Você está na página 1de 14

Como se deve esperar de uma série com atualmente vinte anos de história, com centenas de personagens criativos e

praticamente nenhuma seqüência direta, o Final Fantasy é uma mistura variada para se resumir com poucas
palavras. Cada jogo é um universo próprio, introduzindo novos protagonistas, conflitos e sociedades.
Superficialmente, parece haver conexão entre a fantasia tradicional dos primeiros títulos e a ficção científica dos
últimos, exceto pelo próprio nome. Mas se olhar mais profundamente, entretanto, revela um número de temas
parecidos que une um jogo ao outro, criando uma importante base comum.

A MAGIA DO MITO
O universo de Final Fantasy se baseia em uma rica tradição de mitologia e ditos populares. Qualquer um
familiar com o gênero de fantasia heróica reconhecerá a maioria dos detalhes: espadas lendárias, guerreiros
poderosos, vilões sombrios, contos de magia e destino. Isto é refletido na utilização liberal das referências culturais
vistas através das várias séries, indo desde o Robin Hood, Rei Arthur, Excalibur e a katana Masamune até as
criaturas como goblins, kappa, quimeras e dragões.
O CENTRO DA ATENÇÃO
Os eventos nos jogos de Final Fantasy ativamente giram em torno do grupo. Os eventos maiores somente
acontecem quando eles estão em cena, ou porque eles são a cena. Se há uma mudança no mundo, os
jogadores tanto possuem uma influência nisso ou lidarão com suas implicações. Isso se entende a um enredo maior:
poderes demoníacos conhecerão os personagens pelos seus primeiros nomes, e a erradicação do grupo é a
prioridade pessoal sempre.
Como resultado, as ações dos jogadores também devem ser épicas o suficiente para garantir este tipo de
atenção. Apesar de não ser necessário que cada aventura tenha conseqüências que abalem todo o mundo, o impulso
principal da
campanha deve visar os heróis fazendo o que os personagens de Final Fantasy fazem de melhor: derrotar
monstros e magos lendários, conseguir armas fabulosas, resgatar cidades das garras do mal e derrubar
impérios corruptos.
OS HERÓIS
Grupos aventureiros em Final Fantasy tendem a ser uma mistura eclética de idades, backgrounds e
motivações. Apesar de haver muitas oportunidades para os heróis corpulentos, de coração puro e nobres
guerreiros, nem todos os personagens de Final Fantasy são cavaleiros em armaduras reluzentes. Existe
lugar para os protagonistas mais sombrios como o solitário e anti-social Squall Leonheart, para o ladrão
como a obsessiva Yuffie Kisaragi, ou até para os mais sombrios ainda, como um homem disposto a vender
seus talentos mortais a qualquer um com o dinheiro que valha o seu valor.
O que diferencia estes personagens de seus adversários é a sua convicção; mesmo que eles enganem,
abusem ou traiam seus companheiros no decorrer da aventura, quando se fizer necessário, eles podem sempre
contar com a coisa certa a ser feita. Os jogadores também devem estar dispostos a manter estes ideais.
Apesar da diversidade dos grupos, existem algumas coisas constantes. O líder do grupo tende a ser
mais jovem e menos sábio, tendo entre 16 e 21 anos de idade. Em muitos jogos, isso é muito mais do que um
detalhe, pois conforme o jovem herói aprende sobre o mundo ao seu redor e começa a descobrir as
lendas esquecidas, assim também o jogador gradualmente se torna conhecedor do cenário e enredo do jogo.
Muitos jogos associam o jovem protagonista com um personagem mentor mais velho, apesar de que ele seja
mal humorado por ter de ensinar seu companheiro mais jovem sobre qualquer coisa de valor prático.
Nos primeiros jogos, as mulheres do grupo
geralmente tendem a utilizar magia às armas físicas em combate, e mesmo que a série tenha apresentado
várias guerreiras desde então, Summoners, Invocadoras e Magas Brancas são em sua maioria mulheres.
Posteriormente em alguns jogos, as personagens mulheres costumam ser divididas em tipos ‘atraente’, ‘sexy’ e
‘linda’, dependendo da aparência e personalidade; Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, e
Final Fantasy XII são exemplos disso. Se houver algum membro de alguma raça semi- humana antiga ou de
civilizações perdidas no grupo, as chances são altas que eles sejam mulheres.
Finalmente, personagens não-humanos formam uma distinta minoria no grupo. Na maioria
dos jogos, somente um membro ou dois do grupo pertence à outra raça que não seja a humana,
com exceção do notável Final Fantasy IX.

