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3 D MAX8
3 D MAX8
3D AX
S T U D IO MAX 3D STUDIO M
3D AX MAX
S T U D IO MAX 3D STUDIO M 3 D S TUDIO AX
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D S T U DIO MA 3 D S TUDIO AX 3D STUD MAX
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3D STU O MAX 3D S DIO MAX 3D TUDIO MAX
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3D STU O MAX 3D S DIO MAX 3D
D I T U
3D STU O MAX 3D S
D I
3D STU
Caro(a) aluno(a)
A CNS observando que no mercado existe uma grande carência de profissionais que
saibam trabalhar com esse software e que consigam tirar o máximo proveito do
mesmo, desenvolveu esta ferramenta de aprendizado prático com a qual você terá
acesso aos recursos disponíveis podendo criar trabalhos profissionais com a maior
facilidade.
O objetivo deste curso é ensinar ao aluno como manusear de forma correta e prática
esse software, no menor tempo possível.
Conhecendo as Viewports
Conhecendo as Formas no 3D
Modificando Objetos
Conhecendo as ViewPorts
O software 3D STUDIO MAX é um programa de modelagem tridimensional e animação, usado em produção de filmes de
animação, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas e na criação de qualquer mundo virtual idealizado pela sua
imaginação. Não muito diferente dos outros softwares que existem no mercado, o 3D STUDIO MAX possui uma interface fácil,
com menus e barras como de outros aplicativos e possui vários painéis que ficam fixos no canto direito da sua tela.
Através desses painéis você pode inserir os objetos, modificar os mesmos, trabalhar as luzes entre uma infinidade de outras
opções que veremos no decorrer deste curso. As barras de ferramentas podem ser adaptadas de acordo com as necessidades
do usuário. O aplicativo reseta toda a sua interface quando fechado e aberto novamente. Sendo assim, todas as alterações em
posições de barras e modificações feitas em sua interface pelo usuário serão apagadas e o mesmo volta ao estado inicial.
Com o 3D STUDIO MAX podemos trabalhar com 4 janelas de exibição que chamamos de Viewports. Essas Viewports permitem
que você trabalhe todos os lados do objeto que são as 4 janelas, TOP, LEFT, FRONT e PERSPECTIVE de exibição iniciais, mas o 3D
STUDIO MAX conta com mais viewports que podem ser alteradas pelo usuário com facilidade. Cada uma dessas janelas possui
uma grade inicial, isso quer dizer que a grade inicial é o plano de trabalho ou de construção desta janela. Essa grade é como uma
malha onde você irá trabalhar seu objeto. Veremos como alterar estas viewports no exercício prático deste tópico.
As viewports podem ter seus tamanhos alterados e se adaptar de acordo com os modos que precise ver sua figura. Para configurar
uma das janelas para que fique maior que as outras é bem simples, você pode clicar sobre a linha que divide as janelas e arrastar,
assim o layout das janelas será alterado.
Layout Inicial Layout alterado
Como foi falado em trechos anteriores desse texto, é possível alterar as janelas do 3D STUDIO MAX, mas não só alterar seu
tamanho com mostramos na figura anterior, mas também escolhendo o número de janelas e a posição das mesmas.
Para isso usamos as opções da caixa de diálogo “Viewport Configuration” que mostramos acima.
Podemos acessar esta caixa de diálogo de duas formas: através do menu Customize ou clicando com o botão direito do mouse
em umas das viewports.
É importante aprender a trabalhar com as janelas do 3D STUDIO MAX antes de passar para a criação e modelagem de objetos,
uma vez que você precisa encontrar um modo de visualização que lhe permita trabalhar com tranquilidade.
Com o 3D STUDIO MAX podemos modelar os objetos que criamos, podendo com isso criar imagens bem realistas como
mostramos na sequência de imagens a seguir:
Barras de ferramentas
Antes de aprender como criar formas no 3D STUDIO MAX, devemos falar um pouco de como funcionam as barras de ferramentas
do 3D STUDIO MAX. É bem simples entender sobre as barras que compõem o aplicativo. Assim como barras de outros aplicativos,
as barras deste podem ser encaixadas nas extremidades da janela do software, ou na parte externa da janela no caso de um
segundo monitor. A barra de ferramentas padrão que aparece abaixo da barra de menus é uma barra deslizante.
Para ver as opções que ficam ocultas dependendo da resolução da tela, basta posicionar o mouse em uma área limpa dessa barra
e arrastar para que possa ver as outras opções.
