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SM
Role Playing Game

Aventura para Personagens de 5º Nível

O Resgate da
Princesa Élfica

Sérgio Magalhães
A V E N T U R A S

O Resgate da Princesa Élfica Autor


TO5 - Para Personagens de 5º nível Sérgio Magalhães

Diagramação
Bruno Sakai

O que esperar dessa Novembro/2013

aventura? Distribuído sob a licença


Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br

-------------------------------------------

Índice
Parte 1 .......................................... 4
Esta aventura é uma versão um pouco mais aprimorada
Parte 2 .......................................... 7
da mesma, narrada por mim no OdDay 2011. Desen-
Parte 3 ......................................... 11
volvida para ser jogada em uma única sessão, perfeita
para encontros e convenções de RPG, seu desenvolvi- Parte 4 ......................................... 13
mento teve por orientação maior a tentativa de recriar Parte 5 ......................................... 15
uma trama de fantasia medieval clássica. Nela, os joga-
dores terão chance de interpretar valorosos heróis, com-
bater monstros, explorar masmorras e mudar o destino
de uma região inteira! Como sempre, você, narrador,
tem toda a liberdade para mudar o que quiser, para que
a aventura se encaixe melhor ao estilo de jogo do seu
grupo ou seu estilo próprio de mestrar. Fique a vontade
para incluir, ou retirar, encontros de combate, persona-
gens, armadilhas ou o mais que desejar. O Resgate da
Princesa Élfica é um inicio para sua jornada de aven-
turas, cabe a vocês a tarefa de desenvolver o restante da
história. Então, leia a aventura, junte os amigos, ponha
os dados na mesa e comece a jornada!!

Sérgio Magalhães

3 O Resgate da Princesa Élfica


O Resgate da Princesa Élfica
Começando a aventura

Parte 1: Terror na Floresta Muito tempo depois de entrar na flo-


resta, os aventureiros escutam ruídos
A viagem dos aventureiros se estende mais a frente. Investigando melhor,
por mais de uma semana. A região é possível verificar que o barulho é
que atravessam passou rapidamente despendido por uma pequena cara-
de uma planície ereta e sem maiores vana, acampada em uma clareira nas
empecilhos para um ambiente de solo bordas de um estreito caminho que
irregular e florestal. Mesmo durante o cruza as árvores infindas. A comi-
dia, a luz do sol banha de forma tênue tiva de mercadores, dada a aparência
a trilha estreita e, muitas vezes, im- de seus integrantes, é formada por
perceptível. A copa das árvores forma sete carroças e alguns vendedores
um telhado natural responsável pelo a pé. Protegendo a mercadoria de
clima obscuro e úmido pelo qual pas- salteadores, comuns mais ao norte da
sam. Em suas mochilas, tilintam as região, se encontram cinco guerreiros
moedas que receberam para caçar um mercenários, claramente liderados
furtivo e impetuoso ladino, responsáv- por um anão chamado Harbek que
el pelo roubo de um importante mapa, vocifera ordens aos demais enquanto
pertencente a um nobre da capital. manuseia um martelo de guerra.
Guiados por esta missão, os heróis
avançam, intrépidos, perseguindo o Caso se aproximem da caravana, os per-
rastro do ladrão. No entanto, cada sonagens serão bem recebidos pelos comer-
passo adiante os guia para uma flores- ciantes. Ao que parece, todos estão muito
ta mais profunda e quase inacessível. apreensivos graças à rumores ouvidos em
Os galhos das árvores, que entrecor- vilarejos por onde já passaram. Segundo
tam a estrada natural, molduram uma os mercadores, hordas de orcs atacaram
verdadeira teia que impede o rápido fazendas ao sul e, pelo que disseram os al-
avanço dos heróis, além disso, o ter- deões, parecem estar se agrupando em al-
reno é permeado por relevos, surgidos gum lugar nas bordas da floresta. Harbek
dos mais inesperados locais. tenta acalmar os viajantes, afirmando que,

