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6 DIANA DOMINGUES
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Esta instalação foi apresentada em diversas exposições, com apresentações e desenvolvimentos de
interfaces diferenciadas.
TRANS-E: O corpo e as tecnologias
• 1994 – Galeria do Século XXI – Museu Nacional de Belas Artes, Rio de Janeiro, RJ, 1995 – Museu
de Arte Contemporânea do RS – MAC, RS, 1995 – Casa de Cultura Mario Quintana, Porto Alegre,
RS.
• 1995 – Museu Universitário UFRGS, Porto Alegre, RS, 1995 – GAU – Galeria de Arte da
Universidade de Caxias do Sul, RS, 1995 – Paço das Artes, São Paulo, SP.
TRANS-E: O enigma da pedra
• 1997 – Exposição Arte e Tecnologia, Itaú Cultural, SP.
TRANS-E: Meu corpo, meu sangue
• 1997 – ISEA 97, The Eighth Internacional Symposio of Society for the Eletronic Arts, Chicago, USA.
• 1998 / 1999 – GAU – Galeria de Arte da Universidade de Caxias do Sul.
• 1999 / 2000 – II Bienal do Mercosul – Mostra Arte e Tecnologia – Ciberarte: Zonas de Interação,
Porto Alegre.
• 2000 – MAMba – Museu de Arte Moderno de Buenos Aires, Argentina.
• 2000 – VII Bienal de La Habana, Cuba, 2002 – Centro de Artes de La Municipalidad Metropolitana
de Lima (Peru) – Galeria Municipal Pancho Fierro.
Este trabalho está exposto atualmente em um novo formato como a Caverna do TRANS-E.
• 2007 – Exposição “Memória do Futuro: Dez anos de arte e tecnologia no Itaú Cultural”, que
acontece de 4 de julho a 9 de setembro de 2007, no Instituto Itaú Cultural, em São Paulo.
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A instalação interativa I’Mito Zapping Móbile Zone foi apresentada em:
• 2004 – Exposição “Emoção Art.ficial II – Divergências Tecnológicas”, com curadoria de Arlindo
Machado e Gilbertto Prado, e consultoria especial de Jeffrey Shaw. Instituto Itaú Cultural, São Paulo,
SP, Brasil. Período: 1º de julho a 26 de setembro de 2004.
• 2005 – V Bienal de Artes Plásticas do Mercosul. Usina do Gasômetro, Porto Alegre, RS – Brasil. 30
de setembro a 4 de dezembro de 2005.
• 2006 – Copa da Cultura – Exposição “The image of sound”. Casa das Culturas do Mundo – Haus
der Kulturen der Welt – HKW – Berlim – Alemanha. Período: 4 a 10 de junho de 2006.
• 2006 – Casa da Cultura Percy Vargas de Abreu e Lima. Caxias do Sul, RS, Brasil. Período: 8 a 30
de novembro de 2006.
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A instalação interativa Firmamento_Pop Stars foi apresentada em:
• 2005 – Exposição “Corpos Virtuais: Arte e Tecnologia”, no Centro Cultural Telemar – Rio de Janeiro
– RJ – Brasil. Curadoria: Ivana Bentes. Período: 12 de maio a 10 de julho.
• 2005 – Exposição “Cinético_Digital”, no Instituto Itaú Cultural – São Paulo, SP – Brasil. Período: 5
de julho a 11 de setembro de 2005.
