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ESTUDO DA PRESERVAÇÃO DIGITAL

artigo de revisão
DOS VIDEOGAMES SOB O VIÉS DA
ARQUIVOLOGIA

Roberto Lopes dos Santos Junior*


Vanderson Monteiro Nunes**
 
RESUMO Análise, baseado em levantamento bibliográfico e revisão de lite-
ratura em fontes secundárias, identificando o estado da arte das
pesquisas ligadas a Arquivologia (e áreas correlatas como Ciência
da Informação e Biblioteconomia) sobre a preservação dos video-
games. Inicialmente foi feito breve estudo histórico sobre a origem
e evolução dos jogos eletrônicos. Posteriormente, foram discutidas
as principais temáticas referentes à preservação digital no âmbito
arquivístico e, por fim, realizada uma discussão sobre a preservação
digital nos videogames, separadas respectivamente sobre o preten-
so caráter documental desse tipo de suporte, aspectos teóricos
ligados a preservação dessas mídias, das estratégias de emulação
e encapsulamento dos videogames, além da utilização de reposi-
* Doutor em Ciência da Informação
tórios e museus tecnológicos para o armazenamento dessa mídia. pelo convênio Instituto Brasileiro de
O trabalho identificou a existência, principalmente após 2005, de Informação em Ciência e Tecnologiae
estudos, ligados a Arquivologia norte-americana e europeia, indi- Universidade Federal do Rio de Janeiro,
Brasil.Professor adjunto da Faculdade de
cando a necessidade de preservação de diferentes características arquivologia da Universidade Federal do
presentes nos videogames, apesar dos objetivos e premissas que Pará, Brasil. 
E-mail: bobblopes@hotmail.com.
consolidem a preservação dessas mídias ainda estarem em fase de
desenvolvimento. O levantamento indicou também que a temática ** Graduando e bolsista de Iniciação
Científica do Conselho Nacional
da preservação dos videogames possui potencial para posterior de- de Desenvolvimento Científico
senvolvimento em pesquisas ligadas a Arquivologia. e Tecnológico na Faculdade de
Arquivologia da Universidade Federal
do Pará, Brasil.
Palavras-chave: Arquivologia. Preservação digital. Videogames. Jogos eletrônicos. E-mail: vander_ufpa@hotmail.com.

1 INTRODUÇÃO Desde meados dos anos 1990 foram


produzidos filmes inspirados ou baseados em

A
indústria dos videogames atualmente jogos de videogame. Super Mario Bros (1993),
movimenta centenas de milhões de Street Fighter – A Última Batalha (1994), Tomb
dólares, arrecadando muitas vezes até Raider (2001), Silent Hill (2006) e Prince of Persia
mais que o mercado cinematográfico. Esse fato (2010) são apenas alguns exemplos de películas
é percebido com o número de vendas do jogo que aproveitaram títulos de videogames, com
Grand Theft Auto V, que arrecadou 1 bilhão sucesso e repercussão variando entre os filmes2.
de dólares meses após seu lançamento. Outro
exemplo é o do console “Playstation 2”, lançado
no ano 2000, que obteve 157 milhões de unidades de-vendas-e-entra-para-o-guinness.html Acesso em 05/01/2016;
vendidas, considerado o console mais vendido GONÇALVES, J. Confira os 5 videogames mais vendidos da história –
Olhar Digital UOL; 04/01/2016. Disponível em: http://olhardigital.
de todos os tempos1. uol.com.br/noticia/confira-os-5-videogames-mais-vendidos-da-
historia/54084 Acesso em 05/01/2016
2 FERRARI, L. Relembre 10 filmes baseados em videogames famosos
1 ‘GTA V’ quebra seis recordes de vendas e entra para o Guiness – G1 – O Globo; Disponível em http://infograficos.oglobo.globo.com/
Tecnologia e Games; 8/10/2013. Disponível em: http://g1.globo.com/ cultura/os-dez-filmes-mais-famosos-de-videogame.html Acesso em
tecnologia/games/noticia/2013/10/gta-v-quebra-seis-recordes- 13/01/2016

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Na indústria literária também temos a material digital / eletrônico, atualmente com


influência dos games, onde há produção de diferentes vertentes e áreas de estudo9.
vários livros de ficção sobre jogos de videogames. Especificamente no campo da arquivística
Obras baseadas, por exemplo, nos jogos Mass norte-americana e europeia, nesse mesmo
Effect, God Of War, Assasin’s Creed e Hallo, período, surgiram discussões sobre como
obtiveram considerável retorno financeiro na preservar as informações contidas nos
época de seu lançamento3. jogos e consoles antes que os mesmos sejam
Além dos livros, existem diversas revistas perdidos ou fiquem obsoletos. Megan Winget,
especializadas em videogames, voltados para o Jerome McDonough, Nicolas Esposito, Mark
público Gamer4, tanto para aqueles que curtem os Guttenbrunner e James Newman são alguns
jogos mais antigos, ou “clássicos”, quanto para pesquisadores que, a partir do início dos anos
aqueles que curtem estar “antenados” com o que 2000, realizaram análises não somente sobre a
há de mais novo no universo dos videogames. preservação desse tipo de mídia, mas também
Por fim, existem também sites sobre o pretenso caráter arquivístico dos
especializados em videogames com conteúdo videogames, estudos esses em continuidade.
voltado exclusivamente para os jogos e consoles. A partir dessas discussões, duas questões
Entre os principais está o portal americano, com atualmente servem de combustível para a
uma versão brasileira, IGN5, formado pela união continuidade das pesquisas: qual o estado da
de seis sites, em 1996, e o GameSpot6, também arte das discussões sobre a preservação dos jogos
criado em 1996. eletrônicos sob o viés da Arquivística? Quais
Atualmente, o mundo Gamer possui iniciativas foram vislumbradas ou desenvolvidas
desdobramentos nos centros de cultura e arte. pela Arquivologia sobre essa questão?
Em alguns países como, por exemplo, nos O presente artigo, parte de pesquisa
Estados Unidos, os videogames são considerados realizada na Universidade Federal do Pará,
um bem cultural, visualizado, por exemplo, discutiu os principais aspectos concernentes a
em parte do Museu de Arte Moderna (MoMA) preservação digital dos videogames, baseado
de Nova York dedicado aos videogames desde em levantamento bibliográfico e revisão de
2012, com a curadora do museu, Paola Antonelli, literatura em fontes secundárias (periódicos
estabelecendo o videogame como um elemento norte-americanos e europeus ligados as áreas
importante da cultura “Pop” norte americana7. da Arquivologia, biblioteconomia, ciência
Desde 2011, o Brasil possui seu próprio museu do da informação e ciência da computação),
videogame, itinerante e com apoio do Instituto apresentando, de forma preliminar, algumas
Brasileiro de Museus, com sede localizada no respostas para essas questões.
Mato Grosso do Sul, oferecendo cerca de 200 O trabalho inicialmente fez breve
consoles que podem ser visualizados e, em análise histórica sobre a origem e evolução
alguns casos, jogados pelos visitantes8. dos jogos eletrônicos / videogames, entre a
No âmbito acadêmico, a partir do final segunda metade do século XX aos primeiros
dos anos 1990, alguns campos de pesquisa anos do século XXI. Posteriormente, foram
começaram a realizar questionamentos sobre discutidas as principais temáticas referentes a
o possível potencial informativo desse tipo de preservação digital no âmbito arquivístico. Por
fim, a discussão sobre a preservação foca-se
nos videogames, separadas respectivamente no
3 NOVO, B. Conheça 8 games que viraram livros – Marketing & Games;
08/05/2014. Disponível em http://www.marketingegames.com.br/8- pretenso caráter documental desse suporte, em
games-que-viraram-livros/ Acesso em 10/01/2016 aspectos teóricos da preservação digital, e das
4 Historicamente, o termo “gamer” ou “gameplayer” geralmente se
referia a alguém que jogava role-playing games, (RPG). Entretanto, mais
estratégias de preservação utilizadas nesse tipo
recentemente o termo tem incluído os jogadores de videogame, mais de mídia.
usado para aqueles que passam seu tempo livre jogando ou aprendendo
sobre jogos. (https://pt.wikipedia.org/wiki/Gamer).
5 br.ign.com/ Acesso em 25/02/2016
6 www.gamespot.com/ Acesso em 25/02/2016 9 Contudo, foi somente após 2000 que o campo acadêmico brasileiro,
7 Site do MoMa, galeria dos videogames: http://www.moma.org/explore/ especificamente nas disciplinas em comunicação, ciência da computação
inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/ e ciência da informação, daria atenção aos videogames em suas
Acesso em 03/03/2016 pesquisas. Informações iniciais sobre o tema podem ser vistos em
8 Maiores informações podem ser obtidas no site http://www. Pinheiro e Branco (2008), Herschmann (2011), Prado e Tomaél (2012), e
museudovideogame.org/ Jappur, Forcellini e Spanhol (2014).