PODER EXTREMO
Qualquer um que chegue a um dos Final Fantasy vindo de um outro RPG de fantasia
tradicional rapidamente notará uma coisa: o nível de poder é significativamente maior. Os
personagens rotineiramente absorvem dano suficiente para se sentir um exército na vida real,
conquistando arsenais repletos de artefatos antigos e armas lendárias no curso de suas carreiras.
A magia também pode ser poderosa o suficiente para derrubar toda uma cidade de uma única
vez; artefatos antigos e rituais afundam continentes e remodelam a estrutura do planeta. Final
Fantasy é sobre pensar maior que a vida enquanto se mantém em uma escala pequena, mas
com pequenos grupos de dedicados guerreiros com a causa certa e a vontade de ver através de
tudo que se passa.
JORNADA PARA O MISTÉRIO
Os enredos de Final Fantasy são extremamente sobre descobertas: descobertas sobre si
mesmo, sobre o passado, sobre o mundo, sobre as pessoas com quem se viaja e seus motivos
para lutar ao lado deles. Neste sentido, um jogo de Final Fantasy é como um mistério cujas
partes são descobertas um peça por vez. Nunca dê aos seus jogadores muita informação sobre o
cenário ou seus poderes futuros; ao invés disso, introduza estes detalhes um por um e com
intervalos breves de tempo.
CHOQUE CULTURAL
Os jogos de Final Fantasy costumam ser produtos de muitas diferentes culturas e gêneros
colidindo entre si ao mesmo tempo. O primeiro jogo foi fortemente influenciado pelo venerável
RPG de fantasia Dungeons & Dragons, mas com a adição
de robôs, viagem no tempo e toda uma caverna criada em uma estação espacial. Desde
então, ficção científica e fantasia estiveram fortemente interligadas, embora de maneira
diferentes.
Os primeiros jogos foram ambientados em mundos de fantasia tradicional onde
civilizações antigas tinham descoberto uma tremenda sofisticação tecnológica que veio a
cair na obscuridade, resultando em Vikings e suspensão criogênica, Paladinos e viagem
espacial, submarinos e círculos de magia. Alguns jogos depois, a tecnologia evoluiu para
níveis da Era Industrial, dias modernos, e mesmo um futuro próximo sem redução do
impacto da magia; uma arma poderosa nestes mundos poderia tanto ser disparar raios lasers
tão facilmente quanto qualquer magia arcana.
Mas a cultura popular japonesa também desempenhou um papel importante na forma
das séries. Com títulos mais contemporâneos vieram os cantores ídolos, jogos de cartas,
sites de internet, alta moda; os japoneses amam todas as coisas fofas resultantes dos
mundos populados por cartunistas, geralmente resultando em monstros ridículos como
gatos com asas, homens-gotas, artistas marciais que utilizam peixe ao invéz de facas e
afins.
Além disso, existem muitas outras fontes e inspirações que foram adotadas ao decorrer dos anos: os
filmes de Star Wars, 2001: Uma Odisséia no Espaço, a série Neon Genesis Evangelion, Nausicaa do Studio
Ghibli (que criaram os icônicos Chocobos), e até mesmo o rock clássico do Queen, citado como uma
inspiração no Final Fantasy Tactics pelo diretor Yasumi Matsuno.
Entrar no espírito de Final Fantasy significa conhecer e abraçar uma variedade eclética de inspirações.

CONSOLO LÓGICO
Existe certo tipo de lógica confusa em consoles RPGs em geral, e especificamente em Final Fantasy,
que dá uma dificuldade para se ajustar a ele logo de início. Aqui, apesar de tudo, é um mundo onde heróis
podem se recuperar de ferimentos quase fatais com apenas oito horas de sono, onde moedas de ouro
caem de lagartos mortos e onde uma garotinha de dez anos de idade pode derrotar um guerreiro experiente
sem perder a doçura. A coisa mais importante é não se preocupar com o porquê isso acontece e apenas aceitar
– os jogos de Final Fantasy possuem sua própria lógica, e não são nada comparáveis a uma simulação da
vida real.
SUMMONING
Desde que Final Fantasy III inicialmente introduziu o conceito de “Summon”, invocando
poderosas criaturas sobrenaturais para a batalha a fim de liberar devastadores ataques mágicos,
isso se tornou um conceito importante para a série. As criaturas de Summon, como Shiva,
a Rainha do gelo e o Bahamut se tornaram elementos importantes na trama de muitos jogos, e
atuam como “personagens repetitivos” ao longo dos demais títulos posteriores.

AMEAÇA SINGULAR
Os vilões de Final Fantasy podem vir de muitas formas – o matador de monstros, o
resmungão mercenário, a mente calculista militar, a inteligência extraterrestre, ou o último sobrevivente de
uma civilização muito tempo já perdida. Cada história possui muitos inimigos, mas sempre existe um que
controla a todos eles, uma ameaça final que deve ser enfrentada para que tudo volte ao normal. Algumas
vezes a batalha final será contra aquele que vem incomodando os personagens desde o início da aventura;
outras vezes, o verdadeiro vilão somente aparece depois de muitas horas de jogo. Não importa a hora em que
ele apareça, a única maneira de salvar o mundo é superá-los em batalha e dar um final feliz a historia.

