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Aurora Laura
NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Clériga 16 /Hierofante 1 Humana Caótica e Boa Valkaria


CLASSE E NÍVEL RAÇA TENDÊNCIA DIVINDADE

Média 17 Feminino 1,65m 70 kg Verdes Preto Branca


PLANILHA DE
TAMANHO IDADE SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELOS PELE
PERSONAGEM

MOD DE VALOR MOD DANO POR


HABILIDADE VALOR HABILIDADE TEMPORÁRIO TEMPORÁRIO TOTAL FERIMENTOS / PVs ATUAIS CONTUSÃO DESLOCAMENTO
FOR
FORÇA 16 3 PV
PONTOS DE VIDA
119 9m / 6m de armadura

10 0 31 10 3 0 0 3 5
REDUÇÃO DE DANO
DES CA
DESTREZA CLASSE DE ARMADURA
= 10 + + + + + + +

14 2
TOTAL BÔNUS DE BÔNUS DE MOD DE MOD DE ARMADURA MOD DE OUTROS
CON ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO
CONSTITUIÇÃO
15 31 0 0
FACE / ALCANCE
TOQUE SURPRESA INICIATIVA = +
INT
INTELIGÊNCIA 10 0 CLASSE DE ARMADURA CLASSE DE ARMADURA MODIFICADOR

TOTAL MOD DE OUTROS


DESTREZA

SAB 34 12 +12/+7/+2 15 12 3 0
BASE DE AGARRAR
SABEDORIA = + + +
ATAQUE MODIFICADOR

CAR
CARISMA 12 1 TOTAL BÔNUS
BASE
MOD DE
FORÇA
MOD DE
TAMANHO
OUTROS

AÇÕES DE CLASSE DE TIPO DE PROVOCA

+15 +12
BÔNUS DE
CORPO A À ATAQUE ARMADURA AÇÃO
ATAQUE DE
RESISTÊNCIA À MAGIA CORPO DISTÂNCIA
COMBATE OPORTUNIDADE ?

COMBATE MONTADO Variável Talvez


BÔNUS MOD DE MOD MOD

Padrão Não
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILIDADE MÁGICO OUTROS TEMPORÁRIO MOD. CONDICIONAIS
DEFESA TOTAL
FORTITUDE
(CONSTITUIÇÃO) 19 = 12 + 2 + 5 + + DESARME Atq Normal
FLANQUEAR Atq Normal Não
REFLEXOS
(DESTREZA) 10 = 5 + 0 + 5 + + IMOBILIZAÇÃO Atq Normal
INVESTIDA Rod Completa Não
VONTADE
(SABEDORIA) 29 = 12 + 12 + 5 + +
LUTAR NA DEFENSIVA Variável Não

ATAQUE BÔNUS DE ATAQUE DANO SUCESSO DECISIVO ALCANCE TIPO MELHORIA MATERIAL

Maça Pesada +1 +15/+10/+5 1d8+4 20/x2 C

Mangual Pesado +3 Sagrado do Toque Espectral


+17/+12/+7 1d8+6 20/x2 C +2d6 vs Mal

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GRADUAÇÃO MÁXIMA
PERÍCIAS (CLASSE / OUTRA CLASSE) /
HABILIDADE MOD. DE MOD. DE HABILIDADE MOD. DE MOD. DE
NOME DA PERÍCIA GRADUAÇÃO OUTROS
NOME DA PERÍCIA GRADUAÇÃO OUTROS
PC
PC

CHAVE PERÍCIAS HABILIDADE CHAVE PERÍCIAS HABILIDADE

ABRIR FECHADURAS DES 0 = + + FALSIFICAÇÃO INT 0 = + +


ACROBACIA DES* 0 = + + FURTIVIDADE DES* 0 = + +
ADESTRAR ANIMAIS CAR 0 = + + ✔ IDENTIFICAR MAGIA INT 0 = + +
ARTE DA FUGA DES* 0 = + + INTIMIDAR CAR 0 = + +
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + NATAÇÃO FOR* 0 = + +
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + OBSERVAR SAB 15 = 1 + 9 + 5
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + OBTER INFORMAÇÃO CAR 0 = + +
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + ✔ OFÍCIOS (___________________________) INT 0 = + +
AVALIAÇÃO INT 0 = + + OFÍCIOS (___________________________) INT 0 = + +
BLEFAR CAR 0 = + + OFÍCIOS (___________________________) INT 0 = + +
CAVALGAR (_________________________) DES 0 = + + OPERAR MECANISMO INT 0 = + +
✔ CONCENTRAÇÃO CON 22 = 20 + 2 + OUVIR SAB 0 = + +
✔ arcano
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + PROCURAR INT 0 = + +
✔ história
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + ✔ PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
✔ planos
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
✔ religião
CONHECIMENTO (______________________) INT 20 = 20 + 0 + PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + PRESTIDIGITAÇÃO DES* 0 = + +
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + SALTAR FOR* 0 = + +
✔ CURA SAB 28 = 19 + 9 + SENTIR MOTIVAÇÃO SAB 0 = + +
DECIFRAR ESCRITA INT 0 = + + SOBREVIVÊNCIA SAB 0 = + +
✔ DIPLOMACIA CAR 0 = + + USAR CORDAS DES 0 = + +
DISFARCE CAR 0 = + + USAR INSTRUMENTO MÁGICO CAR 0 = + +
EQUILÍBRIO DES* 0 = + + ______________________________________ ____ 0 = + +
ESCALAR FOR* 0 = + + ______________________________________ ____ 0 = + +
ESCONDER-SE DES* 0 = + + ______________________________________ ____ 0 = + +
Indica uma perícia que pode ser usada sem graduação.
Marque esta caixa com um X se a perícia pertencer à classe do personagem.
* Sofre penalidade de Armadura, se houver. (O dobro para Natação)
©2003 Wizards of the Coast, Inc. Esta planilha é apenas uma cortesia do site Os Últimos Dias de Glória© e não é permitido sua comercialização
ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA DES MÁX PENALIDADE DE ARMADURA CHANCE DE FALHA DE MAGIA DESLOCAMENTO PESO PROPRIEDADES ESPECIAIS

