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Livro de Regras

Bem-Vindo aos x-Men


Isolado em Westchester, a cerca de cem quilômetros de Infelizmente, alguns mutantes escolhem usar seus poderes
New York, o Xavier’s School for Gifted Youngsters parece não para propósitos malignos, tornando-se desde criminosos até
ser nada além de uma rica escola particular para estudantes conquistadores. Para combater essas ameaças, o Professor Charles
excepcionais. Poucos conseguiriam imaginar o segredo dos Xavier formou os X-Men, mutantes heroicos que lutam para
alunos: eles são mutantes, nascidos com poderes estranhos e, proteger a humanidade das maquinações de vilões mutantes e
por vezes, perigosos. outras ameaças sobre-humanas, na esperança de que um dia os
mutantes e não-mutantes possam conviver em paz.

Visão Geral do Jogo


X-Men: Insurreição Mutante é um jogo cooperativo para
um a seis jogadores. Os jogadores assumem o papel de
membros dos X-Men e se aliam para combater supervilões,
resgatar mutantes em perigo e mostrar ao mundo que não
há motivos para temê-los.

Alguns inimigos dos X-Men têm planos que ameaçam


tanto a raça humana quanto a raça mutante. No
decorrer da partida, os jogadores precisam impedir
um plano único, com seus perigos e desafios, que
culmina em um confronto final com um vilão icônico
dos X-Men.

X-Men: Insurreição Mutante é um jogo inteiramente


cooperativo; ou seja, os jogadores trabalham em equipe
e perdem ou ganham a partida juntos.

Montagem do Blackbird

Para montar o Blackbird, encaixe as


peças destacáveis como mostrado.
Depois de montado, o Blackbird
comporta até seis marcadores de herói!

2
Componentes
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O Sonho neto

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ACELERAÇÃO
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Após se mover, poderão ser usados (06A). a trama.)
ou . Sangue Novo
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© MARVEL © 2020 FFG


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com os mutantes no história.
para progredir acontrole!

© 2020 FFG

© 2020 FFG
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Preparação: Coloque
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de Xavier (01A). (Leia

© MARVEL

© MARVEL
em voz alta.)
Dica: Complete missões

FFG
Uma vez por rodada,© MARVEL © 2020 FFG
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se você tiver dois Xavier. Depois, complet
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aça em 1. Falha: Um Falha: Cada herói © 2020 FFG
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Falha: Aum 1 de dano
01B

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16 Cartas de Poder 8 Cartas de Trama 25 Cartas de Missão 5 Cartas de Vilão 32 Cartas


em Continente de História

Cerebro

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Crise Glob Jogo Tentando
Rodada de Completar Missões
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1.
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© MARVEL
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© MARVEL © MARVEL © MARVEL © 2020 FFG
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3 Cartas 16 Cartas 20 Cartas 20 Cartas 30 Cartas de Ameaça 6 Cartas de


de Instituto de Ajuda de Mutante de Vínculo (10 de cada cor) Referência

12 Dados (4 de cada cor) 56 Marcadores 18 Marcadores


de Dano de Treinamento

20 Marcadores de Sucesso 16 Marcadores de Herói 4 Marcadores


de Confronto
1 Indicador
de Ameaça

1 Trilha de Ameaça 7 Bases de Plástico 1 Blackbird

3
Preparação
Para preparar a partida, siga as seguintes etapas em ordem.
1. Escolha os Heróis: cada jogador escolhe o herói com o qual vai jogar, posicionando a carta de poder do herói
diante de si. Depois, ele pega a carta de ajuda e o marcador de herói correspondentes. Cada jogador posiciona seu
marcador de herói no Blackbird.
Se estiver jogando sozinho, escolha dois heróis e mantenha as duas áreas de jogo separadas. Você controla os dois
heróis. As regras adicionais para uma partida solo são descritas na página 21.
Wolverine
Wolverine
O MELHOR NO QUE EU FAÇO

Uma vez por rodada, AJUDA


você pode rerrolar qualquer
quantidade de dados com
ARREMESSO ESPECIAL
resultado  ou .
Depois de juntar sua pilha de
dados, você pode treinar .

© MARVEL © 2020 FFG © MARVEL © 2020 FFG

Área de Jogo do Wolverine

2. Prepare o Instituto: crie o instituto, Escritório de xavier Cerebro Danger Room

posicionando as três cartas de instituto


voltadas para cima no meio da área de jogo.
Embaralhe separadamente o baralho de Amizade
Amizade
mutantes e o baralho de vínculos, depois Amizade

posicione-os virados para baixo próximo


Cure 2 de dano. Cure 3 de dano. Cure 2 de dano.
Depois, devolva para a caixa a Depois, se você for o primeiro herói Depois, treine (ganhe um marcador Se você e o outro herói ligado
Se você e o outroestiverem
pela Amizade herói ligado na
quantidade que quiser de missões a se mover para esta carta, revele a de treinamento à sua escolha). Se você
pela eAmizade
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outro estiverem
herói ligado
missão: na
completadas. Reduza a ameaça um carta do topo de qualquer baralho de pela Amizade
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missão: na

ao instituto. número igual à quantidade de  continente que esteja voltada para Quando
mesma você for o herói ativo,
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nas missões. baixo. Posicione a carta no topo ou no Quando
você pode você
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até quaisquer carta
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ignorandoaté dois dos seus
quaisquer dados,
efeitos de .
ignorando quaisquer efeitos de .
© MARVEL © 2020 FFG
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3. Prepare as Missões: separe as cartas de missões em


continentes em cinco baralhos de continente. Para
uma partida com dois heróis, devolva dois baralhos de
continente aleatórios para a caixa. Para uma partida com
três ou quatro heróis, devolva um baralho de continente
aleatório para a caixa. Para uma partida com cinco ou
seis heróis, use todos os cinco baralhos de continente.
Posicione os baralhos de continente próximo ao instituto.

4. Prepare a Trilha de Ameaça e o Baralho de Vilões:


posicione a trilha de ameaça próximo ao instituto.
Separe as cartas de ameaça em três baralhos
(verde, amarelo e vermelho), embaralhe cada
um e posicione-os acima da trilha de ameaça.
Embaralhe as cartas de vilão e posicione-as
próximo à trilha de ameaça.

5. Escolha a Dificuldade: escolha uma das


dificuldades abaixo e posicione o indicador de
ameaça na trilha no número indicado.

• Fácil: 2 • Difícil: 6

• Normal: 4 • Extrema: 8
Para a Dificuldade Normal,
posicione o Indicador de Ameaça em "4"

4
6. Prepare a Reserva: posicione os dados, “At long last the day has come! I have trained
marcadores de dano, marcadores de sucesso, you, my X-Men, to show the world the good
marcadores de treinamento e marcadores de that mutants can do! And I fear a great foe is
confronto ao alcance de todos os jogadores. near...”
(This is a briefing card. Briefing cards tell you
how to advance the plot toward a showdown
with your foe!)
7. Vire as Missões: para uma partida com dois a quatro During Play: After
Mutante Fugitivo you complete a mission,

heróis, escolha um baralho de continente e vire para place a  on this card.


cima a carta do topo. Para uma partida com cinco ou
End of Round: If the number of  on this
seis heróis, escolha dois baralhos de continente e vire
card is at least +2, flip this card.
para cima a carta do topo de cada um.

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Sucesso: Um herói compra um mutante.
Falha: Descarte um  desta missão.

Exemplo de Partida para Dois Heróis

8. Escolha a Trama: escolha uma carta de trama e posicione-a de O Sonho de xavier


modo a ficar à vista de todos os jogadores com o lado de trama — Finalmente é chegado o dia! Eu treinei vocês,

(lado horizontal) voltado para cima. Resolva qualquer texto


meus X-Men, para mostrar ao mundo o bem
que os mutantes são capazes de fazer! E receio
Brotherhood of mutants que um grande inimigo se aproxima...

com "Preparação:" que houver na carta. Deixe separadas as


(Esta é uma carta de orientação. As cartas de

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orientação dizem como avançar a trama em
Magneto, um dos mais poderosos mutantes, direção ao confronto final com seu inimigo!)
anunciou sua intenção de refazer o mundo...

cartas de história de frente e verso até o momento em que


com os mutantes no controle! Durante a Partida: Depois de completar uma
missão, posicione um  sobre esta carta.
Preparação: Coloque em jogo O Sonho
de Xavier (01A). (Leia em voz alta.) Final da Rodada: Se a quantidade de 

Número
nesta carta for pelo menos +2,

um efeito diga para colocar alguma delas em jogo.