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Estudo da preservação digital dos videogames sob o viés da arquivologia

2 VIDEOGAMES: BREVE HISTÓRICO10 surgimento de empresas como GCE, Coleco, Sega


e Magnavox, que permitiram a diversificação
As origens dos jogos eletrônicos datam do número de consoles disponíveis ao grande
de final dos anos 1940, em iniciativas isoladas público, mesmo que, nesse período, o preço de
que buscavam aprimorar modelos de televisores vários modelos fosse proibitivo.
para sua possível incorporação com os primeiros Cita-se também o aparecimento de
computadores produzidos como, por exemplo, empresas de programação de jogos como,
o Eletronic Numerical Integrator and Computer por exemplo, a Midway, Capcom e Namco,
(ENIAC, 1946) e o UNIVersal Automatic Computer consolidando o sucesso dos modelos de 8-bits,
(UNIVAC, 1950). Durante os anos 1950, entre populares nos anos 1980, visualizados com a
diferentes protótipos produzidos de maneira criação de séries de jogos, populares até os dias
localizada, cita-se o Tennis for Two (1958), atuais, como Legend of Zelda (a partir de 1986),
construído pelo físico Willy Higinbotham (1910- Final Fantasy (a partir de 1987) e Pokémon (a
1994), considerado importante marco para o partir de 1996). Cita-se também a consolidação
surgimento dos jogos eletrônicos. de modelos como a Nintendo (versão 8-bits) e
Durante os anos 1960, modelos como o Master System, este último obtendo considerável
Programmed Data Processor-1 (1962), e jogos como aceitação no mercado brasileiro até os primeiros
Spacewar! (1962), Tennis, e Chess (ambos de 1967), anos do século 21. A partir de 1988, consoles
produzidos pelos engenheiros estadunidenses portáteis como, por exemplo, Game Boy,
Nolan Bushnell, Ralph Baer (1922-2014) e Steve fabricado pela Nintendo, marcariam a evolução
Russell, consolidaram os primeiros “consoles” desse novo tipo de videogame, que continuaria
e computadores “interativos”, alguns deles nas décadas seguintes.
patenteados em 1970. Nos anos 1990, com o declínio da Sega
Mesmo primitivos e limitados, essas e Atari13, viu-se a consolidação da Nintendo e
iniciativas serviram de base para a construção Sony no papel de liderança na produção de jogos
dos primeiros Arcades11, como Computer Space eletrônicos. Nesse período, videogames de 16-
(1971), Pong (1972), Death Race 2000 (1975) e Space bits e 32-bits começaram a ser comercializados.
Invaders (1978), do surgimento de consoles como, Durante esse período alguns consoles (Jaguar,
por exemplo, Magnavox Odyssey (1972), e da Sega Saturno, Nintendo 64, NEOGEO,
consolidação de empresas, em especial a Atari Playstation I) serviram de base para os modelos
(EUA) dedicadas a confecção de fliperamas e de 64 e 128-bits produzidos na segunda metade
consoles. dessa década.
A partir do final dos anos 1970, chamado Com o lançamento dos modelos Xbox pela
por alguns pesquisadores de a “primeira era Microsoft em 2001, e Playstation 2 pela Sony em
do ouro dos jogos eletrônicos”, por um lado 2000, os jogos eletrônicos teriam uma evolução
visualizou o aprimoramento e popularização dos considerável nos gráficos de seus títulos, onde
fliperamas nos EUA e Japão, com a inclusão de o realismo e efeitos sonoros e visuais, cada vez
novos equipamentos e a melhoria dos gráficos mais complexos e sofisticados, dariam a tônica
e jogabilidade12. Por outro, testemunhou o da competição entre as principais empresas de
videogames. Outro marco foi o lançamento do
console Wii (2006) e do sensor de movimento
10 Nessa parte foram usados os trabalhos de Herman (2002) e Esposito Kinect (2010), onde o sentido táctil e cinestésico,
(2005a;2012). Moreno (2004) chega a dividir a história dos jogos
eletrônicos em cinco períodos de desenvolvimento (1965 a 1975; 1975 ou seja, que estimulam o jogador a usar o
a 1985; 1985 a 1995; 1995 a 2000, e a partir de 2000). Contudo sua controle / joystick de forma parecida a manusear
classificação recebeu criticas sobre uma possível rigidez na estipulação
desses períodos (ver, por exemplo, Newman, 2014).
um objeto (raquete, taco de golfe, etc.), ou da
11 Arcades (nome utilizado nos EUA), ou Fliperamas (nome utilizado utilização do movimento corporal, foi valorizado,
no Brasil), relaciona-se ao aparelho de jogo eletrônico profissional
instalado em estabelecimentos de entretenimento. Existe um consenso
em identificar essas máquinas como eletrônicas e os equipamentos a quantidade de vezes que ele pode ser completado ou a sua duração
relacionados aos consoles (onde o jogo é executado a partir de um (http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogabilidade).
cartucho ou CD) como videogames ou “jogos eletrônicos / digitais” 13 Algumas informações sobre a competição, por vezes agressiva, que
(NATALE, 2013). marcou a relação entre as empresas Nintendo e Sega (e, em paralelo,
12 (em inglês, gameplay ou playability) é um termo que inclui todas as a Atari) entre os anos 1980 e 1990, e os bastidores dessa disputa, além
experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de dos motivos do sucesso final da Nintendo nesse embate, podem ser
um jogo, e que descreve a facilidade na qual o jogo pode ser jogado, vistos em Harris (2015).