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a partir do final dos anos 90, com a introdução da tecnologia digital. A artista
estabelece diferenças entre a participação que ofereciam as videoinstalações e a
interatividade permitida pelas instalações mediadas por recursos digitais. Para
ilustrar o exemplo de instalação multimídia, Diana fala sobre a versão de TRANS-E:
O corpo e as tecnologias (1995):
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Redes Neurais – Foi realizado o "Estudo e Implementação de Redes Neurais Artific iais” para o
controle de um ambiente interativo em instalaç ões artísticas. As redes e o sensoriamento
determinam a vida do ambiente que incorpora pesquisas avançadas em artes integrada à
informática e à automação. Utilizam-se as Redes Neurais, que se constituem em modelos
matemáticos que visam a simular o funcionamento do cérebro (funções como aprendizado,
reconhecimento, etc.) e, mesmo que ainda bastante limitadas, simulam o sistema neurológic o
humano podendo tratar problemas não-lineares através de algoritmos. É possível se controlarem
determinados comportamentos e programar mutações do ambiente em tempo real. As
mutações das seqüências de imagens e sons resultam do comportamento dos visitantes
capturado pela sensibilidade por pontos sensorizados instalados no chão que transmitem os
sinais do corpo para as máquinas. As variáveis que determinam o comportamento da rede são a
localização, o tempo de permanência e quantas pessoas estão sobre o tapete sensorizado. Os
pontos enviam os sinais, cada estágio sensorizado é apreendido pela rede, manipulando os
dados e provocando visões na sala, numa experiência enigmática de TRANS-E. A rede
reconhece alguns padrões e interpreta sinais dos sistemas biológicos, traduzindo-os em
paradigmas computacionais (ARTECNO, 2007a).
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Imersão
dentro dos ambientes imersivos virtuais que são administrados por um sistema
computacional.
Diana Domingues considera que existe imersão quando é possível
estabelecer relações de espacialidade com o ambiente virtual, quando é
possibilitada uma vivência espacial desse ambiente. Os ambientes de realidade
virtual (em CAVEs) são os ambientes que permitem total imersão.
A imersão, para Diana Domingues, também pode ser obtida nos games,
como, por exemplo, o Second Life, ou em ambientes com teleimersão em 3D
(ambientes em rede), como os ambientes virtuais multiusuários, ou ainda em
ambientes de realidade aumentada ou de vida artificial. A visão em estereoscopia,
em que os objetos são vistos tridimensionalmente ou em relevo, também permite
determinado grau de imersão.
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Em entrevista: “Imersão para mim é essa conectividade com uma matriz informática com relações
espaciais do corpo com estados de propriocepção” (DOMINGUES, 2007). Guasque Araujo cita a
definição de propriocepção feita por Katherine Hayles (1999, p. 88): “Propriocepção é o sentido que
nos fala onde estão as fronteiras do nosso corpo. Associado aos mecanismos do ouvido interno e às
terminações nervosas internas, ele nos faz sentir que habitamos nosso corpo a partir do lado de
dentro. Coerência proprioceptiva, um termo usado pelos fenomenólogos, refere-se a como essas
fronteiras são formadas através de uma combinação de circuitos de respostas fisiológicas e uso
habitual” (GUASQUE ARAUJO, 2005, p. 67).
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realidade física imediata de objetos tangíveis e dados sensórios diretos para “um
outro lugar”.
As tecnologias atuam como mediadoras dessa passagem, mas a situação se
torna mais complexa, porque as próprias tecnologias têm se tornado “esse outro
lugar” de nossos desejos (HUHTAMO, 1995).
Segundo Diana Domingues (2003), esses “mundos sintéticos 3D gerados
pelos artistas não querem imitar a realidade, mas sim criar realidades paralelas que
mudam conforme as interações”.
O que se busca agora são graus mais elevados de realismo de
comportamento desse ambiente, no sentido de uma gestualidade de mimese e de
resposta (DOMINGUES, 2003).
Portanto, Diana afirma que, entre as suas três instalações aqui analisadas,
TRANS-E: O enigma da pedra é a que possui maiores qualidades imersivas, mas
que a versão atual, exposta no Itaú Cultural, como A Caverna do TRANS-E, é a que
pode ser considerada, segundo a artista, como um ambiente imersivo, por
possibilitar uma relação espaço-temporal com os objetos. Os controles Wii da
Nintendo6, utilizados como interfaces na instalação, permitem isolar e manipular as
simulações dos objetos espacialmente.
I’Mito: Zapping Mobile Zone se constitui em um ambiente de excessos,
pintado com cores vivas, um ambiente repleto de objetos de consumo, com gráficos
de neon e carregado pela estética pop, que coloca o interator numa sala preenchida
por objetos, som e imagens relativos a diversos ídolos na nossa história. A
instalação se apresenta como uma grande “loja” onde símbolos materiais e códigos
de consumo são manipulados para a obtenção de dados imateriais e geração de
novas identidades sintéticas. O ambiente é considerado pela artista com
potencialidades de imersão, mas dentro de uma arte da participação, de estar dentro
dessa sala como numa instalação. Dentro das possibilidades tecnológicas de
imersão, a instalação oferece, em uma das telas de projeção, a visão em
estereoscopia. A instalação, segundo a artista, tem baixa potencialidade imersiva do
ponto de vista tecnológico, oferecendo, entretanto, diversas possibilidades
interativas.