2007
A franquia Final Fantasy comemora aniversário de 20 anos. Para comemorar, a
Square Enix lança novos portos de Final Fantasy I e II para Playstation, incorporando as
animações do lançamento de Origins assim como conteúdo extra para ambos os jogos.
Final Fantasy VI Advance, um relançamento do FF VI para Game Boy Advance, é lançado nos
Estados Unidos. O conteúdo bônus inclui uma nova masmorra e vários Espers retirados do Final Fantasy
VIII. Além disso, a tradução nova conserta muito dos erros presentes no lançamento americano, oferecendo
uma experiência mais verdadeira.
Revenant Wings, uma sequência direta para Final Fantasy XII, é lançada para Nintendo
DS. Apresentam vários dos personagens maiores e menores do original, Revenat Wings utiliza
a jogabilidade básica do seu precessor como fonte para um jogo de estratégia em tempo real.
Crisis Core, um quarto título relacionado ao FF VII, é lançado para PSP. Um RPG de
ação situado no passado do título principal, Crisis Core atingiu tanto ótimas críticas quanto
vendas incríveis.
Final Fantasy Tactics: The Lion War é lançado para o Playstation portátil. Uma versão
melhorada do original, este apresenta dois novos Jobs, um modo multi-jogadores, e uma
aparição especial de Balthier do FF XII.
Final Fantasy Tactics A2 é lançado para o Nintendo DS. Como o nome implica, o jogo é uma
sequência semi-direta ao Final Fantasy Advance, com novos personagens que vieram ao mundo de Ivalice
através do poder do Gran Grimoire.
Wings of the Goddess, o quarto pacote de expansão para Final Fantasy XI, é lançado.
Novamente ele aumenta o tamanho de Vana’diel e adiciona dois novos Jobs: Dancer e Scholar.
Square Enix um remake completamente poligonar de Final Fantasy IV,
incorporando sub- enredos e elementos extraídos da versão original para Super Famicon,
além de atuações vocais.
Um sequência para Final Fantasy IV, entitulado Another Moon, é colocada em desenvolvimentos
para plataforma móvel. Com quase duas décadas de atraso em relação ao original, Another Moon segue as
aventuras de Cecil, Rosa e seu filho.
OS JOGOS

A pesar da maioria do público alvo de FFRPG já ter jogado pelo menos um ou mais
títulos da série, nem todo mundo
está familiarizado com os títulos mais velhos e obscuros. O que se segue abaixo é um pequeno
sumário para cada jogo citado neste livro de regras.
FINAL FANTASY
Devorado pelas trevas, o mundo começa uma lenta e terrível decomposição na luzes
mortas dos quatro Cristais – colheitas murcham e morrem, oceanos com gigantescas ondas
furiosas, e monstros se espalhando por toda a terra doente. Agora, a única esperança reside em
uma antiga lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo conhecimento das raças dos Dragões,
Elfos e Humanos: quando o mundo estiver na escuridão, quatro guerreiros virão...

FINAL FANTASY II
Os portões do submundo foram abertos e os exércitos do Inferno vagam livres mais
uma vez, liderados pela ambição cruel do Imperador Palamecia. Ao seu comando, monstros
cruzam terras, indiscriminadamente arrasando cidades, matando e escravizando seus moradores;
qualquer
sinal de resistência é esmagado sem piedade. Mas nem mesmo os exércitos combinados de
Palamecia não podem extinguir toda a esperança; bravos traidores e demônios, um pequeno
grupo de heróis sob a liderança da Princesa Hilde de Fynn se prepara para enfrentar um
inimigo aparentemente invencível...

FINAL FANTASY III


Por muitos anos, os habitantes de Ur viveram sob a proteção da luz do Cristal do
Vento, dedicando suas preces para protegê-los dos monstros predadores. Então os tremores
começam e o cristal se parte no instante em que a terra se abre, engolindo todo o Cristal.
Para um jovem da vila pego no cataclisma, este terremoto é apenas o começo – à quem foi
confiado os poderes do Cristal, ele deve agora se preparar para embarcar em um aventura
para toda sua vida.

FINAL FANTASY IV
Voar. Um sonho distante para a maioria; uma arma estratégica de proporções devastadoras para o rei de
Baron, cuja elite da força aérea chamada Asa Vermelha é incomparável em todo o mundo.Em tempos de
paz, os Asas Vermelhas eram respeitados e admirados de modo sem igual; agora, esta força aérea honrada se
tornou uma praga aérea. Atacando e lançando bombas sob as ordens de um monarca que cobiça os quatro
Cristais do mundo. Perturbados pela ambição e guerra do Rei Baron, um grupo de heróis se impõem contra os
exércitos do rei – somente para descobrir que as motivações de Baron vão mais fundo do que eles podem
suspeitar.

FINAL FANTASY V
Através de máquinas arcanas desenvolvidas pelo recluso gênio Cid Previa, os reinos de
Walz, Karnak e Tycoon vivem em grande paz e prosperidade. Ainda que os Cristais místicos,
fonte de sua boa fortuna, brilhem cada vez mais fracos. Quando o Cristal do Vento de Tycoon se
parte, uma jovem princesa reúne forças com um grupo desunido de viajantes, correndo para
resgatar o último Cristal antes que seu poder se extinga para sempre.
FINAL FANTASY MYSTIC QUEST
Agindo sob ordens do sinistro Dark King, quatro bestas roubam os Cristais dos elementos,
se fechando na grande Focus Tower e lançando as quatro grandes terras em caos. Agora, toda
a espera reside em um jovem guerreiro, escolhido pela profecia para resgatar os Cristais e salvar
o mundo das trevas.