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ajudando no aperfeiçoamento dos jogos de Thomaz (2006, p.116), em relação a


simulação. realidade brasileira, afirma que, durante os anos
Cita-se também que os computadores 1970 e 1980, “[...] os arquivistas permaneceram
pessoais, fabricados a partir do início dos anos em silêncio, sendo o tema abordado poucas
1980, foram outro local onde os jogos eletrônicos vezes, e apenas por profissionais de outros
encontraram espaço para divulgação. Com o campos do conhecimento”. Somente durante os
desenvolvimento da internet e proliferação anos 1990 e 2000, com o aparecimento de autores
das lan-houses, jogos de simulação “multi como José Maria Jardim, Rosely Curi Rondinelli,
plataformas”, “Jogos multijogador“ ou “jogo Vanderlei Batista dos Santos, Humberto
de interpretação de personagens online para Innarelli, Daniel Flores e outros, é que o tema da
múltiplos jogadores“ (em inglês MMPORGs) preservação digital no Brasil obteve contornos
encontrariam nesses meios o local ideal para seu mais precisos.
desenvolvimento, como exemplos bem-sucedidos Innarelli (2009) e Schafer e Constante
os jogos Counter-strike (1999), The Sims (2000), (2012) afirmam que o tema, nos primeiros anos
Second Life (2003), World of Warcraft (2005) e do século XXI, encontrou consolidação a partir
Minecraft (2011). de projetos como o International Research on
Permanent Authentic Records in Electronic System
(Pesquisa Internacional sobre Documentos
3 PRESERVAÇÃO ELETRÔNICA Arquivísticos Autênticos em Sistemas Eletrônicos
E DIGITAL: DEFINIÇÃO E - Projeto InterPARES), OAIS (Open Archival
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS Information System), PREMIS (PREservation
Metadata – Implementation Strategies), DIRKS
(Designing and Implementing Recordkeeping
Após 1945, com o aparecimento Systems), MOREQ (Modelo de Requisitos para
de novas tecnologias, muitas delas a Gestão de Arquivos Eletrônicos), e, no âmbito
relacionadas aos computadores, fizeram surgir brasileiro, a Câmara Técnica de Documentos
questionamentos sobre como a preservação da Eletrônicos (CTDE) – ligada ao Conselho
informação e o suporte em que a mesma era Nacional de Arquivos (CONARQ).
armazenada deveria ser feita, questionamento Segundo Borba e Lima (2009, p.2),
esse ganhando novos contornos a medida em preservação digital é definida como “[...] conjunto
que essas tecnologias e suportes se atualizavam de estratégias através das quais se definem
(ARAÚJO, 2014). diretrizes, modelos conceituais e práticos a
Segundo Thomaz (2005), foi a partir de fim de minimizar os efeitos da obsolescência
meados dos anos 1960 que apareceram discussões tecnológica, bem como a vida útil dos suportes
mais aprofundadas sobre o tema da preservação físicos, garantindo a perenidade da informação e
de documentos eletrônicos / digitais, em tornando-as acessíveis em longo prazo”.
comunicações isoladas e, na década seguinte, em Três requisitos, a partir de Grácio e Fadel
painéis ou grupos de trabalhos em congressos (2010, p.63-64), são considerados importantes ao
realizados pelo Conselho Internacional de serem construídas as estratégias de preservação
Arquivos (CIA). Seria na década de 1980, com digital:
pesquisas internacionais realizadas pela CIA em
diferentes arquivos nacionais, e nos anos 1990,
• Preservação física: relacionada aos
em trabalhos de autores como Charles Dollar,
conteúdos armazenados nos meios de
Terry Kuny, Luciana Duranti, Jeff Rothenberg e
armazenamento e suporte: CD-ROM, DVD
Margaret Hedstrom, além das iniciativas como,
etc.
por exemplo, do Committee on Electronic Records
• Preservação lógica: relacionada aos novos
– CER (relacionado ao CIA) e do National Digital
formatos para a inserção de dados, novos
Information Infrastructure and Preservation Program
softwares e hardwares. Compreende
– NDIIPP, o período de real consolidação de
atividades de conversão dos formatos
conceitos e características ligadas a preservação
originais em novos formatos, pela questão
de documentos eletrônicos / digitais em âmbito
da obsolescência.
internacional.

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Estudo da preservação digital dos videogames sob o viés da arquivologia

• Preservação intelectual: compreende C-ARQs), citados como importante ferramenta