Modificando Objetos
Materiais
Tipos de Materiais
INTRODUÇÃO
Nesta lição você irá trabalhar com o Material Editor do 3D Studio Max. Aprenderá também o que é materiais em cena, ilumina-
ção, entre outros recursos.
Materiais
Tudo o que você vê a sua volta são materiais: um tapete, a tinta da parede, a textura da mesa, a grama, tudo. Um material é a
combinação de todos os elementos que formam a aparência de uma superfície.
Os materiais variam de acordo com o seu grau de complexidade dos mais simples aos mais complexos podendo ser um objeto
de uma cor como uma bola de plástico ou um osso fossilizado. Existem materiais que também não são realísticos, como uma
unidade de desenho animado que é composta de cores e linhas sólidas e uma fotocópia que é uma imagem monocromática, mas
de toda forma você sempre achará um material para compor seu trabalho.
No 3D Studio Max os materiais possuem várias utilidades e podem ser usados para criar vários tipos de superfícies, como por
exemplo. Peças de aço, que têm uma aparência distinta de peças de madeira. Assim, os materiais são usados para retratar esta
diferença e também para distinguir a idade dos objetos, uma vez que um objeto de bronze de 1500 tem uma aparência diferente
de um objeto de bronze fabricado há uma semana.
Esse tipo de distinção é possível devido ao uso de materiais, sendo assim dá pra se verificar a importância de se usar materiais
em nossos trabalhos no 3D Studio Max. Podemos trabalhar os materiais nos objetos de acordo com o que desejamos distinguir
entre um objeto e outro, ou seja, sua substância, idade e estilo.
A substância determina o tipo de material como falamos acima, Madeira ou aço, a idade conforme o desgaste. O estilo depende
da cena que você está trabalhando, o material pode parecer uma pintura ou mais real.
A Importância do material
Um material bem feito faz a diferença na história de um objeto ou elemento que está compondo sua cena. A importância de
um material é visível a todos os que observam a imagem em seu estado final. O uso do material correto para a cena que está se
trabalhando faz toda a diferença entre uma boa idéia e uma imagem que vende uma idéia.
Material e Iluminação
Os materiais no mundo real sofrem a influência da luz assim como no ambiente 3D Studio Max. Ao criar um material devemos
levar em conta o aspecto da incidência de luz sobre o mesmo e as várias condições de luminosidade que você encontrará. Você
deve se fazer as seguintes perguntas.
O material vai possuir brilho ou será fosco? Irá refletir ou será transparente? E todas essas questões só serão respondidas de
acordo com a iluminação.
O Material Editor
O Material Editor é uma ferramenta essencial do 3D Studio Max, através da qual você pode criar ambientes complexos ou
simples. Independente da complexidade do material, o Material Editor permitirá a criação e edição do mesmo.
Você deve se familiarizar com o Material Editor uma vez que ao trabalhar com o 3D Studio Max passará um bom tempo dentro
do Material Editor construindo as texturas que irão compor a sua cena. Você pode acessar o Material Editor de três formas:
Através do botão Material Editor na barra de ferramentas principal, através do menu “Rendering” na opção Material Editor
ou com a tecla de atalho (M).
A caixa de diálogo do Material Editor possui cinco seções:
Barra de Menus
Slots de amostra
Parâmetros do material
Barra de Menus
Os menus do Material
Editor oferecem acesso às
muitas funções do editor de materiais, também disponíveis na barra de ferramentas e no menu contextual, e também acesso a
opções que não estão disponíveis na barra de ferramentas. Através dos menus você pode aplicar materiais, navegar por eles e
acessar opções e utilitários.
Slots de Amostra
Através dos Slots de amostra você pode visualizar seu material ao criá-lo ou editá-lo, antes da aplicação
no objeto. Por padrão você pode visualizar 6 Slots por vez, de um total de 24 que podem ser acessados
usando a barra de rolagem ou aumentando o número de janelas visíveis dando um clique com o botão
direito do mouse sobre uma das amostras e escolhendo a opção 6X4 Sample Windows, assim como
mostramos na figura ao lado:
Assim um número maior de amostras é mostrado mas em tamanho reduzido, o que pode prejudicar
a sua visualização do material. Mas independentemente do material editor mostrar no Máximo 24
materiais de uma vez, o número de materiais só é limitado pela memória do computador.
Sample Type >> É um Flyout que permite alterar a forma do objeto no slot de amostra ativo.
Plano de fundo >> Alterna a imagem de fundo do slot de amostra ativo, podemos aplicar o mesmo para trabalhar com
materiais refletivos ou refrativos.
Material/Map Navigator >> Mostra a caixa de diálogo Material/Map Navigator, apresentando uma visão hierárquica dos
seus materiais.
