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Numenéra - Básico
Numenéra - Básico
CRÉDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Desenvolvedores do Sistema Monte Cook e Sean K. Reynolds
Conteúdo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor Ray Vallese
RevisoraMichele Carter
Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner
Designer Gráfico Sarah Robinson
Artistas
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott
Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins, Kieran Yanner
Jogadores da Fase Alfa de Testes Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan!,
Hyrum Savage
Dedicado ao JD Sparks (Jay Peterson), que embarcou comigo nessa jornada através de todo o processo de Numenera, ajudando a formar minha
visão sobre a ficção científica, o fantástico e tudo mais que seja bacana a respeito de ideias loucas e maravilhosas.
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Qualquer tecnologia suficientemente avançada é
indistinguível de magia.
~Senhor Arthur C. Clarke
SONHAR O FUTURO
E
u sou um sonhador. Eu já tive um monte de sonhos. Mas por vinte anos, dois desses meus sonhos
permaneceram comigo, não importava o que eu estivesse fazendo ou no que eu estivesse trabalhando.
Projetos vieram e foram, mas esses dois sonhos nunca foram descartados.
O primeiro era um sistema de jogo de interpretação de personagens onde os jogadores teriam que decidir
quanto esforço eles queriam colocar em qualquer determinada ação, e tal decisão ajudaria a determinar se suas
ações teriam sucesso ou falhariam. Seria um sistema simples, mas elegante, em que o dano prolongado e o
esforço físico seriam retirados do mesmo recurso (portanto, à medida que você ficasse ferido, você poderia agir
menos, e conforme você ficasse exausto, você se tornaria mais fácil de ser derrubado). Onde sua força de vontade
e seus “pontos de poder” mental fossem a mesma coisa, e à medida que você tirasse proveito de seus recursos
mentais, sua habilidade de combater ataques mentais diminuísse. E em que isso tudo estivesse tão integrado ao
personagem que seria fácil processar e acompanhar. Mas, acima de tudo, eu sonhei com um sistema de jogo que
fosse projetado desde a base para ser jogado da forma que as pessoas realmente jogavam jogos, e para ser usado
de forma que funcione para os mestres de jogo.
O segundo sonho que permaneceu comigo era um mundo que fundia a ficção científica e o fantástico, mas
não da forma como, habitualmente, se dá a mistura de gêneros. Em vez disso, era um domínio que parecia
do fantástico, mas na verdade era da ficção científica. Ou talvez parecia pertencer à ficção científica, mas na
realidade era do fantástico. Poderia eu alcançar os dois ao mesmo tempo? A conhecida citação de Senhor Arthur
C. Clarke que diz “qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia” pareceu estar no cerne
desse conceito. Em minha mente, eu antevi sacerdotes estranhamente vestidos cantando preces e invocações
bem ensaiadas, usando instrumentos sagrados e fazendo gestos precisos, mas então nós percebemos que
os instrumentos são de natureza tecnológica e alguns dos gestos eram na realidade dedos tocando botões ou
pedaços de tela sensível ao toque...
Mas tudo isso foi a vinte anos atrás.
O tempo passou. Eu trabalhei em centenas de projetos para empresas diferentes – incluindo a minha. Eu
nunca esqueci completamente daquelas ideias, mas a maioria delas desvaneceu nos recantos da minha mente.
Então, uma noite, aproximadamente um ano atrás, eu estava deitado na cama e, na minha imaginação, vi duas
figuras arrastando mantos esfarrapados em torno de si para se proteger do frio enquanto caminhavam. As duas
caminhavam penosamente através de uma paisagem cinzenta, cautelosas com cada passo. E, conforme essa cena
recuava, eu via que o terreno que elas atravessavam era um mecanismo maciço e a paisagem era, de fato, uma
máquina inacreditavelmente imensa e antiga. Eu percebi que a chave para essa cena era que as figuras não estavam
deslocadas, de forma alguma, desse terreno – talvez elas sequer entendessem o conceito da máquina – mas estavam
acostumadas a isso. Aquilo era uma parte do mundo em que elas viviam tanto quanto as montanhas, os rios e as
florestas são uma parte do nosso.
De repente, eu soube que seria questão de tempo criar esse jogo e esse cenário que estiveram fermentando
na minha consciência por vinte anos. Era hora de criar Numenera™.
Na época em que estava escrevendo isso, eu tinha trabalhado com designer profissional de jogos por vinte e
cinco anos. Eu escrevi artigos, aventuras, guias e cenários de jogos de interpretação de personagens (junto com
contos, romances, roteiros e histórias em quadrinhos). Eu fui o designer ou o designer auxiliar de quatro jogos de
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SONHAR O FUTURO
interpretação de personagens baseados em versões anteriores de outros jogos, fui o designer de jogos de miniaturas
e trabalhei em alguns jogos de computador, jogos de cartas e outros projetos diversos. Mas eu nunca tinha projetado AGRADECIMENTOS
um jogo de interpretação de personagens totalmente por conta própria, do zero, baseado inteiramente em um
cenário de minha própria criação. Durante a elaboração desse
Eu sempre o quis. Os jogos em que eu trabalhei são todos algo de que eu me orgulho muito, mas nenhum livro, nós recebemos auxílios
expressou exatamente como eu queria jogar um RPG. Parecia que era hora de dar a ele uma chance: tentar colocar inestimáveis – direta
no papel o que eu vinha fazendo nos jogos que eu joguei por tanto tempo. Eu nunca fui um Mestre que se baseava ou indiretamente – das
muito nas regras. Em vez disso, eu tentei focar mais na história, na diversão e na jogabilidade. Mesmo quando eu seguintes pessoas, lugares
conduzi um jogo com um conjunto de regras bastante rígido, eu queria acrescentar novos elementos de modo que e coisas:
houvessem feitiços, ou criaturas ou recursos para os jogadores ou alguma coisa que fosse mais misteriosa ou mais
flexível para dar à história um pouco mais de espaço. Para permitir tanto aos jogadores quanto a mim que sejamos Fãs Brasileiros de Jogos
mais criativos em vez de sermos sempre definidos com rigidez. Borderlands 2
Para criar um novo cenário para acompanhar essas regras, teria que encaixar as sensibilidades do sistema Bill Cavalier
narrativo que eu estava criando. Uma vez que as regras diziam mais respeito a história, atmosfera e ideias do Paul Chapman
que a definições rígidas, o mundo também tinha que ser desse jeito. Tinha que ser um mundo de mistérios Senhor Arthur C. Clarke
estranhos e questões intrigantes. Eric Coates
As formas tradicionais de apresentar um material de cenário de RPG tornou isso difícil porque elas também eram, Florence and the Machine
geralmente, razoavelmente rígidas – limitadas e definidas em vez de ilimitadas e misteriosas. E compreende-se o Fringe
motivo. O design de cenário de RPG é sobre dar ao Mestre a informação que ele precisa para conduzir um jogo, e Glasya
isso pode ser um monte de informação. Eu sabia que poderia fazer justiça a esse novo cenário graças a duas coisas. Grizzly Bear
A primeira foi uma linha de produtos em que eu trabalhei a muito tempo atrás chamada Planescape®. Era um Ken and Marilyn Harrison
cenário cheio de mistério. Ele nunca se deixou ser definido. Planescape era estranho, selvagem e imaginativo. Era Scott Holden
um cenário sobre atmosfera, ideias e panoramas extraordinários mais do que sobre acertar cada pequeno detalhe. Kickstarter
Ele fez experiências com voz narrativa e diferentes tipos de apresentação que enfatizavam história, emoção e clima. Ryan Klemm
Portanto, eu sabia que isso poderia ser feito. Iced Soy Mochas
A segunda foi um produto em que eu trabalhei duro a alguns anos atrás chamado Ptolus. Ptolus foi um inXile Entertainment
cenário d20, mas ele abandonou a maior parte da abordagem dos RPGs tradicionais para apresentar o Jewel Box Café
material do cenário. Em vez disso, ele se inspirou nos guias de viagem e livros de não ficção. Com Ptolus, eu Dois MacBook Airs
aprendi que existem formas de apresentar informação aos Mestres e jogadores que tornam suas vidas mais Um MacBook Pro
fáceis e seus jogos mais divertidos. Com esse tipo de apresentação – informativo, porém saboroso, graças Dois iPhones
à sua natureza visual e artisticamente rica – eu poderia pegar a abordagem narrativa de Planescape e ainda Um iPad
fazer um produto muito funcional. Mateusz Kaluzny
Isso foi, portanto, o que eu tentei fazer. Kid Snippets
Muito do Nono Mundo pode ser creditado à inspiração de duas pessoas, o artista francês Moebius e o Mary Robinette Kowal
escritor Gene Wolfe. Sou fã há muito tempo dos trabalhos de Moebius, particularmente de sua visão da
M&M Salad
tecnologia, sua síntese de ciência e misticismo e seu método de infundir seus segundos planos com uma
Mono
história muito profunda. Cada peça de arte de Moebius conta a história de um mundo com um passado rico
Nick & Trish
e maravilhosamente estranho.
Ninth World Hub
Sou fã de Gene Wolfe — particularmente de sua série O Livro do Novo Sol — desde que eu era muito jovem.
Danny O’Neil
Na verdade, enquanto escrevo isto, percebo que fui apresentado a essa série pelo JD, meu amigo de infância,
Road Trips
um fato particularmente comovente para mim porque em dois dias eu vou à cerimônia fúnebre do JD. Ele foi um
amigo cujas sensibilidades para o fantástico, a ficção científica e ideias legais e criativas se desenvolveram junto Charles Ryan
às minhas. E provavelmente é por isso que, embora tenhamos crescido e nossos caminhos tenham se separado, Tammie Ryan
conseguimos manter contato por todos esses anos. O mundo perdeu uma alma grande e criativa com a sua Treadmill Desk
partida. Através de sua influência em mim, ele agora vive no Nono Mundo. Aaron Voss
Em O Livro do Novo Sol, Wolfe realiza com assombrosa profundidade literária um trabalho que, primeiro, Sue Weinlein
parece ser uma fantasia ambientada no passado, mas, por fim, descobrimos que, na verdade, é uma história Steve Wieck
de ficção científica ambientada em um futuro muito distante. É brilhante e bem escrito, e tão cheio de ideias David Wilson Brown
criativas como nada que eu já tenha lido antes. Você precisa lê-lo, também. Annie Yamashita
Eu tive a sorte de estudar ficção de acordo com Wolfe, e eu aprendi muito sobre escrever. Dessa maneira, seu George Z
trabalho e seu estilo serão sempre uma inspiração para mim, mas nunca mais do que em Numenera, certamente.
Existem, é claro, muitas inspirações para Numenera, portanto eu criei uma bibliografia para o jogo que você Nós da New Order Editora
encontrará no Apêndice B (página 402). Mas muito antes que você chegue lá, por que não fazer uma leitura rápida agradecemos muito o apoio
de “O Monólito Âmbar” (página 6)? A história dá o tom para o cenário e estabelece uma grande quantidade de e a confiança de muitos
detalhes sobre o Nono Mundo, os tipos de coisas que os personagens irão fazer no jogo e o quanto Mestres e RPGistas espalhados pelo
jogadores terão que expandir suas imaginações. nosso país, listaremos todos
Leia, então, Bem-Vindo ao Nono Mundo, que apresenta as coisas um pouco mais claramente. Depois disso, leia que nos apoiaram através
Como Jogar Numenera e você saberá como lidar bem com o essencial do que você precisa saber. O resto — criação de do Catarse (veja Apêndice
personagem, as regras completas, o cenário, as criaturas e assim por diante — são apenas detalhes embora tenhamos C, página 403, para a lista
esperança de que sejam detalhes divertidos e interessantes. (Aqui vai uma dica que espero que realmente ajude: use completa).
Como Jogar Numenera [página 15] para aprender e ensinar o essencial do jogo, e use Regras do Jogo [página 84] como
sua ferramenta de referência quando tiver dúvidas.)
Se você for ser o Mestre, leia cuidadosamente as seções Conduzindo o Jogo (página 319) após ler as regras. Lá,
dei o meu melhor para transmitir tudo o que o jogo significa e fornecer alguns dos meus segredos para conduzir um
grande jogo.
Espero, sinceramente, que você ache Numenera divertido, cheio de ideias surpreendentes e, acima de
tudo, tão inspirador que você criará seus próprios personagens e histórias criativos. Você está prestes a
embarcar em algumas aventuras maravilhosas.
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O MONÓLITO ÂMBAR
O Catecismo da Tradição:
Toda glória aos criadores da verdade e do entendimento.
Louvor aos inovadores do aço e do sintético.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glória àqueles que reesculpiram a terra que dá sustentação e o sol que dá vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que até hoje sussurram nos ouvidos das máquinas e dão vida ao inanimado.
Louvor àqueles que viajaram para as estrelas e para os reinos além das estrelas.
Toda glória aos criadores da verdade e do entendimento.
Vamos então retomar a recitação da Crônica Sagrada do Pai Altíssimo Calaval, Papa Âmbar e fundador da Cidadela do
Conduíte e da Ordem da Verdade, conforme escrito por sua sobrinha-neta, Doroa da Canção Silenciosa:
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O MONÓLITO ÂMBAR
certa. Criaturas? Máquinas? Isso ia além do entendimento. Calaval empurrou Feddik de cima de si e levantou. Sua postura
Sua mochila foi ao chão com um baque. Ele vasculhou seu não estava firme, mas nem se deu conta. Olhava apenas para seu
conteúdo enquanto o thumano ululava. Finalmente, ele fez uma velho companheiro se contorcendo, lentamente, no chão. A dor era
pequena sovela de ferro e um dispositivo que parecia como se fosse evidente em cada fibra da criatura, nova e velha.
feito para encaixar com firmeza no punho cerrado de uma pessoa, Com um lamento, Calaval sacou, de sua bainha de couro, a
se uma pessoa tivesse seis dedos. Em dois lugares através de sua longa faca que estava ao seu lado.
superfície sintética pequenos fios ficaram expostos. Calaval se agachou. Prendeu a respiração. Lágrimas em torrente por seu rosto.
Um pequeno painel de vidro em um dos lados exibiu símbolos Queria fechar os olhos, mas temia que sua pontaria pudesse
luminosos quando ele pressionou um pequeno botão onde seu falhar. E então encarou Feddick. Observava os olhos de seu amigo
polegar se encaixaria. Ele não sabia o significado dos símbolos, enquanto fatiava pela parte não metálica de seu pescoço. O sangue
mas sabia que quando um símbolo que lembrava um pouco formou uma poça em volta da criatura. Que morreu em silêncio.
um pássaro voando piscasse, ele precisava pressionar o botão Calaval não amaldiçoou os deuses que sua mãe lhe havia
novamente. Ele olhou para cima e viu a turva nuvem vermelha apresentado, nem rezou a eles por misericórdia. Não que ele não
se aproximar. Ignorando o suor no dorso de seu nariz, Calaval acreditasse nas vastas inteligências não humanas vivendo no céu
empurrou a sovela para cima, pela cavidade entre os fios expostos acima — ele os tinha visto orbitando, noite após noite, com o
perto da parte inferior. O dispositivo tremeu um pouco e surgiu telescópio de Yessai — só não acreditava que eles controlavam
um som crepitante e o cheiro de ar queimado. De repente, acontecimentos. Acreditava em causa e efeito. Não em deuses.
um zumbido engolfou Calaval e os nervos por toda sua carne Mesmo as coisas que habitam a esfera de dados foram criadas,
formigaram desagradavelmente. A sovela escorregou de sua mão. o resultado do conhecimento e do entendimento de alguém. Ele
Ele apertou o dispositivo na mão, com força, e puxou Feddik acreditava no universo e suas leis, colocados em movimento
para perto. O thumano se contorceu enquanto o ar em torno deles bilhões de anos atrás.
bruxuleava. Os pelos nos braços de Calaval se arrepiaram e sua Só porque as pessoas desse mundo chamaram isso de magia,
pele formigou. O ar bruxuleante cheirava como uma tempestade. não significava que ele não podia ver além. Isso foi o que os
Ele sabia que era um tipo de halo ao seu redor. Uma aura. Um Sacerdotes dos Éons fizeram, e — por mais difícil que fosse
campo. Ele não entendia, mas tinha a esperança de que o campo de aceitar — é o que ele também faria. A numenera, assim os
repeliria as coisas invisíveis e perigosas na Ventania de Ferro. sacerdotes a chamavam, despertou por causa do intelecto dos
A tempestade numenera que se aproximava não ofereceu-lhe povos de mundos anteriores. Parecia milagrosa.
muito tempo para se perguntar se isso funcionaria. O ar tornara- Parecia amaldiçoada.
se, repentinamente, vermelho, agitado. O gerador em sua mão
vibrou em uma terrível frequência. Isso entorpeceu sua mão e,
então, seu braço. Concentrou-se em se apegar a ele, embora
não pudesse mais senti-lo. Disse a si mesmo que os bilhões de
guinchinhos na ventania eram apenas sua imaginação.
A Ventania de Ferro turvou ao seu redor, mas não lhe machucou. CAPÍTULO X: SOZINHO
Com um ulular que, rapidamente, tornou-se um uivo, Feddik se
contorceu no agarrão, escapando. Calaval gritou sem emitir som.
Onde aprendemos a lição da perda.
Os membros e a lateral esquerda da besta emergiram da distorção Lamentavelmente, o Capítulo X está perdido para nós. O
bruxuleante e entraram na ventania. conselho acredita que continha detalhes do luto de Calaval
Calaval não podia ver o que aconteceu e nem podia, como antes, por seu animal e, logo, descrevia sua compaixão e capacidade
escutar seu companheiro. O corpo do thumano se debateu. Calaval de amar. Provavelmente também detalhava sua inteligência
agarrou um punhado de pelo do Feddik e segurou como pôde fantástica (particularmente sua memória quase perfeita) e sua
enquanto o dispositivo em sua outra mão entorpecia seu corpo grande sabedoria, frequentemente estando bem preparado para
cada vez mais, enfraquecendo cada músculo que ele tinha. contingências que a maioria das pessoas jamais teria previsto.
Ele fechou os olhos. Em vez de seu conteúdo nos enriquecer, nos faz contemplar o
A ventania passou mais rapidamente do que qualquer significado do conhecimento perdido. Não existe perda maior.
tempestade de areia o faria, mas não tão rapidamente para Calaval. Toda glória aos criadores da verdade e do entendimento.
O dispositivo caiu de seu punho contorcido e entorpecido no solo
pedregoso. Ele desabou inconsciente, mas foi cuidadoso ao puxar
Feddick para cima de si em vez de cair por cima da besta.
Feddick soltou um gemido plangente, diferente de qualquer
coisa que Calaval já ouvira.
Quando pôde enfrentar isso, Calaval levantou a cabeça para
CAPÍTULO XI: ENTRANDO NO OBELISCO
olhar para seu animal de estimação. Centenas de minúsculos Onde aprendemos a lição da perseverança.
tentáculos vermiformes se debatiam onde, antes, havia dois
membros esquerdos de Feddik. A carne em torno daquelas patas O Monólito Âmbar se erguia bem acima de Calaval. Quase
e por todo o lado esquerdo tinha a aparência e aspecto de placas diretamente embaixo da máquina obelisco, o zumbido que o vasto
metálicas. Orifícios que Calaval não conseguia compreender mecanismo giratório produzia abafava os sons de sua própria
irromperam e fecharam nas novas partes da besta. O lado respiração cansada. Os anéis rotatórios se moviam e vibravam
esquerdo de sua face se contorcia com olhos que abriam e em um ritmo que o animava. Era exatamente o que ele estava
fechavam, como se uma multidão de criaturas menores tivesse se procurando. A velha de Cordilheira Nublada tinha falado a verdade.
instalado em sua cabeça. Calaval tinha apenas um último truque em sua bolsa. O resto
A ventania tinha reescrito o thumano. Cada pedaço de sua carne de seu conteúdo era suprimentos mundanos, ferramentas e
que a ventania tocou, mudou. equipamentos. Mas ele tinha guardado um pedaço menor de
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numenera exatamente para este momento. De sua bolsa, ele sabia que em breve desmaiaria e cairia, ele soltou o próprio pulso
puxou um cinto de tela metálica e o prendeu em torno de sua e bateu na escotilha para tentar encontrar uma forma de abri-la.
cintura. Um dispositivo metálico na lateral do cinto tinha alguns Essa tarefa, pelo menos, foi surpreendentemente simples. Uma
controles simples. Às vezes, pedaços de tecnologia como esse alavanca facilmente movida produziu um sibilo repentino, e então,
— cifras, como a maioria das pessoas os chamam — pareciam a escotilha se abriu lentamente. Calaval lutou para se pendurar
como se tivessem sido partes de outros dispositivos maiores. à escotilha em movimento. Quando ela parou, ele girou o corpo
Aqueles que vieram antes acharam um jeito de usá-las de um para olhar pela abertura que surgira. Estava escuro, mas uma
jeito temporário e geralmente uma só vez, de modo precário e escada metálica oferecia um caminho poço âmbar adentro. Com
correndo alguns riscos. Calaval conhecia um monte de truques. sua mão livre ele se agarrou no degrau inferior, mas quando fez
Ele não entendia totalmente como eles funcionavam. Ninguém isso seu outro braço se soltou.
que ele conhecia entendia. Mas ele conhecia o bastante para tentar Novamente, uma dor terrível percorreu seu corpo, do ombro ao
esse interruptor, ou cruzar aqueles fios, ou procurar por uma tela quadril. Ele mordeu a língua, o que pode ter sido a única coisa que
exibindo esse símbolo. O bastante para, às vezes, conseguir o o manteve consciente. Seu braço pendia inútil. Ele não tinha ideia
efeito que queria. Algo que ele poderia usar. Como agora. de como escalaria a escada.
Exceto que o cinto não era assim. O cinto, Calaval tinha certeza, Ele fez a única coisa que poderia conceber, ergueu-se o máximo
fora planejado precisamente para o propósito para o qual ele estava que pôde e jogou uma perna para cima para enganchá-la em um
prestes a usá-lo. O único porém fora a forma como o vestia. O cinto foi degrau. Após algumas tentativas, teve sucesso. Mas quando o
obviamente projetado para ser usado por uma criatura não humana. fez, sua mochila afrouxou e despejou seu conteúdo pelo longo
Calaval manipulou os controles. Silenciosamente, seus pés caminho até o chão.
deixaram o chão. Pairando, ele flutuou para cima. Gentilmente, Pensamentos sobre amaldiçoar os deuses vieram outra vez à
o cinto o removeu do domínio da gravidade. Ele planou ainda sua mente. Novamente, ele os rejeitou.
mais alto. A paisagem de tijolos vermelhos alargou-se abaixo
dele. Um vento quente repuxou suas roupas de couro curtido —
seu casaco, seu chapéu. Roçou contra seu rosto exausto e com
a barba por fazer.
Acima dele, o Monólito Âmbar se aproximava, e ele pôde
ver que, como o próprio nome indicava, a estrutura castanho-
amarelada apresentava uma superfície translúcida em contraste CAPÍTULO XII: CAÇADO NO ESCURO
com o mecanismo metálico prateado em seu coração. O
obelisco apresentava um topo e fundo pontiagudos, mas Onde aprendemos a lição da engenhosidade.
o centro era um maciço dispositivo mecânico com anéis
giratórios orbitando em torno dele de forma distorcida, mas, de A subida foi longa e agonizante. Cada superfície ao redor de
alguma forma, em ângulos precisos. Calaval vibrava ligeiramente com um constante tamborilar em
Conforme ele foi se aproximando — provavelmente a centenas de harmonia com os anéis giratórios do coração central do monólito.
metros acima do solo — o ponto mais baixo do obelisco pairador Até o ar parecia se agitar, ainda que ligeiramente. Exatamente o
apresentou uma escotilha metálica para Calaval. Controlar sua ritmo que ele tinha memorizado. Aquele que estivera procurando.
posição horizontal mostrou algumas dificuldades. Mais uma vez,
O topo do poço âmbar oferecia uma meia-luz muito tênue para
a posição do painel de controle do cinto sugeriu um usuário com
se poder enxergar, e Calaval tinha perdido seus globos luminosos
um tipo físico muito diferente do dele. Seu braço ficou dolorido
ao se esticar para baixo e para os lados para tocar os minúsculos quando sua mochila caiu. Com a mão boa, ele puxou uma caixa de
painéis luminosos. O vento tornava as coisas ainda mais difíceis. fósforos do bolso e riscou um. Ele confirmou que suas proximidades
Calaval manobrou para a escotilha, mas então a brisa o carregou estavam seguras, e então jogou o fósforo fora, desabando
novamente na direção errada. A situação insinuava o quanto podia inconsciente por um longo tempo. Ele sabia que tinha que recolocar
ser difícil ser uma folha ao vento com um objetivo. Ou mesmo o braço de volta na posição certa. Quando era jovem na fazenda, viu
uma borboleta. Calaval se atrapalhou pelos controles do cinto seu pai em uma situação parecida. Ele teve que ajuda-lo a consertar
repetidamente, ávido pela escotilha a cada vez que se aproximava, e seu ombro.
falhando em alcançá-la a cada vez. Hoje Calaval teria que fazer isso por conta própria. Ele lutou
Ele começou a se preocupar sobre quanto de energia o cinto para ficar em pé. A dor fez sua cabeça girar e ele quase caiu.
tinha. Quanto tempo a duração do efeito de nulificação da Ele apalpou a parede na meia-luz âmbar. Ele usou seu braço
gravidade oferecia. bom para posicionar seu membro deslocado. Ele respirou
Seus braços doloridos, cada um por se esticar em direções entrecortadamente três vezes. Sem parar para pensar, ele se jogou
diferentes, em incômodas posições diferentes, ele tentou uma
contra a parede.
última vez e finalmente manobrou próximo o bastante para passar
Ele uivou e caiu no chão, se contorcendo em agonia.
o braço pela alça da escotilha como um gancho. O som incoerente
Ele uivou mais alto na segunda tentativa. Após perceber que
que ele produziu foi um gemido de exasperação e um brado de
triunfo a um só tempo. esta tentativa tampouco tivera sucesso, ele apagou por um tempo,
sem fazer ideia de quanto.
Então a energia do cinto acabou.
A terceira tentativa teve um resultado parecido.
Seu próprio peso repentino puxou bruscamente seu braço,
Finalmente, a quarta tentativa deu resultado. Ele não apagou,
torcendo-o com um estalo doloroso. A agonia alastrou-se por seu
mas desabou, repousando em seu próprio suor pelo que pareceu
ombro e por seu lado. Ele agarrou o pulso com a mão livre para tornar
mais ou menos uma hora. Uma vez recuperado, se forçou a
mais difícil que ele escorregasse, mas quase desmaiou com a dor. ficar novamente em pé. Ele firmou um pouco melhor a postura.
Pendurado na parte inferior do obelisco, ele ofegou em busca de Respirou fundo três vezes para se recompor mental e fisicamente.
um fôlego que não conseguia obter. Sua mente vacilou e ele teve Por fim, decidiu explorar.
que lutar para manter o foco. Finalmente, pois se não o fizesse, Afinal de contas, ele tinha um motivo para estar lá.
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O MONÓLITO ÂMBAR
Ele se viu em uma rede labiríntica de túneis que levava a vastas vez ou outra. Mas suas quedas eram mais longas, seu movimentos
e incompreensíveis máquinas. Ou talvez, ele pensou, partes de mais habilidosos.
uma única máquina maior. Resolveu que o último pensamento Calaval chegou no fundo do poço, mas sabia que a coisa o
parecia ser o mais provável. alcançaria dessa vez.
Após desperdiçar metade de seus fósforos em suas explorações, Na verdade, contava com isso.
encontrou uma pilha de sucata de sintético em vários tamanhos Ele agarrou o tubo de sintético de extensão serrilhada e voltou
e cores. A maioria canos, sendo alguns ocos e, outros, cheios de sua ponta para cima, uma extremidade fincada no chão.
cabos e fios. Alguns estavam quebrados e serrilhados. Calaval A besta caiu em cima do tubo sem demora, seu peso
encontrou um cano oco de sintético branco de mais ou menos partindo-o em dois e arremessando Calaval ao chão. A cabeça de
sessenta centímetros. Ele usou sua faca para cortar seu chapéu de Calaval bateu na parede. Na escuridão, a visão se anuviou.
Ele se encontrou deitado sobre o trêmulo chão metálico,
couro em tiras. Criou uma tocha de improviso colocando uma tira
incapaz de enxergar. O som de sua própria respiração foi abafado
dentro do cano. Ela não duraria muito e produzia muita fumaça,
por outro som — arquejos ritmados, úmidos, gorgolejantes, que
mas duraria mais do que um fósforo e ele tinha muitas tiras de
não estavam muito distantes.
couro e de tecido para usar.
Calaval acendeu um fósforo. Sob a luz, ele viu a coisa-primata,
Ele escalou outro poço, e após vagar um pouco, mais outro. A com placas de metal e partes carnosas integradas em um todo
cada subida, sua tocha falhava e ele tinha de reacendê-la na meia-luz remendado. Não havia nada de bonito, caprichoso ou elegante
quando chegava no topo. Logo após a terceira escalada, um som na feitura daquela coisa. Nem mesmo suas partes orgânicas
alto em staccato irrompeu, estupefazendo-o. Ele deixou a tocha cair pareciam seguir qualquer tipo de ordem natural. Gavinhas que
e a tira de couro mal acesa se soltou. pareciam pelos retorciam-se por seu corpo, suas extremidades
O estranho zumbido irregular vinha acompanhado de luz terminadas em minúsculas bocas esfincterianas. E cada boca
piscante de um azul pálido. E uma vez mais. minúscula ululava em agonia.
Nessas breves ocasiões iluminadas, ele viu algo se mover. Um Pelo centro de seu extenso torso se projetava o tubo quebrado.
painel se abriu em uma parede. Mais luz de dentro. Com um O impulso da descida da criatura cravou a haste quase um metro
sibilar profundo, uma silhueta emergiu. Retiniu. Zumbiu. Rangeu. em suas vísceras. A besta não se moveu. Cada respiração era
Membros antigos se estenderam para a vida. Metal, carne e difícil e cheia de fluido. Sangue misturado a algum líquido leitoso,
fiação oscilante na forma de um primata que se agigantava. Pelos empoçado ao redor de seu corpo caído de bruços.
desgrenhados tremulavam sobre aquilo, como se cada filamento O medo de Calaval virou remorso. Pena. Ele achou que a melhor
preênsil tivesse vida própria. Olhos brancos fitaram de cima de um coisa que poderia fazer era colocar um fim no sofrimento da besta.
focinho largo, símbolos rolando por eles de um lado para o outro. Quis dar uma morte rápida a ela.
Calaval não esperaria para ver mais. Ele saltou poço abaixo, se Ele não tinha ideia de como fazer isso. Sua faquinha, agora em sua
jogando pelos degraus, deixando a gravidade fazer o seu trabalho. mão, parecia ridiculamente muito pequena e frágil para a tarefa. Ele
Seu ombro ainda estava frágil, mas ele o ignorou. chegou mais perto sob a luz de um novo fósforo, mas a criatura uivou
e lutou para se mover, o que lhe causou ainda mais dor.
Um uivo vindo de cima o fez tremer até os ossos. A forma
Calaval suspirou. Seus pensamentos vagaram para Feddik.
sombria encobriu a luz que vinha de cima.
Ele sentou no chão. Ele ficou com a criatura até seu último suspiro.
Ele desceu mais rápido. Imprudente, ele se deixou poço adentro.
A cada queda ele arriscava deslocar o braço, mas se guiava pelo
terror, não pela dor.
No fundo do poço, ele refez seu caminho pelo tortuoso labirinto
de conduítes de acesso à máquina. Ele ouviu a coisa pousar atrás
de si com um rosnar vigoroso. Estava certo de que também podia
sentir o cheiro da besta. Almíscar e óleo de máquina misturados a
alguma coisa que não conseguiu identificar. CAPÍTULO XIII: CORAÇÃO DA MÁQUINA
Na escuridão quase total, ele disparou pelos corredores, uma Onde aprendemos a lição da compreensão
das mãos percorrendo as paredes. A coisa guardiã que despertara
estava atrás dele, rastreando-o. Talvez pelo som? Calaval tentou e do entendimento.
ser o mais silencioso que podia, mas logo desistiu e deu
preferência à velocidade. A coisa podia estar farejando-o. Podia até Nas partes mecânicas do guardião morto, Calaval encontrou
alguns pedaços facilmente removidos que, com algumas
estar seguindo o rastro de calor de seus passos. Ele sabia que tais
pequenas modificações e adaptações, poderia usar. Se não
coisas eram possíveis.
tivesse deixado cair a maioria de suas ferramentas com o resto
Finalmente, ele alcançou a pilha de sucatas de tubulação.
de seu equipamento, talvez pudesse ter feito mais.
Depois que pegou alguns canos, no entanto, pareciam muito leves Talvez a mais importante delas fossem os módulos
para que fossem usados como armas. Em vez disso, pegou um luminosos nos olhos da criatura que, uma vez removidos,
quase de seu tamanho e voltou a correr. A coisa bestial cambaleou proporcionariam bem mais luz que sua pequena tocha. Ele sabia
cada vez mais perto. que sua iluminação desapareceria mas, nas condições de suas
Calaval se esticou poço abaixo e jogou o tubo. Depois, o necessidades, duraria até que deixasse de ser importante.
seguiu, novamente mais em uma queda mal controlada do que Com essas novas cifras, subiu de volta pelos mecanismos
em uma descida. internos do obelisco. Agora, se arrastava lentamente.
A criatura veio atrás dele. Dessa vez mais perto, aproximando-se. Silenciosamente. Mais nenhum guardião apareceu.
Como Calaval, ela estava se jogando, usando os degraus apenas Parou para descansar, e lamentou não ter comida.
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Ele dormiu. viu, mas sentiu a coisa do tamanho de um
Gradualmente, subiu por todo o punho quase escapulindo de sua mão.
maciço monólito, até que o tremor Ele a empurrou na direção do painel,
em cada superfície alcançasse uma que se deformou com um estrondo alto
poderosa intensidade. Ao chegar ao topo e criou vincos como papel. Guiando com
do vigésimo terceiro poço que subiu, o dispositivo servindo como um punho
ele determinou que tinha encontrado invisível, ele recuou e o painel foi arrancado
o coração da máquina. Nesse nível, ele de seus suportes.
começou a explorar a sério, observando Calaval jogou o dispositivo no chão
cuidadosamente tudo o que encontrava. próximo aos suportes com satisfação.
O cilindro luminoso alongava- A placa de vidro recém-exposta chamejou
se seis metros de um lado a outro, luz e vida, exibindo símbolos e diagramas.
a nove metros de altura. Feito de Calaval não reconheceu quase nada,
metal azul, emitia uma luminosidade mas após algumas tentativas, tocando
branco-azulada. Flutuava a sessenta a tela e movendo os símbolos como se
centímetros do chão e pairava a sessenta fossem objetos em vez de pedaços de luz,
centímetros do pé-direito. Nada de rapidamente achou um jeito de ativar a porta
todo o maquinário que o cercava estava do cilindro.
conectado a ele, mas Calaval sabia que Virando-se para encará-lo, ele assistiu
ele estava conectado por campos de a parte quadrada do coração da máquina
força e energia invisíveis. simplesmente sumir de vista.
Ele secou o suor da testa. O interior Ele revelou um interior vazio, mas bem
do monólito era quente e úmido. O ar era iluminado.
viciado. Sufocante. Ele precisava entrar naquele cilindro. Sem hesitar, Calaval entrou no cilindro.
Ele estudou sua superfície por horas, procurando por um painel E então estava em outro lugar.
de acesso ou uma escotilha oculta. Nada encontrou. Sem realizar transição ou se deslocar, Calaval tinha se movido por
Dormiu novamente. Irregularmente. vastas distâncias. Como esperava. Há muito tempo ele aprendeu
Vasculhou as paredes da extensa câmara ao redor do cilindro. sobre esse lugar.
Ele as examinou em busca de mecanismos que pudessem abrir Bem acima dele se estendia um domo transparente. Através
ou dar acesso para seu interior. Finalmente, retornou ao cilindro dele, olhou o mundo acima, exibido diante dele como a joia central
e esquadrinhou novamente sua brilhante superfície vibratória. de um vasto panorama de céu noturno. Ou melhor, raciocinou,
Após muito esperar, ele descobriu que havia um painel em sua olhava o mundo de cima. Pois sabia que estava em uma cidadela
superfície — uma porta — quase impossível de perceber. Mas não criada em éons passados por mãos inumanas e colocada no alto,
havia uma forma óbvia de abri-lo. permanentemente no céu.
Guiado por essa nova descoberta, ele voltou ao perímetro Lendas falavam de uma cidadela no céu, tão alta que mal era visível
da sala que estava repleta de máquinas. Ele seguiu linhas de da terra. Calaval a tinha visto no telescópio de Yessai. E a velha em
conduítes que corriam por todas as suas superfícies, do teto ao Cordilheira Nublada tinha lhe dado o segredo de como acessá-la.
chão. Ele verificou que os controles de alguma função importante Aqui, Calaval sabia, estavam os verdadeiros segredos da numenera.
estavam por trás de um largo painel de metal, mas quando tentou Talvez — apenas talvez — pudesse, aqui, falar com uma das vastas
levantá-lo com sua faça, a lâmina de ferro se partiu. inteligências surgidas nos mundos anteriores. Se pudesse fazer com
Ele sentou-se no chão, exausto e faminto. que suas perguntas fossem compreendidas, poderia encontrar o
“É claro”, disse em voz alta. Sacou um dos componentes que conhecimento que buscava para se juntar ao Sacerdócio dos Éons e,
removera da criatura guardiã. Uma arma que fora construída talvez, até se tornar um membro proeminente em suas fileiras.
em um de seus braços, ele poderia realinhar seu poder para Assim termina a segunda parte da Crônica Sagrada do Papado
fazer um uso diferente para si mesmo. Deslizando para abrir Âmbar. Mal sabia Calaval que o conhecimento que adquiriria o tornaria
um pequeno painel em uma extremidade do dispositivo, moveu não um Sacerdote dos Éons, mas o maior entre eles: o pai altíssimo, o
um pequeno interruptor apontando-o para o painel. Ele nada maior dos Sacerdotes dos Éons e fundador da Ordem da Verdade.
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PARTE 1:
INTRODUÇÃO
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CAPÍTULO 1
BEM-VINDO AO
NONO MUNDO
H
ouve oito mundos anteriores. Você pode se conhecimento estão suspensos invisivelmente, no
referir a eles como idades, éons, épocas ou ar, que continentes remodelados de ferro e vidro —
eras, mas não é errado pensar em cada um sob, sobre e acima da terra — guardam tesouros
como um mundo próprio e ímpar. Cada mundo vastos e que portais secretos para as estrelas e
anterior se estendeu por vastos milênios. Cada um outras dimensões e reinos oferecem poder, segredos
acolhendo uma raça cujas civilizações ascenderam e morte. Às vezes eles chamam isso de magia, e
à supremacia, mas, por fim, morreram ou se quem somos nós para dizer que estão errados?
dispersaram, desapareceram ou transcenderam. Muitas vezes, no entanto, quando encontram
Durante a época em que cada mundo floresceu, restos dos velhos mundos — os dispositivos, os
aqueles que os governaram falaram com as estrelas, grandes complexos de máquinas, as paisagens
recriaram seus corpos físicos e dominaram forma e alteradas, as mudanças causadas em criaturas
essência, todos à sua própria maneira. vivas por energias antigas, os nanoespíritos que
Ventania de Ferro, página 135 Cada um deixou vestígios para trás. pairam no ar em nuvens chamadas Ventania de
O Nono Mundo é construído sobre os ossos Ferro, a informação transmitida no interior da
dos oito anteriores e, particularmente, dos últimos assim denominada esfera de dados e vestígios dos
quatro. Toque o pó, e visitantes de outras
você descobrirá que cada dimensões e planetas
partícula foi manuseada, alienígenas — eles
manufaturada ou chamam essas coisas de
cultivada e, então, O Nono Mundo é sobre descobrir as a numenera. No Nono
A numenera, página 275 triturada de volta a Mundo, a numenera é
drit — um solo fino maravilhas de mundos que vieram tanto uma dádiva quanto
e artificial — pelo uma maldição. Isso torna
poder inexorável do
antes, não por causa deles em si, mas a vida muito diferente
O Baluarte, página 136 tempo. Olhe para o como meios de melhorar o presente e do que era em qualquer
horizonte — aquilo outra época na Terra.
Papa Âmbar, página 133Ordem é uma montanha ou construir um futuro. Na porção sul do vasto
da Verdade, página 174 parte de um impossível e singular continente do
monumento para o Nono Mundo situa-
O Além, página 174
imperador esquecido de se um agrupamento
Sacerdote dos Éons, página 271
um povo perdido? Sinta essa sutil vibração sob seus de terras colonizadas que, coletivamente, são
Claves — pequenos pés e saiba que esses motores antigos — vastas chamadas de o Baluarte. Apesar de cada um dos
grupos enclausurados de máquinas do tamanho de reinos — ainda operam reinos e principados do Baluarte ter seu próprio
Sacerdotes dos Éons na região nas entranhas da terra. governante, um líder, conhecido como Papa Âmbar,
do Além — podem oferecer O Nono Mundo é sobre descobrir as maravilhas guia a Ordem da Verdade, uma organização de
proteção e recursos para as de mundos que vieram antes, não por causa deles Sacerdotes dos Éons que inspira muito respeito
comunidades que surgem em em si, mas como meios de melhorar o presente e na região. Assim, o Papa Âmbar é provavelmente
torno deles. Entretanto, as claves construir um futuro. o mais poderoso governante do Baluarte, embora
às vezes se tornam tão isoladas Cada um dos oito mundos anteriores, em seus não governe um único metro quadrado de terra. A
e focadas em seus trabalhos próprios modos, é muito distante, muito diferente, Ordem da Verdade reverencia o povo do passado e
que acabam colocando a muito incompreensível. A vida de hoje é muito seu conhecimento em um nível quase religioso de
comunidade em risco com seus perigosa para se insistir em um passado que adoração e fé. É uma religião devotada à ciência.
experimentos estranhos. não pode ser entendido. As pessoas escavaram e Nos confins dos ermos situa-se uma região
estudaram as maravilhas das épocas anteriores chamada de o Além, onde vilas e comunidades
apenas o bastante para ajudá-los a sobreviver no são isoladas e raras. Aqui, Sacerdotes dos Éons
mundo que lhes foi dado. Elas sabem que energia e ainda estudam os segredos do passado, mas o
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BEM-VINDO AO NONO MUNDO
fazem muito enclausurados em claves remotas. Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos
Esses sacerdotes fazem pouco além de defender para recuperar as relíquias do passado fornecem
o Papa Âmbar da boca para fora, se tanto, e não um serviço inestimável. Normalmente, essas almas
são considerados parte da Ordem da Verdade. Tal valentes — glaives guerreiros, nanos detentores da
como as regiões em que vivem e as claves em que ciência e jacks astutos — trazem seus achados para
trabalham, eles são isolados, ilhas em si mesmos. os Sacerdotes dos Éons, que usam os artefatos para
moldar ferramentas, armas e outras dádivas para a
civilização crescente. Com o tempo, mais indivíduos
O POVO DO aprendem a usar a numenera, mas ela continua a ser Abhumanos:
NONO MUNDO um mistério para a maioria das pessoas. Chirog, página 236
Quem é, então, o povo do Nono Mundo? A Margr, página 248
Na juventude de uma era, pessoas usam os Murden, página 252
maioria é humana, embora nem todos que chamam
recursos que têm à mão, associados a qualquer Sathosh, page 258
a si de humanos realmente o sejam. Existem
coisa compreensível de seu mundo que possam Yovok, página 267
também os abhumanos: mutantes, híbridos,
dominar, para construir uma vida para si mesmas.
modificados geneticamente e sua descendência. E
No Nono Mundo, os recursos são a numenera — os
existem os visitantes, que não são nativos da Terra, Visitantes:
detritos das eras anteriores — e o entendimento das
mas agora chamam o Nono Mundo de lar, e que não Lattimors, página 122
pessoas sobre esses recursos é rústico e incompleto.
têm mais entendimento do passado (mesmo o deles Varjellen, página 121
Os Sacerdotes dos Éons possuem apenas
mesmos) que os outros.
discernimento e conhecimento o suficiente para
sugerir usos possíveis para as coisas, mas há muito
ainda para ser descoberto. Até as criaturas e as A NUMENERA Artefatos, página 298
plantas do Nono Mundo são estranhos subprodutos As pessoas com conhecimento das relíquias dos Cifras, página 278
das eras anteriores; o passado deixou flora, fauna e mundos mais velhos as dividem em três tipos: Esquisitices, página 314
máquinas para trás, algumas projetadas pela cultura artefatos, cifras e esquisitices.