FINAL FANTASY VI
A Guerra dos Magi levou uma civilização orgulhosa à extinção; depois disso, a magia
praticamente desaparece da face da terra. Mil anos depois, a humanidade está conseguindo se
reerguer; vapor e o poder das máquinas novamente existem.
Mas dominar a tecnologia não é suficiente para aqueles obcecados com o poder
proibido. Assim, o Reino Gestahl dominou a arte do MagiTek, um ameaçadora síntese de
energia mágica e ferro, espalhando uma onda de conquistas e subjugações. Incontáveis cidades
caíram perante o exército imperial; e comandar a verdadeira magia seria significativamente nada
perto da dominação mundial pelo ditador. E um possível achado em Esper agora ameaça tornar
os planos de Gestahl de reviver a magia uma realidade – Pode um novo cataclisma estar longe?
FINAL FANTASY VII
Mako: limpo, eficiente e aparentemente ilimitado, ele é nada menos do que a fonte de
poder supremo. Com o monopólio do mako, a sinistra Corporação Shinra é a mestre do
mundo conhecido; seus reatores se espalham em cada cidade e nação, abastecendo com
energia os cantos mais longínquos do globo.
Mas há um lado mais negro do mako, um segredo cuidadosamente escondido
pela companhia: a chamada “energia-livre” é nada menos que a força de vida do planeta,
sugada pouco a pouco para satisfazer as necessidades diárias dos chefões da Shinra. Parada
no meio do caminho da Shinra está a organização AVALANCHE, um pequeno, mas
dedicado grupo de guerreiros da natureza determinados a fechar os reatores que drenam
mako a qualquer custo. Mal sabem eles que a corporação é a menor das preocupações do
Planeta...

FINAL FANTASY TACTICS


A Guerra dos Cinqüenta Anos deixou uma vez o orgulhoso reino de Ivalice quase que
falido, repleto de fome, pobreza e descontentamento popular – mas seus problemas estavam
apenas começando. Cegado pela corrupção religiosa e ressentimento popular contra as
famílias aristocráticas, ameaçados por criminosos e mercenários, a saúde frágil do Rei
Omdolia deixa apenas uma pergunta para os nobres e plebeus: quem herdará o trono de
Ivalice?
A história chamará esta guerra pela sucessão do trono de a Guerra dos Leões. Aqueles que
descobriram as verdades por trás destas batalhas e intrigas palaciais, entretanto, a conhece por outro nome: A
História dos Bravos do Zodíaco.

FINAL FANTASY VIII


Os sacerdotes têm sido os flagelos através da história; como os únicos manejadores do poder da magia,
seu reino de terror era inigualável, seus nomes eram sinônimos de crueldade e destruição. Com a última
Guerra dos Sacerdotes em seu fim, seu poder tão temido se tornou uma propriedade comum; as Magias e as
enigmáticas Forças Guardiãs trouxeram o lançamento da magia para a multidão. Nesta nova ordem do
mundo, os jovens mercenários da SeeD estão acima dos demais, mestres tanto das energias místicas quanto na
arte da luta. Quando a fome por poder do ditador de Galbadia parte para a dominação total, entretanto,
estas espadas contratadas se deparam com um papel que seu treino não os preparou para fazer: salvar o
mundo.

FINAL FANTASY IX
Uma paz estendida trouxe a prosperidade e segurança para as três grandes nações de Gaia
– uma situação amadurecida para aqueles inescrupulosos suficiente para explorar. Para os
ladrões da Trope Tantalus, sequestrar a jovem herdeira do Reino de Alexandria era a única
missão. Mas quando a abdução dá errada, uma inexorável corrente de eventos é acionada; que
vai acabar colocando os membros de Tantalus em uma sequência de batalhas que vai acabar
por redesenhar o mundo que eles conhecem.

FINAL FANTASY X
Mil anos atrás, a civilização de Spira alcançou seu ápice. Então veio Sin, um monstro de
um mundo além do conhecido, que deixará tudo em destruição completa quando ele acordar.
Hoje, as tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia da ameaça antiga; tecnologia, uma
vez trivial, é a saída para os poucos bravos que se atrevem a arriscar-se com a fúria de Sin para
utilizá-los. Mas a esperança e a coragem sobrevivem. No meio da desolação, sete viajantes
começam uma jornada por toda Spira, buscando pelo poder que irá libertar o seu mundo...

FINAL FANTASY XI
No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas vieram para Vana’diel… Auxiliados por um
exército de aliados não-humanos, o Lorde Negro atravessou o mundo, dizimando e subjugando
todos em seu caminho. Unindo-se na face da destruição na décima primeira hora, as raças de
Vana’diel iniciam uma longa e sangrenta campanha contra as forças das trevas, tentando
expulsar os invasores de volta para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram desde este
grande conflito, e as nações de San D’Oria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz tão difícil
de ser conquistada. Entretanto, nas trevas, o mal reúne forças novamente; breve, uma nova
geração de heróis deve empunhar as espadas para proteger tudo que amam.
FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE
Tempos atrás, antes da Grande Enchente, as lendas falam de uma terra chamada
Kiltia, um reino onde a magia reinava suprema e lendários guerreiros lutavam entre si pelo
domínio de uma guerra sem fim entre o bem e o mal. Para as crianças do pacato St. Ivalice,
estas lendas oferecem uma fuga bem vinda da vida mundana e entediante
– até que um fragmento da civilização antiga repentinamente ressurge, tornando as
fantasias inocentes em realidade mortal. Presos em um reino fantástico e problemático do
misterioso Geram Grimoire e dominado pelos Juizes draconianos, o jovem Marche Radieu
agora busca seu caminho de volta para casa em um mundo completamente estranho e
estranhamente familiar.

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES


Encoberto por um miasma venenoso e repleto de monstros, o mundo busca pela luz
protetora dos cristais, o fino casulo de energia mágica que separa vilas e cidades da morte
eminente. Mas o poder protetor dos cristais está além de ser infinito; a menos que ele seja
purificado com myrrh, a água da vida, os cristais gradualmente começam a perder seu
poder, sucumbindo ao miasma mortal que os rodeia. Cada ano, acampamentos ao redor do
mundo criam suas expedições desesperadas ao ermo venenoso; liderados pelos mais
fortes e bravos que puderem encontrar, seu objetivo é tanto desesperado quanto claro:
conseguir o myrrh ou morrer tentando.