Tipos de Materiais
Os materiais estão por toda parte a sua volta, olhe para a sua mesa, a cor que a compõe, a textura no toque, tudo isso é material,
existem materiais simples e outros bem complexos, como ondas do oceano, rios de lava em movimento. Com o 3D Studio Max
você tem a possibilidade de usar vários tipos de materiais para as mais diversas finalidades. Temos duas categorias de materiais,
os únicos e os múltiplos. Um material único é aquele que trabalha sozinho, o material padrão (Standard) é um exemplo. Materiais
múltiplos, como o material Blend, não foram feitos para serem usados sozinhos, mas juntamente com materiais únicos.
No 3D Studio Max há duas maneiras de escolher um tipo de material, uma através do botão Get Material na barra de ferramentas
horizontal do Material Editor, ou através do botão de tipo de material à direita do nome do material que, ao se abrir o Material
Editor, sempre se inicia como Standard .
Através das duas opções você tem acesso ao Material Map Browser, no entanto as duas opções abrem o material de maneiras
diferentes, o botão Get Material substitui o material atualmente no slot ativo pelo novo material. Se o material substituído for
atribuído a um objeto na cena, ele não será afetado. Somente a definição de material no editor é substituída para você poder
criar um novo material para um outro objeto da cena. Por outro lado se você tiver um material atribuído a um objeto na cena
e você clica no botão de tipo de material, o material antigo será substituído por este em todos os objetos da cena que contém
este material.
Material Standard
Cada material no 3D Studio Max tem uma finalidade determinada, porém todos compartilham muitos dos mesmos parâmetros.
Entender o material Standard ajudará a compreender os outros tipos de materiais. O Material Standard usa os rollouts Shader
Basic Parameters e Blinn Basic Parameters, assim como vimos um pouco ao trabalhar com materiais no tópico anterior.
O Material Standard fornece uma variedade de shaders (sombreamentos) que possibilita um controle melhor sobre a aparência
da superfície. Um Shader é uma fórmula matemática que define como uma superfície é afetada pela luz que a atinge. Você pode
escolher na lista suspensa dentro de Shader Basic Parameters 8 opções.
Blinn >> è o Shader básico para todos os fins, com reflexo redondo. O blinn pode
ser usado para diversos materiais, desde plásticos, borrachas, pedras e superfícies
altamente polidas.
Oren – Nayar – Blinn (ONB) >> Cria reflexos do tipo Blinn, mas com uma
aparência muito mais suave. ONB é muitas vezes usado em roupas, argila crua
e pele humana.
Strauss >> Este shader foi projetado para a criação rápida de uma grande
variedade de superfícies e possui poucos parâmetros que permite variar as
superfícies do plástico ao metal e até mesmo vidros. Com o Strauss podemos criar
com facilidade qualquer material incluindo tintas brilhantes, metais escovados e
cromo.
O Material Architectural
Este tipo de material é significativamente diferente dos dois anteriores, uma vez que ele
dá grande realismo ao renderizar com luzes fotométricas e radiosidade. As configurações
para este material são propriedades físicas reais.
Através do rollout Templates você pode usar modelos (templates) com um
conjunto de valores de material que serão aplicados ao seu material, e esses
valores podem ser ajustados no rollout Physical Qualities.
Material Blend
O material Blend é um material múltiplo e, portanto, requer o uso de outros
materiais. Com este material é possível combinar dois ou mais materiais, seja
misturando-os ou usando uma máscara. A máscara é um mapa com uma imagem bitmap ou um mapa procedural com Noise. O
Material Blend usa os valores de escala cinza da máscara para controlar a mistura.
O Blend pode ser usado para a criação de uma grande variedade de materiais como superfícies esfoliadas, ásperas, pisos
molhados, metal envelhecido e com ferrugem entre outras. Agora que você já conhece mais sobre mais sobre os materiais na
teoria, vamos aprender a usar os mesmos de forma que seja possível obter um resultado realista e profissional.
Das várias formas de modelagem que usamos no 3D STUDIO MAX a mais usada é a Low-Poly, usada em produções de jogos.
Objetos e subobjetos
Toda cena criada no 3D STUDIO MAX baseia-se em um conjunto de objetos e estes são constituídos de componentes que
são chamados de subobjetos. A manipulação de subobjetos é modal, depois de
começar a editar os subobjetos não é possível transformar por inteiro o objeto
como um todo, até sair do nível de subobjeto. Cada nível de subobjeto em um
objeto poligonal editável é apropriado para uma tarefa específica de modelagem.
Aprenda agora um pouco sobre cada um desses níveis de modelagem.