Dica: Complete missões para poder vire esta carta.
virar O Sonho de Xavier. Depois, complete
as missões de história que forem
colocadas em jogo.

da Carta
Para a primeira partida, use a carta de trama da Brotherhood
01A
of Mutants; ela diz para colocar em jogo a carta O Sonho de © MARVEL © 2020 FFG
Xavier, com o número "01A" no canto inferior direito. 01A
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Exemplo de Preparação

O Sonho de xavier Escritório de xavier Cerebro Danger Room

— Finalmente é chegado o dia! Eu treinei vocês,


meus X-Men, para mostrar ao mundo o bem
que os mutantes são capazes de fazer! E receio Brotherhood of mutants
que um grande inimigo se aproxima...
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(Esta é uma carta de orientação. As cartas de


orientação dizem como avançar a trama em Magneto, um dos mais poderosos mutantes,
direção ao confronto final com seu inimigo!) anunciou sua intenção de refazer o mundo...
com os mutantes no controle!
Durante a Partida: Depois de completar uma
missão, posicione um  sobre esta carta. Preparação: Coloque em jogo O Sonho
de Xavier (01A). (Leia em voz alta.)
Final da Rodada: Se a quantidade de 
nesta carta for pelo menos +2, Dica: Complete missões para poder
vire esta carta. virar O Sonho de Xavier. Depois, complete
as missões de história que forem
Amizade
colocadas em jogo.

Cure 2 de dano. Cure 3 de dano. Cure 2 de dano.


Depois, devolva para a caixa a Depois, se você for o primeiro herói Depois, treine (ganhe um marcador
quantidade que quiser de missões a se mover para esta carta, revele a de treinamento à sua escolha). Se você e o outro herói ligado
completadas. Reduza a ameaça um carta do topo de qualquer baralho de pela Amizade estiverem na
número igual à quantidade de  continente que esteja voltada para mesma missão:
nas missões. baixo. Posicione a carta no topo ou no Quando você for o herói ativo,
fundo do baralho voltada para baixo. você pode exaustar esta carta para
rerrolar até dois dos seus dados,
ignorando quaisquer efeitos de .

01A
© MARVEL © 2020 FFG © MARVEL © 2020 FFG © MARVEL © 2020 FFG © MARVEL © 2020 FFG © MARVEL © 2020 FFG

Jovem Mutante
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Sucesso: Cada herói cura 1 de dano. Um herói


compra um mutante.
Falha: Aumente a ameaça em 1.

5
Conceitos Básicos
Esta seção contém os conceitos básicos fundamentais para se
jogar X-men: Insurreição Mutante.
Ameaça
À medida em que a partida progride, várias circunstâncias
Dados vão aumentar a ameaça (). A ameaça representa a tensão
crescente entre a humanidade e os mutantes. À medida em
Em X-Men: Insurreição Mutante, os dados () representam que a ameaça aumenta, os heróis vão lidar com perigos cada
as habilidades dos X-Men. Durante a partida, os heróis rolam vez maiores. E o mais importante, se a ameaça aumentar
os dados para superar os desafios enfrentados por eles, desde demais, os heróis perdem a partida! A ameaça é descrita mais
recrutar mutantes inexperientes até enfrentar poderosos detalhadamente na página 20.
vilões.

Há dados de três cores:


Tramas
• Os dados vermelhos representam habilidade de luta, Em cada partida X-Men: Insurreição Mutante, os heróis
armamento e força. escolhem uma trama para jogar. Cada trama representa uma
• Os dados amarelos representam poderes especiais e história diferente dos X-Men e vem com regras e missões
habilidades fabulosas. especiais que contarão a história no decorrer da partida.

• Os dados azuis representam inteligência, especializações Cada trama tem um nível de desafio, que é diferente do nível
e trabalho em equipe. de dificuldade escolhido na preparação. A barra no canto
inferior direito indica quão difícil é a trama em relação às
Cada tipo de dado tem uma distribuição diferente de símbolos outras: quanto mais espaços laranja, maior o desafio.
e cada herói tem uma combinação diferente de cores. Qualquer trama pode ser jogada em qualquer nível de
dificuldade.
Missões
Brotherhood of mutants
As missões representam situações, crises e inimigos
enfrentados pelos X-Men no decorrer da partida. Os X-Men se
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Magneto, um dos mais poderosos mutantes,
anunciou sua intenção de refazer o mundo...
aliam para completar missões de modo a vencer a partida. com os mutantes no controle!
Preparação: Coloque em jogo O Sonho
Para isso, os heróis rolam seus dados, igualando os símbolos de Xavier (01A). (Leia em voz alta.)
Dica: Complete missões para poder Nível de
nos dados aos símbolos na carta de missão. Tentativa de virar O Sonho de Xavier. Depois, complete
as missões de história que forem Desafio
completar missões é descrito na página 10. colocadas em jogo.

Jovem Mutante

Vida e Dano ( )
Ser um X-Men é perigoso. Os heróis arriscam suas vidas para
proteger os outros e impedir as maquinações dos supervilões.
Ao longo da partida, os heróis sofrem dano () decorrente de
forças vilanescas e de outros efeitos. Se um herói sofrer dano
demais, ele será nocauteado e retirado da partida. Dano e
nocaute são descritos mais detalhadamente na página 20.
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Sucesso: Cada herói cura 1 de dano. Um herói


compra um mutante.
Falha: Aumente a ameaça em 1.

6
Como Jogar
Cada partida de X-Men: Insurreição Mutante é jogada ao longo
de várias rodadas. Cada rodada consiste em quatro fases:
Fase de Missão
Durante a fase de missão, os heróis tentam completar as
1. Fase de Movimento missões para as quais se moveram. Se os heróis tiverem
2. Fase de Missão se movido para múltiplas missões, os jogadores devem
3. Fase de Ameaça escolher uma delas e cada herói que estiver nela deve tentar
4. Fase de Reagrupamento completá-la. Depois, os jogadores devem escolher outra
missão e resolver suas tentativas de completá-la, seguindo o
Depois da fase de reagrupamento, começa uma nova rodada mesmo procedimento até resolver todas as missões para as
com outra fase de movimento. As seções a seguir descrevem quais um herói tenha se movido.
cada fase em detalhes.
A cada tentativa de completar uma missão, os heróis devem
Fase de Movimento rolar os dados e usar suas habilidades para completar os
objetivos da missão. O processo para tentar completar
Durante a fase de movimento, os heróis se movem para missões é descrito inteiramente na página 10.
localidades ao redor do mundo. Para se mover, cada jogador
posiciona seu marcador de herói próximo a um dos baralhos Jovem Mutante
de continente, de uma carta de instituto, ou de uma carta de
missão voltada para cima.
Os heróis se movem um de cada vez, em qualquer ordem.
É possível mover, no máximo, três heróis para cada carta de
missão.
Depois de mover todos os heróis, prossiga para a fase de missão.

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Escritório de xavier Cerebro Danger Room

Sucesso: Cada herói cura 1 de dano. Um herói


compra um mutante.
Falha: Aumente a ameaça em 1.

Cure 2 de dano.
Depois, devolva para a caixa a
quantidade que quiser de missões
Cure 3 de dano.
Depois, se você for o primeiro herói
a se mover para esta carta, revele a
Cure 2 de dano.
Depois, treine (ganhe um marcador
de treinamento à sua escolha).
Depois que os heróis tiverem tentado completar todas as
missões para as quais se moveram, prossiga para a fase de
completadas. Reduza a ameaça um carta do topo de qualquer baralho de
número igual à quantidade de  continente que esteja voltada para
nas missões. baixo. Posicione a carta no topo ou no
fundo do baralho voltada para baixo.

© MARVEL © 2020 FFG © MARVEL © 2020 FFG © MARVEL © 2020 FFG


ameaça.

Jovem Mutante Pyro

Cada herói sofre


1 de dano.
© MARVEL © 2020 FFG

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Sucesso: Cada herói cura 1 de dano. Um herói Sucesso: Um herói forma um vínculo.
compra um mutante.
Falha: Aumente a ameaça em 1. Cada herói sofre 1
Falha: Aumente a ameaça em 1. de dano.

Cyclops se move para a carta de instituto Escritório de Xavier.


Phoenix e Wolverine se movem para a missão contra Pyro.

Movimento para uma Missão Voltada para Baixo


Quando um herói se move para um baralho de continente
que tenha uma missão voltada para baixo no topo, ele deve
imediatamente virar para cima a carta de missão e deixá-la
no topo do baralho de continente.

Movimento para uma Carta de Instituto


Quando um herói se move para uma carta de instituto
(Escritório de Xavier, Cerebro, ou Danger Room), ele deve
imediatamente resolver o efeito da carta em questão.

7
Fase de Ameaça 3. Comprar a Carta de Ameaça
Durante a fase de ameaça, o perigo aumenta para os Compre e resolva a carta do topo do baralho de ameaça
mutantes e os heróis compram arriscadas cartas de ameaça. apropriado. A cor do espaço em que o indicador de ameaça
A fase de ameaça tem três etapas. estiver indica qual o baralho apropriado para comprar a carta.
Por exemplo, se o indicador de ameaça estiver em um espaço
verde na trilha (um espaço de "1" a "5"), os heróis devem
1. Aumentar a Ameaça comprar uma carta do baralho de ameaça verde.
Some os ícones de  no canto superior direito
young mutant
de todas as cartas de missão voltadas para cima Há dois tipos de cartas de ameaça: eventos e Sentinels.
e de Sentinel, depois aumente a ameaça um Crise Global Sentinel
número igual a essa soma. Para aumentar a
ameaça, avance o indicador de ameaça em um
para cada ícone de .