mecanismos que garantam a integridade onde as estratégias de preservação poderiam ser
e a autenticidade. Diferentemente do melhor centralizadas, e o principal local de arma-
documento impresso, o documento digital zenamento para os objetos digitais contemplados
é passível de modificação e, portanto, nesses projetos. Segundo Santos e Flores (2015a),
pode perder sua propriedade intelectual. duas questões norteiam a utilização dos repositó-
A preservação da propriedade intelectual rios em instituições arquisvíticas: a confiabilidade
é uma das barreiras que interferem na dessas ferramentas, e em aspectos relacionados
preservação dos objetos digitais, pois esses a auditoria e certificado em repositórios digitais
são passíveis de modificação durante as confiáveis.
atividades de preservação.
Em relação aos procedimentos a serem
realizados, Schafer e Constante (2012, p.114- 4 PRESERVAÇÃO DIGITAL E OS
119) agrupou em três principais: migração, VIDEOGAMES
ou “procedimento de transferência do objeto
digital para um suporte/plataforma (podendo A análise da preservação dos videogames
abranger hardware, software e formatos) de não foi um tema necessariamente recente. Entre
geração tecnológica subsequente, permitindo os anos 1980 e 1990, Hemnes (1982), Sedlak,
que as informações estejam acessíveis ao Doyle e Schloss (1982), e Hayes e Dinsey (1995),
longo do tempo”; emulação, que “[...] baseia- foram exemplos de trabalhos que vislumbraram
se na utilização de um software (denominado preocupações e sugestões sobre a manutenção e
emulador) que tem a função de reproduzir o sobrevivência de títulos e consoles. Contudo, as
comportamento de um determinado hardware e/ análises focavam mais sobre quais características
ou software em uma plataforma com a qual não identificam os jogos como documento (ou
era compatível.”; e encapsulamento, que “[...] objeto eletrônico / digital), sendo a preservação
visa a preservação conjunta do objeto digital, colocada apenas em partes localizadas dessas
com as informações necessárias ao futuro pesquisas.
desenvolvimento de funcionalidades para sua A partir dos anos 2000, com o surgimento
conversão e visualização”. de inciativas práticas e a consolidação de museus
Segundo Santos e Flores (2015b, p.90), e arquivos dedicados aos videogames, trabalhos
outra estratégia, por questões de custo menos focando a preservação dos jogos eletrônicos
utilizada que a emulação, encapsulamento e estão sendo produzidos de forma cada vez mais
migração, é a de preservação da tecnologia, onde, frequente, nessa pesquisa divididos em quatro
segundo os autores tópicos: as possíveis características arquivísticas
dos jogos eletrônicos, aspectos teóricos da
concentra-se na preservação e preservação dessas mídias, sobre as estratégias
manutenção de todo o hardware e
de emulação, encapsulamento e preservação da
software utilizados na concepção do
objeto digital em sua forma original. tecnologia, e a utilização e potencialidade dos
Sua implementação parte da criação repositórios na salvaguarda e utilização desses
de «museus tecnológicos», a fim de objetos digitais.
conservar a plataforma necessária para
correta interpretação/representação
dos objetos digitais. (SANTOS; FLORES, a.
As pretensas características
2015b, p.90) arquivísticas dos jogos eletrônicos
Os autores afirmam que, dependendo
Antes de serem analisados aspectos
do projeto de preservação a ser realizado, será
sobre o pretenso potencial arquivístico dos
necessária a convergência entre estratégias,
videogames, é necessário identificar como essas
onde mais de uma poderá ser utilizada em
mídias são inseridas nessa análise, citando um
determinado objeto digital (SANTOS, FLORES,
dos consensos localizados no levantamento
2015b).
bibliográfico, com trabalhos classificando essas
Um último aspecto relaciona-se a utiliza-
mídias como documentos eletrônicos e digitais.
ção dos Repositórios Arquivísticos Digitais (RD-

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Segundo Schafer e Constante (2012, p.111), eletrônicos e digitais, onde características


documento digital é o “documento codificado em intrínsecas e extrínsecas dessas mídias acabam
dígitos binários, acessível por meio de sistema sendo discutidas apenas de forma localizada.
computacional”, enquanto documento eletrônico Winget (2012) focando nos MMORPGs,
configura-se como “gênero documental integrado cita que os mesmos apresentam um desafio
por documentos em meio eletrônico ou somente para arquivologia nos campos da descrição,
acessíveis por equipamentos eletrônicos, como classificação e preservação, pois a estrutura de
cartões perfurados, disquetes e documentos produção e utilização desses jogos mostram-
digitais.”. Dessa forma, muitos dos consoles se complexos, com uma gama de informações
antigos de videogames podem ser identificados sobre interação entre jogadores, códigos, regras
como documentos eletrônicos, por “serem de jogabilidade, além dos softwares e hardwares
acessíveis e interpretáveis por meio de um onde esses títulos estão sendo utilizados, e das
equipamento eletrônico (filmadora, computador, “adaptações” feitas pelos jogadores, que não
videocassete), registrados e codificados em podem ser ignorados pelo arquivista. A pesquisa,
forma analógica ou em dígitos binários”. Já os contudo, realiza análise também introdutória,
jogos podem ser classificados como documentos sem se aprofundar sobre o caráter “documental”
digitais, sendo um “documento eletrônico que poderia ser apresentado por esses jogos.
caracterizado pela codificação em dígitos binários O professor do curso de arquivologia pela
e acessado por meio de sistema computacional” Universidade Federal do Amazonas, Marcelo
(SCHAFER, CONSTANTE, 2012, p.111). Kosawa, em apresentações realizadas entre
Porém, para essa questão, o levantamento 2013 e 201515, é uma das (poucas) vozes na
bibliográfico localizou pequena quantidade Arquivologia brasileira que discutiu a possível
de trabalhos identificando os jogos eletrônicos inserção dos videogames no campo de estudo
como documentos de arquivo ou que possuem da área. Segundo o autor, os videogames
especificidades que justificam sua análise pela podem ser incluídos no âmbito dos documentos
área. Apesar dos artigos indicarem a necessidade audiovisuais, como os relacionados aos
da preservação digital “arquivística” dos discos, televisão, rádio e outras mídias ligadas
videogames, e nomes como Margareth Hedstrom, aos “arquivos especiais”. Kosawa também
Jeff Rothemberg e Luciana Duranti aparecem apresentou algumas potencialidades que seriam
referenciados em alguns trabalhos, a relação assimiladas pela arquivologia com a inclusão
entre os jogos eletrônicos e a Arquivologia por dos videogames em suas pesquisas: inserção dos
vezes mostra-se obscura. arquivos como ambientes de eventos e produção
Exemplos desse tipo de abordagem podem de conhecimento, além de permitir diferentes
ser visualizados em Hedstrom e Lee (2002), tipos de interação com seus usuários. Por fim,
Valle (2003), Duarte (2014) e Whedbee (2016), três temáticas são apresentadas como as que
que indicam a necessidade da inclusão dos jogos poderiam servir de ponte entre a arquivologia e
eletrônicos em acervos relacionados a bibliotecas, os jogos eletrônicos: multilinearidade (navegação
arquivos e museus, seja pelos consoles, exploratória, autodirigida, sendo o utilizador a
computadores ou jogos, considerados “artefatos determinar o seu próprio caminho de leitura da
eletrônicos/digitais” ou “artefatos históricos”, informação), plataformas (modelos de consoles), e
estarem obtendo a classificação de importantes acesso a informação e interatividade.
objetos de informação e memória, possuindo uma
gama de dados que não podem ser ignorados
pela sociedade contemporânea, seja por serem
considerados também uma evolução do conceito
de hipertexto14, formulado pelo pesquisador Ted
Nelson nos anos 1970. Contudo, os videogames
15 Nessa pesquisa foram utilizadas as apresentações G.A.M.E. -
são incluídos em análises com outros suportes HISTÓRIA: Videogames e os Documentos Audiovisuais, apresentado
no Arquivo Nacional em outubro de 2014, disponível em: https://prezi.
com/dpdxq0upprso/game-historia-videogames-e-os-documentos-
14 Texto ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de audiovisuais/ acesso em 05/03/2016; e no curso de curta duração
blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através Jogos eletrônicos: Do documento ao conhecimento histórico, realizado
de referências específicas, no meio digital denominadas hiperlinks, ou em 2014, disponível em: https://prezi.com/x8pg4ozb23m0/jogos-
simplesmente links (https://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto). eletronicos/ acesso em 05/03/2016.

