Você está na página 1de 8

Combate

Turno
Se o combate começar com um ataque surpresa o primeiro turno eh por questão de quem fala a
ação primeiro, a partir do segundo turno joga-se um dado e soma a habilidade. Na sua vez você tem
direito a um movimento e uma ação, ou a 2 movimentos ou apenas a uma ação;

Esquiva: não conta nem como ação ou movimento, pois é uma reação. O numero máximos de
esquivas por turno é igual a sua habilidade. A esquiva é um teste bem-sucedido de habilidade. Esse teste
sofre uma penalidade igual à habilidade do atacante.

Contra-Ataque Corpo-a-Corpo: Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo, ele


tem a chance de contra-atacar (sem gastar sua ação) caso sua Força de Defesa seja superior a Força de
Ataque do oponente.

Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=7 e você defende com uma FD=8 então você
ganha um contra-ataque (sem gastar sua ação) e consegue uma FA=9 e o inimigo conseguiu FD=5 então
ao final você não recebeu dano e ainda causou 4 de dano aos PVs do inimigo.

Vantagens como aceleração te dão bônus de +1 na esquiva;

Movimento
● Velocidade normal: a velocidade normal de uma pessoa é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h,
aquela que for menos. Você consegue se manter nessa velocidade sem parar por 6h, após essas
6h você deve fazer um teste de Resistencia com penalidade cumulativa de -1 para cada hora
extra, caso falhe deve parar pra descansar por 1h. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
● Velocidade máxima: E situações de combate todos se movem em velocidade máxima que é
igual a Habilidade x 10 metros/turno. Você ganha H+1 se tiver a vantagem aceleração. Um
personagem consegue se manter em velocidade máxima sem cansar por cerca de 30 min, deve
fazer um teste de resistência com penalidade cumulativa para cada meia hora extra, caso falhe ,
cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 tem velocidade máxima de 5 metros/turno.
● Nadando: metade da velocidade normal ou máxima. H+1 se tiver a pericia adequada (Esporte,
sobrevivência ou a especialização natação). Tritões nadam com velocidade normal e sereias tem
um bônus de +2 quando estão na agua.
● Escalando: um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver a perícia adequada.
● Voando(apenas usuários de akuma no mi que permitam voo): 2x mais rápidos que em terra;
● Caindo; 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
● Personagens incansáveis: ciborgues não precisam de descanso por movimento e sua velocidade
não é limitada pela resistência, apenas pela habilidade.

Privações

● Respiração: o tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em
repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de resistência quando em combate ou
realizando grande esforço. Esgotado esse tempo você perde 1 PV por turno;
● Fome e sede: o tempo máximo que se pode ficar sem beber e/ou beber é igual a sua
Resistencia, em dias. Pra cada dia a mais sem comer ou beber perde 1 de Resistencia (sua vida e
PM caem na mesma proporção). Se chegar a 0 de vida e não comer ou beber, morre no próximo
dia;
● Sono: um personagem pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo deve fazer
um teste de resistência com penalidade cumulativa de -1 para cada hora exta. Em caso de falha
cai no sono por 2d horas. Caso tenha 0 de Resistencia se considera como R1 no teste de
resistência;

Turno de combate

Passo 1 – iniciativa: 1d+H (+1 caso tenha aceleração) em caso de empate quem tiver a maior
habilidade vai primeiro. Se mesmo assim der empate, se faz uma nova rolagem;

Passo2 – Força de Ataque (FA): H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para
ataques à longa distancia)
Passo 3 – força de defesa (FD): H+A+1d. Subtraia esse valor do FA do atacante. O resultado final
será a quantidade de dano causado.

Esquiva: (o personagem deve escolher se vai se esquivar antes de rolar sua FD) não conta nem
como ação ou movimento, pois é uma reação. O numero máximos de esquivas por turno é igual a sua
habilidade. A esquiva é um teste bem-sucedido de habilidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à
habilidade do atacante.

Contra-Ataque Corpo-a-Corpo: Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo, ele


tem a chance de contra-atacar (sem gastar sua ação) caso sua Força de Defesa seja superior a Força de
Ataque do oponente.

Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=7 e você defende com uma FD=8 então você
ganha um contra-ataque (sem gastar sua ação) e consegue uma FA=9 e o inimigo conseguiu FD=5 então
ao final você não recebeu dano e ainda causou 4 de dano aos PVs do inimigo.

Vantagens como aceleração te dão bônus de +1 na esquiva;

Acerto crítico
Ao rolar um dado para determinar sua FA ou FD caso consiga um resultado 6, terá sido um
acerto critico. Dobre sua Força ou PdF para FA, ou sua Armadura para a FD

Caso sua Força, PdF ou armadura já tenha sido dobrado por qualquer razão, nesse caso ela é
triplicada não quadruplicada;

Alvo Indefeso
Caso não tenha como se defender somente sua armadura conta para o FD (Habilidade e o dado
são ignorados);

Alvo Surpreso
Um oponente surpreso é considerado um oponente indefeso. Para pegar um oponente de
surpresa, exige se aproximar furtivamente, para isso se faz um teste de pericia (crime, investigação,
sobrevivência ou Furtividade). O teste será fácil, normal ou difícil, dependendo da situação: se você
aguarda escondido nas copas de uma arvore, a noite, você esta em posição vantajosa (fácil); seguindo
sua vitima, será Normal; e se a vitima esta em terreno aberto, a luz do dia, será bem mais complicado
(Difícil).

Mesmo se você passar no teste de ficar oculto, a vitima terá o direito de fazer um teste para
notar sua presença. Será um teste de Habilidade-3 se você estiver em posição vantajosa, H-1 se esta em
posição Normal, ou H+1 em caso de posição complicada. Personagens com sentidos especiais de
qualquer tipo recebem um bônus de H+2 para receber emboscadas. Caso a vitima seja bem-sucedida no
teste estará atenta e não poderá mais ser considerada indefesa. A não ser que seja um acerto critico ela
não poderá se esquivar do ataque;

Ataques múltiplos
Você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo
turno, sua Habilidade será reduzida em -2 para calcular a FA de cada ataque extra. Você não pode fazer
mais ataques extras que sua habilidade permitir. Personagens com vantagens Ataque múltiplo ou tiro
múltiplo não se sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1PM para cada ataque
realizado. Você pode também não gastar PM e receber as penalidades. Personagens com membros
extras podem dar ataques extras sem receber penalidades, mas não recebem os benefícios da
habilidade em sua FA.

Ataque concentrado
Você pode optar gastar 1 ou mais turnos para concentrar seu ataque e ganhar +1 de Força ou de
PdF. Para cada turno gasto você ganha +1. O máximo de bônus que você pode receber é igual a sua
resistência. Essa energia acumulada não pode ser guardada.

Comando de aliado
Se você tiver um aliado você pode comanda-lo para que ele lute melhor, quando esta sendo
comandado ele passa a utilizar a Habilidade do líder, ou sua própria Habilidade caso seja maior.

Você usa suas próprias ações para comandar seu aliado, dividindo com ele suas ações. Você pode, em
um turno:

● Move-se e ordena ao aliado que realize uma ação;


● Realiza uma ação e ordena ao Aliado que se mova;
● Ordena ao aliado que se mova e também realize uma ação em quanto você não faz nada;
● Agir livremente (move-se e realizar uma ação) enquanto o aliado age sem qualquer ajuda,
usando a própria habilidade e vantagens;

Comando Forçado: em uma situação critica você pode gastar 1 ponto de Experiência para obrigar seu
aliado a agir contra a vontade dele – mas estará correndo grande risco de perder seu aliado.

Aceleração: você pode usar sua própria aceleração para fazer com que seu aliado tenha um movimento
extra (a menos que você tenha uma Ligação Natural). No entanto você mesmo ainda pode usar seu
movimento extra ( por exemplo o aliado se move e age, e você também se move)

Ligação natural: se você tem esta vantagem, seu aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que
você tenha. Como se ele mesmo tivesse.

Fuga
Quem tentar fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, ate sua
próxima iniciativa e pode ser atacado sem contra-atacar.