ALVO: MENOS ÍCONES 


Vire para cima uma missão voltada
Descarte 1 .
para baixo.
Se  for 4 ou mais, vire para
cima outra missão que esteja
voltada para baixo.

© MARVEL © 2020 FFG © MARVEL © 2020 FFG

Um Evento Um Sentinel

Se a ameaça passar do espaço 15 na trilha de ameaça, Eventos têm um efeito imediato que os heróis devem
os heróis perdem a partida. resolver logo após comprar a carta. Depois, a carta é colocada
em uma pilha de descarte próximo ao baralho de ameaça.
2. Virar as Missões Sentinels ficam anexos a uma missão, tornando-a mais
Vire para cima as cartas de missão que estiverem voltadas perigosa. Além disso, os Sentinels geram ameaça a cada fase
para baixo no topo dos baralhos de continente, conforme a de ameaça. Os Sentinels são explicados mais detalhadamente
quantidade de heróis na partida: na página 20.
© MARVEL © 2020 FFG

• Dois heróis: se não houver nenhuma missão voltada Se Acabarem as Cartas de Ameaça
para cima nos baralhos de continente, escolha um
baralho de continente e vire para cima a carta de Se os heróis precisarem comprar uma carta de ameaça e o
missão do topo. baralho de ameaça estiver vazio, eles devem comprar uma carta
Success: Each hero heals 1 damage. One hero draws
do próximo baralho de ameaça à direita do que está vazio.
• Três aoumutant.
quatro heróis: escolha um baralho de Se eles precisarem comprar uma carta do baralho de ameaça
continente com uma missão voltada para baixo no vermelho e ele estiver vazio, os heróis perdem a partida.
Failure: Raise threat by 1.
topo e vire-a para cima.

• Cinco ou seis heróis: escolha dois baralhos de


Fase de Reagrupamento
continente com uma missão voltada para baixo no Durante a fase de reagrupamento, os heróis se preparam para
topo e vire cada uma para cima. a próxima rodada. Todos os heróis que estiverem em cartas de
instituto devem voltar com seus marcadores para o Blackbird.
As missões, depois de viradas, continuam no topo de seus Todos os heróis que tiverem sido ajudados devem devolver as
respectivos baralhos de continente. cartas de ajuda que receberam (ajudar é uma parte de tentar
completar uma missão, explicada na página 10).
Se os heróis não puderem virar para cima a quantidade
necessária de missões, devem virar quantas forem possíveis. Cada herói também prepara suas cartas de mutante e
de vínculo que estiverem exaustas, se houver (elas são
explicadas a partir da página 17). Os heróis também
podem trocar cartas de mutante entre si, buscar mutantes
no instituto e deixar mutantes no instituto.

Se o herói de um jogador tiver sido nocauteado (consulte


"Dano" na página 20), ele deve escolher um novo herói
entre os que ainda não foram usados na partida e prepará-lo
conforme a etapa de Escolher Heróis da preparação, descrita
na página 4.

8
Vencendo a Partida Perdendo a Partida
Os heróis chegam ao fim da partida O Sonho de xavier Os heróis perdem a partida em qualquer um dos seguintes
progredindo na história da trama que estão — Finalmente é chegado o dia! Eu treinei vocês,
casos:
jogando. A carta de trama inicia a história, meus X-Men, para mostrar ao mundo o bem
que os mutantes são capazes de fazer! E receio

• Se os heróis deixarem a ameaça ultrapassar o espaço 15


que um grande inimigo se aproxima...

colocando em jogo uma carta de história (Esta é uma carta de orientação. As cartas de
orientação dizem como avançar a trama em

na trilha;
direção ao confronto final com seu inimigo!)

específica, como "O Sonho de Xavier", na Durante a Partida: Depois de completar uma
missão, posicione um  sobre esta carta.
Final da Rodada: Se a quantidade de 

trama recomendada para a primeira partida. nesta carta for pelo menos +2,

• Se os heróis precisarem comprar uma carta de ameaça


vire esta carta.

Se a carta de história for uma missão, os vermelha, mas não houver mais cartas no baralho de
heróis precisam completá-la; se não for, ameaça vermelho; ou
eles precisam cumprir a condição descrita
na carta. Cada trama apresenta uma série 01A
• Se, durante o confronto, todos os heróis em jogo forem
de cartas de história que levam à conclusão
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nocauteados.
da história.

Cada trama se conclui com um CONFRONTO final contra o vilão


principal da trama. Ao completar as missões do confronto,
os heróis derrotam o vilão e vencem a partida! As regras
completas para os confrontos são descritas na página 16.

9
avalanche
Tentando Completar Missões
A maior parte do jogo ocorre com os heróis TENTANDO
COMPLETAR missões. As missões representam situações
2 A Etapa: Junte a Pilha de Dados
perigosas que os X-Men precisam resolver, como derrotar Os heróis rolam dados para superar os desafios que
um supervilão ou lidar com um desastre. A cada tentativa de encontram no decorrer da partida. Há três tipos de dados,
completar missões, os heróis podem agir sozinhos ou se aliar cada um com uma distribuição diferente dos símbolos os
para combinar seus poderes e habilidades. quais os heróis precisam para completar as missões.
Para tentar completar uma missão, os heróis rolam dados,
Suffer 2 damage.
igualando os símbolos nos dados aos símbolos na carta de
missão. Cada símbolo é chamado de REQUERIMENTO e cada
linha de requerimentos é chamada de OBJETIVO . Para
completar a missão, os heróis precisam completar todos os
objetivos da missão, satisfazendo todos os requerimentos.

Em qualquer dado é possível rolar qualquer tipo de


resultado; no entanto, os dados vermelhos são melhores para
gerar resultados de LUTA (), os amarelos são melhores
para gerar resultados de PODER () e os azuis são melhores
para gerar resultados de TRABALHO EM EQUIPE ().
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Um Objetivo com Três Requerimentos


O herói ativo pega os quatro dados mostrados em sua carta
de poder. Ele pega também os dois dados mostrados em uma
Durante uma tentativa de completar uma missão, cada herói
carta de ajuda em sua área de jogo: a sua própria, se ele não
naquela missão tem a oportunidade de ser o HERÓI ATIVO .
a tiver entregue a outro herói, ou a de um herói que esteja
O herói ativo rola
Success: oshero
One dados e tenta
forms completar os objetivos.
a bond. lhe ajudando. Esta é sua PILHA DE DADOS.
Para tentar completar
Failure: umaby
Raise threat missão, os heróis
1. One hero breaksnela devem
a bond.
cumprir as seguintes etapas. Wolverine Wolverine

AJUDA

1 Etapa: Escolha o Herói Ativo


A Pilha de
O MELHOR NO QUE EU FAÇO ARREMESSO ESPECIAL

Uma vez por rodada,


Depois de juntar sua pilha de
você pode rerrolar qualquer
dados, você pode treinar .

Dados do
quantidade de dados com
resultado  ou .

Os heróis na missão escolhem um herói, que ainda não foi o


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Wolverine
herói ativo nesta rodada, para ser o herói ativo.
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sem Ajuda
O herói ativo decide se vai tentar completar a missão sozinho
ou se vai receber AJUDA . Se o herói ativo decidir receber
ajuda, outro herói na mesma missão deve entregar a ele sua
carta de ajuda. O herói ativo posiciona a carta de ajuda ao
Wolverine Jubilee
lado de sua carta de poder.
Cada herói pode ajudar uma vez por rodada.
AJUDA
O MELHOR NO QUE EU FAÇO DETONAÇÃO

Uma vez por rodada,


você pode rerrolar qualquer
quantidade de dados com
Você pode mudar um
dado, transformando um
resultado  em .
Pilha de Dados
Wolverine Wolverine
resultado  ou .
© MARVEL © 2020 FFG do Wolverine
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Ajudado por
Jubilee
Jubilee
AJUDA
O MELHOR NO QUE EU FAÇO ARREMESSO ESPECIAL

Uma vez por rodada, Depois de juntar sua pilha de


você pode rerrolar qualquer dados, você pode treinar .
quantidade de dados com
resultado  ou . AJUDA

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DETONAÇÃO

Você pode mudar um


dado, transformando um
© MARVEL © 2020 FFG resultado  em .

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Jubilee Jubilee

AJUDA
FOGOS DE ARTIFÍCIO DETONAÇÃO

Uma vez por rodada, Você pode mudar um


você pode rerrolar um dado dado, transformando um
de cada cor, ignorando todos resultado  em .
os efeitos de .
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Jubilee ajuda Wolverine, dando sua carta de ajuda a ele.

10
3 A Etapa: Role os Dados
O herói ativo rola os dados de sua pilha. Ele precisa igualar
a maior quantidade de dados possível aos requerimentos
da missão que está tentando completar. Suffer 2 damage.

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Três Objetivos,
Success: Reduce threat by 3.que Requerem
Each hero trains.
Principalmente
Failure: Each hero suffers 1Resultados
damage. 