O Resgate da Princesa Élfica


4
Uma aventura para
com olhares esquivos, enquanto os
que conversam algo, se reservam a
sussurros inaudíveis mesmo a pouca
distancia. O anão guerreiro se aprox-
ima algum tempo depois e questiona
os aventureiros sobre o caminho que
percorreram até aqui: O que viram?
Por onde passaram? Já lutaram con-
tra orcs? Por que estão cruzando a
floresta?
De repente, enquanto conversam, to-
dos ouvem um gutural urro orc ecoan-
do pela floresta! Ao levantar o olhar,
facilmente percebem uma horda bár-
bara destes seres descendo de uma
pequena colina próxima, investindo
com selvageria contra o acampamen-
com a presença dele e de seus homens ali, to. Um dos homens de Harbek é ime-
eles não tem com o que se preocupar. diatamente morto por uma lança orc
que corta o acampamento com uma
Se o grupo de aventureiros decidir ignorar velocidade e perícia incríveis. Diante
a caravana e seguir viagem, sem abordá- da ameaça os homens restantes, assim
los, irão percebem mais adiante que uma como o líder anão, se preparam para
horda de Orcs vem se esgueirando por o combate!
uma passagem de terra superior ao nível
de onde a caravana está. Eles fatalmente A horda de orcs é composta por um pouco
serão atacados e os personagens, inevitav- mais de uma dezena. Porém, os persona-
elmente, acabarão sendo farejados e perse- gens irão enfrentar um número de inimigos
guidos pelos inimigos. igual a do seu grupo +3 orcs, por exemplo:
no caso de um grupo de 5 aventureiros, eles
Passado algum tempo em companhia irão enfrentar 8 orcs. Os demais inimigos
dos mercadores, os personagens de serão combatidos pelos guerreiros mer-
alimentam e descansam um pouco cenários, Harbek e alguns comerciantes,
próximos de uma fogueira, reconfor- armados com bestas e arcos. O combate
tante frente ao clima frio e desolado, se concentrará bem próximo das carroças.
entranhado no interior da floresta. Os orcs se dividem e pequenos grupos para
Tanto os comerciantes quanto os atacar a maior quantidade de pessoas de
mercenários parecem cada vez mais uma vez só.
apreensivos. A maior parte deles se
mantêm em silencio, na maioria do Nota para o Mestre: Serão apresentadas
tempo observando os aventureiros estatísticas para oito orcs, ajuste-as de
acordo com o tamanho do seu grupo.

5 O Resgate da Princesa Élfica


O Resgate da Princesa Élfica
Orc [Médio e Caótico] Vencido o confronto, os heróis per-
CA16 JP16 MV12 M8 P25XP cebem que, além de alguns mer-
ATQ 1 Machado+3 (1d8+3) cadores, mais três soldados, sob o

O1
  comando do líder anão, foram mor-
tos. Ainda por cima a maior parte
 dos sobreviventes estão feridos. Um
O2
  dos comerciantes, um homem alto e
  gordo, se exalta e afirma que sua úni-

O3
  ca chance é se refugiar no vilarejo do
 Refúgio do Corvo, situado há poucos
quilômetros dali. Harbek concorda; o
O4
  anão diz que, se estes orcs estão nesta
  região, os boatos de invasão devem
O5
  ser realmente verdadeiros e, principal-
  mente ao norte (para onde vão os per-
sonagens por conta de sua missão), o
O6
  número de orcs deve ser infinitamente
 maior.
O7
  Decidido o destino da caravana, to-
  dos, inevitavelmente, seguirão até o
O8
  vilarejo sugerido pelo mercador.
 