FINAL FANTASY XII


Apesar dos anos passarem em Ivalice, uma coisa continua sempre constante neste mundo: guerra.
Damalsca é um reino em tumulto; seu rei morto nas mãos de um traidor, seus cidadãos restritos às regras
do faminto por poder Império Archadian e seus enigmáticos Juízes. Neste problemático reino entra um
pequeno grupo de heróis, unidos pela circunstância de desafiar o Império – e eles mesmos.

FINAL FANTASY XIII


Por muitos anos a cidade voadora de Cocoon viveu isolada, cercada por sentinelas mecânicas e um
governo autocrata obcecado por preservar seu status. Mas agora forças estrangeiras invadiram Cocoon,
deixando seus moradores cara a cara com a coisa que eles aprenderam mais a temer: Pulse, o mundo além.
AS BASES DA INTERPRETAÇãO

À primeira vista, jogos de interpretação podem parecer como um hobby amedrontador,


cheia de regras
arcanas e vocabulário especial que circundam o impenetrável. Reduzindo-o às suas premissas,
entretanto, um jogo de interpretação é nada mais dos que uma forma estruturada de brincar de
faz- de-conta, sendo um proceso que envolver várias pessoas.

Muitas pessoas ainda resumiriam o processo de interpretação com a palavra “fingir”, e


esta descrição está bem próxima da verdade – interpretação apenas adiciona as regras e restrições
necessárias para evitar que as coisas saiam do controle, assim como existe um moderador: o
Mestre.

O MESTRE
Tradicionalmente, nosso passaporte para um Final Fantasy vem na forma de um cartucho,
CD- ROM ou DVD. Em FFRPG, entretanto, é o Mestre quem apresenta a saga épica. O seu
papel é como um juíz e contador de histórias. Como um contador de histórias, é
responsabilidade dele criar as missões e histórias em que os jogadores se tornem envolvidos,
assumir os papéis dos Personagens Não-Jogadores (NPCs) – as pessoas e monstros que os
aventureiros encontram em suas viagens
– e agir como se fosse os olhos e ouvidos dos jogadores, descrevendo assim todas as
cenas e situações. Como um juíz, o Mestre defende as regras, estabelece os desafios, e
mantêm os jogadores na linha para assegurar que cada sessão corra o mais fluente
possível.
Ambas as responsabilidades requerem paciência e dedicação. Para os Mestres iniciantes, os
desafios impostos por um job pode ser intimidador até nas melhores vezes. Com isto em mente,
o Capítulo 10 está repleto de conselhos e idéias para Mestres de todos os tipos; independente da
experiência, qualquer Mestre pode se beneficiar das informações lá contidas.

OS JOGADORES
Os jogadores em FFRPG entram nos
sapatos de um personagem com um background, personalidade, perícias e poderes únicos.
Estes protagonistas são conhecidos como Personagens Jogadores (PJs), e moldam a
história pela virtude de suas ações e decisões. Mas existem algumas diferenças entre o jogo
de vídeo game e o de mesa: cada jogador controla geralmente um único personagem, e não
todo um grupo. Como resultado, a maioria das aventuras exige vários jogadores
cooperando com o outro, guiados pelo Mestre, tentando atingir um objetivo comum.
Em segundo, apesar de alguns Mestres preferirem dar a seus jogadores os
personagens pré-criados, a grande maioria dos PJs são criados pelos próprios jogadores,
com aparência, história e profissão ficando tudo a cargo da imaginação individual de cada
um. O Capítulo 2 guia os jogadores através do processo de concepção de um personagem,
e oferece um ponto inicial para começar a explorar o resto deste livro.

JOGANDO O JOGO
O mestre começará, geralmente, uma sessão, situando os personagens de forma que os jogadores ajam
de acordo com os mesmos. (“Vocês estão parados na frente dos portões do Castelo Corneria..”) (“Food, O
Mago Branco, vai começar a caminhar pelos portões e pedir permissão aos guardas para passar...”).
O Mestre então diz aos jogadores o resultado de suas ações (“Eles olham com suspeita e dizem que
ninguém tem permissão para entrar na terra do castelo.”), permitindo que os jogadores realizem novas
decisões baseadas no resultado. (“ Food vai retirar seu cajado e olhar ameaçadoramente.”). Se for uma
situação onde alguma capacidade mental ou física do personagem deva ser desafiada, este desafio utiliza
dados para determinar o sucesso ou falha (“Os guardas sacam suas espadas e atacam!”). O dado adiciona um
elemento aleatório ao jogo para representar a incerteza do destino, e oferece uma base para testes a fim de
evitar as discussões onde cada um deseja que as coisas sejam da sua maneira (“Food mata o guarda com seu
cajado.” “Não, ele não mata.” “Sim, ele mata.”).