VERTEX >> Os vértices são pontos do objeto que são definidos pelas coordenadas
XYZ, eles formam a estrutura do objeto no seu nível básico, quando se move os
vértices as faces do objeto são alteradas.
EDGE >> uma edge é uma linha que liga dois vértices (pontos) formando o lado
de uma face. Duas faces podem compartilhar uma única aresta e podem ser visíveis
ou invisíveis. Podem ser manipuladas como os vértices mas possuem um conjunto
próprio de parâmetros.
BORDER >> Uma borda é uma série contínua de arestas que circundam um
orifício na forma geométrica.
ELEMENT >> Um elemento é um objeto poligonal individual (ou seja, um grupo de faces contíguas) que faz parte de um
objeto maior.
Através dos views do 3D Studio Max, podemos trabalhar as formas usando um gabarito de base podendo fazer as curvas da
figura com mais facilidade, fazendo uma modelagem bem mais rica em detalhes, tomando por base uma figura 2D. O trabalho
de modelagem exige paciência e dedicação do indivíduo que pretende trabalhar com esse tipo de software, porém o resultado
como vimos até aqui é surpreendente e muito realista.
Agora que você conhece mais sobre a modelagem no nível de subobjeto, vamos aprender um novo tipo de modelagem usando
os planos como gabarito para modelagem de formas no 3D Studio Max. Através da modelagem definimos a estrutura do objeto
que estamos aprendendo a criar. Quando modelamos um objeto 3D, usando um gabarito em 2D, nossa modelagem segue os
traços da figura deste gabarito dando mais realismo ao objeto resultante.
O trabalho com gabarito permite modelar com mais precisão os objetos, usando como base uma figura plana 2D para chegar ao
resultado desejado em 3D. Ao modelar usando um plano com uma figura da imagem em seus vários ângulos, nos deparamos
com uma nova forma de criar, analisando o tempo todo os objetos em seus mais diversos ângulos. Assim, a modelagem é
realizada com mais perfeição.
Smoothing groups
Smoothing Groups é uma forma como o 3D Studio Max agrupa as informações das faces que ele deve tratar como curvas. Os
modelos criados no 3D podem ser compostos de retas e curvas, mas para a figura apresentar uma curva deve ser subdividida,
ou seja, devem ser criadas várias faces retas até que essas se tornem uma curva, como fizemos no veículo quando criamos mais
de uma fileira de polígonos para dar a impressão que era uma curva na figura.
O Smoothing groups diz ao software que a mudança da luz na face do polígono indica uma superfície curvada. Observe que
a figura do carro apresenta vários tons de azul, na medida em que você for curvando os polígonos de acordo com a sua
necessidade. Agora nos Smoothing Groups que vão de 1 até 32, tanto faz o grupo que você selecionar, pois o resultado será o
mesmo. O que você pode fazer é mudar o ângulo no qual o Smoothing Groups irá reagir à luz, mas dependendo da figura não
verá muito resultado. Você pode fazer essa alteração de ângulo na caixa à frente do botão AutoSmooth, que executa o Smooth
para o ângulo que você determinar. Faça um teste se você determinar um ângulo baixo menos de 30°, ele não curvará tanto a
figura como um ângulo de 45°ou 60°.
INTRODUÇÃO
Nesta lição você aprenderá sobre formas utilizadas principalmente em elementos gráficos 2D, que podem ser definidas em três
dimensões. Irá criar formas e utilizará modificadores como, por exemplo, o modificador Lathe e também objetos compostos.
Uma forma é um objeto linear 2D, porém podemos usar as linhas para criar objetos 3D. O 3D Studio Max possui recursos para
se trabalhar as linhas transformando-as em objetos 3D.
Usando as Splines você pode fazer combinações de linhas para formar os objetos que desejar.
No grupo Drag Type você define o tipo de vértice criado quando você arrasta o mouse. Neste grupo você tem 3 opções: Corner,
Smooth e Bezier. Com a ferramenta Bezier você consegue criar segmentos curvos assim como a opção Smooth. Uma boa
combinação seria usar Initial Type em Corner, e Drag Type como Smooth ou Bezier. Assim nossas formas podem ser desenhadas
com mais facilidade criando vértices retos onde necessário e, se preciso for, curvar outros, quando combinamos essas duas
opções. As outras opções do rollout Object Type produzem objetos paramétricos que são fáceis de serem criados e editados.
A figura da esquerda com a opção optimize selecionada e a da direita com a opção Adaptive,
observe a suavidade da figura com a opção Adaptive em alguns pontos onde a opção optimize
se mostra mais angulada. Através da opção Shapes você também pode inserir textos, que depois
podem ser convertidos em polígonos editáveis ou renderizados, assim como mostraremos no
subtópico adiante.
