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Os Elfos a historia:
Nascidos durante o primeiro raio de sol que iluminara o universo os elfos
descendem das fadas considerados seres de um poder magico quase infido
sendo classificados como deidades menores elas tiveram poder suficiente para
criar o plano do vento, também chamada de faeria e como se não bastassem
criaram os eladrins e celadrins raças subornidadas a elas, o eladrins são
energéticos e ligados a natureza e criação assim como a primavera e o verão, já
os celadrins eram frios como o inverno e triste como o outono e durante a
grande guerra faerica os eladrins descidiram abandonar as fadas e vieram para o
plano da terra (Myhagy) aonde prosperaram no entanto sua reprodução era
complicada a magia em Myhagy não era um terço tão forte quanto em Faeria
então seus descendentes ficaram fracos se tornando uma das raças mais comuns
de Myhagy os elfos.
Sociedade: Os elfos tem uma divisão de castas forte apesar de vista como
ultrapassada, eles carregam em seus corpos símbolos que representam a sua
hierarquia naquela sociedade aquelas que não carregam a marca podem ser elfos
que desertaram da sua família ou abandonaram totalmente o laço com sua
cultura por algum motivo.
Tipos de Elfos:
Taços de habilidade:
Aumento no Atributo: +1 em sabedoria e destreza
Idade: Comumente vivendo até 520 anos, alguns conseguem chegam ate os 600
anos, normalmente atingindo a idade adulta por volta dos 100 anos.
Tamanho: Variando de 1,50 a 1,90 de altura, sua aparência é bem estranha para
pessoas da cidade, você comumente tem uns aspecto natural em seu corpo,
folhas no lugar de cabelo, casca de arvore no lugar da pele entre outros.
Velocidade: Você tem pés leves conseguindo andar 10,5 metros de base de
deslocamento.
Língua da Besta e Folha: Você consegue se comunicar de maneira limitada com
animais e plantas, conseguindo entender sentimentos e passar ideais simples.
Ancestral Faerico: Você tem vantagens nos teste de resistência para resistir a
ser enfeitiçado e magias não podem coloca-ló para dormir.
Primavera: Durante a primavera você se torna mais gentil e animado, suas cores
tomam um tom mais vivido e é normal flores aparecerem pelo seu corpo,
durante essa época do ano está mais juvenil e você recebe 2 pontos de vida extra
no seu máximo de pontos de vida.
Outono: Sua pele e tons de cores ficam mais escuros perdendo a vida, você se
torna mais triste e o sentimento de tedio aumenta, você esta se preparando para
o inverno sua pele fica mais rígida recebendo 1 ponto na sua CA caso esteja
sem armadura ou usando armaduras leves.
Inverno: O inverno chegou, sua cor fica mais pálida e sua personalidade mais
fria, seus sentidos ficam mais lentos no entanto você ganha resistência ao frio
durante essa época do ano.
Aparencia: Eles tem uma pele em tons escuros e a alguns carregam com sigo
uma marca em seu corpo, a marca da criação um pode magico dado por Seline a
alguns elfos.
Traços de raças:
Incremento de Atributo: +1 em Inteligência e +1 em Carisma
Idade: Eles vivem pouco dentre os elfos indo até no máximo 350 anos e
atingindo a idade adulta por volta dos 20.
Tamanho: Varia bastante mas poucos passam de 1,80 de altura.
Deslocamento: Sua base de movimentação é 9 metros.
Idioma: Elfico, entende e fala anão mas não sabe escrever e nem ler.
Astucia do Crepúsculo: Você tem vantagem em testes de magia ligados a
Carisma, Inteligência e sabedoria
Transe: Você tem os efeitos de um descanso longo em apenas 4 horas de sono.
Condutores de magia: Você consegue conduzir magias de um item para outro
contanto que sejam de mesma categoria e que você tenha nível suficiente para
isso. Por exemplo: você só consegue transmitir a magia de uma arma simples
para outra arma simples, de uma armadura leve para outra armadura leve. Para
conduzir a magia você precisa ter um sucesso em um teste de resistência
definido pelo mestre (entre sabedoria, inteligência e carisma).
Dificuldade do Ritual/Raridade
12 Comum
14 Incomum
16 Raro
18 Muito Raro
Nivel de Condução:
1º Comum
6º Comum e Incomum
12º Comum, Incomum e Raro
18º Comum, Incomum, Raro e Muito Raro
Os elfos do Amanhecer:
A Sociedade:
Os elfos do Amanhecer são os que mais levam as castas a serio, para eles a
família vem em primeiro lugar e a honra para eles é mais importante que a vida.
Eles são naturalmente treinados desde o nascimento para serem os melhores,
principalmente por terem herdado de seus antepassados o dom nato para a
magia quanto mais conjuradores influentes em uma família mais poderosa na
hierarquia ela se torna.