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Estudo da preservação digital dos videogames sob o viés da arquivologia

b. Preservação digital dos videogames: e do desaparecimento de jogos e consoles; análise


Aspectos teóricos sobre a disponibilidade do hardware e software;
estudos sobre o potencial de preservação em
Quais os principais estímulos e premissas determinado jogo; disponibilidade de se obter
que identificariam a preservação digital dos jogos em estabelecimentos comerciais; e a perda
videogames? Hudgins (2011), Barwick, Muir de metadados dos jogos na internet.
e Dearnley (2009; 2011) e Abba (2012), foram Guttenbrunner, Becker e Rauber (2010)
alguns dos autores que tentaram identificar os listaram os principais desafios em se construir
fatores que justificariam a preservação desse práticas de preservação digital nos videogames:
tipo de material. Os pesquisadores, afirmam, análise sobre os códigos e particularidades
por um lado, que esse tipo de mídia possui dos consoles, identificando suas principais
um significado cultural, onde são ressaltados características; estudo sobre o conteúdo dos
aspectos ligados ao caráter de entretenimento cartuchos, CD-ROM e DVDs; análise sobre
que esse material apresenta, sendo que, para aspectos de interação além dos consoles e
muitos usuários, os videogames fizeram parte de cartuchos como, por exemplo, itens extras
sua infância e adolescência, onde interações com (armas, diferentes tipos de joystick) para serem
amigos e parentes por vezes existiam a partir da usados nos jogos; título disponível para mais de
utilização desses jogos. Como o cinema, televisão um jogador; o aparelho de televisão onde os jogos
e rádio, os registros em videogames podem eram exibidos; e os aspectos legais envolvendo a
refletir mudanças, tendências e particularidades produção e comercialização do jogo (quem fez
de diferentes segmentos da sociedade o jogo e quem possui os direitos comerciais do
contemporânea. mesmo).
Por outro lado, Barwick, Muir e Dearnley, Newman (2011) enfatiza a quantidade
a partir de entrevistas e consultas a outros considerável de jogos que, por não obterem
acadêmicos e grupos de pesquisa, afirmam que retorno comercial ou de conseguirem um “status
somente após 2007 é que o meio acadêmico Cult” por parte dos consumidores, desaparecem,
percebeu o potencial informacional e documental por vezes deixando poucos registros de sua
dos videogames, visualizado no aumento do existência e funcionalidade. O autor afirma
número de artigos que lidam sobre o tema. que dois problemas surgem simultaneamente a
Em relação aos desenvolvedores, essa questão: o “supersessionamento”, ou seja,
colecionadores e entusiastas independentes, que os consoles de gerações anteriores fiquem
isto é, não relacionados as principais empresas apenas relegados a objeto de curiosidade de um
desenvolvedores de jogos e consoles, Kraus público específico em espaços localizados, e a
e Donahue (2012) e Bachell e Barr (2014), obsolescência, onde a preocupação do contínuo
perceberam o interesse e iniciativas esparsas funcionamento desses equipamentos não seja
tentando preservar o conteúdo e suporte dos perdido com o passar do tempo.
jogos eletrônicos. Contudo, por evitarem bater de Moore (2009) amplia a discussão,
frente com a indústria dos games, muitos desses indicando que, após 2005, os jogos eletrônicos
independentes ou mostram receio em realizar expandiram sua atuação para além dos
essas práticas, ou apresentam desanimo e pouco consoles, sendo incorporados a redes sociais,
poder de iniciativa. dispositivos móveis e outros espaços ligados a
Gooding e Terras (2008) discutiram as web 2.0. O pesquisador afirma que não somente
principais temáticas que permeiam os estudos a preservação e a obsolescência devem ser
de preservação digital nos videogames: aspectos observadas, mas também características ligadas
técnicos e culturais nas diferentes etapas de ao “e-waste”, ou perda de tempo e exposição
desenvolvimento, produção e comercialização de a longos períodos sofridos pelos jogadores
determinado equipamento ou jogo; de que forma em determinados títulos (no artigo sendo
ocorrem as iniciativas de organismos públicos e exemplificado as séries Guitar Hero e Rock Band,
das empresas de design dos jogos na salvaguarda que estavam sendo criticadas por esse aspecto).
dos mesmos; dificuldade do campo arquivístico Bartle (2013), focando MMPORGs, afirma
em medir quantitativamente as perdas advindas que os profissionais deverão possuir uma visão
de um processo ineficiente de preservação digital arqueológica e antropológica dos videogames,

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Roberto Lopes dos Santos Junior e Vanderson Monteiro Nunes

