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Argos

Argos Systems

A menos que especificado de outra forma, um fantasma usando uma arte de Argos pode
aplicá-lo a companheiros de viagem voluntários adicionais, fornecendo os mesmos benefícios
que ela mesma recebe. Todos os membros de o grupo devem dar as mãos. Cada “passageiro”
que carece de Argos aumenta a dificuldade de todos os testes associados em 1 (máximo 10).
Qualquer passageiro que perder a conexão com o fantasma cai na Tempestade. Quando o
fantasma usa qualquer arte de Argos para viajar para um de seus Grilhões, a dificuldade de
qualquer teste associado é reduzida pelo Classificação do grilhão (mínimo 4).

• Weather Eye (comum)

O fantasma está constantemente sintonizado com o local da Tempestade flutuações. Além de


fornecer conhecimento sobre as proximidades eventos na Tempestade, isso permite uma
viagem rápida entre dois Locais de Shadowlands por meio de atalhos momentâneos através de
a tempestade.

Sistema: O personagem está sempre ciente da corrente Condições de “clima” na Tempestade.


Olhando para o Tempestade local requer um teste de Percepção + Argos (dificuldade 6). O
número de sucessos determina a clareza com qual o fantasma percebe a Tempestade. Quando
o fantasma usa os atalhos da Tempestade para acelerar Shadowlands viagem, o jogador gasta
1 Pathos e testa Percepção + Argos (dificuldade 6). Os sucessos reduzem o tempo de viagem.

1 sucesso Normal para o meio de transporte (caminhando, dirigindo, etc.), mas sem incidentes

2 sucessos Três quartos do tempo normal de viagem

3 sucessos Metade do tempo normal de viagem

4 sucessos Um quarto do tempo normal de viagem

5 sucessos Como 4 sucessos, mas o fantasma chega a um ponto dramático momento


apropriado, mesmo se sua chegada viola causalidade.

• Enshroud (iniciado)

O fantasma pode manipular a membrana entre as Terras das Sombras e a Tempestade,


puxando o mar sem sol sobre si para se esconder ou mergulhando nele sem entrar em um
Nihil.

Sistema: Quando o fantasma tenta entrar na Tempestade, o jogador testa Raciocínio + Argos
(dificuldade 7). Um sucesso é suficiente para abrir um portal momentâneo, que fecha a íris
assim que o fantasma passa por ele. Para usar a Tempestade para ocultação, o jogador gasta 1
Corpus e testa Raciocínio + Argos (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado a todas as
paradas de dados Furtivos para o resto da cena.
Pandemonium
• Estranheza (comum)

O fantasma inflige um pequeno e estranho efeito em um único alvo vivo. O assunto desta arte
pode tremer de calafrios repentinos, ver um movimento rápido onde nenhum deveria estar ou
sentir os pés de aranhas fazendo cócegas em seu esôfago.

Sistema: O jogador gasta 1 Pathos e testa Raciocínio + Pandemônio. O alvo sofre uma
penalidade para todas as paradas de dados iguais aos pontos do fantasma no Pandemônio por
um turno por sucesso. Isso não se acumula com penalidades de ferimento e não pode afetar o
mesmo alvo mais de uma vez por cena.

• Prove o Caos (iniciar)

A afinidade do fantasma com o caos permite que ela detecte seu toque nos outros. A
capacidade desta arte de revelar a influência não apenas do Pandemônio, mas também do
Esquecimento, tem implicações que poucos Haunters querem examinar de perto ...

Sistema: O fantasma olha interrogativamente para um alvo dentro da linha de visão; o jogador
testa Raciocínio + Pandemônio. Um sucesso revela se o alvo foi afetado por Pandemônio,
poderes de Espectro ou outra manifestação de Esquecimento no dia anterior. Cada sucesso
adicional revela vestígios que remontam a uma semana adicional.