AVENTURAS E CAMPANHAS
Existem duas formas básicas para jogar o FFRPG: como uma aventura solo, ou como uma campanha
de longo tempo.
As aventuras oferecem um ponto inicial fácil e rápido para os novatos, geralmente
seguindo os personagens em uma ou mais seções conforme eles tentam cumprir um objetivo
dado pelo Mestre. Dependendo das circunstâncias, isso pode envolver o resgate de uma
princesa refém até sabotar uma máquina de guerra que pretende destruir a vila dos heróis; a
meta dos heróis deve ter pelo menos a mesma direção, apesar de seus interesses poderem ser
financeiros ou morais. Quando este objetivo tiver sido completado, a aventura termina e os
heróis podem clamar por suas recompensas.
Uma campanha, por outro lado, é uma narrativa em larga escala sobre os personagens em uma série de
aventuras seguidas. Aqui os objetivos a longo prazo dos personagens podem ser nebulosos e mutáveis assim
como os amigos se tornam inimigos e no final o mal que já foi praticado é revelado como nada mais do que
apenas o primeiro passo de um sinistro inimigo.Como se pode imaginar, os jogos Final Fantasy são
exemplos clássicos de jogos em campanhas, utilizando um forte laço para unir dezenas de pequenas aventuras e
missões menores. Assim como a maioria dos interesses dos Mestres, mais conselhos sobre FFRPG nestes
formatos podem ser encontrados no Capítulo 9.

DADOS PARA OS JOGOS


ssim como nos demais RPGs de papel-e-caneta, o dado também é um acessório
indispensável no FFRPG,
determinando tudo desde quanto dano a magia Flare causa até determinar se o mercador possui
ou não um Eye Drop em seu estoque. Este livro, como os demais, abrevia todas as rolagens de
dado como d(número de lados); sendo assim, um dado com dez lados seria representado como
‘d10’. Um possível número pode vir antes do “d”, indicando assim a quantidade daquele dado
que será utilizado. Desta maneira, se aparecer 2d10 em algum lugar, quer dizer que serão dois
dados com dez lados que estarão sendo usadas na ação, sendo seus totais somados.

Um número depois do tipo de dado, como “d6


+ 2”, representa que aquele número será adicionado ao resultado da rolagem. Desta maneira, se
no d6 for obtido um 5, por exemplo, o valor final será de 7.
Jogar o FFRPG irá exigir cinco de cada um destes dados: d6, d8, d10 e d12. A maior parte
das situações do jogo será resolvida com um par de d10, os outros são mais utilizados para
determinar o dano em combate e calcular ganhos quando o personagem avança de nível.

ROLAGEM DE PORCENTAGEM
A grande maioria das rolagens de dados em
FFRPG serão as Rolagens de Porcentagem.
Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador gera um número entre 1 e 100 rolando dois
d10 de cores diferentes. O resultado da primeira cor do dado jogado irá gerar a dezena, e o
outro compondo o dígito da unidade. Um resultado de 9 e 3, por exemplo, formaria um 93; 7
e 0 dariam
70; 0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0 resultaria em 100. Esta combinação de dados é
denominada Dado de Porcentagem ou apenas d%.

A meta dos jogadores geralmente será obter um valor igual ou inferior a um número
alvo denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto mais difícil for a tarefa, menor será a
CdS. Se o jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido, caso contrário será uma falha.

ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS


Sempre que um Teste de Porcentagem é realizado, existe uma chance de que o
resultado seja algo entre 95 e 100, ou algo entre 1 e 10. Resultados deste tipo são chamados
Falha Crítica e Sucesso Crítico respectivamente.
Em termos de jogo, isso significa que o personagem não apenas passou ou falhou,
mas o fez de maneira espetacular e inesperada. Por exemplo, um personagem tentando lidar
com nobre e consegue um Sucesso Crítico em seu teste de Etiqueta, ele impressionará
tanto o nobre que poderá ate mesmo conseguir algum favor do poderoso.
! - A Regra dos “10”
Enquanto modificadores possam reduzir a
chance de sucesso zero ou menos, o
personagem sempre terá sucesso quando
obtiver 10 ou menos. Isso é chamado Regra do
10. Nessas circunstâncias, a rolagem feita com
sucesso na Regra dos 10 não será tratada como
Sucesso Crítico – ou Acerto Crítico, como
descrito - mas sim como apenas um sucesso
normal, onde o personagem superou todas
as dificuldades e conseguiu algo quase
impossível. Atente que a Regra do 10 não se
aplicará a situações onde o Mestre
explicitamente diz que o que o personagem está
tentando é impossível.

No caso de uma Falha Crítica, o personagem poderia facilmente confundir o nobre com um garçom!
Os efeitos exatos de uma Falha Crítica ou de um Sucesso Crítico dependem das circunstâncias envolvidas e
da imaginação do Mestre, mas deve ser feito com razão – uma jogada não mutilaria a vida de um
personagem ou o tornaria um herdeiro do maior reino do mundo.

ESTATÍSTICAS
FFRPG utiliza um número de estatísticas, ou apenas “stats”, para descrever e
medir a extensão das
habilidades do personagem. Existem dois tipos de Estatísticas: os Atributos e as Estatísticas de Combate, ambos
detalhados abaixo.