Ao clicar no botão Text os parâmetros desta opção são mostrados e você pode modificar a fonte,
tamanho, alinhamento, enfim, recursos de texto no mesmo. Na caixa Text em Parameters, você
pode digitar o texto que desejar e clicando em um dos views este texto é inserido no formato de
spline na sua tela, assim como mostramos na figura seguinte:
Rollover Rendering
Por padrão do 3D Studio Max, as splines não são exibidas na janela de renderização. Porém, através do Rollover Rendering você
pode definir valores de renderização, e visualizar como esta spline ficaria em uma renderização.
Marcando a caixa de seleção Enable in Render, as splines serão visualizadas na janela de renderização. Clicando na opção Enable
in Viewport você pode visualizar nos views o resultado da figura como um objeto que pode ser visto na renderização. A opção
Use Viewport Settings, o 3D Studio Max mostra as opções de edição do view, assim você pode ver os recursos de edição da spline.
Acima você tem uma helix com as opções de renderização ativas, e com os parâmetros alterados.
a opção Smooth e Bezier nos vértices você pode transformar uma Star em outra forma mais arredondada, mudar uma elipse
criar várias imagens diferentes.
Esta figura teve todos os vértices selecionados no subobjeto vertex, e na sequência com o botão direito do mouse foi escolhida
a opção Smooth que suavizou os ângulos criando curvas. Agora na sequência, ainda com todos os vértices selecionados, poderia
ser mudado o tipo de vértice para bezier, assim as alças de redimensionamento seriam exibidas e você poderia trabalhar cada
ponto curvando o quanto achasse necessário.
A figura a seguir foi criada com várias elipses e círculos modificados no subobjeto vertex com os vértices em bezier.
Observe as alças de redimensionamento e suas posições, que podem ser alteradas quando desejar.
Booleanos
Os Booleanos são objetos compostos que trabalham com base no volume dos objetos. Temos 3 tipos de efeitos booleanos:
Union, Intersection, Subtraction. As operações booleanas de sólidos são formas intuitivas e populares de combinar sólidos
baseadas nas operações aplicadas a conjuntos.
Ao clicar sobre o botão Boolean ativaremos os rollouts desta opção e assim poderemos trabalhar com todas as suas opções.
Utilizaremos os recursos na prática mais adiante em seu curso, porém agora veremos como cada uma das opções funcionam:
Union
Uma união booleana combina dois ou mais volumes separados e remove as faces excedentes
e ainda cria as arestas corretas onde há a inserção dos volumes, melhorando seu aspecto na
renderização.
Subtraction
Esta opção permite que você remova partes do objeto, podendo ser de A para B ou ao
contrário. Depende do tipo de efeito e de qual objeto pretende remover uma determinada
área.
Intersection
Esta opção descobre as áreas comuns entre os dois objetos, ou seja, o pedaço dos objetos que
estão passando um dentro do outro. Sendo assim somente o volume comum é mantido.
Observe que ela inicia como um tubo e termina como uma estrela, isso devido às formas que usamos para compor esta figura e
o nível do Path onde cada forma foi inserida no Loft. Neste caso em “0” colocamos o círculo e em “100” a estrela e o Path, sendo
uma linha curva. Veja a seguir um Loft simples criado a partir de uma linha como path e um círculo, porém a linha apresenta
curvas acentuadas e que podem prejudicar a renderização.
Observe que como uma Spline as curvas são suaves, porém ao transformar em um objeto 3D note que alguns cantos ficam
sobrepostos, o que prejudica na renderização do objeto. Para evitar este tipo de problema, através do painel modify selecionando
a linha que criamos, podemos suavizar mais suas curvas através do Bezier Corner.
Note que o objeto resultante vai se modificando de acordo com as alterações que
são feitas na linha.
Vértices
Ao trabalhar com várias formas para se criar um Loft, existem situações onde as formas não estão alinhadas corretamente, assim
a figura ficará distorcida. Para que possamos corrigir isto podemos clicar no botão Compare que mostra a ferramenta. Através
dela você pode localizar o primeiro vértice para cada forma quando os mesmos não estão alinhados.
Na imagem mostrada acima temos os pontos iniciais da forma alinhados, o que permite um resultado melhor no desenvolvimento
do Loft. Já na figura mostrada abaixo notamos os pontos desencontrados no que resulta em um Loft torcido. Essa ferramenta
permite ver se o Loft está com os pontos alinhados.