•• Estupefação (comum)

O fantasma momentaneamente confunde um alvo, desorientando-o e fazendo-o esquecer


onde está e o que está fazendo. Esta arte é igualmente eficaz em alvos vivos e espectrais.

Sistema: O jogador gasta 1 Pathos e testa Raciocínio + Pandemônio. Para um turno por
sucesso, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Inteligência (dificuldade 8) para agir ou
manter qualquer poder sobrenatural que exija concentração. Múltiplas aplicações de
Estupefação aumentam a duração do efeito.

•• Postmortemscript (iniciar)

Um Haunter versado nesta arte pode se comunicar através do Sudário por meio de palavras
escritas e símbolos. Concentrando-se em sua mensagem e infundindo caos em seu Corpus, ela
força parte de sua substância através de rachaduras nas paredes entre os mundos, marcando
qualquer superfície sólida. A imprevisibilidade do Pandemônio torna cada manifestação
diferente: uma mensagem pode aparecer em musgo, outra escorre da superfície de escrita em
sangue coagulado, enquanto mosquitos brilhantes pairam para soletrar uma terceira. Isso
também torna impossível o ditado exato. Com a prática, o fantasma pode transmitir sua
intenção com precisão aceitável, embora um deslize na concentração possa revelar suas
preocupações e desejos subconscientes ou mesmo permitir que sua Sombra dite a mensagem.

Sistema: Quando o fantasma começa a escrever, o jogador gasta 1 Pathos e 1 Corpus e testa
Inteligência + Pandemônio. Ela pode escrever um turno por sucesso, com cada turno
permitindo que ela escreva uma frase ou frase curta. Toda a escrita desaparece no final da
cena.

••• Éter estranho (comum)

O fantasma pode interferir nas condições ambientais de uma pequena área, alterando as
condições de temperatura, umidade, vento, precipitação e iluminação. Embora apenas os
Haunters mais fortes possam causar danos diretos com o Strange Ether, é fácil organizar
"acidentes" por meio de anomalias meteorológicas localizadas. O Estranho Éter pode alterar o
ambiente em qualquer lado do Sudário, mas interferir na Tempestade é um ato de desespero
ou insanidade até mesmo para os Assombradores.

Sistema: O jogador gasta 1 Pathos e 1 Corpus e testa Inteligência + Pandemônio. Seus sucessos
determinam o clima mais intenso que ela pode invocar, conforme mostrado abaixo. Todos os
efeitos do Estranho Éter duram um minuto por ponto de Pandemônio em um raio até a Força
de Vontade do fantasma x 10 metros.

1 sucesso Nevoeiro ou ligeira mudança de temperatura (até 10ºF / 5ºC).

2 sucessos Brisa leve e precipitação leve.

3 sucessos Mudança de luz ambiente, em uma faixa de "manhã nublada de inverno" a


"meia-noite sob um céu tempestuoso com lua nova".

4 sucessos Vento forte e precipitação intensa.

5+ sucessos Como 4 sucessos, mas cada sucesso adicional concede um ataque “à


distância” com um objeto aerotransportado; o jogador testa Raciocínio + Pandemônio
com um dano contundente de base 1.

Os Haunters não podem se envolver em duelos de Strange Ether para cancelar as aplicações
uns dos outros desta arte; usos múltiplos apenas pioram as condições até que fiquem fora do
controle de ninguém. Na tempestade, qualquer aplicação falhada de Strange Ether também
gera um Maelstrom localizado imediato (um sino, a menos que a situação exija algo mais
forte).