caso queiram obter sucesso na salvaguarda identificação de que os jogos e consoles possuem
desses objetos digitais. Segundo o programador, um caráter de “patrimônio audiovisual” (cujas
quem se dedicar a preservação dos videogames possíveis características são apenas brevemente
precisa levar em consideração o aspecto histórico discutidas pelo autor), sua inserção na cultura
(como e em que contexto determinado título foi popular (em específico no público infanto-
produzido), artístico (preservar seu conteúdo juvenil), consolidação de um complexo campo
para que críticos, consumidores ou acadêmicos de análise, onde os jogos atualmente apresentam
possam analisar sua estrutura e funcionamento), vários subgêneros e ramificações, e o surgimento
“literário” (no caso dos MMPORGS, permitindo de diferentes iniciativas em que a prática da
aos jogadores continuidade na utilização desse emulação é apresentada como uma alternativa
jogo, e dos pesquisadores a possibilidade de viável de preservação dos videogames.
visualizar as funcionalidades e mudanças Newman (2013) apresentou alguns
daquele título com o passar do tempo) e os paradoxos em que a emulação é visualizada nos
ambientes virtuais (onde os jogadores, locais mercados estadunidense, europeu, no Japão e
onde os mesmos jogam esse título e as mudanças Oceania onde, por um lado, seu papel de “salvar”
de constituição que alguns jogos podem sofrer no (ou manter acessível) jogos de diferentes consoles
decorrer do tempo podem fazer com diferentes já obsoletos é ressaltado; por outro, a emulação
iniciativas e pesquisas possam durar meses, e até recebe críticas de profissionais que veem nessa
mesmo anos). prática um risco de perda do conteúdo original
McEniry e Cassidy (2015), focando no desses títulos, e das empresas produtoras, que
exemplo do jogo Madden NFL 15, onde seu muitas vezes acusam a emulação de ser uma
conteúdo será permanente modificado em forma diferenciada de pirataria.
modelos posteriores pelas empresas EA Sports No campo prático, Newman (2012),
e Nintendo, identificam a necessidade de baseando-se em procedimentos adotados
mecanismos, tanto das empresas que produzem no jogo Sonic the Hedgehog, apresenta alguns
os consoles, quanto dos desenvolvedores de questionamentos que deverão ser incluídos em
jogos, que preservem as informações contidas relatórios ou discussões ligados a emulação: deve
nos videogames, onde os mesmos não se percam ser feita uma análise em separado das versões
caso haja o surgimento de uma nova versão de do jogo lançado em diferentes consoles em 1990
um determinado título ou equipamento. (respectivamente Master System, Mega Drive e
Game Gear)? As continuações e relançamentos
devem ser levados em consideração ao serem
c. Aspectos práticos: Emulação levantados os dados para a emulação da versão
original do jogo? Até que ponto críticas, análises
Um dos aspectos mais discutidos da e correções feitas por especialistas, jornalistas
preservação digital dos videogames é a utilização e fãs ao longo dos anos podem ser inseridas no
da emulação como forma de manter determinado processo de emulação do jogo?
jogo disponível para diferentes gerações de Dakhteyev e Dupont (2013) apresentam a
usuários. Um consenso nos artigos localizados é retro computação como uma opção de emulação
que essa estratégia apresentou questões teóricas e para jogos antigos, nesse trabalho relacionado
éticas que os profissionais da informação devem aos computadores pessoais. Segundo os
ter sensibilidade em tratar. autores, esse processo consistiria na utilização
A questão apresenta um relativo tempo de diferentes programas e equipamentos que
de debate. Por exemplo, Conley et. al. (2004) “remixam” elementos de determinado jogo e
e Ippolito (2016) identificaram plataformas sua utilização em um modelo de computador
e programas que permitem a emulação de específico. Diferente da emulação “tradicional”, a
determinado título ou console, além de opiniões retro computação permite a inserção e recriação
de empresas, como, por exemplo, a Sony, sobre de partes do jogo a partir de outros programas
essas iniciativas. e modelos não necessariamente ligados ao título
Já Esposito (2004) sugeriu que diferentes original.
aspectos precisam ser levados em consideração Outro mecanismo de emulação citado em
para justificar a emulação nos videogames: diferentes trabalhos foi a Máquina múltipla de

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Estudo da preservação digital dos videogames sob o viés da arquivologia

emulação de arcades (MAME). Murphy (2013) relacionados ao programa DOS, arquitetura x86,
identificou as funcionalidades desse equipamento anteriormente disponíveis em modelos IBM PC.
que, se assemelhando a uma máquina Uma última forma de emulação encontrada
comumente usada nos antigos fliperamas, o foi a “recriação de ambientes”, onde não somente
usuário poderia, usando fichas ou moedas, jogar características do jogo original são preservadas,
alguns títulos, simulando como o mesmo era mas também o local onde determinado título foi
jogado em seu formato original (segundo o autor, jogado.
em 2012, o projeto tinha a disposição cerca de seis Esposito (2005b; 2008), recriou, via
mil títulos para utilização no equipamento)16. O simulação por computador, cinco ambientes
autor cita algumas potencialidades do MAME, onde diferentes consoles ou fliperamas eram
como, por exemplo, de oferecer uma eficiente jogados (um quarto em 1995, salões de jogos
recriação do ambiente em jogos eletrônicos em 1982, 1983 e 1989, e uma sala de estar
dos anos 1970 e 1980, mas também de algumas em 1982). Segundo Winget (2011), apesar de
incoerências, como da equipe criadora se opor algumas potencialidades, essa iniciativa recebeu
a utilização e compra de jogos piratas, e do diversas críticas pela falta de continuidade e
equipamento não conseguir gravar a pontuação da necessidade de análises mais aprofundadas
obtida pelo jogador durante a partida. sobre esses ambientes criados por computador.
Outra opção de equipamento ou Já Antonescu, Guttenbrunner e Rauber (2009) e
software de emulação é o KEEP (Keep Emulation McDonough e Olendorf (2011) buscaram, a partir
Environments Portable), projeto iniciado em de dados oferecidos por usuários localizados,
janeiro de 2009 com a participação de grupos documentar ambientes existentes no jogo Second
de pesquisa, bibliotecas, arquivos e empresas Life, obtendo informações sobre como se dão as
de preservação digital da França, Holanda, interações existentes em diferentes ambientes
Alemanha, República Checa e Inglaterra17. do jogo. Grace (2011) classifica essa prática de
Pinchbeck et. al. (2009), Anderson, Delve e “docugaming”, afirmando que esse tipo de
Pinchbeck (2010) e Delve, Pinchbeck e Bergmeyer iniciativa poderia ser levada em consideração ao
(2013), indicam diferentes problemáticas que serem realizadas práticas de emulação.
deverão consideradas pelo projeto: identificação
precisa de práticas de emulação e migração
que serão feitas em determinado equipamento d. Aspectos práticos: repositórios digitais/
ou software; sensibilidade de se estudar não museus tecnológicos
somente o console ou jogo que será trabalhado,
mas também o programa ou software ao qual Outro tema abordado nessas pesquisas é
será armazenado e o local (museu, arquivo e o papel dos Repositórios Arquivísticos Digitais
biblioteca) onde ficará a disposição do público; e (RDC-ARQs) e dos museus tecnológicos na pre-
a produção de um modelo de metadados a partir servação dos videogames. Nesse aspecto, segun-
do processo de emulação desse material. do Ippolito (2016), alguns questionamentos fo-
Outras iniciativas de emulação, segundo ram apresentados sobre sua possível inserção em
relatório de Rosenthal (2015), que também projetos de preservação digital: quais as poten-
apresentam resultados satisfatórios são o cialidades e fragilidades que os repositórios “ofi-
QEMU18, software livre escrito por Fabrice ciais” (ou seja, ligados ou autorizados por empre-
Bellard permitindo uma virtualização completa sas de videogame ou em museus e arquivos) e os
de um sistema PC dentro de outro, Basilisk não-oficiais (produzidos por fãs ou grupos de afi-
II19, emulador do modelo Macintosh, e DOS cionados) possuem ao armazenarem títulos desse
Box20, emulador que executa jogos e programas tipo de mídia? De que forma esse armazenamen-
to preserva e expande para diferentes públicos
aspectos relacionados a esses suportes (gráficos,
música, informações sobre o console original e
16 Maiores informações disponíveis em mamedev.org Acesso em
25/02/2016
da produção e desenvolvimento de determinado
17 Maiores informações em www.keep-project.eu/ Acesso em 25/02/2016 título)? E se os aspectos de autenticidade e con-
18 www.qemu.org/ Acesso em 25/02/2016 fiabilidade dos jogos mantidos nesses espaços
19 basilisk.cebix.net/ Acesso em 25/02/2016
20 www.dosbox.com/ Acesso em 25/02/2016 podem sofrer algum tipo de perda ou alteração.