ATRIBUTOS
Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais de um personagem. E servem
como indicadores de suas capacidades dentro e fora do combate. Em FFRPG existe um total de
seis Atributos:

Força (FOR) reflete a força física do personagem. Influi tanto no dano que irá causar com
armas como espadas, quanto na sua capacidade de levantar e mover coisas pesadas.
Vitalidade (VIT) representa a resistência física e fôlego. Personagens com alto valor de
Vitalidade são mais resistentes a ataques físicos, doenças e cansaço.
Agilidade (AGI) mede a destreza física e coordenação motora, também influi no dano
com armas balísticas, como Bestas e outras de precisão. A precisão geral com armas também é
determinada pela Agilidade.
Velocidade (VEL) é a medida da velocidade do personagem, sua rapidez em termos de
corrida e reações.
Magia (MAG) é uma indicação de quão bem o personagem controla a energia do seu
corpo (chi), a energia mágica (mana) e as forças dos elementos. Em termos de jogo, é usado para
determinar a eficácia de Magias e Habilidades. Também indica indiretamente a inteligência do
personagem.
Espírito (ESP) cobre uma mistura de determinação e força mental. Personagem com
valores altos de Espírito são naturalmente mais resistentes a danos mágicos. Indiretamente
também mede a carisma e simpatia do personagem
Cada Atributo possui um valor numérico que varia de 1 ate 30. Quanto mais alto o
valor dele, melhores serão as capacidades do personagem naquela categoria. O valor atual
de um Atributo também é utilizado para cálculos de dano. Quando o personagem deseja
exercitar seus músculos, velocidade ou poder intelectual, eles utilizam um segundo valor
chamado Verificação de Atributo, que varia de 13 ate 100. Mas isso será mais explicado
posteriormente neste Capítulo.

ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Como o próprio nome sugere, as Estatísticas de Combate representam o
desempenho do personagem em combate, incluindo sua habilidade de causar e receber
dano. Dependendo de sua Profissão, os personagens de FFRPG apresentam de sete a onze
Estatísticas de Combate.
Pontos de Vida (HP - Hit Point): Um reflexo geral da condição física do
personagem. O dano causado a um personagem reduz o seu HP; e se ele for reduzido a
zero ou menos, ele cai inconsciente ou morto.
Pontos de Magia (MP - Magic Point): O reservatório de energia mística que
alimenta as magias e certas habilidades das classes de cada personagem. Magias e outros
poderes mágicos reduzem o MP do personagem quando utilizados.
Evasão (EVA): A afinidade do personagem para se esquivar ou aparar ataques físicos
desferidos contra ele.
Evasão Mágica (EVA. M.): Evasão Mágica é a habilidade natural de evitar energias mágicas
nocivas.
Precisão (PREC.): Indica a capacidade do personagem de desferir ataques com sua
arma convencional.
Precisão Mágica (PREC. M.): A habilidade do personagem de lançar magias. Usado para medir a
eficácia das magias e efeitos mágicos.
Armadura (ARM.): A soma dos equipamentos que oferecem proteção física ao
personagem. Quanto maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer.
Armadura Mágica (ARM. M.): A proteção do personagem contra ataques mágicos.
Quanto maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer.
Destreza (DEX): Mede a precisão dos ataques especiais baseados em Agilidade. Nem
todo personagem precisa calcular este valor.
Mente (MNT): Mede a precisão dos ataques especiais baseados em Magia. Nem todo
personagem precisa calcular este valor.
Expert (EXP): Para profissões como Ladrão e Bardo, esta Estatística de Combate
mede a proficiência do personagem com as Perícias definidas de sua profissão.

O que separa as Estatísticas de Combate dos Atributos é a maneira como elas são utilizadas durante o
curso do jogo. A maioria das Estatísticas de Combate não podem ser utilizadas diretamente para execução de
tarefas, elas são utilizadas como um tipo de reação instintiva e não como algo ativo.

PERÍCIAS
P erícias representam a habilidade do personagem de executar determinadas ações, que
vão desde tarefas mundanas
como cozinhar uma refeição, balançar sua espada
no ar de maneira complexa ou pilotar uma aeronave.

A proficiência em uma perícia é dada através de valores que vão de 1 a 100 – quanto mais
alto for o Valor da Perícia, melhor o personagem é naquilo. Uma visão geral dos níveis de
proficiência é dada abaixo.
Dependendo de sua aplicação, uma Perícia pertencerá a um dos oito grupos: Artística,
Geral, Saber, Social, Técnica, Ladina, Arma ou Selvagem. Perícias Técnicas, por exemplo,
centram-se na criação e forja, enquanto as Ladinas pendem
para furtividade. Perícias e suas categorias serão discutidas com mais detalhes no Capítulo 5.

Valor da Perícia Nível Proficiência


01 – 19 Sem muito treino
20 – 30 Novato
31 – 50 Intermediário
51 – 70 Avançado
71 – 90 Expert
91 – 100 Mestre

vERIFICAÇãO DE TAREFAS
D urante o decorrer do jogo, podem surgir situações onde o personagem precise
utilizar um de seus Atributos
ou Perícias a fim de conseguir cumprir uma tarefa apresentada pelo Mestre. No caso das
Perícias, a abrangência das tarefas que cada uma pode ser aplicada é praticamente auto-
explicatória; para os Atributos, algumas situações podem exigir testes:

Força: Levantar objetos pesados, braço de ferro, carregar peso ou puxar cargas.
Vitalidade: Resistir a doenças e venenos, fadiga e ignorar os efeitos de ferimentos graves
ou exaustivos.
Agilidade: Pegar itens, esquivar de
armadilhas, fazer truques rápidos.

Velocidade: Correr, saltar, interceptar personagens ou itens.


Magia: Lembrar de informações, resolver um
quebra-cabeça ou analisar uma situação.

