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Pesadelos:

CA: 15 (armadura natural)


Lonely PV: 45.

Deslocamento 15 m

FOR 17 (+3)

DES 12 (+1)

CON 14 (+2)

INT 6 (–2)

SAB 13 (+1)

CAR 6 (–2)

Perícias:

Imunidade a Dano fogo

Sentidos visão no escuro 18 m

(700 XP)

Audição e Faro Aguçados. O cão tem


"Solitários" é sempre assim, eles estão em vantagem em testes de Sabedoria
grupo, muitas pessoas não se importam (Percepção) relacionados à audição e ao
com o tipo de situação você passa para olfato.
sobreviver, muitas vezes são derrotados na
Táticas de Matilha. O cão tem vantagem
frente desse grupo de animais
nas jogadas de ataque contra uma criatura
desprezíveis, vocês são os mesmos, a longa
se, pelo menos, um dos aliados do cão
luta fez você ficar exausto, ouve sua
estiver a 1,5 metro das criaturas e não
respiração rude, você vê muitas garras e o
estiver incapacitado.
som de fricção de areia, eles vão passo a
passo, você ri da injustiça do destino, mas AÇÕES:
não pode fazer nada, porque você é "um",
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com
eles são "grupo".
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 12 de dano perfurante.

Sopro de Fogo: O cão expele fogo num


cone de 4,5 metros. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 12, sofrendo 12 de dano de
fogo se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
seus gritos vão enredar o viajante até a
“morte”.

Regret

CA: 14 (armadura natural)

PV: 93

Deslocamento 9 m

FOR 16 (+3)

DES 12 (+1)

CON 16 (+3)

INT 6 (–2)

SAB 6 (–2)

CAR 7 (–2)

Perícias:

Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo,


frio, trovejante.

Sentidos visão no escuro 18 m,


Por favor, tome cuidado para não permitir
(1.800 XP)
que esses monstros odiosos tirem
vantagem de seu vazio. "Arrependimento" Regeneração: recupera 10 pontos de vida
não é tão ameaçador quanto outros no início de cada um dos seus turnos se
pesadelos, mas essas coisinhas sujas não possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.
são vegetarianas. Os métodos são um Resistência à Magia: Possui vantagem nos
pouco mais cruéis. A natureza do testes de resistência contra magias e
"remorso" é semelhante à dos parasitas. outros efeitos mágicos.
Eles irão se esgueirar para as sombras
quando os viajantes não estiverem AÇÕES:
prestando atenção. Eles extraem Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo +6 para
nutrientes e se reproduzem nas sombras atingir, alcance 1,5 m, um alvo, 12 de dano
de seus hospedeiros desavisados. Talvez no perfurante.
início fosse apenas um sapinho coaxando
durante o sono. Mas aos poucos, dia após Garra: Ataque Corpo-a-Corpo +6 para
dia, esses sapos coaxam se tornarão cada atingir, alcance 1,5 m, um alvo, 12 de dano
vez mais barulhentos, e suas mudanças perfurante.
serão como um pequeno lago se
transformando em uma enorme onda de
monstros. O canto alternativo do sapo será
dia e noite. Pare de torturar o coração do
viajante, não importa como você chame e
peça ajuda, ninguém consegue entender,
CA: 13

PV:67

Deslocamento 10 m, voo 18 m (planar)

FOR 6 (–2)

DES 16 (+3)

CON 16 (+3)

INT 12 (+1)

SAB 14 (+2)

CAR 15 (+2)

Resistência: a Dano ácido, elétrico, fogo,


frio, trovejante; concussão, perfurante e
cortante de armas não-mágicas que não
Evade sejam de prata.

Imunidade: a Dano necrótico, veneno


Ele fica quieto na frente dele, imóvel,
Imunidade: a Condição agarrado, caído,
exalando uma estranha sensação de
enfeitiçado, envenenado, exausto,
opressão. Impelido pela intuição, o viajante
impedido, inconsciente, paralisado,
assustado vira imediatamente a cabeça e
petrificado.
corre para o outro lado da estrada. Ele
corre descontroladamente para evitar o Sentidos visão no escuro 18 m.
monstro, mas estranhamente, "Evade" não
dá um passo. Parece que só se olha a figura (2000 XP)
do viajante correndo em desordem Depois Sensibilidade à Luz: Enquanto estiver sob
de confirmar que tudo estava igual, luz solar, a Evade tem desvantagem nas
finalmente se acalmou e desfrutou da paz jogadas de ataque, assim como em testes
do momento. No entanto, o pobre viajante de Sabedoria relacionados a visão.
cometeu um erro. "Evade" não é estúpido.
Sabe para onde o viajante está indo e onde AÇÕES:
está o destino. Portanto, ele irá lá e Drenar Vida: Ataque Corpo-a-Corpo com
encontrara novamente a vítima, talvez da Magia: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma
próxima vez você opte por fugir de novo, criatura, 16 de dano necrótico. O alvo deve
ou crie coragem para desafiá-lo, mas em ser bem-sucedido num teste de resistência
qualquer caso, vamos entender que "Fugir" de Constituição CD 14 ou seu máximo de
nunca é o resultado, mas uma escolha. pontos de vida será reduzido em um valor
igual ao dano sofrido.
Hate
CA: 19

PV: 82

Deslocamento 9 m

FOR 18 (+4)

DES 18 (+4)

CON 16 (+3)

INT 14 (+2)

SAB 12 (+1)

CAR 16 (+3)

Resistência: Dano elétrico, fogo, frio,


veneno; concussão.

2200 XP

Bênção Infernal. A CA do “Hate” inclui seu


bônus de Carisma.

AÇÕES:

Ataques Múltiplos: O “Hate” realiza dois


ataques corpo-a-corpo ou usa seu Raio de
Fogo negro duas vezes.

Se “Preconceito” é o acender da guerra, Raio de Fogo negro: Ataque à Distância


então o ódio é a razão para a continuação com Magia: +7 para atingir, distância 36 m,
da guerra ... Sob a sombra do cadáver do um alvo, 12 de dano de fogo.
pobre viajante, que perdeu sua vida, há
Lâminas negras: Ataque Corpo-a-Corpo +7
algumas coisas que testemunharam o que
para atingir, alcance 1,5 m um alvo, 10 de
aconteceu. "Ódio" é como uma borboleta
dano.
emergindo da sombra do cadáver, e o
rosto se contorce por seu próprio patético Charme Demoníaco: Um humanoide que o
hospedeiro Face, há muito tempo que “Hate” possa ver, a até 9 metros, deve ser
esperava por este momento, o recém- bem sucedido num teste de resistência de
nascido está com fome, precisa Sabedoria CD 14 ou ficará magicamente
urgentemente de comida, e comida para enfeitiçado e Consumido por um puro ódio
"Ódio" é uma nova matança, então quem não diferenciando amigos de inimigos, se o
é? Talvez seja um pesadelo, talvez outro teste de resistência do alvo for bem
viajante infeliz, mas não importa, e mesmo sucedido, ou se o efeito terminar nele, a
esses demônios malucos não sabem. Seja criatura fica imune ao Charme Demoníaco.
um pesadelo ou um viajante que morre
pela mão do "Ódio", haverá um novo
"Ódio" no pesadelo ou no viajante,
esperando em silêncio pelo momento de
romper o casulo.
Inferior
Eu entendo que nesta terra íngreme, você
experimentou que tipo de contratempos,
dia após dia encontro com monstros feios,
luta constantemente contra a fuga, você
deve estar muito cansado, mas não temos
como, o mundo é assim, mesmo que este é
o caso, você não pode relaxar sua
vigilância, "Inferior" não é como outros
pesadelos É tão fácil de entender. Nem
parece uma criatura viva. É como uma
espécie de existência. Mas você pode
sentir que está intimamente conectado a
você. Você tem medo no que isso se
transforma. Você tem medo de que isso o
machuque de alguma forma. Cada golpe é
assustador e preciso. Parece penetrar em
Sentidos visão no escuro 18 m
seu coração. Sim, ele sabe tudo sobre você,
mas você não o entende ou não quer 2.300 XP
entender, então há outro apelido para o
Invisibilidade: O “Inferior” é invisível.
complexo "Inferior", chamado "Medo".
Rastreador Impecável. O “Inferior” sabe a
direção e distância da presa, contanto que
ambos estejam no mesmo plano de
existência.

