mana: 30 Descrição: Você é imune a doenças e seu corpo é ca-
Descrição: Você pode fazer um sopro de um gás esver- paz de resistir ao tempo. O único problema é que por
deado que é capaz de petrificar. Qualquer um que res- causa disto, você perde 5 pontos de mana por dia. Se
pirar o gás terá que fazer um teste de Vontade (Dif. 12) ficar com zero de mana, seus atributos reduzirão em 2.
todo turno que estiver na área. Se falhar neste teste, sua
pele começa a se petrificar o deixando mais lento. No
seu próximo turno, a vítima terá que fazer um teste de Imóvel
Força (Dif. 14), e se falhar neste teste, seu corpo inteiro Habilidade (Característica) - Suporte
se torna pedra. Este gás se mantém em uma área de 6m Descrição: Você não é capaz de se mover.
de diâmetro e dura até o final da batalha.
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Justiça Final Licantropia
Habilidade (Técnica) - Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 20 Descrição: Qualquer um que você morder irá con-
Descrição: Você pode fazer um ataque comum que trair a Licantropia.
causará +10 de dano, ou +15 se a criatura for um
demônio, morto-vivo ou espírito maligno. O tipo
deste dano adicional é você que escolhe (Fogo, Frio Mantendo no Chão
ou Eletricidade). Habilidade (Característica) - Reação
Descrição: Se um oponente tentar se levantar perto
Lamento da Harpia de você, faça um ataque corporal extra automatica-
mente. Você só pode usar esta habilidade uma vez
Habilidade - Ação por rodada.
Mana: 20
Descrição: Você pode escolher um alvo qualquer que Mente Bloqueada
deve testar Vontade (Dif. 14). Se falhar ficará hipnotiza-
do e não poderá agir até o final da batalha. Todo o tur- Habilidade (Característica) - Suporte
no o alvo pode testar Vontade para escapar da hipnose. Descrição: Você é imune a qualquer efeito sobre a
mente (sono, comando, etc).
Metamorfose
Lança do Destino Habilidade (Característica) - Ação
Habilidade (Magia) - Ação Mana: 20
Mana: 10 Descrição: Pode se transformar em qualquer forma
Dificuldade da Magia: 12 humanoide conhecida. É necessário vencer um teste
Descrição: Na sua frente se materializa uma lança sa- de Inteligência (Dif. 16) para descobrir que é um far-
grada com símbolos angelicais feita de luz, que dispa- sante. Este efeito dura 10 horas.
ra na direção de seu inimigo, causando 10 pontos de
dano. Se a criatura for um demônio, morto - vivo ou es-
pírito maligno, este receberá 30 pontos de dano. Após Montaria
isto, a lança some em uma grande explosão de luz.
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Pode carregar até 200 kg nas costas sem
sofrer penalidade nenhuma.
Larvas de Verme
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Qualquer criatura viva que entrar em con-
Mordida Congelante
tato com sua mucosa (que cobre todo o corpo) poderá Habilidade - Reação
ser infectada com as larvas. Não há meios fáceis de saber Mana: 30
se a vítima foi infectada, descobrindo-se apenas após sua Descrição: Ao morder um oponente, você pode
morte. O infectado não sofre nenhum problema grave paralisar-lo. O alvo não poderá agir por um minuto
de saúde, mas poderá sentir náuseas facilmente. (toda batalha).
85
Morte Rápida Reflexo Dracônico
Habilidade (Técnica) - Ação Habilidade - Reação
Mana: 30 Descrição: Se alguém se aproximar até a sua distancia
Descrição: Use este turno para analisar o oponente. corporal, receberá um ataque de cauda instantaneamen-
Se acertar o próximo ataque, usando uma arma leve te. Este ataque só pode ser feito uma vez por rodada.
(FN 2 ou menos), você causará +30 pontos de dano.
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Resistencia a Fogo Sono
Habilidade - Suporte Habilidade (Magia) - Ação
Descrição: Você recebe a metade de todo dano de Mana: 20
Fogo. Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: A vítima desta magia cairá em um sono
muito pesado e só acordará após 1 hora. A vítima só
Resistencia a Frio acordará se receber algum dano, caso contrário ela
continuará dormindo profundamente.
Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe a metade de todo dano de Frio.
Sopro de Fogo 1
Habilidade - Ação
Resistencia a Perfuração Mana: 30
Habilidade - Suporte Descrição: Todos que tiverem na área do seu sopro
Descrição: Você recebe a metade de todo dano de de fogo receberão 20 pontos de dano de fogo. Esta área
Perfuração. engloba todos que estiverem na sua frente até 10m.
Sopro de Fogo 2
Resistência Selvagem
Habilidade - Ação
Habilidade - Suporte Mana: 50
Descrição: Quando sem armadura, você ganha +2 Descrição: Todos que tiverem na área do seu sopro
de bônus na Defesa. Este bônus conta como bônus de fogo receberão 40 pontos de dano de fogo. Esta área
de armadura. engloba todos que estiverem na sua frente até 20m.
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Sopro de Fumaça 3 Teleporte 3
Habilidade - Ação Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 100 Mana: 50
Descrição: Todos que tiverem na área do seu sopro Dificuldade da Magia: 16
de fumaça receberão 50 pontos de dano de frio e Descrição: Você pode se teleportar para qualquer
não poderão enchergar até o próximo turno (mesmo lugar que você conhece. Você pode levar alguém
tendo visão noturna). Esta área engloba todos que com você apenas encostando nela, mas some +2
estiverem na sua frente até 40m. na dificuldade da magia para cada pessoa a mais.
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Visão Noturna Vulnerabilidade a Fogo
Habilidade (Característica) - Suporte Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa escuri- Descrição: Você recebe o dobro de todo dano de
dão, mas não é capaz de distinguir cores. Fogo.
Vulnerabilidade a Frio
Vulnerabilidade a Contusão Habilidade - Suporte
Habilidade - Suporte Descrição: Você recebe o dobro de todo dano de Frio.
Descrição: Você recebe o dobro de todo dano de
Contusão.
Vulnerabilidade a Luz Solar
Vulnerabilidade a Eletricidade Habilidade (Vampirismo) - Suporte
Habilidade - Suporte Descrição: Esta criatura recebe 10 pontos de dano
Descrição: Você recebe o dobro de todo dano de de fogo a cada minuto que estiver exposto à luz solar
Eletricidade. direta.
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