Armadura Completa +4 Pesada +11 +1 -5 35% 6m


Escudo Pesado de Madeira +3 Pesado +5 -2 15%
Pesada
Armadura Completa +3 da Fortificação Moderada +10 -5 75% de ignorar crit.
Escudo Espelho 1/1 dia Pesado +3 -2

EQUIPAMENTO TALENTOS HABILIDADES ESPECIAIS


ITEM PREÇO PESO Coragem Total (Valkaria), Aventureiro Talento Adicional. Perito. Magias. Expul-
Amuleto de Sabedoria +6 36,000.00 0.25 Nato (Regional: Valkaria), Fúria Guerreira sar Mortos-Vivos 4/4 (d20+1; dano: 2d6
Kit do Aventureiro Feliz 20.00 (Valkaria) 1/1, Tolerância, Duro de Ma- +17, Jog/159). Aura (Bem, Caos), Conver
Armadura Completa +2 5,650.00 tar, Imunidade Contra Ilusões (Valkaria), são Espontânea (Curar), Domínios: Sorte
Escudo Pesado +2 4,170.00 Potencializar Magia, Imunidade Total e Viagem. Habilidade Especial: Alcance
Maça Pesada +1 2,312.00 Contra Ilusões (Valkaria). Magia Penetran Divino.
Cordão de contas da oração (maior) 95,800.00 te.
Estatueta de Poder Incrível: Elefante de Mármore
Cinto da Força de Gigante +4
Armadura Completa +3
Manto da Resistência +5 25,000.00

Poção da Resistência ao Fogo 20 x2 700.00


Poção de Resistência a Frio 20 700.00

Poção de Resistência a Eletricidade 20


700.00

Poção de Resistência a Ácido 20 700.00

Escudo Pesado de Madeira +3


Poção de Cura Completa
Amuleto de Armadura Natural +3
Pergaminho de Coluna das Chamas
2 Poções de Curar Ferimentos Graves (3d8+5)
Anel da Proteção +1
Amuleto de Armadura Natural +2
Varinha de Imobilizar Pessoas 50/20 (CD 14)
Botas da Velocidade 10/10
Olhos de Aguia
Mangual Pesado +3 Sagrado do Toque Espectral
DADOS DA MONTARIA
Escudo Espelho 1/1
Armadura Completa +3 da Fortificação Moderada Magias por Dia: CD 22 + Nível da Magia

Anel da Evasão
Nível 0: 6 = Consertar x2, Detectar Venenos x3, Detectar Magia.
Anel da Proteção +5
Nível 1: 8+1 = (Auxílvio Divino x2), (Benção x3), Comando x2, Desespero + Escudo
Varinha de Curar Ferimentos Graves (3d8+10) 50/50
Entrópico.
TOTAIS $: 171,752.00 Kg: 0.25 Nível 2: 7+1 = (Restauração menor) 3, Explosão Sonora x4 + Ajuda.
Nível 3: 7+1 = (Dissipar Magia x2), (Inflingir Ferimentos Graves) x2, (Luz Cegante
25.00 50.00 75.00 75 150 375 ITENS ESPECIAIS IDIOMAS
x3,+ (Vôo).
CARGA Contas da Oração (Maior): Mestre/251 Comum (Valkar).
EMPURRAR
CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
Nível 4: 6+1 = (Poder Divino), Neutralizar Venenos x2, Restauração x2,
Conta da Benção 1/0 dia
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX

Movimentação Livre + Porta Dimensional.


DINHEIRO Conta da Cura 1/1 dia
Nível 5: 6+1 = Coluna de Chamas x2, Força dos Justos, (Reviver os Mortos x2),
PC Conta da
(Matar) + Destruição 1/1 dia
Cancelar Encantamento.
PP Conta6:da4+1
Nível Invocação 1/0 de
= (Barreira praLâminas)
sempre x2, (Doença Plena) x2 + Encontrar o Caminho.
PO Nível
Conta7:de4+1 = Repulsão,
Caminhar (Ressurreição)
no Vento 1/1 dia x3+ Reverter Magia
PL Nível
Conta8:do3+1 = (Tempestade
Carma 1/0 dia de Fogo) x2, Curar Ferimentos Críticos em Massa +
Teletransporte Maior
JÓIAS

PONTOS DE XP
CAMPANHA: PENALIDADE:

EXPERIÊNCIA: PRÓXIMO NÍVEL:

©2003 Wizards of the Coast, Inc. Esta planilha é apenas uma cortesia do site Os Últimos Dias de Glória© e não é permitido sua comercialização

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