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Habilidades de Combatente

As habilidades deste domínio levam em consideração as regras mais simples de


equipamento e rolagem, sem a lista detalhada de armas e armaduras.
Essas habilidades usam as regras de Fadiga e Suprimento, sem considerar listas
detalhadas de itens.
Um ataque por padrão causa 1 de dano. Muitas habilidades desse domínio aumentam
esse dano, assim como outros tipos de sucessos.
As habilidades de domínio são recomendadas para jogos mais épicos. Para propostas
mais mundanas talvez seja melhor não usar habilidades.
Usamos o tratamento em segunda pessoa para descrever as habilidades. "Você" se
refere ao personagem-jogador usando a habilidade.
NPCs também podem ter habilidades.
Personagens podem ter valor negativo de ações. Neste caso descontam as ações
negativas na próxima rodada.
EX: Caso você esteja com -1 ação, subtraia 1 ação da sua rolagem de iniciativa na
próxima rodada.
Efeitos iguais ou similares se acumulam caso não haja nada especificando o
contrário.

-----Golpe Poderoso

Atributo-Forca
Pericias indicadas-Combate

Passiva
O personagem causa 1 ponto de dano a mais ao acertar golpe corpo-a-corpo usando
Força.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada, quando causar dano em corpo-a-corpo, tire 1 ação do adversário
atingido.

Ativaçao Maior
Ao golpear usando usando Força, você pode gastar 1 de Fadiga para somar +2 no seu
dano. É preciso declarar antes da rolagem.

Desencadeamento: O personagem pode usar sua ação para 'preparar" um golpe. Seu
próximo ataque corpo-a-corpo soma +2 de dano ao acertar, sem precisar gastar
Fadiga.
Caso você leve dano ou realize ação diferente de atacar corpo-a-corpo usando Força,
você perde sua preparação e bônus da dano.

-----Tiro Especial

Atributo-Agilidade
Pericias indicadas-Combate

Passiva
O personagem recebe 1 sucesso a mais ao rolar para atacar a distância.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada, quando usar sua ação para efetuar um disparo, o personagem soma
sucessos na rolagem igual seu valor de Agilidade.
Ativaçao Maior
Ao usar ação para atacar a distância, o personagem pode gastar 1 consumível para
realizar um tiro espetacular com munição especial. Esse ataque soma +2 no dano.

Desencadeamento: O personagem pode usar sua ação para 'preparar" um tiro. Seu
próximo disparo usando Agilidade tem +3 sucessos para acerto.
Caso o personagem com tiro preparado leve dano ou realize ação diferente de atacar
a distância usando agilidade, ele perde sua preparação. Seu próximo ataque NÃO tem
bônus para
acerto se a preparação for interrompida.

------Combinação

Atributo-Agilidade
Pericias indicadas-Combate

Passiva
Após cada ataque corpo-a-corpo seu usando agilidade some +1 de dano no seu próximo
ataque. Esse benefício só se aplica ao atacar o mesmo alvo.
Ex: No primeiro ataque não há bônus. No segundo ataque há +1 de Bônus de dano, no
terceiro +2, no quarto +3, e assim sucessivamente.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada, quando usar ação para golpear corpo-a-copo usando Agilidade, o
personagem soma 1 sucesso para acerto.

Ativaçao Maior
Ao atacar em corpo-a-corpo usando agilidade, o personagem pode gastar 1 de Fadiga
para fazer 2 ataques no alvo.

Desencadeamento: Ao levar dano na vida ou tirarem uma ação de você, perca o bônus
de dano da passiva.
Note que você não perde o bônus por agir por conta própria, e sim quando TIRAM uma
ação de você.
E sim, você pode se esquivar e defender sem perder o bônus.

------Comando----------------------------------------------

Atributo-Intelecto
Pericias indicadas-Combate

Passiva
Você pode usar Intelecto em rolagens para defender ataques físicos sem precisar dar
muitas explicações.
Você pode instruir e treinar outras pessoas em taticas e estrategias de combate, e
também na prática da luta em si.
Tambem tem conhecimento e experiência em planos de batalha e logística de guerra.