AÇÕES:
CA: 14
Ataques Múltiplos: O “Inferior” realiza dois
PV: 104 ataques de pancada.

Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar) Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo +6 para


atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 15 de dano
FOR 16 (+3) de concussão.
DES 19 (+4) Charme do Medo: Um humanoide que o
CON 14 (+2) “Inferior” possa ver, a até 9 metros, deve
ser bem sucedido num teste de resistência
INT 10 (+0) de Sabedoria CD 14 ou ficará magicamente
SAB 15 (+2) enfeitiçado e amedrontado não podendo
lutar até passar no teste, se o teste de
CAR 11 (+0) resistência do alvo for bem sucedido, ou se
o efeito terminar nele, a criatura fica imune
Perícias: Furtividade +10,
ao Charme Demoníaco.
Imunidade: Dano veneno

Imunidade: Condição agarrado, caído,


envenenado, exausto, impedido,
inconsciente, paralisado
abandonado, exceto a implacável terra
Prejudice queimada. Naquela época, costumamos
chamá-lo de "guerra".

CA: 20

PV: 180

Deslocamento: 9 m

FOR 20 (+5)

DES 11 (+0)

CON 20 (+5)

INT 12 (+1)

SAB 16 (+3)

CAR 18 (+4)

Imunidade: Dano necrótico, veneno


Imunidade: Condição enfeitiçado,
envenenado, exausto.

Sentidos: visão no escuro 36 m,

4.000 XP

AÇÕES:
O Pesadelo não é um demônio, mas
"Preconceito" parece cumprir Ataques Múltiplos: O “Prejudice” realiza
perfeitamente os padrões do diabo. Seu três ataques com espada longa.
entusiasmo pela luta é como a chama
Espada Longa: Ataque Corpo-a-Corpo com
enredada no corpo, mas não é tão
Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um
assustador. O pesadelo combativo não é
alvo. 12 de dano cortante ou 15 de dano
incomum, o perigo real é a chama que
cortante se usada com as duas mãos.
parece ser manipulada por ela, mas na
verdade essa força é difícil de controlar por Orbe de Fogo Infernal: O “Prejudice”
si mesma. Esta chama é tão violenta que arremessa uma bola de fogo mágico que
um traço de faísca pode facilmente se explode num ponto que ele possa ver, a
espalhar em um incêndio alarmante, até 36 metros dele. Cada criatura numa
mesmo se você tiver a sorte de derrotá-lo. esfera de 6 metros, centrada no ponto,
Com "Preconceito", esses monstros deve realizar um teste de resistência de
esqueléticos rastejarão para fora das Destreza. A esfera se espalha, dobrando
chamas novamente. Mesmo que este esquinas. Uma criatura sofre 18 de dano de
poder às vezes até se reduza a cinzas com fogo se falhar na resistência, ou metade
"Preconceito", ele não se importa em desse dano se obtiver sucesso.
absoluto. Enquanto a chama ainda estiver
lá, haverá "preconceitos" sendo produzidos Reações:
constantemente. Eles são agressivos, como Aparar: O “Prejudice” adiciona 6 à sua CA
um exército em marcha, e iniciam um contra um ataque corpo-a-corpo que
incêndio na pradaria. Nada será poderia atingi-lo.
CA: 18 (armadura natural)
Slander
PV: 240

Deslocamento 15 m, escavação 9 m

FOR 28 (+9)

DES 7 (–2)

CON 22 (+6)

INT 1 (–5)

SAB 8 (–1)

CAR 4 (–3)

Sentidos: Percepção às cegas 9 m

Sentido: Sísmico 18 m,

5.000 XP

Escavador: O “Slander” pode escavar


através de rocha sólida.

AÇÕES
Tenha cuidado, tome cuidado. No pântano
silencioso, há uma malícia feroz. É um Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo +10 para
monstro primitivo e puro. Sua brutalidade atingir, alcance 3 m, um alvo. 25 de dano
é difícil de expressar. A maneira de usar a perfurante. Se o alvo for uma criatura
força bruta é realmente nojenta. O Python Grande ou menor, ele deve ser bem
branco repentinamente sairá correndo do sucedido num teste de resistência de
chão. O pobre viajante pode ser esmagado Destreza CD 14 ou será engolido pelo
pelo corpo enorme antes de reagir com a verme. sofre 8 de dano ácido no começo
tranquilidade. O monstro feio sacode o de cada turno do verme. Se o verme sofrer
corpo para mastigar com força, e então 30 de dano ou mais por uma criatura
borrifa o sangue da pobre vítima junto com engolida, no final desse turno regurgitará
a areia e a pedra de sua bochecha, todas as criaturas engolidas, que cairão em
deixando sangue por todo o chão e um espaço a até 3 metros do verme.
desaparecendo no subsolo novamente.
Tudo isso acontece muito rapidamente, e a
área ao redor é tranquila, como se você
tivesse vindo para o mundo do futuro.
CA: 13 (armadura natural)
Cafard
PV: 126

Deslocamento 0 m, natação 15 m

FOR 23 (+6)

DES 11 (+0)

CON 21 (+5)

INT 1 (–5)

SAB 10 (+0)

CAR 5 (–3)

Perícias:

Sentidos: Percepção às cegas 18 m,

3.800 XP

Frenesi de Sangue: O “Cafard” tem


vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
corpo contra qualquer criatura que não
esteja com todos os seus pontos de vida.

Respirar na Água: O “Cafard” pode respirar


apenas em baixo d’água.