Traços raciais:
Incremento de atributo: +2 em Inteligência
Idade: Dentre os elfos você é o que mais vive indo até os 700 anos, e
normalmente atingindo a idade adulta aos 150.
Deslocamento: 9 metros base.
Idiomas: Sabe falar, ler e escrever Elfico, Comum e Outro a sua escolha.
Diplomata Natural: Como um estudante nato, você tem vantagem em testes de
carisma (persuasão e enganação) contra criaturas que tem o atributo de
inteligência menor que o seu, isso se a criatura conseguir entender e se
comunicar com você.
Autodidata: Seus tempos de estudo lhe forneceram conhecimentos que vão
além de sua área dedicada, você pode aprender um numero igual a seu
modificador de inteligência de idiomas, pericias ou ferramentas (mínimo 1).
Conjurador Nato: Você aprende um truque da lista de magias de mago a sua
escolha e pode usa-lo livremente.
Os Anões
Nascido no segundo raio de luz, os anões fizeram grandes feitos durante sua
historia e pouco mudaram com o tempo, eles tem um forte ligação com Moradin
a mãe do metal e aquela que os criou, eles tem grandes sociedades formadas,
principalmente nas terras do oeste aonde existem grandes reinos aonde eles
dominam, e sua principal diferença para a maioria das raças além de sua
coragem é claro e seu domínio sobre os metais e terra o que os tornam temidos
pelas suas armas e vangloriados pelas suas construções.
Tipos de Anões:
Anões Dourados;
Esses são os anões mais próximos de Moradin, carregam em dentro de si poder
magico ligado ao solo e podem ser torna conjuradores assustadores assim como
guerreiros imbatíveis.
Traços Raciais:
Incremento no valor de Habilidade: +1 em constituição e +1 em inteligência ou
Sabedoria.
Idade: Vivem Cerca de 300 anos e atingem a idade adulta aos 30 anos.
Altura:: variam de 1,20 a 1,45 de altura.
Deslocamento: Resistente, você se locomove 7,5 metros base mas o peso que
carrega não fazem esse deslocamento diminuir.
Idiomas: Comum, anão e sabe entender e falar draconico.
Compreensão da Rocha: Você só de olhar sabe dizer o valor e a raridade que
qualquer rocha e como pode ser utilizada, assim como identificar a qualidade de
qualquer material que tenha conhecimento.
Construtor nato: Você recebe proficiência em ferramentas de ferreiro e
suprimento de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Irmandade Anã: Você tem um bônus +2 em testes de ataque e resistência caso
esteja lutando lado a lado com outro anão.
Conjurador da Mãe dos Anões: Você recebe o truque Moldar rocha e pode usa-
lo quantas vezes quiser. No 3º nível você sabe conjurar Convocar Montaria
Menor (Mas só pode conjurar um Bode Astru ou um Ponei), já no 5º nível você
sabe conjurar Meteoros Momentâneos de Melf, você conjurar essas magias uma
vez ao dia sem gasta espaço de magia, seu modificador para conjurar essas
magias é Sabedoria.
Exemplo de Anão
Dourado.
OS
ORC’S
Tipos de Orc’:
Orc Verde:
Incremento no Valor de Habilidade: +2 em Força e +1 em Constituição.
Idade: Vivem até 80 Anos e atingem a idade adulta por volta dos 15 anos.
Tamanho: Variam de 1,80 a 2,10 metros.
Além da Morte: Caso você receba um dano que lhe leve a 0 pontos ou menos de
vida você não cai ao chão e sim se matem de pé com 1 ponto de vida, ficando
acima da morte.
Furia Orc: O sangue de Marlok flui dentro de si e quando você acerta um ataque
critico, você além de dobrar o valor da rolagem causa sangramento ao inimigo
fazendo ele tomar seu modificador de dano, em pontos de vida a cada inicio de
turno caso não tenha sucesso em um teste de medicina CD10 ou utilize algo
para se curar.
Tamanho Poderoso: Você tem vantagem para empurrar, carregar ou segurar
alguma coisa.
Orc’s de Sangue:
Incremento no valor de Atributo: +1 em Constituição e Inteligência.
Idade: Vivem até 80 Anos e atingem a idade adulta por volta dos 15 anos.
Tamanho: Variam de 1,80 a 1,90 metros.
Além da Morte: Caso você receba um dano que lhe leve a 0 pontos ou menos de
vida você não cai ao chão e sim se matem de pé com 1 ponto de vida, ficando
acima da morte.
Astucia Rubra: Sua natureza magica o fornece vantagem contra testes de
resistência a magias ligadas a carisma, inteligência e sabedoria.
Conjurador Primal: Sua fonte de magia é o caos natural da natureza, você
recebe o truque Selvageria Primitiva e pode utiliza-ló à vontade. No 3º Nivel
você aprende Causar Medo e no 5
º Nivel você aprende Aura Mágica de Nystul você pode conjura-las uma vez por
dia usando o modificador de inteligência para elas.