O herói ativo pode RERROLAR os dados duas vezes. Para


rerrolar, ele pode escolher quantos dados da pilha quiser e
rolá-los novamente. Os dados que não forem incluídos na
rerrolagem não podem ser mudados.
Exemplo de Vilania
Se a habilidade de uma carta conceder uma rerrolagem,
ela é adicional; não conta para o limite normal de duas Depois da primeira rolagem, Wolverine tem três resultados
rerrolagens. dos quais não precisa: dois  e um 3.

Vilania
Os dados com resultado de vilania () representam
Avalanche
contra-ataques dos inimigos dos X-Men. Normalmente, Ele pode rerrolar o 3 sem problemas, mas precisa de
esses resultados não têm efeito e podem ser rerrolados sem mais dois  para derrotar Juggernaut. Ele decide rerrolar
penalidade. No entanto, se a missão tiver um EFEITO DE os  também. O efeito de vilania do Juggernaut diz "Sofra
VILANIA , o herói precisa resolver o efeito em questão antes 2 de dano". Wolverine sofre 2 de dano e inclui os dois
de rerrolar os dados que resultaram em . O herói precisa dados  em sua rerrolagem.
fazer isso toda vez que quiser rerrolar um dado, ou mais de
um, que tenha resultado em .

Sofra 2 de dano.

Em um dos dados, Wolverine rola o  com que contava,


mas no outro sai  de novo. Ele decide incluí-lo em sua
Um Efeito de Vilania
segunda rerrolagem, então precisa sofrer 2 de dano
Se a missão, por ter um Sentinel anexo, tiver mais de um novamente. Com sorte, vai valer a pena!
efeito de vilania, o herói precisa resolver todos os efeitos na
ordem que quiser antes de rerrolar os dados que resultaram
em .

O herói pode escolher não rerrolar os dados com resultado ;


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neste caso, ele não precisa resolver nenhum efeito de vilania.


Se não for possível resolver o efeito de vilania da missão, o
herói pode rerrolar os dados com resultado  sem penalidade.
Sucesso: Um herói forma um vínculo.
Falha: Aumente a ameaça em 1. Um herói rompe
um vínculo.
11
4 A Etapa: Complete os Objetivos Outras Restrições
Depois de fazer todas as rolagens e as rerrolagens opcionais, Algumas missões e requerimentos têm regras adicionais.
o herói ativo deve gastar seus dados para completar os
Dano: para satisfazer um requerimento de dano, o
objetivos da missão. Para COMPLETAR um objetivo, o herói
herói ativo deve sofrer 1 de dano (), ou 2 de dano
ativo precisa satisfazer todos os requerimentos do objetivo
se houver um "2" ao lado do ícone.
em questão.
Amarelos: requerimentos amarelos precisam ser
Os requerimentos verdes são básicos. Há três tipos de
cumpridos se o indicador de ameaça estiver na
requerimento básico, que o herói deve satisfazer gastando
seção amarela ou vermelha da trilha de ameaça.
pelo menos um dado.
Caso contrário, eles devem ser ignorados.
Poder: para satisfazer um requerimento de poder,
Vermelhos: requerimentos vermelhos precisam ser
gaste um resultado .
cumpridos se o indicador de ameaça estiver na
seção vermelha da trilha de ameaça. Caso contrário,
Trabalho em Equipe: para satisfazer um eles devem ser ignorados.
requerimento de trabalho em equipe, gaste um
resultado . Seta da Ordem: a seta da ordem não é um
requerimento a ser satisfeito. Em vez disso, se a
missão tiver a seta, significa que os heróis precisam
Luta: para satisfazer um requerimento de luta, completar os objetivos em ordem, de cima para
gaste um ou mais resultados , com um valor baixo.
total igual ou maior que valor do requerimento
de luta. O valor de um resultado  não pode ser
dividido entre mais de um requerimento.

Ao gastar um dado para satisfazer um requerimento, o herói


ativo deve posicionar o dado sobre o requerimento para
silvernão
mostrar que ele foi satisfeito. Esses dados samurai
fazem mais
parte da pilha de dados.

Ao satisfazer todos os requerimentos de um objetivo, ele


deve retirar os dados gastos do objetivo em questão e
posicionar um marcador de sucesso () sobre o objetivo
para mostrar que ele foi completado. Suffer 2 damage.

Completando um Objetivo
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Success: Reduce threat by 3. Each hero trains.


Failure: Each hero suffers 1 damage.

O herói ativo pode completar múltiplos objetivos, desde


que possa satisfazer os requerimentos deles. Exceto quando
especificado o contrário, os heróis podem completar os
objetivos da carta de missão em qualquer ordem.

Ao final desta etapa, devolva todos os dados à reserva.

12
mystique

Exemplo de Tentativa de Completar uma Missão


1. Phoenix e Cyclops se moveram para a missão contra a 5. Como a missão contra Mystique não temTwo o heroes
íconeeachde ,
suffer 1 damage.
Mystique. Eles escolhem Phoenix como heroína ativa, a Phoenix pode completar os objetivos em qualquer
ajudada por Cyclops. Phoenix junta sua pilha de dados ordem. Ela decide lidar primeiro com o objetivo mais
(3 amarelos, 3 azuis) e rola todos eles. abaixo. Ela gasta dois dados com a face 2 para
satisfazer o requerimento de 3 e gasta dois dados
Phoenix com a face  para os outros requerimentos.
mystique

TELECINESE

Uma vez por rodada,


se você tiver dois ou mais
dados com resultado , você mystique

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pode mudar um deles para Dois heróis sofrem
qualquer resultado. 1 de dano cada.

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Cyclops
Success: Each hero trains.

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AJUDA
Failure: One hero breaks a bond. Each hero suffers
TREINO TÁTICO Sucesso: Cada herói treina. 1 damage.
Falha: Um herói rompe um vínculo. Cada herói sofre
Você pode mudar um dado,
1 de dano.
transformando um resultado
 em qualquer outro.

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Two heroes each


suffer 1 damage.
6. Para o objetivo do meio, Phoenix gasta seu resultado 
2. Phoenix rola 1, 1, 1, ,  e . Ela sabe que e seu último resultado . Por fim, para o requerimento
precisa de muitos  para derrotar Mystique, então , ela sofre 2 de dano. Mystique é dura na queda!
mantém os dois  e também o . Ela usa os outros
três dados para sua primeira rerrolagem.

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3. O resultado dos dados rerrolados são 2, 1 e 2. Success: Each hero trains.

Phoenix quer os dois resultados 2, mas o resultado Failure: One hero breaks a bond. Each hero suffers
1 damage.
1 não adianta. Usando sua última rerrolagem, ela 7. Phoenix não tem dados suficientes para completar o
rerrola o 1. objetivo restante. Ela posiciona um marcador de 
em cada objetivo que completou para marcar seu
progresso. Talvez Cyclops consiga dar cabo de Mystique
em sua tentativa!

mystique
4. O resultado da última rerrolagem é um —exatamente
o que ela precisava. Ela não tem mais rerrolagens,
então precisa fazer o que puder com os resultados
que tem. Dois heróis sofrem
1 de dano cada.
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Sucesso: Cada herói treina.


Falha: Um herói rompe um vínculo. Cada herói sofre
1 de dano.

13
5 A Etapa: Confira as Consequências Consequências
Após completar tantos objetivos quantos forem possíveis, Os heróis precisam resolver todas as recompensas e
ou quantos quiser, o herói ativo determina se completou a penalidades que puderem da consequência. A consequência
missão. afeta apenas os heróis que estiverem na missão.

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Se todos os objetivos da missão forem completados, o herói Se uma consequência afetar uma quantidade específica de
ativo deve resolver a consequência de sucesso da missão. heróis (por exemplo, "Dois heróis devem comprar uma carta
de mutante cada"), o herói ativo deve escolher quais heróis
na missão serão afetados.
Sucesso: Cada herói cura 1 de dano. Um herói
compra um mutante. Sucesso
Falha: Aumente a ameaça em 1. Os heróis completam a missão e o herói ativo deve resolver
as recompensas listadas na consequência de sucesso.
Depois, o herói ativo deve devolver para a reserva todos os
Consequências da Missão
marcadores de sucesso () na missão e adicioná-la à pilha
de missões completadas pelos heróis. Todos os marcadores
Se pelo menos um objetivo da missão ainda não tiver sido de herói que estavam na missão devem ser posicionados no
completado, outro herói na mesma missão pode tentar Blackbird.
completá-la, voltando à 1ª Etapa: Escolher o Herói Ativo.
Falha
Se todos os heróis na missão tiverem tentado completá-la e
ainda houver algum objetivo incompleto, o herói ativo deve A missão não é completada e o herói ativo deve resolver
resolver a consequência de falha da missão. as penalidades listadas na consequência de falha. A missão
permanece em jogo, com todos os marcadores de sucesso
() sobre ela. Todos os marcadores de herói que estavam
na missão devem ser posicionados no Blackbird. Os heróis
podem tentar completar os objetivos restantes em uma
rodada posterior.

