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artigo de revisão
DOS VIDEOGAMES SOB O VIÉS DA
ARQUIVOLOGIA
A
indústria dos videogames atualmente jogos de videogame. Super Mario Bros (1993),
movimenta centenas de milhões de Street Fighter – A Última Batalha (1994), Tomb
dólares, arrecadando muitas vezes até Raider (2001), Silent Hill (2006) e Prince of Persia
mais que o mercado cinematográfico. Esse fato (2010) são apenas alguns exemplos de películas
é percebido com o número de vendas do jogo que aproveitaram títulos de videogames, com
Grand Theft Auto V, que arrecadou 1 bilhão sucesso e repercussão variando entre os filmes2.
de dólares meses após seu lançamento. Outro
exemplo é o do console “Playstation 2”, lançado
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caso queiram obter sucesso na salvaguarda identificação de que os jogos e consoles possuem
desses objetos digitais. Segundo o programador, um caráter de “patrimônio audiovisual” (cujas
quem se dedicar a preservação dos videogames possíveis características são apenas brevemente
precisa levar em consideração o aspecto histórico discutidas pelo autor), sua inserção na cultura
(como e em que contexto determinado título foi popular (em específico no público infanto-
produzido), artístico (preservar seu conteúdo juvenil), consolidação de um complexo campo
para que críticos, consumidores ou acadêmicos de análise, onde os jogos atualmente apresentam
possam analisar sua estrutura e funcionamento), vários subgêneros e ramificações, e o surgimento
“literário” (no caso dos MMPORGS, permitindo de diferentes iniciativas em que a prática da
aos jogadores continuidade na utilização desse emulação é apresentada como uma alternativa
jogo, e dos pesquisadores a possibilidade de viável de preservação dos videogames.
visualizar as funcionalidades e mudanças Newman (2013) apresentou alguns
daquele título com o passar do tempo) e os paradoxos em que a emulação é visualizada nos
ambientes virtuais (onde os jogadores, locais mercados estadunidense, europeu, no Japão e
onde os mesmos jogam esse título e as mudanças Oceania onde, por um lado, seu papel de “salvar”
de constituição que alguns jogos podem sofrer no (ou manter acessível) jogos de diferentes consoles
decorrer do tempo podem fazer com diferentes já obsoletos é ressaltado; por outro, a emulação
iniciativas e pesquisas possam durar meses, e até recebe críticas de profissionais que veem nessa
mesmo anos). prática um risco de perda do conteúdo original
McEniry e Cassidy (2015), focando no desses títulos, e das empresas produtoras, que
exemplo do jogo Madden NFL 15, onde seu muitas vezes acusam a emulação de ser uma
conteúdo será permanente modificado em forma diferenciada de pirataria.
modelos posteriores pelas empresas EA Sports No campo prático, Newman (2012),
e Nintendo, identificam a necessidade de baseando-se em procedimentos adotados
mecanismos, tanto das empresas que produzem no jogo Sonic the Hedgehog, apresenta alguns
os consoles, quanto dos desenvolvedores de questionamentos que deverão ser incluídos em
jogos, que preservem as informações contidas relatórios ou discussões ligados a emulação: deve
nos videogames, onde os mesmos não se percam ser feita uma análise em separado das versões
caso haja o surgimento de uma nova versão de do jogo lançado em diferentes consoles em 1990
um determinado título ou equipamento. (respectivamente Master System, Mega Drive e
Game Gear)? As continuações e relançamentos
devem ser levados em consideração ao serem
c. Aspectos práticos: Emulação levantados os dados para a emulação da versão
original do jogo? Até que ponto críticas, análises
Um dos aspectos mais discutidos da e correções feitas por especialistas, jornalistas
preservação digital dos videogames é a utilização e fãs ao longo dos anos podem ser inseridas no
da emulação como forma de manter determinado processo de emulação do jogo?