••• Escada de Escher (Iniciado)

Esta arte viola momentaneamente a geometria euclidiana, conectando duas entradas ou


outros portais um ao outro através do labirinto. Essa arte pode ligar uma porta a uma janela,
um cano de esgoto a um equipamento de playground ou o topo da escada de mesmo nome a
seu pé. Esse link funciona em ambos os sentidos. Qualquer um que passar por ele sofre um
momento de desorientação perturbadora enquanto transita pelo Labirinto a caminho de seu
destino. Múltiplas aplicações da Escada de Escher podem criar loops infinitos - ou labirintos
intrincados de pequenas passagens sinuosas, todos iguais.
Sistema: O jogador gasta 1 Corpus e 2 Pathos e testa Raciocínio + Pandemônio. Para um turno
por sucesso, ela pode ligar dois planos semelhantes dentro de sua linha de visão para que
qualquer objeto cruzando um plano emerja do outro. Cada avião deve ter uma borda
claramente definida: uma moldura de janela, uma porta, a cabeça ou o pé de uma escada ou
escada, uma boca de túnel, uma entrada de motor a jato e assim por diante. Os dois planos
não precisam ter dimensões idênticas ou formatos semelhantes, mas devem ser
aproximadamente iguais em área.

No Pandemônio ••••, o jogador pode gastar 1 Força de Vontade para gastar a duração desta
arte em um minuto por sucesso. No Pandemônio •••••, ela pode gastar 2 de Força de
Vontade para aumentar para uma hora por sucesso.

Se um personagem sofrer ferimentos graves (mais de 2 níveis de Vida de dano letal) ao passar
pela Escada de Escher, a Sombra do fantasma ganha 4 Angst temporária.

•••• Foul Humor (Comum)

Forçando seu Corpus através do Sudário, o fantasma cria uma erupção forte de qualquer coisa,
de vermes a sangue coagulado. Ela pode gerar chuvas de sapos, pragas de gafanhotos,
enxames de vespas, erupções de ratos, explosões de aranhas... a lista continua. Como
alternativa, ela pode invocar carne crua, sangue fresco ou coagulado, fungos viscosos, baldes
de catarro, muco ácido ou cáustico ou outras substâncias nocivas.

Sistema: O jogador descreve o efeito desejado, gasta 1 Pathos e 1 Corpus e testa Inteligência +
Pandemônio. A Sombra do fantasma então ganha 1 Angst temporária, independentemente do
sucesso do teste. A manifestação tem um raio máximo da classificação de Pandemônio do
fantasma x 5 metros e dura três turnos por sucesso. Se o efeito for prejudicial, a Sombra do
fantasma ganha 1 Angst temporária adicional e o verme ou gosma inflige um nível de dano
letal a cada dois sucessos.

Manifestações mais sutis e menos perturbadoras são possíveis, embora elas vão contra as
forças às quais essa arte convoca. Evocar uma substância não repulsiva custa 1 de Força de
Vontade para o controle preciso necessário.

•••• Aparição Grotesca (Iniciado)

Em vez de emagrecer ou infestar uma área com seu Corpus rejeitado, um Haunter adepto
pode moldar sua manifestação cruzada do Sudário em uma aproximação de sua forma mortal.
Esta arte gera uma forma humanoide de curta duração e tamanho natural que lembra
vagamente o Haunter. É incapaz de se expressar de maneira mais refinada do que uma
tagarelice incipiente, mas é dolorosamente robusto e nojento.

Sistema: O jogador gasta 3 Corpus e 2 Pathos e testa Inteligência + Pandemônio. A Sombra do


fantasma ganha 1 Angst temporária. A manifestação dura um turno por sucesso. Quando o
fantasma cria a aparição, ela define seu comportamento geral (incluindo se ele ataca e, em
caso afirmativo, quem), mas ela não pode controlá-la posteriormente - uma vez
desencadeada, é autodirigida.
A aparição tem atributos iguais aos da própria aparição, exceto Aparência, que é 0. Ela herda
seus pontos de habilidade (se houver) em Atletismo, Briga, Esquiva, Intimidação, Corpo a
Corpo, Reparação (utilizável apenas para sabotagem) e Furtividade. Ele tem níveis de saúde
iguais ao Vigor + Pandemônio do Haunter.