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6
Uma aventura para
O resto do caminho é relativamente colorido. A maior parte das
tranqüilo. Os comerciantes seguem construções possuem dois andares e
em silencio, enquanto o anão per- são, tão ligadas uma das outras, que
manece à frente das carroças sempre se torna difícil distinguir onde uma
com seu martelo de guerra nas mãos. termina e outra começa. A entrada é
Em dado momento, Harbek pede constituída por um arco situado entre
que a comitiva pare. Ao que parece as duas primeiras casas que empres-
alguém está caído próximo da es- tam suas paredes externas à defesa da
trada. Os personagens rapidamente cidade, servindo de muralha, sendo
percebem que, recolhido aos pés de construídas de madeira reforçada.
uma árvore, repousa um elfo. Ele São altas e, ao longe, parecem real-
está bastante ferido e desacordado. O mente muralhas semelhantes aquelas
anão resmunga um pouco, mas pede encontradas em fortes de madeira.
ajuda aos aventureiros para levar o Sobre o arco de entrada, dois jovens
elfo até uma das carroças. Harbek diz soldados, equipados com cotas de
que, próximo dali, existe uma comu- malha semi-escondidas embaixo de
nidade élfica e, pelo estado do ser en- pesados mantos cinzentos e elmos
contrado, eles também foram ataca- arredondados de latão, recebem a
dos e a região inteira está cercada! Ele caravana. Usam lampiões para veri-
fala isso em tom baixo, se esforçando ficar o máximo de detalhes possíveis
para não assustar ainda mais os inte- de se ver entre a escuridão noturna.
grantes da caravana. Seguindo pelo O frio é intenso e uma garoa leve e ir-
caminho, três horas de viagem depois ritante cai sobre o lugarejo. Um dos
as primeiras casas começam a surgir soldados se aproxima mais, enquan-
e, finalmente, o vilarejo Refúgio do to o outro permanece investigando
Corvo aparece. ao longe as carroças e seus guias. O
jovem pergunta de onde eles vêm e
Parte 2: O Refúgio do qual seu propósito na cidade. Diante
das obvias respostas, ele permite que
Corvo o grupo passe pelo portal enquanto
É noite quando a caravana de volta, acompanhado pelo outro, a seu
comerciantes, e o grupo de persona- turno de guarda.
gens, chegam ao vilarejo chamado Por dentro, o vilarejo é constituído
Refúgio do Corvo. É uma localidade por um círculo de casas ligadas uma
bastante simples se comparada à capi- às outras, tendo uma pequena praça
tal da região, de onde vieram os aven- ao centro, demarcada por uma sim-
tureiros e a maioria dos mercadores. plória fonte d’água. Enquanto os
As casas, situadas bem próximas personagens se despedem dos com-
uma das outras, são todas de madeira erciantes, eles notam a aproximação
com tetos de palha e janelas de vidro de uma mulher vestida inteiramente

7 O Resgate da Princesa Élfica


O Resgate da Princesa Élfica
com uma armadura de batalha. An- disso, minhas forças de esvaíram e me en-
tes de chegar mais próximo, Harbek treguei ao torpor da morte.
se vira na direção dela e faz uma leve Quando despertei novamente, nosso lar
reverência dizendo “Saudações Va- estava inteiramente deserto. Dezenas esta-
láris, senhora do Refúgio!”. A guer- vam mortos ao longo do caminho. Tentei
reira retribui o cumprimento e dá seguir o rastro do feiticeiro e de seus servos
boas vindas aos visitantes. Ela acalma orcs, mas minhas forças não seriam sufi-
os mercadores informando que estão cientes para enfrentá-lo sozinho. Então
em segurança agora. Ao constatar decide vir até aqui, mas acabei sendo ata-
que os personagens são aventureiros, cado nos bosques próximos daqui. Escapei
ela os convidará para um jantar na por pouco, no entanto, desacordei próximo
taverna. Enquanto conversam com da estrada na esperança de ser achado por
a guerreira, ainda próximos da cara- algum humano ou aliados.
vana, o elfo, achado ferido no camin-
ho, desperta e tenta andar por alguns Tão logo o elfo acaba de pronunciar
metros, caindo logo em seguida. Ele suas palavras, Harbek diz saber do
afirma, entre sussurros, ter relatos im- que se trata o chamado O Templo
portantes sobre a guerra que se aprox- Oculto que se referiu o elfo Kalarin.
ima. Após ser melhor acomodado, ele Na verdade, são ruínas consideradas
finalmente fala com mais clareza: profanas pelos homens do vilarejo e
comerciantes. Mesmo as terras que
Meu nome é Kalarin, sou um guardião do cercam as construções arruinadas
bosque oculto: lar dos elfos verdes há sécu- são tidas como assombradas e nin-
los. Duas noites atrás, no primeiro dia da guém se atreva a andar lá. Enquanto
Lua Branca, nós fomos invadidos por um ponderam sobre as informações re-
exército de orcs. Eles chegaram ocultos por cebidas, Valáris diz que, segundo as
um poderoso véu de sombras e desolaram informações obtidas nos últimos dias,
nossos lares. Fui atingido antes mesmo os caminhos que levam até as ruínas
de poder revidar! No dia da invasão, es- estão infestadas de orcs e outros seres
tava de guarda nos salões de nossa amada monstruosos. Considerando os pla-
princesa, entorpecido por seus belos cân- nos do feiticeiro, segundo o que disse
ticos. Quando despertei, meu corpo não Kalarin, esta manobra dos orcs cer-
respondia à minha vontade, estava inteira- tamente é proposital. Estão ali para
mente paralisado. A princesa estava presa impedir que alguém chegue ao local
em seu trono por um infame feticeiro som- frustre os planos de seu mestre. Um
brio. Ele disse, enquanto torturava nossa pouco depois, o elfo se pronuncia no-
soberana, que usaria a essência mágica vamente:
dela para conjurar das trevas o deus do
Templo Oculto; uma entidade tão ma- A essência mágica de um elfo só pode
ligna e profana, que foi exilada de nosso ser usada em plenitude no último dia da
plano pelos antigos deuses. Logo depois Lua Branca e, certamente, um ritual tão
poderoso quanto o que pretende realizar o