jogo disponível para diferentes gerações de Dakhteyev e Dupont (2013) apresentam a
usuários. Um consenso nos artigos localizados é retro computação como uma opção de emulação
que essa estratégia apresentou questões teóricas e para jogos antigos, nesse trabalho relacionado
éticas que os profissionais da informação devem aos computadores pessoais. Segundo os
ter sensibilidade em tratar. autores, esse processo consistiria na utilização
A questão apresenta um relativo tempo de diferentes programas e equipamentos que
de debate. Por exemplo, Conley et. al. (2004) “remixam” elementos de determinado jogo e
e Ippolito (2016) identificaram plataformas sua utilização em um modelo de computador
e programas que permitem a emulação de específico. Diferente da emulação “tradicional”, a
determinado título ou console, além de opiniões retro computação permite a inserção e recriação
de empresas, como, por exemplo, a Sony, sobre de partes do jogo a partir de outros programas
essas iniciativas. e modelos não necessariamente ligados ao título
Já Esposito (2004) sugeriu que diferentes original.
aspectos precisam ser levados em consideração Outro mecanismo de emulação citado em
para justificar a emulação nos videogames: diferentes trabalhos foi a Máquina múltipla de
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emulação de arcades (MAME). Murphy (2013) relacionados ao programa DOS, arquitetura x86,
identificou as funcionalidades desse equipamento anteriormente disponíveis em modelos IBM PC.
que, se assemelhando a uma máquina Uma última forma de emulação encontrada
comumente usada nos antigos fliperamas, o foi a “recriação de ambientes”, onde não somente
usuário poderia, usando fichas ou moedas, jogar características do jogo original são preservadas,
alguns títulos, simulando como o mesmo era mas também o local onde determinado título foi
jogado em seu formato original (segundo o autor, jogado.
em 2012, o projeto tinha a disposição cerca de seis Esposito (2005b; 2008), recriou, via
mil títulos para utilização no equipamento)16. O simulação por computador, cinco ambientes
autor cita algumas potencialidades do MAME, onde diferentes consoles ou fliperamas eram
como, por exemplo, de oferecer uma eficiente jogados (um quarto em 1995, salões de jogos
recriação do ambiente em jogos eletrônicos em 1982, 1983 e 1989, e uma sala de estar
dos anos 1970 e 1980, mas também de algumas em 1982). Segundo Winget (2011), apesar de
incoerências, como da equipe criadora se opor algumas potencialidades, essa iniciativa recebeu
a utilização e compra de jogos piratas, e do diversas críticas pela falta de continuidade e
equipamento não conseguir gravar a pontuação da necessidade de análises mais aprofundadas
obtida pelo jogador durante a partida. sobre esses ambientes criados por computador.
Outra opção de equipamento ou Já Antonescu, Guttenbrunner e Rauber (2009) e
software de emulação é o KEEP (Keep Emulation McDonough e Olendorf (2011) buscaram, a partir
Environments Portable), projeto iniciado em de dados oferecidos por usuários localizados,
janeiro de 2009 com a participação de grupos documentar ambientes existentes no jogo Second
de pesquisa, bibliotecas, arquivos e empresas Life, obtendo informações sobre como se dão as
de preservação digital da França, Holanda, interações existentes em diferentes ambientes
Alemanha, República Checa e Inglaterra17. do jogo. Grace (2011) classifica essa prática de
Pinchbeck et. al. (2009), Anderson, Delve e “docugaming”, afirmando que esse tipo de
Pinchbeck (2010) e Delve, Pinchbeck e Bergmeyer iniciativa poderia ser levada em consideração ao
(2013), indicam diferentes problemáticas que serem realizadas práticas de emulação.