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Roberto Lopes dos Santos Junior e Vanderson Monteiro Nunes

Rosenthal (2015) analisou as informações sobre como se deu a produção e


potencialidades do site Internet Archive, - divulgação de determinado título, além de links
organização sem fins lucrativos, fundada para outros acervos de jogos eletrônicos, criando,
em 1996, dedicada a manter um arquivo de segundo as autoras, um “museu/arquivo virtual”
recursos multimídia- que disponibilizou, contando a história dos jogos eletrônicos na
desde 2013, milhares de jogos online21. Segundo Oceania durante os anos 1980.
o pesquisador, a iniciativa mostra algumas
potencialidades, como a descrição bem-sucedida
de vários títulos em seu site, mas também e. Aspectos práticos: encapsulamento
limitações, como o som e cores de alguns jogos
mostrarem-se comprometidos ou com perda de No âmbito do encapsulamento, as
qualidade em comparação ao jogo original. primeiras discussões realizaram estudos
Outros projetos que pretendem criar comparativos entre metodologias oferecidas pela
uma espécie de “grande repositório” de biblioteconomia- especificamente o FRBR24-, pela
jogos eletrônicos localizam-se na Deutsche Arquivologia- em especifico o OAIS25 - e em
Nationalbibliothek (Alemanha) e a British Library ferramentas alternativas.
(Inglaterra), ambas iniciativas, consolidadas entre Em relação a opção arquivística, ligada
2014-2015 e em estágio inicial de construção, ao modelo OAIS, McDonough (2011; 2012;2013),
apresentando o objetivo de armazenar e líder do projeto de pesquisa Preserving Virtual
preservar cerca de 500 mil objetos digitais Worlds, que analisa aspectos de preservação em
utilizando mais de um software ou equipamento oito jogos produzidos entre 1962 e 200326, discutiu
de emulação (ROSENTHAL, 2015). a possibilidade da criação de ontologias (modelo
Entre as estratégias ligadas a preservação de dados representando um conjunto de conceitos
de tecnologias e a criação de museus tecnológicos dentro de um domínio e seus relacionamentos) a
para essas mídias, destaca-se a National partir do modelo oferecido pelo OAIS. O autor
Videogame Archive22, em atividade desde 2008 apresentou uma proposta “híbrida”, discutindo
na Inglaterra, onde segundo Newman (2009; a possibilidade da junção dos métodos FRBR
2011) e Woolley, Newman e Simmons (2013), e OAIS, com a posterior inclusão do modelo
apresenta iniciativa de reunir softwares, consoles, OWL (Web Ontology Language), para a produção
cartuchos, joysticks, revistas, e artes originais de modelos de ontologias, focadas em quatro
de determinados títulos, organizados em seu principais classes (trabalho, expressão,
contexto histórico, social, político e cultural em manifestação e item).
diferentes ambientes e salas, visualizando além A segunda fase do projeto, denominada
da preservação do suporte, uma bem sucedida Preserving Virtual Worlds 2, com seu relatório final
interação do usuário/ visitante com o espaço. apresentado em 2013, foi discutido brevemente
Outra iniciativa foi a Popular Memory por Bettivia (2015). O projeto visou identificar
Archive (PMA)23, instituída na Austrália em diferentes práticas de preservação digital com
outubro de 2013, onde segundo Stuckey, base em títulos escolhidos entre 1971 e 201327.
Swalwell, Ndalianis e De Vries (2013;2015),
constitui em um portal informativo, onde são
24 Desenvolvido pela Consultative Committee for Space Data Systems é
disponibilizadas entrevistas com desenvolvedores, um “ (...) modelo de referência no intuito de padronizar atividades de
objetos originais relacionados aos jogos, preservação digital. Esse modelo (...) especifica os principais critérios
nos quais iniciativas em preservação digital devem se amparar. Em pouco
tempo, o modelo de referência passou a ser uma norma internacional,
regulada na ISO 14721:2003. ” (SOUZA, OLIVEIRA, D´AVILA,
21 CAPELA, B. Sessão Retrô: 2,4 mil games de MS-DOS para jogar online. CHAVES, 2014, p.66).
Blog Estadão Link- 08/01/2015. Disponível em http://blogs.estadao. 25 Requisitos Funcionais para Registros Bibliográficos, é um modelo
com.br/que-mario/sessao-retro-24-mil-jogos-de-ms-dos-para- conceitual produzido por um grupo de estudo da International Federation
jogar-online/ acesso em 02/03/2016. of  Library  Associations and Institutions , publicado originalmente em
22 Maiores informações disponíveis no site http://www. 1998.
nationalmediamuseum.org.uk/collection/newmedia/ 26 Respectivamente os jogos Spacewar! Adventure, Star Raiders, Mystery
nationalvideogamearchive Acesso em 25/02/2016 House, Mindwheel, Doom, Warcraft III: Reign of Chaos e Second Life.
23 O site http://playitagainproject.org/ é parte do projeto Play it Again, 27 A segunda fase da Preserving Virtual Worlds focou suas pesquisas nas
que consiste em uma base de dados em larga escala, que busca a séries Carmem Sandiego (1985-1993), Civilization (1991-2010), Harpoon
recuperação de informações sobre a história dos videogames, projeto (1989-2007) a trilogia Super Mario Bros (1985,1986,1990), diferentes
esse que conta com a participação de arquivos e museus na Austrália, versões do jogo The Oregon Trail desde 1971, e os jogos Doom (1991)
Nova Zelândia e Alemanha. e Typing of the Dead (1999). Bettivia, nessa pesquisa, focou sua análise

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Estudo da preservação digital dos videogames sob o viés da arquivologia