O Resgate da Princesa Élfica


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Uma aventura para

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O Resgate da Princesa Élfica
feiticeiro, já que levou a princesa, a mais disso, Valáris diz que pode reunir al-
poderosa em magia entre nós, só poderá guns guerreiros e atacar os orcs caso o
ser realizado neste dia em especial. Isso se grupo se prontifique a investir contra
dará daqui a dois dias. Se o deus exilado o feiticeiro. Harbek afirma não poder
retornar, certamente o mundo irá mer- entrar naquela mina, por motivos pes-
gulhar em trevas pois, contam as lendas, soais, mas pode indicar facilmente
que somente ele pode unir sobre uma só a entrada e o melhor e mais rápido
bandeira todos os monstros da região e caminho entre os corredores subter-
dominar tudo o que sua vontade maligna râneos para se chegar até o reduto do
desejar! feiticeiro maligno.
Neste ponto os personagens, como
aventureiros serão questionados
tanto pela guerreira quanto por Har-
bek. Caso não manifestem intenção
de ajudar na questão, Valáris ofer-
ece uma recompensa de 30 peças de
ouro e ajuda para localizar o ladino
procurado pelo grupo em sua missão
inicial.
O anão guerreiro afirma existir uma
forma de se chegar até as ruínas sem
a necessidade de uma batalha direta
contra os orcs. Porém, para que seu
plano funcione, seria necessário um
pequeno destacamento de soldados
para atacar os inimigos que guardam
o caminho, facilitando assim a entra-
da de um segundo grupo, menor, nas
ruínas, saindo na retaguarda do con-
fronto. O anão revela então, a existên-
cia de uma antiga mina anã situada
próxima ao vilarejo. Embora esteja
abandonada há quase um século pe-
los anões que a construiu, o caminho
deve certamente ser a melhor opção
neste momento, especialmente devido
à urgência desta missão. A velha mina
passa por baixo da região defendida
pela horda de orcs, e sai bem próximo
das ruínas do Templo Oculto. Diante

O Resgate da Princesa Élfica


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Uma aventura para
Parte 3: A Mina Perdida de uma imponente árvore na parte
baixa da floresta. Em dado momento
dos Anões uma espessa neblina toma a região e
vultos podem ser percebidos vagando
a esmo entre os troncos apodrecidos.
Sussurros logo se iniciam ordenando
que os intrusos saiam dali ou caiam
em maldição! Procurando um pouco
melhor, os aventureiros finalmente
acham a entrada da velha mina, en-
quanto as centenas de vultos se aprox-
imam cada vez mais de onde os aven-
Decidido o plano entre o grupo de tureiros estão.
aventureiros e a milícia do vilarejo, No centro de um pequeno vale lodo-
ambos preparam-se para iniciar suas so, na mais profunda zona da floresta,
respectivas jornadas. Valáris começa existe um imponente salgueiro. Seu
a reunir os jovens soldados do Refú- tronco imenso toma vários metros de
gio do Corvo. Enquanto isso, Harbek diâmetro e suas folhas são permeadas
vai até as carroças da caravana e volta por milhares de cipós emaranhados
com um pedaço de couro rabiscado. entre os galhos, dependurando-se so-
Este contém um mapa improvisado bre toda a extensão da copa. Quando
indicando a entrada da velha mina. tentam entrar na mina, os cipós e
Não fica muito distante do vilarejo, galhos do salgueiro envolvem os per-
mas está situada na parte mais densa sonagens e procuram elevá-los até o
e perigosa da floresta. Enquanto saem meio de sua folhagem. À medida que
da vila os personagens ainda vêem os são envolvidos, os cipós circundam
guerreiros do local se preparando. Va- especialmente o pescoço asfixiando
lárys se aproxima e deseja boa sorte qualquer um que se aproximar!
para os heróis em sua jornada.
Armadilha [Salgueiro Mortal] Para se
O caminho é fácil de ser encontrado, livrar dos cipós e galhos que tentam en-
embora difícil e cheio de obstáculos. volvê-los, os personagens devem passar em
As árvores são bem próximas e seus dois Testes de Destreza, somente depois
galhos transformam a floresta, em disso conseguem entrar na mina anã. Caso
determinados pontos, em um ema- falhem, são inteiramente envolvidos pela
ranhado sem fim, semelhante a uma vegetação que serpenteia em volta deles, le-
muralha natural. O terreno é úmido vando 1d4+1 de dano asfixiante. Persona-
e pantanoso neste ponto. Após duas gens que tentem libertar um companheiro
horas de viagem o grupo se aproxima agarrado devem passar em uma Jogada de
da entrada da mina; segundo as pala- Proteção (base Destreza) e fazer um ataque
vras de Harbek, ela fica sob as raízes contra CA 10.