deverão consideradas pelo projeto: identificação
precisa de práticas de emulação e migração
que serão feitas em determinado equipamento d. Aspectos práticos: repositórios digitais/
ou software; sensibilidade de se estudar não museus tecnológicos
somente o console ou jogo que será trabalhado,
mas também o programa ou software ao qual Outro tema abordado nessas pesquisas é
será armazenado e o local (museu, arquivo e o papel dos Repositórios Arquivísticos Digitais
biblioteca) onde ficará a disposição do público; e (RDC-ARQs) e dos museus tecnológicos na pre-
a produção de um modelo de metadados a partir servação dos videogames. Nesse aspecto, segun-
do processo de emulação desse material. do Ippolito (2016), alguns questionamentos fo-
Outras iniciativas de emulação, segundo ram apresentados sobre sua possível inserção em
relatório de Rosenthal (2015), que também projetos de preservação digital: quais as poten-
apresentam resultados satisfatórios são o cialidades e fragilidades que os repositórios “ofi-
QEMU18, software livre escrito por Fabrice ciais” (ou seja, ligados ou autorizados por empre-
Bellard permitindo uma virtualização completa sas de videogame ou em museus e arquivos) e os
de um sistema PC dentro de outro, Basilisk não-oficiais (produzidos por fãs ou grupos de afi-
II19, emulador do modelo Macintosh, e DOS cionados) possuem ao armazenarem títulos desse
Box20, emulador que executa jogos e programas tipo de mídia? De que forma esse armazenamen-
to preserva e expande para diferentes públicos
aspectos relacionados a esses suportes (gráficos,
música, informações sobre o console original e
16 Maiores informações disponíveis em mamedev.org Acesso em
25/02/2016
da produção e desenvolvimento de determinado
17 Maiores informações em www.keep-project.eu/ Acesso em 25/02/2016 título)? E se os aspectos de autenticidade e con-
18 www.qemu.org/ Acesso em 25/02/2016 fiabilidade dos jogos mantidos nesses espaços
19 basilisk.cebix.net/ Acesso em 25/02/2016
20 www.dosbox.com/ Acesso em 25/02/2016 podem sofrer algum tipo de perda ou alteração.
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A autora identificou que é difícil localizar todas lista com 46 tópicos para a construção de um
as propriedades que constituem a construção esquema de metadados.
de determinado título, devido a alguns dados Lee, Tennis, Clarke e Carpenter (2013),
terem se perdido com o passar do tempo. A Clarke, Lee, Jett e Sacchi (2014) e Welhouse, Lee
autora também afirma que caraterísticas sociais e e Bancroft (2015), a partir desses questionários
culturais da época em que o jogo foi construído e sugestões, apresentaram resultados práticos
devem ser levados em consideração para a a serem utilizados pelo Seattle Interactive Media
construção de metadados mais eficientes sobre as Museum (SIMM): construção de 61 metadados,
principais propriedades desses objetos. que foram utilizados de forma inicial em
Entre os autores que optaram, 74 títulos escolhidos pelas pesquisadoras, e
parcialmente, por um viés biblioteconômico vocabulários controlados ligados a narrativas dos
ao tema, cita-se, por exemplo, as pesquisas jogos eletrônicos (divididos em objetos e verbo/
coordenadas ou com participação da ação).
pesquisadora coreana Jin Ha Lee28, atualmente
professora em Ciência da Informação na
Universidade de Washington (EUA). 5 CONCLUSÃO
A autora e colaboradores (LEE,
CLARKE, SACCHI, JETT, 2014), em um A presente pesquisa fez breve estudo
esboço inicial de construção de um modelo de identificando análises ligadas a preservação dos
metadados, separaram 10 classes que devem videogames sob o viés da Arquivística.
servir de base para a inclusão de informações O trabalho identificou inicialmente
sobre determinado título: Jogo, edição, local que, mesmo escassos, existem artigos que
de lançamento, agente, coleção, série, franquia, apresentam a preocupação de discutir as
universo, distribuição do jogo e conteúdos possíveis características “arquivísiticas” existente
adicionais. A partir deles, as informações nos jogos eletrônicos, classificando-os como
poderiam ser divididas em dois grupos objetos possíveis de serem descritos e terem
(agrupamento e relações). sua salvaguarda garantida. Porém esses artigos
Ainda sobre a inclusão de métodos também enfatizam que apenas recentemente o
biblioteconômicos de construção de metadados, escopo desses trabalhos focam suas atenções
Rossi, Lee e Clarke (2013) sugeriram criar um nos jogos eletrônicos/ videogames e, com isso,
vocabulário controlado baseado em gêneros e a identificação das possíveis “características
sentimentos, onde foram identificadas 17 classes arquivísticas” dessas mídias ainda está em fase
que serviriam de base para esse vocabulário29. de consolidação.