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Wii Remote, um controle remoto para jogos da Nintendo. “The Wii Remote is the primary Wii
controller, which allows for point-and-click-style gameplay. It's also motion-sensitive, letting you twist,
lunge, tilt, and lift your way to gaming greatness. A rumble device and a built-in speaker offer
feedback.” (NINTENDO).
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I’Mito: Zapping Mobile Zone é uma instalação interativa que explora diversas
possibilidades de interação através de diferentes interfaces.
A poética gira em torno de uma fabricação de identidades sintéticas, a partir
de uma base de dados de vinte mitos ou personalidades, em computação evolutiva,
com algoritmos genéticos e buscas na rede.
A instalação pede aos interatores, como interação principal, que manipulem
os objetos materiais relativos aos mitos. Esses objetos ficam dispostos numa
espécie de altar de acrílico. Os interatores devem escolher dois deles e os “oferecer”
ao leitor de código de barras, que fica posicionado de forma a remeter a localização
de um sacrário naquele altar, fazendo também nessa instalação uma referência ao
sagrado. Cada objeto está relacionado a um mito, e, ao fazer a leitura do código de
barras, uma imagem do mito correspondente é projetada em uma das telas. Outro
objeto também deve ser oferecido, e uma imagem do segundo mito aparece. Na
primeira grande tela, esses dados processam em tempo real imagens em morphing
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dos rostos dos dois mitos escolhidos através dos objetos, e, ao mesmo tempo,
frases são capturadas por mineração de dados na internet.
Na segunda grande tela, os dados renderizam em tempo real imagens de
objetos modelados tridimensionalmente, que remetem aos mitos escolhidos. Um
sistema de algoritmo genético e um atrator, computacionalmente, provocam o
aparecimento de mutações dos dois objetos, misturando a identidade dos mitos.
Essa segunda tela possibilita, pela técnica de realidade virtual, a visão em
estereoscopia, numa relação entre o virtual e os objetos que avançam no espaço
real da sala.
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Para cada mito, o conjunto de termos que o representa é tratado como seu código genético.
Neste projeto, vinte mitos foram descritos, definindo-se para cada um deles 20 substantivos, 20
adjetivos, 20 verbos e 20 lugares. De dois a três sons, objetos e imagens foram armazenados
para cada um. Desse modo, o código genético de um mito é representado no sistema por um
conjunto de 80 termos, além de sete a oito itens que incluem imagens, objetos e sons
(ARTECNO, 2007b).
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Características citadas no texto “Collaborative and Transdisciplinary Practices in Cyberart: from
Multimedia to Software Art Installations” e descritas em relação à instalação I’MITO: Zapping Mobile
Zone em entrevista.
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Como exemplo da interatividade endógena citada por Couchot, apontam-se os trabalhos de Christa
Sommerer e Laurent Mignonneau, como Life Writer, exposto na Emoção Art.ficial 3.0 – Cibernética,
no Itaú Cultural, em São Paulo, em 2006. Quando os participantes datilografavam um texto nas teclas
de uma antiga máquina de escrever, formavam criaturas baseadas em um algoritmo genético que
determinava seu comportamento e movimento. As projeções dessas criaturas se movimentavam pela
folha de papel e interagiam entre si, conforme o comportamento que receberam como código
genético na sua criação.
O trabalho de Jon Mc Cormack (Éden, de 2000), exposto na mesma mostra, também é um exemplo
de um comportamento autônomo desencadeado pelo contato com o interator, uma instalação
evolucionária de vida artificial que forma um ecossistema. A partir da presença humana, os elementos
crescem, buscam alimento e se reproduzem, atraindo parceiros por meio de sons. Os agentes são
autômatos celulares que interagem entre si e com o ambiente.
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Conceito de Maturana e Varela (2001).