14
© MARVEL © 2020 FFG
Cartas de História
As cartas de história são cartas de frente e verso que
avançam a trama atual e apresentam regras especiais e
desafios que os heróis precisam enfrentar. As cartas de Exemplo de Carta de História
história
ccess: At the só devem
start ofser
thecolocadas
threatem jogo quando
phase, um efeito,
put Krakoa
geralmente da trama ou de outra carta de história, instruir os 1. Storm e Gambit estão jogando a trama Brotherhood
owdown (27A)
heróis into play.
a fazê-lo. of Mutants. A carta de trama instrui os heróis a colocar
em jogo, durante a preparação, a carta de orientação
lure: Each hero
Os efeitos suffers
que instruem2os
damage.
heróis a colocar em O Sonho de Xavier. Eles encontram a carta chamada
07B O Sonho de Xavier e, como é uma carta de orientação,
jogo uma carta de história se referem à carta
pelo nome e pelo número no canto inferior a leem em voz alta.
direito. Há três tipos de carta de história: Número da
Carta de 2. Após algumas rodadas, há quatro marcadores de 
missões de história, orientações e missões
História na carta O Sonho de Xavier, que é igual à contagem
de confronto.
de heróis () mais dois. (Consulte a página 21 para
Confronto contra
uma explicação do ícone .) O efeito de Final
Magneto O Sonho de xavier
Brotherhood
da Rodada em O Sonho de Xavier instrui os heróis a
— Finalmente é chegado o dia! Eu treinei vocês,
virarem a carta. Ao virá-la, eles revelam a missão de
meus X-Men, para mostrar ao mundo o bem
que os mutantes são capazes de fazer! E receio
que um grande inimigo se aproxima...
enfrentar Magneto! Como é uma carta de missão de
Descarte 1 .
(Esta é uma carta de orientação. As cartas de
orientação dizem como avançar a trama em
direção ao confronto final com seu inimigo!)
história, eles a posicionam próximo aos baralhos de
Magneto apareceu!
Durante a Partida: Depois de completar uma
missão, posicione um  sobre esta carta.
Final da Rodada: Se a quantidade de 
continente.
Com sua tentativa frustrada de dar um golpe no
(Esta é uma carta de missão. Quando estiver nesta carta for pelo menos +2,
país sul-americano de Santo Marco, a Brotherhood
pronto, complete-a para avançar a trama.) vire esta carta.
of Evil Mutants revela seu plano B: uma bomba
Rompa um vínculo.
nuclear! — Eles são meros homo sapiens— ,
debocha Magneto. — Eles nos matariam em
O Sonho de xavier Magneto
um instante. Isso é legítima defesa.
Alguns membros da Brotherhood não concordam
com o plano, mas não se atrevem a questionar
Magneto. É hora de os X-men entrarem em ação!
© MARVEL © 2020 FFG

— Finalmente é chegado o dia! Eu treinei vocês,


Vire a carta de trama e prepare o confronto.
meus X-Men, para mostrar ao mundo o bem
Se os heróis vencerem a partida, vire esta carta.
que os mutantes são capazes de fazer! E receio
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que um grande inimigo se aproxima...


Sucesso: Coloque em jogo Santo Marco (02A). (Esta é uma carta de orientação. As cartas de
25A
Falha: Cada herói sofre 2 de dano. © MARVEL © 2020 FFG orientação dizem como avançar a trama em
01B 01A : 12B direção ao confronto final com seu inimigo!)
© MARVEL © 2020 FFG Descarte 1 .
Durante a Partida: Depois de completar uma
missão, posicione um  sobre esta carta.

Missão de Orientações Missão de Final da Rodada: Se a quantidade de 


nesta carta for pelo menos +2,
vire esta carta.
Magneto apareceu!
(Esta é uma carta de missão. Quando estiver
pronto, complete-a para avançar a trama.)

História Confronto

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Missões de História Sucesso: Coloque em jogo Santo Marco (02A).
Falha: Cada herói sofre 2 de dano.

Missões de história são missões especiais que representam 01A


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01B

momentos importantes da trama, como confrontar um


3. Após mais algumas rodadas, os heróis completam a
vilão ou procurar um aliado perdido. Quando uma missão
missão contra Magneto. A consequência de sucesso
de história entrar em jogo, posicione-a voltada para cima
da missão instrui os heróis a colocarem em jogo a
próximo aos baralhos de continente. As missões de história
missão Santo Marco. Depois, eles colocam a missão
seguem as mesmas regras que as missões nos continentes.
contra Magneto em sua pilha de missões completadas.
É melhor eles enfrentarem a missão em Santo Marco
Orientações a seguir!
Cartas de orientação adicionam novas regras e metas à
trama. Quando uma carta de orientação entrar em jogo, Santo Marco

leia-a em voz alta e posicione-a voltada para cima próximo à


carta de trama. Enquanto uma carta de orientação estiver em
jogo, as regras nela estão ativas.
Sofra 2 de dano.

Missões de Confronto
As missões de confronto formam a batalha final da trama;
cada missão de confronto é parte de um conjunto. As
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missões de confronto ficam no verso da maioria das cartas Sucesso: Posicione esta carta abaixo da trama.

de história; elas são posicionadas embaixo da carta de No início da fase de ameaça, coloque em jogo
Confronto contra Brotherhood (25A).
Falha: Cada herói sofre 1 de dano.

trama durante a partida, mas não devem ser reveladas até


02A

o confronto começar. Os confrontos são explicados mais


detalhadamente na página 16.

15
Confrontos
O CONFRONTO é o clímax, a batalha contra o vilão principal
da trama. Ele começa quando uma carta de orientação
Fase de Missão
instruir os heróis a prepararem o confronto. Ao completar um objetivo em uma missão de confronto, o herói
ativo deve posicionar um marcador de sucesso abaixo da missão
de confronto (e não sobre o objetivo); depois, deve devolver para
Montando o Confronto a reserva todos os dados gastos. OsSuffer
objetivos em missões de
1 damage.
Ponha de lado os baralhos de continente, as cartas de instituto, confronto podem ser completados múltiplas vezes durante a
os Sentinels anexos às missões em continentes e as cartas de tentativa do herói ativo.
história, exceto a carta de orientação que iniciou o confronto. Uma missão de confronto é completada quando
Essas cartas não serão mais usadas nesta partida. houver uma quantidade de marcadores de sucesso
abaixo dela igual ao VALOR DE DERROTA indicado
Cada confronto é um conjunto de duas ou mais missões de no canto inferior esquerdo da carta. Posicione um
confronto. Para revelar as missões de confronto, vire a carta Marcador
marcador de confronto sobre a missão para indicar de

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de trama e as cartas embaixo dela. Depois, posicione-as lado que ela foi completada. Missões de confronto não Confronto
a lado de modo que a arte nas cartas forme uma imagem têm consequências.
contínua; a posição de cada carta em relação às outras
também é indicada pelo ícone na parte de baixo.
: 1
Esta missão de confronto requer um número de marcadores
de sucesso igual à contagem de heróis () menos um.

Fase de Ameaça
Fase de Ameaça: Se não houver
Os heróis devem parar de aumentar a ameaça e de comprar
Rompa um vínculo.
nenhum herói com um vínculo
negativo, posicione dois  nesta carta.
Threat Phase: If no hero has a
Se houver, cada herói pode descartar Rompa um vínculo.
cartas de ameaça. Em vez disso, o confronto ataca e ativa efeitos
Break a bond.
um  de qualquer missão de
negative bond, add two  to this
confronto para formar um vínculo.
card. Otherwise, each hero may Break a bond.
de ameaça.
discard a  from any showdown
mission to form a bond.
Ataques
A missão de confronto mais à esquerda tem um
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:  : +1 :
VALOR DE ATAQUE. No início da fase de ameaça,
cada herói sofre dano igual ao valor de ataque.
000
14B 12B

Mesmo depois de completá-la, os heróis não


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Suffer 1 damage.

devem ignorar o valor de ataque da missão. Ataque de


1 de Dano
:  : +1 : 14B
Efeitos de Ameaça
000 12B

O Confronto contra Dark Phoenix, montado. Algumas missões de confronto têm efeitos de ameaça. Eles são
resolvidos após o ataque do confronto. Se mais de uma missão
Depois de montar o confronto, pule diretamente para a fase de do confronto tiver efeitos de ameaça, os heróis devem resolvê-los

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movimento da rodada seguinte. Ou seja, heróis nocauteados da esquerda para a direita. Quando uma missão é completada, os
não são substituídos antes do início do confronto. heróis devem passar a ignorar o efeito de ameaça dela até o fim
da partida. : 1
Jogando o Confronto Fase de Ameaça: Um herói em
Durante o confronto, os heróis se movem para as missões de cada missão de confronto sofre
confronto e tentam completá-las. Eles precisam acumular 1 de dano.
uma quantidade de marcadores de sucesso suficiente em
cada missão de confronto para completá-la. Ao completar
todas as missões de confronto, os heróis vencem a partida! Fase de Reagrupamento
Depois que o confronto começa, cada rodada segue as Cada herói permanece na missão para a qual se moveu. Ele
mesmas etapas anteriores, com as seguintes modificações: pode se mover para outra missão na rodada seguinte. Se um
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herói for nocauteado, o jogador não escolhe um novo herói


Fase de Movimento até o final da partida.
Cada herói se move para uma missão de confronto. Se restar
apenas uma missão de confronto, todos os heróis podem se Vitória: —1
e Derrota 000
19B

movimentar para ela. Neste caso, ignore a regra de que é Assim que todas as missões do confronto forem completadas,
possível mover, no máximo, três heróis para cada carta os X-Men derrotam o vilão e vencem a partida! Em vez das
de missão. condições normais de derrota, os heróis perdem a partida se
todos os heróis em jogo forem nocauteados.