Em outro trabalho (LEE, CHO, FOX, O trabalho identificou, por um lado,
PERTI, 2013; LEE, CLARKE, ROSSI, 2015), a partir a existência, principalmente após 2005, de
da junção de pesquisas focadas nos estudos de estudos focando a necessidade da preservação
usuários, esboçada em uma série de entrevistas de diferentes características presentes nos
com 24 jogadores em 2013, estendendo para 56 videogames, mesmo que, nos artigos levantados,
dois anos depois, sendo coletados dados sobre os objetivos e premissas que estimulem e
a necessidade de informação, aspectos visuais, o consolidem a preservação dessas mídias ainda
pano de fundo (isto é, elementos que fazem parte estejam em fase de desenvolvimento, conforme
do jogo), as fases em que determinado título afirmação de vários autores utilizados na
apresenta, jogabilidade e história, resultou numa pesquisa. Seja no âmbito teórico ou prático,
os artigos concordam ainda que os limites
interdisciplinares, ou qual o papel e atuação
nos resultados obtidos nos jogos Where in the World is Carmen Sandiego? designado ao arquivista, bibliotecário e cientista
(1985) e Civilization (1991). da computação nesses projetos de preservação
28 Atualmente a professora é líder do Game Reseacher Group, projeto
interdisciplinar unindo pesquisadores de diferentes áreas e universidades
digital, mostram-se ainda pouco claros e á guisa
estadunidenses. Informações sobre o projeto, além da produção de mais pesquisas e análises.
científica realizada pelo grupo podem ser visualizados no site http:// Por outro lado, visualizou-se também
gamer.ischool.uw.edu/
29 Respectivamente aventura, agressivo, simpático, sombrio, horror, bem- a consolidação de estratégias de emulação,
humorado, imaginativo, intenso, despreocupado, misterioso, pacífico, encapsulamento e criação de repositórios/
peculiar, romântico, triste, sarcástico, sensual e solitário.
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museus tecnológicos em diferentes instituições para a salvaguarda dos videogames, sejam jogos,
norte-americanas, europeias e na Oceania, consoles, ou diferentes objetos que identificam
indicando que, no campo prático, esse tipo de esse tipo de material?
mídia obteve uma importância que estimula a Por fim o levantamento identificou
salvaguarda de sua história e evolução. a pequena inserção do tema na realidade
A partir desses projetos, outros arquivística brasileira, surgindo indagações
questionamentos aparecem como importantes sobre como essa temática poderia ser incluída em
a serem discutidos em pesquisas posteriores pesquisas da área, e onde são localizados grupos
sobre a preservação dos videogames: como de pesquisa ou iniciativas práticas de preservação
as estratégias de emulação e encapsulamento dos videogames no Brasil.
identificadas na pesquisa estão sendo realizados Os questionamentos e informações
em diferentes instituições dos EUA, Europa e encontradas nesse artigo indicam que a temática
Oceania? Quais problemas e potencialidades da preservação dos videogames possui potencial
são encontrados nesses procedimentos? Quais para posterior desenvolvimento no âmbito
os limites entre a emulação com as estratégias da Arquivologia. A presente pesquisa sugere
de migração (não localizada na literatura a expansão dessa análise pelos profissionais
levantada) na preservação dessas mídias? Quais e pesquisadores brasileiros, aprofundado as
outros repositórios e museus tecnológicos questões teóricas e práticas sobre a relação entre
poderiam ser identificados como importantes a Arquivologia, jogos eletrônicos e preservação.
ABSTRACT Analysis, based on literature review of secondary sources, identifying, preliminarily, the “state of
art” of researches produced by the archival science field (and correlated areas as librarianship and
Information Science) about the digital preservation of videogames. Initially it was made an historical
analysis about the origins and development of the electronic games. After, it was discussed, based
on the Archival Science approach, the principal aspects related to the digital preservation and,
lastly, focusing this study on videogames, discussing the supposed documental characteristics of this
media, the theoretical aspects of electronic games preservation, the strategies of emulation and
encapsulation, and the utilization of repositories and technical museums to videogames. This research
found that the archival science in United States and Europe, after 2005, produce works suggesting
the preservation of different characteristics present in the videogames, despite that some of the
objectives and procedures that will consolidate the videogames preservation are still in discussion.
This study also indicates that the topic has potential to be expanded in future researches produced by
the Archival Science field.
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