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BRINCADEIRAS PARA AS SOCIAIS

1. Macaco na roda

2. Bingo

3. Dança das cadeiras (feminino e masculino)

4. Soltar o cabo do rodo depois de gritar um número

5. Batata quente

6. Jerusalém e Jericó

7. Cabo de guerra humano – segurando nas mãos (masculino e feminino)

8. Fazer mímicas, como se estivesse cantando uma música, sem emitir som
algum e o time terá que acertar.

As Músicas são: Folha “A”: - Chuva de Avivamento


- Homenzinho Torto
- Meu barco é pequeno
- Já posso escutar o exército de Deus
- Castelo Forte
- Nos galhos secos
- Alvo mais que a neve
- Amizade
- Ao único
- Águas purificadoras
As Músicas da Folha “B”: - Bom estarmos aqui louvando a Deus
- Batei palmas todos os povos
- Buscai primeiro o reino de Deus
- Coração Igual ao Teu
- Cristo levou sobre si
- Celebrai com Júbilo (Salmo 100)
- Caiam por terra agora
- Cem Ovelhas
- Digno de honra e louvores
- Nosso Deus é soberano
Obs. 1. O que estiver fazendo as mímicas e gestos, pode bater palmas, indicar,
sem falar, se estão próximos, etc.
2. Caso o time não esteja acertando ou compreendendo as mímicas pode
pular para a próxima música, o capitão dá o sinal do pulo.
3. O time tem direito a quantos pulos queira.
4. O tempo total para a mímica das 10 músicas é de 10 minutos.

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9. Acerte a Música.

O dirigente dirá uma palavra, conforme o papel escolhido, e o time terá que
cantar uma música que contenha a referida palavra. As Palavras são:

FOLHA “A”: - Padeceu (Alvo mais que a neve)


- Digno (Ao único)
- ômega (Alfa e Ômega)
- Vencedor (Adoramos aquele que venceu)
- Frieza (A começar em mim)
- Estrada (Água viva)
- Rio (Águas purificadoras)
- Precioso (Como é precioso irmão)
- Relâmpago (Então se verá)
- Sombra(À sombra de tuas palavras descansa a minh’alma)
FOLHA “B”: - Exaltar (Bom estarmos aqui)
- Reino (Buscai primeiro)
- Castigo (Cristo levou sobre si)
- Mestre (Coração Igual ao teu)
- Inimigos (Caiam por terra agora)
- Castelo (Castelo forte)
- Impossível (Deus do impossível)
- Eterno (Deus eterno)
- Razão (És tu a única razão)
- Encontro (Eu marquei um encontro com Deus)

Obs.

1. Só uma pessoa pode responder, caso comece e não saiba, perde o ponto e
passa-se para o outro time.

2. Não pode simplesmente dizer o nome da música, tem que cantar a parte que
contem a palavra citada.

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10. Descubra a Palavra / Sílabas

A equipe irá descobrir qual é a palavra pronunciada pela outra equipe,


serão palavras de 2 sílabas, 3 e 4 silabas.

Conforme o número de sílabas é o número de participantes.

O capitão do time deve escolher os participantes conforme as palavras e


o outro time ficará responsável por acertas a palavra.

Só pode ser uma resposta, deve-se pensar bem e só uma pessoa falar,
sob pena de perder pontos, mesmo que uma pessoa pronuncie a palavra certa
sendo que outra falou outra errada.

Exemplo: se a palavra escolhida for "paralelo", essa palavra deve ser


quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada
pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro
falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado.

Os participantes do outro grupo devem escutar esse som misturado por


três vezes e descobrir qual é a palavra.

FICHA “A”:
- Café - Cabeça - Casamento
- Bela - Multidão - Jerusalém
- Calça - Teclado - Televisão
- Povo - Cabrito - Computador

FICHA “B”:
- Mala - Escova - Bicicleta
- Galo - Batalhão - Furadeira
- Polvo - Bateria - Palestina
- Chute - Perdedor - Impressora

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11. Maestro

 Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos!

 Funciona de uma forma simples.

 Uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve
sair de perto do grupo e ficar de costas.

 O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o


'maestro'.

 Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um


círculo e chamam o bobo.

 Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer


seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um
tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e
fica balançando a cabeça.

 Nessas mudanças, todos devem estar atentos


(disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente
como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o
maestro muda.

 O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar


o maestro ganha ponto para sua equipe, se errar três tentativas o
ponto é para a outra equipe.
 Só deve participar da roda o time oposto ao do bobo, e o
time do bobo, fica fora sem poder soprar ou ajudar de forma alguma.

 Faz isso com o outro time também.