16
Regras Adicionais
Habilidades das Cartas de Poder Mutantes
Cada herói tem uma habilidade única em sua carta de poder, Os X-Men não só enfrentam vilões
que lhe dá vantagens especiais durante a partida. A descrição mutantes; eles resgatam e ensinam
Wolverine
da habilidade em cada carta de poder explica quando ela mutantes que ainda estão aprendendo a
pode ser usada e se ela tem algum custo ou requerimento. controlar seus poderes. Estes aliados são
Se a habilidade na carta de poder permitir ao herói rerrolar, representados pelas cartas de mutante.
mudar ou gastar dados, ela só poderá ser usada quando o Wolfsbane
herói for o herói ativo. Quando um efeito instruir um herói a
comprar um mutante, ele deve comprar Quando você for o herói ativo,
você pode exaustar Wolfsbane

O MELHOR NO QUE EU FAÇO a carta do topo do baralho de mutantes para rerrolar até dois dados
vermelhos, ignorando quaisquer

e a posicionar voltada para cima em efeitos de .

Uma vez por rodada, sua área de jogo. Cada herói pode © MARVEL © 2020 FFG

você pode rerrolar qualquer ter apenas um mutante em sua área


quantidade de dados com
resultado  ou .
de jogo por vez—se ele comprar uma
segunda carta de mutante, ele deve
escolher um mutante para manter e
posicionar o outro próximo às cartas de instituto.
Habilidades de Ajuda
Cada herói tem uma habilidade de ajuda em sua carta
© MARVEL © 2020 FFG Os mutantes têm diversas habilidades para ajudar os
de ajuda. No entanto, o herói não pode usar sua própria heróis em suas missões. Cada herói pode usar a habilidade
habilidade de ajuda—em vez disso, ele concede a habilidade do mutante em sua área de jogo, conforme descrito na carta
a outro herói ao ajudá-lo. de mutante.

Cyclops
Em uma tentativa de completar uma missão, para outro herói Trocando Mutantes
ajudar o herói ativo, basta entregar a ele sua carta de ajuda.
Durante a fase de reagrupamento, os heróis cujos marcadores
O herói ativo, então, poderá usar a habilidade na carta de
estejam no Blackbird podem trocar de mutantes. Um herói
ajuda que recebeu.
que tenha um mutante pode trocá-lo por outro no instituto
AJUDA ou deixá-lo no instituto para outro herói. Um herói que não
TREINO TÁTICO tenha um mutante pode pegar um do instituto.

Você pode mudar um dado,


transformando um resultado
 em qualquer outro.

© MARVEL © 2020 FFG

17
Exemplo de Formação de Vínculo
Vínculos
Cyclops resolve uma consequência de missão que
As relações entre os X-Men estão sempre mudando. Elas
lhe permite formar um vínculo. Ele poderia usar a
são representadas por VÍNCULOS . Os vínculos são cartas de
recompensa para virar um vínculo negativo, mas não
frente e verso com uma habilidade positiva em um lado e
tem um. Em vez disso, ele compra a carta do fundo
uma habilidade negativa no outro.
do baralho de vínculos e encontra a carta de vínculo
As cartas de vínculo vêm em pares. Quando um herói ganha correspondente.
um vínculo, ele deve comprar uma carta do fundo do baralho
Ele compra a carta Amor e decide dá-la à Phoenix.
de vínculos. Depois, ele deve buscar no baralho a outra
Agora, Cyclops e Phoenix serão uma dupla formidável
carta com o mesmo nome e número e entregá-la a outro
quando partirem em missões juntos!
herói à sua escolha. Os heróis não precisam estar na mesma
missão. O herói que tiver a outra carta de mesmo nome é o
HERÓI LIGADO . Por fim, o herói que ganhou o vínculo deve Exemplo de Rompimento de Vínculo
embaralhar as cartas restantes do baralho de vínculos.
Agora que têm o vínculo de Amor, Cyclops e Phoenix
Cada herói pode ter, no máximo, duas cartas de vínculo de tentam ir juntos em missões sempre que podem.
cada vez. Dois heróis não podem ter mais de um vínculo Infelizmente, um efeito de vilania força Phoenix a
entre si. Se um herói precisar formar (ou romper) um vínculo, romper um de seus vínculos! Ela tem um vínculo
mas não puder, ele não forma (ou não rompe). positivo com Cyclops, então não pode escolher ganhar
um novo vínculo negativo. Em vez disso, precisa virar
Quando um herói virar ou descartar um vínculo, o herói que o Amor para seu lado negativo: Arrependimento.
tiver a carta correspondente deve fazer o mesmo.
Cyclops também precisa virar sua cópia da carta Amor
Formando Vínculos para o lado de Arrependimento. O estresse de salvar
o mundo deve ter sido demais para o relacionamento
Quando um efeito instruir um herói a formar um vínculo, ele deles.
deve escolher entre:
• Ganhar uma carta de vínculo e posicioná-la em sua área
de jogo com o lado positivo voltado para cima; ou

• Virar um de seus vínculos negativos para o lado positivo.


Amor Arrependimento
Rompendo Vínculos
Quando um efeito instruir um herói a romper um vínculo, ele
deve virar uma de suas cartas de vínculo positivo para o lado Se você e o outro herói ligado
pelo Amor estiverem na
Se você e o outro herói ligado
pelo Arrependimento estiverem
negativo, se puder. Se o herói não tiver um vínculo positivo, mesma missão: na mesma missão:
Quando você for o herói ativo,
ele deve ganhar uma carta de vínculo e posicioná-la à sua você pode exaustar esta carta para
Depois de juntar sua pilha de
dados, você deve descartar um
adicionar à sua pilha um dado de
frente com o lado negativo voltado para cima. qualquer cor disponível.
dado de qualquer cor.

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18
Marcadores de Treinamento Cartas de Instituto
Para se preparar contra as forças que As cartas de instituto representam locais dentro da Xavier’s
precisam enfrentar, os X-Men passam por School for Gifted Youngsters e oferecem aos heróis um lugar
treinamento e prática extensivos. Isso é para descansar e se preparar para a próxima missão.
representado pelos MARCADORES DE
Quando um herói se move para uma carta de instituto, ele deve
TEINAMENTO . Há três tipos de marcadores
resolver o efeito dela imediatamente. Mais de um herói pode
de treinamento, cada um mostrando uma face
resolver o efeito da mesma carta de instituto na mesma rodada.
diferente de um dado.
Algumas missões de história substituem as cartas de instituto.
Os heróis ganham marcadores de treinamento de diversas Quando uma missão substituir uma carta de instituto,
formas; por exemplo, como recompensas de missões. Quando posicione a missão sobre a carta de instituto. A carta de
um efeito instruir um herói a TREINAR, ele deve pegar instituto substituída fica efetivamente fora de jogo até que
qualquer marcador de treinamento da reserva e posicioná-lo a missão de história seja completada. Todos os heróis que
em sua área de jogo. Se o efeito especificar um tipo de tiverem se movido para a carta de instituto em questão
marcador, como "treine ", o herói deve pegar daquele tipo. devem ser posicionados na missão de história.
Cada herói pode ter apenas um marcador de treinamento
por vez. Se ele ganhar um segundo marcador de treinamento, Cartas de Vilão
deve escolher apenas um para manter. As cartas de vilão representam mutantes altamente
perigosos que são uma ameaça imediata para os X-Men.
Quando o herói for o herói ativo, ele pode gastar um Cada carta de vilão é uma missão desafiadora com severas
marcador de treinamento como se fosse um dado com o consequências de falha e poucas recompensas, mas a carta
mesmo ícone. Marcadores de treinamento, depois de gastos, de instituto "Escritório de Xavier" pode usar missões contra
devem ser devolvidos à reserva. vilões completadas para reduzir a ameaça.
Marcadores de treinamento nunca podem ser rerrolados As missões contra vilões são semelhantes às missões em
ou mudados. continentes, exceto por um fundo roxo e um efeito de vilania.
Cada baralho de continente tem uma carta de vilão; além
disso, alguns vilões especialmente casca-grossa formam um
baralho separado de vilões.
Algumas cartas de ameaça fazem com que uma carta de vilão
substitua uma carta de missão. Quando um vilão substituir
uma missão, posicione o vilão voltado para cima sobre a
missão. A missão substituída fica efetivamente fora de jogo
até que a missão contra o vilão seja completada.

Pyro

Cada herói sofre


1 de dano.
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Sucesso: Um herói forma um vínculo.


Falha: Aumente a ameaça em 1. Cada herói sofre 1
de dano.

Missão contra Vilão Baralho de Vilões


Todos os heróis que tiverem se movido para a carta de
missão em questão devem ser posicionados no vilão. Se a
missão tinha um Sentinel anexo, o Sentinel se anexa ao vilão.
Todos os marcadores de sucesso na carta substituída devem
ser devolvidos à reserva.