Ativacao Menor
1 vez por rodada, você pode doar 1 ação para outro personagem. Gaste sua ação e
adicione 1 ação para o personagem que você escolher.
O personagem que recebe ação desta forma tem +1 sucesso em sua próxima rolagem.
Você precisa ser ouvido para poder doar ação.

Ativacao Maior
Gaste 1 ação para dar um bônus de +1 sucesso na próxima rolagem de até 10 aliados.

Desencadeamento: A cada rodada sem perder vida, moral, ou mente você escolhe um
aliado que terá uma ação adicional na próxima rodada.

--------------Combate Desarmado------------------------

atributo-agilidade ou forca
Pericias indicadas-combate

Passiva
O personagem recebe 1 sucesso em rolagens de combate caso esteja sem Equipamento de
Combate.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada o personagem recebe 1 sucesso em rolagem de defesa caso esteja
sem Equipamento de Combate.

Ativacao Maior
O personagem pode gastar 1 ação e 1 de fadiga para tirar 2 ações de um adversário.
É preciso estar sem equipamento de combate, em distãncia corpo-a-corpo
e com as 2 mãos livres para usar esta ativação.

Desencadeamento
Os ataques desarmados do personagem causam +1 dano adicional em personagens que não
possuam nenhuma ação.

-------------------------------Luta Suja--------------------------------------

atributo-agilidade e intelecto
Pericias indicadas-combate

passiva
Você pode usar Intelecto em combate sem precisar dar muitas explicações. Descrições
são bem vindas.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada, você pode tentar uma tática suja. Explique seu truque e gaste
sua ação para fazer um cabo de força de Intelecto com o adversário.
Caso vença o cabo-de-força, você tira 2 ações do adversário.
O adversário NÃO precisa gastar ação para rolar no cabo-de-força.

Ativacao Maior
Ao realizar um ataque corpo a corpo usando Agilidade, o personagem pode gastar 1 de
Consumível e uma ação para tentar um truque somando um sucesso a mais na rolagem de
cabo-de-guerra.
Esse truque da ativação maior não conta no máximo de truques que você pode tentar
por rodada. É uma forma de gastar consumíveis para fazer vários truques
na mesma rodada.

Desencadeamento
Cause 1 de dano adicional em personagens sem nenhuma ação.

----------------------Cordas Correntes e
Chicotes-----------------------------------

atributo-Agilidade e Forca
Pericias indicadas-Combate e Atletismo

Passiva
Você é um mestre com qualquer coisa parecida com corda, corrente ou chicote -CCC-.
Pode se deslocar usando esses instrumentos no estilo tarzan.
Você pode usar sua ação com CCC para tentar tirar ações de inimigo dentro de sua
zona e adjacente. Em geral, é uma rolagem normal de cabo-de-força. As perícias
e atributos envolvidos dependem da descrição do jogador e da situação.
Você obviamente pode causar dano com CCC, mesmo que seja só uma cordinha.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada, ao usar sua ação para tirar ações dos inimigos com CCC, você
tira 1 ação adicional caso seja bem sucedido.

Ativacao Maior
Você pode gastar 1 de fadiga para causar 2 a mais de dano ao acertar ou tirar 2
ações a mais ao imobilizar.

Desencadeamento
Você pode gastar uma ação girando sua chibata. Na próxima vez que causar dano ou
imobilizar, tire 2 a mais de dano ou tira 2 ações a mais.
Caso leve dano físico enquanto ainda estiver girando seu CCC, sua preparação é
interrompida; perde seu bônus para a próxima rolagem de CCC.

----------------Guardiao-------------------------------------

atributo- qualquer
Pericias indicadas-Combate e Atletismo

Passiva
Você tem 1 sucesso adicional para se defender de ataques físicos e também ao
defender seus aliados.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada ao levar dano de qualquer tipo, previna 1 daquele dano.

Ativacao Maior
Quando você ou aliado dentro de sua zona levar dano, você pode gastar 1 de fadiga e
1 ação para prevenir todo o dano.

Desencadeamento
Você pode gastar 1 ação para preparar sua defesa e seus reflexos. Ao agir fora de
sua vez para fazer uma rolagem para defender atque físico, você
automaticamente já previne 1 de dano, independente de ser bem sucedido na rolagem
ou não.