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O Resgate da Princesa Élfica
Aranha Negra [Médio e Caótico]
CA15 JP15 MV6 M8 P175XP
ATQ 1 Mordida+3 (2d8+3)
1 Ferroada+3 (1d8+4+veneno)

 
A1  
 
 
A2  

 
A3  
Passado o desafio da entrada se abrem
os longos e empoeirados corredores.

Estes se estendem por uma distancia  
infinda por baixo da terra. O mapa A4  
fornecido pelo anão ajuda muito o  
grupo em sua jornada, sempre for-
necendo os caminhos mais fáceis, en-
 
quanto diversas outras passagens são
A5  
deixadas para trás. Em determinado 
momento, os personagens chegam Teia: para se soltar da teia, um personagem pre-
cisa ser bem sucedido em uma jogada de Força,
até uma câmara um pouco maior que ou ficará impossibilitado de se movimentar.
os corredores por onde passaram até
Veneno: personagens feridos pela ferroada da
então. O salão é constituído por uma aranha devem realizar uma Jogada de Proteção
grande sala retangular sustentada por modificada pela Constituição para não terem
quatro colunas que se erguem do chão esse atributo reduzido em 1d4 pontos. O teste
ao teto em uma arquitetura regular. deve ser realizado a cada hora até perder o efei-
to (no caso de sucesso), em caso de falha outros
Qualquer personagem que observar 1d4 pontos de Constituição serão drenados.
melhor o teto irá perceber que este é
Salto: a aranha ataca saltando sobre suas víti-
inteiramente coberto por teias de ara- mas, surpreendendo e concedendo uma penali-
nha. dade de -2 nas jogadas de surpresa.
Movendo-se entre os fios, estão cinco
As aranhas investem jogando suas
aranhas negras gigantes que investem
teias contra os personagens que es-
imediatamente contra o grupo tão
tiverem na dianteira do combate.
logo são percebidas!
Aqueles que foram envolvidos serão
atacados imediatamente pelos mon-
stros com seus ferrões mortais. Se al-

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Uma aventura para
gum herói usar fogo para se defender,
usando uma tocha, por exemplo, a
aranha terá que fazer um Teste de
Moral para permanecer no confronto.
No caso de não passarem, elas voltam
ao teto e continuam jogando teias
contra o grupo até os envolver com-
pletamente.
Passados 4 turnos de combate as colu-
nas que sustentam a câmara vacilam e
tudo começa a desmoronar! Grandes
pedaços de rocha caem por todos os
lados. Quem não deixar o local 1 tur-
no após o inicio do desmoronamento,
irá levar 1d6+1 por rodada que per-
manecer dentro do salão.
Vencido o desafio das aranhas, o
grupo segue pelos corredores em di-
reção ao templo. Eles caminham por A água da fonte é mágica. Ela con-
cerca de uma hora quando acham cede 1d8+1 de cura para quem a be-
uma sala secreta. Aberta a passagem ber, mas este benefício é concedido
os aventureiros descobrem um peque- uma vez por personagem.
no santuário ao que parece.
Finalmente dissipada a poeira despendida Parte 4: O Templo Oculto
pela abertura do portal secreto, os heróis
Prosseguindo pelo caminho subter-
vislumbram uma sala com arabescos e
râneo o grupo finalmente encontra a
esculturas inteiramente diferentes de tudo
saída dos corredores, aparentemente,
o que viram até aqui. As colunas e can-
sem fim. Ela se encontra sobre a
tos das paredes estão esculpidas como se a
queda de uma pequena cachoeira que
câmara inteira fosse envolvida por plantas
deságua em um lago. Tão logo saem
silvestres. Ao contrário de toda a masmor-
da masmorra já é possível ver as ruí-
ra, a sala não está empoeirada e suja, pelo
nas do Templo Oculto. Embora ainda
contrário, seu aspecto é impecável. Porém,
seja dia, final da tarde na verdade, o
o que mais chama a atenção é uma fonte
clima é inteiramente obscuro.
d’água situada no fundo do compartimen-
to. O espelho liquido é de um azul intenso e Pesadas nuvens de chuva cobrem os
luminoso, resguardado pela estátua de um céus enquanto trovões ecoam pelas
ser celestial. Quanto mais de aproximam, terras profanas onde estão os persona-
mais uma paz profunda e intensa toma a gens. A grande maioria da construção
alma dos visitantes. está inteiramente destruída, há não

