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Elementalista:

Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.


Pontos de Mana. 4 por nível.

Habilidades de Classe:
Elementalista. Você escolheu se aprimorar no estudo e utilização
de um elemento. Escolha um elemento (ácido, eletricidade, fogo,
frio, luz, trevas ou veneno). Você pode usar uma ação de
movimento e 1 PM para entrar em afinidade com seu elemento
escolhido. Manter a afinidade custa 1 PM por turno. Enquanto
estiver em estado de afinidade você aumenta em 5 sua
resistência ao elemento escolhido e diminui em 1 PM o custo de
habilidades, poderes e magias com o descritor de seu elemento.

Magias. Você pode lançar quaisquer magias elementais do


elemento escolhido de 1º círculo. À medida que sobe de nível,
pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º,
4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que
possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma
seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4
para as regras de magia.

Poderes de Classe
Punhos Elementais. Seus ataques desarmados
causam +2 de dano do elemento escolhido pela
habilidade Elementalista.
Afinidade Marcial. Enquanto estiver em afinidade
com seu elemento, todos os ataques que realizem recebem +1d6
de dano elétrico.

Aura Elemental. Você pode usar 1 PM para criar


uma aura de alcance curto em volta de você. Aliados dentro da
aura somam seu bônus de Sabedoria em testes de
resistência.

Aura Tempestuosa. Inimigos dentro da área de sua


Aura Elemental recebem +2 de dano adicional do
elemento escolhido pela habilidade Elementalista.
Pré-Requisito: Aura Elemental.

Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade com


seu elemento, você recebe +2 em Intuição e
Percepção.

Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para manifestar o


elemento escolhido pela habilidade Elementalista. A
manifestação tem o descritor Elemental e do elemento
manifestado. O efeito e a ação necessária dependem do
elemento manifestado:
• Ácido: Ação de movimento. Concede +5 de dano para próximo
ataque que causar danos em objeto. Objetos danificados ficam
Quebradiços.
• Eletricidade: Ação padrão. Faça um teste de Conjuração contra
Reflexos de todas as criaturas adjacentes. Você causa 1d6 de
dano em cada criatura que você for bem sucedido no teste. Você
pode gastar +1 PM para causar +1d6 de dano.
• Fogo: Ação de movimento. Concede +2 de dano fogo até final
do próximo turno.
• Frio: Ação padrão. Faça um teste de Conjuração contra
Reflexos contra um número de criaturas igual ao seu modificador
de Sabedoria (ou do atributochave de Conjuração) em alcance
curto. Se for bem sucedido, as criaturas caem. Por 2 PM a
criatura sofre 1d10 de dano de frio.
• Luz: Ação padrão. Dispara uma onda de energia restauradora
em alcance curto, afetando criaturas a sua escolha. Criaturas
afetadas recuperam 2d6 PV. Você pode gastar +1 PM para
aumentar a cura em +1d6.
• Trevas: Dispara uma onda de energia negativa em alcance
curto, afetando criaturas a sua escolha. Faça um teste de
Conjuração contra Vontade dessas criaturas. Elas sofrem 2d6 de
dano de trevas. Você pode gastar +1 PM para
aumentar o dano em +1d6.
• Veneno: Ação de movimento. Você causa +1d10 de dano no
próximo ataque que utilize Luta, Pontaria ou que tenha o
descritor Veneno.

Punhos Elementais. Seus ataques desarmados causam +2 de


dano do elemento escolhido pela habilidade Elementalista.

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