AÇÕES:
Não se aproxime facilmente de águas que Ataques Múltiplos: O “Cafard” realiza dois
você não conhece. Você não quer ataques: um com sua mordida e um com
encontrar "Cafard". É um pesadelo suas garras.
escondido na corrente turbulenta da água.
Uma vez que essa tendência está Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo +9 para
envolvida, é difícil sair dela. , Sem falar que atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 35 de dano
há um monstro com um sorriso torto nele, perfurante. Um “Cafard” tem 4 metros de
ele arrastará a pobre presa para a corrente comprimento e, normalmente é
subterrânea, apenas observando você em encontrado em oceanos profundos.
silêncio, você vai sufocar lentamente na Absolutamente destemido, ele caça
corrente subterrânea, ou se afogar, Mas qualquer coisa que cruze seu caminho,
em qualquer caso, este processo é incluindo baleias e navios.
extremamente longo, e o mais irônico é Garras: Ataque Corpo-a-Corpo +3 para
que até que você perca a consciência, você atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 10 de dano
vai olhar para o sorriso torto de um cortante.
monstro, como se rindo de toda a sua dor
e luta, é simplesmente inútil..
seja morto. O mesmo é válido para
Revenge: "Nightmare". Portanto, nesta prisão estéril,
a "vingança" - a vida eterna nunca morrerá
e nunca terá fim.

CA: 13 (armadura de couro)

PV: 136

Deslocamento 9 m

FOR 18 (+4)

DES 14 (+2)

CON 18 (+4)

INT 13 (+1)

SAB 16 (+3)

CAR 18 (+4)

Resistência: Dano necrótico, psíquico

Imunidade: Dano veneno Imunidade a


Condição amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, exausto,
paralisado.

Sentidos: visão no escuro 18 m.

2.300 XP
Dissemos que neste mundo, contanto que
Rastreador Vingativo: “Revenge” sabe a
você não desista, mesmo que seja morto
distância e a direção de qualquer criatura
por um pesadelo, você renascerá
contra quem busque vingança. Se a
novamente, mas sempre há exceções. Uma
criatura que está sendo rastreada pelo
violência inesquecível explodiu no coração
ressurgido morrer, o ressurgido saberá.
de algumas pessoas que renasceram. Com
uma pequena ondulação, eles não temem Regeneração: “Revenge” recupera 10
mais o "Pesadelo", pelo contrário, pontos de vida no início de seu turno. Se
aprendem a maneira de pensar sobre o ele sofrer dano de fogo, esse traço não
Pesadelo, aprendem a "mentir" para funcionará até o início do próximo turno.
saquear, aprendem a "Dúvida" a observar,
aprendem a loucura do "Ódio", aprender a Ações:
usar o poder absoluto de "Desespero" para Ataques Múltiplos: “Revenge” realiza dois
caçar o "Pesadelo", assim, eles ataques de Arma.
abruptamente rasgaram a própria pele,
tiraram o sangue como arma e extraíram a Lâmina de Sangue: Ataque Corpo-a-Corpo
medula óssea como armadura, pisando no com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m,
sangue fumegante, dia após dia nesta terra um alvo, 15 de dano de concussão se o
estéril Caça ao "Pesadelo" ... Mas já golpe acertar, a vítima fica com desejo de
dissemos que neste mundo, enquanto você vingança não podendo recuar ao combate.
não desistir, você renascerá mesmo que
seu abdômen tinha sido esculpido com
Rash uma ferida gelada, mas ele não sentiu
nenhuma dor, mas o ferimento real ainda o
fez desmaiar de frio. No solo, o “veneno”
do “Rash” já penetrou nas feridas da presa
ao longo da lâmina. As feridas dilaceradas
pelo medo e pelo movimento violento são
a prova perfeita. O pobre viajante viu o
assassino na visão vagamente inclinada. A
figura horrível caminhou em direção a ele
calmamente ao longo da mancha de
sangue ... As pessoas têm razão, é
realmente um excelente caçador, um
caçador com "veneno" ...

CA: 19 (armadura natural)

PV: 207.

Deslocamento 12 m.

FOR 23 (+6)

DES 12 (+1)
Eu tenho que dizer, "Rash" é um excelente CON 21 (+5)
caçador, o pobre viajante entrou nesta
selva de forma imprudente, INT 18 (+4)
completamente inconsciente da ameaça SAB 15 (+2)
que espreita no escuro, talvez tudo
estivesse muito Quieto, o viajante parecia CAR 17 (+3)
perceber uma leve estranheza, mas era
Perícias: Enganação +8, Furtividade +6,
tarde demais, o monstro alienígena rasgou
Intuição +7, Percepção +12, Persuasão +8.
a estranha paz para o viajante que não
teve tempo de reagir, talvez nosso viajante Imunidade: Dano veneno
devesse ser grato pelos encontros
Imunidade: Condição envenenado
anteriores, a evasão instintiva o fez Depois
de tirar uma vida e passar pelo terrível Sentidos: percepção às cegas 18 m
monstro, o assustado O viajante começou
a fugir desesperadamente, enquanto o 4000 XP
alienígena que parecia ter perdido sua mão Ações:
ficou ali parado, olhando para as costas do
viajante que fugiu com pressa ... Devo Garra Venenosa: Ataque Corpo-a-Corpo:
lembrar que todo jovem viajante deve ter +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo, 18
cuidado com " Rash "as lâminas mortais em de dano cortante, a vítima sofre
ambos os lados do antebraço. Nosso pobre envenenamento contínuo até a morte do
viajante correu desesperadamente, mas “Rash” dano de 15 por turno.
aos poucos, sua visão começou a escurecer Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo +11 para
e sua força física foi esvaziada em algum atingir, alcance 4,5 m, um alvo, 22 de dano
momento. O sangue gotejou ao longo da de concussão.
curva do corpo, e então ele percebeu que
seja apenas um “público”, não fez nada,
Absurdness não interferiu, apenas um “público”
gostando da divertida atuação.

CA: 21 (armadura natural)

PV: 243

Deslocamento 15 m

FOR 26 (+8)

DES 22 (+6)

CON 26 (+8)

INT 25 (+7)

SAB 25 (+7)

CAR 30 (+10)

Resistência: Dano radiante; concussão,


perfurante e cortante de armas não-
mágicas

Imunidade: Dano necrótico, veneno

Imunidade: Condição enfeitiçado, exausto,


amedrontado, envenenado

Sentidos: visão verdadeira 36 m

Telepatia: 36 m.
A existência de "Absurdo" é muito antiga, e
a lenda sobre ele é muito estranha. 7.000 XP
Freqüentemente, conta uma tragédia
bizarra, um sacrifício ridículo ou uma Ações:
guerra com uma causa ridícula, mas não Olhar Cegante: O “Absurdness” afeta uma
importa o que aconteça. Segundo a lenda, criatura que ele possa ver a até 9 metros
a descrição disso é muito vaga. As pessoas dele. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser
só sabem onde o "Absurdo" aparece, onde bem sucedido num teste de resistência de
haverá estranhos desastres. As pessoas o Constituição CD 15 ou ficará cego até
acusam de sua existência, afirmam que ele passar no teste.
é tentado por demônios e pensam que
causará desastres e se divertirão com isso, Teletransporte: O “Absurdness”
mas existem opiniões diferentes sobre teletransporta-se, para um espaço
como isso acontece e como tenta as desocupado, a até 36 metros, que ele
pessoas. Ninguém sabe como é a verdade. possa ver.
Talvez as pessoas estejam certas. Na Explosão Ardente: O “Absurdness” emite
verdade, é um demônio desprezível. Ele energia divina, num raio de 3 metros,
foge do inferno para o mundo a fim de causando 25 de dano de fogo.
brincar com o coração humano, mas as
coisas mais terríveis geralmente são as
pessoas. Uma consciência pesada, talvez
vou entender que meu comportamento de
Hypocrisy imitar seres humanos é exatamente o
mesmo que o comportamento de
"Caluniar" aquela comida rude, auto-
satisfação hipócrita ...