Entendendo a Animação no 3D
História da Animação
Diferenças entre Animações 2D e 3D
Curve Editor
Trajetória e Modificadores
Entendendo animação no 3d
Introdução
Nesta lição iremos aprender que o destino da animação é o próprio computador, mas a animação também é utilizada na cria-
ção de filmes para propaganda e cinema.
História da Animação
Desde os tempos remotos o ser humano buscava formas de se expressar através de símbolos que deixava nas rochas, e assim
mais a adiante com a evolução foram escrevendo e desenhando sua história, em pedra, depois papiro e em seguida papel e
agora por último contamos nossa história de uma forma completamente
diferente, através de máquinas que transformam nossas palavras e figuras
em arquivos que podem ser enviados pelo mundo a fora.
A animação é uma forma de se comunicar, contar histórias, dando vida
a um objeto feito em papel, madeira ou outra superfície e até mesmo
nos arquivos de computadores. Em 1826 o Thaumatrope apareceu, um
aparelho com duas figuras: um pássaro em uma das faces e na outra uma
gaiola. Girava-se o disco com um barbante preso nas duas extremidades
do disco e em seguida ao soltar o mesmo ele rodava e o pássaro aparecia
dentro da gaiola.
Mais tarde Eadweard Muybridge foi contratado pelo governador da
Califórnia para verificar se um cavalo trotador tirava as 4 patas do chão em
algum momento, isso para que o mesmo pudesse fazer uma aposta. Assim
Eadweard Muybridge, com uma série de fotos, provou que realmente um
cavalo retira as 4 patas do chão em um determinado momento. Assim ele
conseguiu provar que o Governador estava certo e deu origem aos filmes
neste momento com a sua sequência de fotos.
Em 1913 chega às telas do cinema o Gato Felix, a primeira animação a
ir para o cinema, animações criadas quadro a quadro. Na sequência em
1920 a Disney combinando som e animações, inicia a criação de Mickey
Mouse assim como o Gato Felix. Mickey vive até hoje com adaptações
para os tempos de hoje. Em 1974 a animação de computador foi usada na
animação Hunger que você pode visualizar através do link a seguir: http://
www.youtube.com/watch?v=59HnvNfFj04&feature=related, o criador
deste curta foi Peter Foldes, recursos simples agora, porém os únicos da
época.Só em 1995 a Pixar Animation Studios, em colaboração com a Disney
criou o filme Toy Story, o primeiro longa totalmente em computação gráfica.
Desse ponto em diante a animação 3D passou a ter mais prestígio no cinema e TV comum, onde os comerciais começaram a
adaptar personagens antes 2D para 3D. Temos o caso do mascote da Sadia, entre outros tipos de objetos que foram criados
em 3D para atender ao cinema e internet. Grandes produções atuais como Shrek, Monstros S/A, Nemo, Era do Gelo e outros,
foram todos criados inteiramente em 3D. Temos também produções como 300, Parque dos Dinossauros, Van Helsing entre uma
infinidade de filmes atuais que são feitos com recursos de animação 3D cada vez mais realistas, como você pode observar nas
Hoje em dia a animação 3D tomou o lugar das animações tradicionais, sendo mais viável e barato que um longa animado todo
a mão. A animação 3D é o caminho para mais um degrau da história da animação. Os princípios básicos permanecem, e a
movimentação do objeto nos quadros causa ilusão de movimento.
Entendendo Animação 3D
Tempo
Tempo é a essência da animação, quando você faz um movimento para pegar um dado objeto precisa de um tempo determinado
para alcançar o objeto e apanhá-lo, o tempo não pode ser muito rápido nem muito lento, mas sim em um ritmo normal. O
mesmo acontece com o tempo da animação, para que dê com perfeição o efeito de animação, deve se controlar o tempo de
movimento dependendo da ação que se deseja, podendo ser mais rápida, mais lenta ou em um ritmo considerado normal.
Em uma animação, a medida de tempo é uma unidade chamada de quadro (frame). Mais precisamente, a medida do tempo é
definida pelo número de quadros em um segundo de animação. Dependendo do padrão de vídeo e da região geográfica que
você se encontra, um segundo de filme pode ter de 24 a 30 quadros por segundo, no padrão de vídeo NTSC Norte Americano
são 30 fps, no padrão Europeu PAL 25 fps. O 3D Studio Max foi desenvolvido para trabalhar no padrão Norte Americano com 30
Frames por segundo. O tempo é essencial para determinar a qualidade da animação que você está trabalhando. Chamamos isso
de “Timing”.