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas
ou dimensões distantes. ARTEFATOS são grandes dispositivos que
O povo do Nono Mundo se veste com tecidos geralmente podem ser usados mais de uma vez
recém-fiados, mas entrelaça os artefatos do passado para produzir o mesmo resultado. Um artefato
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e pode ser um cinto que cria um escudo de força
ferramentas a partir de materiais recuperados de invisível para proteger o usuário ou um barco a
estruturas e dispositivos antigos. Alguns desses remo voador que carrega pessoas e carga de um
materiais são metais, mas outros são (ou parecem ser) lugar ao outro. O termo é quase sempre usado
vidro, pedra, osso, carne ou substâncias que desafiam para um item que tem um propósito óbvio — uma
a categorização e o entendimento. arma, um modo de defesa, um modo de transporte,
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uma forma de comunicação ou aprendizado de sacolas plásticas, todos sobras das eras anteriores (ou
informação nova, uma forma de obter comida ou moldados a partir dos restos do passado). Eles podem
outras necessidades e assim por diante. Artefatos entender como as doenças são transmitidas ou como
tornam seus usuários mais poderosos, ou tornam a o socialismo funciona. Eles podem saber que a Terra
vida mais fácil ou melhor. gira em torno do sol e estar cientes de outros
pedaços “anacrônicos” de conhecimento.
CIFRAS geralmente são pequenos Por outro lado, os personagens
dispositivos menores que a maioria em Numenera não se referem a armas
dos personagens pode como “revolveres” ou a veículos como
induzir a um único efeito “carros”. A tecnologia no Nono Mundo
antes deles ficarem é muito avançada e muito alienígena para
Os itens numenera esgotados e se tornarem tal terminologia ter resistido. Usar termos
como artefatos e cifras curiosidades ou decorações. do século 21 para armas e veículos é tão
adicionam capacidades Elas podem incluir uma inapropriado quanto usar termos
ao repertório do injeção rápida projetada medievais. A numenera é estranha
personagem do jogador, para reparar danos físicos em — muito dela não foi criado por
mas são da alçada do criaturas vivas ou um objeto humanos ou para humanos. Ela não é
mestre. Muito raramente portátil que, quando manuseado projetada ou apresentada em qualquer
um jogador escolherá corretamente, se torna uma arma forma que possa ser familiar para os
esses itens; eles são que explode com tremenda força. jogadores ou para os personagens.
descobertos enquanto se Entretanto, as cifras são perigosas Somente através de experimentação,
explora ruínas antigas ou quando colocadas juntas porque elas
ao superar outros desafios discernimento de jogador e perícia de
criam radiação e frequências harmônicas personagem os PJs podem identificar e,
do Nono Mundo. que são prejudiciais à vida humana.
possivelmente, usar o que encontrarem.
Talvez até mais importante, os artefatos,
ESQUISITICES são as relíquias que
cifras e esquisitices que os personagens usam
não são cifras nem artefatos. Elas não
provavelmente não estão servindo ao seu propósito
servem a nenhum propósito óbvio, mas
têm funções estranhas que são original. A cifra explosiva que um personagem joga
ao menos curiosas, ou até mesmo muito interessantes. em um inimigo pode ter sido a fonte de energia de
Exemplos incluem um pedaço de vidro em uma um veículo. O campo de força que o inimigo usa
armação metálica que mostra imagens peculiares para se proteger da explosão pode ter sido projetado
ou uma caixa com três sinos que tocam em horários para conter a radiação das barras de combustível de
imprevisíveis. Nem tudo dos mundos anteriores pode um reator nuclear em miniatura.
ser entendido. Na verdade, a maioria não é. Bem-vindo ao Nono Mundo, onde cada
Para mais informações descoberta poderá salvá-lo – ou matá-lo. Mas você
do Nono Mundo, veja ANALISANDO O não saberá até experimentar.
Parte 4: O Cenário
(página 129). Mestres NONO MUNDO A PARTIR
irão querer ver o Capítulo
23: Concretizando o Nono
DO SÉCULO 21
Mundo (página 354). O Nono Mundo é um cenário de fantasia
científica a cerca de bilhões de anos no futuro. O
povo do mundo habita em meio a destroços de
ultratecnologia impossível das oito civilizações
anteriores e chama isso de magia. Máquinas
inimaginavelmente imensas encontram-se sob a
terra, e satélites orbitam no alto, transmitindo uma
rede de dados e de energia livre. Nanotecnologia,
tecnologia gravitacional, engenharia genética,
distorção espacial e polímeros superdensos que
permitiam aos habitantes dos mundos anteriores
remodelar o planeta. Massa e energia estavam às
suas ordens. De várias formas, o Nono Mundo é um
cenário de fantasia medieval sem a historicidade.
Quando pessoas que não fizeram um monte de
dever de casa sobre a idade das trevas jogam um
jogo tradicional de fantasia, geralmente inserem
sensibilidades ou desenvolvimentos modernos
tais como democracia, higiene ou fósforos. Mas
no Nono Mundo, essas coisas, e mais outras,
fazem sentido. Os personagens podem ter capas
de chuva impermeáveis, canetas-tinteiro, zíperes e
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COMO JOGAR NUMENERA
CAPÍTULO 2
COMO JOGAR
NUMENERA
A
As regras de dificuldade da tarefa.
Numenera são Por exemplo, se um
muito diretas em personagem é treinado
seu núcleo, já que toda a Você não recebe XP por matar em escalada, ele torna
jogabilidade é baseada em inimigos ou superar desafios padrão uma dificuldade 6 em
poucos conceitos centrais. uma dificuldade 5 para
Este capítulo fornece no curso do jogo. A descoberta é a escalar.
uma breve explanação Isso se chama
de como jogar o jogo
alma de Numenera. Diminuir a dificuldade,
diminuir a dificuldade
e é útil para aprender em um passo. Se página 86
o jogo. Uma vez que ele é especializado
você compreenda os conceitos básicos, você em escalar, ele torna a dificuldade 6 em uma
provavelmente vai querer ir para o Capítulo 8: dificuldade 4 para escalar. Isso se chama diminuir a
Regras do Jogo, página 84, para uma abordagem dificuldade em dois passos.
mais profunda. Uma perícia é uma categoria de conhecimento, Perícias, página 25
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20) habilidade ou atividade relacionada a uma tarefa
para determinar os resultados da maioria das ações. tal como escalar, geografia ou persuasão. Um
Sempre que um teste de qualquer tipo for solicitado personagem que tenha uma perícia é melhor
e nenhum dado for especificado, lance um d20. completando tarefas relacionadas que um que não
O mestre estabelece uma dificuldade para tenha a perícia. Um nível de perícia do personagem
qualquer tarefa determinada. Existem 10 passos pode ser treinado (razoavelmente habilidoso) ou Treinado, página 86
de dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa especializado (muito habilidoso). Especializado, página 86
poderá ser classificada em uma escala de 1 a 10. Se você é treinado em uma perícia relacionada a
Cada dificuldade tem um número-alvo associado uma tarefa, você diminui a dificuldade dessa tarefa Dificuldade, página 86
a ela. O número-alvo é sempre igual a três vezes a em um passo. Se você é especializado, você diminui a
dificuldade da tarefa, portanto, uma dificuldade de dificuldade em dois passos. Uma perícia nunca pode
tarefa 4 tem um número-alvo igual a 12. Para ter diminuir a dificuldade de uma tarefa mais que dois
sucesso na tarefa, você deve obter o número-alvo passos.
ou maior no teste. Qualquer outra coisa que reduza a dificuldade
Perícias de personagem, circunstâncias favoráveis (ajuda de um aliado, uma peça específica de
ou equipamento excelente podem diminuir a equipamento ou alguma outra vantagem) é referida
DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDA
DE TAREFA DESCRIÇÃO Nº ALVO ORIENTAÇÃO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
3 Exigente 9 Requer atenção total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos depois.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas uma que não
quebra as leis da física).
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COMBATE
Fazer um ataque em combate funciona da mesma
forma que qualquer outro teste: o Mestre estabelece
uma dificuldade para a tarefa e você lança um d20
contra o número-alvo associado.
A dificuldade do seu teste de ataque depende do
quão poderoso é o seu oponente. Assim como as
tarefas têm uma dificuldade de 1 a 10, as criaturas
têm um nível de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque é a mesma que a
do nível da criatura. Por exemplo, se você atacar um
bandido nível 2, será uma tarefa de nível 2, portanto,
seu número-alvo é 6.
É importante observar que os jogadores fazem
todos os testes com os dados. Se um personagem
ataca uma criatura, o jogador faz um teste de ataque.
Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz
um teste de defesa.
O dano causado por um ataque não é determinado
como um recurso. Recursos nunca podem diminuir
uma dificuldade de tarefa mais do que dois passos. por um teste — é um número fixo baseado na arma
Você também pode diminuir a dificuldade de uma ou no ataque usado. Uma lança, por exemplo, sempre
Esforço, página 21 determinada tarefa através da aplicação de Esforço. causa 4 pontos de dano.
(Esforço é descrito com mais detalhes no Capítulo 8: Sua característica Armadura reduz o dano que você
Armadura, página 92 Regras do Jogo.) sofre de ataques direcionados a você. Você obtém
Resumindo, três coisas que podem diminuir a Armadura por vestir armadura física (tal como um
O combate será uma dificuldade de uma tarefa: perícias, recursos e Esforço. gibão de couro reforçado ou uma cota de malha)
parte importante de Se você puder diminuir a dificuldade de uma ou de habilidades especiais. Assim como o dano de
Numenera para algumas tarefa para 0, você obtém sucesso automaticamente arma, Armadura é um número fixo, não algo a ser
pessoas. Entretanto, e não precisa fazer um teste. testado. Se você for atacado, subtraia sua Armadura
essa é uma escolha sua; do dano que você sofreu. Um gibão de couro, por
Numenera não QUANDO VOCÊ FAZ UM TESTE? exemplo, dá a você 1 ponto de Armadura, o que
tem que ser um jogo A qualquer momento que seu personagem tentar significa que você sofre 1 ponto a menos de dano de
sobre combate. uma tarefa, o Mestre estabelece uma dificuldade ataques. Se um bandido acerta você com uma faca
para essa tarefa e você lança um d20 contra o que causa 2 pontos de dano enquanto você estiver
número-alvo associado. usando um gibão de couro, você sofre apenas 1 ponto
Quando você salta de um veículo em chamas, brande de dano. Se sua Armadura reduzir o dano de um
Embora o Nono Mundo um machado de guerra contra uma besta mutante, ataque para 0, você não sofre dano deste ataque.
tenha muitas armas nada através de um rio furioso, identifica um dispositivo Quando você vir a palavra “Armadura” com
e armaduras quase estranho, convence um mercador a oferecer-lhe um
inicial maiúscula nas regras do jogo (que não seja
históricas como espadas, preço mais baixo, faz artesanalmente um objeto, usa um
poder para controlar a mente de um inimigo ou usa um o nome de uma habilidade especial), ela se refere à
lanças e cota de malha,
também tem itens únicos emissor de feixe de calor para entalhar um buraco em sua característica Armadura — o número que você
como discos cortantes, uma parede, você faz um teste com um d20. subtrai do dano iminente. Quando você vir a palavra
que são armas de Entretanto, se você tentar algo que tenha dificuldade “armadura” com o “a” inicial minúsculo, ela se refere
arremesso com igual 0, nenhum teste é necessário — você terá sucesso a qualquer armadura física que você possa vestir.
lâminas metálicas. automaticamente. Muitas ações têm dificuldade igual Armas físicas típicas vêm em três categorias: leve,
a 0. Exemplos incluem caminhar por uma sala e abrir média e pesada.
Para mais tipos de armas uma porta, usar uma habilidade especial para negar
que seus personagens a gravidade para que então possa voar, usar uma ARMAS LEVES infligem apenas 2 pontos de dano,
podem usar, veja o habilidade para proteger seu amigo da radiação ou ativar mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
Capítulo 7: Equipamento um dispositivo (que você já compreenda) para erigir um um passo por serem rápidas e fáceis de usar. Armas
(página 77). campo de força. Todas essas são ações de rotina e que leves são socos, chutes, clavas, facas, machadinhas,
não necessitam de testes. rapieiras e assim por diante. Armas que são
Usando perícias, recursos e Esforço, você pode particularmente pequenas são armas leves.
diminuir a dificuldade de, potencialmente, qualquer
tarefa, para 0 e, desse modo, negar a necessidade
ARMAS MÉDIAS infligem 4 pontos de dano. Armas
de um teste. Caminhar por uma viga estreita de
médias incluem espadas, machados de guerra,
madeira é complicado para a maioria das pessoas,
mas é rotina para um ginasta experiente. Você pode maças, bestas, lanças e assim por diante. A maioria
até mesmo diminuir a dificuldade de um ataque a um das armas é média. Qualquer coisa que possa ser
inimigo para 0 e ter sucesso sem fazer teste. usada com uma mão (mesmo que geralmente seja
Se não há teste, não há chance de falhar. Porém, usada com as duas mãos, como um bordão ou uma
também não há chance de sucesso extraordinário lança) é uma arma média.
(em Numenera, isso geralmente significa obter
ou 19 ou 20 em um teste; veja Testes Especiais no ARMAS PESADAS infligem 6 pontos de dano e você
Capítulo 8: Regras do Jogo). deve usar as duas mãos para atacar com elas. Armas
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COMO JOGAR NUMENERA
ALCANCE E VELOCIDADE
Distância é simplificada em três categorias: Distância, págin 89
imediata, curta e longa.
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DISTÂNCIA CURTA é qualquer coisa maior que a presente (talvez porque o outro jogador teve uma
distância imediata, mas menor que, aproximadamente, boa ideia, contou uma piada engraçada, realizou uma
15 metros. ação que salvou uma vida e assim por diante).
Alternativamente, o jogador pode recusar a
DISTÂNCIA LONGA é qualquer coisa maior que a intromissão do Mestre. Se assim o fizer, não recebe
distância curta, mas menor que, aproximadamente, 30 os 2 XP do Mestre e deve também usar 1 XP que já
metros. (Além desse alcance, as distâncias são sempre tenha. Se o jogador não tiver XP para usar, não pode
especificadas – 150 metros, 1,6 km e assim por diante.) recusar a intromissão.
O Mestre pode também dar XP aos jogadores entre
A ideia é que não seja necessário medir distâncias as sessões como recompensa por recuperar artefatos
precisas. A distância interessantes ou fazer
imediata está logo ali, descobertas durante uma
praticamente ao lado do aventura. Você não recebe
personagem. A distância Em Numenera, os jogadores fazem XP por matar inimigos
curta é perto. A distância todos os testes com os dados. Se um ou superar desafios
longa é mais distante. personagem ataca uma criatura, o padrão no curso do jogo.
Todas as armas e A descoberta é a alma de
As pessoas do Nono Mundo
habilidades especiais usam
jogador faz um teste de ataque. Se Numenera.
têm unidades de medidas uma criatura ataca um personagem, o
esses termos para alcances. Pontos de experiência
muito diferentes das nossas.
Por exemplo, todas as jogador faz um teste de defesa são usados principalmente
Quando as convertemos para
armas brancas têm alcance para o avanço do
as unidades métricas padrão,
imediato — são armas de combate corpo a corpo e personagem (para detalhes, veja o Capítulo 3: Criando
usamos aproximações no lugar
você pode usá-las para atacar qualquer um que esteja a Seu Personagem, página 20), mas um jogador
de conversões precisas para
distância imediata. Uma faca de arremesso (e a maioria também pode usar 1 XP para refazer qualquer teste e
facilitar o uso. das outras armas de arremesso) tem alcance curto. Um escolher o melhor dos dois testes.
arco tem alcance longo. A habilidade Massacre de um
Nano, página 32 nano também tem alcance curto. CIFRAS
Massacre, página 35 Um personagem pode se movimentar por uma Conforme explicado no Capítulo 1: Bem-Vindo ao Nono
distância imediata como parte de outra ação. Em outras Mundo, cifras são um tipo de numenera que tem um
Cifra, página 278 palavras, ele pode dar alguns passos até o painel de uso menor único. Um personagem pode portar cifras e
controle e ativar um interruptor. Ele pode fazer uma usá-las durante o jogo. Você não pode carregar muitas
Abhumano, página 13 investida por uma sala pequena para atacar um inimigo. cifras ao mesmo tempo porque um grande número
Ele pode abrir uma porta e entrar por ela. desses estranhos itens emitem radiação ou químicas
Pontos de experiência, página 108 Um personagem pode se mover por uma distância perigosas que não se misturam bem. Reunir cifras no
Intromissão do Mestre, página 88 curta como sua ação completa para um turno. Ele mesmo lugar é extremamente nocivo.
também pode se mover por uma distância longa como Os personagens encontrarão novas cifras
Um d6 é usado com maior sua ação completa, mas talvez o jogador tenha de fazer frequentemente no curso do jogo, portanto os
frequência para testes de um teste para ver se o personagem escorrega, dá um jogadores não devem hesitar para usar as habilidades
recuperação (página 94) e passo em falso ou tropeça como resultado de mover-se das cifras. Devido a cifras serem sempre diferentes, os
para determinar os efeitos dos para tão longe e tão rápido. personagens sempre terão novos poderes especiais
dispositivos numenera (Parte 6, Por exemplo, se os PJs estão lutando contra um grupo para testar.
página 275). de abhumanos, qualquer personagem provavelmente Existem dois tipos de cifras: anoéticas e ocultistas.
pode atacar qualquer abhumano na batalha generalizada
— todos estão dentro do alcance imediato. Posições CIFRAS ANOÉTICAS são simples de usar: uma
exatas não são importantes. De qualquer jeito, as pílula para engolir, um pequeno dispositivo portátil
criaturas em uma luta estão sempre andando, se com um interruptor para acionar ou uma bomba
movendo e dando empurrões. Entretanto, para lançar.
se um abhumano ficar para trás para
usar sua besta, um personagem pode CIFRAS OCULTISTAS são mais complexas e mais
ter que usar sua ação completa para se perigosas, mas geralmente têm efeitos melhores e
mover a distância curta necessária para atacar este mais interessantes. Uma cifra ocultista conta como
inimigo. Não importa se o abhumano estiver a 6 m ou duas cifras para o propósito de determinar quantas
12 m de distância — é simplesmente considerado como você pode carregar ao mesmo tempo.
distância curta. Importa se ele estiver a mais de 15 m
de distância porque esta distância necessitaria de um OUTROS DADOS
movimento longo. Em adição ao d20, você vai precisar de um d6 (um
dado de seis faces). Raramente, você precisará fazer
PONTOS DE EXPERIÊNCIA um teste para conseguir um número de 1 a 100
Pontos de experiência (XP) são recompensas dadas (geralmente chamado de testar com o d100 ou d%),
aos jogadores quando o Mestre se intromete na que você pode fazer lançando um d20 teste duas
história (isso se chama Intromissão do Mestre) vezes, usando o último dígito do primeiro teste como
com um desafio novo e inesperado. Por exemplo, a “dezena” e o último dígito do segundo teste como a
no meio do combate, o Mestre pode informar ao “unidade”. Por exemplo, obter um 17 e um 9 resulta em
jogador que ele deixou cair sua arma. Entretanto, um 79, obter um 3 e um 18 resulta em um 38 e obter
para se intrometer dessa maneira, o Mestre deve um 20 e um 10 resulta em um 00 (também conhecido
recompensar o jogador com 2 XP. O jogador como 100). Se você tiver um d10 (um dado de dez
recompensado, por sua vez, deve dar imediatamente faces), pode usá-lo para determinar os números entre 1
um desses XP para outro jogador e justificar o e 100 em vez do d20.
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PARTE 2:
PERSONAGENS
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CAPÍTULO 3
CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E
sta seção explica como criar personagens para INTELECTO: Essa estatística determina o quão
jogar um jogo de Numenera. Isso envolve uma esperto, erudito e simpático seu personagem é. Ela
série de decisões definirão seu personagem, inclui inteligência, sabedoria, carisma, educação,
portanto, quanto mais você compreende com raciocínio, sagacidade, força de vontade e charme.
que tipo de personagem você quer jogar, mais Intelecto rege resolução de quebra-cabeças, lembrar-se
fácil será a criação de personagem. O processo de fatos, contar mentiras convincentes e usar poderes
mentais. Personagens interessados em se comunicar
envolve entender os valores das três estatísticas de
efetivamente, ser um culto estudioso e manejar a
jogo e escolher três aspectos que determinam as numenera deve enfatizar sua estatística Intelecto.
capacidades do seu personagem.
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CRIANDO SEU PERSONAGEM
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pode ser empregado a um teste. Um personagem Usos Múltiplos de Esforço e Margem
iniciante (primeiro grau) tem um Esforço de 1, o Se seu Esforço é 2 ou maior, você pode empregar
que significa que pode empregar apenas um nível Esforço a aspectos múltiplos de uma única ação.
de Esforço a um teste. Um personagem mais Por exemplo, se você atacar, pode empregar Esforço
experiente tem uma pontuação de Esforço maior e em seu teste de ataque e empregar Esforço para
pode empregar mais níveis de Esforço a um teste. aumentar o dano.
Por exemplo, um personagem que tem um Esforço A quantidade total de Esforço que você emprega
de 3 pode empregar até três níveis de Esforço para não pode ser maior que sua pontuação de Esforço.
reduzir a dificuldade de uma tarefa. Por exemplo, se seu Esforço é 2, você pode
Quando você empregar Esforço, subtraia sua empregar até dois níveis de Esforço. Você poderia
Margem relevante do custo total para empregar empregar um nível em um teste de ataque e um
Esforço. Por exemplo, digamos que precise fazer nível para seu dano, dois níveis para o ataque e
um teste de Velocidade. Para aumentar sua chance nenhum nível para o dano ou nenhum nível para o
de sucesso, você decide empregar um nível de ataque e dois níveis para o dano.
Esforço que irá reduzir a dificuldade da tarefa em Você pode usar a Margem para uma estatística
um passo. Normalmente, isso custaria 3 pontos em particular apenas uma vez por ação. Por
da sua Reserva de Velocidade. Porém, você tem exemplo, se empregar Esforço em um teste de
ATACANDO uma Margem de Velocidade de 2, portanto, você a ataque de Potência e em seu dano, você pode usar
Quando estiver subtrai do custo. Assim, empregar Esforço ao teste sua Margem de Potência para reduzir o custo de um
empregando Esforço em custa apenas 1 ponto da sua Reserva de Velocidade. desses usos de Esforço, não de ambos. Se você usa
ataques corpo a corpo, você E se você empregasse dois níveis de Esforço 1 ponto de Intelecto para ativar sua rajada mental
tem a opção de usar pontos ao teste de Velocidade em vez de um só? Isso e um nível de Esforço para diminuir a dificuldade
tanto da sua Reserva de do teste de ataque, você pode usar sua Margem de
reduziria a dificuldade da tarefa em dois passos.
Potência quanto da sua Intelecto para reduzir o custo de uma dessas coisas,
Normalmente, isso custaria 5 pontos da sua Reserva
Reserva de Velocidade. não de ambas.
de Velocidade, mas após subtrair sua Margem de
Quando estiver fazendo
ataques a distância, você Velocidade de 2, isso custa apenas 3 pontos.
só pode usar pontos da Quando uma Margem de estatística chegar a
sua Reserva de Velocidade. 3, você poderá empregar um nível de Esforço de
Isso reflete o fato de que, graça. Por exemplo, se você tiver uma Margem de
no corpo a corpo, você às Velocidade de 3 e empregar um nível de Esforço
vezes usa força bruta e às a um teste de Velocidade, isto custará 0 ponto
vezes usa sutileza, mas da sua Reserva de Velocidade. (Normalmente,
com ataques a distância, empregar um nível de Esforço custaria 3 pontos,
é sempre sobre mira mas você subtrai sua Margem de Velocidade deste
meticulosa. custo, reduzindo-o a 0).
Perícias e outras vantagens também
diminuem a dificuldade de uma tarefa e você
Para informação sobre pode usá-los em conjunto com Esforço. Além
tipos adicionais de dano, disso, seu personagem pode ter habilidades
veja Marcador de Dano,
página 93, e Dano Especial,
ou equipamentos especiais que lhe permitem EXEMPLOS DE ESTATÍSTICA
empregar Esforço para realizar um efeito especial Um personagem iniciante está enfrentando uma
página 94.
tal como derrubar um inimigo com um ataque criatura chamada cão capenga. Ele crava sua
ou afetar alvos múltiplos com um poder que lança no cão capenga, que é uma criatura nível
normalmente afeta apenas um. 2 e, portanto, tem um 6 como número-alvo. O
personagem está no topo de um pedregulho e
Cão capenga, página 235 Esforço e Dano golpeia a besta de cima para baixo, e o Mestre
Em vez de empregar Esforço para reduzir a decide que essa tática útil é um recurso que diminui
dificuldade do seu ataque, você pode empregar a dificuldade em um passo (para dificuldade 1).
Isso diminui o número-alvo para 3. Atacar com uma
Esforço para aumentar a quantidade de dano que você
lança é uma ação de Potência; o personagem tem
inflige com um ataque. Para cada nível de Esforço que
uma Reserva de Potência de 11 e uma Margem de
emprega dessa forma você inflige 3 pontos adicionais
Potência de 0. Antes de fazer o teste, ele decide
de dano. Isso funciona para qualquer tipo de ataque empregar um nível de Esforço para diminuir a
que inflija dano, seja com uma espada, com uma dificuldade do ataque. Isso custa 3 pontos de sua
besta, com uma rajada mental ou qualquer outra coisa. Reserva de Potência, reduzindo a Reserva para 8.
Lampejo, página 37
Quando usar Esforço para aumentar o dano de Mas parecem ser pontos bem usados. Empregar o
um ataque em área, tal como a explosão criada pela Esforço diminui a dificuldade de 1 para 0, portanto,
habilidade Lampejo de nano, você inflige 2 pontos nenhum teste será necessário — o ataque é
adicionais de dano no lugar de 3 pontos. Entretanto, os automaticamente bem sucedido.
pontos adicionais são distribuídos para todos os alvos Outro personagem está tentando convencer
na área. Além disso, mesmo se um ou mais alvos na um guarda a deixá-lo entrar em um gabinete para
área resistirem ao ataque, você ainda inflige 1 ponto de falar com um nobre influente. O Mestre decide que
dano a eles. essa é uma ação de Intelecto. O personagem é de
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CRIANDO SEU PERSONAGEM
terceiro grau e tem um Esforço de 3, uma Reserva sobretudo um caso de pessoas competentes refinando Perícias é uma ampla
de Intelecto de 13 e uma Margem de Intelecto de 1. e aperfeiçoando suas capacidades e conhecimento. categoria de coisas que
Antes de fazer o teste, ele deve decidir se emprega Avançar para graus mais altos não é realmente o seu personagem pode
Esforço. Ele pode escolher empregar um, dois ou “objetivo” de personagens de Numenera, mas acima aprender e realizar. Para
três níveis de Esforço ou, então, não empregar de tudo uma representação de como os personagens uma amostra de perícias,
nenhum. Essa ação é importante para ele, portanto progridem em uma história. veja a nota Perícias na
ele decide empregar dois níveis de Esforço, Para progredir para o próximo grau, personagens página 25.
diminuindo a dificuldade em dois passos. Graças ganham pontos de experiência (XP) por embarcar em
à sua Margem de Intelecto, empregar o Esforço aventuras e descobrir coisas novas — o Nono Mundo
custa apenas 4 pontos de sua Reserva de Intelecto é sobre descobrir o passado e o que isso significa para
(3 pontos para o primeiro nível de Esforço mais 2 o futuro. Pontos de experiência têm muitos usos, e
pontos para o segundo nível, menos 1 ponto por um dos usos é adquirir benefícios para personagens.
sua Margem). Usar esses pontos reduz sua Reserva Após seu personagem adquirir quatro benefícios de
de Intelecto para 9. O Mestre decide que convencer personagem, ele ou ela avança para o próximo grau.
o guarda é uma tarefa com dificuldade 3 (exigente) Cada benefício custa 4 XP e você pode adquiri-los em
com um número-alvo de 9; empregar dois níveis qualquer ordem, mas você deve adquirir um benefício
de Esforço reduz a dificuldade para 1 (simples) e de cada tipo (depois que você avança para o próximo
o número-alvo para 3. O jogador lança um d20 e grau) antes que possa adquirir o mesmo benefício
obtém um 8. Por conta do resultado ser ao menos novamente. Os quatro benefícios de personagem são
igual ao número-alvo da tarefa, ele obtém sucesso. os seguintes.
Entretanto, se ele não tivesse empregado Esforço,
teria falhado porque seu teste (8) seria menor do AUMENTAR CAPACIDADES: Você recebe 4 pontos
que o número-alvo (9) original da tarefa. para adicionar às suas Reservas de estatística. Você
pode alocar os pontos entre as Reservas da forma
GRAUS DE PERSONAGEM que quiser.
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a dificuldade de uma
tarefa relacionada como
um passo abaixo do
normal. A perícia que “Eu sou um [coloque um substantivo aqui] [coloque um
você escolhe para esse
benefício poderá ser adjetivo aqui] que [coloque um verbo aqui].”
qualquer coisa que você
desejar, tal como escalar,
saltar, persuadir ou se esgueirar. Você também pode Tipo de personagem é o cerne do seu
escolher ser erudito em certa área da tradição, tal personagem. Em alguns jogos de RPG, pode ser
como história ou geologia. Você pode até mesmo chamado de sua classe de personagem. Seu tipo
escolher uma perícia baseada nas habilidades ajuda a determinar o lugar do seu personagem no
especiais do seu personagem. Por exemplo, se seu mundo e seu relacionamento com outras pessoas
personagem pode fazer um teste de Intelecto para no cenário. É o substantivo da sentença “Eu sou um
acertar o inimigo com uma rajada de força mental, substantivo adjetivo que verbo”.
você pode se tornar treinado no uso desta habilidade, Você pode escolher entre três tipos de
Glaive, página 26 tratando sua dificuldade como um passo abaixo personagens: glaive, jack e nano.
Jack, página 40 do normal. Se você escolher uma perícia em que Descritor define o seu personagem — é o que
Nano, página 32 você já seja treinado, você se torna especializado tempera tudo o que você faz. Seu descritor encaixa
nesta perícia, reduzindo a dificuldade das tarefas seu personagem na situação (a primeira aventura,
relacionadas em dois passos em vez de um. a que começa a campanha) e ajuda a fornecer
Os jogadores também podem usar 4 XP para motivação. É o adjetivo da sentença “Eu sou um
adquirir outras opções especiais no lugar de receber substantivo adjetivo que verbo”.
Descritor de personagem, página 47 uma nova perícia. Selecionar qualquer uma dessas Você pode escolher entre doze descritores de
opções conta como o benefício de perícia necessário personagem.
para avançar para o próximo grau. As opções Foco é o que seu personagem faz de melhor. Foco
especiais são as seguintes: dá especificidade ao seu personagem e fornece
novas habilidades interessantes que podem vir a
• Reduzir o custo para usar armadura. Essa opção calhar. Seu foco também o ajuda a compreender
diminui o custo da Potência em 1 e diminui a como você se relaciona com outros personagens de
redução de Velocidade em 1. jogador no seu grupo. É o verbo da sentença “Eu
Foco de personagem, página 52 sou um substantivo adjetivo que verbo”.
• Adicionar 2 a seus testes de recuperação.
• Se você é um glaive, selecionar uma nova Existem muitos focos de personagem para se
Manobras de combate, página 29 manobra de combate. A manobra deve ser do seu escolher.
grau ou de um grau abaixo.
• Se você é um nano, selecionar um novo
HABILIDADES ESPECIAIS
Esoterismos, página 35 Os tipos e focos de personagem garantem habilidades
esoterismo. O esoterismo deve ser do seu grau ou especiais aos PJs a cada novo grau. Usar essas
de um grau abaixo. habilidades geralmente custa pontos de suas Reservas
Truques de ofício, página 42 • Se você é um jack, selecionar um novo truque de estatística; o custo é listado entre parênteses após
de ofício. O truque deve ser do seu grau ou de um o nome da habilidade. Sua Margem na estatística
grau abaixo. apropriada pode reduzir o custo da habilidade, mas
lembre-se que você pode empregar Esforço somente
Massacre, página 35 uma vez por ação. Por exemplo, digamos que um nano
DESCRITOR, TIPO E FOCO com uma Margem de Intelecto de 2 quer usar sua
DE PERSONAGEM habilidade Massacre para criar um raio de força, o que
Para criar seu personagem, você constrói uma custa 1 ponto de Intelecto. Ele também quer aumentar
simples oração que o ou a descreva. A oração o dano do ataque usando um nível de Esforço, o que
custa 3 pontos de Intelecto. O custo total para sua ação
assume esta forma: “Eu sou um [coloque um
é de 2 pontos da sua Reserva de Intelecto (1 ponto pelo
substantivo aqui] [coloque um adjetivo aqui] que raio de força mais 3 pontos pelo uso de Esforço menos
[coloque um verbo aqui].” 2 pontos de sua Margem).
Assim: “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo.” Às vezes o custo em pontos de uma habilidade
Por exemplo, você pode dizer “Eu sou um glaive tem um sinal de + após o número. Por exemplo,
Rústico que Controla Bestas” ou “Eu sou um nano o custo pode ser dado como “2+ pontos de
Encantador que Manipula a Matéria com a Mente”. Intelecto”. Isso significa que você pode usar mais
Nessa sentença, o adjetivo é chamado de seu pontos ou mais níveis de Esforço para aumentar
descritor. ainda mais a habilidade.
Muitas habilidades especiais garantem a um
O substantivo é seu tipo de personagem.
personagem a opção de realizar uma ação que ele não
O verbo é seu foco. conseguiria fazer normalmente, como lançar raios
Como o tipo de personagem surge no começo da congelantes ou atacar vários inimigos de uma vez.
sentença, é por onde começaremos essa discussão. Usar uma dessas habilidades é uma ação por si só
(Como em uma sentença, o substantivo estabelece e o final da descrição da habilidade diz “Ação” para
o alicerce.) lembrá-lo. Ele também pode fornecer mais informação
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CRIANDO SEU PERSONAGEM
PERÍCIAS
Às vezes seu personagem recebe treinamento em uma perícia ou tarefa específica. Por exemplo, seu foco pode significar que você é
treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interações sociais. Outras vezes, seu personagem pode escolher uma perícia em
que se tornar treinado, e você pode escolher uma perícia que se relacione com qualquer tarefa que você acredita que possa encarar.
O jogo não tem uma lista definitiva de perícias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:
Você pode escolher uma perícia que incorpore mais que uma dessas áreas (interagir pode incluir enganar, intimidar e
persuadir) ou é uma versão mais específica de uma (ocultar pode ser esgueirar quando você não estiver se movendo). Você
também pode torná-las perícias profissionais mais gerais tais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se você quiser escolher
uma perícia que não esteja nessa lista, provavelmente é melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas em geral, o aspecto mais
importante é escolher perícias que são apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que se você receber uma perícia em que você já seja treinado, você se torna especializado nessa perícia. Devido
às descrições de perícias poderem ser nebulosas, determinar se você é treinado ou especializado pode exigir alguma reflexão.
Por exemplo, se você for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que garanta a você perícia em todas as interações
sociais, você se torna especializado em mentir e treinado em todos os outros tipos de interações. Ser treinado três vezes em uma
perícia não é melhor do que ser treinado duas vezes (em outras palavras, especializado é o melhor que se pode obter).
Apenas as perícias recebidas através de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate focando
habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se você receber uma habilidade especial através do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu personagem, você poderá
escolhê-lo no lugar de uma perícia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por exemplo, se você tiver uma rajada
mental, quando for a hora de escolher uma perícia em que se tornar treinado, você poderá selecionar sua rajada mental como sua
perícia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que você a usasse. Cada habilidade que você tem conta como uma perícia separada
para esse propósito. Você não pode selecionar “todos os poderes mentais” ou “todos os esoterismos” como uma perícia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria tão ampla.
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CAPÍTULO 4
TIPO DE
PERSONAGEM
Tipo de personagem é o cerne do seu personagem. RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE GLAIVE
Em alguns jogos de RPG, Seu tipo ajuda a determinar o lugar do seu personagem
no mundo e seu relacionamento com outras pessoas Estatística Valor Inicial de Reserva
tipo de personagem pode
no cenário. É o substantivo da sentença “Eu sou um Potência 11
ser chamado de sua classe
de personagem. substantivo adjetivo que verbo”. Velocidade 10
Você pode escolher entre três tipos de personagens: Intelecto 7
glaive, nano e jack. Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatística como desejar.
GLAIVE
Glaives são os guerreiros de elite do Nono Mundo que
usam armas e armaduras para enfrentar seus inimigos.
Caçadores, guardiões e soldados podem ser glaives. Glaives no Grupo: Em um grupo de exploradores,
Às vezes batedores, senhores da guerra, bandidos e até glaives normalmente assumem a liderança. Eles
mesmo atletas são glaives. “Glaive” é uma gíria comum geralmente são os mais fisicamente capazes, os mais
usada em quase toda parte em Baluarte e no Além para duráveis e os mais preparados para enfrentar o perigo
qualquer pessoa habilidosa com armas ou com uma de frente. Às vezes eles são protetores com seus
arte marcial, mas na verdade, isso se aplica somente ao companheiros; outras vezes, estão mais interessados
melhor entre os melhores. Glaives são guerreiros que
dominam habilidades bem além das de uma pessoa em si mesmos. De qualquer forma, o lugar de um
O Baluarte, página 136 glaive é geralmente no meio da contenda.
O Além, página 174
comum com uma espada.
A maioria dos glaives é forte — usando as armadura
e armas mais pesadas disponíveis e tendo uma Potência Glaives e a Numenera: Quando o assunto é a
A numenera, página 275 alta — ou rápida, insistindo em armas e armaduras numenera, a maioria dos glaives se interessada
leves e tendo uma Velocidade alta. Alguns poucos por armas, armaduras ou dispositivos que os ajude
tentam fazer uso tanto de Potência quanto de Velocidade
e ficam em algum ponto do meio termo. Glaives em combate. Os antigos produziram todo tipo de
também usam armas de ataque a distância tais como substâncias incrivelmente duráveis, muitas das quais
Potência, página 20
arcos ou dardos. Alguns não confiam em armas de podem ser transformadas em armaduras que são
Velocidade, página 20 modo algum, preferindo usar seus corpos em combate mais leves e que protegem mais que aço. Às vezes, os
mano a mano — socando, chutando, agarrando, glaives podem buscar por uma armadura completa
arremessando e assim por diante. composta por esses materiais avançados, mas é mais
Glaives na Sociedade: Na maioria das cidades e das comum que encontrem os materiais e então peçam
vilas as pessoas têm os glaives em alta conta. Embora para um artesão ou ferreiro para fazer a armadura.
um glaive possa muito provavelmente ser tanto um Claro, o problema é que uma substância que é difícil
brutamontes quanto um nobre guerreiro, aqueles que de danificar também é difícil de se trabalhar.
ajudam a proteger outros seres humanos dos perigos Variados como podem ser os materiais de
do Nono Mundo são sempre tratados com respeito. armadura, o armamento numenera é infinitamente
Não há vergonha em ser pago por fazer uso de perícias
pessoais, portanto, ser uma lâmina de aluguel é uma mais diversificado. Esses itens incluem armas
profissão perfeitamente aceitável. Restrições a portar brancas que dão choque, atordoam ou queimam
armas abertamente são raras e a maioria dos glaives qualquer coisa que tocam; e armas de ataque
exibe as ferramentas de seu ofício com orgulho. a distância que atiram projéteis com incrível
Não é de se admirar que glaives geralmente se poder ou explosões de energias estranhas. Há
entendem melhor com outros glaives ou ao menos também bombas, campos de energia nociva, gases
com soldados, guardas ou companheiros de armas
similares. Nanos, eruditos e pessoas que não são venenosos e armamentos ainda mais estranhos, mas
extremamente físicas são menos prováveis de se alguns glaives acham que tais objetos complexos
misturar bem com glaives, mas, obviamente, nem ficam melhor nas mãos de um nano. Entretanto, a
todo glaive é igual. Eles focam em seus corpos, manobrabilidade é tão importante quanto ataque ou
mas isso não significa que não valorizem também
as atividades mais mentais. Um glaive não precisa defesa, então um item que permita que um glaive
seguir o estereótipo do valentão estúpido com uma se mova rapidamente ou negue a gravidade é um
espada ou um machado. grande prêmio.
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TIPO DE PERSONAGEM
Quanto às cifras, glaives preferem objetos que Treinamento Intensivo Cifra, página 278
estimulem ou restaurem fisicamente, tais como Você é forte, rápido ou ambos, mas o que realmente
as injeções de produtos químicos que melhoram o separa da multidão é seu treinamento. Talvez
o tempo de reação ou as pílulas com dispositivos você tenha subido ao pico mais alto da Riage Negra Riage Negra, página 177
microscópicos de reparo que curam ferimentos e ou procurado pelos mais profundos esgotos sob
restauram o tecido muscular fatigado. Eles apelidam Qi para encontrar professores que poderiam lhe Qi, página 148
de “estímulo” qualquer cifra que melhore sua força, mostrar como se mover, lutar e resistir além dos
vigor, reflexos ou outros aspectos físicos, enquanto limites humanos normais. Você conhece mil formas
uma que repare danos ou alivie a fadiga é chamada de matar um inimigo, a maioria delas secreta para
de “gostosura”. todos, exceto para alguns poucos escolhidos. Você
está a par de técnicas e estilos de combate que a
Glaives Avançados: Conforme progridem, os glaives maioria das pessoas no Nono Mundo nunca viu.
se tornam combatentes melhores, geralmente Você aprendeu que o impossível é possível — desde
abatendo múltiplos inimigos com um único golpe. que você conheça o segredo. Seu corpo é uma arma,
Eles recebem tipos especiais de ataques e aprendem e sua arma é parte do seu corpo. Você estudou
a usar armaduras com mais eficiência para tirar o com os mestres, e agora leva consigo este regime
máximo de proveito da proteção que elas oferecem. enquanto se aventura pelo mundo.
Avanço: Você precisa treinar e praticar
ANTECEDENTE DE GLAIVE constantemente para aprimorar suas perícias e
Os glaives não são meros bandidos ou guardas desenvolver novas técnicas com base no que lhe foi
de povoado. Eles se sobressaem entre soldados e ensinado. Talvez você vá retornar aos seus mestres
arruaceiros comuns. Algo em seu antecedente — seja secretos em algum ponto para iniciação adicional ou
treinamento intensivo, seja características inatas ou encontrar novos professores ou lições que possam
modificações biomecânicas — o tornou melhor do levá-lo para o próximo passo.
que os outros ao seu redor. Escolha uma dessas três Quando você recebe pontos adicionais para suas
opções (descritas a seguir) como a fonte de suas Reservas de estatística, um aumento na Margem de
perícias, força, reflexos e vigor. Ela fornecerá a base uma estatística ou um aumento no nível de Esforço
de seu antecedente e lhe dará uma ideia de como que você pode empregar, o benefício vem como o
você poderá melhorar. O Mestre pode usar essa resultado de exercícios rigorosos e desenvolvimento
informação para desenvolver aventuras e buscas que pessoal. Quando você recebe uma nova perícia ou
são específicas para seu personagem e que contribuem habilidade de glaive, é o resultado das artes marciais
para seu avanço. que você estudou.
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VÍNCULOS DE GLAIVE
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça um vínculo
com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.
Resultado Antecedente
1 Você esteve nas forças armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de você.
2 Você foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Você deixou o serviço dele em desgraça.
3 Você foi o leão de chácara em um bar local por um tempo e os clientes de lá se lembram de você.
4 Você treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta conta, mas tem muitos inimigos.
5 Você treinou em um monastério isolado muito distante. Os monges o consideram um irmão, mas você é um estranho
para todos os outros.
6 Você não tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
7 Você desperdiçou tempo nas ruas e até já esteve na prisão por um tempo.
8 Você foi recrutado para o serviço militar, mas você desertou logo.
9 Você serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a você a própria vida.
10 Você trabalhou como condestável. Todos conhecem você, mas as opiniões a seu respeito variam.
11 Seu irmão mais velho é um glaive infame que caiu em desonra.
12 Você serviu como guarda de caravana. Você conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
13 Sua melhor amiga é sábia e erudita. Ela é uma grande fonte de conhecimento.
14 Você e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se reúnem semanalmente para conversar e fumar.
15 Seu tio administra um teatro no povoado. Você conhece todos os atores e assiste a todos os espetáculos de graça.
16 Seu amigo ferreiro às vezes lhe convida para ajudar na forja. Entretanto, ele lhe paga bem.
17 Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. Às vezes outros guerreiros lhe procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
18 Um homem ao lado de quem você lutou nas forças armadas é agora o prefeito de um povoado próximo.
19 Você salvou a vida de uma família quando a casa deles pegou fogo. Eles estão em dívida com você e seus vizinhos lhe
veem como um herói.
20 Sua antiga treinadora ainda espera que você volte e afie suas lâminas e faça a limpeza depois de suas aulas, mas quando
você o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.