CA: 12

PV: 58

Deslocamento 10 m,

FOR 1 (–5)

DES 14 (+2)

CON 10 (+0)

INT 12 (+1)

SAB 11 (+0)

CAR 17 (+3)

Resistência: Dano ácido, elétrico, fogo, frio,


trovejante; concussão, perfurante e
cortante de armas não-mágicas.

Imunidade: Condição agarrado, caído,


Esta é uma alma triste e uma tragédia enfeitiçado, envenenado, exausto,
indefesa ... Entre os muitos pesadelos, a impedido, inconsciente, paralisado,
"hipocrisia" não é perigosa e pode até petrificado.
mesmo ser útil em sua jornada. Eles Sentidos: visão no escuro 18 m.
parecem mais do que Outros pesadelos
estão muito próximos dos humanos e 2100 XP
inesperadamente se aproximam dos Grito (1/Dia). A “Hypocrisy” libera um grito
humanos, e irão guiar os viajantes de vez lúgubre, considerando que ela não esteja
em quando. Viajantes que lutam com sob a luz do sol, todas as outras criaturas a
monstros dia após dia inevitavelmente até 9 metros dela, que puderem ouvi-la,
terão um senso de "Hipocrisia", mas eu devem realizar um teste de resistência de
repito, essas almas É uma tragédia, Constituição CD 13. Se falhar, uma criatura
"Hipocrisia" não pode ser libertada, essas sofre 18 de dano necrótico.
almas tristes vagam dia após dia, não
importa como sejam, eles possuem uma Aspecto Horripilante: Cada criatura até 18
escritura misteriosa, falam consigo metros da “Hypocrisy” que puder vê-la,
mesmos e a linguagem é fragmentada. É deve ser bem-sucedida num teste de
difícil entender, eles anseiam pela resistência de Sab. CD 13 ou ficará
libertação desta vida sem fim, então eles amedrontada.
aprendem as pessoas a rezar, eles ajudam
Toque Corruptor: Ataque Corpo-a-Corpo
os viajantes, porque essas criaturinhas são
com Magia: +4 para atingir, alcance 1,5 m,
a única existência neste mundo que pode
um alvo, 15 de dano necrótico.
chegar ao “fim”, mas podem nunca ser eu
CA: 17 (armadura natural).
Scorn
PV: 157.

Deslocamento 12 m.

FOR 20 (+5)

DES 15 (+2)

CON 21 (+5)

INT 19 (+9)

SAB 17 (+3)

CAR 16 (+3)

Resistência: Dano elétrico, fogo, frio;


concussão, cortante e perfurante.

Imunidade: Dano veneno.

Imunidade: Condição envenenado.

Sentidos: visão verdadeira 36 m.

5.000 XP

Ataques Múltiplos: O “Scorn” realiza


quatro ataques um com cada de seus
"Desprezo" é um puro combativo. Gosta de punhos.
lutar e é quase paranóico a esse respeito.
Talvez não tenha malícia para você, mas Punhos: Ataque Corpo-a-Corpo +9 para
apenas para desfrutar da violência, "Scorn" atingir, alcance 1,5 m, um alvo, 10 de dano
está disposto a lutar com você e persegui- de concussão.
lo até o fim do mundo. Quanto mais óbvia Aparar: O “Scorn” adiciona 5 à sua CA
for a sua intenção de resistência, maior contra um ataque corpo-a-corpo que
será o ímpeto de "Desprezo", e não o poderia atingi-la.
entenda mal. Este monstro não tem o
comportamento de um soldado. Não dá Aura de Medo: Qualquer criatura hostil ao
um golpe fatal para o perdedor. Em vez Pesadelo que comece seu turno a até 6
disso, continua a pisotear e torturar. Com a metros dele, deve realizar um teste de
simples imitação de palavras humanas e resistência de Sabedoria CD 16 ou ficara
um "abuso" ligeiramente desconhecido, amedrontado caído ao chão ate que
este monstro olha para o perdedor à sua consiga passar no teste.
frente com uma postura orgulhosa até que
você esteja morrendo. Mesmo a dignidade
final é privada. Mostra o sorriso feio
simbólico, mas você nunca sentiu antes
que qualquer pesadelo fosse tão adequado
para esse sorriso torto.
uma mão. A forte pressão avisa que é
Despair algum tipo de monstro vicioso e cruel. Ele
caminha lentamente até você rastejando
no chão. Seu rosto claramente não tem
órgãos, mas você o sente que ele está
olhando para você, não se apressa, fácil de
segurar as mãos da espada negra, registrar
seu último suspiro e então lhe dar uma
sensação real de inconsciência, mas a
"morte" mais dolorosa ...

CA: 16 (armadura natural)

PV: 144

Deslocamento 9 m

FOR 18 (+4)

DES 18 (+4)

CON 18 (+4)

INT 17 (+3)

SAB 15 (+2)

CAR 18 (+4)
não há dúvida de que o poder de Perícias: Furtividade +9, Percepção +7.
"Desespero" é absolutamente fatal. Ele age
com elegância e calma. Cada ação parece Resistência: Dano necrótico; concussão,
mostrar sua própria força e poder para cortante e perfurante.
tudo ao seu redor. No entanto, raramente Sentidos: visão no escuro 36 m.
o faz sozinho. Ele fica sentado no trono
vazio o dia todo, vasculhando 10.000 XP
constantemente os livros gravados com
Ataques Múltiplos: O “Despair” realiza três
qualquer palavra. Todos sabemos que isso
ataques com espada longa.
não pode ser evitado. Mais cedo ou mais
tarde, "Desespero" virá visitar. Talvez, Enfeitiçar: O “Despair” afeta um
naquela época, você foi enganado por humanoide que ele possa ver, a até 9
"Engano" e perdeu tudo ... Talvez você metros dele. Se o alvo puder ver o
tenha sido pisoteado por "Desprezo" e se “Despair”, ele deve ser bem sucedido num
afundou no solo frio com lágrimas e teste de resistência de Sabedoria CD 17
dignidade ... Talvez você estivesse cercado contra essa mágica, ou ficará enfeitiçado e
por "Solitário", machucado e machucado desesperado.
por animais selvagens e caiu em um beco
Espada Longa: Ataque Corpo-a-Corpo com
sem saída ... Nessa vaga consciência final
Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um
você pode ver que eles estão fugindo por
alvo, 15 de dano cortante usando as duas
algum motivo, mas uma figura
mãos, mais 8 de dano necrótico.
desconhecida vem até você com um passo
calmo. Ele segura uma enorme espada
negra de tamanho exagerado com apenas
CA: 11
Doubt
PV: 38.

Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR 12 (+1)

DES 13 (+1)

CON 12 (+1)

INT 7 (–2)

SAB 10 (+0)

CAR 13 (+1)

200 XP

AÇÕES:

Ataques Múltiplos: O”Doubt” realiza dois


ataques: um com suas garras e um com sua
Cauda.