Quadros-Chave
Em uma animação tradicional todos os desenhos eram feitos a mão, todas as imagens de um filme do inicio ao fim. Em seguida
a tarefa era dividida entre outros artistas. O animador principal desenhava as posições principais de um personagem, ou as
“posições-chave” “Keys”. E os assistentes desenhavam os quadros intermediários (in-between). Na animação 3D o termo “Key”
ainda é usado para designar um quadro chave (Keyframe). É um valor determinado em um objeto em algum quadro. No 3D
Studio Max um quadro chave é exibido como um pequeno retângulo colorido, com uma cor para cada estado: vermelho para a
posição, verde para rotação e azul para escala. Após determinar os quadros chave, o 3D Studio Max cria os quadros intermediários
criando a interpolação entre um key e outro.
Curver Editor
O Track View é um recurso de correção e ajuste dos pontos de animação de um objeto. Existem dois tipos de Track View: O Curve
Editor e o Drope Sheet. O Curve Editor já usamos no exercício
prático anterior do sistema interativo, permite a correção de
uma trajetória e o ajuste do Timing, enquanto o Drope Sheet é
mais útil para copiar e colar Keys.
O ajuste fino, a edição da animação, dos Keys, dos controladores
e da interpolação é feita realmente no Curve Editor, não na
Viewport. É o Curve Editor que oferece os melhores recursos
para isso, imagine editar na Viewport as trajetórias de animação
de um personagem, por exemplo, seriam dezenas. Até o Max
4 não havia o Curve Editor, o editor de animação se chamava
TrackView. Ele era mais parecido com o editor Dope Sheet,
disponível nas versões atuais do 3ds Max mas continha um
editor de curvas embutido. No Max 5 esse editor recebeu
muitos recursos e passou a ser o principal editor de animação do 3ds Max, ganhando uma janela só dele e passando a se chamar
Curve Editor. A parte de edição na TimeLine ficou em outra janela e recebeu o nome de Dope Sheet.
Timing
Trajetória e Modificadores
Até agora trabalhamos apenas com efeitos simples onde um objeto sai de um ponto de partida em direção a outro, e aprendemos
a usar as splines como caminhos de uma trajetória. Podemos usar os modificadores para criar animações. Os modificadores
são efeitos que podemos aplicar aos objetos que são fornecidos pelo 3D Studio Max, onde podemos trabalhar seus recursos
através do painel Modify, selecionando um modificador na lista de modificadores e depois trabalhando o mesmo na pilha de
modificadores.
No caminho de uma trajetória usando Keyframes podemos criar efeitos interessantes como: uma bola que bate no chão e sua
base se adapta ao chão e na subida fica mais pontiagudo, entre outros efeitos que podemos criar simplesmente com Keyframes
e Modificadores.
Podemos usar os recursos de Loft e alguns das Splines para criar animações diferentes.
Formas de Animação
INTRODUÇÃO
Nesta lição iremos aprender técnicas de animação, tendo como estudo as terminologias, hierarquias e relações entre objetos.
Note na imagem que temos os quatros modelos de biped que o 3D Studio Max disponibiliza, e por estarem ligados em uma
hierarquia e com cinemática inversa nos membros, podemos usar a ferramenta Select And Move ou Select and Rotate e executar
ações de movimentos nesses bipeds.
A criação dos bipeds pode ser realizada através do Painel Create, usando a opção Systems .
O Painel Motion
Após a criação do Biped, o painel motion fornece as ferramentas que ajudarão a manipular o mesmo. Algumas das ferramentas
que você deverá usar muitas vezes são ferramentas de quadro chave do rollout Keyframing Tools, que podem ser usadas para
criar quadros-chave de várias maneiras, como por exemplo, prender partes do Biped quando você move outras. Também permite
a criação de várias camadas de animação através do rollout Layers. Através do rollout Copy/Paste você pode criar uma animação,
pose a pose e salvá-las para usar posteriormente.
INTRODUÇÃO
Nesta lição você irá conhecer as Coordenadas de Mapeamentos e também o Modificador UNWRAP UVW.
Texturas e mapas
Por definição uma textura é a diferença entre composição física de um elemento em relação à aparência e sensações da superfície.
Ou seja, quando você olha pra qualquer objeto o que você vê é a textura do mesmo. Veja a figura de exemplo a seguir, retratando
uma caneca enferrujada pelo tempo em um cenário envelhecido.
A textura é o resultado final de material independentemente de utilizar mapas ou não. Através do 3D Studio Max, podemos usar
vários mapas fornecidos por ele para criar texturas para todos os tipos de aplicações e superfícies que se deseja criar.