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TIPO DE PERSONAGEM
Avanço: Seu corpo é um projeto em andamento. Escolha duas das manobras de combate descritas
De certo modo, é uma obra de arte, embora sua abaixo. Você não pode escolher a mesma manobra
beleza venha não de sua aparência, mas do que de combate mais de uma vez a menos que sua
ele pode fazer. Conforme você avança, deve ficar descrição diga o contrário.
o tempo todo de olho em novas partes e sistemas
• Esmagar (1 ponto de Potência): Esse ataque é uma
que possam ser incorporados ao seu corpo, ou em surra corpo a corpo. Seu ataque inflige 1 ponto a
novas doses de drogas e suplementos para manter menos de dano que o normal, mas atordoa seu
suas habilidades. Você pode precisar procurar alvo por uma rodada, tempo em que a dificuldade
por cirurgiões, mecânicos ou especialistas em de todas as tarefas que realiza é modificada em
bioaprimoramentos para que o elevem ao próximo um passo em detrimento dele.
nível. Talvez os Sacerdotes dos Éons possam ajudar. • Sem Necessidade de Armas: Quando você ataca Sacerdote dos Éons,
Talvez as partes de que você precisa possam ser desarmado (tal como um soco ou um chute), página 271
encontradas apenas nas ruínas do passado ou no conta como uma arma média em vez de uma
perigoso mercado negro de uma cidade distante. arma leve. Facilitador.
• Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse é um
Quando suas estatísticas melhoram é porque você ataque a distância bem mirado e penetrante. Você
literalmente adicionou algo novo ao seu corpo. ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
Quando você recebe uma nova habilidade, é o arma tiver uma ponta afiada. Ação.
resultado direto de uma mudança tangível no seu • Estocada (1 ponto de Potência): Essa é uma
próprio ser físico. poderosa punhalada corpo a corpo. Você ataca e
inflige 1 ponto adicional de dano se sua arma tiver
um gume ou ponta afiada. Ação.
GRAUS DE GLAIVE • Treinado Sem Armadura: Você é treinado em
ações de defesa de Velocidade quando não estiver
usando armadura. Facilitador.
Glaive de Primeiro Grau
Glaives de primeiro grau têm as seguintes habilidades:
Esforço: Seu Esforço é 1.
Lutador: Você tem uma Margem de Potência de 1,
uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem de
Intelecto de 0.
Uso de Cifra: Você pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prática em Armadura: Glaives podem usar
armaduras por longos períodos de tempo sem cansar
e podem contrabalançar reações lentas devido ao
uso de armadura. Você pode usar qualquer tipo
de armadura. Você reduz o custo da Potência por
hora por usar armadura e a redução da Reserva de
Velocidade por usar armadura em 2. Facilitador.
Prática Com Todas as Armas: Você pode usar
qualquer arma. Facilitador.
Perícias Físicas: Você é treinado em uma das
seguintes perícias à sua escolha: equilíbrio, escalar,
saltar ou nadar. Facilitador. O equipamento inicial do seu
Equipamento Inicial: Você começa com roupas, personagem é tão importante
quanto suas perícias iniciais.
duas armas (ou uma arma e um escudo), armadura
Saiba mais sobre o que você
leve ou média, um kit do explorador, duas cifras carrega e para o que é usado
(escolhidas pelo Mestre para você), uma esquisitice no Capítulo 7: Equipamento
(escolhida pelo Mestre para você) e 5 shins (página 77).
(moedas). Se você começar com uma arma de
ataque a distância que requeira munição (flechas,
por exemplo), você começa com 12 desse tipo de
munição. Antes de selecionar suas armas, armadura
e outros apetrechos, você pode querer esperar até
depois de ter escolhido suas manobras de combate,
descritor e foco. Descritor, página 47
Manobras de Combate: Você tem um talento especial Foco, página 52
para o combate e pode realizar façanhas que outros
mal podem imaginar. Essas façanhas são chamadas de
manobras de combate. Algumas manobras de combate
são efeitos contínuos e constantes, e os outros são
ações específicas que geralmente custam pontos de
uma de suas Reservas de estatística.
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Glaive de Segundo Grau Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
Glaives de segundo grau têm as seguintes habilidades: manobras de combate (ou uma manobra de um grau
Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque inferior) para adicionar ao seu repertório. Além disso,
Prática em armadura,
no qual você ainda não é treinado: contusivo você também pode substituir uma de suas manobras
Página 29
leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo de combate de grau inferior por uma manobra de
médio, com lâmina médio, à distância médio, combate diferente do mesmo grau inferior.
contusivo pesado, com lâmina pesado ou a • Experiente em Armadura: A redução de custo da
distância pesado. Você é treinado em ataques com sua habilidade Prática em Armadura aumenta.
esse tipo de arma. Facilitador. Agora, você reduz o custo da Potência por hora e a
Manobras de Combate: Escolha uma das redução da Reserva de Velocidade em 3. Facilitador.
seguintes manobras de combate (ou uma manobra • Investida (2 pontos de Potência): Esse movimento
de um grau abaixo) para adicionar ao seu repertório. requer que você se estique para uma punhalada ou
Além disso, você pode substituir uma de suas esmagamento poderoso. A complicada investida
manobras de combate de primeiro grau por uma aumenta a dificuldade do teste de ataque em um
manobra de combate diferente de primeiro grau. passo. Se seu ataque for bem sucedido, inflige 4
• Retalhar (2 pontos de Potência): Esse é um corte pontos adicionais de dano. Ação.
pesado e poderoso com uma arma de lâmina, • Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse é um ataque
provavelmente com movimento cortante de cima rápido com uma arma de lâmina ou pontuda contra
para baixo. Você deve segurar sua arma com as a qual seja difícil se defender. A dificuldade do teste
duas mãos para retalhar. Quando fizer esse ataque, de ataque é diminuída em um passo. Se o ataque
você recebe uma penalidade de –1 no teste de for bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de
ataque e inflige 3 pontos adicionais de dano. Ação. dano do que o normal. Ação.
Arma de tiro rápido, • Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
• Esmagar (2 pontos de Potência): Esse ataque é
página 79 tiver a habilidade de disparar tiros rápidos sem
uma surra poderosa com uma arma de contusão,
Besta de repetição, provavelmente com movimento cortante de cima recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
página 79 rápido, tal como a besta de repetição), você pode
para baixo. Você deve segurar sua arma com as duas
mãos para esmagar. (Se estiver lutando desarmado, saraivar múltiplos tiros por todo o redor do seu
esse ataque é feito com os dois punhos ou os dois alvo para aumentar a chance de acertar. Esse
pés juntos). Quando fizer esse ataque, você recebe movimento usa 1d6 + 1 rodadas de munição (ou
uma penalidade de –1 no teste de ataque e inflige 3 toda a munição na arma, se ela tiver menos do que
pontos adicionais de dano. Ação. o número obtido no teste). A dificuldade do teste
• Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando de ataque é diminuída em um passo. Se o ataque
estiver usando uma arma que normalmente for bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de
requer uma ação para recarregar, tal qual uma dano do que o normal. Ação.
besta pesada, você pode recarregar e atirar (ou • Tiro de Efeito (2 pontos de Velocidade): Como parte
Tarefas de defesa ocorrem
atirar e recarregar) na mesma ação. Facilitador. da mesma ação, você faz um ataque a distância
quando um jogador faz
• Perícia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa contra dois alvos que estão dentro do alcance
um teste para impedir que
algo indesejável aconteça de defesa em que você ainda não seja treinado: imediato um do outro. Faça um teste de ataque
a seu PJ. O tipo de tarefa Potência, Velocidade ou Intelecto. Você é treinado separado para cada alvo. A dificuldade de cada
de defesa importa quando em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da teste de ataque é aumentada em um passo. Ação.
estiver usando Esforço. maioria das manobras de combate, você pode
selecionar essa manobra até três vezes. Cada vez Glaive de Quarto Grau
Defesa de Potência: Usada que você selecioná-la, você deve escolher um tipo Glaives de quarto grau têm as seguintes habilidades:
para resistir a veneno, diferente de tarefa de defesa. Facilitador. Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
doença e qualquer outra • Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): qual você ainda não é treinado: contusivo leve, com
coisa que possa ser superado Se você derrubar um inimigo, você pode lâmina leve, a distância leve, contusivo médio, com
usando força e vitalidade.
imediatamente fazer outro ataque contra um novo lâmina médio, a distância médio, contusivo pesado, com
inimigo dentro do seu alcance no mesmo turno. lâmina pesado ou a distância pesado. Você é treinado
Defesa de Velocidade: em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
Usada para esquivar de O segundo ataque faz parte da mesma ação. Você
pode usar essa manobra de combate com ataques Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
ataques e escapar do perigo. manobras de combate (ou uma manobra de um grau
Essa é de longe a tarefa de corpo a corpo e ataques a distância. Facilitador.
abaixo) para adicionar ao seu repertório. Além disso,
defesa mais usada. você também pode substituir uma de suas manobras
Glaive de Terceiro Grau de combate de grau inferior por uma manobra de
Defesa de Intelecto: Glaives de terceiro grau têm as seguintes habilidades: combate diferente do mesmo grau inferio.
Usada para se defender Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar
de ataques mentais ou de • Guerreiro Competente: Seus ataques causam 1
três cifras ao mesmo tempo. ponto adicional de dano. Facilitador.
qualquer coisa que possa
afetar ou influenciar a
Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no • Defensor Experiente: Quando estiver usando
mente de alguém. qual você ainda não é treinado: contusivo leve, com armadura você recebe +1 em Armadura. Facilitador.
lâmina leve, a distância leve, contusivo médio, com • Finta (2 pontos de Velocidade): Se você usar
lâmina médio, a distância médio, contusivo pesado, uma ação despistando ou distraindo, na próxima
com lâmina pesado ou a distância pesado. Você é rodada você pode tirar vantagem das defesas
treinado em ataques com esse tipo de arma. Facilitador. reduzidas do seu oponente. Faça um teste de
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TIPO DE PERSONAGEM
ataque corpo a corpo contra esse oponente. A • Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
dificuldade do teste é diminuída em um passo. Se de defesa em que você seja treinado: Potência,
o seu ataque for bem sucedido, inflige 4 pontos Velocidade ou Intelecto. Você é especializado em
adicionais de dano. Ação. tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da maioria
• Menor para Maior: Você trata os resultados de das manobras de combate, você pode selecionar
essa manobra até três vezes. Cada vez que você
teste iguais a 19 natural como se fossem 20
selecioná-la, você deve escolher um tipo diferente
natural para testes de ataque de Potência ou de tarefa de defesa. Facilitador.
testes de ataque de Velocidade (você escolhe • Aparar (5 pontos de Velocidade): Você pode desviar
quando você recebe essa habilidade). Isso permite rapidamente de ataques iminentes. Quando você
que você receba um efeito maior em um 19 ou 20 ativar essa manobra, pelas próximas 10 rodadas
natural. Facilitador. você reduzirá a dificuldade para todos os testes de
• Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se você usar defesa de Velocidade em um passo. Facilitador.
uma ação mirando, na próxima rodada você
pode fazer um ataque a distância de precisão. A Uma glaive de renome
dificuldade do teste de ataque é diminuída em um
Glaive de Sexto Grau em Baluarte é Yerra
Glaives de sexto grau têm as seguintes habilidades:
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, inflige 4 Mestanir, que deteve a
Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque, Horda Contorcida por
pontos adicionais de dano. Ação.
mesmo um no qual você já seja treinado: contusivo conta própria até que os
leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo exércitos de Navarene
Glaive de Quinto Grau médio, com lâmina médio, a distância médio, pudessem chegar. Sozinha,
Glaives de quinto grau têm as seguintes habilidades: contusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância ela provavelmente salvou a
Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar quatro pesado. Você é treinado em ataques com esse parte oriental do reino da
cifras ao mesmo tempo. tipo de arma. Se você já for treinado nesse tipo de destruição pelas mãos de
Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque, ataque, em vez disso se torna especializado nesse abhumanos.
mesmo um no qual você já seja treinado: contusivo tipo de ataque. Facilitador.
leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
médio, com lâmina médio, a distância médio, manobras de combate (ou uma manobra de um grau
contusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância abaixo) para adicionar ao seu repertório. Além disso,
pesado. Você é treinado em ataques com esse você também pode substituir uma de suas manobras
tipo de arma. Se você já for treinado nesse tipo de de combate de grau inferior por uma manobra de
ataque, você se torna especializado nesse tipo de combate diferente do mesmo grau inferior.
• Pancada Final (5 pontos de Potência): Se seu
ataque. Facilitador.
inimigo estiver caído, atordoado ou de alguma
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes forma impotente ou incapacitado quando você
manobras de combate (ou uma manobra de um grau atacar, você inflige 6 pontos adicionais de dano
abaixo) para adicionar ao seu repertório. Além disso, em um acerto bem sucedido. Facilitador.
você também pode substituir uma de suas manobras • Matador (3 pontos de Potência): Quando você
de combate de grau inferior por uma manobra de atingir um PNJ ou criatura de nível 5 ou menor,
combate diferente do mesmo grau inferior. faça outro teste (usando qualquer que seja a
• Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): Se estatística que você usou para atacar). Se você
uma arma tiver a habilidade de disparar tiros tiver sucesso no segundo teste, você mata o alvo
instantaneamente. Se você usar essa manobra de
rápidos sem recarregar (geralmente chamada de
combate contra um PJ de qualquer grau e tiver
arma de tiro rápido, tal como a besta de repetição), sucesso no segundo teste, o personagem diminui
você pode atirar com a sua arma em até três alvos um passo no marcador de dano. Facilitador.
(todos próximos uns dos outros) ao mesmo tempo. • Ataque Giratório (5 pontos de Velocidade): Você
Faça um teste de ataque separado para cada alvo. fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
A dificuldade de cada ataque é aumentada em um até cinco inimigos na área adjacente, tudo como
passo. Ação. parte da mesma ação em uma rodada. Faça um
• Ataque com Salto (5 pontos de Potência): Você teste de ataque separado para cada inimigo. Você
tenta uma ação de Potência com dificuldade 4 permanece limitado pela quantidade de Esforço
que pode empregar em uma ação. Qualquer coisa
para saltar alto como parte de seu ataque corpo a
que modifique seu ataque ou seu dano se aplica a
corpo. Se você obtiver sucesso, seu ataque inflige 3 todos esses ataques. Ação.
pontos adicionais de dano e derruba o inimigo. Se • Arma e Corpo (5 pontos de Velocidade): Após fazer
você falhar, ainda faz seu teste de ataque normal, um ataque com arma branca ou arma de ataque
mas você não inflige o dano extra ou derruba o a distância, você dará sequência com um soco
oponente caso você acerte. Ação. ou um chute como um ataque adicional, tudo
• Maestria Em Armadura: Quando você usa qualquer como parte da mesma ação em uma rodada. Os
armadura, reduz as penalidades de armadura dois ataques podem ser direcionados a inimigos
(custo de Potência e redução de Velocidade) para diferentes. Faça um teste de ataque separado
para cada ataque. Você permanece limitado pela
0. Se você selecionar essa manobra de combate e
quantidade de Esforço que pode empregar em
já tiver a manobra Experiente Em Armadura, você uma ação. Qualquer coisa que modifique seu
deverá substituir Experiente Em Armadura por uma ataque ou seu dano se aplica aos dois ataques, a
manobra diferente de quarto grau porque Maestria menos que seja vinculado especificamente à sua
Em Armadura é melhor. Facilitador. arma. Ação.
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EXEMPLO DE GLAIVE O Mestre generosamente dá a Colin 10 shins extra
Colin quer criar um personagem glaive que seja porque ele escolheu renunciar à armadura, e ele usa
rápido e forte. Ele coloca 3 de seus pontos adicionais esse dinheiro para comprar mais virotes de besta. O
em sua Reserva de Potência e 3 em sua Reserva de equipamento inicial de glaive inclui duas cifras e o
Velocidade; suas Reservas de estatísticas agora são Mestre decide que as cifras de Colin são uma pílula
Potência 14, Velocidade 13 e Intelecto 7. Sendo um que restaura 6 pontos de Potência quando engolida
personagem de primeiro grau, seu Esforço é 1, sua e um pequeno dispositivo que explode como uma
Margem de Potência e Margem de Velocidade são bomba incendiária quando arremessada, infligindo
1 e sua Margem de Intelecto é 0. Seu glaive não é 3 pontos de dano em todos dentro do alcance
particularmente esperto ou carismático. imediato. Colin escolhe nadar como a perícia física
Ele quer usar uma espada de lâmina larga (uma em que é treinado.
arma média que inflige 4 pontos de dano) e uma Ele ainda precisa escolher um descritor e um
Besta pesada, página 79 besta pesada (uma arma pesada que inflige 6 foco. Olhando a seguir as regras de descritor, Colin
pontos de dano, mas requer o uso das duas mãos). escolhe Forte, que aumenta sua Reserva de Potência
Forte, página 48 Colin decide não usar armadura, portanto para a para 18. Ele também se torna treinado em saltar e
sua primeira manobra de combate escolhe Treinado
quebrar objetos inanimados. (Se ele tiver escolhido
Treinado Sem Armadura, Sem Armadura, assim ele reduz a dificuldade das
saltar como sua perícia física, o descritor Forte o
página 29 ações de defesa de Velocidade. Para a sua segunda
manobra de combate, ele escolhe Estocada, assim teria tornado especializado em saltar em vez de
pode infligir dano extra com sua espada se usar treinado). Ser Forte também dá a Colin uma arma
Estocada, página 29 1 ponto de Potência. Uma vez que ele tem uma média ou pesada extra. Ele escolhe outra espada de
Margem de Potência de 1, ele pode usar Estocada lâmina larga como uma lâmina de reserva. Ele decide
sem custo se não usar sua Potência para qualquer que uma espada é ligeiramente menor do que outra
outra coisa além dessa ação. e irá embainhá-las juntas em seu lado esquerdo.
Domina o Armamento, Como seu foco, Colin escolhe Domina o
página 61 Armamento. Isso dá a ele ainda outra arma de alta
qualidade. Ele escolhe uma espada de lâmina larga
e pergunta ao Mestre se, no lugar de sua primeira
espada, poderia ter um escudo, o que reduzirá a
dificuldade de seus testes de defesa de Velocidade (o
escudo conta como um recurso). O Mestre concorda
com a mudança. Durante o jogo, o glaive de Colin
será difícil de acertar — ele é treinado em testes
de defesa de Velocidade e seu escudo diminui a
dificuldade em mais um passo.
Graças a seu foco, ele também inflige 1 ponto
adicional de dano com sua arma escolhida. Agora
ele inflige 5 pontos de dano com sua lâmina. O
personagem do Colin é um combatente mortífero,
provavelmente começando o jogo com algum
renome como um espadachim.
NANO
Nanos são às vezes chamados de magos, mágicos,
feiticeiros ou bruxas pelo povo do Nono Mundo.
Nanofeiticeiro também é um termo comum, com
suas habilidades referidas como nanofeitiçaria.
Alguns alegam ser os representantes dos deuses
ou outras forças sobrenaturais. Seja como for que
sejam chamados, nanos dominam os mistérios do
passado ao ponto em que parecem realizar milagres.
A numenera, página 275 Eles exploram a numenera para alterar a realidade
ou aprender coisas que eles não poderiam saber de
outro modo.
O termo “nano” é derivado da nanotecnologia que
é onipresente pelo Nono Mundo (quer alguém se dê
conta disso ou não). Às vezes as pessoas chamam
essas partículas invisíveis e numinosas infusas na
paisagem de nanoespíritos. Às vezes esses espíritos
assumem uma manifestação devastadora chamada
Ventania de Ferro, de Ventania de Ferro e se movem pelo ar em nuvens
página 135 que podem ser muito mais perigosas do que qualquer
tempestade convencional. Na verdade, nanites estão
literalmente em todo lugar.
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Quase qualquer item da numenera seria bem-vindo,
mas, geralmente, os nanos estão mais interessados
Um nano infame é em armas de ataque a distância, dispositivos de
Nordarvar, que foi o proteção diferentes de armaduras e dispositivos
primeiro a desenvolver que tenham efeitos interessantes e úteis — usando
o esoterismo agora magnetismo, criando campos de força, curando
onipresente Empurrar. ferimentos, remodelando a carne, criando ou
Ele o usou para derrubar
destruindo matéria e assim por diante. Isso é
o Duque Guchian do
verdadeiro para cifras bem como para artefatos.
topo de sua própria torre,
pondo, assim, fim à
Guerra dos Três Lírios. Nanos Avançados: Conforme os nanos recebem
mais experiência, geralmente aprendem esoterismos
novos e mais poderosos. Eles começam suas
carreiras criando escudos pessoais e acertando os
inimigos com rajadas de energia, mas depois de um
tempo podem voar pelo ar, desintegrar matéria, se
teleportar por vastas distâncias e controlar o clima.
ANTECEDENTE DE NANO
Os nanos podem fazer coisas que parecem mágica
para outras pessoas, mas seus poderes não são
baseados em encantamentos ou conjuração de
magias — a explicação geralmente é ainda mais
estranha. Escolha uma das três opções descritas
abaixo como a fonte de suas habilidades. Ela
fornecerá a base de seu antecedente e lhe dará uma
ideia de como você poderá melhorar. O Mestre pode
usar essa informação para desenvolver aventuras e
buscas que são específicas para seu personagem e
que contribuem para seu avanço.
Conhecimento Proibido
Você entende a numenera muito melhor do que
a maioria das pessoas. Você sabe que ela não é
apenas máquinas estranhas enterradas em velhas
ruínas. A numenera está em todo o lugar, além da
percepção dos humanos. Você sabe que máquinas
Nanos no Grupo: Normalmente, um nano é o microscópicas chamadas nanites estão entrelaçadas
membro da equipe que guarda a retaguarda do em cada centímetro do mundo, esperando para ser
grupo, tão distante do perigo quanto possível. ativadas. Você sabe que satélites em órbita estão
Comparados com seus camaradas, os nanos são transmitindo informação, esperando por alguém para
frequentemente um pouco frágeis e menos bem acessá-los. Tendo estudado muito e profundamente,
protegidos contra ameaças. Além disso, a maioria de aprendendo as formas adequadas de explorar as
suas habilidades funciona melhor a distância. forças por toda a sua volta, você sabe como ativar
Por mais úteis e impressionantes que os poderes essas máquinas e fazê-las realizar o que você deseja,
ofensivos dos nanos possam ser, seu conhecimento ao menos de modos limitados e específicos. Esses
é frequentemente mais valioso para um grupo. usos de poder são chamados de esoterismos. Através
Quando a equipe se depara com dispositivos de vários dispositivos minúsculos que você possui,
misteriosos, criaturas estranhas ou outros aspectos que provavelmente parecem amuletos mágicos para
da numenera, o nano é geralmente aquele que sabe os não iniciados, você “conjura” energia. Ao acessar
como identificar ou lidar com as descobertas. Ele ou a esfera de dados transmitida no mundo todo, você
ela pode ser o melhor em buscar por novas cifras se conecta com máquinas — incluindo as nanites —
ou descobrir como usar artefatos do passado. para mudar seu ambiente.
Muitos nanos possuem outros conhecimentos Avanço: Você deve continuar a estudar. Há muito
valiosos em áreas como geografia, botânica, mais sobre a numenera do que uma pessoa possam
medicina e muito mais. chegar a saber, mas isso não significa que você não
deva tentar aprender tudo. Mais segredos e mais
Nanos e a Numenera: Todos os nanos sabem muito conhecimento significam mais poder. Em algum
sobre a numenera. Em muitos aspectos é sua ponto da sua carreira você poderá precisar encontrar
força vital. Quando um grupo encontra um veículo um professor ou outra fonte de conhecimento.
quebrado, um autômato inativo ou uma máquina Muitas perguntas precisam de respostas. Quando
antiga, o nano avança e busca por dispositivos úteis. suas estatísticas melhoram ou você aprende novas
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TIPO DE PERSONAGEM
perícias é porque você dominou outra técnica nova físicos são seus principais meios de conseguir
que explora o mundo secreto. Quando você recebe novos truques. Adicionar pontos a suas Reservas
um novo esoterismo, é o resultado de longas horas de de estatísticas pode significar submeter-se a novos
estudo e prática no uso de sua tradição misteriosa. procedimentos. Adicionar um novo esoterismo pode
exigir colocar um implante na sua cabeça, embora
trocar um esoterismo por outro poderia ser tão
Psiônicos simples quanto desplugar um módulo e conectar a
Você sabe que o mundo está repleto de máquinas um substituto.
antigas e suas criações. Algumas delas são visíveis,
mas muitas não são. Não é apenas perícia ou
conhecimento que lhe permite ter acesso a elas. GRAUS DE NANO “Quando adicionar um
Você tem um talento psíquico para se comunicar com
gerador de flutuação a um
as máquinas para produzir vários efeitos. Algumas
dessas máquinas estão escondidas em sua pessoa e Nano de Primeiro Grau capacitor de dobra instável,
Nanos de primeiro grau têm as seguintes habilidades: certifique-se de polarizar as
outras estão infusas no ambiente do Nono Mundo. terminações corretamente
Você não pode conjurar energia ou dobrar Esforço: Seu Esforço é 1.
Gênio: Você tem uma Margem de Intelecto de 1, ou você acabará drenando
a matéria por conta própria, mas você tem a a energia... diretamente
habilidade rara e espetacular de controlar as uma Margem de Potência de 0 e uma Margem de
para o seu cérebro.”
nanomáquinas invisíveis que fazem isso por você. Velocidade de 0.
~Senhor Arthour
Esse dom é o resultado natural de exposição extrema Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar
à tecnologia? É a fusão do biológico e do mecânico? três cifras ao mesmo tempo.
É o projeto de um genial arquiteto de gerações Prática Com Armas Leves: Você pode usar armas
passadas que manipulou a genética da sua família? leves sem penalidade. Se você manejar uma arma
Ou é apenas uma mutação aleatória? Em qualquer média, aumente a dificuldade do ataque em um
caso, você é a síntese natural de humano e máquina, passo. Se você manejar uma arma pesada, aumente
trabalhando como um só. em dois passos.
Avanço: Compreender esse talento natural Treinamento na Numenera: Você é treinado na
O equipamento inicial
precisa de tempo e treinamento, e mais de ambos numenera e pode tentar compreender e identificar
do seu personagem é tão
é necessário para expandir e refinar seus poderes. suas propriedades.
importante quanto as
Além de procurar ajuda com sua instrução, você Equipamento Inicial: Você começa com roupas, perícias iniciais do seu
pode precisar encontrar drogas, dispositivos ou um livro sobre a numenera, três cifras (escolhidas personagem. Saiba mais
outros estímulos externos. pelo Mestre para você), uma esquisitice (escolhida sobre o que você carrega
Quando aspectos do seu personagem melhoram ou pelo Mestre para você) e 4 shins (moedas). Antes e para o que é usado no
você aprende novas perícias ou esoterismos, é porque de selecionar suas armas, armadura e outros Capítulo 7: Equipamento,
você dominou uma nova faceta das suas habilidades apetrechos, você pode querer esperar até depois de página 77.
psíquicas ou descobriu um uso inteiramente novo para ter escolhido seus esoterismos, descritor e foco.
uma máquina em seu ambiente. Esoterismos: Você pode fazer uso da numenera
para remodelar o mundo ao seu redor. Com a
aparência similar ao modo que um mágico das
Portas e Plugues fábulas pode parecer conjurar feitiços, essas
Você tem uma conexão com as máquinas por uma expressões do seu conhecimento são chamadas de
razão clara: você mesmo é quase uma máquina. esoterismos. As pessoas que não são nanos às vezes
Seus sistema nervoso é entrelaçado com circuitos chamam-nas de feitiços ou encantamentos.
eletrônicos e seu corpo tem conectores e portas A maioria dos esoterismos deve ser ativada, o
implantadas por onde você se pluga a módulos e que requer que você tenha uma mão livre e use 1
outros pedaços tecnológicos que fornecem suas ou mais pontos de Intelecto. Se nenhum custo de
capacidades. Quando você produz efeitos ou manipula ponto de Intelecto for dado para um esoterismo, ele
nanites, você o faz através da interface mecânica direta funcionará continuamente sem precisa ser ativado.
do seu corpo. Suas rajadas de força podem vir de um Alguns esoterismos especificam uma duração, mas
dispositivo implantado na sua palma da mão ou ponta você sempre pode encerrar um de seus próprios
do dedo. Sua habilidade de explorar a esfera de dados esoterismos quando desejar.
Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo.
pode vir de um receptor plugado em uma porta que
Você não pode escolher o mesmo esoterismo mais de
você embutiu na sua nuca.
uma vez a menos que sua descrição diga o contrário.
Obviamente, para se tornar um nano você teve
• Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você pode
que se submeter a várias cirurgias e procedimentos
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
(seja voluntária ou involuntariamente). Você está a cor ou a aparência básica de um objeto pequeno,
mudado para sempre. Algumas pessoas lhe tratam fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
com desdém ou escárnio, mas talvez a maioria de uma pequena área, consertar um objeto quebrado,
suas modificações possa ser escondida por um preparar (mas não criar) comida e assim por
manto com capuz ou veste similar. diante. Você não pode usar magia limitada para
Avanço: Você quer receber mais habilidades? Basta causar dano a outra criatura ou objeto. Ação.
encontrar novo hardware e plugá-lo. Embora talento • Massacre (1 ponto de Intelecto): Você ataca um
e prática ainda estejam envolvidos, aprimoramentos inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
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VÍNCULOS DE NANO
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça um vínculo
com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.
Resultado Antecedente
1 Você serviu a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas como aprendiz. Agora você carrega a fama dele.
2 Você estudou em uma escola infame por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
3 Você aprendeu nanofeitiçaria (ou adquiriu suas modificações) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
4 Enquanto viajava sozinho, você salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de pouco disposto a
acompanhá-lo na sua jornada, ele permanece em débito com você.
5 Sua mãe foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas também esperam muito de você.
6 Você deve dinheiro a várias pessoas pelo povoado e não tem fundos para pagar suas dívidas.
7 Você falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta própria.
8 Você aprendeu suas perícias mais rápido do que seus professores já tinham visto. Os poderes constituídos tomaram ciência e
estão prestando atenção.
9 Você matou um célebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
10 Você treinou como um glaive, mas suas perícias com a numenera e outros tipos de tradição por fim o conduziram a
um caminho diferente.
Seus antigos camaradas não o entendem, mas o respeitam.
11 Enquanto estudava para ser um nano, você trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietária e a clientela.
12 Sua família possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negociações justas.
13 Você treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos Éons e eles ainda o olham com afeto.
14 Você trabalhou nos jardins do palácio de uma nobre influente. Ela não se lembra de você, mas você fez amizade com
sua jovem filha.
15 Um experimento que você conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de
você como um indivíduo perigoso e imprudente.
16 Você vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiança.
17 As pessoas que você conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascença em sua face.
18 Sua melhor amiga também é uma nano. Você e ela imediatamente dividem descobertas e os segredos.
19 Você conhece muito bem um comerciante local. Como você é um cliente fiel, ele te dá descontos e dá tratamento especial.
20 Você pertence a um clube social fechado que se reúne mensalmente para beber e conversar.
forma física quanto sua mente. Em ambos os ou objeto sempre revela seu nível (uma medida
casos, você deve ser capaz de ver o seu alvo. Se do quão poderoso, perigoso ou difícil é). Você
o ataque for físico, você emite um raio de força também descobre quaisquer fatos que o Mestre
de alcance curto que inflige 4 pontos de dano. sentir que sejam pertinentes a respeito da
Se o ataque for mental, você foca sua energia matéria e da energia nessa área. Por exemplo,
mental para dar uma rajada nos processos de você pode descobrir que a caixa de madeira
pensamentos de outra criatura dentro do alcance contém um dispositivo de metal e sintético.
curto. Esse corte mental inflige 2 pontos de dano Você pode descobrir que o cilindro de vidro
Armadura, página 92 de Intelecto (e, logo, ignora a Armadura). Algumas está cheio de gás venenoso e que seu suporte
criaturas sem mente (tal como autômatos) podem de metal tem um campo elétrico que passa por
ser imunes ao corte mental. Ação. ele e o conecta a uma tela metálica no chão.
• Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você empurra Você pode descobrir que a criatura diante de
uma criatura ou objeto em uma distância imediata você é um mamífero com um cérebro pequeno.
em qualquer direção que desejar. Você deve ser Entretanto, este esoterismo não lhe diz o que
capaz de ver o alvo, que deve ser do seu tamanho a informação significa. Assim, no primeiro
ou menor, não deve estar afixado a nada e deve exemplo, você não sabe o que dispositivo de
estar dentro do alcance curto. O empurrão é rápido metal e sintético faz. No segundo, você não
e a força é muito grosseira para ser manipulada. sabe se pisar no chão faz com que o cilindro
Por exemplo, você não pode usar este esoterismo libere o gás. No terceiro, você pode suspeitar
para puxar uma alavanca ou mesmo fechar uma que a criatura não é muito inteligente, mas
porta. Ação. varreduras, como parecem, podem ser
• Varredura (2 pontos de Intelecto): Você faz a enganosas. Muitos materiais e campos de
varredura de uma área equivalente a 3 metros energia previnem ou resistem à varredura. Ação.
cúbicos, incluindo todos os objetos e criaturas • Proteger: Você tem ao seu redor, o tempo todo,
Nível, página 85 dentro dessa área. A área deve estar dentro do um escudo de energia que ajuda a desviar
alcance curto. Fazer a varredura de uma criatura ataques. Você recebe +1 em Armadura. Facilitador.
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TIPO DE PERSONAGEM
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momento durante a duração você pode se • Remodelar (5 pontos de Intelecto): Você remodela
concentrar para ver, ouvir e cheirar através do matéria dentro do alcance curto em uma área
sensor, não importa o quanto você se afaste dele. O do tamanho de um cubo de 1,50 m. Se você
sensor não lhe garante capacidades sensoriais fora usar somente uma ação nesse esoterismo, as
do comum. Ação para criar; ação para averiguar. mudanças feitas serão, na melhor das hipóteses,
• Olho de Tiro: Você é treinado em qualquer ataque grosseiras. Se você usar ao menos dez minutos e
a distância físico que seja um esoterismo ou venha tiver sucesso em uma tarefa de ofício apropriada
de um dispositivo numenera. Por exemplo, você (com uma dificuldade em pelo menos um passo
é treinado quando usa uma rajada de força de acima do normal, devido às circunstâncias), você
Massacre porque isso é um ataque físico, mas não pode fazer mudanças complexas no material. Você
quando usar um corte mental de Massacre porque não pode mudar a natureza no material, apenas
isso é um ataque mental. Facilitador. sua forma. Assim, você pode fazer um buraco em
uma parede ou no chão, ou você pode selar um.
Você pode moldar uma espada rudimentar a partir
Nanos de Quarto Grau de um grande pedaço de ferro. Você pode quebrar
Nanos de quarto grau têm as seguintes habilidades: ou consertar uma corrente. Com vários usos
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a desse esoterismo, você poderia causar grandes
Em todo o Nono seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) mudanças, criando uma ponte, uma parede ou
Mundo, pessoas de para adicionar ao seu repertório. Além disso, você uma estrutura similar. Ação.
todos os estilos de vida pode substituir um de seus esoterismos de grau • Matar (6 pontos de Intelecto): Você reúne energia
relataram vislumbres inferior por um esoterismo diferente do mesmo desreguladora na ponta do seu dedo e toca uma
aleatórios de imagens ou grau inferior. criatura. Se o alvo for um PNJ ou uma criatura de
informação que parecem
• Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Você fica nível 3 ou menor, ele morre. Se o alvo for um PJ de
vir do nada. Essa explosão
invisível por dez minutos. Enquanto estiver qualquer grau, ele diminui um passo no marcador
inesperada de informação
é frequentemente sem
invisível, você é especializado em furtividade de dano. Ação.
sentido e raramente é útil e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito
ou relevante, e algumas termina se você fizer alguma coisa para revelar
vezes é perturbadora. a sua presença ou posição — atacar, realizar um Nano de Quinto Grau
Enquanto alguns as esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto Nanos de sexto grau têm as seguintes habilidades:
chamam de visões, nanos grande e assim por diante. Se isso ocorrer você Mestre no Uso de Cifra: Você pode carregar cinco
e outros especialistas na poderá recuperar o efeito de invisibilidade restante cifras ao mesmo tempo.
numenera acreditam que através de uma ação para focar em esconder sua Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
os “vislumbres” são avarias posição. Ação para iniciar ou reiniciar. seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
na esfera de dados que • Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Você adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
ainda permeia o mundo. controla as ações de outra criatura que você toca. substituir um de seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve
• Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Você toca
ser de nível 2 ou menor. Uma vez que você tenha
um objeto e absorve sua energia. Se você tocar uma
estabelecido o controle, você mantém contato
cifra, você a torna inútil. Se você tocar um artefato,
mental com o alvo e sente o que ele sente. Você
teste o esgotamento do artefato. Se você tocar
pode permitir que ele aja livremente ou sobrepor
outro tipo de máquina ou dispositivo energizado,
o controle dele avaliando caso a caso. Em vez de o Mestre determina se sua energia é totalmente
empregar Esforço para diminuir a dificuldade, você drenada. Em qualquer caso, você absorve a
pode empregar Esforço para aumentar o nível energia do objeto tocado e recupera 1d10 pontos
máximo do alvo. Assim, para controlar a mente de de Intelecto. Se isso der a você mais Intelecto do
um alvo nível 5 (três níveis acima do limite normal), que o máximo de sua Reserva, os pontos extras
você deve empregar três níveis de Esforço. Nanos serão perdidos e você deverá fazer um teste de
espertos usam a esoterismo Varredura em uma defesa de Potência. A dificuldade do teste é igual à
criatura para descobrir seu nível antes de tentar quantidade de pontos acima do máximo que você
controlar sua mente. Quando o esoterismo Controle absorveu. Se você falhar no teste, você recebe 5
Mental termina, a criatura não se lembra de ter pontos de dano e fica incapaz de agir por uma
sido controlada ou qualquer coisa que tenha feito rodada. Você pode usar esse esoterismo como
enquanto estava sob seu comando. Ação para iniciar. uma ação de defesa quando você for o alvo de
• Regeneração (6 pontos de Intelecto): Você um esoterismo iminente. Fazer isso cancela o
restaura pontos da Reserva de Potência ou esoterismo iminente e você absorve a energia
Velocidade de um alvo de um de dois modos: ou como se ele fosse um dispositivo. Ação.
a Reserva escolhida recupera até 6 pontos, ou ela • Do Pó ao Pó (7 pontos de Intelecto): Você
desintegra um objeto inanimado que seja
é restaurada a um valor total de 12. Você toma
menor do que você e cujo nível seja menor ou
essa decisão quando inicia esse esoterismo. Os
igual ao seu grau. Você deve tocar o objeto para
pontos são regenerados a uma taxa de 1 ponto por afetá-lo. Se o Mestre sentir que é apropriado às
rodada. Você deve manter contato com o alvo o circunstâncias, você pode desintegrar uma parte
tempo todo. Em nenhum caso isso poderá elevar de um objeto (cujo volume total é menor do que
uma Reserva acima de seu máximo. Ação. você) em vez da coisa toda. Ação.
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TIPO DE PERSONAGEM
• Conhecendo o Desconhecido (6 pontos de por até 15 metros. Essa força pode derrubar
Intelecto): Explorando a esfera de dados você edificações, redirecionar rios pequenos ou realizar
pode fazer uma pergunta ao Mestre e receber uma outros efeitos dramáticos. Ação.
resposta genérica. O Mestre atribui um nível para a
pergunta, então quanto mais obscura for a resposta, • Atravessar os Mundos (8+ pontos de Intelecto):
mais difícil a tarefa. Geralmente, o conhecimento Você se transmite instantaneamente para outro
que você poderia encontrar ao procurar em algum planeta, dimensão, fase ou nível de realidade.
lugar diferente da sua atual localização é nível 1 Você deve saber que o destino existe; o Mestre
e conhecimento obscuro do passado é nível 7. decidirá se você tem informação suficiente para
Conhecer o futuro é impossível. Ação. confirmar sua existência e qual seria o nível de
• Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Você se dificuldade para chegar ao destino. Em vez de
transfere instantaneamente para qualquer empregar Esforço para diminuir a dificuldade,
localização que você tenha visto ou onde tenha você pode empregar Esforço para trazer outras
estado, não importa a distância, desde que ela pessoas com você, com cada nível de Esforço
seja na Terra (ou seja qual for o mundo em que afetando até três alvos adicionais. Você deve
você esteja atualmente). Em vez de empregar tocar quaisquer alvos adicionais. Ação.
Esforço para diminuir a dificuldade, você pode • Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que você Cifra, página 278
empregar Esforço para levar outra pessoa com porta. A cifra deve ter um efeito que não seja
você, com cada nível de Esforço afetando até três instantâneo. Você destrói a cifra e recebe seu
alvos adicionais. Você deve tocar quaisquer alvos poder, que funciona continuamente para você.
adicionais. Ação.
• Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxergar na
escuridão completa por até 15 metros como se
fosse na penumbra. Você reconhece hologramas,
disfarces, ilusões de ótica, imitação de som e
outros truques do gênero (para todos os sentidos)
pelo que eles são. Facilitador.
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Você pode escolher uma cifra quando você dano. Da mesma forma, usar sua habilidade Choque
receber essa habilidade, ou você pode esperar e sem empregar Esforço custa 0 ponto de Intelecto. Sua
escolher depois. Entretanto, uma vez que você Margem de Intelecto permitirá que ela salve pontos
tenha usurpado o poder de uma cifra, você não para dedicar o Esforço empregado a outros propósitos,
poderá depois mudar para uma cifra diferente talvez para impulsionar a precisão de suas habilidades
— o esoterismo funciona uma única vez. Ação Massacre e Choque.
para iniciar.
EXEMPLO DE NANO
JACK
Eles são pau para toda obra — do inglês “Jack-of-all-
Shanna quer criar uma nano. Ela decide ser trades”, por isso o nome — embora a palavra remeta
ligeiramente equilibrada, portanto ele coloca 2 a fábulas envolvendo um herói astuto e engenhoso
de seus pontos adicionais em cada Reserva de que parece se chamar sempre Jack — ou, nem, João.
estatística, dando a ela uma Reserva de Potência de Usado como um verbo, “jackear” significa furtar,
9, uma Reserva de Velocidade de 11 e uma Reserva enganar ou sair de aperto por meio de ingenuidade
de Intelecto de 14. Sua nano é esperta e rápida. Ela ou sorte.
tem uma Margem de Intelecto de 1, uma Margem Jacks não usam uma perícia ou tática de forma
de Potência de 0 e uma Margem de Velocidade de exclusiva; usam qualquer arma, armadura,
0. Sendo um personagem de primeiro grau, seu esoterismos ou qualquer coisa que possa ajudá-
Esforço é 1. Ela é treinada na numenera. Como seus los. Eles são caçadores (especialmente caçadores
esoterismos iniciais ela escolhe Massacre e Proteger, de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
dando a ela uma forte defesa e ofensiva. especialistas em diversas áreas.
Cifras ocultistas e Ela pode carregar três cifras, mas o Mestre dá a
anoéticas, página 279 ela duas: uma cifra ocultista (que conta como duas Jacks na Sociedade: Jacks são artesãos, artistas,
cifras para esse propósito) e uma cifra anoética, que, líderes e ladrões. Eles são arquitetos, engenheiros,
juntas, contam como três. A cifra ocultista é um vigaristas, vendedores e professores. Essa
teletransportador portátil de alcance curto e a cifra diversidade não significa que o jack seja
anoética é um dispositivo que explode como uma o humano comum arquetípico — esse
bomba flamejante. Como sua arma, Shanna tipo de categorização simples diminuiria
Gracioso, página 49 escolhe uma faca, que é uma arma leve. o tipo de personagem. Os jacks
Para seu descritor, Shanna escolhe Gracioso, são extraordinários no fazer o
que adiciona 3 pontos a sua Reserva de que estiver ao seu alcance em
Velocidade, elevando-a para 14. Esse descritor muitas coisas diferentes, e
significa que ela é treinada em alguns fazem várias coisas.
equilíbrio e qualquer coisa que exija Se um jack é um artista e
movimentos cuidadosos, artes outro é um explorador,
performáticas e tarefas de defesa há provavelmente um
de Velocidade. Talvez ela seja uma terceiro que é as duas
dançarina. De fato, ela começa a coisas ao mesmo tempo.
desenvolver um histórico que Jacks habilidosos e eruditos
envolve movimentos graciosos que dividem seus dons com
e ágeis que ela incorpora à sua
Doma o Relâmpago, os outros são membros estimados
realização de esoterismo.
página 59 da sociedade, muito respeitados
Para seu foco, ela escolhe Doma o
pelo que sabem e podem fazer.