Garras: Ataque Corpo-a-Corpo +3 para


atingir, alcance 1,5 m, um alvo, 8 de dano
"Dúvida" é um estranho caçador. Sua cortante.
"caça" não é tanto uma caça quanto uma
Canção Sedutora: O “Doubt” canta uma
farsa engraçada. Tudo decorre da mais leve
melodia mágica. Cada humanoide e gigante
flutuação psicológica. Talvez você sinta
a até 90 metros dela que puder ouvir a
uma inquietação anormal um dia, e a
canção, deve ser bem sucedido num teste
existência de "Dúvida" aumentará essa
de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará
inquietação, que é tranquila. Olhando para
enfeitiçado até a canção terminar, ficando
a mente do pobre viajante ficando confusa
incapacitado de lutar.
dia a dia de um lugar alto, você pode sentir
sua existência, você sabe que é em algum Táticas de Matilha: O “Doubt” tem
lugar, como você mostra aquele sorriso vantagem nas jogadas de ataque contra
nojento, você pode sentir, pode imaginar, uma criatura se, pelo menos, um dos
mas não consegue ver onde está, "Dúvida" aliados do “Doubt” estiver a 1,5 metro da
pode começar a qualquer momento, você criatura e não estiver incapacitado.
está em pânico e cheio de buracos, mas
"Dúvida" gosta de brincar com a presa, é Cauda: Ataque à corpo-a-corpo +5 para
também Como você pensa, o tempo todo atingir, distância 1,5m, um alvo 12 de dano
para mostrar-lhe aquele sorriso nojento. concussão.
CA: 17 (armadura natural)
Deceit
PV: 136 (16d8 + 64)

Deslocamento 9 m

FOR 18 (+4)

DES 18 (+4)

CON 18 (+4)

INT 17 (+3)

SAB 20 (+5)

CAR 20 (+5)

Perícias: Intuição +7, Percepção +9

Resistência: Dano radiante; concussão,


perfurante e cortante.

Imunidade: Condição enfeitiçado, exausto,


amedrontado.

Sentidos: visão no escuro 36 m.

Idiomas: todos, telepatia 36 m

5.900 XP.

Alterar Forma: O “Deceit” magicamente se


metamorfoseia em um humanoide.
"Engano" é um dos poucos pesadelos com
a capacidade de se comunicar com as Garras: Ataque Corpo-a-Corpo +5 para
pessoas. Mas não me entenda mal. Este atingir, alcance 1,5 m, um alvo, 15 de dano
monstro astuto não vem para fazer cortante.
amizade com você. Talvez você pense que Mimetismo: O “Deceit” pode imitar sons
não vai ouvir facilmente a retórica de um de animais e vozes humanoides.
monstro, mas o problema é que as dicas
que ela dá muitas vezes não estão Invisibilidade: O ”Deceit” é invisível.
necessariamente erradas. Neste mundo Bênção Infernal: A CA do “Deceit” inclui
árido, se você quiser seguir em frente, você seu bônus de Carisma.
deve obter algumas informações. As
informações fornecidas por "palavras" às Maldição Vil: O “Deceit” afeta uma criatura
vezes são cruciais. Gradualmente, as que ele possa ver, a até 9 metros dele. O
pessoas confiarão em sua retórica. Mas alvo deve ser bem-sucedido num teste de
lembre-se, uma mentira é um verdadeiro resistência de Sabedoria CD 15 ou será
predador. Não importa a ajuda que você magicamente amaldiçoado. Até a maldição
consiga com isso, um dia ela tirará o que há terminar, o alvo tem desvantagem nas
de mais importante de você e nunca mais jogadas de ataque e testes de resistência.
voltará ... O alvo pode repetir o teste de resistência
no final de cada um dos seus turnos,
terminando a maldição se obtiver sucesso.
SAB 13 (+1)
Anxiety
CAR 14 (+2)

Perícias: Furtividade +7

Vulnerabilidade: Dano radiante

Resistência: Dano ácido, fogo, necrótico,


trovejante; concussão, cortante e
perfurante.

Imunidade: Dano elétrico, frio, veneno


Imunidade a Condição agarrado, caído,
envenenado, exausto, impedido,
paralisado, petrificado.

Sentidos visão no escuro 36 m.

1.100 XP

Movimento Incorpóreo: O demônio pode


se mover através de criaturas e objetos Ele
causa 10 de dano de energia em um objeto
ou criatura.

É uma pena que quando descobrimos Sensibilidade à Luz: Enquanto estiver sob
"Ansiedade", seja tarde demais. Existem luz plena, o pesadelo tem desvantagem nas
poucos rumores sobre eles. A notícia jogadas de ataque, assim como em testes
geralmente vem de alguma tragédia de Sabedoria (Percepção) relacionados a
estranha e irreparável. Portanto, é difícil visão.
saber como eles são, qual é seu propósito e
Furtividade Sombria: Enquanto estiver na
onde vivem. Mas existem todos os tipos de
penumbra ou escuridão, o pesadelo pode
tragédias que evaporam no mundo uma
realizar a ação de esconder-se com uma
característica comum - espelhos
ação bônus.
quebrados, mas ... De qualquer forma, eu
acho que você pode mais ou menos sentir Garras: Ataque Corpo-a-Corpo +5 para
que eles estão crescendo em tamanho, atingir, alcance 1,5 m, uma criatura, 15 de
sejam eles pertencentes a um mundo de dano psíquico.
pesadelo ou uma realidade, eles sempre
Rajada Mental: A “Anxiety”, magicamente,
foram ...
emite energia psíquica num cone de 18
CA: 13 metros. Cada criatura na área deve ser
bem sucedida num teste de resistência de
PV: 66
Inteligência CD 15 ou sofrerá 35 de dano
Deslocamento 9 m psíquico e ficará atordoada. Uma criatura
pode repetir o teste de resistência no final
FOR 1 (–5) de cada um dos seus turnos, terminando o
DES 17 (+3) efeito nela se obtiver sucesso.

CON 12 (+1)

INT 14 (+2)
INT 12 (+1)
Lost
SAB 14 (+2)

CAR 14 (+2)

Perícias: Enganação +5, Intuição +5,


Percepção +8.

Resistência: Dano frio; concussão, cortante


e perfurante.

Imunidade: Dano fogo, veneno Imunidade


a Condição envenenado.

Sentidos: visão no escuro 36 m.

7.800 XP

Arremesso de Chamas: Ataque à Distância


com Magia: +7 para atingir, distância 45 m,
um alvo, 25 de dano de fogo.