Ao criar a aparição, o jogador pode gastar Corpus extra para melhorar sua forma física. 1 ponto
de Corpus compra um ponto de Força, um ponto de Vigor ou 2 níveis de Saúde.

••••• Tempus Fugit (comum)

O fantasma pode distorcer a passagem do tempo, desacelerando ou apressando as ações de


todos em sua área imediata. Ela não pode, no entanto, reverter ou repetir o tempo.

Sistema: O jogador declara se está acelerando ou diminuindo o tempo, gasta 4 Pathos e 1


Corpus e testa Raciocínio + Pandemônio. Esta arte afeta um raio máximo de 10 jardas e dura
um turno por sucesso. O jogador pode isentar um personagem por ponto do Raciocínio do
fantasma, incluindo a própria Assombradora, declarada quando ela ativa este poder.

Se o fantasma diminuir o tempo com sucesso, todos os personagens e objetos afetados


diminuem a velocidade para metade de sua velocidade normal. Personagens com lentidão
recebem apenas uma ação a cada dois turnos, objetos em movimento se movem com metade
da velocidade e as paradas de dados de dano de ataques lentos diminuem em 2. Além disso,
personagens com lentidão não podem realizar ações defensivas.

Se o fantasma acelerar o tempo, todos os personagens e objetos afetados dobrarão sua


velocidade. Personagens acelerados recebem uma ação extra por turno, objetos em
movimento se movem em velocidade dupla e as paradas de dados de dano de ataques
acelerados aumentam em 2.

O jogador pode gastar 3 Corpus adicionais para diminuir o tempo para um terço do seu ritmo
normal ou triplicá-lo. Personagens lentos agem uma vez a cada três turnos, enquanto
personagens apressados recebem duas ações extras. Todos os outros efeitos são
proporcionais.

Um fantasma pode usar Tempus Fugit uma vez por cena.

••••• Bomba de Tesserato (Iniciado)

Se um Haunter quiser com esta arte, sua ira é inevitável. Dobrando uma estrutura inteira sobre
si mesma, o espectro bloqueia todas as saídas e entradas. Dentro dessa geometria de
pesadelo, becos sem saída, loops infinitos e reversões gravitacionais derrubam as leis da física.
Não há registros dos efeitos da Bomba de Tesserato na Tempestade ou no Labirinto,
provavelmente porque ninguém sobreviveu para relatar os resultados - mas é notável que
uma Sombra do Assombrador fará qualquer coisa para impedir tais experimentos.

Sistema: O fantasma deve estar dentro do prédio, caverna ou outro espaço fechado que ela
deseja Tesserar a Bomba. O jogador gasta 3 Pathos e 3 Corpus, então testa Raciocínio +
Pandemônio. O número de sucessos obtidos determina o tamanho máximo da estrutura que
ela pode afetar. Se o espaço alvo for maior do que o permitido pelo teste, ela afetará apenas
uma parte dele:

1 quarto individual sucesso

2 sucessos Apartamento de um quarto; lojinha

3 sucessos Casa térrea

4 sucessos Casa de dois ou três andares; strip mall

5 sucessos Mansão; Garagem de Estacionamento; Centro de compras

Para o resto da cena, ninguém de fora pode entrar na estrutura afetada. As entradas estão
presas, bloqueadas ou impossíveis de encontrar. Tentativas de entrada forçada falham a
menos que o atacante tenha sucesso na tarefa apropriada e derrote o Haunter em um teste
resistido de Força de Vontade.

Dentro da estrutura, as saídas simplesmente não existem. Paredes em branco e corredores


sem saída substituem as janelas e portas externas, e as paredes externas têm uma armadura
igual à Raciocínio do Assombrado, além de suas propriedades usuais. Além disso, se o Haunter
conhece Dark Ether ou Escher's Stair, ele pode usar cada poder sem pagar Pathos ou Corpus
enquanto a Bomba Tesseract estiver em vigor, embora sua Sombra ganhe 1 Angst temporário
para cada uso.

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