Relâmpago. Isso dá a ela Choque, outro
Uma vila pode ser protegida por
poder ofensivo que ela planeja usar com a
guerreiros, mas é o jack que faz
faca se algum dia entrar em combate
tudo funcionar sem problemas
mano a mano (embora ela
ao reparar ou construir o que for
vá tentar evitar isso). Ela
necessário, lidar com disputas,
também recebe Carga,
investigar mistérios e assim por
que será útil quando ela
descobrir mais artefatos da diante. Por outro lado, jacks que
numenera em suas explorações. usam suas habilidades variadas
Seus esoterismos e habilidades de apenas em benefício próprio são, na
foco custam pontos de Intelecto para melhor das hipóteses, suspeitos, e,
ativar, portanto ela está contente de na pior, insultados. Os assassinos
ter muitos pontos em sua Reserva e ladrões de uma comunidade
de Intelecto. Além disso, sua provavelmente são jacks.
Margem de Intelecto ajudará a
reduzir esses custos. Se ela usar Jacks no Grupo: Jacks preenchem o
sua rajada de força de Massacre espaço entre os extremos dos nanos e
sem empregar Esforço, isso dos glaives. Eles frequentemente fazem
custará a ela 0 ponto de um pouco de tudo e sabem um pouco de
Intelecto e causará 4 pontos de tudo. Eles conseguem lutar ao lado de um
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TIPO DE PERSONAGEM
RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE JACK é mais esperto, mais forte, mais ágil e capaz
Estatística Valor Inicial de Reserva de aprender perícias físicas e mentais mais
Potência 10 rapidamente. As pessoas podem chamá-lo de
Velocidade 10 carismático, abençoado, portador de dom divino
Intelecto 10 ou simplesmente de sortudo. Eles provavelmente
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre disseram a mesma coisa sobre seus pais, os pais
suas Reservas de estatística como desejar. deles e assim por diante. Algumas de suas vantagens
genéticas podem, ainda, conceder-lhe habilidades
psíquicas de nível baixo que se assemelham muito
glaive ou ter uma conversa acadêmica com um nano. aos “milagres” realizados pelos nanos.
Não existem lugares, ações ou funções certas ou erradas Avanço: Você pode ser um super-humano, mas
para os jacks. Eles conseguem se garantir em combate você ainda é limitado por aquilo que você aprende e
experimenta. Logo, você deve continuar a treinar e Confusamente, em algumas
e outras situações perigosas, mas se distinguem em culturas o termo “jack” é
muitas tarefas variadas como procurar por pistas, usar a estudar. A prática é a chave — só é mais fácil para
um insulto, enquanto em
diplomacia com os moradores locais ou consertar uma você do que para os outros.
outras é um elogio.
peça de um mecanismo quebrado. A desvantagem, Quando você melhora é porque você aprimorou
claro, é que os jacks raramente são os melhores umas habilidades naturais ou desbloqueou
lutadores em combate ou os melhores manipuladores características genéticas até agora desconhecidas.
da numenera. Eles podem, entretanto, ser os
melhores em perícias mais especializadas. Eles mais Escola da Vida
provavelmente são os personagens que sabem escalar, Você aprendeu as coisas da forma difícil — por
como montar vigília de forma eficaz, como abrir uma conta própria. Adaptável e sagaz, você expressa
fechadura e como improvisar um abrigo temporário ou os verdadeiros pontos fortes da humanidade
uma armadilha. em sua habilidade de se adaptar rapidamente
às circunstâncias, adquirir novos truques para
Jacks e a Numenera: Jacks gravitam em torno de ter sucesso e, por fim, sobreviver quando você
cifras ou artefatos que expandam ainda mais sua provavelmente deveria estar morto.
gama de opções. Uma peça de armadura reforçada Você provavelmente cresceu por conta própria,
pode ser ótima para um glaive, mas muitos jacks talvez nas ruas, nos ermos ou em meio a ruínas. Os
prefeririam ter um objeto que lhes permitisse detalhes realmente não importam. O mais importante
comunicação a distância, atravessar paredes ou é que você ensinou a si mesmo como superar
colocar inimigos para dormir. quaisquer desafios que apareceram.
Avanço: Apenas continue seguindo em frente. Você
Jacks Avançados: Jacks são os mais flexíveis dos tipos chegou onde está por observar, aprender, adaptar Esoterismos, página 35
de personagens, e jacks avançados não são diferentes. e adotar. Para avançar, você precisa fazer mais do
Alguns aprendem esoterismos como os nanos. Outros mesmo. Cautela constante associada (um
aprimoram suas habilidades de combate. Alguns jacks tanto paradoxalmente) à curiosidade
fazem ambos, recebendo mais perícias e melhorando constante permitem que você
em, bem, um pouco de tudo. aprimore suas perícias e novas
capacidades.
ANTECEDENTE DE JACK
Você pode ouvir as pessoas dizerem que um jack é Montoeira Genética
apenas o ser humano típico (ou a pessoa comum), Você é o produto de
mas não acredita nisso. Ninguém mais é como você.
gerações de eugenia,
Você pode fazer coisas que ninguém mais pode fazer
porque você faz muitas coisas. Você é um guerreiro, reforçado por melhorias
você é um ladrão, você é um diplomata, você é um cibernéticas menores, algumas
sábio e você é um espião. pequenas habilidades psíquicas
Quando você escolher jack como seu tipo de e as lições de mestres secretos.
personagem, apresente uma explicação de como Em outras palavras, você não
você aprendeu sua grande variedade de talentos. tem uma fonte de energia ou
Escolha uma das três opções descritas abaixo. Ela uma explicação para suas
fornecerá a base de seu antecedente e lhe dará uma habilidades — você tem
ideia de como você poderá melhorar. O Mestre pode muitas, e, no que lhe diz
usar essa informação para desenvolver aventuras e respeito, essa é a melhor
buscas que são específicas para seu personagem e fórmula para o sucesso.
que contribuem para seu avanço. Você não aposta todas as
suas fichas no mesmo
Sortudo cavalo proverbial.
Você parece ser melhor do que a maioria das
Para realmente chegar
pessoas porque você é. Seus ancestrais fizeram
à frente, você deve
parte de uma experiência genética e seus genes
contar com vários
são superiores aos da média humana. Você
pontos fortes.
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Você sempre tem um truque inesperado na • Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você pode
manga ou um plano de contingência alternativo. realizar pequenos truques: mudar temporariamente
Por exemplo, você pode ter implantes subcutâneos a cor ou a aparência básica de um objeto pequeno,
que fazem você ser mais resistente, seu treinamento fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
pode deixar você perceber um ataque do inimigo uma pequena área, consertar um objeto quebrado,
antes que ele ataque e suas habilidades psíquicas preparar (mas não criar) comida e assim por
Embora tecnicamente poderiam lhe permitir empurrar a lâmina do inimigo diante. Você não pode usar magia limitada para
“esoterismos” sejam para o lado permitindo que você esquive do golpe. causar dano a outra criatura ou objeto. Ação.
habilidades de nano, No final, você é simplesmente difícil de machucar. • Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse é um
jacks frequentemente se Avanço: Você escolheu cada vereda, portanto você ataque a distância bem mirado e penetrante. Você
referem aos seus truques deve percorrer cada uma delas. Treinamento e drogas ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
de ofício mais claramente abastecem seu corpo e mente, implantes cerebrais arma tiver uma ponta afiada. Ação.
sobrenaturais também lhe concedem perícias adicionais, e dispositivos • Prática em Armadura: Jacks podem usar
como esoterismos. escondidos em suas palmas das mãos lhe dão armaduras por períodos razoáveis de tempo
habilidades novas. Avanço significa novos professores sem cansar e podem contrabalançar reações
e técnicos, substâncias e radiações estranhas e uma lentas devido ao uso de armadura. Você pode
crescente necessidade de descobrir os segredos do usar qualquer tipo de armadura. Você reduz o
passado que se provarão essenciais para o seu futuro. custo da Potência por hora por usar armadura
e a redução da Reserva de Velocidade por usar
armadura em 2. Facilitador.
GRAUS DE JACK • Perícia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que você ainda não seja treinado:
Jack de Primeiro Grau Potência, Velocidade ou Intelecto. Você é treinado em
Jacks de primeiro grau têm as seguintes habilidades: tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da maioria
Esforço: Seu Esforço é 1. dos truques de ofício, você pode selecionar esse
Pau para Toda Obra: Você tem uma Margem truque até três vezes. Cada vez que você selecioná-
de 1 em uma estatística a sua escolha: Potência, la, você deve escolher um tipo diferente de tarefa de
Velocidade ou Intelecto. Você tem uma Margem de 0 defesa. Facilitador.
nas outras duas estatísticas. • Estocada (1 ponto de Potência): Essa é uma
Uso de Cifra: Você pode carregar duas cifras ao poderosa punhalada corpo a corpo. Você ataca e
mesmo tempo. inflige 1 ponto adicional de dano se sua arma tiver
Prática Com Armas Leves e Médias: Você pode um gume ou ponta afiada. Ação.
usar armas leves e médias sem penalidade. Se você • Treinado Sem Armadura: Você é treinado em
manejar uma arma pesada, aumente a dificuldade ações de defesa de Velocidade quando não estiver
do ataque em um passo. usando armadura. Facilitador.
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de
sua escolha (exceto de ataques ou defesa). Jack de Segundo Grau
Perícia Flexível: No início de cada dia, escolha Jacks de segundo grau têm as seguintes habilidades:
uma tarefa (exceto de ataques ou defesa) em Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de sua
O equipamento inicial que você se concentrará. Pelo resto do dia, você
do seu personagem é tão escolha (exceto de ataques ou defesa). Se você escolher
é treinado nessa tarefa. Você não pode usar essa uma tarefa em que você já seja treinado, você se torna
importante quanto as habilidade com uma perícia em que você já é
perícias iniciais do seu especializado nessa tarefa. Você não pode escolher uma
treinado para se tornar especializado. tarefa em que você já seja especializado.
personagem. Saiba mais Equipamento Inicial: Você começa com
sobre o que você carrega Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes truques
roupa, duas armas, armadura leve, um kit do
e para o que é usado no (ou um truque de um grau inferior) para adicionar ao seu
explorador, uma mochila de ferramentas leves,
Capítulo 7: Equipamento, duas cifras (escolhidas pelo Mestre para você), repertório. Além disso, você pode substituir um de seus
página 77. uma esquisitice (escolhida pelo Mestre) e 8 shins. truques de primeiro grau por um truque diferente de
Antes de selecionar suas armas, armadura e outros primeiro grau.
apetrechos, você pode querer esperar até depois de • Elegância do Brucutu: Às vezes, um pontapé é
ter escolhido seus truques de ofício, descritor e foco. o truque certo para arrombar uma fechadura ou
Truques de Ofício: Você tem uma ampla gama de fazer uma peça relutante do maquinário funcionar.
habilidades que mantém as pessoas na incerteza. Quando você emprega Esforço para uma tarefa
Alguns desses truques do ofício são tecnicamente de Velocidade que não é de combate, você pode
esoterismos, usam a numenera, enquanto outros usar pontos de sua Reserva de Potência como se
são mais mundanos. Alguns truques são efeitos tivessem vindo de sua Reserva de Velocidade. Por
contínuos e constantes; outros são ações específicas exemplo, você poderia usar 3 pontos de Potência e
que geralmente custam pontos de uma de suas 2 pontos de Velocidade para empregar dois níveis
Reservas de estatística. de Esforço para abrir uma fechadura. Facilitador.
Escolha dois dos truques descritos abaixo. Você • Aventureiro Experiente: Quando você usa com
não pode escolher o mesmo truque mais de uma sucesso uma perícia que não é de combate, se
vez a menos que sua descrição diga o contrário. você não obteve um 19 ou um 20 natural, você
pode empregar um nível de Esforço (depois do
• Esmagar (1 ponto de Potência): Esse ataque é uma teste) para receber um efeito especial menor. Os
surra corpo-a-corpo. Você ataca e inflige 1 ponto
pontos de estatística usados para este nível de
adicional de dano usando quase qualquer arma
Esforço devem vir da mesma estatística que foi
exceto as mais leves (como um chicote ou uma faca
pequena). Ação. utilizada para a perícia. Assim, se você fez um
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TIPO DE PERSONAGEM
VÍNCULOS DE JACK
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça um vínculo
com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.
Resultado Antecedente
1 Você vem de uma família grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
2 Sua irmã mais velha é uma nano habilidosa. Você não foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera não é
desconhecida para você.
3 Você é um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistérios antigos.
4 Você trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, até que um dia ele desapareceu sem explicação.
5 Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
6 Você se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para você.
7 Você atingiu a maturidade em área selvagem e está acostumado a uma vida rústica.
8 Sua família é rica, mas é pouco respeitada pelos moradores locais.
9 Você é amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente é muito estimado.
10 Você tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
11 Você está apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em você.
12 Várias expedições que se preparam para explorar velhas ruínas e mistérios estranhos gostariam que você se juntasse a elas
porque você parece ser uma adição promissora ao time.
13 Seu melhor amigo de infância é agora um Sacerdote dos Éons.
14 Você vem de uma comunidade próxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como rivais
indignos de confiança.
15 Você é amigo íntimo de um casal local em que os dois são nanos experientes.
16 Você é companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
17 Uma vez você salvou o filho de uma nobre local de um incêndio e ela é muito grata.
18 Você costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestréis e artistas e eles se lembram de você com carinho (assim
como as pessoas nos lugares que você visitou).
19 Você é procurado por um crime que você não cometeu.
20 Você tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundância de comida e bebida e uma casa confortável — e a porta está
sempre aberta para você.
teste de Velocidade, o custo para o Esforço vem Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de
Jacks são capazes de pegar
da sua Reserva de Velocidade. Empregar o Esforço sua escolha (exceto de ataques ou defesa). Se você
o melhor de todas as
não modifica a dificuldade da tarefa — apenas cria escolher uma tarefa em que você já seja treinado,
você se torna especializado nessa tarefa. Você habilidades e fundi-lo em
o efeito menor. Facilitador. um estilo todo próprio.
• Sem Necessidade de Armas: Quando você ataca não pode escolher uma tarefa em que você já seja
especializado.
desarmado (tal como um soco ou um chute),
Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes
conta como uma arma média em vez de uma truques (ou um truque de um grau inferior) para
arma leve. Facilitador. adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
• Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você empurra uma substituir um de seus truques de grau inferior por
criatura ou objeto em uma distância imediata em um truque diferente do mesmo grau inferior.
qualquer direção que desejar. Você deve ser capaz de • Melhoria (4 pontos de Intelecto): Você recebe um
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor, bônus de +1 para a Margem de uma estatística a sua
não deve estar afixado a nada e deve estar dentro do escolha (Potência, Velocidade ou Intelecto) por dez
alcance curto. O empurrão é rápido e a força é muito minutos. Você pode ter apenas uma versão deste
grosseira para ser manipulada. Por exemplo, você truque funcionando por cada vez. Ação para iniciar.
• Flutuar (3 pontos de Intelecto): Você flutua
não pode usar este truque para puxar uma alavanca
lentamente no ar. Caso se concentre, você pode
ou mesmo fechar uma porta. Ação. controlar seu movimento para permanecer imóvel
• Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando estiver no ar ou flutuar até uma distância curta como sua
usando uma arma que normalmente requer uma ação, mas nada além disso; do contrário, você
ação para recarregar, você pode recarregar e atirar vaga com o vento ou com qualquer dinamismo
(ou atirar e recarregar) na mesma ação. Facilitador. que você tenha adquirido. Esse efeito dura por até
• Proteger: Você tem ao seu redor, o tempo todo, dez minutos. Ação para iniciar.
um escudo de energia que ajuda a desviar • Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Você
ataques. Você recebe +1 em Armadura. Facilitador. consegue ler os pensamentos superficiais de uma
criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se o
Jack de Terceiro Grau indivíduo não quiser que você o faça. Você deve ser
Jacks de terceiro grau têm as seguintes capaz de ver o alvo. Uma vez que tenha estabelecido
habilidades: contato, você pode ler os pensamentos do alvo por
Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar até um minuto. Se você ou o alvo saírem do alcance,
três cifras ao mesmo tempo. o vínculo é quebrado. Ação para iniciar.
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Jack de Quarto Grau
Jacks de quarto grau têm as seguintes habilidades:
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa
Feiren Quevas é um de sua escolha (exceto de ataques ou defesa).
conhecido jack que Se você escolher uma tarefa em que você já seja
procurou as três chaves treinado, você se torna especializado nessa tarefa.
lendárias da Porta de
Você não pode escolher uma tarefa em que você já
Prata, a única entrada
seja especializado.
para o maciço objeto
numenera conhecido Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes
como Cogumelo devido truques (ou um truque de um grau inferior) para
à sua forma. Embora ele adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
nunca tenha possuído substituir um de seus truques de grau inferior por
todas as três chaves um truque diferente do mesmo grau inferior.
ao mesmo tempo, ele • Combate Analítico: Às vezes o músculo mais
conseguiu descobrir importante em uma luta é o seu cérebro. Se
um artefato conhecido você puder predizer para onde um oponente irá
como Luva Vermelha, a seguir ou ver o seu ponto fraco, você pode ser
que poderia transmutar um combatente mais bem sucedido. Quando
qualquer material tocado você emprega Esforço para uma tarefa de
em vapor.
Potência ou em uma tarefa de Velocidade que é
de combate, você também pode usar pontos de
sua Reserva de Intelecto como se eles tivessem
vindo de sua Reserva de Potência ou sua Reserva
de Velocidade. Por exemplo, você poderia usar 3
pontos de Intelecto e 2 pontos de Potência para
empregar dois níveis de Esforço para atacar com
uma espada. Facilitador.
• Investida (2 pontos de Potência): Esse
movimento requer que você se estique para
uma punhalada ou esmagamento poderoso. A
complicada investida aumenta a dificuldade do
teste de ataque em um passo. Se o seu ataque
for bem sucedido, inflige 4 pontos adicionais de
dano. Ação.
• Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse é um
ataque rápido com uma arma de lâmina ou
com ponta contra o qual é difícil se defender.
A dificuldade do teste de ataque é diminuída
em um passo. Se o ataque for bem sucedido,
ele causa 1 ponto a menos de dano do que o
normal. Ação.
• Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
• Massacre (2 pontos de Intelecto): Você ataca um tiver a habilidade de disparar tiros rápidos sem
inimigo usando energias que golpeiam tanto sua recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
forma física quanto sua mente. Em ambos os rápido, tal como a besta de repetição), você pode
casos, você deve ser capaz de ver o seu alvo. Se saraivar múltiplos tiros por todo o redor do seu alvo
o ataque for físico, você emite um raio invisível para aumentar a chance de acertar. Esse movimento
de força de alcance curto que inflige 4 pontos de usa 1d6 + 1 rodadas de munição (ou toda a munição
dano. Se o ataque for mental, você foca sua energia na arma, se ela tiver menos do que o número
mental para dar uma rajada nos processos de obtido no teste). A dificuldade do teste de ataque
pensamentos de outra criatura dentro do alcance é diminuída em um passo. Se o ataque for bem
curto. Esse corte mental inflige 2 pontos de dano sucedido, ele causa 1 ponto a menos de dano do que
de Intelecto (e, logo, ignora a Armadura). Algumas o normal. Ação.
criaturas sem mente (tal como autômatos) podem • Arma Transdimensional (3 pontos de Intelecto):
ser imunes ao corte mental. Ação. Uma arma branca que você toca vibra tanto em
• Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque uma frequência dimensional que ela perpassa
no qual você ainda não é treinado: contusivo outras dimensões por uma hora. Durante esse
leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo tempo ela inflige 1 ponto adicional de dano
médio, com lâmina médio, a distância médio, em um acerto bem sucedido e afeta alvos que
contusivo pesado, com lâmina pesado ou a só podem ser afetados por efeitos especiais
distância pesado. Você é treinado em ataques com transdimensionais, tais como aqueles que estão
esse tipo de arma. Facilitador. em outra fase. Ação para iniciar.
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TIPO DE PERSONAGEM
Jack de Quinto Grau Você não pode escolher uma tarefa em que você já
Jacks de quinto grau têm as seguintes habilidades: seja especializado.
Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar quatro Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes
cifras ao mesmo tempo. truques (ou um truque de um grau inferior) para
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
sua escolha (exceto de ataques ou defesa). Se você substituir um de seus truques de grau inferior por um
escolher uma tarefa em que você já seja treinado, truque diferente do mesmo grau inferior.
você se torna especializado nessa tarefa. Você • Proteção de Energia (4+ pontos de Intelecto):
não pode escolher uma tarefa em que você já seja Escolha um tipo distinto de energia com que
especializado. você tenha experiência (como térmico, sônico,
Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes eletricidade e assim por diante). Você recebe +10
truques (ou um truque de um grau inferior) para em Armadura contra dano desse tipo de energia
adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode por dez minutos. Alternativamente, você recebe
substituir um de seus truques de grau inferior por +1 em Armadura contra dano dessa energia por
um truque diferente do mesmo grau inferior. 28 horas. Você deve estar familiarizado com
• Finta (3 pontos de Velocidade): Se você usar uma
o tipo de energia; por exemplo, se você não
ação despistando ou distraindo, na próxima
tiver experiência com um certo tipo de energia
rodada você pode tirar vantagem das defesas
extradimensional, você não pode proteger contra
reduzidas do seu oponente. Faça um teste de
ela. Em vez de empregar Esforço para diminuir
ataque corpo a corpo contra esse oponente. A
dificuldade do teste é diminuída em um passo. a dificuldade, você pode empregar Esforço para
Se o seu ataque for bem sucedido, inflige 4 proteger mais alvos, com cada nível de Esforço
pontos adicionais de dano. Ação. afetando até dois alvos adicionais. Você deve
• Tocaiar (3 pontos de Velocidade): Se você usar tocar os alvos adicionais para protegê-los. Ação
uma ação mirando, na próxima rodada você para iniciar.
pode fazer um ataque a distância de precisão. A
dificuldade do teste de ataque é diminuída em
um passo. Se o seu ataque for bem sucedido,
inflige 4 pontos adicionais de dano. Ação. Outra jack famosa é a
• Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): Se você Tellach Escarlate, uma
derrubar um inimigo, você pode imediatamente especialista tanto na
fazer outro ataque contra um novo inimigo dentro numenera quanto nas
do seu alcance no mesmo turno. O segundo minúcias do combate.
ataque faz parte da mesma ação. Você pode usar Ela perdeu a mão em
esse truque com ataques corpo a corpo e ataques uma batalha com um
jiraskar, mas ela mesma
a distância. Facilitador.
a substituiu por um
• Olho de Tiro: Você é treinado em qualquer ataque
emissor de luz sólida
a distância físico que seja um truque de ofício ou que lhe permite criar
venha de um dispositivo numenera. Por exemplo, temporariamente uma
você é treinado quando usa uma rajada de força de mão, arma, ferramenta
Massacre porque isso é um ataque físico, mas não ou qualquer coisa de que
quando usar um corte mental de Massacre porque ela precise.
isso é um ataque mental. Você é treinado quando
estiver atacando com um emissor de raio da morte
porque ele vem de um dispositivo numenera, mas
não quando estiver usando uma besta porque ela é
uma arma mundana. Facilitador.
• Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de
tarefa de defesa em que você seja treinado:
Potência, Velocidade ou Intelecto. Você se torna
especializado em tarefas de defesa daquele tipo.
Diferente da maioria dos truques de ofício, você
pode selecionar esse truque até três vezes. Cada
vez que você selecioná-la, você deve escolher um
tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
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• Invisibilidade (5 pontos de Intelecto): Você fica dano. O atirador de dardo vem com 12 dardos.
Gibão de couro,
invisível por dez minutos. Enquanto estiver Ele veste um gibão de couro que dá a ele 1 ponto
página 79 invisível, você é especializado em furtividade de Armadura, portanto James subtrai 1 de todos
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito os danos que ele sofre. Esse tipo de armadura
termina se você fizer alguma coisa para revelar normalmente reduz a Reserva de Velocidade do
a sua presença ou posição — atacar, realizar um usuário em 2 e custa 1 ponto de Potência por hora
de uso. Para compensar, James escolhe Prática em
Prática em Armadura, esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
Armadura como um de seus truques do ofício, o que
página 29 grande e assim por diante. Se isso ocorrer você reduz ambos os custos em 2 (o que significa que
poderá recuperar o efeito de invisibilidade restante ambos se tornam iguais a 0).
através de uma ação para focar em esconder sua Para seu outro truque, ele escolhe Perícia Em
Perícia Em Defesa:, posição. Ação para iniciar ou reiniciar. Defesa e selecionar tarefas de Velocidade. James se
página 30 • Aparar (6 pontos de Velocidade): Você pode preocupa muito com a defesa.
desviar rapidamente de ataques iminentes. Ele também escolhe uma perícia para ser
Quando você ativar esse truque, pelas próximas treinado. James se decide por furtividade,
10 rodadas você reduzirá a dificuldade para portanto sempre que ele tentar se esconder, se
todos os testes de defesa de Velocidade em um mover silenciosamente ou colocar algo no bolso
passo. Facilitador. despercebidamente, ele reduz a dificuldade da tarefa
em um passo. Além disso, sua perícia flexível deixa-o
• Ataque Giratório (6 pontos de Velocidade): Você
escolher outra perícia a cada dia, portanto ele tem
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra muitas opções.
até cinco inimigos na área adjacente, tudo como Seu personagem pode carregar duas cifras.
parte da mesma ação em uma rodada. Faça um O Mestre decide que um item é um injetor que
teste de ataque separado para cada inimigo. Você dá a James um bônus temporário de +1 à sua
permanece limitado pela quantidade de Esforço Margem de Velocidade por uma hora, e o outro é
que pode empregar em uma ação. Qualquer coisa um dispositivo de cinto que projeta um campo de
que modifique seu ataque ou seu dano se aplica a força ao redor dele por dez minutos e concede +3
todos esses ataques. Ação. à sua Armadura.
• Sentidos Verdadeiros: Você consegue James ainda precisa escolher seu descritor
enxergar na escuridão completa por até 15 e foco. Para seu descritor, ele escolhe
Esperto, página 48 metros como se fosse na penumbra. Você Esperto para complementar seu tema
reconhece hologramas, disfarces, “desonesto”, portanto ele adiciona 3 à sua
ilusões de ótica, imitação de som e Reserva de Intelecto, elevando-a para
outros truques do gênero (para 17. O descritor Esperto também
todos os sentidos) pelo que eles significa que ele é treinado em
são. Facilitador. mentiras e trapaça (o qual se
encaixa em seu personagem),
testes de defesa contra efeitos
EXEMPLO DE JACK mentais e identificar ou avaliar
James quer jogar com um jack. Ele
gosta da ideia de ser astucioso, coisas. Basicamente, seu jack
sorrateiro e talvez um pouco é bom em calcular qualquer
desonesto. Ele coloca 4 de situação em que se meter. Por
seus pontos adicionais em outro lado, ele não se distingue
sua Reserva de Intelecto lendo livros, estudando ou se
(elevando-a para 14) lembrando de detalhes. Por
e 2 pontos em sua fim, o descritos dá a James
Reserva de Velocidade algum dinheiro inicial extra
(elevando-a para 12). — provavelmente por ser
Isso deixa sua Reserva
tão esperto.
de Potência em
10. Ele decide ter Para seu foco, ele
uma Margem de fez uma escolha que é
Velocidade de 1, mas desonesta, mas evidente:
Cria Ilusões, página 56 foi uma escolha difícil Cria Ilusões. No primeiro
— ele estava tentado grau, ele pode gastar 1
a colocar seu ponto de ponto da sua Reserva
Margem em Intelecto. Sendo de Intelecto para criar
um personagem de primeiro imagens menores. O
grau, seu Esforço é 1. foco também garante a ele
Bordão, página 80
James escolhe um bordão e um atirador uma esquisitice estranha que
Atirador de dardo,
de dardo como suas armas. O bastão é envolve imagens em um pedaço
página80 uma arma média que inflige 4 pontos de de vidro. James usará essas
dano. O atirador de dardo é uma arma habilidades para criar um
leve, portanto diminui a dificuldade dos personagem vigarista que é
testes de ataque com ele, mas cada cuidadoso e esperto e apoia
dardo inflige somente 2 pontos de suas mentiras com ilusões.
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DESCRITOR DE PERSONAGEM
CAPÍTULO 5
DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S
eu descritor define o seu personagem —
é o que tempera tudo o que você faz. A DESCRITORES
diferença entre um glaive Encantador e
Decidido Gracioso
um glaive Gracioso é considerável. O descritor
Encantador Inteligente
muda a forma que esses personagens realizam
Erudito Místico/Mecânico
cada ação. Seu descritor encaixa seu personagem
Esperto Resistente
na situação (a primeira aventura, a que começa
a campanha) e ajuda a fornecer motivação. É Forte Rústico
o adjetivo da sentença “Eu sou um substantivo Furtivo Veloz
adjetivo que verbo”.
Descritores oferecem um pacote único de Perícia: Você é treinado em tarefas que exigem
habilidades, perícias ou modificações a suas foco ou concentração incrível.
Reservas de estatística. Nem todas as ofertas de um Inaptidão: Obstinado não significa brilhante. A
descritor são modificações positivas de personagem. dificuldade de qualquer tarefa envolvendo resolver
Por exemplo, alguns descritores têm inaptidões enigmas ou problemas, memorizar coisas ou fazer
— tarefas em que um personagem não é bom.
uso da tradição é aumentada em um passo.
Você pode pensar nas inaptidões como “perícias
negativas” — em vez de ser um passo melhor Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como
naquele tipo de tarefa, você é um passo pior. Se você você se envolveu na primeira aventura a partir da
se tornar perito em uma tarefa em que você tem lista de opções a seguir.
uma inaptidão, eles se anulam. Lembre-se de que os 1. Contrariando seu bom senso, você se juntou
personagens são definidos tanto pelo que eles não aos outros PJs porque você viu que estavam
são bons quanto pelo que eles são bons. em perigo.
Descritores também oferecem algumas sugestões 2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
breves de como seu personagem se envolveu com o grupo seria do seu interesse.
resto do grupo em sua primeira aventura. Você pode 3. Você teme o que poderia acontecer se os outros
usá-las ou não, como preferir. PJs falharem.
Esta seção detalha os seguintes descritores: 4. Há uma recompensa envolvida e você precisa
Encantador, Esperto, Gracioso, Inteligente, Erudito, de dinheiro.
Místico/Mecânico, Rústico, Furtivo, Forte, Decidido,
Veloz e Resistente. Escolha um deles para o seu
personagem. Você pode escolher qualquer descritor
que desejar independente de ser um glaive, um nano
ENCANTADOR
Você é um tentador e um sedutor. Seja através de
ou um jack. meios que parecem sobrenaturais ou apenas jeito
com as palavras, você pode convencer os outros
DECIDIDO a fazer o que você quer. Muito provavelmente,
Você é resoluto, obstinado e independente. Ninguém você é fisicamente atraente ou pelo menos muito
consegue persuadi-lo a nada nem mudar seus carismático e os outros apreciam escutar a sua
pensamentos quando você não quer mudá-los. Essa voz. Você provavelmente presta atenção à sua
qualidade não o torna necessariamente esperto, aparência, mantendo-se bem arrumado. Você faz
amigos facilmente.
mas o torna um bastião da força de vontade e
Você enfatiza a faceta da personalidade da sua
determinação. Você provavelmente se veste e age estatística de Intelecto; inteligência não é seu
com um estilo e talento únicos, sem se preocupar forte. Você é bem-apessoado, não necessariamente
com o que os outros pensam. estudioso ou decidido.
Você recebe os seguintes benefícios. Você recebe os seguintes benefícios:
Obstinado: +4 em sua Reserva de Intelecto. Bem-apessoado: +2 em sua Reserva de Intelecto. Reserva de Intelecto,
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas página 20
Perícia: Você é treinado em resistir a efeitos mentais.
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envolvendo interação social positiva ou 2. Você precisa de dinheiro para financiar
agradável. seus estudos.
Perícia: Você é treinado quando usa 3. Você acreditava que a tarefa poderia
Esoterismos, página 35 esoterismos ou habilidades especiais que levar a descobertas importantes e
influenciam as mentes dos outros. interessantes.
Contato: Você tem um 4. . Um colega pediu que você fizesse
contato importante que está parte na missão como um favor.
em uma posição de influência,
tal como um nobre
menor, o capitão da ESPERTO
guarda do povoado,
um Sacerdote dos Você é perspicaz e pensa rápido. Você
Sacerdote dos Éons,
Éons ou o líder de entende as pessoas, então você
página 271
uma grande gangue consegue enganá-las, mas
de ladrões. Você raramente é enganado. Por conta
e o Mestre devem de você facilmente ver as coisas como
desenvolver os elas são, você rapidamente capta como
Você pode personalizar um detalhes juntos.
as coisas funcionam, avaliando
descritor existente ou criar Inaptidão: Você
nunca foi bom em ameaças e aliados e avaliando
um novo. Para orientação,
estudar ou decorar acontecimentos. A dificuldade de situações com precisão. Talvez você seja fisicamente
veja a página 117.
qualquer tarefa envolvendo tradição, conhecimento atraente, ou talvez você use sua sagacidade para
ou compreensão é aumentada em um passo. superar quaisquer imperfeições físicas ou mentais.
Inaptidão: Sua força de vontade não é um dos Você recebe os seguintes benefícios:
Reserva de Intelecto, seus pontos fortes. Sempre que você tentar resistir
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
página 20
a um ataque mental a dificuldade é aumentada em
um passo. Perícia: Você é treinado em todas as interações
Equipamento Adicional: Você conseguiu alguns envolvendo mentiras ou trapaça.
descontos e bônus decentes nas últimas semanas. Perícia: Você é treinado em testes de defesa para
Como resultado, você tem 10 shins extras tilintando resistir a efeitos mentais.
em seu bolso. Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como
você se envolveu na primeira aventura a partir da envolvendo, identificando ou avaliando o perigo,
lista de opções a seguir. mentiras, qualidade, importância, função ou poder.
1. Você convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o Inaptidão: Você nunca foi bom em estudar ou
que ele estava fazendo. decorar conhecimento trivial. A dificuldade de
2. Você incitou a coisa toda e convenceu os outros a qualquer tarefa envolvendo tradição, conhecimento
se juntarem a você.
ou compreensão é aumentada em um passo.
3. Um dos outros PJs fez um favor para você e agora
você está retribuindo essa obrigação ao ajudá-lo Equipamento Adicional: Você enxerga através dos
com a tarefa que tem em mãos. esquemas dos outros e ocasionalmente os convence
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa a acreditar em você — mesmo quando, por acaso,
de dinheiro. eles não deveriam. Graças a seu comportamento
Shins, página 77 esperto, você tem 10 shins extras.
ERUDITO Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como
Você estudou, tanto por conta própria quanto você se envolveu na primeira aventura a partir da
com um instrutor. Você sabe muitas coisas e é um lista de opções a seguir:
especialista em alguns tópicos tal como história, 1. Você convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
biologia, geografia, a numenera, natureza ou que ele estava fazendo.
qualquer outra área de estudo. Personagens eruditos
2. De longe, você viu que algo interessante estava
geralmente carregam alguns livros consigo por ai e
acontecendo.
passam seu tempo livre lendo.
Você recebe os seguintes benefícios: 3. Você se meteu na situação porque pensou que
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. poderia ganhar algum dinheiro.
Perícia: Você é treinado em três áreas de 4. Você suspeita que os outros PJs não terão sucesso
conhecimento a sua escolha. sem você.
Inaptidão: Você tem pouco traquejo social. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo encantar,
persuadir ou etiqueta é aumentada em um passo.
FORTE
Você é extremamente forte e fisicamente poderoso
Equipamento Adicional: Você tem dois livros
adicionais sobre temas de sua escolha. e usa bem essas qualidades, seja por meio de
Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como violência ou grandes feitos. Você provavelmente
você se envolveu na primeira aventura a partir da tem uma constituição robusta e músculos
lista de opções a seguir: impressionantes.
Reserva de Potência, 1. Um dos outros PJs pediu para você vir por causa Você recebe os seguintes benefícios:
página 20 do seu conhecimento. Muito Poderoso: +4 em sua Reserva de Potência.
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DESCRITOR DE PERSONAGEM
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A numenera, página 275
caso, seus verdadeiros talentos é parte da
numenera. Você provavelmente tem experiência
RESISTENTE
Você é forte e aguenta muito castigo físico.
com tradições antigas e pode sentir e manejar Você pode ter ossos grandes e queixo quadrado.
a numenera — apesar de que se isso significa Personagens resistentes frequentemente têm
“magia” ou “tecnologia”, fica a seu critério (e cicatrizes visíveis.
provavelmente também ao critério daqueles ao Você recebe os seguintes benefícios:
seu redor). Personagens místicos geralmente Resiliente: +1 em Armadura.
Armadura, página 92
usam joias, tal como um anel ou um amuleto, ou Saudável: Adicione 1 aos pontos que você
Teste de recuperação,
têm tatuagens ou outras marcas que mostram recupera quando faz um teste de recuperação.
página 04 seus interesses. Personagens mecânicos tendem Perícia: Você é treinado em ações de defesa de
Arma leve, página 80 a carregar um monte de ferramentas e as trata Potência.
quase como talismãs. Equipamento Adicional: Você tem uma arma
Você recebe os seguintes benefícios: leve extra.
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como
Perícia: Você é treinado em todas as ações você se envolveu na primeira aventura a partir da
lista de opções a seguir:
envolvendo identificar ou compreender a numenera.
1. Você está trabalhando como o guarda-costas de
Sentir “magia”: Você pode sentir se a numenera um dos outros PJs.
está ativa em situações onde sua presença não é 2. Um dos PJs é seu irmão ou irmã e você veio junto
Um dos três aspectos óbvia. Você deve estudar um objeto ou localização para tomar conta.
de personagem, faz de perto por um minuto
muito sentido, tanto para conferir se o toque
mecanicamente quanto dos antigos está em
narrativamente, que
funcionamento.
descritores mudem
ao longo da vida do
Esoterismo: Você
personagem. Caso se consegue realizar o
encaixe na história, esoterismo conhecido
por exemplo, o Mestre como Magia Limitada
pode permitir que um quando tiver uma mão
personagem passe de livre e puder pagar o
“encantador” para
custo em ponto de
“resistente” depois que
terríveis circunstâncias Intelecto.
se abateram sobre • Magia Limitada
ele. Quando muda o (1 ponto de
descritor, o PJ perde todos Intelecto): Você pode
os benefícios anteriores e realizar pequenos
recebe aqueles do truques: mudar
novo descritor. temporariamente a
cor ou a aparência
básica de um objeto
pequeno, fazer
pequenos objetos
3. Você precisa de dinheiro porque sua família
flutuarem pelo ar, limpar uma pequena área,
está endividada.
consertar um objeto quebrado, preparar (mas não
4. Você entrou em cena para defender um dos PJs
criar) comida e assim por diante. Você não pode
quando esse personagem foi ameaçado. Enquanto
usar magia limitada para causar dano a outra
conversava com ele depois, ouviu falar sobre a
criatura ou objeto. Ação.
tarefa do grupo.
Inaptidão: Você tem um estilo ou uma aura que os
outros acham um pouco inquietante. A dificuldade
de qualquer tarefa envolvendo encantar, persuadir RÚSTICO
ou enganar é aumentada em um passo. Você é um amante da natureza acostumado a
Equipamento Adicional: Você tem uma esquisitice viver de forma rústica, testando suas capacidades
extra determinada pelo Mestre. contra os elementos. Muito provavelmente, você
Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como é um caçador, coletor ou naturalista habilidoso.
você se envolveu na primeira aventura a partir da Anos vivendo no ermo deixaram a sua marca com
lista de opções a seguir: um semblante desgastado, cabeleira selvagem ou
1.Um sonhou o guiou até esse ponto. cicatrizes. Suas roupas provavelmente são bem
2. Você precisa de dinheiro para financiar seus menos refinadas do que as vestes usadas pelos
estudos. moradores da cidade.
3. Você acreditou que a missão seria uma boa forma Você recebe os seguintes benefícios:
de aprender mais sobre a numenera. Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
4. Vários sinais e presságios o conduziram até aqui. envolvendo escalar, saltar, correr e nadar.
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DESCRITOR DE PERSONAGEM
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CAPÍTULO 6
FOCO DE PERSONAGEM
F
oco é o que torna seu personagem único.
Nenhum PJ do grupo deve ter o mesmo foco FOCOS
que outro. Seu foco dá benefícios quando você
cria seu personagem e cada vez que você ascende Assassina Existe Parcialmente
para o próximo grau. É o verbo da sentença “Eu sou Caça Com Grande Fora desta Fase
um substantivo adjetivo que verbo.” Perícia Explora Lugares
Quando escolhe um foco de personagem, você Carrega uma Aljava Escuros
obtém um vínculo especial com um ou mais Controla a Gravidade Fala com Máquinas
companheiros PJs, uma habilidade de primeiro Controla Bestas Faz Milagres
grau e, talvez, equipamento inicial adicional. Alguns Cria Ilusões Funde Carne e Aço
Esoterismos, página 35 focos oferecem pequenas alterações de esoterismos Cria Objetos Únicos Lidera
ou truques para nanos e jacks. Cada foco também Deixa um Rastro de Luta Com Estilo
oferece sugestões para o Mestre e o jogador dos Gelo Maneja o Poder Com
efeitos ou consequências possíveis de testes Doma o Relâmpago Precisão
realmente bons ou realmente ruins. Domina a Defesa Manipula a Matéria
Conforme você progride para um novo grau, seu Domina o Armamento com a Mente
foco lhe garante mais habilidades. Cada benefício de Domina Poderes Porta um Halo de
grau é geralmente rotulado de Ação ou Facilitador. Se Mentais Fogo
uma habilidade é rotulada de Ação, você deve realizar Empunha Duas Armas Se Enfurece
uma ação para usá-la. Se uma habilidade é rotulada ao Mesmo Tempo Uiva para a Lua
de Facilitador, ela torna outras ações melhores ou dá Entretém Usa o Magnetismo
algum outro benefício, mas não é uma ação. Uma Espreita nos Becos Vive nos Ermos
habilidade que permite que você exploda inimigos
usando lasers é uma ação. Uma habilidade que
concede-lhe dano adicional quando você atacar é um
facilitador. Você pode usar um facilitador no mesmo seus esoterismos, ou glaives, com suas habilidades de
turno que você realiza outra ação. combate, também se tornariam assassinos eficientes.
Cada benefício de grau é independente de e Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem
cumulativo com outros benefícios de outros graus (a conhece sua identidade, profissão e histórico reais.
menos que o contrário seja indicado). Portanto, se
Para todos os outros, a verdade sobre você é um
sua habilidade de primeiro grau lhe conceder +1 em
segredo guardado a sete chaves.
Armadura, página 92 Armadura e sua habilidade de quarto grau também
lhe conceder +1 em Armadura, quando você chegar Equipamento Adicional: Você começa com um kit
Kit de disfarce, página 82
ao quarto grau, terá um total em +2 para Armadura. de disfarce e três doses de um veneno para lâmina
Veneno. página 95 de nível 2 que inflige 5 pontos de dano.
Sugestões de Efeito Menor: Ninguém além do
Intromissões do Mestre ASSASSINA inimigo percebe que você faz o ataque.
em Assassina: A maioria O assassino homicida é um mestre em causar a Sugestões de Efeito Maior: Se você tem veneno
das pessoas não reage morte. Ninguém é melhor em se esgueirar até um no meio dos seus pertences, você pôde espalhá-lo
bem a um assassino local, eliminar um alvo e, então, escapulir novamente. pouco antes do golpe, adicionando os efeitos do
profissional. Óbvio que um assassino profissional provavelmente veneno ao dano de ataque normal.
não é de ter muitos amigos.
Você provavelmente se veste com cores escuras — Grau 1: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posição
preto, cinza-carvão ou azul meia-noite — para ajudar a estratégica vantajosa, de surpresa ou antes que um
se misturar com as sombras. Mas já que você também oponente aja, você reduz a dificuldade do seu ataque
é um mestre do disfarce, você poderia se parecer com em um passo. Caso acerte com esse ataque surpresa,
quem quer que seja. você inflige 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
Qualquer personagem poderia ser um assassino. Assassino Treinado. Você é treinado em tarefas de
Jacks são a escolha mais provável, mas nanos, com furtividade e de disfarce. Facilitador.
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FOCO DE PERSONAGEM
Resultado Explicação
01–05 Mutação natural
06–09 Reconstrução viral inesperada do seu corpo
10–15 Mutação devido à exposição ancestral a substâncias químicas, radiação ou vírus
16–21 Mutação devido à ciência experimental realizada em seu(s) ancestral(ais)
22–27 Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstrução nanotecnológica do seu corpo)
28 Abdução por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em você
29 Abdução por cientista(s) de ética duvidosa testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em você
30 Abdução por máquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em você
31 Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou você
32–35 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos nas pontas dos dedos
36–39 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos nas palmas
40–43 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos na cabeça ou no olho
44–47 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos no peito
48–51 Imersão ou tratamento intencional ou acidental com substâncias químicas ou radiação antigos
52–56 Artefato(s) oculto(s) secretados em seu corpo
57–60 Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razões desconhecidas
61–64 Implante ou mutação que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
65–66 Drogas
67 Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoções
68–69 Treinamento por ordem secreta que dominou mistérios transmitidos pelos antigos
70 Treinamento por máquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
71–80 Confluência: Faça dois testes e combine os resultados
81–00 Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)
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Intromissões do Mestre
em Caça Com Grande
CAÇA COM GRANDE PERÍCIA concede a si maior façanha na caça por dez minutos.