A autora identificou que é difícil localizar todas lista com 46 tópicos para a construção de um
as propriedades que constituem a construção esquema de metadados.
de determinado título, devido a alguns dados Lee, Tennis, Clarke e Carpenter (2013),
terem se perdido com o passar do tempo. A Clarke, Lee, Jett e Sacchi (2014) e Welhouse, Lee
autora também afirma que caraterísticas sociais e e Bancroft (2015), a partir desses questionários
culturais da época em que o jogo foi construído e sugestões, apresentaram resultados práticos
devem ser levados em consideração para a a serem utilizados pelo Seattle Interactive Media
construção de metadados mais eficientes sobre as Museum (SIMM): construção de 61 metadados,
principais propriedades desses objetos. que foram utilizados de forma inicial em
Entre os autores que optaram, 74 títulos escolhidos pelas pesquisadoras, e
parcialmente, por um viés biblioteconômico vocabulários controlados ligados a narrativas dos
ao tema, cita-se, por exemplo, as pesquisas jogos eletrônicos (divididos em objetos e verbo/
coordenadas ou com participação da ação).
pesquisadora coreana Jin Ha Lee28, atualmente
professora em Ciência da Informação na
Universidade de Washington (EUA). 5 CONCLUSÃO
A autora e colaboradores (LEE,
CLARKE, SACCHI, JETT, 2014), em um A presente pesquisa fez breve estudo
esboço inicial de construção de um modelo de identificando análises ligadas a preservação dos
metadados, separaram 10 classes que devem videogames sob o viés da Arquivística.
servir de base para a inclusão de informações O trabalho identificou inicialmente
sobre determinado título: Jogo, edição, local que, mesmo escassos, existem artigos que
de lançamento, agente, coleção, série, franquia, apresentam a preocupação de discutir as
universo, distribuição do jogo e conteúdos possíveis características “arquivísiticas” existente
adicionais. A partir deles, as informações nos jogos eletrônicos, classificando-os como
poderiam ser divididas em dois grupos objetos possíveis de serem descritos e terem
(agrupamento e relações). sua salvaguarda garantida. Porém esses artigos
Ainda sobre a inclusão de métodos também enfatizam que apenas recentemente o
biblioteconômicos de construção de metadados, escopo desses trabalhos focam suas atenções
Rossi, Lee e Clarke (2013) sugeriram criar um nos jogos eletrônicos/ videogames e, com isso,
vocabulário controlado baseado em gêneros e a identificação das possíveis “características
sentimentos, onde foram identificadas 17 classes arquivísticas” dessas mídias ainda está em fase
que serviriam de base para esse vocabulário29. de consolidação.
Em outro trabalho (LEE, CHO, FOX, O trabalho identificou, por um lado,
PERTI, 2013; LEE, CLARKE, ROSSI, 2015), a partir a existência, principalmente após 2005, de
da junção de pesquisas focadas nos estudos de estudos focando a necessidade da preservação
usuários, esboçada em uma série de entrevistas de diferentes características presentes nos
com 24 jogadores em 2013, estendendo para 56 videogames, mesmo que, nos artigos levantados,
dois anos depois, sendo coletados dados sobre os objetivos e premissas que estimulem e
a necessidade de informação, aspectos visuais, o consolidem a preservação dessas mídias ainda
pano de fundo (isto é, elementos que fazem parte estejam em fase de desenvolvimento, conforme
do jogo), as fases em que determinado título afirmação de vários autores utilizados na
apresenta, jogabilidade e história, resultou numa pesquisa. Seja no âmbito teórico ou prático,
os artigos concordam ainda que os limites
interdisciplinares, ou qual o papel e atuação
nos resultados obtidos nos jogos Where in the World is Carmen Sandiego? designado ao arquivista, bibliotecário e cientista
(1985) e Civilization (1991). da computação nesses projetos de preservação
28 Atualmente a professora é líder do Game Reseacher Group, projeto
interdisciplinar unindo pesquisadores de diferentes áreas e universidades
digital, mostram-se ainda pouco claros e á guisa
estadunidenses. Informações sobre o projeto, além da produção de mais pesquisas e análises.
científica realizada pelo grupo podem ser visualizados no site http:// Por outro lado, visualizou-se também
gamer.ischool.uw.edu/
29 Respectivamente aventura, agressivo, simpático, sombrio, horror, bem- a consolidação de estratégias de emulação,
humorado, imaginativo, intenso, despreocupado, misterioso, pacífico, encapsulamento e criação de repositórios/
peculiar, romântico, triste, sarcástico, sensual e solitário.

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Roberto Lopes dos Santos Junior e Vanderson Monteiro Nunes

museus tecnológicos em diferentes instituições para a salvaguarda dos videogames, sejam jogos,
norte-americanas, europeias e na Oceania, consoles, ou diferentes objetos que identificam
indicando que, no campo prático, esse tipo de esse tipo de material?
mídia obteve uma importância que estimula a Por fim o levantamento identificou
salvaguarda de sua história e evolução. a pequena inserção do tema na realidade
A partir desses projetos, outros arquivística brasileira, surgindo indagações
questionamentos aparecem como importantes sobre como essa temática poderia ser incluída em
a serem discutidos em pesquisas posteriores pesquisas da área, e onde são localizados grupos
sobre a preservação dos videogames: como de pesquisa ou iniciativas práticas de preservação
as estratégias de emulação e encapsulamento dos videogames no Brasil.
identificadas na pesquisa estão sendo realizados Os questionamentos e informações
em diferentes instituições dos EUA, Europa e encontradas nesse artigo indicam que a temática
Oceania? Quais problemas e potencialidades da preservação dos videogames possui potencial
são encontrados nesses procedimentos? Quais para posterior desenvolvimento no âmbito
os limites entre a emulação com as estratégias da Arquivologia. A presente pesquisa sugere
de migração (não localizada na literatura a expansão dessa análise pelos profissionais
levantada) na preservação dessas mídias? Quais e pesquisadores brasileiros, aprofundado as
outros repositórios e museus tecnológicos questões teóricas e práticas sobre a relação entre
poderiam ser identificados como importantes a Arquivologia, jogos eletrônicos e preservação.

Artigo recebido em 27/06/2016 e aceito para publicação em 06/10/2016

STUDIES ABOUT THE DIGITAL PRESERVATION OF


VIDEOGAMES BY ARCHIVAL SCIENCE APPROACH

ABSTRACT Analysis, based on literature review of secondary sources, identifying, preliminarily, the “state of
art” of researches produced by the archival science field (and correlated areas as librarianship and
Information Science) about the digital preservation of videogames. Initially it was made an historical
analysis about the origins and development of the electronic games. After, it was discussed, based
on the Archival Science approach, the principal aspects related to the digital preservation and,
lastly, focusing this study on videogames, discussing the supposed documental characteristics of this
media, the theoretical aspects of electronic games preservation, the strategies of emulation and
encapsulation, and the utilization of repositories and technical museums to videogames. This research
found that the archival science in United States and Europe, after 2005, produce works suggesting
the preservation of different characteristics present in the videogames, despite that some of the
objectives and procedures that will consolidate the videogames preservation are still in discussion.
This study also indicates that the topic has potential to be expanded in future researches produced by
the Archival Science field.

Keyword: Archival Science. Digital preservation. Videogames. Electronic games.

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Estudo da preservação digital dos videogames sob o viés da arquivologia

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