Olhar Petrificante: Se uma criatura que


possa ver o “Lost”, começar seu turno a até
9 metros dela, a medusa pode forçar a
criatura a realizar um teste de resistência
de Constituição CD 14 se ele não estiver
Na noite escura, por favor, não fique na incapacitado e puder ver a criatura. Se o
floresta por muito tempo. Não entenda teste de resistência fracassar, a criatura é
mal. O terrível não é apenas a escuridão transformada em pedra instantaneamente.
deprimente. Em tal ambiente, as pessoas A criatura impedida deve repetir o teste de
são facilmente atraídas pela luz. Sim, a luz resistência no final do próximo turno dela,
da "Vaidade" é uma maldição. Sempre te terminando o efeito num sucesso.
faz parar na noite fria e sentir um pouco de
calor e paz no Coração, mas não se deixe Sopro Cegante: O “Lost” expele um cone
enganar por essas borboletas luminosas. de 4,5 metro de poeira cegante. Cada
Eles são cães e iscas. Corra rápido. Isso criatura na área deve ser bem sucedida
prova que "Lost" está por perto. Isso num teste de resistência de Destreza CD 10
arrastará os pobres viajantes para a ou ficará cega por 1 turno.
floresta densa. Seu uivo será abafado pelo Explosão da Morte: Quando o “Lost”
silêncio. No dia seguinte, haverá uma linda morre, ele explode numa erupção de
e luminosa borboleta na floresta. farpas. Cada criatura a até 1,5 metro dele
CA: 15 (armadura natural). deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 10, sofrendo 8 de dano
PV: 110 cortante num fracasso na resistência, ou
metade desse dano caso obtenha sucesso.
Deslocamento 9 m.

FOR 16 (+3)

DES 17 (+3)

CON 18 (+4)
histórias de assaltos lendários; entre eles
Midnight estava o conto da Caixa de Pandora e

Midnight erra um jovem ladrão


ganancioso, Midnight andava pela terra,
sua santa guardiã que pode ter inspirado
vivendo de roubar dos outros,
Midnight a visitar as terras antigas da
constantemente sendo perseguido e
Grécia mais tarde. No entanto, depois de
espancado por aqueles de quem ele
concordar em se reunir em um
roubava, até que eventualmente ele foi
determinado local um dia, Midnight, que
pego um dia e enviado para a prisão de
foi surpreendido pelo tédio, decide roubar
Aberdeen. Lá, um homem ofereceu-lhe
por conta própria e acabou sendo pego
comida que ele gulosamente aceitou. O
pelos guardas que o espancaram.
homem perguntou a ele seu nome, que
Midnight retorna, e diz a ele que seu nome Midnight então viaja até as terras perdidas
é Samael. da Grécia e encontra a caixa de Pandora,
abandonando toda a esperança ele se
Midnight escapou da prisão com Samael e
torna o pai dos pesadelos e sua “Ganancia”
viveu em seu esconderijo, sendo
não tem fim.
alimentado pelo homem sempre que se
encontravam. Ele sempre reclamou de seus
pais que batiam e brutalizam seus irmãos.
Em algum momento, ele foi enganado e
sequestrado, mas foi salvo novamente por
Samael.

Midnight pediu ao homem para ensiná-lo a


roubar e, apesar de Samael tê-lo avisado
dos perigos de tal estilo de vida, Midnight
insistiu. Samael então começou a ensinar
Midnight a roubar, embora o menino
tivesse fracassado em suas próprias
tentativas. Samael também contou
Ataques Múltiplos: O “Midnight” realizar
três ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.

Midnight
CA: 18 (armadura natural)

PV: 278 (17d10 + 85) Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo +10 para


atingir, alcance 3 m, um alvo, 25 de dano
Deslocamento 12 m, voo 24 m perfurante mais 6 de dano necrótico.
FOR 23 (+6) Garra: Ataque Corpo-a-Corpo +10 para
DES 10 (+0) atingir, alcance 1,5 m, um alvo, 18 de dano
cortante.
CON 21 (+5)
Sopro Sombrio: O “Midnight” pode expelir
INT 14 (+2) fogo sombrio num cone de 9 metros. Cada
criatura na área deve realizar um teste de
SAB 11 (+0)
resistência de Destreza CD 18, sofrendo
CAR 19 (+4) (6d6) de dano necrótico se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso
Perícias: Furtividade +8, Percepção +8
obtenha sucesso. Um humanoide reduzido
Resistência: Dano necrótico a 0 pontos de vida por esse dano morre e
uma sombra morta-viva se ergue do corpo
Imunidade: Dano fogo
e age imediatamente após a contagem de
Sentidos: percepção às cegas 9 m, visão no iniciativa do “Midnight”. A sombra está sob
escuro 36 m, controle do “Midnight”.

10.000 XP Aura Flamejante: No começo de cada


turno do “Midnight”, cada criatura a até
Sombra Viva: Enquanto estiver na 1,5 metro dele sofre 18 de dano de fogo.
penumbra ou escuridão, o “Midnight” Uma criatura que toque o “Midnight”,
possui resistência a danos que não sejam sofre 16 de dano de fogo.
de energia, psíquico e radiante.
Esporos: Uma nuvem de esporos tóxicos,
Furtividade Sombria: Enquanto estiver na com 4,5 metros de raio, estende-se do
penumbra ou escuridão, o dragão pode “Midnight”. Os esporos se espalham, cada
realizar a ação esconder-se com uma ação criatura na área deve ser bem sucedida
bônus. num teste de resistência de Constituição
Sensibilidade à Luz: Enquanto estiver sob CD 14 ou ficará envenenada. Enquanto
luz, o dragão tem desvantagem nas jogadas estiver envenenado dessa forma, um alvo
de ataque, assim como em testes de sofre 4 de dano de veneno no início de
Sabedoria (Percepção) que tenham a ver cada um dos seus turnos. Um alvo pode
com visão. repetir o teste de resistência em cada um
dos seus turnos, terminando o efeito sobre
AÇÕES: si.
Ataques Múltiplos: O diabo realiza três
ataques: dois com suas garras e um com
seu ferrão.

Demônio dos Ossos

Garra: Ataque Corpo-a-Corpo +5 para


atingir, alcance 3 m, um alvo, 12 de dano
cortante.

Ferrão: Ataque Corpo-a-Corpo +8 para


atingir, alcance 3 m, um alvo, 20 de dano
perfurante mais 12 de dano de veneno e o
alvo deve ser bem-sucedido num teste de
resistência de Constituição CD 14 ou ficará
envenenado por 1 turno. O alvo pode
repetir o teste de resistência no final de
cada um dos turnos dele, terminando o
efeito se for bem-sucedido.

Perícias: Enganação +7, Intuição +6

Resistência: A Dano frio; concussão,


cortante e perfurante de armas não-
mágicas que não sejam de prata.
Imunidade: A Dano fogo, veneno
DIABO DOS OSSOS. Imunidade a Condição envenenado.
O diabo possui vantagem nos testes de Sentidos: visão no escuro 36 m.
resistência contra magias e outros efeitos
mágicos. Telepatia: 36 m

Visão Diabólica: Escuridão mágica não 5.000 XP.


impede a visão no escuro do diabo.

AÇÕES:

PV:142

Deslocamento 12 m, voo 12 m

FOR 18 (+4)

DES 16 (+3)

CON 18 (+4)

INT 13 (+1)

SAB 14 (+2)

CAR 16 (+3)
envenenado, exausto, impedido,
paralisado, petrificado.

Sentidos: visão no escuro 36 m.

telepatia 36 m
Demônio das Sombras 1.100 XP.

Movimento Incorpóreo. O demônio pode


se mover através de criaturas e objetos, a
criatura sofre 10 de dano de energia.

Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob


luz plena, o demônio tem desvantagem nas
jogadas de ataque, assim como em testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados a
visão.

Furtividade Sombria. Enquanto estiver na


penumbra ou escuridão, o demônio pode
realizar a ação de esconder-se com uma
ação bônus.

AÇÕES Garras. Ataque Corpo-a-Corpo +5


para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 12 de dano psíquico ou, se a
sombra tiver vantagem na jogada de
ataque, 25 de dano psíquico.
DEMÔNIO DAS SOMBRAS:
PV: 66

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR 1 (–5)

DES 17 (+3)

CON 12 (+1)

INT 14 (+2)

SAB 13 (+1)

CAR 14 (+2)

Perícias: Furtividade +7

Vulnerabilidade: A Dano radiante.

Resistência: A Dano ácido, fogo, necrótico,


trovejante; concussão, cortante e
perfurante de armas não-mágicas.

Imunidade a Dano elétrico, frio, veneno


Imunidade a Condição agarrado, caído,
AÇÕES Espada Curta. Ataque Corpo-a-
Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo, 6 de dano perfurante.

Arco Curto: Ataque à Distância com Arma:


+4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo.
8 de dano perfurante.
Esqueleto
Garra rastejante

GARRA RASTEJANTE:

PV: 2

ESQUELETO: Deslocamento 6 m, escalada 6 m

PV: 15 FOR 13 (+1)

Deslocamento 9 m DES 14 (+2)

FOR 10 (+0) CON 11 (+0)

DES 14 (+2) INT 5 (–3)

CON 15 (+2) SAB 10 (+0)

INT 6 (–2) CAR 4 (–3)

SAB 8 (–1) Imunidade a Dano veneno Imunidade a


Condição enfeitiçado, envenenado,
CAR 5 (–3) exausto.
Vulnerabilidade: A Dano concussão Sentidos percepção às cegas 9 m
Imunidade: A Dano veneno Imunidade a 10 XP
Condição envenenado.
AÇÕES Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com
Sentidos visão no escuro 18 m. Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um
50 XP
alvo, Acerto: 4 de dano de concussão ou Sentidos visão no escuro 18 m.
cortante (à escolha da garra).
2.300 XP

Invisibilidade. O caçador é invisível.

Rastreador Impecável. O caçador recebe


uma presa do seu
Caçador invisível
invocador. O caçador sabe a direção e
distância da presa, contanto que ambos
estejam no mesmo plano de existência. O
caçador também sabe a localização do seu
invocador.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O caçador realiza dois


ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 15 de dano de concussão.

SLAAD VERMELHO

CAÇADOR INVISÍVEL

PV: 104

Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar)

FOR 16 (+3)

DES 19 (+4)

CON 14 (+2)

INT 10 (+0)

SAB 15 (+2)

CAR 11 (+0)

Perícias: Furtividade +10, Percepção +8 SLAAD VERMELHO

Resistência a Dano concussão, perfurante Classe de Armadura 14


e cortante de armas não-mágicas PV: 93
Imunidade a Dano veneno, Imunidade a Deslocamento 9 m
Condição agarrado, caído, envenenado,
exausto, impedido, inconsciente, FOR 16 (+3)
paralisado.
DES 12 (+1)
CON 16 (+3) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 de dano perfurante. Se o alvo for
um humanoide, ele deve ser bem-sucedido
num teste de resistência de Constituição
CD 14 ou será infectado com uma doença.

SLAAD AZUL
CA: 15

PV: 123

Deslocamento 9 m

FOR 20 (+5)

DES 15 (+2)

CON 18 (+4)

INT 7 (–2)

SAB 7 (–2)
INT 6 (–2)
CAR 9 (–2)
SAB 6 (–2)
Perícias Percepção +1
CAR 7 (–2)
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo,
Perícias Percepção +1
frio, trovejante
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo,
Sentidos visão no escuro 18 m.
frio, trovejante
2.900 XP
Sentidos visão no escuro 18 m.
Regeneração. O slaad recupera 10 pontos
1.800 XP
de vida no início de cada um dos seus
Regeneração. O slaad recupera 10 pontos turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
de vida no início de cada um dos seus vida.
turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
Resistência à Magia. O slaad possui
vida.
vantagem nos testes de resistência contra
Resistência à Magia. O slaad possui magias e outros efeitos mágicos.
vantagem nos testes de resistência contra
AÇÕES
magias e outros efeitos mágicos.
Ataques Múltiplos. O slaad realiza três
AÇÕES
ataques: um com sua mordida e dois com
Ataques Múltiplos. O slaad realiza três suas garras.
ataques: um com sua mordida e dois com
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com
suas garras.
Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com alvo. Acerto: 12 de dano perfurante.
Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 8 de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo,
+8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. frio, trovejante
Acerto: 12 de dano cortante. Se o alvo for
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no
um humanoide, ele deve ser bem-sucedido
escuro 18 m.
num teste de resistência de Constituição
CD 15 ou será infectado pela doença 3.900 XP
chamada febre do caos. Enquanto estiver
infectado, o alvo não pode recuperar Metamorfo. O slaad pode usar sua ação
pontos de vida e seu máximo de pontos de para se metamorfosear em um humanoide
vida reduzido em 10 a cada 24 horas. Pequeno ou Médio, ou voltar para sua
forma verdadeira. Suas estatísticas, além
SLAAD VERDE do seu tamanho, são as mesmas em cada
forma. Qualquer equipamento que ele
esteja vestindo ou carregando não é
transformado. Ele reverte a sua forma
verdadeira se morrer.

Regeneração. O slaad recupera 10 pontos


de vida no início de cada um dos seus
turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
vida.

Resistência à Magia. O slaad possui


vantagem nos testes de resistência contra
magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O slaad realiza três


ataques: um com sua mordida e dois com
suas garras ou cajado. Alternativamente,
ele usa seu Arremessar Chamas duas vezes.

Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque


CA: 16 Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 de dano
PV: 127 perfurante.
Deslocamento 9 m Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque
Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
FOR 18 (+4)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 de dano
DES 15 (+2) cortante.

CON 16 (+3) Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:


+7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
INT 11 (+0)
Acerto: 11 6 de dano de concussão.
SAB 8 (–1)
Arremessas Chamas. Ataque à Distância
CAR 12 (+1) com Magia: +4 para atingir, distância 45 m,
um alvo. Acerto: 18 de dano de fogo. O
Perícias Arcanismo +3, Percepção +2 fogo incendeia objetos inflamáveis que não
estejam sendo vestidos ou carregados.
exausto, impedido, inconsciente,
paralisado, petrificado.

Sentidos visão no escuro 18 m.

1.800 XP

Forma de Água. O elemental pode entrar


no espaço de uma criatura hostil e ficar
parado nele. Ele pode se mover através de
um espaço de até 2,5 centímetros de
espessura sem se espremer.
ELEMENTAL DA ÁGUA Congelar. Se o elemental sofrer danos de
frio, ele congela parcialmente; seu
deslocamento é reduzido em 6 metros até
o final do seu próximo turno.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O elemental realiza


dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 8 de dano concussão.