Você é um rastreador. Talvez você cace animais ou Durante esse tempo, você diminui a dificuldade de
Perícia: Até mesmo o todas as tarefas envolvendo sua presa, incluindo
criaturas mais mortíferas. Talvez você vá atrás de
menor ruído ou movimento
pessoas como um caçador de recompensas, um ataques, em um passo. Sua presa é a criatura que
pode alertar a presa que
agente da lei ou um matador de aluguel. Seja qual você selecionou com a sua habilidade de terceiro
está sendo caçada.
for a forma que sua caçada tome, você é treinado grau. Facilitador.
em perseguir sua presa e abatê-la. Você é um
indivíduo perigoso.
Intromissões do Mestre Se caça animais ou criaturas, você pode carregar CARREGA UMA ALJAVA
em Carrega uma Aljava: os troféus de matanças passadas como dentes ou O arqueiro é um perito em combate,mortífero
Flechas que erraram peles. Se você é um caçador de recompensas, você em qualquer luta. Com um olho clínico e reflexos
seus alvos atacam alvos provavelmente veste qualquer coisa que sua presa rápidos, você consegue eliminar inimigos a distância
indesejados. Cordas de acharia mais intimidador para que ela sinta como se antes que eles o atinjam. Um bom arqueiro também
arcos quebram. não tivesse chance de fugir de você. aprende a fazer suas próprias flechas e arcos.
A maioria dos caçadores são glaives, mas jacks e Você provavelmente veste não mais do que uma
nanos levam perícias únicas para a caçada. armadura leve, portanto você consegue se mover
Vínculo: Escolha outro PJ. Esta pessoa viu, rapidamente quando necessário.
uma vez, você surpreendentemente demonstrar Muitos glaives e jacks são arqueiros.
misericórdia para com a sua presa e agora você Você pode usar esse foco com bestas em vez de
espera que ela mantenha esta informação em arcos se preferir.
Vínculo: Escolha outro PJ para ser seu verdadeiro
segredo — ela poderia prejudicar sua reputação. amigo que deu para você o excelente arco que você usa
Equipamento Adicional: Você usa botas que atualmente. Escolha em segredo um segundo PJ (de
abafam seus passos, dando-lhe um bônus de +1 a preferência um que tenha a tendência de se colocar no
qualquer teste envolvendo movimentos sorrateiros. caminho dos seus ataques). Quando você errar com um
Sugestões de Efeito Menor: Você pode tentar arco e o Mestre decidir que você acertou alguém que
uma tarefa de intimidação para fazer com que seu não o seu alvo, você atingiu o segundo personagem se
inimigo se renda imediatamente. isso for possível.
Equipamento Adicional: Você começa com um
Sugestões de Efeito Maior: Seu inimigo para,
arco bem feito e duas dúzias de flechas.
apavorado por sua façanha, e não age no próprio turno. Sugestões de Efeito Menor: Acerte um tendão
ou músculo, o alvo sofre 2 pontos de dano de
Grau 1: Rastreador. Você é treinado em seguir e Velocidade, assim como dano normal.
identificar rastros. Facilitador. Sugestões de Efeito Maior: O alvo fica preso no
Perseguidor. Você é treinado em todos os tipos lugar com uma flecha.
de tarefas de movimento (incluindo escalar, nadar,
saltar e se equilibrar). Facilitador. Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente mortífero
com um arco, você deve saber onde mirar. Você pode
gastar pontos tanto da sua Reserva de Velocidade
Grau 2: Esgueirar. Você é treinado em tarefas de
quanto da sua Reserva de Intelecto para empregar
Iniciativa, página 90 furtividade e de iniciativa. Facilitador.
níveis de Esforço para aumentar o seu dano com o
Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade). Você
arco. Cada nível de Esforço adiciona 3 pontos de dano
consegue correr uma distância curta e atacar corpo a um ataque bem sucedido. Facilitador.
a corpo para agarrar um inimigo do seu tamanho ou Fabricador de Flechas. Você é treinado em fazer
menor. Um ataque bem sucedido significa que você flechas. Facilitador.
agarra o inimigo faz com que ele pare se ele estivesse
se movendo (pode ser tratado como um agarrão se Grau 2: Fogo de Supressão (1 ponto de Velocidade).
for apropriado). Ação. Em uma rodada em que você ataque com o seu arco,
se disparar uma flecha adicional, a dificuldade de
Grau 3: Presa (2 pontos de Intelecto). Escolha uma ataques e habilidades especiais usadas pelo alvo é
presa (uma única criatura individual que você possa aumentada em um passo. Facilitador.
ver). Você é treinado em todas as tarefas envolvendo Fabricador de Arco. Você é treinado em fazer
seguir, compreender, interagir com ou lutar contra arcos. Facilitador.
esta criatura. Você só pode ter uma presa por vez.
Ação para iniciar. Grau 3: Arqueiro Treinado. Você é treinado em usar
arcos. Facilitador.
Grau 4: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posição Mestre Fabricador de Flechas. Você é especializado
estratégica vantajosa, de surpresa ou antes que seu em fazer flechas. Facilitador.
oponente aja, você diminui a dificuldade do seu
ataque em um passo. Caso acerte, você inflige 2 Grau 4: Tiro Rápido. Se você obtiver um 17 natural ou
pontos adicionais de dano. Facilitador. maior no teste para um ataque com arco, em vez de
adicionar dano ou um efeito menor ou maior, você
pode fazer outro ataque com seu arco. Esse ataque
Grau 5: Ímpeto do Caçador (5 pontos de Intelecto). reutiliza o mesmo Esforço e bônus (se tiver algum)
Através da força de vontade, quando desejar, você do primeiro ataque. Facilitador.
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FOCO DE PERSONAGEM
Mestre Fabricador de Arco. Você é especializado Grau 3: Ruptura Gravitacional (3 pontos de Intelecto).
em fazer arcos. Facilitador. Você pode causar dano a um alvo dentro de alcance
curto ao aumentar rapidamente a atração gravitacional
Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Você é especializado de uma parte do alvo e diminuí-la em outra, infligindo
em usar arcos. Facilitador. 6 pontos de dano. Ação.
Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Potência). Grau 4: Campo Gravitacional (4 pontos de Intelecto).
Você inflige 3 pontos adicionais de dano com um Quando desejar, um campo de gravidade manipulada
arco. Os pontos de Potência gastos para usar essa ao seu redor atrai ataques iminentes a distância com
habilidade são adicionados a quaisquer pontos de projéteis para o chão. Você está imune a tais ataques
Velocidade gastos no ataque. Facilitador. até seu turno na próxima rodada. Você deve estar
ciente de um ataque para impedi-lo. Essa habilidade
não funciona em ataques de energia. Facilitador.
CONTROLA A GRAVIDADE Intromissões do
A gravidade deve ter sido uma grande preocupação Mestre em Controla
Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto). Você pode a Gravidade: Muitas
para as pessoas das épocas anteriores porque
flutuar e voar pelo ar por uma hora. Para cada nível pessoas têm medo
há muitas formas na numenera para controlá-la.
de Esforço empregado você pode afetar uma criatura de estar perto de
Por uma ironia do destino, alguns dispositivo(s)
adicional do seu tamanho ou menor. Você deve alguém que controla
único(s), ou devoção suprema (ou uma
tocar a criatura para conceder o poder de voo. Você a gravidade. Perder
combinação dos três), você aprendeu a explorar o controle de tais
direciona o movimento da outra criatura e, enquanto
a força da gravidade. Com um pé plantado no poderes poderia,
estiver voando, ela deve permanecer no seu campo
passado distante, você é uma pessoa misteriosa. inadvertidamente,
de visão ou cairá. Em termos de movimento por terra,
Provavelmente você também é mais velho, tendo lançar objetos
uma criatura voadora se move em torno de 32 km por
passado muito tempo de sua vida aprimorando seus descontrolados pelo
hora e não é afetada pelo terreno. Ação para iniciar. céu, talvez até os
talentos ímpares e antigos.
Você pode preferir vestes ondulantes que exibam colocar em órbita.
Grau 6: Peso do Mundo (6+ pontos de Intelecto).
sua maestria sobre a atração gravitacional e ocultem
Você pode aumentar dramaticamente o peso de um
sua identidade e intenções.
alvo. O alvo é puxado para o chão e não pode se
Nenhum tipo de personagem tem maior
mover fisicamente por conta própria por um minuto.
probabilidade de controlar a gravidade que outro,
O alvo deve estar dentro do alcance curto. Para cada
mas o poder é raro.
nível de Esforço empregado você pode afetar uma
Vínculo: Escolha outro PJ. No passado recente,
criatura adicional. Ação.
enquanto usava seus poderes gravitacionais, você
acidentalmente arremessou-o no ar ou fez com que
ele mergulhasse no chão. De qualquer maneira,
CONTROLA BESTAS Intromissões do Mestre
em Controla Bestas: A
Dizer que você tem jeito com animais e criaturas
ele quase não sobreviveu. Cabe ao jogador deste maioria das comunidades
não humanas não dá conta nem de começar a
personagem decidir se está ressentido, tem medo civilizadas é relutante em
descrevê-lo. Seu domínio e comunicação com bestas acolher animais perigosos
ou o perdoa. é positivamente esquisito. Eles vêm destemidamente
Equipamento Adicional: Você tem uma esquisitice e olha com cautela para
até você e não é incomum que pássaros pousem no aqueles que se ligam a tais
do tamanho de uma caneta que informa o peso de seja seu ombro ou que pequenos animais escalem seus criaturas. Bestas fora de
o que for que você aponte com ela (dentro do alcance braços ou pernas. controle podem representar
curto). O peso é exibido em uma pequena placa de Você provavelmente usa roupas resistentes e tem um risco real.
vidro, em runa que só você consegue decifrar. uma aparência desgrenhada ou grisalha que sugere
Sugestões de Efeito Menor: A duração do efeito uma vida dura ao ar livre. Talvez você até tenha Esquisitice, página 55
é dobrada. cheiro de um animal.
Sugestões de Efeito Maior: Um item importante Qualquer tipo de personagem é suscetível a ter Criaturas, página 228
que está no corpo do alvo é destruído. esse foco.
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem
Grau 1: Flutuar (1 ponto de Intelecto): Você flutua parece perturbar suas criaturas de um modo que
lentamente no ar. Como sua ação, você pode se você não consegue explicar. Você sabe que deve
concentrar para permanecer imóvel no ar ou flutuar manter seus animais longe dele se possível ou você
até uma distância curta, mas nada além disso; do pode perder o controle sobre eles.
contrário, você vaga com o vento ou com qualquer Sugestões de Efeito Menor: A duração da calma
dinamismo que você tenha adquirido. Esse efeito ou do controle é dobrada.
dura por até dez minutos. Se você também tiver Sugestões de Efeito Menor: A duração da calma
o esoterismo ou o truque de ofício Flutuar, você ou do controle é dobrada.
poderá flutuar por vinte minutos e se mover em sua Sugestões de Efeito Maior: A duração da calma ou
velocidade normal. Ação para iniciar. do controle se estende para 28 horas.
Grau 2: Redução da Atração Gravitacional. Ao Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura de nível 2
manipular a atração gravitacional em si mesmo, você do seu tamanho ou menor acompanha você e segue
recebe +1 em sua Margem de Velocidade. Facilitador. suas instruções. Você e o Mestre devem desenvolver
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os detalhes da sua criatura e você provavelmente fará Grau 6: Controlar o Selvagem (6 pontos de Intelecto).
testes por ela em combate ou quando ela realizar Você pode controlar uma besta não humana calma
ações. A besta companheira age no seu turno. dentro de um raio de 9 metros. Você a controla
Como uma criatura de nível 2, ela tem um número- enquanto focar toda a sua atenção nela, usando o
alvo de 6, vitalidade 6 e inflige 2 pontos de dano. seu turno em cada rodada. O Mestre tem a palavra
Seu movimento é baseado em seu tipo de criatura final sobre o que conta como besta não humana,
(ave, nadadora e assim por diante). Se sua besta mas a menos que algum tipo de enganação esteja
companheira morrer, você poderá caçar nas áreas em andamento, você deve saber se pode afetar uma
selvagens por 1d6 dias para encontra uma nova criatura antes de tentar usar essa habilidade nela.
companheira. Facilitador. Alienígenas, entidades extradimensionais, criaturas
muito inteligentes e autômatos nunca contam. Ação.
Grau 2: Acalmar o Selvagem (2 pontos de Intelecto). Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
Você acalma uma besta não humana em um raio passa para o nível 5. Como uma criatura de nível 5,
de 9 metros. Você deve falar com ela (embora ela ela tem um número-alvo de 15, vitalidade 15 e inflige
não precise entender suas palavras) e ela deve 5 pontos de dano. Facilitador.
ver você. Ela permanece calma por um minuto ou
enquanto você focar toda a sua atenção nela. O CRIA ILUSÕES
Mestre tem a palavra final sobre o que conta como Você usa a numenera para criar imagens holográficas
besta não humana, mas a menos que algum tipo que parecem reais. Você é, efetivamente, um
de enganação esteja em andamento, você deve artista — um artesão da luz e do som. Imagens
saber se pode afetar uma criatura antes de tentar holográficas nunca podem infligir dano direto ou
usar essa habilidade nela. Alienígenas, entidades exercer força real, mas elas podem enganar criaturas,
extradimensionais, criaturas muito inteligentes e mudar opiniões e até comportamento se você criá-
autômatos nunca contam. Ação. las habilmente.
Comunicação (2 pontos de Intelecto). Você pode Você provavelmente se veste com talento e cor. A
transmitir um conceito básico para uma criatura aparência das coisas é importante para você, tanto
que normalmente não pode falar ou entender a fala. sua beleza quanto sua feiura. Você é um artista
A criatura também pode dar a você uma resposta performático que consegue entreter, aterrorizar ou
muito básica a uma pergunta simples. Ação. enganar todos que encontra.
Um nano é o personagem mais provável que
Grau 3: Montaria. Uma criatura de nível 3 o serve seja um ilusionista, mas jacks também acham que
como montaria e segue suas instruções. Enquanto ilusões são úteis. O raro glaive ilusionista pode
você estiver montado sobre ela, a criatura pode se encontrar formas de usar truques em batalha.
mover e você pode atacar no seu turno, ou ela pode Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
atacar inimigos quando você ataca. Você e o Mestre nunca é enganado por suas ilusões e nunca
Intromissões do Mestre é afetado pelo embuste de suas habilidades
em Cria Ilusões: devem desenvolver os detalhes da criatura e você
provavelmente fará testes por ela em combate ou especiais. Você pode escolher se você sabe ou não
Obviamente, ilusões
quando ela realizar ações. A montaria age no seu desse fato.
de coisas que alguém
nunca viu antes não Equipamento Adicional: Você tem uma
turno. Se sua montaria morrer, você poderá caçar
são, provavelmente, esquisitice que parece ser uma peça de vidro
nas áreas selvagens por 3d6 dias para encontra uma
muito críveis. Um transparente em uma estrutura de sintético.
nova. Facilitador.
PNJ pode perceber Pela manipulação de dispositivos ocultos na
que uma ilusão é estrutura, você consegue fazer com que imagens
Grau 4: Olhos da Besta (3 pontos de Intelecto). Você
falsa justamente no aleatórias em movimento apareçam no vidro. As
momento errado. pode usar seus sentidos através dos sentidos da sua imagens são geralmente estranhas e às vezes
besta companheira se ela estiver a no máximo 1,6 incompreensíveis.
km de você. Esse efeito dura por até dez minutos. Esoterismos Psicodélicos: Se você realiza
Esoterismos, página 35 Ação para estabelecer. esoterismos, eles assumem uma aparência
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira extravagante e qualidades auditivas a sua escolha.
passa para o nível 4. Como uma criatura de nível 4, Essa alteração não muda nada além da aparência
ela tem um número-alvo de 12, vitalidade 12 e inflige dos efeitos. Por exemplo, seus esoterismos de
4 pontos de dano. Facilitador. ataque podem parecer monstros feitos de energia
Estase, página 37
que golpeiam seus inimigos. Seu esoterismo
Grau 5: Chamado da Besta (5 pontos de Intelecto). Estase pode parecer uma besta com tentáculos
Você convoca uma horda de pequenos animais que prende as vítimas no lugar. Seu esoterismo
Teleporte, página 39 ou uma única besta de nível 4 para ajudá-lo Teleporte pode parecer um buraco no espaço que
temporariamente. Essas criaturas obedecem suas se abre e engole você.
ordens enquanto você focar sua atenção, mas você Sugestões de Efeito Menor: Sua ilusão tem uma
qualidade especial — talvez um observador veja uma
deve usar sua ação em cada turno para direcioná-los.
imagem de alguma coisa do próprio passado.
As criaturas são nativas da área e chegam pelos seus Sugestões de Efeito Maior: A ilusão dura por uma
próprios meios, portanto se você estiver em um lugar hora, ou caso já dure por este tempo, dura então
inalcançável essa habilidade não funcionará. Ação. por 28 horas.
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FOCO DE PERSONAGEM
Grau 1: Ilusão Menor (1 ponto de Intelecto). Você cria também esteja dentro. Você deve ser capaz de ver as
uma única imagem de uma criatura ou objeto dentro imagens quando você as cria. As imagens conseguem
do alcance imediato. A imagem deve caber dentro se mover no cubo e agem de acordo com seus
de 3 metros cúbicos. A imagem pode se mover (por desejos. Elas também podem agir com lógica (tal
exemplo, você poderia fazer a ilusão de uma pessoa como reagir apropriadamente a fogo ou a ataques)
andar ou atacar), mas ela não pode deixar a área quando você não estiver observando-as diretamente.
definida pelo cubo. A ilusão inclui som, mas não A ilusão inclui som e cheiro. Por exemplo, exércitos
cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se você quiser podem se confrontar em batalha, com suporte aéreo
mudar significativamente a ilusão original — como de máquinas ou criaturas voadoras, no e acima
fazer uma criatura parecer estar ferida — você deve do terreno que você criou. A ilusão dura por uma
se concentrar nela novamente (embora fazer isto hora (ou mais, se você se concentrar nela após este
não custe pontos adicionais de Intelecto). Se você se tempo). Ação.
mover além do alcance imediato do cubo, a ilusão
desaparece. Ação para criar; ação para modificar. Intromissões do
CRIA OBJETOS ÚNICOS Mestre em Cria
Com as ruínas de civilizações anteriores ao redor, Objetos Únicos:
Grau 2: Disfarçar (2+ pontos de Intelecto). Você
as matérias-primas para um artesão se oferecem Embora dispositivos
parece ser outra pessoa ou coisa, mais ou menos
para aqueles que sabem onde procurar. Você é um criados possam
do seu tamanho e forma, por até uma hora. Uma quebrar, mexer com
fabricante, um artesão e um construtor. Você pode
vez criado, o disfarce não requer concentração. Para um artefato pode levar
se pôr a trabalhar com madeira ou metal conforme
cada ponto de Intelecto adicional que você gastar, a falha catastrófica,
são compreendidos pelo povo do Nono Mundo,
poderá disfarçar outra criatura. Todas as criaturas causando explosões,
mas eventualmente você dominará até mesmo os mutações, fendas entre
disfarçadas devem ficar dentro do seu campo de
mistérios dos antigos. Chame de magia ou chame dimensões ou qualquer
visão ou perder seus disfarces. Ação para criar.
de tecnologia — você sabe que pode dominar e usar coisa desse tipo.
para seus próprios desígnios.
Grau 3: Ilusão Maior (3 pontos de Intelecto). Você
Você provavelmente carrega uma coleção
cria uma cena de imagens complexas dentro do
ampla de ferramentas e peças sobressalentes
alcance imediato. A cena inteira deve se encaixar
onde quer que você vá. Seu avental de trabalho
dentro de 30 metros cúbicos. As imagens podem
provavelmente é uma das peças-chave do seu
se mover, mas não podem deixar a área definida
guarda-roupa, seus bolsos e alças repletos com os
pelo cubo. A ilusão inclui som e cheiro. Ela dura
instrumentos do seu ofício. Seus dedos calejados
por dez minutos e muda conforme você a direciona
podem estar manchados de graxa que nunca será
(nenhuma concentração é necessária). Se você se
completamente limpa, mas essas marcas são
mover além do alcance imediato do cubo, a ilusão
insígnias de honra entre os seus.
desaparece. Ação para criar.
Nanos se tornam artesãos interessantes que Artefato, página 298
completam seus esoterismos com ferramentas e
Grau 4: Eus Ilusórios (4 pontos de Intelecto). Você
dispositivos. Um construtor glaive provavelmente
cria quatro duplicatas holográficas de si mesmo
se foca em armas ou armaduras. Jacks podem ser
dentro do alcance curto. As duplicatas duram por
os artesãos mais comuns, fabricando coisas que
um minuto. Você direciona mentalmente suas
funcionam de várias formas para vários usos.
ações e as duplicatas não são imagens espelhadas
Vínculo: Escolha outro PJ. O personagem tem
— cada uma pode fazer coisas diferentes. Se
um item ou equipamento normal extra que você
golpeadas violentamente, elas desaparecem
modelou para ele. (Ele escolhe o item).
permanentemente ou congelam imóveis (a sua
Equipamento Adicional: Você começa o jogo com
escolha). Ação para criar.
uma bolsa de ferramentas leves, as ferramentas
necessárias para fazer seus artesanatos de primeiro
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto).
grau e outro item normal (de nível 1 ou 2) que você
Você usa um pouco de telepatia sutil para descobrir
quais imagens pareceriam aterrorizantes para pode fazer com as suas perícias. Você também tem
criaturas que você escolher dentro do alcance uma esquisitice adicional.
longo. Essas imagens aparecem dentro desta área e Sugestões de Efeito Menor: Quaisquer testes
ameaçam as criaturas apropriadas. Faça um teste de relacionados a este artefato que você fizer recebe um
ataque de Intelecto contra cada criatura que você quer bônus de +1 por 28 horas.
afetar. Obter sucesso significa que a criatura foge de Sugestões de Efeito Maior: Quaisquer testes
pavor por um minuto, perseguida por seus pesadelos. relacionados a este artefato que você fizer recebe um
Falha significa que a criatura ignora as imagens que bônus de +2 por 28 horas.
não a atrapalham de qualquer forma. Ação.
Grau 1: Artesão. Você é treinado no ofício com dois
Grau 6: Ilusão Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Você tipos de itens. Facilitador.
cria uma cena de imagens fantasticamente complexas Mestre Identificador. Você é treinado em identificar
que cabe dentro de um cubo de 1,6 km em que você a função de qualquer tipo de dispositivo. Facilitador.
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Grau 2: Improvisador. Se você passar ao menos quando você usar sua habilidade Armadura de
Artefato, página 298 um dia mexendo com um artefato em sua posse, Gelo, ele também fica protegido por um fulgor de
ele funciona como se fosse um nível acima do gelo. (Ele não recebe a proteção adicionada por sua
normal. Isso se aplica a todos os artefatos em sua habilidade Armadura de Gelo Resiliente.)
posse, mas eles mantêm esse bônus só para você. Equipamento Adicional: Você tem uma arma de
Vidroforte, página 78 lâmina feita de vidroforte, que parece gelo.
Esoterismos, página 35 Facilitador.
Esoterismos de Gelo: Se você realiza esoterismos,
Trabalho Veloz (3+ pontos de Intelecto). Um uso
aqueles que normalmente usariam força ou outra energia
de qualquer artefato (ou um minuto de sua função
Massacre, página 35
passam a usar frio e gelo. Por exemplo, uma rajada de força
contínua) aumenta em um nível se você usá-lo no de Massacre é um raio de gelo, e Lampejo produz uma
Lampejo, página 35 próximo minuto. Se você gastar 4 pontos adicionais gélida rajada de fragmentos de gelo. Essa alteração não
de Intelecto , o uso aumenta dois níveis se você usá- muda nada além do tipo de dano. Como outro exemplo,
Barreira, página 37 lo no próximo minuto. Ação. Ação. Barreira cria uma parede de gelo. Essa alteração não muda
nada exceto a aparência da parede e o fato de que recebe 2
Grau 3: Mestre Artesão. Você é treinado no ofício pontos adicionais de dano por fogo.
com mais dois tipos de itens ou é especializado com Sugestões de Efeito Menor: A superfície ao redor do
os dois tipos de itens em que você já é treinado. alvo se torna escorregadia e difícil de se ficar em pé.
Facilitador. Sugestões de Efeito Maior:O alvo é coberto de gelo,
o que dificulta seu movimento por um minuto, tempo
Grau 4: Forjador de Cifras. Todas as cifras que você em que a dificuldade de todas as tarefas que realiza é
Cifras, página 278
modificada em um passo em detrimento dele.
usa funcionam em um nível maior que o normal.
Se tiver uma semana e as ferramentas, substâncias
Grau 1: Armadura de Gelo (1 ponto de Intelecto).
químicas e peças certas, você pode mexer com uma Quando desejar, seu corpo é coberto por um brilho
de suas cifras, transformando-a em outra cifra do de gelo por dez minutos que concede a você +1 em
Armadura, página 92
mesmo tipo (anoética ou ocultista) que você teve Armadura. Enquanto o brilho estiver ativo, você não
no passado. O Mestre e o jogador devem colaborar sente desconforto oriundo de temperaturas frias
para garantir que a transformação seja lógica — normais e recebe um adicional de +2 em Armadura
por exemplo, você provavelmente não consegue especificamente contra dano de frio. Facilitador.
transformar uma pílula em um elmo. Facilitador.
Grau 2: Toque Gélido (1 ponto de Intelecto). Suas
mãos se tornam tão frias que a próxima vez que você
Grau 5: Inovador. Você consegue transformar
tocar uma criatura, você inflige 3 pontos de dano.
qualquer artefato para dar a ele habilidades Alternativamente, você pode usar essa habilidade
diferentes ou melhores, como se este artefato em uma arma e, por dez minutos, ela inflige 1
fosse um nível menor do que o normal, e fazer isto ponto adicional de dano do frio. Ação para toque;
leva metade do tempo normal para modificar um facilitador para arma.
dispositivo. Facilitador.
Grau 3: Toque Congelante (4 pontos de Intelecto).
Suas mãos se tornam tão frias que, além de infligir
Grau 6: Inventor. Você consegue criar novos
dano como descrito em Toque Gélido, seu toque
artefatos na metade do tempo, como se eles fossem congela completamente um alvo vivo do seu
dois níveis menor através do gasto de metade da XP tamanho ou menor, deixando-o imóvel por uma
normal. Facilitador. rodada. Ação.
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FOCO DE PERSONAGEM
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Grau 5: Voo Elétrico (5 pontos de Intelecto). Você (diminuindo a dificuldade das tarefas de defesa de
exala uma aura de eletricidade crepitante que lhe Velocidade em um passo), você pode agir como se
permite voar por dez minutos. Você não consegue fosse treinado em tarefas de defesa de Velocidade.
carregar outras criaturas com você. Ação para ativar. Entretanto, em qualquer rodada em que você use
esse benefício, a dificuldade do seus ataques diminui
Grau 6: Parede de Relâmpagos (6 pontos de em um passo. Facilitador.
Intelecto). Você cria uma barreira de eletricidade
crepitante de até 230 metros quadrados de tamanho, Grau 2: Vigoroso. Você é treinado em tarefas de
do formato que você quiser. A parede é uma barreira defesa de Potência. Facilitador.
de nível 7. Qualquer um dentro da distância imediata Especialista em Armadura. Quando você usa
Penalidades de da parede sofre automaticamente 10 pontos de
qualquer armadura, reduz as penalidades de
armadura, página 79 dano. A parede dura por uma hora. Ação para criar.
armadura (custo da Potência por hora e redução de
Velocidade) em 1. Facilitador.
Intromissões do DOMINA A DEFESA
Mestre em Domina Proteger-se é, obviamente, importante em Grau 3: Esquivar e Resistir (3 pontos de
a Defesa: Escudos
situações perigosas, e você é particularmente Velocidade). Você pode refazer qualquer um dos
quebram quando os
bom nisso. Cauteloso e prudente, você aprende seus testes de defesa de Potência, Velocidade
acertam, assim como
técnicas para se defender de todos os tipos de ou Intelecto e escolher o melhor entre os dois
as armas usadas
ataques, tanto físicos quanto mentais. O vencedor resultados. Facilitador.
para aparar. Tiras de
armaduras quebram. é, frequentemente, a última pessoa a ficar em pé,
Grau 4: Fortaleza da Vontade. Você é treinado em
e você fez todo o possível para garantir que essa
tarefas de defesa de Intelecto. Facilitador.
pessoa seja você.
Mestre da Armadura. Quando você usa qualquer
Você carrega um escudo e, provavelmente, usa a armadura, reduz as penalidades de armadura
melhor armadura que pode encontrar. (custo da Potência por hora e redução de
Glaives se tornam excelentes mestres da defesa, Velocidade) para 0. Facilitador.
mas jacks e nanos também reconhecem o grande
valor de ao menos algumas dessas perícias. Grau 5: Nada Além de Defesa. Se você não fizer
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o nada no seu turno além de se defender, se torna
protegeu recentemente e você se sente em débito especializado em todas as tarefas de defesa durante
com ele por ter salvo a sua vida. esta rodada. Ação.
Equipamento Adicional: Você tem um escudo.
Sugestões de Efeito Menor: Você recebe um
Grau 6: Mestre da Defesa. Sempre que tiver sucesso
bônus de +1 em testes de defesa de Velocidade por
uma rodada. em uma tarefa de defesa de Velocidade, você pode
Sugestões de Efeito Maior: Você recebe um fazer um ataque imediato contra seu inimigo. Seu
bônus de +2 em testes de defesa de Velocidade por ataque deve ser do mesmo tipo (arma branca, arma
uma rodada. de ataque à distância ou desarmado) que o ataque
de que você está se defendendo. Se não tiver pronto
Grau 1: Mestre do Escudo. Quando você usa o tipo apropriado de arma, você não pode usar essa
o escudo, além do recurso que ele fornece habilidade. Facilitador.
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FOCO DE PERSONAGEM
DOMINA O Intromissões do
Mestre em Domina o
ARMAMENTO Armamento: Armas
Você tem trabalhado quebram. Armas
muito e com dedicação podem ser roubadas.
com um tipo particular Armas podem ser
de arma: espadas, derrubadas ou
machados, adagas, arrancadas a força da
chicotes ou o que quer sua mão.
que você escolha.
Assim, você é um
espadachim, um mestre
do machado, uma
mestra das facas ou
o que quer que seja
apropriado para a arma
de sua escolha. Um
mestre da rapieira é
diferente de um mestre do martelo de guerra. Grau 3: Ataque Rápido (3 pontos de Velocidade).
Você pode usar um símbolo — uma insígnia, um Você pode fazer um ataque adicional com a arma de
broche, uma tatuagem, um amuleto, certas cores sua escolha uma vez por rodada. Facilitador.
e assim por diante — que indique a escola em que
você treinou, o estilo de luta que você dominou ou Grau 4: Atrapalhar-se Jamais. Se obtiver um 1
o nome do seu mentor. É quase certo que sua arma
natural quando estiver atacando com a arma
seja sua propriedade mais requintada. Não apenas
de sua escolha, você pode ignorar ou contrariar
por ela ser bem cuidada e de alta qualidade, mas
a intromissão do Mestre para este teste. Você
você provavelmente a guarda em uma bela bainha,
arreio, cinto, estojo ou algo similar. jamais poderá ser desarmado quando usando
Muitos glaives são mestres de arma, mas às vezes a arma de sua escolha e nunca a deixará cair
um jack pode escolher esse caminho, especialmente acidentalmente. Facilitador.
com armas leves.
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem Grau 5:Maestria Extrema (4 pontos de Potência).
demonstra ter potencial para usar sua arma. Você Você pode refazer qualquer um dos seus testes de
gostaria de treiná-lo, mas não é necessariamente ataque que quiser e escolher o melhor entre os dois
qualificado para ensinar (isso depende de você), e resultados quando estiver usando a arma de sua
ele pode não estar interessado (isso é com ele). escolha. Facilitador.
Equipamento Adicional: Você tem uma arma de
alta qualidade de sua escolha. Grau 6: Causador de Dano. Você recebe um bônus
Esoterismos-Armamento: Se você realiza de +2 para causar dano com a arma de sua escolha. Esoterismos,
esoterismos, seus ataques sempre têm a aparência Este bônus soma-se ao bônus da habilidade Mestre página 35
da arma de sua escolha. Assim, a rajada de força do de Arma, o que lhe dá um bônus total de +3. Massacre, página 35
esoterismo Massacre parece ser uma grande arma Facilitador. Lampejo, página 37
feita de força e o esoterismo Lampejo produz um Causador de Morte (5 pontos de Potência).
turbilhão bélico. Essas alterações não mudam nada
Se golpear um inimigo de nível 3 ou menos
além da aparência dos efeitos. Como outro exemplo,
com a arma de sua escolha, você mata o alvo
Barreira produz uma parede de lâminas de energia em Barreira, página 37
torvelinho. A alteração muda o esoterismo de modo instantaneamente. Ação.
que não é uma barreira sólida, mas em vez disso inflige
1 ponto de dano a qualquer um que tocá-la e 4 pontos DOMINA PODERES MENTAIS Intromissões do
de dano a qualquer um que a atravesse. Você sempre teve habilidades especiais que os Mestre em Domina
Sugestões de Efeito Menor: O alvo fica tão outros não parecem partilhar. Por meio da prática Poderes Mentais:
deslumbrado com o seu conhecimento especializado e da devoção, você aprimorou esse talento único Outros seres que
que fica atordoado por uma rodada, tempo em para que possa aproveitar o poder da sua mente possuem poderes
que a dificuldade de todas as tarefas que realiza é para realizar feitos. mentais ou psíquicos
modificada em um passo em detrimento dele. Ninguém pode dizer que você tem essa frequentemente
Sugestões de Efeito Maior: Faça um ataque imediato habilidade apenas ao olhar para você, embora você procuram destruir
adicional com a arma como parte do seu turno. use um cristal ou uma joia em algum lugar de aqueles como eles
sua cabeça para ajudar a focar seu poder. Ou esse mesmos, por inveja
Grau 1: Mestre de Arma. Você recebe um bônus objeto focalizador foi dado a você por alguém que e medo. Alguns seres
de +1 para causar dano com a arma de sua reconheceu sua habilidade ou você o encontrou se alimentam das
escolha. Facilitador. por acidente e ele desencadeou suas habilidades. energias mentais de
Algumas pessoas com poderes mentais — outros e psíquicos são a
Grau 2: Defesa com Arma. Enquanto a arma de sua frequentemente chamadas de psíquicas ou refeição mais desejada
escolha estiver em sua mão (ou mãos), você é treinado de todas.
psiônicas pelas pessoas comuns — são discretas e
em testes de defesa de Velocidade. Facilitador. um pouco paranoicas.
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Embora nanos frequentemente comandem poderes Para cada 2 pontos adicionais de Intelecto que você
mentais, glaives ou jacks psiônicos não são incomuns. gastar, poderá fazer um teste de ataque de Intelecto
Vínculo: Escolha outro PJ. Você descobriu que contra um alvo adicional. Ação.
esse personagem está em particular sintonia com
seus poderes mentais. Enquanto você estiver dentro Grau 4: Usar Sentidos Alheios (4 pontos de Intelecto).
do alcance curto dele, os dois sempre estarão em Você pode ver, ouvir, cheirar, tocar e sentir o gosto
contato telepático e ele nunca será ferido pelas suas através dos sentidos de qualquer um com quem você
Explosões Psíquicas. tenha contato telepático. Você pode tentar usar essa
Equipamento Adicional: Você tem um artefato de habilidade em um alvo que esteja ou não disposto
cristal ou joia que, quando usado em sua testa ou dentro do alcance longo; um alvo que não esteja
têmpora, adiciona 1 ponto à sua Reserva de Intelecto. disposto pode tentar resistir. Você não precisa ver
Se você ficar sem o artefato, subtraia 5 pontos de sua o alvo, mas você deve saber que ele está dentro do
Reserva de Intelecto; os pontos são restaurados se alcance. Seus sentidos compartilhados duram por dez
você recupera o item. minutos. Ação para estabelecer.
Esoterismos Mentais: Se você tiver o esoterismo
Controle Mental, Controle Mental ou o esoterismo Leitura da Mente, Grau 5: Controle Mental (6+ pontos de Intelecto).
página 38 você é automaticamente treinado nele. Se você tiver os Você controla as ações de outra criatura que você
Leitura da mente, dois esoterismos, você é treinado em ambos. Facilitador. toca. Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve
página 37 Sugestões de Efeito Menor: O alcance ou duração ser de nível 2 ou menor. Uma vez que você tenha
do poder mental é dobrado. estabelecido o controle, você mantém contato mental
Sugestões de Efeito Maior: Você pode fazer outra com o alvo e sente o que ele sente. Você pode permitir
ação neste mesmo turno. que ele aja livremente ou sobrepor o controle dele
avaliando caso a caso. Em vez de empregar Esforço
Grau 1: Telepático (1+ ponto de Intelecto). Você pode para diminuir a dificuldade, você pode empregar
falar telepaticamente com outros que estejam dentro Esforço para aumentar o nível máximo do alvo. Assim,
do alcance curto. A comunicação é bidirecional, mas para controlar a mente de um alvo nível 5 (três níveis
a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se acima do limite normal), você deve empregar três
comunicar. Você não precisa ver o alvo, mas você níveis de Esforço. Se você também tiver a esoterismo
deve saber que ele está dentro do alcance. Você pode Controle Mental, o limite de nível normal é de 3 em
ter mais de um contato ativo por vez, mas você deve vez de 2. Quando o efeito termina, a criatura não se
estabelecer contato com cada alvo individualmente. lembra de ter sido controlada ou qualquer coisa que
Cada contato dura por até dez minutos. Se você tenha feito enquanto estava sob seu comando. Ação
empregar um nível de Esforço para aumentar a para iniciar.
duração em vez de afetar a dificuldade, o contato
dura por 28 horas. Ação para estabelecer contato. Grau 6: Rede Telepática (0+ pontos de Intelecto).
Quando desejar, você poderá contatar até dez
Grau 2: Leitura da Mente (2 pontos de Intelecto). criaturas que você conheça, não importa onde elas
Você consegue ler os pensamentos superficiais estejam. Todos os alvos devem estar dispostos e
de uma criatura dentro de alcance curto de você, ser capazes de se comunicar. Você obtém sucesso
mesmo se o alvo não quiser que você o faça. Você automaticamente ao estabelecer uma rede telepática;
deve ser capaz de ver o seu alvo. Uma vez que tenha nenhum teste é necessário. Todas as criaturas
estabelecido contato, você pode ler os pensamentos na rede estarão ligadas e poderão se comunicar
do alvo por até um minuto. Se você também tiver telepaticamente umas com as outras. Eles também
o esoterismo ou truque de ofício Leitura da Mente, podem “ouvir por acaso” qualquer coisa dita na rede,
você pode usar essa
habilidade em alcance
longo e não precisa ser
capaz de ver o alvo (mas
você tem que saber
que o alvo está dentro
do alcance). Ação para
iniciar.
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FOCO DE PERSONAGEM
caso desejem. Ativar essa habilidade não requer uma disso, essa habilidade funciona como a habilidade
ação e não custa pontos de Intelecto; isso é tão fácil Empunhadura Dupla Leve. Facilitador.
para você quanto falar em voz alta. A rede dura até Grau 4: Defesa Dupla. Quanto estiver
que você decida encerrá-la. Se você gastar 5 pontos de empunhando duas armas ao mesmo tempo,
Intelecto poderá contatar vinte criaturas de uma vez, e você se torna treinado em tarefas de defesa de
para cada 1 ponto de Intelecto que gastar acima disso, Velocidade. Facilitador.
poderá adicionar mais dez criaturas à rede. Essas
grandes redes duram por dez minutos. Criar uma Grau 5: Distração Dupla (4 pontos de Velocidade).
rede de vinte ou mais criaturas exige uma ação para
Quando estiver empunhando duas armas, o
estabelecer contato. Facilitador.
próximo ataque do seu oponente é impedido. Como
resultado, a dificuldade do seu teste de defesa
EMPUNHA DUAS ARMAS AO contra esse ataque é reduzida em um passo, e a Intromissões do
dificuldade do seu próximo ataque é reduzida em Mestre em Empunha
MESMO TEMPO um passo. Facilitador. Duas Armas ao
Você carrega aço com as duas mãos, pronto para Mesmo Tempo: Com
enfrentar qualquer inimigo. Você luta corpo a corpo tantos golpes e cortes,
Grau 6: Dervixe Giratório. Quanto estiver
usando duas armas, o que às vezes é chamado de é fácil imaginar uma
empunhadura dupla. Um guerreiro temível, rápido empunhando duas armas, você pode atacar até
lâmina partindo em
e forte, você acredita que a melhor defesa é uma seis vezes em uma rodada como uma ação única, duas ou uma arma
ofensiva forte. mas você deve fazer cada ataque contra um inimigo escapando da garra de
Você provavelmente embainha uma arma de cada diferente. Faça um teste de ataque separado para seu portador.
lado ou ambas cruzadas em suas costas. Elas cada ataque. Você continua limitado pela quantidade
tendem a ser seus bens mais preciosos e você pode de Esforço que você pode empregar em uma ação,
ter colocado nomes nelas. mas devido a fazer ataques separados, a Armadura
Muitos glaives e jacks treinam para lutar com duas se aplica a cada um deles. Qualquer coisa que
armas ao mesmo tempo. Muito raramente um nano modifique seu ataque ou seu dano se aplica a todos
dispende o tempo necessário para aprender tal arte
os ataques (positivamente ou negativamente), a
puramente física, mas é possível.
Vínculo: Escolha outro PJ. Você treinou tanto com menos que seja vinculado especificamente a uma
esse personagem que, se vocês ficarem costas com das suas armas, caso em que isso se aplica a apenas
costas em uma luta, ambos recebem um bônus de metade dos ataques. Facilitador. Bônus, página 17
+1 em tarefas de defesa de Velocidade.
Equipamento Adicional: Você começa com uma ENTRETÉM Intromissões do
arma branca leve adicional. Você é um artista: um cantor, um dançarino, um Mestre em Entretém:
Sugestões de Efeito Menor: O alvo é intimidado e poeta, um contador de histórias ou algo parecido. Falhar ao entreter pode
foge na sua próxima ação. Você atua para o benefício de outros. Naturalmente ser pior do que não
Sugestões de Efeito Maior: Você pode fazer um carismático e talentoso você também estudou para ter tentado, conforme
ataque imediato adicional com uma das suas armas. você frequentemente
dominar sua arte. Você conhece todos os poemas,
músicas, piadas e histórias velhos e também é acaba irritando ou
Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Você consegue ofendendo seu público.
perito na criação de novos.
usar duas armas leves ao mesmo tempo, fazendo Instrumentos musicais
dois ataques separados no seu turno como se Provavelmente você veste roupas extravagantes ou,
quebram, tintas
fosse uma ação única. Você continua limitado pela ao menos, elegantes e usa maquiagens, tatuagens ou secam em seus potes
quantidade de Esforço que você pode empregar penteados para conseguir um efeito dramático. e as palavras para um
em uma ação, mas devido a fazer ataques O papel do artista cabe melhor a um jack, mas poema ou canção, uma
separados, a Armadura de seu oponente se aplica glaives e nanos às vezes também entretêm. vez esquecidas, nunca
a ambos. Qualquer coisa que modifique seu Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem é são relembradas.
ataque ou seu dano se aplica aos dois ataques, a o seu pior crítico. Suas habilidades para ajudar ou
menos que seja vinculado especificamente a uma inspirar outros não funcionam para ele.
das suas armas. Facilitador. Equipamento Adicional: Você começa com Esforço, página 21
um instrumento musical ou outras ferramentas Armadura, página 92
Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de Potência). necessárias para atuar.
Quando você empunha duas armas, pode escolher Sugestões de Efeito Menor: Você encanta o alvo,
fazer um teste de ataque contra um inimigo. Se o qual permanece encantado enquanto você focar
acertar, você causa dano com as duas armas mais 2 toda a sua atenção em mantê-lo desta forma.
pontos adicionais de dano, e devido a ter feito um Sugestões de Efeito Maior: O alvo se torna
só ataque, a Armadura do alvo é subtraída apenas favoravelmente predisposto a você para sempre.
uma vez. Ação.