19
Ameaça ( ) Sentinels
A trilha de ameaça representa o perigo constante que os Sentinels são um tipo especial de carta de ameaça; eles
mutantes correm graças a diversas forças, vilanescas e de se ANEXAM às missões voltadas para cima, tornando-as
outros tipos. Durante a fase de ameaça, aumente a ameaça mais perigosas. Ao comprar um Sentinel, confira o ALVO dele,
em um para cada ícone de  no canto superior direito das como "Mais Objetivos" ou "Menos Ícones de ". Depois,
missões voltadas para cima e dos Sentinels em jogo. Para posicione o Sentinel junto à missão voltada para cima que
aumentar a ameaça, avance o indicador de ameaça o número melhor corresponda ao alvo e que já não tenha um Sentinel
de espaços apropriado na trilha. Quando um efeito reduzir anexo a ela. Se houver duas ou mais missões, todas igualmente
a ameaça, mova o indicador para a esquerda o número apropriadas como alvo, os heróis devem escolher uma delas.
apropriado de espaços.
Sentinel
A trilha de ameaça se divide em três seções de cores
diferentes, representando níveis crescentes de perigo.
Cada seção corresponde a um dos baralhos de ameaça e
também às cores nos requerimentos de ameaça.
Se a ameaça passar do espaço 15 na trilha de ameaça,
os heróis perdem a partida.
Alvo ALVO: MENOS ÍCONES 

Dano ( ) Descarte 1 .

Quando um herói sofrer dano (), ele deve posicionar


em sua carta de poder um número de marcadores de Wolverine
dano igual à quantidade de dano sofrida. Quando um
herói se cura de dano, ele devolve marcadores de Marcador © MARVEL © 2020 FFG

dano de sua carta de poder para a reserva. de Dano

Sendo Nocauteado ApenasNO


O MELHOR umQUE
Sentinel pode ser anexado a cada missão.
EU FAÇO
Ao comprar um Sentinel, se não houver nenhuma missão
A VIDA de cada herói é mostrada em sua carta Uma vez por rodada,
voltada para cima sem um Sentinel anexo, descarte o
de poder. Quando um herói tem uma quantidade você pode rerrolar qualquer
novo Sentinel
quantidade de dadosecom
aumente a ameaça em 1 para cada ícone
de marcadores de dano em sua carta de poder de resultado
nele.  ou .
igual ou maior à sua vida, ele é NOCAUTEADO . Vida
Quando um herói for nocauteado, aumente a ameaça em um, Enquanto um Sentinel estiver anexado a uma missão, ele
a não ser que o confronto já tenha começado. Devolva para adiciona seu efeito de vilania a ela. As cartas de Sentinel
a caixa a carta de poder, a carta de ajuda e o marcador do também têm um ou mais ícones de  no canto superior
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herói; esse herói não poderá mais ser usado nesta partida. direito, que contam para aumentar a ameaça durante a
Descarte quaisquer outras cartas e marcadores que estejam fase de ameaça.
na área de jogo do herói. Se o herói tinha um vínculo com
Os heróis não podem completar uma missão com um
outro, descarte a carta correspondente da área de jogo do
Sentinel anexado sem antes descartá-lo.
herói ligado.
Se um herói for nocauteado enquanto era o herói ativo, o Descartando Sentinels
turno dele como herói ativo passa imediatamente à 5ª Etapa:
Cada Sentinel tem um objetivo. Quando o herói ativo na
Confira as Consequências. Se ele estava recebendo ajuda, ele
missão com o Sentinel estiver completando objetivos, ele
devolve a carta ao herói que o ajudou.
pode completar o objetivo do Sentinel como se fosse um
Se um herói for nocauteado enquanto ajudava outro herói, o dos objetivos na carta de missão. Ao completar o objetivo do
outro herói ainda tem o benefício da carta de ajuda do herói Sentinel, ele é descartado. Devolva à reserva os dados usados
nocauteado antes de devolvê-la à caixa. para completar o objetivo do Sentinel.
Um jogador cujo herói seja nocauteado pode escolher outro Quando uma missão com um ícone de  tiver um Sentinel
herói na fase de reagrupamento, mas somente se o confronto anexado, o objetivo do Sentinel pode ser completado a
ainda não tiver começado. O jogador deve escolher um herói qualquer momento.
que não esteja sendo usado e que não foi nocauteado nesta
partida. Ele deve preparar seu novo herói normalmente
(consulte a etapa "Escolher os Heróis" na página 4). Se
não restar nenhum herói que não foi usado nesta partida,
os heróis perdem a partida.

20
Termos Especiais Substituindo Cartas
Muitas cartas, especialmente missões e orientações, usam Alguns efeitos fazem com que cartas de instituto ou de
termos especiais. Os termos em questão são explicados missão sejam SUBSTITUÍDAS por outra carta. Ao substituir
abaixo. uma carta, posicione a nova carta em cima daquela que foi
substituída. Uma carta substituída está efetivamente fora de
jogo—os heróis não podem resolver seus efeitos ou se mover
Ícone de Dado (  ) para ela enquanto a carta de cima não for descartada.
Mutantes Desencaminhados
Muitas cartas usam o ícone de dado () em seu texto,
Todos os heróis que tenham se movido para a carta
como “Descarte 1.” Esse ícone significa um ou mais
dados. O dado pode ser de qualquer cor, exceto quando for substituída devem ser posicionados na nova carta. Se a
especificada uma cor. carta substituída tinha um Sentinel anexado, o Sentinel se
anexa à nova carta. Todos os marcadores de sucesso na carta
substituída devem ser devolvidos à reserva.
Virar
Algumas missões têm um efeito de VIRAR . Esse efeito deve Revelando Cartas
ser resolvido imediatamente após virar a carta para cima,
independentemente do que tenha feito ela virar para cima. Quando os heróis forem instruídos a REVELAR uma carta, eles
devem comprá-la e lê-la sem resolver seus efeitos. O efeito
sempre instruirá os heróis sobre o que fazer com a carta.
Virar: Se Blob estiver
completada, complete
um objetivo aqui.
Momento
Muitos efeitos de cartas começam com um momento, como
“Final da Rodada” ou “Durante a Partida.” Esse momento diz
aos heróis quando o efeito ocorre.
Contagem de Heróis (  ) Se um efeito ocorre no início de uma fase ou da rodada, ele
Muitas cartas usam o ícone de CONTAGEM DE HERÓIS () ocorre antes de se resolver qualquer outra etapa daquela
em seu texto. Sempre que este ícone aparecer, o valor dele é fase ou da rodada. Se um efeito ocorre no final de uma fase
igual à quantidade inicial de heróis na partida. ou da rodada, ele ocorre depois de se resolverem todas as
outras etapas daquela fase ou da rodada.
Preparada e Exausta Se um efeito ocorre "antes" ou "depois" de outro efeito, ele
As cartas de mutante e de vínculo têm dois estados: ocorre imediatamente antes ou imediatamente depois do
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PREPARADA e EXAUSTA . Quando uma carta está preparada, efeito em questão.


ela fica na vertical na área de jogo do herói. Um efeito que ocorra "durante a partida" fica ativo a todo
Muitas cartas têm habilidades que exigem exaustar a carta. momento enquanto a carta estiver em jogo voltada para
Para exaustar uma carta, o herói deve girá-la 90 graus no cima. Quando uma carta com um efeito deste tipo for
descartada ou virada para baixo, o efeito se torna inativo.
Sucesso:sentido horário.
Dois heróis Depoisum
compram demutante
exausta,cada.
a carta volta a estar
preparada durante a fase de reagrupamento. Para deixar uma Se houver vários efeitos que ocorrem ao mesmo tempo, os
Falha: Um herói
carta rompe um
preparada, vínculo.
o herói deve girá-la de modo que ela fique heróis devem escolher a ordem em que eles se resolvem.
na vertical de novo.

Uma carta exausta não pode ser exausta de novo—o herói Mudando Dados
precisa esperar que ela fique preparada novamente. Se o efeito de uma carta instruir um herói a MUDAR um
dado, ele deve escolher um dado de sua pilha e virá-lo de
modo que outra face fique voltada para cima. Um herói não
pode mudar um dado para uma face que ele não tenha. Ao
mudar um dado com um resultado , não é preciso resolver
nenhum efeito de vilania.
Wolfsbane
vermelhos, ignorando quaisquer

você pode exaustar Wolfsbane


Quando você for o herói ativo,
para rerrolar até dois dados

Wolfsbane

Partida Solo
efeitos de .
© MARVEL © 2020 FFG

Quando você for o herói ativo,


você pode exaustar Wolfsbane
para rerrolar até dois dados

Para jogar X-Men: Insurreição Mutante sozinho, o jogador


vermelhos, ignorando quaisquer
efeitos de .

© MARVEL © 2020 FFG deve controlar dois heróis e usar as mesmas regras de uma
Preparada Exausta partida para dois jogadores. As áreas de jogo dos heróis são
mantidas separadas—eles não compartilham dano, mutantes,
nem marcadores de treinamento. Eles ainda têm a limitação
de ter um único vínculo entre si.