-----------------Manobras de Combate----------------------------

atributo- Forca ou Agilidade


Pericias indicadas-Combate e Atletismo

Passiva
Você recebe 1 sucesso adicional em rolagem de Combate se sua última ação foi de
atleticismo.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada você pode se deslocar de uma zona a outra ( ou usar seu
deslocamento físico) como parte de 1 ação para outra coisa qualquer.
Ou seja, um movimento livre por rodada.

Ativacao Maior
Você pode gastar 1 de fadiga para realizar mudar de zona, fazer atletismo e combate
com uma única ação.
Ou voc~e pode gastar 1 de fadiga para adicionar 2 sucessos em todas as suas
rolagens de atletismo por 1 rodada.

Desencadeamento
Ao ser bem sucedido em rolagem para se defender de ataque físico, receba 1 sucesso
adicional em sua próxima rolagem de Combate ou Atletismo.

------------------Danca da Morte---------------------------------

atributo-Agilidade
Pericias indicadas-Performance

Passiva
Seu personagem pode usar performance no lugar de Combate.

Ativacao Menor
Uma vez por rodada, receba 1 sucesso adicional ao rolar performance para se
defender de ataque de qualquer tipo.

Ativacao Maior
Ao rolar Performance para atacar, o personagem pode gastar 1 de fadiga para ser
automaticamente bem sucedido e causar 1 ponto a mais de dano.
Opcionalmente o personagem pode usar essa ativacao para causar o dano em uma zona
inteira ao inves de causar dano adicional.

Desencadeamento
O personagem pode usar sua ação para realizar uma dança para um alvo específico.
Faça uma rolagem cabo-deforça de Performance contra o Dissernimento do alvo.
Caso o alvo falhe, seu próximo ataque contra ele acerta automaticamente e causa 1 a
mais de dano.

------------------Presenca Aterradora------------------------------

atributo-Intelecto e Forca
Pericias indicadas-Dominacao e Combate

Passiva
Você recebe 1 sucesso em rolagens da perícia Dominação.
Ativacao Menor
Uma vez por rodada, quando seu personagem usa Dominação para tirar ação ou Moral
dos inimigos, tire 1 a mais.

Ativacao Maior
Você pode gastar 1 de Fadiga para sua ação com Dominação afetar uma enorme área.
Todos que puderem verem ou ouvi-lo perdem 1 ação e 1 de Moral.
Criaturas grandes e entidades muito poderosas são imunes a este efeito.

Desencadeamento
Ao causar dano na Vida de alguém, você também causa 1 de dano Moral.

-------------------------Cavalo de Guerra--------------------------------

atributo-Forca
Pericias-indicadas-Combate ou Atletismo

Passiva
Você pode se mover e atacar com apenas 1 ação.
Você não precisa gastar pontos para passar por obstaculos frágeis.

Ativacao Menor
Ao passar de uma zona para outra seu personagem recebe +1 sucesso em rolagens
Atletismo e causa +1 de dano físico em seus ataques até o fim de sua vez.

Ativacao Maior
Ao ir de uma zona a outra seu personagem pode gastar 1 de Fadiga e carregar junto
um numero de personagens/NPCS igual ao seu valor de forca. É possível
resistir a esse arrastão com um cabo-de-guerra de força.
Opcionalmente, ao ir de uma zona a outra e atacar seu personagem pode gastar 1 de
fadiga para causar 2 a mais de dano no ataque. Ele precisa declarar o uso
de fadiga antes de saber se acerta.

Desencadeamento
Caso seu personagem percorra duas zonas ele pode usar a Ativacao Maior dessa
habilidade sem pagar fadiga.

------------------------Fúria-------------------------

Atributo-Força ou Agilidade
Perícias- Atletismo ou Combate
Passiva
Você tem 1 a mais de Vida.

Ativação Menor
Uma vez por rodada, você pode encerrar um efeito mental que esteja lhe afetando.

Ativação Maior
Gaste 1 de fadiga para receber +1 em Força e Agilidade até o fim desta rodada. Você
não pode Ativar nenhuma Ativação Maior
enquanto estiver sob este efeito. Também não consegue ler, meditar ou fazer
qualquer coisa que exija calma e paciencia.

Desencadeamento
Ao receber dano de qualquer tipo você pode usar a Ativação Maior desta Habilidade
sem gastar Fadiga.

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