Engolfar. Cada criatura no espaço do


elemental deve realizar um teste de
resistência de Força CD 15. Se falhar, um
alvo sofre 13 de dano de concussão. Caso
ele seja Grande ou menor, ele também fica
agarrado (CD 14 para escapar).
PV: 114
Até o agarram acabar, o alvo fica impedido
Deslocamento 9 m, natação 27 m e incapaz de respirar a não ser que possa
respirar na água. Se o teste de resistência
FOR 18 (+4)
for bem-sucedido, o alvo é empurrado para
DES 14 (+2) fora do espaço do elemental.

CON 18 (+4) O elemental pode agarrar uma criatura


Grande ou duas Médias ou menores ao
INT 5 (–3)
mesmo tempo. No início de cada turno do
SAB 10 (+0) elemental, cada criatura agarrada por ele
sofre 5 de dano de concussão. Uma
CAR 8 (–1) criatura a até 1,5 metro do elemental pode
Resistência a Dano ácido; concussão, puxar uma criatura ou objeto para fora
cortante e perfurante de armas não- dele ao usar uma ação para realizar um
mágicas teste de Força CD 14 bem-sucedido.

Imunidade a Dano veneno Imunidade a


Condição agarrado, caído, envenenado,
Resistência a Dano concussão, cortante e
perfurante de armas não-mágicas.

Imunidade a Dano veneno, Imunidade a


Condição agarrado, caído, envenenado,
exausto, impedido, inconsciente,
paralisado, petrificado.

Sentidos visão no escuro 18 m, sentido


sísmico 18 m.

1.800 XP

ELEMENTAL DA TERRA Deslizar na Terra. O elemental pode


escavar através de terra e rocha não-
mágica bruta. Enquanto faz isso, o
elemental não perturba o material pelo
qual se move.

Monstro de Cerco. O elemental causa o


dobro do dano a objetos e estruturas.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O elemental realiza


dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um
alvo. Acerto: 14 de dano concussão.

ELEMENTAL DO FOGO

ELEMENTAL DA TERRA

CA:17

PV: 126

Deslocamento 9 m, escavação 9 m

FOR 20 (+5)

DES 8 (–1)

CON 20 (+5)

INT 5 (–3)

SAB 10 (+0)

CAR 5 (–3)

Vulnerabilidade a Dano trovejante


PV: 102 Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Deslocamento 15 m
Acerto: 10 de dano de fogo. Se o alvo for
FOR 10 (+0) uma criatura ou objeto inflamável, ele se
incendeia. Até que uma criatura use uma
DES 17 (+3) ação para extinguir o fogo, a criatura sofre
CON 16 (+3) 5 de dano de fogo no início de cada um dos
turnos dela.
INT 6 (–2)

SAB 10 (+0)

CAR 7 (–2)

Resistência a Dano concussão, cortante e


perfurante de armas não-mágicas.

Imunidade a Dano fogo, veneno,


Imunidade a Condição agarrado, caído,
envenenado, exausto, impedido,
inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m.

1.800 XP

Forma de Fogo. O elemental pode se


mover através de um espaço de até 2,5
centímetros de espessura sem se
espremer. Uma criatura que toque o
elemental ou o atinja com um ataque
corpoa-corpo a até 1,5 metro dele sofre 5
de dano de fogo. Além disso, o elemental
Harpia
pode entrar no espaço de uma criatura HARPIA
hostil e ficar parado nele. Da primeira vez
que ele entra no espaço de uma criatura CA: 11
em um turno, a criatura sofre 5 de dano de PV: 38
fogo e pega fogo; até que alguém use uma
ação para extinguir o fogo, a criatura sofre Deslocamento 6 m, voo 12 m
5 de dano de fogo no início de cada um dos
FOR 12 (+1)
turnos dela.
DES 13 (+1)
Iluminação. O elemental emite luz plena
num raio de 9 metros e penumbra a 9 CON 12 (+1)
metros adicionais.
INT 7 (–2)
Susceptibilidade à Água.
SAB 10 (+0)
AÇÕES
CAR 13 (+1)
Ataques Múltiplos. O elemental realiza
200 XP
dois ataques de toque.
AÇÕES:
Ataques Múltiplos. A harpia realiza dois 3.900 XP
ataques: um com suas garras e um com sua
Múltiplas Cabeças. A hidra possui cinco
clava.
cabeças. Enquanto ela possuir mais de uma
Garras: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: cabeça, ela terá vantagem em testes de
+3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. resistência para não ser amedrontada,
Acerto: 8 de dano cortante. atordoada, cegada, enfeitiçada,
ensurdecida e inconsciente. Sempre que a
Clava: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
hidra sofrer 25 ou mais danos em um único
+3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
turno, uma de suas cabeças morre. Se
Acerto: 5 de dano de concussão.
todas as suas cabeças morrerem, a hidra
morre. No final de cada um dos turnos
dela, duas cabeças crescem para cada
Hidra cabeça dela que tenha morrido no turno
anterior, a não ser que ela tenha sofrido
dano de fogo desde o último turno dela.

A hidra recupera 10 pontos de vida para


cada cabeça que crescer dessa forma.

Prender a Respiração. A hidra pode


prender sua respiração por 1 hora.

Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo


menos uma de suas cabeças permanece
acordada.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A hidra realiza uma


quantidade de ataques de mordida igual à
quantidade de cabeças que ela possua.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um
HIDRA alvo. Acerto: 10 de dano perfurante.
CA: 15

PV: 172

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR 20 (+5)

DES 12 (+1)

CON 20 (+5)

INT 2 (–4)

SAB 10 (+0)

CAR 7 (–2)

Sentidos visão no escuro 18 m.


testes de Sabedoria (Percepção)
INUMANO relacionados a visão.
CA AÇÕES
:
14 Ataques Múltiplos. O inumano realiza dois
ataques com espada longa ou dois ataques
PV com arco longo. Ele pode usar seu Drenar
: Vida no lugar de um ataque de espada
45 longa.

Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com


Magia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma
criatura. Acerto: 5 de dano necrótico. O
alvo deve ser bem-sucedido num teste de
resistência de Constituição CD 13 ou seu
máximo de pontos de vida será reduzido
em um valor igual ao dano sofrido. Essa
redução dura até o alvo terminar um
descanso longo. O alvo morre se esse
efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0. Um humanoide morto por esse
ataque, se ergue 24 horas depois como um
zumbi sob controle do inumano, a não ser
Deslocamento 9 m que o humanoide seja trazido de volta à
FOR 15 (+2) vida ou seu corpo seja destruído. O
inumano pode ter até doze zumbis sob seu
DES 14 (+2) controle ao mesmo tempo.
CON 16 (+3) Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um
INT 10 (+0)
alvo. Acerto: 10 de dano cortante.
SAB 13 (+1)
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma:
CAR 15 (+2) +4 para atingir, distância 45/180 m, um
alvo. Acerto: 10 de dano perfurante.
Perícias Furtividade +4, Percepção +3

Resistência a Dano necrótico; concussão,


cortante e perfurante de armas não-
mágicas que não sejam de prata

Imunidade a Dano veneno Imunidade a


Condição envenenado, exausto.

Sentidos visão no escuro 18 m.

700 XP

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver


sob luz solar, o inumano tem desvantagem
nas jogadas de ataque, assim como em

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