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Nome: Erevan Amastacia Jogador: Mafra Tendência: Neutro bom

Ocupação: Bibliotecário Personalidade: Detalhista


Idade: 70 Altura: 1,90 Peso: 80kg Max: Atual

Classes: Clérigo / PM: 40 PM:


Experiência: Nível: 20 Sorte: 4 HP: 20 HP:
Raça: Vampiro VR: 20 VR:

Inteligência:__+__=
4 4 TALENTOS: DONS:
Raros Míticos
Sabedoria:__+__
4 = 4
Lendários
Força:__+__
1 = 1

Destreza:__+__
3 = 3

Técnica:__+__
3 = 3

Vitalidade:__+__
3 = 3

Estamina:__+__
2 = 2
Lendários Míticos Raros

Estatísticas de Combate:
Ataque: For+Des/2 = ( 2 ) Ataque Mágico: Sab+Int/2 = ( 4 )
Defesa: Des+Téc/2 = ( 3 ) Defesa Mágia: Sab+Dest/2 = ( 4 )
Esquiva: Des+Est/2 = ( 3 ) Resistencia: Vitalida+Est/2 = ( 3 )
Carisma: Int+Sab/2 = ( 4 ) F. de Vontade: For+Sabe/2 = ( 3 )
Perícias:
Especializações você tem +2 e Perícias Comum +1
CORPO/HABILIDADE MENTE PROFISSÕES
Leia as Bônus Valor Leia as Bônus Valor Leia as Bônus Valor
Descrições Descrições Descrições
+2 +1 Total +2 +1 Total +2 +1 Total
Prontidão 0 Computação Medicina ✔
Combate Investigação Arte
Escalada Idiomas Ferraria
Furtividade Sedução Mecânica
Arrombamento Manipulação Pilotagem
Sobrevivência Animais Culinária
Roubo História Diplomacia
Mira Percepção 1 Engenharia
Acrobacia Intimidação Computação
Adicione suas habilidades e Magias (mais utilizadas)
Habilidades de Classe Magias
OBS 1: Este caminho Recebe Elemento luz, caso já tenha, você terá 2
pontos no elemento.
1) Benção Divina: Clérigo tem Direito a uma Magia de Luz a cada 3 Níveis.
Magias de cada camada ira consumir a quantidade exigida na descrição da
mesma.
2) Cura Divina Ao toque: Proteja seus Aliados ou aqueles que necessitam
de sua ajuda.
Cure 1d6 por ponto em elemento em Luz, e cada ponto em perícia
Medicina também.
OBS: Para Curar seus aliados deverá Somar sua sabedoria.
Caso deseje curar um Oponente realize o nível no seu ataque mágico.
E escolha um alvo.
Custo: 2 PM
3) Esplendecente: Escolha um alvo maligno ou não, e conjure uma
pequena estrela! Ela será responsável Dano equivalente ao seu ponto em
Luz + Inteligência e capaz de cegar o oponente por 1 turno caso ele falhe
no nível de resistência.
Custo: 3PM
Origem
Habilidades de Classe
Manipulação da mente: Capacidade de
controlar a mente dos mais fracos,
4) A Voz do DEUS: Todas criaturas das
prendê-los em ilusões com sua voz e até trevas ou Amaldiçoadas deverão
mesmo modificar suas fazer um teste de F. de Vontade, caso
falhem irão perder sua ação contra
lembranças. Causar insanidade e até você.
implantar emoções em seus Seu Carisma contra F. de Vontade do
Oponente.
corações. Custo: 2 PM para ativar e 1 para manter
no campo de batalha.
5) Espada Celestial: Você conjura uma
enorme Espada Divina de Luz para
sucumbir seus oponentes seja trevas ou
não. Você da equivalente sua
inteligência em d8.
Background e Origem

OBS: Utilize Ataque Mágico para atingir


seus inimigos.
Custo: 5 PM
Magias

Equipamentos

Grimório

Serafin: Ouro: Prata:

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