Sendo assim os mapas 2D devem ser usados quando correspondem a uma determinada superfície na qual o mesmo pode ser
aplicado de forma que o resultado seja equivalente ao que a textura se propõe a fazer com o objeto. Diferente deste tipo de
mapa, o mapa procedural percorre todo o objeto e assim o preenche por inteiro independente da sua forma, mesmo que o
objeto seja cortado em um determinado ponto, este ponto receberá a textura. Veja o exemplo aabaixo:
Note que a textura Procedural sempre acompanha o objeto, mesmo quando acontecem os cortes ela preenche as áreas que
foram cortadas sem quebra, assim o mapa procedural por ser criado por cálculos e não apresenta um limite como mapas criados
com bitmaps apenas. Porém podemos criar texturas que juntam tanto materiais 2D como os materiais 3D. Os bitmaps são ótimos
e flexíveis, pois permitem trabalhar qualquer textura necessária, porém não são capazes de ocupar o espaço 3D, pois requerem
coordenadas especificas de mapeamento para poderem ser corretamente renderizados. Por isso se você separar um objeto com
um mapa 2D ele não será mostrado da mesma forma de um mapa 3D.
Coordenadas de Mapeamentos
Qualquer objeto renderizado possui uma aparência correta devido o mapeamento UVW dos mapas de textura. Independente do
objeto possuir uma superfície cilíndrica, angulada ou formas não uniformes, o mapeamento UVW informa aos mapas 2D como
eles devem ser aplicados a um objeto. Na utilização de mapas 2D o objeto tem que informar sobre o mapeamento UVW para que
o 3D Studio Max possa entender como deve projetar a textura sobre a superfície do mesmo usando esse mapa 2D.
Uma das maneiras de se aplicar o modificador é através do modificador UVW Map, que permitirá você controlar as formas como
o mapeamento é aplicado. Muitos objetos no 3D Studio Max têm coordenadas de mapeamento padrão, os objetos Loft e NUMBS
possuem suas próprias coordenadas de mapeamento e estas coordenadas são controladas sem o uso do modificador UVW Map.
cOORDENADA DE mAPEAMENTO uvw map
O modificador UVW Map controla as coordenadas de mapeamento em objetos, através de vários métodos diferentes de
mapeamento e uma série de parâmetros ajustáveis. Você conta também com vários tipos de mapeamento para escolher como
aplicar as coordenadas UVW a um determinado objeto. Você tem várias opções, entre elas: planar, cylindrical, spherical, shink,
Box, face e UVW, que são mostradas no início do grupo de opções Mapping dentro do rollout Parameter deste modificador. Aqui
iremos ver um pouco dos mais usados: o Planar, Cylindrical, Spherical e Box.
Planar
O tipo de mapeamento Planar, aplica as coordenadas UVW como um plano achatado em um objeto 3D, muito utilizado em
superfícies planas como papel ou paredes e para a aplicação de mapas 2D em superfícies planas.
Introdução
Nesta lição iremos aprender como ter cenas fortes e marcantes, planeje suas tomadas de cenas utilizando as cameras, mostre o
que você quer chamar a atenção. O 3D oferece várias maneiras de iluminar um ambiente em uma cena.
Iluminação
Luz ambiente
O problema mais comum nas renderizações dentro do 3D Studio Max é relativo à iluminação dos objetos de uma cena. A
iluminação ambiente no mundo real é uma luz indireta que refletida nos objetos pode ter qualquer intensidade ou cor, pois esta
luz resulta das cores dos objetos em que ela é refletida.
No 3D Studio Max para simular a iluminação ambiente, devemos usar
luzes secundárias ou utilizar mecanismos globais disponíveis no 3D
Studio Max.
Para controlar melhor a
iluminação da cena no
3D Studio Max é sempre
bom começar com um
ambiente escuro.
O 3D Studio Max
,diferentemente dos
outros programas
que trabalham com
modelagem 3D, não tem
uma luz ambiente irreal
que é fornecida já no inicio da modelagem, mas mostra uma luz com a cor preta
de forma que, para determinar a luminozidade, você tem que fazer manualmente
e definir de acordo com a sua necessidade e não com as definições do programa.
Você pode definir a luz ambiente através da opção Environment no menu Rendering.
Veja que a opção Ambient está com a cor preta com padrão do 3D Studio Max,
assim, se desejar mudar a cor de ambient basta clicar nesse Swath e pronto. A caixa
Color Selector: Ambient Light aparecerá na sua tela.
Tipos de iluminação
No 3D Studio Max lidamos com 3 tipos de luzes, padrão, fotométrica e sistemas de
Iluminação Global