Um personagem com a pericia crime ou sobrevivência, ou a especialização Furtividade, pode


tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o furtivo não fica vulnerável). A fuga exige
um teste de Habilidade. O teste é fácil contra personagens com Habilidade inferior a sua normal contra
oponentes de Habilidade igual a sua e Difícil contra oponentes com Habilidade superior a sua. Caso você
fuja de uma batalha recebe -1 de Experiência, caso seja seu oponente você recebe experiência como se
fosse vitorioso. Você pode usar essa manobra para salvar companheiros. Você pode remover apenas
companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs.

Combos
Ataque Especial + Ataque múltiplo ou tiro múltiplo

Ataque especial + ataque concentrado

Ataque múltiplo ou tiro múltiplo + tiro carregável ou ataque concentrado

Paralisia + ataque especial: você pode combinar paralisia apenas para aumentar se FA sem causar dano
real.

Tiro carregável + ataque concentrado: gasta 1 rodada para cada.

Sem combos: ataques extras oferecidos por membros extras seu dano jamais pode ser aumentado por
nenhuma vantagem ou manobra
Alcance do poder de fogo
Para PdF1 , o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra(20m PdF2,
40m 3PdF, assim por diante).

Quando você exceder seu alcance máximo você recebe o redutor de -1 no PdF para cada nível
de PdF acima do seu;

Choque de energia
Quando se é atacado por PdF além de esquivar você também tem a opção de usar o próprio PdF
para anular o ataque. Esta manobra é possível caso o personagem atacado ainda não tenha realizado
sua ação neste turno.

Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de PdF. Se conseguir, calcule sua FA normal,
e esse valor será subtraído do dano do atacante. Dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a
sua FA é superior o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem receber o dano tem o direito
a absorvê-lo normalmente com sua FD normal ( mas não é permitido usar deflexão ou reflexão).

Um personagem que executa essa manobra perde sua ação em sua iniciativa.

Sacrifício Heroico
Um personagem tem a opção de se sacrificar para tentar destruir o inimigo, ao realizar um
sacrifício heroico você recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem
direito a uma esquiva (caso possível) e usar sua FD. Obviamente o personagem que realizou o ataque
morre ao final de seu ataque;

Tipos de dano
O tipo de seu ataque resulta mais na questão da possibilidade do inimigo ter uma fraqueza para
aquele tipo de dano

1. Dano Físico
● Corte: laminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
● Perfuração: armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas,
dardos, espinhos, chifres, pistolas...
● Esmagamento: armas sem partes afiadas ou pontiagudas, ou
deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas,
martelos, pedras, bombas, granadas...

2. Dano por Energia


● Fogo: lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiarias...
● Frio: raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
● Elétrico: choques e relâmpagos em geral.
● Químico: ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos
em geral...
● Sônico: estrondo sônico, vento, magias musicais...

Troca de armas
Você escolhe 2 tipos de armas ou danos inicialmente (1 corpo-a-corpo e outro a longa distancia).
Caso você queira mudar o tipo de arma que você vai usar antes ou durante uma batalha, você pode, mas
recebera um redutor na sua Força ou PdF. Você recebe a penalidade de -1 em sua Força ou PdF.

Armas extras: Um jogador não pode carregar mais tipos de armas que sua força permite. Mas
ainda sofre redutor por usar um tipo de arma diferente da sua principal

Adaptador: Personagens com essa vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou
técnica de luta. Por isso não recebem essa penalidade

Experiência

● +1 se terminou uma aventura com vida


● +1 se concluiu a missão com sucesso
● +1 ou mais para cada inimigo vencido em combate justo
● -1 para cada derrota em combate
● -1para cada companheiro perdido ou morto
● -1para cada violação de um código de honra
● +1 para cada jogador que agir de acordo com seus personagens
Teste de morte
1) Muito fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que está acontecendo a sua
volta mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer
coisa que gaste PMs ( mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usa-la). Você pode recuperar
1PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra
pessoa)
2.3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1PV e despertar
com 1 hora de descanso, ou com teste bem-sucedido de Medicina.
4.5) Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode
prolongar sua vida por mais de 1d turnos, mas depois disso não são permitidos novos testes
durante o combate. apenas um teste de medicina dificil para realizar uma cirurgia e salvar o
jogador.
6) Morto: não tem mais jeito.

Você também pode gostar