13 O Resgate da Princesa Élfica


O Resgate da Princesa Élfica
ser por uma torre que resiste entre a ainda investe contra os heróis, mas
desolação da área. Ao se aproximar, suas forças escassas não fazem frente
o grupo pode ouvir a voz maligna aos aventureiros, e ele caí inerte ante
do feiticeiro evocando algo em uma o primeiro golpe desferido.
língua incompreensível. Entre as nu- Enquanto isso as correntes que pren-
vens, uma brecha se abre e a luz da dem a princesa élfica se rompem,
Lua Branca banha a torre no momen- fazendo com que ela caia ao chão
to que a noite cai. desfalecida. Tocada por algum dos
Um lance de degraus semi destruí- personagens, ela desperta lentamente
dos leva os aventureiros até uma câ- e pergunta quem fez aquilo com ela
mara onde, sob um altar de pedra, o e onde esta? Após receber a resposta,
feiticeiro conjura seu ritual profano. qualquer uma, imediatamente ataca
A princesa élfica está acorrentada a o personagem que a segura com uma
uma coluna, enquanto a luz do luar poderosa aura de energia! Seus olhos
cobre sua face e uma aura mágica se brilham com uma chama esverdeada
despende de seu corpo. e sua voz, aguda e estridente, é incom-
preensível. Enquanto desce do altar,
No instante em que os personagens
seu corpo é inteiramente tomado por
chegam à câmara o feiticeiro pronun-
uma fantasmagórica luz e sua forma
cia as ultimas palavras de seu ritual.
é modificada para a de uma nagah;
Vendo a aproximação de intrusos, ele

O Resgate da Princesa Élfica


14
Uma aventura para
Nagah [Grande e Caótico]
CA19 JP12 MV12 M12 P350XP
ATQ 1 Espada Longa+5 (1d10+4)
1 Arco+5 (1d8+5)

 
A1
 
 
 
Grito de Batalha (1x/turno) : A nagah emite
um grito estridente, exigindo que qualquer
inimigo que esteja a até 9 metros dela faça
uma JP-SAB. Em caso de falha o personagem
ganha uma penalidade de -2 na CA por estar
atordoado.

Parte 5: Conclusão
Os personagens são convidados por
Valáris para uma grande comemo-
ração preparada no vilarejo em
homenagem à eles. Todos os
habitantes estão nas ruas bebendo e
festejando. Muitos deles vem até os
aventureiros para felicitá-los pela mis-
um monstro parte mulher e outra são realizada. Enquanto aproveitam a
serpente. Maleando o corpo enorme festividade os personagens observam
pelo salão, ela pronuncia em uma lín- uma movimentação suspeita em um
gua parecida com a falada pelos aven- beco escuro, aguçando melhor sua
tureiros: visão, eles percebem o semblante do
ladrão que eles procuravam no início
Eu sou Caellor, deusa da escuridão, final- da aventura...
mente estou livre! Reverenciem sua sobera-
na ou morram!!
Diante da recusa dos personagens, ela
Continuando a aventura
investe contra o grupo vociferando Como dito no inicio, este é apenas
gritos estridentes. o começo para uma campanha. O
vilarejo Refúgio do Corvo pode ser
usado como ponto de partida para a
exploração de toda a região. As flo-
restas que circundam a vila são envol-
tas por misteriosas ruínas e monstros
aterrorizantes.

15 O Resgate da Princesa Élfica


O Resgate da Princesa Élfica

COMBATE CONTRA OS ORCS

O Resgate da Princesa Élfica


16
Uma aventura para

COMBATE NO TEMPLO OCULTO

17 O Resgate da Princesa Élfica


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the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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