Grau 1: Frivolidade. Por meio de sagacidade, charme,
Grau 3: Empunhadura Dupla Média. Você consegue humor e graça, você é treinado em todas as interações
usar duas armas leves ou duas armas médias ao sociais, exceto naquelas que envolvem coerção ou
mesmo tempo (ou uma arma leve e uma arma intimidação. Durante descansos, você deixa seus
Teste de recuperação,
média), fazendo dois ataques separados no seu amigos e camaradas tão à vontade que eles recebem página 94
turno como se fosse uma ação única. A despeito +1 em seus testes de recuperação. Facilitador.
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Grau 2: Inspiração. Por meio de histórias, canções,
arte ou outras formas de entretenimento, você
inspira seus amigos. Após passar 28 horas com
você, uma vez por dia, cada um dos seus amigos
pode diminuir a dificuldade de uma tarefa em
um passo. Este benefício persiste enquanto você
permanecer na companhia do amigo. Ele termina
se você sair, mas reinicia se você retornar à
companhia do seu amigo dentro de 28 horas. Se
você deixar a companhia do amigo por mais de 28
horas, vocês deverão passar outras 28 horas juntos
para reativar o benefício. Facilitador.
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tempo no escuro que você lentamente se adaptou agir sem penalidade mesmo na escuridão total. Você
a ele, quase que se tornando você mesmo uma também é treinado em tarefas furtivas enquanto na
criatura sombria. Mesmo em áreas civilizadas, você penumbra ou no escuro. Facilitador.
prefere se manter nas sombras.
Você muito provavelmente veste roupas escuras Grau 6: Ataque Cegante (3 pontos de Velocidade).
para que o ajudem a se misturar à escuridão. Por Se tiver uma fonte de luz, você consegue usá-la para
outro lado, você pode usar vestes e apetrechos fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo. Se
sensatos porque você tem negócios sérios e for bem sucedido o ataque não causa dano, mas o
perigosos a tratar no escuro. alvo fica cego por um minuto. Ação.
Jacks são particularmente adequados para explorar
Intromissões do lugares escuros; aqueles que o fazem são chamados
Mestre em Fala com de jacks sombrios. Glaives que seguem este caminho FALA COM MÁQUINAS
Máquinas: Às vezes, são conhecidos como guerreiros sombrios e nanos Você tinha uma afinidade com as máquinas desde
máquinas apresentam são chamados de conjuradores sombrios. que era jovem. Quase parecia como se você estivesse
defeito ou agem de Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem foi falando com elas.
forma imprevisível. seu parceiro de aventura em expedições anteriores Você estava. Você tem a habilidade de usar seu
Além disso, muitas e os dois trabalham tão bem juntos que ambos cérebro orgânico como um computador, interagindo
pessoas consideram recebem +1 em qualquer teste de dado quando com qualquer dispositivo eletrônico “sem fios”. Você
alguém que interage vocês colaboram na mesma tarefa, enfrentam o pode controlá-los e influenciá-los de modos que os
tão bem com mesmo inimigo e assim por diante. outros não conseguem. Computadores são seus
máquinas como bruxa Equipamento Adicional: Você começa com um kit amigos e companheiros. Você também aprendeu
— ou, pelo menos, do explorador. Se você já tiver um, você pode levar a consertar máquinas de todos os tipos porque
como um indivíduo 15 metros de corda extra, ração para mais dois dias e quanto melhor elas trabalharem, melhor você vai ser
perigoso. dois globos luminosos menores no lugar. também.
Esoterismos Sombrios: Se você realiza esoterismos, Você provavelmente usa um cinto de ferramentas
eles quase não emitem som, e quaisquer exibições cheio de vários instrumentos e óleo de máquina
Kit do explorador, visuais que eles produzem são sombrias e escuras. mancha suas roupas e as pontas dos seus dedos.
página 82 Essas alterações não mudam nada além da aparência Todos os tipos de personagens podem passar seu
Globo luminoso,
dos efeitos. Um esoterismo Lampejo é uma explosão tempo falando com máquinas, embora essa prática se
página 82 encaixe melhor em um nano que os demais.
silenciosa de sombras, um esoterismo Barreira é uma
Esoterismos, página 35 Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem
massa de nuvens escuras e assim por diante.
parece ter um relacionamento terrível com
Lampejo, página 37 Sugestões de Efeito Menor: O alvo também
máquinas — Ou ao menos com as máquinas
Barreira, página 37 fica atordoado por uma rodada, tempo em que com que você se comunica. Se ele estiver perto da
a dificuldade de todas as tarefas que realiza é máquina com que você interage amigavelmente,
modificada em um passo em detrimento dele. aquela máquina é tratada em todos os sentidos
Sugestões de Efeito Maior: O alvo também fica como se fosse de um nível menor que o normal (a
confuso e perde seu próximo turno. menos que isso o beneficie ou ao PJ, neste caso, o
nível não muda).
Grau 1: Explorador Treinado. Você é treinado em Equipamento Adicional: Uma bolsa de
tarefas de procurar, escutar, escalar, se equilibrar e ferramentas pequenas.
pular. Facilitador. Sugestões de Efeito Menor: A duração da
influência ou do controle é dobrada.
Grau 2: Infiltrador Treinado. Você é treinado em abrir Sugestões de Efeito Maior: A duração da influência
fechaduras e mexer com dispositivos. Facilitador. ou do controle passa a ser de 28 horas.
Olhos Adaptados. Você pode ver na luz muito
fraca como se ela fosse brilhante. Você pode ver na Grau 1: Afinidade com Máquinas. Você é treinado
escuridão total como se ela fosse penumbra. Facilitador. em todas as tarefas envolvendo máquinas
elétricas. Facilitador.
Grau 3: Escorregadio. Você é treinado em escapar Ativação a Distância (1 ponto de Intelecto). Você
de laços, caber em espaços apertados e outras pode ativar ou desativar qualquer máquina que
tarefas de contorcionismo. Graças a sua experiência, possa ver dentro do alcance curto, mesmo que
você também é treinado em tarefas de defesa de normalmente você tivesse que tocar ou operar
Velocidade enquanto estiver usando armadura leve manualmente o dispositivo. Você deve compreender
ou estiver sem armadura. Facilitador. a função da máquina, ela precisa ser do seu
tamanho ou menor e não pode estar conectada a
Grau 4: Resiliente. Nas suas explorações de lugares outra inteligência (ou ser ela própria inteligente)
sombrios, você foi exposto a todo tipo de coisas para usar essa habilidade. Ação.
terríveis e desenvolveu uma resistência generalizada.
Armadura, página 92 Você recebe +1 em Armadura e é treinado em tarefas Grau 2: Poder da Persuasão (2 pontos de Intelecto).
de defesa de Potência. Facilitador. Você aumenta o poder ou a função de uma máquina
para que ela opere em um nível maior do que o
Grau 5: Explorador Sombrio. Você ignora as normal por uma hora. Ação para iniciar.
penalidades para qualquer ação (incluindo lutar) na Encantar a Máquina (2 pontos de Intelecto). Você
luz muito fraca ou em espaços apertados. Combinado convence uma máquina não inteligente a “gostar”
com sua habilidade Olhos Adaptados, você consegue de você. Uma máquina que goste de você tem uma
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FOCO DE PERSONAGEM
probabilidade de funcionamento 50 por cento menor Sugestões de Efeito Maior: O alvo é curado em 2
caso tal função fosse feri-lo. Assim, se um inimigo pontos adicionais.
tentar detonar uma bomba perto de você e que é
controlada por um detonador que goste de você, há Grau 1: Toque de Cura (1 ponto de Intelecto). Você
uma chance de 50 por cento dela não explodir. Ação restaura 1d6 pontos de uma Reserva de estatística
para iniciar. de qualquer criatura com um toque. Essa habilidade
é uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2. Toda vez
Grau 3: Interface Inteligente (3 pontos de Intelecto). que você tentar curar a mesma criatura, a dificuldade
Você pode falar telepaticamente com qualquer da tarefa aumenta em um passo. A dificuldade
retorna para 2 depois que a criatura descansar por
máquina inteligente dentro do alcance longo. Além
dez horas. Ação.
disso, você é treinado em todas as interações com
máquinas inteligentes. Certas máquinas e autômatos
Grau 2: Mitigar (3 pontos de Intelecto). Você tenta
que normalmente nunca se comunicariam com um
cancelar ou curar uma enfermidade (como doença
humano podem conversar com você. Facilitador. ou veneno) em uma criatura. Ação.
Grau 4: Companheiro Máquina. Você cria uma Grau 3: Fonte de Cura. Com sua aprovação, outras
máquina animada e inteligente de nível 3 que o criaturas podem tocá-lo e recuperar 1d6 pontos em sua
acompanha e age conforme você a direciona. Como Reserva de Potência ou em sua Reserva de Velocidade.
um companheiro máquina de nível 3, ele tem um Essa cura custa a eles 2 pontos de Intelecto. Uma única
número-alvo de 9, vitalidade 9 e inflige 3 pontos de criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas
dano. Se ele for destruído, você levará um mês para uma vez por dia. Facilitador.
criar um novo. Facilitador.
Combater Robô. Quando estiver lutando contra Grau 4: Inspiração (4 pontos de Intelecto). Por meio de
um autômato ou uma máquina inteligente, você se inspiração mental e de manipulação do tempo, à uma
torna treinado em ataques e defesa. Facilitador. criatura que você escolher dentro do alcance curto é
concedida uma ação imediata adicional, o que pode se
Grau 5: Coleta de Informações (5 pontos de Intelecto). dar fora do turno. Ação.
Você fala telepaticamente com qualquer uma ou com
todas as máquinas em um raio de 1,6 km. Você pode Grau 5: Desfazer (5 pontos de Intelecto). Você volta
fazer uma pergunta básica sobre elas mesmas ou sobre alguns segundos no tempo, desfazendo de forma
qualquer coisa acontecendo perto delas e receber uma eficaz a ação mais recente de uma única criatura. A
criatura pode, então, repetir imediatamente a mesma
resposta simples. Por exemplo, enquanto estiver em
ação ou tentar algo diferente. Ação.
uma área com muitas máquinas, você poderia perguntar
“Onde está o urso devastador?”, e se a criatura estiver
a cerca de 1,6 km de você, uma ou mais máquinas FUNDE CARNE E AÇO Intromissão do Mestre
em Funde Carne
provavelmente fornecerão a resposta. Ação. Em algum ponto do seu passado, algumas das
suas partes orgânicas foram substituídas por e Aço: Pessoas da
componentes artificiais. (Alternativamente, maioria das sociedades
Grau 6: Controlar Máquina (6 pontos de Intelecto).
você pertence a uma raça secreta de híbridos temem de alguém que
Você pode controlar as funções de qualquer
biomecânicos). Esses componentes artificiais descobre-se que tem
máquina, inteligente ou não, dentro do alcance partes mecânicas.
curto. Esse efeito dura dez minutos. Ação. podem ser subcutâneos ou podem parecer mais
com galvanização metálica ou sintética na sua pele.
Eles também podem assumir a forma de gavinhas
filiformes de circuitos que se entrelaçam por sua
FAZ MILAGRES carne. Seja qual for aparência, esses componentes
Intromissões do
Mestre em Faz
Você manipula a matéria e o tempo para ajudar os lhe dão habilidades especiais. Conforme você
outros e é amado por todos que encontrar. Algumas Milagres: Tentativas
avança, você pode adicionar, modificar ou descobrir de curar podem, em
pessoas o consideram um representante dos novas funções para eles. Infelizmente, seu corpo vez disso, causar
deuses ou um poder do além-mundo. Eles talvez artificial também tem necessidades especiais dano. Às vezes, uma
estejam certos — experimentos transdimensionais quando sofre dano. comunidade ou
nos mundos anteriores podem ser o que criou as Você provavelmente usa um manto com um indivíduo precisa de
energias que, agora, você manipula. capuz ou algo similar para esconder suas partes um curandeiro tão
Você provavelmente usa roupas simples — artificiais daqueles que o perseguiriam. Devido os desesperadamente que
nada muito espalhafatoso ou sofisticado. Não há seus componentes ser complicados de reparar, com seguram um contra sua
necessidade de chamar mais atenção para si mesmo. o tempo, pode se tornar mais difícil de esconder vontade.
Nanos são os milagreiros mais prováveis, usando sua verdadeira natureza, com circuitos expostos,
sua fortitude mental para focalizar o poder de cura. placas de metal e em um estado mais parcialmente
Um glaive que possa curar a si mesmo, porém, é desmantelado. Qualquer um — glaive, jack ou nano
uma proposição interessante e perigosa. — pode ser um organismo cibernético.
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
suspeita silenciosamente que você é um messias ou conhece sua verdadeira natureza, mesmo que mais
uma entidade sobrenatural. Você pode escolher se ninguém conheça. Se seus componentes não estão
você está ciente ou não da suspeita dele. minuciosamente escondidos, ele conhece um segredo
Sugestões de Efeito Menor: O alvo é curado em 1 diferente seu, como por exemplo uma palavra pré-
ponto adicional. programada que vai desligá-lo por dez minutos.
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Equipamento Adicional: Você tem uma bolsa de Grau 6: Ultra Melhoria. Você recebe +1 em Armadura
ferramentas leves e uma variedade de peças para e +5 em cada uma das suas três Reservas de
reparar a si mesmo. estatística. Facilitador.
Sugestões de Efeito Menor: Seus servomecanismos
aprendem com suas ações bem sucedidas. Você
Intromissões do recebe +1 de bônus em ações similares envolvendo LIDERA
Mestre em Lidera: a mesma tarefa (como atacar o mesmo inimigo ou Por meio de carisma, liderança natural e talvez algum
Seguidores falham, operar o mesmo dispositivo).
treinamento, você comanda as ações dos outros,
traem, mentem, Sugestões de Efeito Maior: Você descarrega um
pequeno pulso de energia em seu inimigo. Faça um os quais seguem você de bom grado. Você é um
se corrompem, são
sequestrados ou ataque imediato a este inimigo (usando a mesma comandante, um capitão, um líder ou um general.
morrem. estatística da ação que causou o efeito maior). Se Suas perícias permitem que você faça as pessoas
o ataque for bem sucedido, ele causa 4 pontos de fazerem o que você quer, mas você também tem a
dano elétrico. sabedoria para saber quais ações seriam melhores
para seus seguidores e aliados.
Grau 1: Corpo Melhorado. Você recebe +1 em
Já que precisa ter o respeito dos outros, você
Cifra, página 278 Armadura, +3 na sua Reserva de Potência e +3 na sua
Artefato, página 298 Reserva de Velocidade. Facilitador. provavelmente se veste e comporta de tal maneira
Cura Especial. Perícias de cura, medicamentos e que inspire, torne-o benquisto ou intimide. Você tem
técnicas tradicionais funcionam com você apenas a voz adequada para gritar ordens que possam ser
pela metade. Cada vez que você iniciar com a ouvidas mesmo em um barulhento campo de batalha.
vitalidade completa, os primeiros 5 pontos de dano Glaives se tornam excelentes líderes militares,
que você sofrer nunca podem ser curados por esses
meios ou recuperados normalmente. Em vez disso, mas um jack facilmente poderia liderar um grupo
você deve usar perícias e habilidades de reparo de exploradores ou um covil de ladrões. Um nano
para restaurar estes pontos. Por exemplo, se você pode ser o cabeça de um grupo de “magos” ou de
começar com uma Reserva de Potência de 10 cheia eruditos ou pode ter como seguidores um bando de
e sofrer 8 pontos de dano, você pode usar testes guarda-costas.
de recuperação para restaurar 3 pontos, mas os 5
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem já
pontos restantes devem ser restaurados
usando métodos de reparo. foi um dos seus seguidores, mas desde então você
passou a vê-lo como um igual.
Grau 2: Interface. Plugando-se Equipamento Adicional: Você tem um artefato
diretamente a um dispositivo, que lhe permite etiquetar até sete seguidores.
você pode identificá-lo e aprender Olhando na placa de vidro do dispositivo, você pode
a operá-lo como se a tarefa fosse
um nível menor. Facilitador. determinar a distância e direção deles em relação
a você. O processo de etiquetar é um tanto quanto
Grau 3: Armamentização. Uma aviltante, por isso é provável que apenas seus
arma branca leve ou média a sua seguidores se submetam a isso.
escolha está integrada ao seu Sugestões de Efeito Menor: Da próxima vez em
corpo e você é treinado nesta
que você tentar comandar, cativar ou influenciar
arma (mesmo que você não
seja treinado em outras armas de outro modo o mesmo inimigo, a dificuldade da
desse tipo). A arma fica tarefa será diminuída em um passo.
oculta até que você queira Sugestões de Efeito Maior: O inimigo é
usá-la. Facilitador. influenciado, cativado ou afetado de outro modo por
sua habilidade pelo dobro do tempo normal.
Grau 4: Fusão. Você pode
fundir suas cifras e
artefatos ao seu corpo. Grau 1: Carisma Natural. Você é treinado em todas
Esses dispositivos as interações sociais, quer envolvam charme,
fundidos funcionam desvendar os segredos de uma pessoa ou intimidar
como se eles fossem um outros. Facilitador.
nível maior. Facilitador.
Bom Conselho (1 ponto de Intelecto). Sua visão
Grau 5: Reservas para determinar a melhor forma de proceder é clara.
Profundas. Uma vez por Quando você faz uma sugestão a outro personagem
dia você pode transferir até 5 envolvendo sua próxima ação, o personagem se
pontos entre suas Reservas torna treinado em tal ação por uma rodada. Ação.
em qualquer combinação
a uma taxa de 1 ponto por
rodada. Por exemplo, você Grau 2: Seguidor. Você recebe um PNJ de nível 2
poderia transferir 3 pontos que é totalmente devotado a você. Você e o Mestre
de Potência para Velocidade devem desenvolver os detalhes do seguidor e você
e 2 pontos de Intelecto para
Velocidade, o que levaria um total provavelmente fará testes por ele em combate ou
de cinco rodadas. Ação. quando ele tiver ações. O seguidor age no seu turno.
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FOCO DE PERSONAGEM
Como um seguidor de nível 2, ele tem um número- chamá-lo de fanfarrão ou de audacioso. Você salta
alvo de 6, vitalidade 6 e inflige 2 pontos de dano. pelo ar, faz um floreio com sua arma e ataca,
Se o seguidor morrer, você recebe um novo após geralmente com uma exibição de humor mordaz e
pelos menos duas semanas e um recrutamento esperto. Seus inimigos o odeiam, mas seus aliados
apropriado. Facilitador. o adoram. Só assistir sua luta é divertido.
Você muito provavelmente não usa armadura,
preferindo roupas elegantes — talvez até mesmo
Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto). Por meio
um chapéu com uma pena.
de pura força de vontade e carisma, você emite um
Jacks e glaives se tornam os melhores fanfarrões
comando simples para uma só criatura viva, que
e são os tipos mais comuns de personagens a lutar
tenta realizar o seu comando como sua próxima
com estilo.
ação. A criatura deve estar dentro do alcance curto
Vínculo: Escolha outro PJ. Você está sempre
e se capaz de compreender você. O comando não
tentando impressionar esse personagem com sua
pode causar dano direto à criatura ou seus aliados,
perícia, sagacidade, aparência ou bravata. Talvez ele
portanto, “Cometa suicídio” não vai funcionar, mas
seja um rival, talvez você precise do respeito dele, ou
“Fuja” pode funcionar. Além disso, o comando só
talvez você esteja romanticamente interessado por ele.
pode exigir uma ação da criatura, portando, “Abra
Equipamento Adicional: Você começa com um
a porta” pode funcionar, mas “Abra a porta e passe
conjunto de roupas extremamente elegantes e uma
por ela” não. Ação.
arma cravejada de joias.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
Sugestões de Efeito Menor: O alvo fica tão
passa para o nível 3. Como um seguidor de nível 3,
deslumbrado com o seu estilo que fica atordoado
ele tem um número-alvo de 9, vitalidade 9 e inflige 3
por uma rodada, tempo em que a dificuldade de
pontos de dano. Facilitador.
todas as tarefas que realiza é modificada em um
passo em detrimento dele.
Grau 4: Cative ou Inspire (4 pontos de Intelecto).
Sugestões de Efeito Maior: Faça um ataque
Você pode usar esta habilidade de dois modos. Ou
suas palavras capturam a atenção de todos os PNJs adicional com sua arma no seu turno.
que as ouçam enquanto você falar, ou suas palavras
inspiram todos os PNJs (à sua escolha) que as Grau 1: Ataque Floreado. Com seu ataque, você
ouçam a “funcionar” como se eles fossem de um adiciona movimentos elegantes, gracejos divertidos
nível superior pela próxima hora. Ação. ou “algo” a mais que entretém ou impressiona os
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor outros. Escolha qualquer quantidade de criaturas
passa para o nível 4. Como um seguidor de nível 4, dentro do alcance curto que possa vê-lo; cada uma
ele tem um número-alvo de 12, vitalidade 12 e inflige delas recebe um bônus de +1 em seu próximo teste Bônus, página 17
4 pontos de dano. Facilitador. com os dados. Facilitador.
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Intromissões do
Mestre em Maneja o
criatura dentro do alcance imediato. Você diminui
a dificuldade das ações de defesa de Velocidade
MANEJA O PODER COM PRECISÃO
Poder Com Precisão:
Você não só é abençoado com um grande
desta criatura em um passo. Você não pode usar
Mesmo que tente Bloqueio Rápido enquanto estiver usando Bloquear domínio sobre a numenera, mas você também é
se manter humilde, por Outro. Facilitador. treinado para explorar esoterismos de modos que o
perícia e poder podem colocam acima de nanos e jacks. Algumas pessoas
trair uma arrogância Grau 6: Sagaz. Ao tentar uma tarefa de Velocidade, acreditam que aqueles que realizam esoterismos
que os outros acham você pode fazer o teste (e gastar pontos) como se são nascidos com a habilidade, mas você sabe
irritante ou um fosse uma ação de Intelecto. Se empregar Esforço que habilidade e perícia desempenham papéis
insulto. Criaturas de a essa tarefa, você poderá gastar pontos da sua
importantes. Os antigos criaram a numenera por
além tempo e espaço Reserva de Intelecto em vez de pontos da sua
prestam atenção Reserva de Velocidade (nesse caso você também através do conhecimento, da descoberta e do
especial em pessoas usa sua Margem de Intelecto em vez de usar sua intelecto, e para usá-la apropriadamente, você deve
que dominam o Margem de Velocidade). Facilitador. seguir o mesmo caminho.
misterioso e o estranho. Você provavelmente usa trajes espetaculares
e garbosos, carrega livros, cadernos e canetas
extras de modo que possa focar continuamente
em seus estudos e experimentos.
Nanos geralmente recebem essa instrução e
foco, mas alguns jacks também. Glaives nunca.
Vínculo: Escolha outro PJ. Você colocou uma
proteção única e imutável que o torna imune a todos
os esoterismos que você realiza a menos que ele
queira ser afetado.
Equipamento Adicional: Você tem um livro
adicional cujo tema é a numenera.
Sugestões de Efeito Menor: O esoterismo soterra
e atordoa o alvo por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza é
modificada em um passo em detrimento dele.
Sugestões de Efeito Maior: O esoterismo
aterroriza o alvo, que usa seus próximos dois turnos
para fugir.
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FOCO DE PERSONAGEM
MANIPULA A MATÉRIA uma porta abaixo ou atingir alguém com uma arma
branca — são fáceis para você. A dificuldade de
Intromissões do Mestre
em Manipula a Matéria
COM A MENTE todas essas tarefas é diminuída em um passo. Ação com a Mente: Um deslize
Telecinese. Psicocinese. Mente sobre a matéria. para iniciar. mental e objetos em
O poder tem muitos nomes, mas no fim, tudo se movimentos caem ou
resume a uma coisa — as moléculas que constituem Grau 4: Aporte (4 pontos de Intelecto). Você objetos frágeis quebram.
toda a matéria estão às suas ordens. Você convoca um objeto físico até você. Você pode Às vezes o item errado se
provavelmente chama a si mesmo de telecinético ou escolher qualquer peça de equipamento normal move, cai ou quebra.
apenas de TK. da lista de equipamento padrão ou (não mais do
Muitos telecinéticos preferem vestir roupas que uma vez por dia) você pode deixar o Mestre
justas sem muitos acessórios, assim, haverá poucas determinar o objeto de forma aleatória. Se você
chances de outro Tk captar psiquicamente. Por convocar um objeto aleatório, ele tem 10 por cento
outro lado, você tem o poder de criar muitos efeitos de chance de ser uma cifra ou artefato, 10 por
telecinéticos muito menores à vontade, de modo cento de chance de ser uma esquisitice, 40 por
que seu cabelo pode estar sempre em movimento, cento de chance de ser uma peça de equipamento
você poderia ter alguns poucos objetos minúsculos padrão e 40 por cento de chance de ser um pedaço
voando ao seu redor ou você pode usar uma longa de lixo inútil. Você não pode usar essa habilidade
para tomar um item que está sob posse de outra
capa que está sempre ondulando.
Jacks são os personagens mais prováveis de criatura. Ação.
serem telecinéticos, mas glaives acreditam que as
habilidades somam às suas proezas de combate e Grau 5: Ataque Psicocinético (5 pontos de Intelecto).
nanos, claro, apreciam o poder adicional. Você pode usar este ataque de dois modos. O
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem primeiro é usá-lo para erguer um objeto pesado e
arremessá-lo em alguém dentro do alcance curto. Psicocinese não
pode fazer seus poderes telecinéticos agirem de
Esse ataque é uma ação de Intelecto, e se bem necessariamente tem
forma estranha. De vez em quando, se ele estiver
imediatamente perto de você, seus poderes são sucedido, causa 6 pontos de dano no alvo e no objeto de significar “poderes
cancelados, mas outras vezes eles parecem melhorar arremessado (que poderia ser outro inimigo, embora mentais”. Alguém
quando usados perto dele. isso exigiria dois testes — um teste para agarrar o usando a mente
Esoterismos Mentais: Se você realiza esoterismos, primeiro inimigo e outro teste para atingir o segundo para manipular a
aqueles que normalmente usariam força ou outra inimigo com o primeiro). O segundo é desencadear matéria poderia de
energia passam a usar força telecinética. Por exemplo, uma explosão devastador de poder que funciona fato acessar uma parte
uma rajada de força de Lampejo ou de Massacre será apenas contra um objeto inanimado que não seja mecânica ou criada
uma rajada telecinética da sua mente. Essa alteração maior do que metade do seu tamanho. Faça um teste por bioengenharia
não muda nada, exceto que você não precisa ter uma de Intelecto para destruir o objeto instantaneamente; de seus cérebros para
mão livre para realizar esoterismos. Facilitador. a dificuldade desta tarefa é diminuída em três passos direcionar nanorobôs
Sugestões de Efeito Menor: Um objeto se move (em comparação com quebrá-lo na força bruta). Ação. que são comuns no
mais rápido ou de forma mais eficiente. ambiente do Nono
Sugestões de Efeito Maior: Você pode mover ou Grau 6: Remodelar Matéria (6 pontos de Intelecto). Seu Mundo. Esses nanites
afetar o dobro do normal. domínio da telecinese é tão grande que você consegue poderiam ser os
remodelar objetos em um nível molecular. Você pode agentes movendo
Grau 1: Defletir Ataques (1 ponto de Intelecto). afetar um único objeto não maior que você e o objeto (ou mudando) a
Usando sua mente, você se protege de ataques deve estar visível e perto o bastante para que você matéria afetada pelo
iminentes. Você se torna treinado em tarefas de toque. Você pode usar essa habilidade para causar personagem conforme
defesa de Velocidade pelos próximos dez minutos. dano no objeto (como se estivesse usando Ataque ele os direciona,
Ação para iniciar. Psicocinético, exceto que a dificuldade da tarefa é consciente ou
diminuída em quatro passos em vez de três) ou pode inconscientemente.
Grau 2: Telecinese (2 pontos de Intelecto). Você
consegue exercer força sobre objetos dentro do tentar uma tarefa de ofício para remodelar a forma do
alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma objeto. Remodelar um objeto geralmente tem uma
Reserva de Potência efetiva de 10, uma Margem dificuldade igual a 1 mais o nível do objeto finalizado.
de Potência efetiva de 1 e um Esforço efetivo de
2 (aproximadamente igual à força de um adulto
humano em forma e competente) você pode usá-lo PORTA UM HALO DE FOGO Intromissões do Mestre
Você pode criar um invólucro de chamas ao redor em Porta um Halo
para mover objetos, investir contra objetos e assim
de seu corpo. Você deixa marcas chamuscadas de Fogo: Fogo queima
por diante. Por exemplo, você poderia erguer e puxar
por onde você passa e não consegue manusear material inflamável.
para si um objeto leve de qualquer lugar dentro
objetos inflamáveis sem primeiro extinguir suas Fogo se espalha, talvez
do alcance ou mover um objeto pesado (como
chamas congênitas. Se você realizar esoterismos (ou fora do controle de quem
uma peça da mobília) por cerca de 3 metros. Este
efeitos similares além das habilidades de humanos o começou. Criaturas
poder não tem o controle preciso necessário para
manejar uma ama ou mover objetos com muita normais), todos os seus efeitos serão contaminados primitivas temem o fogo e
velocidade por isso, na maioria das situações, não é com chamas. Efeitos visuais flamejantes frequentemente atacam o
um instrumento de ataque. Você não pode usa esta acompanham seus poderes e, em alguns casos, sua que temem.
habilidade em seu próprio corpo. O poder dura por predileção por chamas na verdade remodela suas
uma hora ou até que sua Reserva de Potência se habilidades para adotarem uma natureza flamejante
esgote — o que acontecer primeiro. Ação. onde anteriormente não existia.
Provavelmente você se veste de vermelho ou
Grau 3: Melhorar Força (3 pontos de Intelecto). Pelos amarelo, ou talvez, de preto.
próximos dez minutos, as tarefas que dependem de Embora muitos daqueles que assumem esse
força bruta — como mover um objeto pesado, deitar manto sejam nanos, glaives e jacks manipuladores
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de chamas são, de fato, apavorantes. para mais longe de você que o alcance longo. A
Vínculo: Escolha outro PJ. Por ironia do mão pode agarrar, mover e carregar coisas, mas
destino, seu fogo não pode machucar esse qualquer coisa que ela tocar sofre 1 ponto de dano
personagem. por calor por rodada. A mão também pode atacar.
Equipamento Adicional: Você tem um Ela é uma criatura de nível 3 e causa 1 ponto extra
artefato — um dispositivo que pulveriza de dano de fogo quando ataca. Uma vez criada, a
objetos inanimados para deixá-los mão dura por dez minutos. Ação para criar; ação
resistentes ao fogo. Todos os para direcionar.
seus apetrechos iniciais já foram
tratados, a menos que você não Grau 4: Lâmina de Chamas (4 pontos de Intelecto).
queira que tenha sido. Quando deseja, você expande seu halo de fogo para
Esoterismos de Fogo: Se você cobrir de chamas uma arma que você maneja por uma
realiza esoterismos, aqueles que hora. As chamas se apagam se você parar de segurar
normalmente usariam força ou outra ou de carregar a arma. Enquanto as chamas durarem, a
energia (como eletricidade) em vez arma inflige 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
disso usam fogo. Por exemplo, rajadas
de força de Massacre são rajadas de Grau 5: Tentáculos de Fogo (5 pontos de Intelecto).
chamas e Lampejo é uma explosão de Quando desejar, de sua auréola brotam três tentáculos
fogo. Essas alterações não mudam nada finos de chamas que duram por até dez minutos.
exceto o tipo de dano e o fato de que Como uma ação, você pode usar os tentáculos para
isso pode começar um incêndio. Como atacar fazendo um teste de ataque separado para
outro exemplo, Barreira produz uma cada um. Cada tentáculo inflige 4 pontos de dano.
parede de chamas crepitantes. Nesse Do contrário, os ataques funcionam como ataques
caso, a alteração muda o esoterismo de padrão. Se você não usar os tentáculos para atacar eles
modo que a barreira não é sólida, permanecem, mas não fazem nada. Facilitador.
mas em vez disso inflige 1 ponto
de dano a qualquer coisa que tocá- Grau 6: Servo de Fogo (6 pontos de Intelecto). Você
la e 4 pontos de dano a qualquer toca seu halo e produz um autômato de fogo que tem
um que a atravesse. aproximadamente sua forma e tamanho. Ele age como
Sugestões de Efeito Menor: O alvo ou algo próximo você o direciona a cada rodada. Direcionar o servo é
ao alvo pega fogo. uma ação e você pode comandá-lo apenas quando você
Sugestões de Efeito Maior: Um item importante estiver dentro do perímetro de alcance longo dele. Sem
que está no corpo do alvo é destruído. um comando, o servo continua a seguir seu comando
anterior. Você também pode dar a ele uma ação
Grau 1: Mortalha de Chamas (1 ponto de Intelecto). programada simples, tal como “Espere aqui e ataque
Ao seu comando, todo seu corpo fica recoberto por qualquer um que entre no perímetro de alcance curto até
chamas, o que dura por até dez minutos. O fogo que eles morram”. O servo dura por dez minutos, é uma
não queima você, mas automaticamente inflige 2 criatura de nível 5 e causa 1 ponto de dano extra de fogo
pontos de dano em qualquer um que tentar tocar quando ataca. Ação para criar; ação para direcionar.
ou atingir você com um ataque corpo a corpo.
Chamas de outra fonte ainda podem machucar
Intromissões do você. Enquanto a mortalha estiver ativa, você SE ENFURECE
Mestre em Se recebe +2 pontos em Armadura que protege apenas O berserker é um temido lutador que não pode
Enfurece: É fácil para contra dano de fogo de outra fonte. Facilitador. ser parado. Você se coloca em um tremendo
um berserker perder
frenesi de batalha que pode torná-lo um terror no
Grau 2: Lançar Chamas (2 pontos de Intelecto). campo de batalha. Você pode ser oriundo de uma
o controle e atacar
sociedade menos civilizadas, talvez até mesmo
tanto amigos quanto Enquanto sua Mortalha de Chamas estiver ativa,
uma sociedade tribal.
inimigos. você pode tocar seu halo e lançar um punhado Você provavelmente usa poucas peças de ou
de fogo em um alvo. Esse é um ataque a nem usa armadura, de forma a não restringir
distância com alcance curto que causa 4 pontos sua velocidade ou manobrabilidade. Suas roupas
de dano de fogo. Ação. provavelmente são simples e práticas.
Poder Flamejante. Quando você usa Glaives tornam-se os melhores berserkers.
Massacre, página 35 esoterismo de rajada de força Massacre ou Vínculo: Escolha outro PJ. Você se sente
Lampejo, página 37 o esoterismo Lampejo, aumente o dano em estranhamento protetor em relação a este PJ e não
Criatura, página 228 1 ponto. Se você não tiver nenhuma dessas quer vê-lo se machucar.
habilidades, essa habilidade não tem efeito. Sugestões de Efeito Menor: Ao lutar com
Poder Flamejante não afeta o dano do corte vários inimigos, você bate em um com o outro,
mental de Massacre. Facilitador. desequilibrando ambos. Como resultado, trate
ambos os inimigos como se fossem um nível menor
Grau 3: Mão Flamejante da Destruição (3 pontos por uma rodada.
de Intelecto). Enquanto sua Mortalha de Chamas Sugestões de Efeito Maior: Seu inimigo fica
estiver ativa, você pode tocar seu halo e produzir apavorado com a sua fúria e usa suas duas próximas
ações para fugir.
uma mão feita de chamas animadas que é duas
vezes o tamanho de uma mão humana. A mão age Grau 1: Frenesi (1 ponto de Intelecto). Enquanto
como você a direciona, flutuando no ar. Direcionar estiver em combate, você pode entrar em um estado
a mão é uma ação. Sem um comando, a mão de frenesi quando desejar. Você não pode usar
não faz nada. Ela pode se mover uma distância pontos de Intelecto enquanto estiver nesse estado,
longa em uma rodada, mas ela nunca se move mas recebe +1 na sua Margem de Potência e sua
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FOCO DE PERSONAGEM
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Grau 1: Forma da Besta. Em cinco noites consecutivas Grau 4: Mudança Controlada Superior. Você não
de cada mês você se transforma em uma besta muda mais para a sua forma da besta a menos que
monstruosa por até uma hora de cada noite. Nessa você queira. Se transformar para sua forma da besta
nova forma, você recebe +8 na sua Reserva de ou voltar para sua forma normal é, agora, uma tarefa
Potência, +1 na sua Margem de Potência, +2 na de Intelecto de dificuldade 1. Facilitador.
sua Reserva de Velocidade e +1 na sua Margem de
Grau 5: Forma da Besta Melhorada. Sua forma
Velocidade. Enquanto estiver na forma da besta você
bestial recebe os seguintes bônus adicionais: +3
não pode gastar pontos de Intelecto por qualquer razão
na sua Reserva de Potência, +2 na sua Reserva de
exceto tentar mudar para a sua forma normal antes da
Velocidade e +2 na Armadura. Facilitador.
uma hora de duração acabar (uma tarefa de dificuldade
2). Além disso, você ataca toda e qualquer criatura viva Grau 6: Controle Perfeito. Você não precisa mais
dentro do alcance curto. Após reverter para sua forma fazer um teste para mudar para a sua forma da besta
normal, você recebe uma penalidade de –1 em todos ou sua forma normal. Você consegue mudar para
os testes por uma hora. Se você não matar e comer ao uma ou outra como sua ação. Quando retorna para
menos uma criatura significativa enquanto estiver na a sua forma normal, você não recebe mais nenhuma
forma da besta, a penalidade aumenta para –2 e afeta penalidade em seus testes. Facilitador.
todos os seus testes pelas próximas 28 horas. Ação
para mudar de volta.
Intromissões do USA O MAGNETISMO
Mestre em Usa Eletromagnetismo é uma força fundamental no universo
o Magnetismo: Grau 2: Mudança Controlada. Você pode tentar mudar
e está às suas ordens. Você é um mestre do metal.
Metal pode torcer para sua forma da besta em qualquer noite que quiser
Você provavelmente veste um monte de metal,
e dobrar de modos (uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3). Quaisquer
inesperados. Um lapso talvez como parte das suas roupas ou armadura,
transformações feitas usando esse poder são em
na concentração pode como parte dos seus acessórios (como joias ou
adição às cinco noites por mês que você muda
levar algo a escorregar piercings), implantados cirurgicamente em seu
involuntariamente. Ação para mudar.
ou cair justo na hora corpo ou alguma combinação dessas opções.
errada. Grau 3: Forma da Besta Superior. Sua forma da besta
Nenhum tipo de personagem tem maior
recebe os seguintes bônus adicionais: +1 na sua
probabilidade de empregar magnetismo que
Margem de Potência, +2 na sua Reserva de Velocidade
outro, embora glaives que manejam armas e usam
e +1 na sua Margem de Velocidade. Facilitador.
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FOCO DE PERSONAGEM
armaduras irão achar que este é um complemento desde que suas massas combinadas estejam dentro
interessante para seus poderes. desses limites. Você pode fundir múltiplos itens
Vínculo: Escolha outro PJ. Sempre que você em um. Você pode usar esse poder para destruir
usar seus poderes, os itens metálicos no corpo um objeto de metal (como na habilidade Destruir
deste personagem tremem, chocalham, tilintam e Metal), ou você pode moldá-lo em outra forma que
sacodem se ele estiver dentro do alcance curto. desejar (de forma tosca, a menos que você tenha as
Sugestões de Efeito Menor: A duração do efeito perícias apropriadas de ofício). Você poderá, então,
é dobrada. mover o novo objeto para qualquer lugar dentro do
Sugestões de Efeito Maior: Um item importante alcance. Por exemplo, você poderia pegar escudos
que está no corpo do alvo é destruído. de metal, fundi-los e usar a forma resultante
para bloquear uma entrada. Você pode usar essa
Grau 1: Mover Metal (1 ponto de Intelecto). Você habilidade para fazer um ataque — fazendo com que
consegue exercer força sobre objetos metálicos a armadura de um inimigo se constrinja, deixar um
dentro do alcance curto por uma rodada. Um vez item de metal em pedaços que você arremessa pelo
ativado, seu poder tem uma Reserva de Potência campo de batalha e assim por diante — contra um
efetiva de 10, uma Margem de Potência efetiva alvo dentro do alcance curto. Independente da forma
de 1 e um Esforço efetivo de 2 (aproximadamente do ataque, esta é uma ação de Intelecto que causa 7
igual à força de um adulto humano em forma e pontos de dano. Ação.
competente) você pode usá-lo para mover objetos
de metal, investir contra objetos de metal e assim Grau 6: Diamagnetismo. Você magnetiza qualquer
por diante. Por exemplo, em sua rodada, você objeto não metálico dentro do alcance curto para
poderia erguer e puxar para si um objeto de metal que ele possa ser afetado pelos seus outros poderes.
leve de qualquer lugar dentro do alcance ou mover Assim, com Mover Metal você pode mover qualquer
um objeto pesado (como uma peça da mobília) por objeto. Com Repelir Metal você se torna treinado
cerca de 3 metros. Este poder não tem o controle em todas as tarefas de defesa de Velocidade,
preciso necessário para manejar uma ama ou independente do ataque iminente usar metal. E
mover objetos com muita velocidade por isso, na assim por diante. Facilitador.
maioria das situações, não é um instrumento de
ataque. Você não pode usa esta habilidade em seu
próprio corpo. Ação. VIVE NOS ERMOS Intromissões do
Você mora nos ermos. Você provavelmente passou Mestre em Vive nos
Grau 2: Repelir Metal. Pela manipulação do a maior parte da sua vida, se não toda, buscando Ermos: Pessoas em
cidades e povoados por
magnetismo, você é treinado em tarefas de defesa compreender os mistérios da natureza, do clima e vezes menosprezam
de Velocidade contra qualquer ataque iminente que da sobrevivência. Os modos da flora e da fauna são aqueles que parecem
use metal. Facilitador. os seus modos. (e cheiram) como se
Suas roupas simples e rústicas demonstram vivessem nas florestas,
Grau 3: Destruir Metal (3 pontos de Intelecto). Você pouca preocupação com estilo. Na maioria das como se eles fossem
rompe, rasga ou estoura um objeto de metal que vezes, se cobrir com odores naturais para evitar ignorantes ou bárbaros.
está no campo de visão, dentro do alcance curto e que o seu cheiro levante suspeita nos ermos é mais
que não seja maior que metade do seu tamanho. importante do que tomar banho para se manter
Faça um teste de Intelecto para destruir o objeto; a apresentável para outros humanos.
dificuldade desta tarefa é diminuída em três passos Glaives e jacks são os personagens mais prováveis
(em comparação com quebrá-lo na força bruta). Ação. de viver nos ermos, talvez trabalhando como guias,
caçadores, armadilheiros, batedores ou rastreadores.
Grau 4: Campo Magnético (4 pontos de Intelecto). Um nano que faz isso pode ser visto como um
Quando desejar, um campo de magnetismo ao sacerdote da natureza ou um mágico silvestre.
seu redor atrai ataques iminentes a distância com Vínculo: Escolha outro PJ que não seja dos ermos.
projéteis metálicos (tais como flechas, balas, uma Você não pode evitar sentir um leve desprezo por
faca de arremesso de metal e assim por diante) este personagem e seus modos “civilizados” que
para o chão. Você é imune a tais ataques por uma mostram desdém para todas as coisas naturais e (na
rodada. Você deve estar ciente de um ataque para sua cabeça) verdadeiras.
impedi-lo. Facilitador. Equipamento Adicional: Você tem uma
bússola direcional.
Grau 5: Comandar Metal (5 pontos de Intelecto). Você Sugestões de Efeito Menor: Um inimigo que seja
remodela um item metálico como quiser. O item uma criatura natural foge em vez de continuar a
deve estar no campo de visão e dentro do alcance enfrentar você.
curto, e a massa dele não pode ser maior do que a Sugestões de Efeito Maior: Um inimigo que seja
sua. Você pode afetar múltiplos itens de uma vez só uma criatura natural se torna cautelosamente passiva.
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Grau 1: Vida Selvagem. Você é treinado em tarefas se estende a um grau que alguns chamariam
de escalada e nado. Facilitador. de sobrenatural. Enquanto estiver nos ermos,
Conhecimento Selvagem. Você é treinado em você pode estender os seus sentidos por até 1,6
navegação nos ermos e na identificação de plantas e quilômetros em qualquer direção e fazer uma
criaturas. Facilitador. pergunta muito simples e genérica ao Mestre sobre
Margr, página 248 aquela área, tal como “Onde fica o campo margr?”,
Grau 2: Viver da Terra. Dando uma hora ou mais, ou “Meu amigo Deithan ainda está vivo?”. Se a
você sempre pode encontrar alimento comestível e resposta que você procura não estiver na área, você
água potável nos ermos. Você pode encontrar até o não recebe informação alguma. Ação.
suficiente para um pequeno grupo de pessoas, se
necessário. Além disso, já que você é tão resistente Grau 5: A Natureza Está do Seu Lado (5 pontos
e ganhou resistência com o tempo, a dificuldade de Intelecto). Enquanto você estiver nos ermos,
para resistir aos efeitos de venenos naturais (como inimigos dentro do alcance curto são surpreendidos
aqueles de plantas e de criaturas vivas) é diminuída por rochas, emaranham-se em vinhas, são picados
em um passo. Você também é imune a doenças por insetos e são perturbados ou confundidos por
naturais. Facilitador. pequenos animais. A dificuldade de qualquer tarefa
desempenhada por estes inimigos é aumentada em
Grau 3: Sentidos e Sensibilidades Animais. Você é um passo. Esse efeito dura por dez minutos. Ação
treinado em ouvir e avistar coisas. Além disso, na para iniciar.
maior parte do tempo o Mestre deve alertá-lo caso
você esteja se dirigindo para uma emboscada ou uma
Grau 6: Um Com a Natureza (6 pontos de Intelecto).
armadilha que seja de nível menor que 3. Facilitador.