12. Tiago Disse


 Formem uma linha com os competidores diante do
coordenador.
 O coordenador do jogo diz:
 - Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só
obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”.
 Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês
andarão.
 - Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem
falar “Tiago disse...” antes)
 As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num
ritmo rápido.
 Evite deslocamentos grandes.
 Só ordene atos simples e bem precisos.
 Todo jogador que executar uma ordem não precedida de
“Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a uma
ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado.
 Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida
de uma que seja a conseqüência lógica, mas não precedida de
“Tiago disse”.
 Por exemplo: “Tiago disse sentado”
 – “Tiago disse em pé!”
 – “Tiago disse para frente!”
 – “Tiago disse para trás!”
 – “Para frente!”.
 Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los
de “Tiago disse”.
 Ganha o time que restar com o competidor mais atento.

13. Bilhar de Lápis

 Aqui está uma excelente atividade para os períodos de


descanso de seus acampantes, além de ser um bom instrumento
para estimular a socialização e cooperação entre eles.
  Duração: 20 minutos
  Idade: qualquer idade
  Número de participantes: 08 pessoas no máximo
  Material: 03 copos descartáveis, fita adesiva, 01 lápis, 01 bola
de pingue-pongue, 01 mesa
  Objetivo: diversão
  Formação: participantes em pé em torno da mesa
  Preparo: Prenda com fita adesiva 03 copos em uma das
extremidades da mesa, sendo 01 em cada canto e 01 no meio.
 Prenda de modo que as bocas dos copos fiquem niveladas
com a mesa.
  Desenvolvimento: Cada participante deverá empurrar a
bolinha de pingue-pongue com o lápis como se estivesse jogando
bilhar.
 O objetivo é fazer com que a bola caia dentro de um dos
copos.
 O da esquerda vale 01 ponto, o do meio 03 e o da direita 05
pontos.
 Cada jogador tem direito a 10 tacadas.
  Observação: Pode-se também dobrar o material e colocar as
“caçapas” (copos) nos dois extremos da mesa e desenvolver um jogo
simultâneo com dois grupos, envolvendo assim um maior número de
acampantes.

14. RATINHOS

 Esta é uma atividade favorita entre os grupos visitados por


nossa equipe nos cursos, retiros e outros eventos.
 Leia as instruções abaixo, monte o material e bom
divertimento!
  Duração: 20 minutos ou enquanto durar o interesse
 Idade: todas
 Número de participantes: até 10 pessoas por grupo
 Material: 02 dados, 01 desentupidor de pia (“ratoeira”), 07
“moedas” de troca (fichas, grãos, tentos, tampinhas etc.) para cada
participante, 01 “ratinho” (cortiça ou outro objeto pequeno amarrado
em elástico do tipo “rabo de rato”) para cada participante, mesa com
um círculo desenhado (pode ser de giz) grande o suficiente para
comportar todos os “ratos”.
 Local: qualquer espaço aberto onde se possa colocar a mesa.
 Objetivo: divertimento, atenção e rapidez.
 Formação: participantes em pé em torno da mesa.
  Desenvolvimento:

1. Cada participante recebe 07 “moedas” de troca;

2. Cada um recebe 01 ratinho, exceto um que fica com a “ratoeira”; este


é o “caçador”;

3. O caçador joga os dados. Se obtiver uma soma de 7 ou 11, desce a


ratoeira procurando apanhar os ratinhos no círculo; para cada um que
escapar, o caçador “paga” uma moeda; para cada um que conseguir
“pegar”, recebe uma moeda do rato que tiver sido pego.

4. Se os dados marcarem qualquer outro número (que não seja a soma


de 7 ou 11) e o caçador descer a ratoeira mesmo assim, ele deve
pagar aos ratos que pegar.

5. Se alguém puxar o seu ratinho em um número que não for a soma de


7 ou 11, esta pessoa deve pagar uma moeda ao caçador.

6. O caçador pode fingir que vai pegar, desde que não toque na mesa; a
ratoeira deve permanecer na mesa até após a rolagem dos dados.

7. Se a pessoa puxar parcialmente o “rabo do rato” (elástico), ela paga


somente se o seu rato estiver fora do círculo demarcado.

8. Quando os dados mostrarem números iguais, a ratoeira será passada


para o próximo participante e ele passará a ser o caçador.

9. A pessoa continua na brincadeira enquanto durar o seu estoque de


“moedas”;

10. Ao ser eliminado, o participante retira seu ratinho do jogo.

11. Ao mudar de rato para caçador, a pessoa leva consigo as moedas


que tiver acumulado.

12. Ao final do tempo, vence quem tiver acumulado mais moedas, ou


aquele que ficar por último tendo eliminado todos os demais.

 Obs: Ao se eliminar até 2 ou 3 pessoas numa rodada, pode-se umentar


o valor do “pagamento” para 2 ou mais moedas.

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