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SESI BIRIGUI

EIXO INTEGRADOR INTERÁREAS

ENTRETENIMENTO

Kaick Rodrigues de Oliveira, Larissa Alves Ribeiro, Leda Evangelista, Luca Petean,
Maria Eduarda, Pedro Marin, Pedro Tunes e Vinicius Laurindo.

BIRIGUI – SP

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2021
Kaick Rodrigues de Oliveira, Larissa Alves Ribeiro, Leda Evangelista, Luca Petean, Maria
Eduarda, Pedro Marin, Pedro Tunes e Vinicius Laurindo.

ENTRETENIMENTO
Pré projeto de trabalho de conclusão de matéria apresentado na

escola Sesi Birigui como forma de pesquisa inovadora.

Orientador (a): Professor Luan Guimarães Macarini

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BIRIGUI – SP
2021
SÚMARIO
4. INTRODUÇÃO – TEMA E PROBLEMATIZAÇÃO.............................................................
5. JUSTIFICATIVA......................................................................................................................
6. OBJETIVOS.............................................................................................................................
6.1 GERAL...........................................................................................................................
6.2 ESPECIFICOS................................................................................................................
7. METODOLOGIA DE PESQUISA...........................................................................................
8. CRONOGRAMA......................................................................................................................
9. REFERÊNCIAS........................................................................................................................

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INTRODUÇÃO
O entretenimento é tudo que envolve uma ação, evento ou atividade com o objetivo de
entreter e distrair as pessoas, sendo elas boas ou ruins, com o entretenimento podemos ter a
presença de uma audiência que torna qualquer atividade privada de lazer ou recreação em
algo para entreter as pessoas. Com base nisso, desenvolvemos a problemática pensando nos
jogos e reality shows, o entretenimento dentro dos jogos necessita ser ético?

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JUSTIFICATIVA
A pesquisa é muito importante pois com ela conseguimos ver quais são os comportamentos
antiéticos que existem em reality shows e jogos online, e com esses modos antiéticos dentro
dos jogos pode acabar gerando consequências emocionais nas outras pessoas, criando um
ambiente propicio a conflitos e xingamentos desnecessários, queremos mostrar que com um
comportamento mais adequado dentro dos jogos ainda assim conseguimos conquistar os
objetivos que tanto buscamos dentro de um jogo.
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OBJETIVOS
Pretendemos fazer com que as pessoas entendam que o jogo é algo para se distrair mais que
deve conter algumas regras éticas para que ele seja algo divertido para todos.

6.1 GERAL
Queremos mostrar que o jogo não influencia a pessoa fazer algo, mas que precisam tomar
cuidado com as palavras e atitudes que tomam dentro de um jogo, pois ali, tem outra pessoa
jogando contra você.

6.2 ESPECIFICOS
Queremos abordar todos os tipos de éticas que devem conter dentro de um jogo e estabelecer
os limites dele, pois jogos com muitas regras podem acabar perdendo a graça e o intuito de
distrair, queremos conscientizar as pessoas com o nosso projeto de como elas deveriam agir
dentro de um jogo diante as éticas certas a serem seguidas dentro dos jogos.

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METODOLOGIA DE PESQUISA
- Bibliográfica / Documental - levantamento da literatura sobre o assunto, utilizando materiais
já publicados, como livros, artigos etc.;
- Levantamento bibliográfico e documental: consulta a livros, artigos, teses, dissertações,
relatórios técnicos, imagens, mapas, reportagens e outros documentos para conhecer os
principais avanços e lacunas do conhecimento científico sobre o problema de pesquisa
escolhido para investigação;
- Leituras, fichamentos e resumos: uma etapa importante da pesquisa é ler atentamente o
material coletado, destacar os principais trechos e fazer uma síntese das ideias centrais
- Síntese de dados e informações: inclui a redação de texto e a elaboração de quadros, tabelas,
gráficos, mapas, infográficos etc.;
- Elaboração do produto final

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CRONOGRAMA
MÊS O QUE SERÁ FEITO?
Junho Desenvolvimento do pré-projeto
Julho Pesquisas bibliográficas
Agosto Coleta de dados
Setembro Apresentação e discussão dos dados
Outubro Elaboração do trabalho
Novembro Entrega do trabalho

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REFÊRENCIAS
RAMOS, Daniela Karine. Ciberética: a ética no espaço virtual dos jogos eletrônicos. SciELO
2012. Disponível em: https://www.scielo.br/scielo.php?pid=S2175-
62362012000100319&script=sci_arttext. Acesso em: 08 de junho de 2021.
OLIVEIRA, Amilton Gláucio. O processo de midiatização da ética no reality show Big
Brother Brasil. Disponível em:
http://projeto.unisinos.br/midiaticom/conteudo/artigos/2007/artigos_externos/Artigo_Amilton
GlauciodeOliveira.pdf. Acesso em: 08 de junho de 2021.

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