Animais e plantas dentro do alcance longo não
Explorador Selvagem. Enquanto estiver fazendo
qualquer ação (incluindo lutar) nos ermos, você causarão dano a você ou àqueles a quem você
ignora quaisquer penalidades devido a causas indicar pelos próximos dez minutos. Ação.
naturais como grama alta, mata fechada, terreno Mestre Selvagem. Enquanto estiver nos ermos,
acidentado, clima e assim por diante. Facilitador. sua Margem de Potência, Margem de Velocidade
e Margem de Intelecto aumentam em 1. Quando
Grau 4: Presciência Selvagem (4 pontos de você faz um teste de recuperação nos ermos, você
Intelecto).Seu vínculo com o mundo natural recupera o dobro de pontos. Facilitador.
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EQUIPAMENTO
CAPÍTULO 7
EQUIPAMENTO
O MATERIAIS
Nono Mundo é uma dicotomia entre
passado e futuro, entre o primitivo e o A maioria dos objetos feitos no Nono Mundo é feita Raridade de minérios
extremamente avançado, entre o limitado de madeira, couro, tecido, pedra, vidro ou metal. não é um problema no
e o ilimitado. Em nenhum lugar essa dicotomia Forjas e fornalhas podem produzir objetos de aço Nono Mundo, assim,
se torma mais evidente que nas ferramentas que de alta qualidade, mas geralmente trabalham o gemas e joias não são
os habitantes usam, nas roupas que vestem, nas ferro ou o bronze. Entretanto, plástico (chamado instrincamente valiosos.
armas que carregam e nos apetrechos que carregam. de “sintético”), pedra orgânica ou aço, cristal As pessoas ainda
Esta seção trata do dinheiro, dos materiais e dos exótico e mesmo materiais mais estranhos não são recompensam joia e objetos
apetrechos no Nono Mundo. desconhecidos. Itens feitos dessas substâncias são de arte bem feitos, mas
Embora alguns dos equipamentos e materiais sobras dos mundos anteriores, portanto muitas “tesouros” reais vêm na
descritos nesta seção sejam produtos de um forma de esquisitices ou
pessoas estão familiarizadas com eles, embora
passado distante, cifras, artefatos e esquisitices artefatos dos mundos
muito poucos saibam como produzir mais. Ao
verdadeiros não estão listados aqui; eles são anteriores.
contrário de ouro ou gemas, alguns desses materiais
tratados na Parte 6: A Numenera (página 275). são de fato reconhecidos como raros, mas nenhum
é valioso apenas por sua raridade. Nono Mundianos Enquanto alguns materiais
são muito práticos para isso. Tais materiais incluem
DINHEIRO (mas não se limitam a):
podem ser facilmente
encontrados em várias
Graças à mineração e à metalurgia dos mundos
Aço Azul-Céu: Esse metal azulado não é aço e partes do Nono Mundo,
anteriores e suas habilidades de criar qualquer coisa
que desejassem (ou, em todo caso, assim parece), não pode ser da Terra de modo algum. Embora seja outros são exclusivos de
nenhum metal é mais raro do que qualquer outro. um pouco mais leve que o aço, é pelo menos 10 uma área específica:
As pessoas no Nono Mundo não tem noção de vezes mais duro e mais resistente.
que ouro, prata, pedras preciosas ou até mesmo Aço sintético: Similar ao sintético normal na Culat é uma madeira
diamantes sejam valiosos devido a sua escassez. aparência, essa substância de nome um pouco errado particularmente dura que
Tais materiais são valiosos com base apenas em sua é mais dura e resistente que sintético, tornando-a é a favorita dos Horges do
beleza ou utilidade. Socidades mais civilizadas usam mais forte, mas bem mais leve que o aço. Seda Castelo Sarrat (página 150).
moedas genéricas a que geralmente se referem adamantina: Esse tecido é cinco vezes mais forte
como shins. que a seda normal e extremamente resistente a Brilho dourado e silster
As shins geralmente são de metal, mas podem ser manchas e sujeira. são elementos decorativos
feitas de vidro, plástico ou substâncias que não têm Espuma Moldada: Essa substância tem a massa colhidos de insetos na
nome. Alguns são pedaços serrilhados de material de espuma de sabão, mas foi moldada solidamente Cercania da Inclinação
interessante ou pequenos objetos parecidos com em outras formas tais como pratos, caixas ou (página 179).
moedas (como botões de uma máquina altamente outros objetos comuns. A maioria dos tipos de
decorativos) e outros são devidamente cunhados e espuma moldada são frágeis, mas alguns tipos são Pedrarrubra é uma pedra
estampados, com inscrição e imagens. Nenhuma mais duráveis. cor de tijolo minerada
moeda cunhada que existe hoje em dia vem de Metal maleável: Esse material conserva a força e apenas na aldeia de
a durabilidade do aço, mas é maleável o bastante Pedrarrubra (página 208).
um mundo anterior — nenhuma moeda das raças
antigas sobreviveu, se é que, afinal, eles usaram tal para fazer bolsas, botas ou objetos similares. Às
vezes, metal maleável é temporariamente moldado
dinheiro.
no formato de qualquer coisa pressionado contra ele,
Algumas regiões do Nono Mundo só aceitam
parecido com a espuma viscoelástica do século 21.
moedas que foram cunhadas naquele reino; Pedra de modelar: Como pedra entalhada em
outras aceitam todas as moedas, independente da moldes precisos, pedra moldável tem a durabilidade
origem. Esse costume varia de lugar para lugar e de do granito, mas na verdade é cerâmica.
sociedade para sociedade. Pedra orgânica: Embora tenha a aparência
Devido às shins serem do Nono Mundo, e a força do granito (ou, por vezes, de outros
elas raramente aparecem em lugares antigos. minerais, como mármore ou quartzo), esse
Ocasionalmente, exploradores de lugares antigos material é cultivado em vez de minerado. Algumas
ou esquecidos encontram um punhado de itens — variedades de pedras orgânicas possuem metade do
botões ou enfeites — que podem ser reaproveitados peso das pedras normais, mas outros tipos são tão
como shins. pesados quanto — se não forem mais pesa.
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Desconcertantemente,
às vezes o aço sintético é
chamado só de sintético
quanto o contexto torna
óbvio que algo é muito
forte, como em armadura
de sintético.
Jogadores provavelmente
não estão aptos a escolher
armas ou armaduras
indicadas como
“especial” no capítulo
de Equipamento para
seus personagens iniciais.
Mestres podem até
desejar colocar um limite Sintético: Esse é um nome do Nono Mundo para e Potência do peso a se deduzido da Reserva
de preço de 5 shins em qualquer um dos materiais similares aos vários apropriada. O método 1 é útil quando um
armas iniciais e 15 shins plásticos comuns na Terra do século 21. Eles são personagem quer carregar um único objeto pesado
em armaduras iniciais. Se duráveis mas, mas não são particularmente fortes. por um tempo limitado — por exemplo, mover
um jogador não escolher Vidroforte: Embora esse material pareça, dê a uma pesada caixa de ferro para fora de uma ruína e
a arma ou armadura colocá-la em uma carroça para transportar de volta
impressão e seja trabalhado como vidro, tem a força
gratuita a que tem direito, à civilização. O método 2 funciona bem para uma
do aço.
essas são as quantias carga a longo prazo, como quando um personagem
que deve receber como carrega uma segunda mochila cheia de peças de
compensação. Jogadores máquinas e continua explorando.
Os itens mais comuns do Nono Mundo são feitos
sempre devem escolher de materiais convencionais, mas não é estranho Quando estabelecer um custo de Velocidade e
armas e armaduras que encontrar alguns objetos feitos dessas substâncias Potência, o custo de Velocidade é uma penalidade
possam usar. mais exóticas. Por exemplo, no meio de uma imposta imediatamente e permanece até o
prateleira de machados de aço e de ferro, um personagem descarregar. Os pontos de Velocidade
personagem pode encontrar um com a ponta de aço perdidos não são recuperados ao descansar ou por
sintético (provavelmente uma peça de aço sintético outros meios — só quando a carga é removida. O
originalmente projetada para outro propósito e custo de Potência é um custo contínuo, deduzido
adaptada para uso como ponta de machado). de hora em hora, e esses pontos são recuperados
Geralmente, o custo de um item feito de materiais normalmente. O custo de Velocidade e o custo de
exóticos é o mesmo que o de um item normal desse Potência são sempre o mesmo: 1 ponto de cada, 2
tipo, mas se o material fizer uma grande diferença pontos de cada ou 3 pontos de cada. Usar armadura
— como no caso de um escudo feito de vidroforte tem um custo similar pelas mesmas razões.
para que você pode segurá-lo na sua frente e ainda
poder ver através dele — o vendedor pode cobrar até
o dobro do preço normal. LISTAS DE EQUIPAMENTOS
E PREÇOS
Os itens apresentados neste capítulo são exemplos
CARGA gerais, não listas exaustivas. Equipamento no Nono
O peso dos objetos não é listado. De fato, seria
inútil fazê-lo porque o peso de um objeto depende Mundo é frequentemente muito semelhante ao
de que materiais foram usados para criá-lo. Um encontrado em sociedades antigas ou medievais,
machado de ferro e um machado de cerâmica têm mas pode ser muito mais avançado. Por exemplo,
pesos diferentes. uma simples barraca ou um simples saco de dormir
Não há necessidade de manter o controle do podem ser construídos com fibra sintética que os
quanto um personagem carrega. Se o Mestre deixa totalmente resistentes a água, bem como
determina que um personagem está carregando mais leves e mais quentes que os de pano. Uma
equipamento demais, ele deve ou (1) estabelecer camisa de cota de malha poderia ser feita, no todo
uma dificuldade e pedir por uma ação de Potência, ou em parte, de elos vítreos que são mais duros e
ou (2) estabelecer um custo em Velocidade leves que aço.
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Se Enfurece, página 72 Disco cortante: Essa arma de alcance curto nela. A preferida dos bersekers assim como dos
Jaekels, página 169 é exatamente o que parece: um anel com uma Jaekels da Ilha Aras.
borda externa de lâmina afiada. A borda interna é Verred: Essa arma se assemelha a uma espada
frequentemente acolchoada para segurar. com duas lâminas bifurcadas. Ela é pequena e útil
Gisco: Esse disco afiado de arremesso tem cerca tanto na defesa quanto em ofensiva.
do diâmetro de uma cabeça humana. Essa arma de
Yulk: Essa arma se assemelha a uma garra de
Milave, página 163 alcance curto é usada com mais frequência pelos
metal estendida fixa em uma empunhadura de 60
guerreiros de Milave.
cm. Ele é usado principalmente por invasores e
O Além, página 174 Lâmina de Antebraço: Essa arma de metal é
basicamente uma braçadeira com uma lâmina fixa homens selvagens do Além.
ARMAS
Armas Leves (2 pontos de dano) Preço Notas
Adaga 1 shin Pode ser arremessado até alcance curto
Adaga de soco 1 shin
Atirador de dardo 8 shins Alcance longo
12 dardos 3 shins
Buzzer 25 shins Veja Notas Adicionais (página 79)
Pente de buzzer com 5 discos 1 shin
Chicote 2 shins
Clava 1 shin
Desarmado (soco, chute, etc.)
Disco cortante 1 shin Veja Notas Adicionais (página 80)
Faca 1 shin Pode ser arremessado até alcance curto
Gisco 1 shin Veja Notas Adicionais (página 80)
Lâmina de Antebraço 4 shins Veja Notas Adicionais (página 80)
Rapieira 2 shins
Zarabatana 1 shin Alcance curto
12 dardos 3 shins
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EQUIPAMENTO
OUTROS EQUIPAMENTOS
Itens de Aventura Preço Notas
Algibeira ou outro recipiente pequeno 1 shin
Arpéu 3 shins
Barraca 3 shins Grande o suficiente para duas pessoas
Bolsa de ferramentas leves 10 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Bolsa de ferramentas pesadas 12 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Bússola 10 shins
Corda (15 m) 2 shins
Escudo 3 shins Recurso para tarefas de defesa de Velocidade (diminui a dificuldade em um passo)
Gazuas 5 shins
Instrumento musical 5–10 shins
Kit de disfarce 12 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Kit do explorador 20 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Kit de primeiros socorros 10 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Livro 5–20 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Palitos de fósforo (10) 1 shin
Pé-de-cabra 2 shins
Saco de dormir 2 shins
Saco de juta 1 shin
Tochas (2) 1 shin
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Comum Preço Notas
Bolsa transparente de sintético (grande) 2 shin
Bolsa transparente de sintético (pequena) 1 shins
Bússola 10 shins
Caneta-tinteiro 2 shins
Globo luminoso, menor 5 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
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suficientes para que muitas comunidades coloquem-
OUTROS EQUIPAMENTOS nas a venda. O Mestre é o árbitro final a respeito
dos personagens poderem ou não obter esses itens,
NOTAS ADICIONAIS mas como uma regra geral, itens especials comuns
Bolsa de Ferramentas Leves: Contém pequenas esão sempre disponíveis, itens especiais raros estão
pinças, alicates, chave de fenda, martelo pequeno, disponíveis 50% das vezes e itens especiais muito
pé-de-cabra pequeno, gazuas, 3 metros de cordão, 90 raros estão disponíveis 25% das vezes.
centímetros de arame e diversos parafusos e pregos.
Bolsa de Ferramentas Pesadas: Contém martelo, NOTAS ADICIONAIS
seis cravos, pé-de-cabra, pinças grandes, cinzel e 3 Chave Fresada: Uma chave fresada é um
metros de cabo metálico leve (mas forte). chumaço de massa de vidraceiro que pode ser
Kit de Disfarce: Contém cosméticos, próteses inserida em uma fechadura comum. Ela toma
faciais e alguns outros truques. Fornece um recurso a forma da chave daquela fechadura e então
para tarefas de disfarce, diminuindo a dificuldade endurece, permanentemente, tornando-se uma
em um passo quando você tenta se disfarçar de chave funcional.
outra pessoa. Disco de Choque: Essa arma é um disco cortante
Kit do Explorador: Contém 15 metros de corda, com uma borda externa carregada que inflige 4
pontos adicionais de dano. Se errar, ela retorna
rações para três dias, três cravos, martelo,
infalivelmente para a mão de quem a arremessou.
agasalhos, roupas quentes, botas resistentes, três Sua energia nunca se esgota normalmente.
tochas e dois globos luminosos menores. Ferroada elétrica: Essa arma portátil atira um raio
Kit de Primeiros Socorros: Contém bandagens, elétrico que inflige 3 pontos de dano no alcance
algumas ferramentas, unguentos e assim por imediato e 2 pontos de dano no alcance curto. Nunca
diante. Fornece um recurso para tarefas de cura, se poderá fazer com que ela atinja mais longe que isso.
diminuindo a dificuldade em um passo quando você Uma ferroada elétrica pode ser usada como arma de
tentar curar a si mesmo ou outra pessoa. tiro rápido. Sua energia nunca se esgota normalmente.
Formigas da Memória: É uma pequena jarra com
Livro: Fornece um recurso para qualquer teste
minúsculos insetos que correm por uma página de
realizado a respeito do assunto do livro, desde que o texto e, então, retornam à jarra. Quando despejadas
personagem tenha o livro em seu poder, possa lê-lo novamente e receberem tinta, elas replicam o texto
e dedicar uma meia hora à tarefa (ou o dobro do uma vez e, então, morrem.
tempo normal, o que for maior). Globo luminoso: Esse dispositivo ilumina tudo
no alcance curto com uma luz suave. Ele pode
pairar no lugar por conta própria ou pode ser
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS anexado a algo. O globo luminoso menor dura por
uma hora quando ativado. O globo luminoso maior
funciona continuamente.
Nada na lista de equipamentos especiais Pano Brilhoso: Esse pano de sintético obedece
(página 81) é fabricado regularmente por artesãos aos pensamentos de qualquer um que tocá-lo. Ele
do Nono Mundo. Muito provavelmente, esses tem a habilidade de, lentamente, mudar a forma
itens são recuperados de lugares antigos, mas são e a cor (mas não a consistência). Uma mudança
encontrados com frequencia e em quantidades maior requer em torno de dez minutos. Uma veste
feita de pano brilhoso pode ser transformada em
qualquer outra veste, por exemplo, mas não pode
ser feita de proteção.
Pedra Flutuante: Um pedaço de rocha, geralmente
do tamanho de um tijolo, que age contra a atração
da gravidade. A maioria das pessoas pensa nela
como se tivesse um “peso negativo” em torno de
-4,5 quilos. Assim, se anexada a qualquer coisa mais
leve, a coisa flutuará.
Spray de carne: Esse pequeno frasco hermético
de sintético borrifa uma gelatina pegajosa que cobre
e sela feridas instantaneamente. Seu uso restaura 6
pontos da Reserva de Potência de um personagem.
Spray de metal: Similar ao spray de carne, mas
em vez de restaurar a carne, repara fraturas, rasgos
e buracos em qualquer objeto — memo um objeto
flexível como tecido ou bolsa de couro. Ele tem a
força do aço.
Tranca do Sussurro: Ela é similar a um cadeado,
feita de um poderoso aço sintético ou vidroforte,
exceto que não tem buraco de fechadura. Ela abre
com uma palavra secreta escolhida quando é
trancada inicialmente. A palavra deve ser dita para a
tranca em si.
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PARTE 3:
JOGANDO O JOGO
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CAPÍTULO 8
REGRAS DO JOGO
N
umenera é jogado na imaginação conjunta Mesmo que tenha ignorado todas as outras regras,
de todos os jogadores, incluindo o Mestre. O você ainda pode jogar Numenera apenas com essas
Mestre define a cena, os jogadores declaram informaçõesn.
o que seus personagens tentam fazer, e o Mestre As características chave aqui são: ações dos
determina o que acontece em seguida. As regras personagens, determinar a dificuldade da tarefa e
e os dados ajudam o jogo a se desenvolver sem determinar os modificadores.
problemas, mas são as pessoas, não as regras ou
os dados, que conduzem a ação e determinam FAZENDO UMA AÇÃO
a história –— e a diversão. Se uma regra fica no Cada personagem tem um turno ema cada rodada.
caminho ou prejudica o jogo, os jogadores e o No turno de um personagem, ele pode fazer uma
Mestre devem trabalhar juntos para mudar isso. coisa: uma ação. Todas as ações caem em uma das
Potência, página 20 três categorias: Potência, Velocidade ou Intelecto
Velocidade, página 20 É assim que você joga Numenera: (assim como as três estatísticas). Muitas ações
Intelecto, página 20 1. O jogador diz ao Mestre o que quer fazer. Isso é requerem testes de dados — lançar um d20.
uma ação do personagem. Toda ação executa uma tarefa e cada tarefa possui
2. O Mestre determina se essa ação é de rotina (e, uma dificuldade que determina qual número um
portanto, ocorre sem precisar de um teste) ou se há personagem deve alcançar ou superar com um
uma chance de falha. teste de dado para obter sucesso. A maioria das
3. Se houver uma chance de falha, o Mestre tarefas tem dificuldade igual a 0, o que significa que
determina qual estatística a tarefa usa (Potência, o personagem obtém sucesso automaticamente.
Velocidade ou Intelecto) e a dificuldade da tarefa — Por exemplo, atravessar uma sala, abrir uma porta
o quão difícil ela será em uma escala de 1 (realmente e jogar uma pedra em um balde próximo, são todas
fácil) a 10 (basicamente impossível). ações, mas nenhuma delas requer um teste. Ações
Treinamento, página 25 4. . O jogador e o Mestre determinam se algo que normalmente são difíceis ou que se tornam
em seu personagem — como treinamento, difíceis devido à situação (como atirar contra um
Equipamento, página 77
equipamento, habilidades especiais ou ações alvo em uma nevasca) têm uma dificuldade mais
Habilidades especiais,
variadas — pode modificar a dificuldade para cima alta. Essas ações normalmente requerem um teste.
página 24 ou para baixo em um ou mais passos. Se essas Algumas ações requerem um uso mínimo de
modificações reduzirem a dificuldade para menos pontos de Potência, Velocidade ou Intelecto. Se um
de 1, a ação é de rotina (e, portanto, ocorre que seja personagem não puder usar a quantidade mínima
necessário teste algum). de pontos necessária para completar a tarefa, ele
5. Se a ação ainda não for de rotina, o Mestre usa automaticamente falha na tarefa.
a sua dificuldade para determinar o número-alvo
— o quão alto o jogador deve obter no dado para DETERMINAR ESTATÍSTICA DA TAREFA
ter sucesso na ação (veja a Tabela de Dificuldade Toda tarefa está associada a uma das três
de Tarefa, página 87). O Mestre não tem que dizer estatísticas de um personagem: Potência,
qual é o número-alvo ao jogador, mas pode dar Velocidade ou Intelecto. Atividades físicas
uma dica, especialmente se seria razoável que seu que exijam força, energia ou resistência estão
personagem soubesse se a ação era fácil, mediana, associadas à Potência. Atividades físicas que
difícil ou impossível. exijam agilidade, flexibilidade ou reflexos rápidos
6. O jogador lança um d20. Se ele obtiver se associam a Velocidade. Atividades mentais
um valor igual ou maior ao número-alvo, seu que exijam força de vontade, memória ou poder
personagem tem sucesso. mental se associam a Intelecto. Isso significa que
se pode generalizar tarefas em três categorias:
E é isso. É assim que se faz qualquer coisa, seja tarefas de Potência, tarefas de Velocidade e tarefas
identificar um dispositivo estranho, acalmar um de Intelecto. Você também pode generalizar os
Verme do rochedo, página 266 bêbado furioso, escalar um penhasco traiçoeiro, testes em três categorias: Testes de Potência,
ou lutar contra um verme do rochedo selvagem. testes de Velocidade e testes de Intelecto.
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REGRAS DO JOGO
CONCEITOS-CHAVE
AÇÃO: Qualquer coisa que o personagem faça e ESTATÍSTICA: Uma das três características
seja significativa — socar um inimigo, pular um definidoras para PJs: Potência, Velocidade ou
abismo, ativar um dispositivo, usar um poder Intelecto. Cada estatística tem dois valores: Reserva Reserva, página 20
especial e assim por diante. Cada personagem e Margem. Sua Reserva representa a sua habilidade Margem, página 20
pode realizar uma ação em uma rodada. natural e inata, e sua Margem representa o saber
usar o que você tem. Cada Reserva de estatística
PERSONAGEM: Qualquer criatura no jogo capaz pode aumentar ou diminuir durante o curso do
de agir, seja ela um personagem de jogador (PJ) jogo — por exemplo, você pode perder pontos de
controlado por um jogador, seja um personagem
sua Reserva de Potência quando golpeado por um
não jogável (PNJ) controlado pelo Mestre.
oponente, usar pontos da sua Reserva de Intelecto
Em Numenera, até mesmo criaturas bizarras,
máquinas sencientes e seres de energia vivos para ativar uma habilidade especial ou descansar
podem ser “personagens”. para recuperar pontos em sua Reserva de
Velocidade após um longo dia de marcha. Qualquer
DIFICULDADE: Uma medida do quão fácil é coisa que prejudique uma estatística, restaure uma
realizar uma tarefa. A dificuldade é classificada estatística ou aumente ou penalize uma estatística
em uma escala de 1 (mais baixa) a 10 (mais alta). afeta a Reserva da estatística.
Alterar a dificuldade para tornar uma tarefa mais
difícil é chamado de aumentar a dificuldade. Alterá- TAREFA: Qualquer ação que um PJ tente realizar.
la para tornar uma tarefa mais fácil é chamado O Mestre determina a dificuldade da tarefa. Em
de reduzir ou diminuir a dificuldade. Todas as geral, uma tarefa é algo que você faz e uma ação
mudanças na dificuldade são medidas em passos. A é você realizando esta tarefa, mas na maioria dos
dificuldade com frequência equivale diretamente ao casos elas significam a mesma coisa.
nível, por isso, abrir uma porta trancada de nível 3
possivelmente tem uma dificuldade igual a 3. TURNO: A parte da rodada em que uma criatura
realiza suas ações. Por exemplo, se um nano e Nano, página 32
ESFORÇO: Usar pontos de uma Reserva de Jack, página 40
um jack estão enfrentando um abhumano, a cada
estatística para reduzir a dificuldade de uma Abhumano, página 13
rodada o nano faz uma ação em seu turno, o jack
tarefa. Um PJ decide se emprega Esforço em seu
turno antes do teste ser feito ou não. PNJs nunca faz uma ação em seu turno e o abhumano faz
empregam Esforço. uma ação em seu turno. Algumas habilidades ou
efeitos duram somente enquanto uma criatura
NÍVEL: Um modo de mensurar a força, a dificuldade, assume seu turno ou terminam quando uma
o poder ou o desafio de algo no jogo. Tudo no criatura começa seu próximo turno.
jogo tem um nível. PNJs e objetos têm níveis que
determinam a dificuldade de qualquer tarefa associada
a eles. Por exemplo, o nível de um oponente determina
o quão difícil ele é para se atingir ou evitar em
combate. O nível de uma porta indica o quão difícil
é derrubá-la. O nível de uma fechadura determina o
quão difícil é abri-la. Os níveis são classificados em
uma escala de 1 (mais baixo) a 10 (mais alto). Os
graus de PJ se parecem um pouco com níveis, mas
vão somente de 1 a 6 e mecanicamente funcionam
bem diferente dos níveis — por exemplo, o grau de
um PJ não determina a dificuldade de uma tarefa.
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A categoria da tarefa ou teste determina que tipo desse tipo se aplica apenas a essa tentativa
Esforço, página 21 de Esforço você pode empregar no teste e pode particular na tarefa. Em outras palavras, religar
determinar como as outras habilidades de um uma fechadura de porta eletrônica normalmente
personagem podem afetar o teste. Por exemplo, um pode ter uma dificuldade 6, mas uma vez que o
nano pode ter uma habilidade que o torna melhor nos personagem que está fazendo o trabalho é perito
testes de Intelecto, e um jack pode ter uma habilidade em tais tarefas, tem as ferramentas certas e tem
que o torne melhor em testes de Velocidade. outro personagem ajudando-o, a dificuldade nesse
caso pode ser muito menor. É por isso que é
DETERMINANDO A DIFICULDADE importante para o Mestre estabelecer a dificuldade
DA TAREFA de uma tarefa sem levar o personagem em
Parte 7: Conduzindo o A coisa mais frequente — e provavelmente a mais consideração. O personagem entra nesta etapa.
Jogo, página 319, oferece importante — que um Mestre faz durante o jogo é Ao usar perícias e recursos, trabalhar junto e —
muito mais orientação estabelecer uma dificuldade de tarefa. Para facilitar talvez o mais importante — empregar Esforço, um
para estabelecer o trabalho, use a tabela de Dificuldade de Tarefa, personagem pode diminuir a dificuldade de uma
dificuldade. que associa uma escala de dificuldade com um tarefa em múltiplos passos para torná-la mais fácil.
nome descritivo, um número-alvo e um guia geral Em vez de adicionar bônus ao teste do jogador,
sobre a dificuldade. reduzir a dificuldade diminui o número-alvo que ele
Toda dificuldade de 1 a 10 tem um número-alvo precisa alcançar. Se ele puder reduzir a dificuldade
Intromissão do Mestre, associado a ela. O número-alvo é fácil de lembrar: de uma tarefa para 0, nenhum teste é necessário; o
página 88 é sempre o triplo da dificuldade. O número-alvo é o
sucesso é automático. (Uma exceção é se o Mestre
número mínimo que um jogador precisa conseguir
em um d20 para obter sucesso na tarefa. Mover-se decidir usar uma intromissão do Mestre na tarefa,
para cima ou para baixo na tabela é chamado de neste caso o jogador terá de fazer um teste com a
aumentar ou diminuir a dificuldade, o que é medido dificuldade original.)
em passos. Por exemplo, reduzir uma tarefa de Existem três modos básicos pelos quais um
dificuldade 5 para uma tarefa de dificuldade 4 é personagem pode diminuir a dificuldade de uma
“reduzir a dificuldade em um passo”. tarefa. Cada um deles diminui a dificuldade em pelo
Muitos dos modificadores afetam a dificuldade menos um passo — nunca em quantidades menores.
em vez do teste do jogador. Isso tem duas
consequências: PERÍCIAS: C: Personagens podem ser peritos na
1. Números-alvo baixos, como 3 ou 6, que seriam realização de uma tarefa específica. Uma perícia
entediantes na maioria dos jogos que usam um d20, pode variar de personagem para personagem. Por
não são entediantes em Numenera. Por exemplo, se exemplo, um personagem pode ser perito em mentir,
A coisa importante a precisar obter um 6 ou mais, você ainda tem 25% de outro pode ser perito em trapaça e um terceiro pode
lembrar é que uma perícia chance de falha. ser perito em todas as interações interpessoais. O
pode reduzir a dificuldade 2. Os níveis superiores de dificuldade (7, 8, 9 e 10)
primeiro nível de ser perito é chamado de treinado,
em não mais que dois são quase impossíveis porque os números-alvo são
e isso diminui a dificuldade da tarefa em um passo.
passos, e recursos podem 21 ou mais, que você não consegue obter em um
d20. Entretanto, é comum para PJs ter habilidades Mais raramente, um personagem pode ser um
diminuir a dificuldade em perito incrível ao realizar uma tarefa. Isso se chama
não mais que dois passos, ou equipamentos que reduzem a dificuldade de uma
tarefa e, assim, diminuir o número-alvo para algo ser especializado e diminui a dificuldade de uma
independente da situação. tarefa em dois passos em vez de um. Perícias nunca
Assim, dificuldade de que eles conseguem obter em um d20.
O grau de um personagem não determina o nível podem diminuir a dificuldade de uma tarefa mais
tarefa alguma será
de uma tarefa. As coisas não ficam mais difíceis só que dois passos; ser treinado e especializado em
reduzida em mais de
porque o grau de um personagem aumenta — o uma perícia diminuir a dificuldade em apenas dois
quatro passos, nunca, sem
mundo não se torna instantaneamente um lugar passos, não em três.
o uso de Esforço.
mais difícil. Personagens de quarto grau não lidam
apenas com criaturas de nível 4 ou tarefas de RECURSOS: Um recurso é qualquer coisa que ajude
dificuldade 4 (embora um personagem de quarto um personagem em uma tarefa, tal como ter um
grau provavelmente tenha melhor chance de ter pé-de-cabra realmente bom quando tentar abrir uma
sucesso do que um personagem de primeiro grau). porta a força ou estar em uma tempestade ao tentar
Só porque algo é de nível 4 não necessariamente apagar um incêndio. Recursos apropriados variam
significa que ele se destine apenas para personagens de uma tarefa para outra. A sovela perfeita pode
de quarto grau. Da mesma forma, dependendo ajudar quando estiver trabalhando com madeira,
da situação, um personagem de quinto grau mas não tornaria uma apresentação de dança muito
poderia considerar uma tarefa de dificuldade 2 tão melhor. Um recurso geralmente reduz a dificuldade
desafiadora quanto um personagem de segundo de uma tarefa em um passo.
grau considera. Portanto, quando estabelecer a
dificuldade de uma tarefa, o Mestre deve avaliar a ESFORÇO: Um jogador pode empregar Esforço para
tarefa por seus próprios méritos, não com base no diminuir a dificuldade de uma tarefa. Para fazer isso,
poder dos personagens. o jogador usa pontos da Reserva de estatística mais
apropriada para a tarefa. Por exemplo, empregar
MODIFICANDO A DIFICULDADE Esforço para empurrar uma rocha pesada de um
penhasco requer que um jogador use pontos da
Uma vez que o Mestre estabeleça a dificuldade
Reserva de Potência de seu personagem; empregar
para uma tarefa, o jogador pode tentar modificá- Esforço para ativar uma interface de máquina
la para seu personagem. Qualquer modificação incomum requer que ele use pontos da Reserva de
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REGRAS DO JOGO
DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA DESCRIÇÃO Nº ALVO ORIENTAÇÃO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode
fazer isso.
3 Exigente 9 Requer atenção total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos depois.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas uma que não
quebra as leis da física).
Intelecto de seu personagem. Para cada nível de um bônus de +1 nos testes de ataque devido uma
Esforço usado em uma tarefa, a dificuldade da tarefa qualidade de arma especial e +1 de bônus nos testes
diminui em um passo. Empregar um nível de Esforço de ataque devido a uma habilidade especial, ele não
custa 3 pontos de uma Reserva de estatística e custa adiciona 3 ao seu teste de ataque — em vez disso,
2 pontos adicionais para cada nível além desse (logo, reduz a dificuldade do ataque em um passo. Portanto,
custa 5 pontos por dois níveis de Esforço, 7 pontos se ele ataca um inimigo de nível 3, ele normalmente
por três níveis de Esforço e assim por diante). Um testaria contra uma dificuldade 3 e tentaria alcançar o
personagem deve usar pontos da mesma Reserva número-alvo 9, mas graças ao seu recurso, ele testará
de estatística que o tipo da tarefa ou teste — pontos contra uma dificuldade 2 e tentará alcançar o número-
de Potência para uma tarefa de Potência, pontos alvo 6. Essa distinção é importante quando junta-se
de Velocidade para um teste de Velocidade ou perícias e recursos para diminuir a dificuldade de uma
pontos de Intelecto para um teste de Intelecto. Cada ação, especialmente porque reduzir a dificuldade para
personagem tem um nível máximo de Esforço que 0 ou menos significa que nenhum teste é necessário.
pode empregar em uma única tarefa.
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TESTES ESPECIAIS surgirá como resultado. Por exemplo, acertar o
Se um personagem obtiver um 1, 17, 18, 19 ou 20 natural tentáculo de uma criatura que esteja enrolado em
(ou seja, o d20 mostra esse número) em um teste, um aliado pode tornar a fuga do aliado mais fácil.
regras especiais entram em jogo. Elas são explicadas Acertar um inimigo no olho pode cegá-lo por uma
com mais detalhes nas seções seguintes. rodada. Acertar uma criatura em seu único ponto
1: Intromissão. O Mestre faz uma intromissão livre vulnerável pode ignorar sua Armadura.
(veja abaixo) e não concede pontos de experiência (XP) Empurrão: O inimigo é empurrado ou forçado a
por isso. recuar alguns centímetros. Na maioria das vezes,
17: Bônus de Dano. Se o teste foi para um ataque, isso não importa muito, mas se a luta ocorrer sobre
causa 1 ponto adicional de dano. em um parapeito ou perto de um poço de lava, o
18: Bônus de Dano. Se o teste foi para um ataque, efeito pode ser significativo.
causa 2 pontos adicionais de dano. Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
19: Efeito Menor. Se o teste foi para um ataque, causa distância curta (veja Distância, próxima página) no
3 pontos adicionais de dano. Se o teste for para algo final do ataque. Esse efeito é útil para passar por um
diferente de um ataque, o PJ recebe um efeito menor em inimigo que guarda uma porta, por exemplo.
adição aos resultados normais da tarefa. Distrair: Por uma rodada, a dificuldade de todas
20: Efeito Maior. Se o teste foi para um ataque, causa as tarefas que o inimigo tentar é modificado em um
4 pontos adicionais de dano. Se o teste for para algo passo em seu detrimento.
diferente de um ataque, o PJ recebe um efeito maior em Geralmente, o Mestre apenas deixa que o efeito
adição aos resultados normais da tarefa. Se o PJ usar menor ocorra. Por exemplo, obter um 19 contra
pontos de uma Reserva de estatística em uma ação, o um inimigo relativamente fraco significa que ele é
custo de pontos para a ação cai para 0, o que significa empurrado do penhasco. O efeito torna a rodada
que o personagem recupera esses pontos como se mais excitante, mas a derrota de uma criatura menor
jamais os tivesse usado. não tem impacto significativo na história. Outras
vezes, o Mestre pode decidir que um teste adicional
Para detalhes completos INTROMISSÃO DO MESTRE é necessário para alcançar o efeito — o teste
sobre a intromissão do A intromissão do Mestre é explicada em outro lugar, especial apenas dá ao PJ a oportunidade para um
Mestre e como usá-la efeito menor. Isso acontece principalmente quando
mas essencialmente significa que algo ocorre para
para o melhor efeito no o efeito desejado é muito improvável, tal como
complicar a vida do personagem. O personagem não
jogo, veja página 108. empurrar um autômato de batalha de 50 toneladas
necessariamente se atrapalhou ou fez algo errado
(embora talvez tenha feito). Poderia ser apenas que a de um penhasco. Se o jogador quiser apenas causar
tarefa apresentou uma dificuldade inesperada ou algo 3 pontos adicionais de dano como efeito menor, não
não relacionado afeta a situação atual. é necessário nenhum teste extra.
Para a intromissão do Mestre em um teste
defensivo, um resultado de 1 pode significar apenas EFEITO MAIOR
que o PJ sofre 2 pontos adicionais de dano do ataque, Um efeito maior acontece quando um jogador
indicando que o oponente teve um golpe de sorte. obtém um 20 natural em um teste. Na maioria
das vezes, um efeito maior é muito benéfico ao
EFEITO MENOR personagem. Um alpinista sobe a encosta íngreme
A Um efeito menor acontece quando um jogador na metade do tempo. Um saltador pousa com
obtém um 19 natural em um teste. Na maioria tamanha desenvoltura que aqueles próximos ficam
das vezes, um efeito menor é levemente benéfico impressionados, e possivelmente intimidados. Um
para o PJ, mas não em excesso. Um alpinista sobe defensor faz um ataque livre ao seu inimigo.
a encosta íngreme um pouco mais rápido. Uma Tanto o Mestre quanto os jogadores podem
máquina consertada funciona um pouco melhor. aparecer com um possível efeito maior que se encaixe
Um personagem que pula dentro de um buraco cai na situação, mas ambos devem concordar sobre o
de pé. Tanto o Mestre quanto os jogadores podem que deve ser. Assim como com os efeitos menores,
aparecer com um possível efeito menor que se não gaste muito tempo angustiado com os detalhes
encaixe na situação, mas ambos devem concordar de um efeito maior. Nos casos onde apenas o sucesso
sobre o que deve ser. ou a falha importam, um efeito maior pode oferecer
Não gaste muito tempo pensando em um efeito ao personagem um recurso de uso único (uma
menor se nada apropriado surgir. Às vezes, em modificação de um passo) para usar da próxima
casos onde apenas sucesso ou falha importam, está vez que tentar uma ação similar. Quando mais nada
tudo bem não ter um efeito menor. Mantenha o jogo parecer apropriado, o Mestre pode simplesmente
em movimento em um ritmo excitante. conceder uma ação adicional ao PJ em seu turno
Em combate, o efeito menor mais fácil e mais nesta mesma rodada.
simples é causar 3 pontos adicionais de dano com Em combate, o efeito maior mais fácil e mais
um ataque. A seguir estão outros efeitos menores simples é causar 4 pontos adicionais de dano com
comuns para combate: um ataque. A seguir estão outros efeitos maiores
Acertar uma parte específica do corpo: O atacante comuns para combate:
acerta um ponto específico no corpo do defensor. Derrubar: O inimigo é derrubado (veja Posição,
O Mestre decide qual efeito especial, se for o caso, página 95). Ele pode se levantar em seu turno se desejar.
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REGRAS DO JOGO
Desarmar: O inimigo deixa cair um objeto que A justificativa da regra opcional do custo inicial é
estiver segurando. que mesmo em Numenera, onde coisas como Esforço
Atordoar: O inimigo perde sua próxima ação. podem ajudar um personagem a obter sucesso em
Enfraquecer: Pelo resto do combate, a dificuldade uma ação, a lógica ainda sugere que algumas ações
As palavras “imediata”
de todas as tarefas que o inimigo tentar é modificado são muito difíceis e desgastantes, mais para alguns PJs e “próxima” podem ser
em um passo em seu detrimento. em particular do que para outros. usadas indistintamente
Tal como com os efeitos menores, o Mestre para falar sobre distância.
geralmente apenas deixa que o efeito maior desejado DISTÂNCIA Se uma criatura ou objeto
ocorra, mas às vezes ele pode exigir um teste extra se A distância é simplificada em três categorias básicas: estiver ao alcance do braço
o efeito maior for incomum ou improvável imediata, curta e longa. do personagem, isso pode
. Distância imediata de um personagem é o que está ser considerado tanto
REPETIR UMA TAREFA APÓS FALHAR na área adjacente ou a apenas alguns passos; se um imediata quanto próxima.
Se um personagem falhar em uma tarefa (seja personagem estiver em uma sala pequena, tudo na
escalando uma parede, abrindo uma fechadura, sala está dentro da distância imediata. A distância
tentando compreender um dispositivo misterioso imediata é de, no máximo, 3 metros.
ou qualquer outra coisa), pode tentá-la novamente, Distância curta é qualquer coisa maior que a distância
mas deve empregar ao menos um nível de Esforço imediata, mas menor que, aproximadamente, 15
enquanto tenta repetir esta tarefa. Uma nova metros. Distância longa é qualquer coisa maior que a
tentativa é uma nova ação, não parte da mesma distância curta, mas menor que, aproximadamente, 30
ação que falhou, e leva o mesmo tanto de tempo metros. Além desse alcance, as distâncias são sempre
que a primeira tentativa levou. especificadas – 150 metros, 1,6 km e assim por diante.
Às vezes, o Mestre pode decidir que tentar Todas as armas e habilidades especiais usam
novamente é impossível. Talvez um personagem esses termos para alcances. Por exemplo, todas as
tenha uma única chance de convencer o líder de armas brancas têm alcance imediato — são armas de
um grupo de bandidos a não atacar, e depois disso, combate corpo a corpo e você pode usá-las para atacar
eles não vão parar na base da conversa.
qualquer um que esteja a distância imediata. Uma
Essas regras não se aplicam a coisas como atacar
faca de arremesso (e a maioria das outras armas de
um inimigo em combate porque o combate está
arremesso) tem alcance curto. A habilidade Massacre Massacre, página 35
sempre mudando e fluindo. Cada situação da rodada
é nova, não uma repetição da situação anterior, de um nano também tem alcance curto. Um arco tem
portanto um ataque perdido não pode ser repetido. alcance longo.
Um personagem pode se movimentar por uma
distância imediata como parte de outra ação. Em
CUSTO INICIAL outras palavras, ele pode dar alguns passos até o
O Mestre pode atribuir um custo em pontos para que painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode
apenas se tente executar uma tarefa. Chamado de fazer uma investida por uma sala pequena para atacar
custo inicial, simplesmente é uma indicação de que um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
a tarefa é particularmente desgastante. Por exemplo, Um personagem pode se mover por uma distância
digamos que um personagem queira tentar uma curta como sua ação completa para um turno. Ele
ação de Potência para abrir uma porta pesada de também pode se mover por uma distância longa como
ferro que esteja fechada e parcialmente enferrujada. sua ação completa, mas talvez o jogador tenha de fazer
O Mestre diz que forçar a porta a abrir é uma tarefa um teste para ver se o personagem escorrega, dá um
de dificuldade 5 e que há um custo inicial de 3 passo em falso ou tropeça como resultado de mover
pontos de Potência simplesmente para tentar. Esse para tão longe tão rápido.
custo inicial é em adição a quaisquer pontos que o Mestres e jogadores não precisam determinar
personagem escolha usar no teste (como quando distâncias exatas. Por exemplo, se os PJs estão
lutando contra um grupo de culovas, qualquer Culova, página 237
emprega Esforço) e o custo inicial em pontos não
afeta a dificuldade da tarefa. Em outras palavras, o personagem provavelmente pode atacar qualquer
culova na batalha generalizada — todos estão dentro
personagem deve usar 3 pontos de Potência para
do alcance imediato. Entretanto, se uma culova ficar
tentar a tarefa independente de qualquer coisa, mas
para trás para arremessar azagaias, um personagem
isso não o ajuda a abrir a porta. Se quisesse empregar pode ter que usar sua ação completa para se mover
Esforço para diminuir a dificuldade, ele teria que usar a distância curta necessária para atacar esta inimiga.
mais pontos de sua Reserva de Potência. Não importa se a culova estiver a 6 m ou 12 m de
A Margem ajuda com o custo inicial de uma tarefa, distância — é simplesmente considerado como
bem como com qualquer uso de uma Reserva do distância curta. Importa se ela estiver a mais de 15 m
personagem. No exemplo anterior, se o personagem de distância porque esta distância necessitaria de um
tivesse uma Margem de Potência de 2, teria que usar movimento longo.
apenas 1 ponto (3 pontos menos 2 de sua Margem
de Potência) para o custo inicial ao tentar a tarefa.