21
• Se a recompensa da consequência de sucesso de uma
Esclarecimentos missão afetar uma quantidade específica de heróis, maior
que a quantidade de heróis na missão, considere que a
Esta seção contém esclarecimentos de interações entre as recompensa afeta todos os heróis na missão.
regras. Se os heróis encontrarem uma situação que não é
abordada nas regras principais, consulte esta seção. Sentinels
• Quando os heróis estiverem determinando qual a missão
com o maior número de requerimentos de , eles devem
Regras de Ouro contar o número total de requerimentos de , não o valor
de  em um só requerimento.
• Se o efeito de uma carta for conflitante com a
• Quando os heróis estiverem determinando a missão com
regras deste livro, a carta tem precedência.
mais ou com menos ícones de , eles devem incluir os
• Se o efeito de uma carta usar o termo "pode", ícones de  do Sentinel anexado à missão, se houver.
o efeito é opcional.
• Quando os heróis estiverem determinando a missão
• Se o efeito de uma carta usar o termo "não pode", com mais ou com menos objetivos, eles devem incluir os
aquele efeito é absoluto e não pode ser contido, objetivos já completados.
nem por outros efeitos.
• Se houver um Sentinel anexado a uma missão de
confronto, é preciso descartar o Sentinel antes de
completar a missão de confronto. Quando o objetivo do
Sentinel for completado, posicione o marcador de 
Habilidades e Efeitos no objetivo do Sentinel e descarte-o junto do Sentinel.
• Se houver múltiplas formas igualmente válidas de se O marcador não deve ser posicionado abaixo da missão
resolver um efeito, os heróis devem decidir em grupo de confronto.
como resolver o efeito em questão.

• Se uma carta oferecer duas opções separadas por


Confrontos
"ou", os heróis podem escolher qualquer uma; no • As missões de confronto não afetam umas às outras,
entanto, se apenas uma das opções puder ser resolvida exceto quando especificado o contrário no efeito de uma
completamente, eles precisam escolhê-la. delas.

• Se uma habilidade permitir a um herói aumentar ou • Durante o confronto, os heróis não podem se mover para
dobrar o valor de um resultado , ele não fica restrito nenhuma outra carta além das missões de confronto.
ao maior valor de  no dado.
• Durante o confronto, os heróis não podem trocar mutantes
entre si nem com o instituto.
Heróis
• Se o último herói em jogo precisar satisfazer um
• O valor de  é estabelecido na preparação da partida e
requerimento de dano e for nocauteado, mas com isso
não muda, mesmo quando heróis forem nocauteados.
completar a última missão de confronto, os heróis vencem
• Um herói não pode se curar acima de seu valor máximo a partida.
de vida.
Ameaça
Missões • Não é possível reduzir a ameaça abaixo de 1.
• Se uma carta conceder rerrolagens, elas são adicionais—não
contam para o limite normal de duas rerrolagens que o Vilania
herói ativo tem em uma tentativa de completar uma missão.
• Se um efeito de vilania oferecer duas opções, o herói
• Para completar um objetivo, o herói pode satisfazer um precisa escolher a opção que tenha um efeito, se possível.
requerimento de dano () mesmo se com isso ele for
• Se o herói resolver um efeito de vilania que não tenha
nocauteado. No entanto, ele não poderá completar nenhum
efeito (por exemplo, "Rerrole 1  que tenha um resultado
outro objetivo adicional com um requerimento de .
”, sendo que o herói não rolou nenhum resultado ), o
• Se a penalidade da consequência de falha em uma missão herói ainda pode rerrolar seus resultados .
exigir que um herói rompa um vínculo ou descarte cartas
ou marcadores, os heróis precisam escolher um herói que
possa resolver ao máximo possível a penalidade.

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Créditos
Design e Desenvolvimento do Jogo: Richard Launius e
Brandon Perdue
Marvel
Aprovação da Licença: Brian Ng
Desenvolvimento Adicional: Philip D. Henry e James Kniffen
Produtora: Molly Glover Playtesters
Edição: Joshua Yearsley Adam Baker, Dane Beltrami, Joe Bielecki, Robert Brantseg,
Revisão: Alexis Dykema Frank Brooks, Andrea Dell’Agnese, Gavin Duffy, Julia Faeta,
Tony Fanchi, Nick Glover, Caleb Grace, Nathan I. Hajek,
Gerente de Board Game: Chris Winebrenner-Palo Aaron Haltom, Josiah “Duke” Harrist, Abi Hendershot, Owen
Design Gráfico: Chris Beck e Caitlin Ginther com Shaun Boyke Hendershot, Grace Holdinghaus, Tim Huckelbery, Cole Juley,
e Evan Simonet Douglas Knight, Brian Lewis, Jamie Lewis, Adam Martin, Josh
McCluey, Matt McGovern, Megan McGovern, Todd Mischlitsch,
Gerente de Design Gráfico: Christopher Hosch
Ryan Roskoski, Derek Shuck, Larry Staszak, Nathan Sullivan,
Arte de Capa: InHyuk Lee Sarah Swindle, Jason Walden, Everett Zuras e Holden Zuras
Arte Interna: Eslam Aboshady, Daniele Afferni DAF, Julio © MARVEL. Fantasy Flight Games e o logo FFG são marcas registradas da
Bencid, Gabriel Cassata, Fernando Correa, Becca Farrow, Santa Fantasy Flight Games. A Fantasy Flight Games está localizada em 1995
Fung, Ario Murti, Tomas Oleksak, Eduard Petrovich, Guillaume West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, 651-639-1905.
Os componentes podem ser diferentes dos mostrados.
Poitel, Allie Preswick, Renan Rebeiro, Ivan Shavrin, Elena
Skitalets e Laura Villari
Direção de Arte: Tim Flanders, Deborah Garcia e Jeff Lee
Johnson
Gerente de Direção de Arte: Tony Bradt
Coordenação de Controle de Qualidade: Andrew Janeba e
Zach Tewalthomas
Coordenadores de Licenciamento: Sherry Anisi e Zach
Holmes
Diretora de Licenciamento: Simone Elliott
Gestão de Produção: Justin Anger e Jason Glawe
Diretor de Criação Visual: Brian Schomburg
Gestor de Projeto Sênior: John Franz-Wichlacz
Game Designer Executivo: Nate French
Chefe do Estúdio: Chris Gerber
Agradecimentos especiais a Daniel Lovat Clark, Andrew Navaro
e Kevin Wilson.

Galápagos jogos
Tradução: Rafael Brandão
Revisão: Kévila Cordas, Felipe Godinho e Priscilla Freitas
Diagramação BR: Felipe Godinho
www.galapagosjogos.com.br
Agradecimentos especiais para o Fernando Caruso e Kadu
Castro pela consultoria de conteúdo na versão em português.

ATENÇÃO! Os nomes dos personagens, equipes, locais, objetos


e armas foram mantidos em inglês seguindo as diretrizes
da Marvel Studios. Você pode acessar o glossário com as
respectivas traduções em www.galapagosjogos.com.br.

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Referência Rápida
Rodada de Jogo Tentando Completar Missões
1. Fase de Movimento 1. Escolha o Herói Ativo

2. Fase de Missão 2. Junte a Pilha de Dados

3. Fase de Ameaça 3. Role os Dados

a. Aumentar a Ameaça 4. Complete os Objetivos


b. Virar as Missões 5. Confira as Consequências
i. 2 Heróis: 1 missão (se não houver nenhuma volta-
da para cima nos continentes)
ii. 3–4 Heróis: 1 missão
Requerimentos
iii. 5–6 Heróis: 2 missões
Poder: para satisfazer um requerimento de poder,
c. Comprar a Carta de Ameaça gaste um resultado .
4. Fase de Reagrupamento
Trabalho em Equipe: para satisfazer um
requerimento de trabalho em equipe, gaste um
resultado .
Faces dos Dados
Luta: para satisfazer um requerimento de luta,
gaste um ou mais resultados , com um valor
total igual ou maior que valor do requerimento
de luta. O valor de um resultado  não pode ser
aplicado a mais de um requerimento.

Dano: para satisfazer um requerimento de dano, o


herói ativo deve sofrer 1 de dano (), ou 2 de dano
se houver um "2" ao lado do ícone.

Amarelos: requerimentos amarelos precisam ser


cumpridos se o indicador de ameaça estiver na
seção amarela ou vermelha da trilha de ameaça.
Caso contrário, eles devem ser ignorados.
Símbolos Vermelhos: requerimentos vermelhos precisam
ser cumpridos se o indicador de ameaça estiver
 Luta  Ameaça na seção vermelha da trilha de ameaça. Caso
contrário, eles devem ser ignorados.
 Poder  Dano
Seta da Ordem: a seta da ordem não é um
 Trabalho  Dado requerimento a ser satisfeito. Em vez disso,
se a missão tiver a seta, significa que os heróis
em Equipe
precisam completar os objetivos em ordem,
 Marcador de cima para baixo.
 Vilania de Sucesso

 Seta da ordem  Contagem


de Heróis

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