Espírito: Influenciar alguém, resistir a


torturas mentais ou insanidade.

“Agora eu sei por que tenho estes músculos


estúpidos!” Sabin Roni
Figaro - FINAL FANTASY VI

Para descobrir se o personagem tem sucesso ou falha, o Mestre deve primeiro decidir quão difícil a
tarefa é. Em FFRPG, a dificuldade da tarefa é representada por um Modificador de Condição que varia
entre +80 até -80; a tabela abaixo mostra dificuldades específicas relacionadas com seu Modificador
correspondente.
Tabela 1-1: Modificadores de Condição

Dificuldade da Tarefa Modificador Condição


Elementar +80
Fácil +40
Simples +20
Problemática 0
Desafiador -20
Formidável -40
Heróica -60
Impossível -80
Quando o Mestre designa um Modificador de Condição, ele deve levar em
consideração a dificuldade base da tarefa assim como as circunstâncias locais, as
condições e as preparações. Escalar uma montanha em um clima agradável de verão, por
exemplo, seria muito mais fácil do que escalá-la em um dia chuvoso e sem os equipamentos
necessários.

Assim que determinado, o Modificador de Condição é adicionado à Perícia ou ao Atributo relevante do


personagem. Se o total atingiu o valor 100 ou mais, o personagem conseguiu um sucesso automático e não
precisará de teste; se for menor que 100, uma Verificação de Tarefa será necessário. Em uma Verificação de
Tarefa, o personagem rola um d%; a CdS é igual o valor da Perícia ou Atributo sendo exigido acrescido do
Modificador de Condição. Rolar um valor igual ou inferior ao valor da Perícia ou Atributo modificado significa que
a Verificação de Tarefa foi um sucesso. Valores acima disso são sempre uma falha.
O Mestre pode exigir duas ou mais Verificações de Tarefa para as tarefas mais complexas.
Nesse caso, Modificadores de Condição devem ser reduzidos para compensar a necessidade de
múltiplos sucessos.
Outras situações podem exigir sucessos de múltiplos personagens. Por exemplo, se um
grupo está tentando se defender das acusações de alguns criminosos, cada membro deve realizar
um teste de Lábia para convencer o júri da inocência do grupo durante seus testemunhos. O
veredito final depende da soma dos sucessos e falhas. Algumas vezes, um único personagem
com sucesso pode facilmente auxiliar ou atuar pelos demais, somente uma pessoa necessita
então rolar os dados. Se tal ajuda não for possível, todos devem realizar seus próprios testes.

O PREÇO DA FALHA
O que acontece quando um personagem falhar em sua Verificação de Tarefa? Nesse caso,
a vontade do Mestre é aplicada; obviamente que nem todo teste pode ser refeito, ainda mais no
caso de uma Falha Crítica. Nos casos onde uma falha coloca o personagem em uma situação
ruim, o Modificador de Condição também pode ser aumentado.
Outro fator para ser considerado é a quantia de tempo que o personagem perdeu
juntamente com sua falha. Em certas circunstâncias, o tempo ‘desperdiçado’ poderá permitir
uma nova rolagem de dado; em um teste de Abrir Fechaduras que envolva dez minutos de
esforço será mais fácil realizar uma nova tentativa do que em um teste de Investigação para
recuperar todas as informações de um dia inteiro.

vERIFICAÇãO DE TAREFA RESISTIDA


As Verificações de Tarefas Resistidas entram em jogo quando dois ou mais personagens
tentam utilizar uma Perícia ou Atributo contra o outro. Em certas circunstâncias, os Valores
podem ser idênticos; por exemplo, um grupo de jogadores de cartas utilizando sua perícia Jogos
para competir por um prêmio de 10.000 Gil em um jogo de Blackjack. Em outras situações, as
Perícias utilizadas contra o outro podem ser diferentes, mas ainda podendo ser utilizadas contra
o outro.
Um exemplo é a Prontidão do Capitão da Guarda Imperial sendo utilizada contra a
Atuação de um membro azarado da resistência que tenta convencer o Capitão de que ele é
realmente um emissário do Imperador em pessoa.

“Tenho de observar para ter certeza que você não


toque em nada.” Barret Wallace - FINAL FANTASY
VII

O procedimento em si é idêntico ao utilizado nas Verificações de Tarefas. Um


Modificador de Condição é atribuído e adicionado ao valor relevante para determinar a
CdS; isto pode ser determinado para todo o grupo ou individualmente para cada membro
envolvido. Assim que todos os integrantes possuírem sua CdS, eles devem rolar seu d% ao
mesmo tempo – cada membro envolvido deve rolar os dados, mesmo que seu CdS seja
superior a 100. Aquele que obter o valor mais baixo em relação à sua própria CdS em seu
teste vence – um valor de 26 contra uma CdS de 40 sempre derrota uma rolagem de 22
contra uma CdS de 30, apesar do valor em si ser menor.
Uma falha ou Falha Crítica irá automaticamente remover o participante do
campeonato, a menos que todos os demais participantes também consigam uma Falha
Crítica ou uma falha simples. Neste caso, todos envolvidos rolam novamente seus
dados, exceto aquele que porventura resolve desistir da competição.
Do mesmo modo, um Acerto Crítico automaticamente ganhará a competição a menos que outro
integrante também obtenha Acerto Critico. Neste caso, a rolagem mais baixa em relação à sua CdS novamente
determina o vencedor.

Você também pode gostar