Se ele também empregar um nível de Esforço para
CONTAGEM DO TEMPO
abrir a porta, poderia usar sua Margem novamente Geralmente, conte o tempo do mesmo modo que
— a Margem se aplica somente uma vez por ação você contaria normalmente usando minutos, horas,
— portanto usar o Esforço custaria os 3 pontos dias e semanas. Devido a uma mudança lenta, mas
completos. Assim, ele teria que usar um total de 4 constante, na rotação da Terra ao longo dos últimos
pontos (1 para o custo inicial mais 3 para o Esforço) bilhões de anos, os dias no Nono Mundo têm 28
de sua Reserva de Potência. horas de duração (embora o período de rotação da
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Terra em torno do sol ainda seja mais ou menos o em uma ordem precisa, podem agir na ordem da
mesmo, os anos no Nono Mundo têm apenas 312 iniciativa (do maior para o menor), seguindo ao redor
dias). Assim, se os personagens caminharem pela da mesa, seguindo do mais velho para o mais novo e
terra por 24 km, passam-se cerca de oito horas, assim por diante.
mesmo que a jornada possa ser descrita em apenas Por exemplo, Colin, James e Shanna estão
alguns segundos na mesa de jogo. A precisão na em combate com dois abhumanos de nível 2. O
Abhumano, página 13
contagem do tempo raramente é importante. Na Mestre pede aos jogadores que façam testes de
maioria das vezes, dizer coisas como “Isso leva em Velocidade para determinar a iniciativa. Colin obtém
torno de uma hora” funciona bem. um 8, Shanna obtém um 15 e James obtém um 4.
É totalmente apropriado Isso é verdade mesmo quando uma habilidade O número-alvo para uma criatura de nível 2 é 6,
o uso de medidas de especial tem uma duração específica. Em um portanto, em cada rodada Colin e Shanna agem antes
tempo como “minutos”, encontro, uma duração de “um minuto” é dos abhumanos, em seguida os abhumanos agem
“dias”, “semanas”, praticamente o mesmo que dizer “o resto do e, finalmente, James age. Não importa se Colin age
“meses” e “estações”. encontro”. Você não tem que acompanhar cada antes ou depois de Shanna, desde que eles achem
Apenas lembre-se de rodada que se passa se não quiser. Do mesmo modo, que isso é justo.
que essas coisas têm uma habilidade que tem a duração de dez minutos Após todos — os PJs e PNJs — no combate
significados ligeiramente pode seguramente ser considerada a duração de terem feito um turno, a rodada termina e uma
diferentes para as pessoas nova rodada começa. Em todas as rodadas após a
uma conversa aprofundada, o tempo que se leva para
do Nono Mundo dos que primeira, todos agem na mesma ordem que agiram
explorar rapidamente uma área pequena, ou o tempo
têm para nós. na primeira rodada. O ciclo dos personagens segue
que leva descansar após uma atividade extenuante.
esta ordem até o fim lógico do encontro (o fim da
luta ou a conclusão do evento) ou até que o Mestre
ENCONTROS, RODADAS E peça a eles que façam novos testes de iniciativa.
INICIATIVA O Mestre pode pedir novos testes de iniciativa no
Às vezes, no decorrer do jogo, o Mestre ou os início de qualquer rodada nova quando as condições
jogadores vão mencionar um encontro. Encontros mudarem drasticamente. Por exemplo, se os PNJs
não são tanto medições de tempo, estão mais para receberem reforços, o ambiente mudar (talvez as
eventos ou situações em que algo acontece, como luzes se apaguem), o terreno mudar (parte da sacada
uma cena de um filme ou um capítulo em um livro. desmorone sob os PJs) ou algo semelhante ocorrer, o
Um encontro pode ser uma luta com um inimigo, Mestre pode pedir novos testes de iniciativa.
Partindo do princípio que a ação se move como
uma travessia dramática de um rio caudaloso ou uma
um ciclo, qualquer coisa com duração de uma rodada
negociação estressante com um oficial importante.
termina onde começou no ciclo. Se Valleris, o nano,
É útil usar a palavra quando se referir a uma cena
Reserva de Potência, página 20 usa em um oponente um esoterismo que atrapalha
específica, como em “Minha Reserva de Potência está suas defesas por uma rodada, o efeito dura até Valleris
Jiraskar, página 246
baixa após o encontro com o jiraskar ontem”. agir em seu próximo turno.
Esoterismos, página 35 Uma rodada dura em torno de cinco a dez Iniciativa Acelerada (Regra Opcional): Para acelerar
segundos. O período de tempo é variável porque às um encontro, se pelo menos um personagem obtiver
vezes uma rodada pode ser um pouco mais longa um resultado alto o bastante para vencer o número-
Como todos os outros do que outra. Você não precisa medir o tempo com alvo do(s) PNJ(s), todos os personagens agem antes
testes, um teste de mais precisão do que isso. Você pode estimar que do(s) PNJ(s). Se ninguém obtiver um número alto o
iniciativa é um teste bastante para vencer o número-alvo dos PNJs, todos os
há, em média, cerca de dez rodadas em um minuto.
com um d20, a menos personagens agem depois do(s) PNJ(s). No turno dos
Em uma rodada, todos — cada personagem e PNJ —
que você esteja usando personagens, siga no sentido horário ao redor da mesa.
Esforço. O fato de ser conseguem fazer uma ação.
um teste de Velocidade Para determinar quem é o primeiro, o segundo
simplesmente significa e assim por diante em uma rodada, cada jogador AÇÕES
que se Esforço é usado, faz um teste de Velocidade chamado de um teste Qualquer coisa que seu personagem faça em uma
os pontos vêm da sua de iniciativa. Na maioria das vezes, só é importante rodada é uma ação. É mais fácil pensar uma ação
Reserva de Velocidade. saber quais personagens agem antes dos PNJs e como uma única coisa que você pode fazer em
quais agem após os PNJs. Em um teste de iniciativa, cinco a dez segundos. Por exemplo, se você usar seu
um personagem que obtenha número maior que o atirador de dardo para atirar em uma estranha orbe
flutuante, isso é uma ação. Assim como correr para
número-alvo de um PNJ faz sua ação antes que o PNJ
se esconder atrás de uma pilha de barris, abrir por
faça. Assim como todos os números-alvo, o número- curiosidade uma porta emperrada, usar uma corda
Cifra, página 278 alvo do teste de iniciativa de um PNJ é o triplo do para içar seu amigo de um poço ou ativar uma cifra
nível do PNJ. Muitas vezes, o Mestre terá todos os (mesmo se ela estiver guardada na sua mochila).
PNJs fazendo suas ações ao mesmo tempo, usando Abrir uma porta e atacar um abhumano do outro
o número-alvo mais alto entre todos os PNJs. Usando lado dela são duas ações. É mais uma questão de
esse método, quaisquer personagens que tenham foco que de tempo. Sacar sua espada e atacar um
obtido um número mais alto do que o número-alvo inimigo é tudo uma ação só. Deixar seu arco de lado
agem primeiro, em seguida todos os PNJs agem e, e empurrar uma estante pesada para bloquear uma
finalmente, quaisquer personagens que tenham obtido porta são duas ações porque cada uma requer uma
cadeia diferente de pensamento.
um número mais baixo do que o número-alvo agem.
Se a ação que você quer realizar não estiver
A ordem em que os personagens agem geralmente dentro de seu alcance, você pode se mover um
não é importante. Se os jogadores querem agir pouco. Essencialmente, você pode se mover até
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REGRAS DO JOGO
AÇÃO: ATAQUE
Um ataque é qualquer coisa que você faz para
alguém que não querem que você faça. Cortar um
inimigo com uma adaga curva é um ataque, explodir
um inimigo com um artefato de relâmpago é um
ataque, enroscar um inimigo em cabos metálicos
magneticamente controlados é um ataque e
controlar a mente de alguém é um ataque. Um
ataque quase sempre requer um teste para conferir
se você acerta ou nem sequer afeta seu alvo.
No mais simples tipo de ataque, tal como um
PJ tentando ferir um bandido com sua lança, o
jogador faz o teste e compara seu resultado contra
o número-alvo do oponente. Se seu resultado for
igual ou maior que o número-alvo, o ataque acerta.
Assim como com qualquer tipo de tarefa, o Mestre
pode modificar a dificuldade baseado na situação
e o jogador pode ter um bônus para o teste ou
pode tentar diminuir a dificuldade usando perícias,
recursos ou Esforço.
Um ataque menos direto pode ser uma habilidade
especial que atordoe um inimigo com uma rajada
mental Entretanto, ele é tratado da mesma forma:
o jogador faz um teste contra o número-alvo do
oponente. Da mesma forma, uma tentativa de derrubar usou quando você ativou a habilidade ou como
um inimigo e prendê-lo contra o chão ainda requer você usou sua Margem. Por exemplo, digamos
apenas um teste contra o número-alvo do inimigo. que na primeira rodada de combate você ative um
Às vezes os ataques são categorizados como esoterismo, use Esforço para reduzir a dificuldade
ataques “corpo a corpo”, o que significa que você do teste de ataque e não acerte seu inimigo. Na
fere ou afeta algo dentro do alcance imediato, ou segunda rodada de combate, você pode tentar atacar
ataques “a distância”, o que significa que você fere novamente e usar Esforço para reduzir a dificuldade
ou afeta algo a distância. do teste de ataque.
Ataques corpo a corpo podem ser ações de O Mestre é encorajado a descrever cada ataque com
Potência ou de Velocidade — a escolha é do
gosto e originalidade. Um teste de ataque pode ser
jogador. Ataques físicos a distância (tais como
uma punhalada no braço do inimigo. Uma falha pode
arcos e armas de arremesso) são quase sempre
ações de Velocidade, mas aqueles que se originam ser a espada do PJ batendo bruscamente na parede.
em habilidades especiais como esoterismos são Combatentes fazem investidas, bloqueiam, se jogam,
provavelmente ações de Intelecto. Os esoterismos giram, pulam e fazem todos os tipos de movimento
ou os efeitos que exijam tocar o alvo requerem um que devem manter o combate visualmente interessante
ataque corpo a corpo. e convincente. A seção sobre ser mestre do jogo (Parte
Se o ataque falha, a energia não é desperdiçada 7: Conduzindo o Jogo, página 319) tem muito mais
e você pode tentar novamente a cada rodada como orientação a esse respeito.
sua ação até atingir o alvo, usar outra habilidade Elementos comuns que afetam a dificuldade
ou fazer uma ação diferente que exija que você use de uma tarefa de combate são cobertura, alcance
suas mãos. Essas tentativas em rodadas posteriores e escuridão. As regras para esses e outros
contam como ações diferentes, portanto, você não modificadores são explicadas na seção Modificadores
precisa manter o controle de quanto de Esforço você de Ataque e Situações Especiais (veja página 95).
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Dano
Quando um ataque acerta um personagem,
geralmente significa que o personagem sofre dano.
Um ataque contra um PJ subtrai pontos de
uma das Reservas de estatística do personagem
— geralmente a Reserva de Potência. Sempre
que um ataque simplesmente informar que causa
“dano” sem especificar o tipo, isso significa dano
de Potência, que é de longe o tipo mais comum.
Dano de Intelecto, que geralmente é o resultado de
um ataque mental, é sempre rotulado como dano
de Intelecto. Dano de Velocidade é frequentemente
um ataque físico, mas ataques que causam dano de
Velocidade são relativamente raros.
PNJs não têm Reservas de estatística. Em vez
disso, têm uma característica denominada vitalidade.
Quando um PNJ sofre dano de qualquer tipo, o
valor é subtraído de sua vitalidade. A menos que seja
descrito diferente, a vitalidade de um PNJ é sempre
igual ao seu número-alvo. Alguns PNJs podem ter
reações especiais ou defesas contra ataques que
normalmente causariam dano de Velocidade ou
dano de Intelecto, mas a menos que a descrição do
PNJ explique isso especificamente, assuma que todo
o dano seja subtraído da vitalidade do PNJ.
Objetos são como PNJs: têm vitalidade em vez de
Reservas de estatística.
Dano é sempre uma quantidade específica
determinada pelo ataque. Por exemplo, um corte
com uma espada de lâmina larga causa 4 pontos de
dano. Uma rajada de força de Massacre de um nano
causa 4 pontos de dano. Frequentemente, existem
formas do atacante aumentar o dano. Por exemplo,
um PJ pode empregar Esforço para causar 3 pontos
adicionais de dano, e obter um 17 natural no teste de
ataque causa 1 ponto adicional de dano.
Armadura
Peças de equipamento e habilidades especiais
protegem um personagem do dano ao fornecer-
lhe Armadura. Toda vez que um personagem
sofrer dano, subtraia o valor de sua Armadura do
dano antes de reduzir sua Reserva de estatística
ou vitalidade. Por exemplo, se um jack com 2 de
Armadura é atingido por uma espada que causa 4
pontos de dano, o jack sofre apenas 2 pontos de
dano (4 menos 2 da sua Armadura). Se a Armadura
reduzir o dano iminente para 0 ou menos, o
personagem não sofre dano do ataque. Por exemplo,
a Armadura 2 de um jack o protege de todos os
ataques físicos que causam 1 ou 2 pontos de dano.
A forma mais comum de adquirir Armadura é usar
uma armadura física, tal como um casaco de couro,
peles de animais resistentes ou placas de metal.
Todas as armaduras físicas vêm em uma das três
categorias: leve, média ou pesada. Armadura leve dá
ao usuário 1 ponto de Armadura, média dá 2 pontos
de Armadura e pesada dá 3 pontos de Armadura.
Quando você vir a palavra “Armadura” com
inicial maiúscula nas regras do jogo (que não seja
o nome de uma habilidade especial), ela se refere
à sua característica Armadura — o número que
você subtrai do dano iminente. Quando você vir
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REGRAS DO JOGO
a palavra “armadura” com minúscula, se refere a Reserva de estatística. O dano é aplicado a Reservas
qualquer armadura física que você possa vestir. nessa ordem:
Outros efeitos podem aumentar a Armadura 1. Potência (a menos que a Reserva seja 0)
de um personagem. Se um personagem estiver 2. Velocidade (a menos que a Reserva seja 0)
usando uma cota de malha (2 pontos de Armadura) 3. . Intelecto
e tiver uma habilidade que o cubra com uma
camada protetora de gelo (1 ponto de Armadura), Mesmo que o dano seja aplicado a outra Reserva de Quando PNJs (que só
seu total será de 3 de Armadura. Se ele também estatística, ainda conta como seu tipo original para possuem vitalidade) sofrem
tiver uma cifra que cria um campo de força (1 ponto o propósito de Armadura e habilidades especiais dano de Velocidade ou
de Armadura), seu total será de 4 de Armadura. que afetam dano. Por exemplo, se um glaive com Intelecto, normalmente é
Alguns tipos de dano ignoram armadura física. Armadura 2 for reduzido a 0 de Potência, e então tratado da mesma forma
Ataques que causem especificamente dano é atingido pela garra de um monstro que causa que Potência. Entretanto, o
de Velocidade ou dano de Intelecto ignoram a 3 pontos de dano, ainda conta como dano de Mestre ou o jogador tem a
Armadura; a criatura sofre a quantidade listada de Potência, portanto sua Armadura 2 reduz o dano opção de sugerir um efeito
dano sem qualquer redução da Armadura. Dano para 1 ponto, que é então aplicado à sua Reserva alternativo apropriado (o
do ambiente (veja abaixo) geralmente ignora a de Velocidade. Em outras palavras, embora o glaive PNJ sofre uma penalidade,
se move mais devagar,
Armadura também. sofra o dano em sua Reserva de Velocidade, ele não
fica atordoado e assim por
Uma criatura pode ter um bônus especial para ignora a Armadura como normalmente ocorreria
diante).
de Armadura contra certos tipos de ataques. Por com dano de Velocidade.
exemplo, um traje protetor feito de um material Além de sofrer dano em sua Reserva de Potência,
reforçado e resistente ao fogo normalmente pode Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto, PJs
dar ao seu usuário 1 ponto de Armadura, mas também possuem um marcador de dano. O marcador
conta como 3 pontos de Armadura contra ataques de dano tem quatro estágios (do melhor para o pior):
de fogo. Um artefato usado como um elmo pode sadio, enfraquecido, debilitado e morto. Quando
aumentar 2 pontos de Armadura apenas contra uma das Reservas de estatística do PJ chegar a 0, ele
ataques mentais. desce um passo no marcador de dano. Assim, se ele
estiver sadio, se torna enfraquecido. Se ele já estiver
Dano do Ambiente enfraquecido, se torna debilitado. Se ele já estiver
Alguns tipos de dano não são ataques diretos debilitado, se torna morto.
contra uma criatura, mas afetam tudo na área Alguns efeitos podem deslocar imediatamente
indiretamente. A maioria deles são efeitos um PJ em um ou mais passos no marcador de
do ambiente tais como frio do inferno, altas dano. Neles estão inclusos venenos raros, ataques
de ruptura celular e traumas massivos (como cair
temperaturas ou radiação ambiental. O dano desses
de grandes alturas, ser atropelado por um veículo
tipos de fontes é chamado de dano do ambiente.
em alta velocidade e assim por diante, conforme
Armadura física geralmente não protege contra dano
determinado pelo Mestre).
do ambiente, embora um traje de armadura bem Alguns ataques, como a peçonha da picada de
isolado posse proteger contra um clima frio. uma serpente, o esoterismo Estase de um nano ou Estase, página 37
a influência controladora de mente de um sarrak, Sarrak, página 257
Dano de Riscos têm efeitos diferentes do dano a uma Reserva de
Os ataques não são a única forma de infligir dano estatística ou deslocamento do PJ no marcador de
em um personagem. Experiências como cair de dano. Esses ataques podem causar inconsciência,
uma grande altura, ser queimado em um incêndio paralisia e assim por diante.
e passar um tempo em um clima severo também
causam dano. Apesar de nenhuma lista de riscos O Marcador de Dano
potenciais poder ser abrangente, a tabela Danos de Sadio é o estado normal para um personagem: todas
Riscos (página 94) inclui exemplos comuns. as três Reservas de estatística estão em 1 ou mais e
o PJ não tem penalidades de condições prejudiciais.
Os Efeitos de Sofrer Dano Quando um PJ sadio sofre dano o suficiente para
Quando um PNJ chega a 0 de vitalidade, ele reduzir uma de suas Reservas de estatística a 0, ele se
está ou morto ou (se o atacante assim desejar) torna enfraquecido. Note que um personagem cujas
incapacitado, o que significa inconsciência ou reservas de estatística estejam bem abaixo do normal
ainda pode ser sadio.
espancado até se submeter.
Enfraquecido é um estado em que se está
Quando um objeto chega a 0 de vitalidade, ele
machucado ou ferido. Quando um personagem
está quebrado ou destruído de outra forma. enfraquecido emprega Esforço, custa 1 ponto extra por
Conforme mencionado anteriormente, o dano da nível empregado. Por exemplo, empregar um nível de
maioria das fontes é aplicado à Reserva de Potência de Esforço custa 4 pontos em vez de 3 e empregar dois
um personagem. Caso contrário, o dano de estatística níveis de Esforço custa 7 pontos em vez de 5.
sempre reduz a Reserva da estatística que afeta. Um personagem enfraquecido ignora resultados de
Se o dano reduz a Reserva de estatística do efeitos menores e maiores em seus testes e não causa
personagem a 0, qualquer dano a mais a esta tanto dano extra em combate com um teste especial.
estatística (incluindo o excesso de dano do ataque Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas
que reduziu a estatística a 0) é aplicado a outra 1 ponto adicional de dano.
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DANO DE RISCOS
Fonte Dano Notas
Queda 1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente) —
Fogo menor 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Tocha
Fogo maior 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Engolfado em chamas; lava
Respingos de ácido 2 pontos por rodada (dano do ambiente) —
Banho de ácido 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Imerso em ácido
Frio 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Temperaturas abaixo de zero
Frio severo 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Nitrogênio líquido
Choque 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Eletrocussão 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Esmagamento 3 pontos Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Esmagamento imenso 6 pontos Desabamento do teto; desmoronamento
Colisão 6 pontos Objeto grande e rápido acerta o personagem
O marcador de dano Quando um PJ enfraquecido sofre dano o suficiente apenas alguns segundos. O próximo descanso dura
permite que você saiba o para reduzir uma de suas Reservas de estatística a 0, dez minutos, em seguida uma hora e assim por
quão longe da morte está: ele se torna debilitado. diante, em um ciclo.
Debilitado é um estado em que se está criticamente Se você ainda não descansou nesse dia e sofreu
Se você está sadio, está a ferido. Um personagem debilitado não pode fazer ação muito dano em uma luta, poderá descansar alguns
três passos da morte. segundos (recuperando 1d6 pontos + 1 ponto por
alguma além de se mover (provavelmente se arrastar)
Se você está enfraquecido, grau) e então descansar imediatamente por dez
por não mais do que uma distância imediata. Se a
está a dois passos da minutos (recuperará outros 1d6 pontos + 1 ponto
Reserva de Velocidade de um personagem debilitado por grau). Assim, em um dia inteiro sem fazer nada
morte. estiver em 0, ele não pode se mover de modo algum.
Se você está debilitado, além de descansar, você poderia recuperar 4d6
Quando um PJ debilitado sofre dano o suficiente para pontos + 4 pontos por grau.
está a apenas um passinho reduzir uma Reserva de estatística a 0, ele está morto. Cada personagem escolhe quando fazer
dos portões da morte.
Morto é morto. testes de recuperação. Se uma equipe de cinco
exploradores descansar por dez minutos por dois
Recuperando Pontos em uma Reserva membros que querem fazer testes de recuperação,
Após perder ou usar pontos de uma Reserva, os outros personagens não têm que fazer testes
você recupera esses pontos descansando. Você naquele momento. No final do dia, esses três
não pode aumentar uma Reserva além do seu podem decidir descansar por dez minutos e fazer
máximo descansando — ela apenas retorna a seu testes de recuperação.
nível normal. Quaisquer pontos extras ganhos vão
embora sem efeito. A quantidade de pontos que Teste de Recuperação Tempo de Descanso
você recupera em um descanso e quanto tempo Necessário
cada descanso demora dependem de quantas vezes Primeiro teste de recuperação Uma ação
você descansou neste dia até então. Segundo teste de recuperação Dez minutos
Quando você descansar, faça um teste de Terceiro teste de recuperação Uma hora
recuperação. Ao fazer isso, lance 1d6 e some seu Quarto teste de recuperação Dez horas
grau. Você recupera essa quantidade de pontos e
pode dividi-los entre suas Reservas de estatística Recuperando o Marcador de Dano
Mestres devem sempre conforme quiser. Por exemplo, se seu teste de Usar pontos de um teste de recuperação para
lembrar-se de que acima recuperação resultar em 4 e você tiver perdido 4 aumentar uma Reserva de estatística de 0 para 1 ou
de tudo, descrever uma pontos de Potência e 2 pontos de Velocidade, você mais automaticamente também move o personagem
ação e como ela se pode recuperar 4 pontos de Potência, ou 2 pontos um passo para cima no marcador de dano.
encaixa na situação de Potência e 2 pontos de Velocidade ou qualquer Se todas as Reservas de estatística de um PJ
em questão é mais outra combinação que tenha soma total de 4 pontos. estiverem acima de 0 e o personagem tiver sofrido
importante do que as Na primeira vez que descansar a cada dia, você dano especial que o fez se mover para baixo no
mecânicas disso. levará apenas alguns segundos para recuperar seu marcador de dano, ele pode usar um teste de
fôlego. Se você descansar dessa forma no meio de recuperação para subir um passo no marcador de
um encontro, consumirá uma ação no seu turno. dano em vez de recuperar pontos. Por exemplo, um
Na segunda vez que descansar a cada dia, você jack que esteja debilitado por conta de um ataque
deve descansar por dez minutos para fazer um com um dispositivo numenera de ruptura celular
teste de recuperação. Na terceira vez que descansar pode descansar e subir para enfraquecido no lugar
a cada dia, você deve descansar por uma hora de recuperar pontos em uma Reserva.
para fazer um teste de recuperação. Na quarta vez
que descansar a cada dia, você deve descansar
por dez horas para fazer um teste de recuperação Dano Especial
(geralmente isso ocorre quando você dorme). No decorrer do jogo, os personagens enfrentam todos
Após esse longo descanso, assume-se que é um os tipos de ameaças e perigos que podem prejudicá-
novo dia (os dias no Nono Mundo duram 28 horas), los de várias formas, apenas algumas delas podem
assim, da próxima vez que você descansar levará ser facilmente representadas por pontos de dano.
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REGRAS DO JOGO
Confuso e Atordoado: Personagens podem ficar faz com que ele fique inconsciente ou morto.
confusos quando golpeados com força na cabeça, Alternativamente, o Mestre pode aplicar a condição
expostos a sons extremamente altos ou afetados debilitado ao PNJ, com o mesmo efeito que teria
por um ataque mental. Quando isso ocorre, pela em um PJ.
duração do efeito confuso (geralmente uma rodada),
a dificuldade de todas as tarefas tentadas pelo MODIFICADORES DE ATAQUE E
personagem aumentam em um passo. Parecido SITUAÇÕES ESPECIAIS
mas mais severo, os ataques podem atordoar os Em situações de combate, muitos modificadores
personagens. Personagens atordoados perdem podem surgir no jogo. Embora o Mestre tenha
seus turnos (mas ainda podem se defender contra a liberdade de avaliar quais modificadores acha
ataques normais). apropriados à situação (essa é a função dele no jogo),
Veneno e Doença: Quando personagens as sugestões e diretrizes a seguir podem facilitar. Pó de diabolis é um
encontram veneno — seja o veneno de uma Com frequência o modificador é aplicado como um preparado de certas folhas
passo na dificuldade. Então, se uma situação dificulta esmagadas e sangue sexo
serpente, uma pitada de pó de diabolis em um
ataques, isso significa que se um PJ atacar um PNJ, de um pequeno roedor
jarro de cerveja ou o óleo de raiz negra aplicado
a dificuldade para o teste de ataque é aumentada em chamado crovel — é um
na ponta de um dardo — eles fazem um teste de
um passo, e se um PNJ atacar um PJ, a dificuldade veneno de nível 4 que inflige
defesa de Potência para resistir. Falhar ao resistir do teste de defesa é diminuída em um passo. Isso 4 pontos de dano por hora
pode resultar em pontos de dano, mover-se para acontece porque os jogadores fazem todos os testes, até que a vítima tenha
baixo no marcador de dano ou um efeito específico estejam eles atacando ou defendendo — PNJs nunca sucesso em um teste de
como paralisia, inconsciência, deficiência ou algo fazem testes de ataque ou defesa. defesa de Potência, fazendo
estranha. Por exemplo, alguns venenos numenera Em caso de dúvida, se parecer que deve ser mais um teste por hora.
afetam o cérebro, tornando impossível falar certas difícil atacar em uma situação, a dificuldade dos
palavras, fazer certas ações, resistir a certos efeitos testes de ataque aumentam em um passo. Se parecer
ou recuperar pontos em uma Reserva de estatística. que os ataques devem receber uma vantagem ou for
Doenças funcionam como venenos, mas seus mais fácil de alguma forma, a dificuldade dos testes
efeitos ocorrem todos os dias, portanto a vítima deve de defesa aumenta em um passo.
fazer um teste de defesa de Potência por dia ou sofrer
os efeitos. Os efeitos de doenças são tão variados Cobertura
quanto os venenos: pontos de dano, mover-se para Se um personagem estiver atrás de uma cobertura de
baixo no marcador de dano, deficiência e assim por modo que uma porção significante do seu corpo esteja
diante. Muitas doenças infligem dano que não pode atrás de algo resistente, os ataques são modificados
ser restaurado através de meios convencionais. em um passo a favor do defensor.
Paralisia: Efeitos de paralisia fazem um Se um personagem estiver inteiramente atrás de
personagem cair no chão, incapaz de se mover. uma cobertura (todo seu corpo está atrás de algo
A menos que o contrário seja especificado, o resistente), ele não pode ser atacado a não ser que o
personagem ainda pode fazer ações que não exijam ataque possa atravessar a cobertura. Por exemplo, se
movimento físico. um personagem se esconde atrás de uma proteção
Outros Efeitos: Outros efeitos especiais podem fina de madeira e seu oponente atira na proteção
tornar um personagem cego ou surdo, incapaz com uma besta carregada de energia que pode
de ficar em pé sem cair ou incapaz de respirar. penetrar a madeira, o personagem poderá ser atacado.
Efeitos estranhos podem anular a gravidade para o Entretanto, por conta do atacante não poder ver
claramente o personagem, isso ainda conta como
personagem (ou multiplicá-la por 100), transportá-
cobertura (ataques são modificados em um passo a
lo para outro lugar, fazê-lo ficar fora desta fase,
favor do defensor).
modificar sua forma física, implantar memórias ou
sensações falsas, alterar a forma que seu cérebro
processa informações ou inflamar tanto seus nervos Posição Óleo de raiz negra é usado
que ele sofre de dor constante e excruciante. Cada Às vezes onde um personagem se posiciona lhe dá por assassinos em Qi em
efeito especial deve ser tratado caso a caso. O uma vantagem ou uma desvantagem. atiradores de dardo. É
Alvo caído: No corpo a corpo, um alvo caído é um veneno de nível 5 que
Mestre decide como o personagem é afetado e como
mais fácil de atingir (modificado em um passo a paralisa a vítima por um
a condição pode ser aliviada (se for possível).
favor do atacante). No combate a distância, um alvo minuto.
caído é mais difícil de atingir (modificado em um
PNJs e Dano Especial passo a favor do defensor).
O Mestre sempre tem a palavra final sobre qual dano
Terreno Elevado: Tanto no combate a distância
especial afetará um PNJ. PNJs humanos geralmente
quanto no corpo a corpo, um oponente em terreno
reagem como personagens, mas o Nono Mundo
tem muitos tipos de criaturas não humanas para elevado tem a vantagem (modificado em um passo
categorizar. Por exemplo, é improvável que uma a seu favor).
pitadinha de veneno machuque um gigantesco
verme do rochedo, e isso não afetará um autômato Surpresa
ou um ultraterrestre de modo algum. Quando um alvo não sabe de um ataque iminente,
Se um PNJ for suscetível a um ataque que o atacante tem uma vantagem. Um atirador de
deslocaria um personagem para baixo no marcador tocaia a distância em uma posição escondida, um
de dano, usar esse ataque no PNJ geralmente assaltante invisível ou a primeira salva de uma
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emboscada bem sucedida são todos modificados imediato e perceba formas vagamente até o alcance
em dois passos a favor do atacante. Entretanto, curto. Os alvos na luz muito fraca são mais difíceis
para que o atacante obtenha essa vantagem, o de se atingir. Ataques contra alvos dentro do alcance
defensor deve realmente não fazer ideia do ataque imediato são modificados em um passo a favor
que está a caminho. do defensor, e ataques contra aqueles no alcance
Se o defensor não estiver certo da localização curto são modificados em dois passos a favor do
defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
do atacante, mas ainda estiver em guarda, o
luminosidade modificam essas dificuldades em
modificador do atacante será apenas de um passo um passo a seu favor. Atacantes especializado em
em seu favor. lugares com baixa luminosidade modificam essas
dificuldades em dois passos a seu favor.
Alcances precisos não Alcance Escuridão: Escuridão é uma área sem iluminação
são importantes em No corpo a corpo, você pode atacar um inimigo que alguma, tal como uma noite sem lua e coberta
Numenera. O sentido esteja adjacente a você (perto de você) ou dentro de nuvens ou uma sala sem luzes. Alvos na
geral de alcance do alcance (alcance imediato). Se você entrar em escuridão completa são quase impossíveis de se
“imediato”, “curto” e atingir. Se um atacante puder usar outros sentidos
combate corpo a corpo com um ou mais inimigos,
“longo” é aquele que o (como a audição) para ter uma ideia de onde o
geralmente você poderá atacar a maioria ou todos
Mestre pode rapidamente oponente pode estar, ataques contra tais alvos são
decidir e manter as os combatentes, o que significa que eles estão perto
modificados em quatro passos a favor do defensor.
coisas acontecendo. de você, dentro do alcance ou dentro do alcance se Caso contrário, os ataques na escuridão completa
Basicamente, a ideia é: você se mover um pouco ou tiver uma arma longa falham sem a necessidade de teste, a não ser que
seu alvo está logo ali, seu que estenda seu alcance. o jogador use 1 XP para “dar um tiro de sorte” ou
alvo está próximo ou seu A maioria dos ataques a distância tem apenas o Mestre use a intromissão do Mestre. Atacantes
alvo está muito longe. dois alcances: alcance curto e alcance longo. Alcance treinados em lugares com baixa luminosidade
curto é geralmente menos que, aproximadamente, 15 modificam essa dificuldade em um passo a seu
metros. Alcance longo geralmente vai de 15 metros favor. Atacantes especializado em lugares com baixa
a cerca de 30 metros. Precisão superior a isso não luminosidade modificam essa dificuldade em dois
é importante em Numenera. Se algo alcançar mais passos a seu favor.
longe do que o alcance longo, o alcance exato é
geralmente enunciado, tal como com um item Visibilidade
numenera que pode atirar um raio a 152 metros ou Parecido com iluminação, os fatores que obscurecem
teleportar você por até 1,6 km de distância. a visão afetam o combate.
Assim, o jogo tem três medidas de distância: Neblina: Um alvo na neblina é parecido com um
imediata, curta e longa. Elas também se aplicam na penumbra. Ataques a distância contra tais alvos
ao movimento (veja página 100). Alguns casos são modificados em um passo a favor do defensor.
Em certas situações, especiais — alcance à queima roupa e alcance Neblinas particularmente densas tornam ataques a
como quando um PJ está extremo — modificam a chance de um ataque distância quase impossíveis (trate como escuridão)
no topo de um prédio atingir com sucesso. e mesmo ataques corpo a corpo se tornam difíceis
olhando por um campo Alcance à Queima Roupa: Se um personagem
aberto, o Mestre deve
(modifique em um passo a favor do defensor).
usa uma arma de ataque a distância contra um alvo Alvo Escondido: Um alvo em vegetação densa,
permitir que ataques de
dentro do alcance imediato, o atacante recebe um atrás de uma proteção ou se arrastando no meio dos
alcance longo cheguem
modificador de um passo a seu favor. escombros em uma ruína é difícil de atingir porque é
além de 30 metros.
Frequentemente, muito
Alcance Extremo: Alvos exatamente no limite do difícil de enxergar. Ataques a distância contra tais alvos
mais longe. Em condições alcance de uma arma estão no alcance extremo. são modificados em um passo a favor do defensor.
perfeitas, um bom Ataques contra tais alvos são modificados em um Alvo Invisível: Se um atacante puder usar outros
arqueiro pode atingir um passo a favor do defensor. sentidos (como a audição) para ter uma ideia de
alvo (grande) com uma onde o oponente pode estar, ataques contra tais
flecha a 152 metros. Iluminação alvos são modificados em quatro passos a favor do
O que os personagens conseguem ver (e o quão defensor. Caso contrário, os ataques contra uma
bem conseguem enxergar) funciona como um fator- criatura invisível falham sem a necessidade de teste,
chave em combate.
a não ser que o jogador use 1 XP para “dar um tiro
Penumbra: Penumbra é aproximadamente a
quantidade de luz em uma noite com uma brilhante lua de sorte” ou o Mestre use a intromissão do Mestre.
cheia ou a iluminação fornecida por uma tocha, globo
luminoso ou abajur de mesa. A penumbra permite Água
que você enxergue até o alcance curto. Os alvos na Estar em água rasa pode tornar difícil se movimentar,
penumbra são mais difíceis de se atingir. Ataques mas isso não afeta o combate. Estar em águas
contra tais alvos são modificados em um passo a favor profundas pode tornar as coisas difíceis, e estar
do defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa inteiramente submerso pode parecer tão diferente
luminosidade anulam esse modificador.
quanto estar em outro mundo.
Luz Muito Fraca: Luz muito fraca é
aproximadamente a quantidade de luz em uma Águas Profundas: Estar com água até o peito (ou o
noite estrelada sem nada da lua visível, ou o brilho equivalente disso) prejudica sua habilidade de ataque.
fornecido por uma vela ou um painel de controle Ataques feitos em tais condições são modificados
iluminado. A luz muito fraca permite que você em um passo a favor do defensor. Criaturas aquáticas
enxergue claramente apenas dentro do alcance ignoram esse modificador.
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REGRAS DO JOGO
Combate Submerso Corpo a Corpo: Para criaturas Atacante Se Movendo: Um atacante tentando
não aquáticas, estar completamente submerso torna fazer um ataque enquanto se move por conta própria
o ataque muito difícil. Ataques corpo a corpo com (andando, correndo, nadando e assim por diante) não
armas de corte ou de contusão são modificados em recebe penalidades. Um atacante montado em uma
dois passos a favor do defensor. Ataques com armas criatura ou em um veículo em movimento tem certa
perfurantes são modificados em um passo a favor do dificuldade; seus ataques são modificados em um
passo a favor do defensor. Um atacante treinado em
defensor. Criaturas aquáticas ignoram as penalidades
cavalgar ignora essa penalidade.
do combate submerso corpo a corpo. Atacante Sendo Empurrado: Ser empurrado,
Combate Submerso a Distância: Assim como no como ficar em pé em um navio adernado ou em
combate corpo a corpo, criaturas não aquáticas têm uma plataforma vibratória, torna difícil atacar. Tais
dificuldade em lutar submersas. Alguns ataques a ataques são modificados em um passo a favor
distância são impossíveis sob a água — você não do defensor. Possivelmente, treinamento poderia
consegue arremessar coisas, disparar um arco ou compensar esta desvantagem. Por exemplo,
besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas personagens treinados em navegação ignorariam
que funcionam debaixo d’água são modificados em um as penalidades por estar em um navio.
passo a favor do defensor. As distâncias debaixo d’água
são reduzidas em uma categoria; armas de alcance Gravidade
longo funcionam apenas no alcance curto e armas de No Nono Mundo, a numenera pode causar
alcance curto funcionam apenas no alcance imediato. flutuação na gravidade. Além disso, personagens
que tenham uma grande quantidade de metal
Alvos em Movimento (usem armadura de metal, usem armas de metal
Alvos em movimento são difíceis de se atingir, e e assim por diante) podem ser afetados pelo
atacantes em movimento também estão em um magnetismo da mesma forma que um personagem
momento difícil. é afetado pela gravidade.
Alvo Se Movendo: Atacantes tentando acertar Baixa Gravidade: Armas que contam com o peso,
um inimigo que esteja se movendo muito rápido tal como todas as armas pesadas, causam 2 pontos
são penalizados. (Um inimigo se movendo muito a menos de dano (causando no mínimo 1 ponto
rápido é aquele que não faz nada além de correr, está de dano). Armas com alcance curto podem chegar
montado em uma criatura em movimento, está em ao alcance longo, e armas de alcance longo podem
um veículo ou condução em movimento e assim por chegar a cerca de 61 metros em vez de 30 metros.
diante.) Ataques são modificados em um passo a Personagens treinados em manobras em baixa
favor do defensor. gravidade ignoram a penalidade no dano.
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quaisquer modificadores apropriados. Se o PJ
atacante tiver uma perícia, habilidade, um recurso
UM EXAME DETALHADO DE ou outro efeito que diminuiria a dificuldade do
SITUAÇÕES QUE NÃO ENVOLVEM PJS ataque se tivesse sido feito contra um PNJ, o
Esoterismos, página 35
Foco, página 52 Em última análise, o Mestre é o árbitro dos personagem adiciona 3 ao teste para cada redução
conflitos que não envolvem os PJs. Eles devem de passo (+3 para um passo, +6 para dois passos e
Cifra, página 278
ser julgados do modo mais interessante, assim por diante). Se o resultado final do atacante
Artefato, página 298
lógico e calcado na história possível. Quando for maior, o ataque acerta. Se o resultado final
estiver em dúvida, compare o nível dos PNJs do defensor for maior, o ataque falha. O dano é
(personagens ou criaturas) ou seus respectivos resolvido normalmente. O Mestre media todos os
efeitos para determinar os resultados. Assim, efeitos especiais.
se um PNJ de nível 4 luta com uma levedura de
sangue (nível 3), vencerá, mas se ele encarar um Situação Especial: Ataques em Área
jiraskar (nível 7), perderá. Devido a um ithsyn Às vezes, um ataque ou efeito afeta uma área em vez
Lampejo, página 37 ser uma criatura de nível 4, resiste a venenos de um único alvo. Por exemplo, o esoterismo Lampejo
ou dispositivos numenera de nível 3 ou menor, de um nano ou um deslizamento de terra podem
mas não àqueles de nível 5 ou maior. potencialmente causar dano ou afetar todos na área.
A essência é essa: em Numenera, não Em um ataque em área, todos os PJs na área fazem
importa se algo é um monstro, um veneno testes de defesa apropriados contra o ataque para
ou um raio dispersor de gravidade. Se for determinar seu efeito neles.
de um nível maior, ganha; se for de um nível Se houver quaisquer PNJs na área, o atacante faz um
menor, perde. Se duas coisas de nível igual único teste de ataque contra todos os PNJs (um teste,
se opuserem, pode haver uma batalha longa, não um por PNJ) e compara-o ao número-alvo de cada
longuíssima, onde tudo seria possível PNJ. Se o resultado for igual ou maior que o número-
. alvo de um PNJ em particular, o ataque acerta esse PNJ.
Alguns ataques em área sempre causam ao menos
Alta Gravidade: É difícil fazer ataques efetivos um mínimo de dano, mesmo se os ataques falharem
quando a força da gravidade é muito intensa. ou se o PJ fizer um teste de defesa bem sucedido.
A dificuldade dos ataques (e todas as ações Por exemplo, considere um nano que use Lampejo
físicas) feitos em alta gravidade é aumentada em para atacar seis cultistas (nível 2; número-alvo 6) e
um passo. As distâncias em alta gravidade são seu líder (nível 4; número-alvo 12). O nano emprega
reduzidas em uma categoria (armas de alcance Esforço para aumentar o dano e obtém um 11 no teste
longo chegam apenas ao alcance curto e armas de ataque para Lampejo. Ele atinge seis cultistas, mas
de alcance curto chegam apenas ao alcance não a líder, portanto o Lampejo causa 4 pontos de
imediato). Personagens treinados em manobras dano em cada um dos cultistas. Entretanto, a descrição
em alta gravidade ignoram a mudança na do esoterismo Lampejo diz que empregar Esforço para
dificuldade, mas não a diminuição do alcance. aumentar o dano também significa que os alvos sofrem
Gravidade Zero: É difícil manobrar em um 1 ponto de dano se o nano falhar no teste de ataque,
ambiente sem gravidade. A dificuldade dos portanto a líder sofre 1 ponto de dano. Em termos
ataques (e de todas as ações físicas) feitos na do que acontece na história, os cultistas são pegos
gravidade zero é aumentada em um passo. desprevenidos pela explosão de energia do nano, mas
Armas com alcance curto podem chegar ao a líder se joga e se protege da explosão. Entretanto, a
alcance longo, e armas de alcance longo podem rajada é tão intensa que, apesar da ótima tentativa da
chegar a cerca de 61 metros em vez de 30 líder do culto, ela ainda é queimada.
metros. Personagens treinados em manobras em
gravidade zero ignoram a mudança na dificuldade. Situação Especial: Atacando Objetos
Atacar um objeto raramente é uma questão
Situação Especial: Combate Entre PNJs de acertá-lo. Claro, você pode bater do lado mais
Quando um PNJ ataca outro PNJ, o Mestre amplo de um celeiro, mas você consegue causar
deve designar um jogador para fazer o teste por dano a ele? Atacar objetos inanimados com uma
um dos PNJs. A escolha frequentemente é óbvia. arma branca é uma ação de Potência. Os objetos
Por exemplo, um personagem que tem um animal têm níveis e, portanto, números-alvo. O número-
treinado de ataque deve fazer o teste quando seu alvo de um objeto também serve como sua
animal atacar os inimigos. Se um PNJ aliado que vitalidade para determinar se ele é destruído. Você
acompanha a equipe se enfiar na contenda, o PJ acompanha a vitalidade do objeto da mesma forma
preferido deste aliado faz os testes por ele. PNJs não que faria com um PNJ.
podem empregar Esforço. Objetos duros, como os feitos de pedra, têm 1 de
Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de
Situação Especial: Combate Entre PJs metal, têm 2 de Armadura. Objetos extremamente
Quando um PJ ataca outro PJ, o personagem duros, como os feitos de diamante ou uma liga de
atacante faz um teste de ataque e outro metal avançado, têm 3 de Armadura. A Armadura é
personagem faz um teste de defesa, adicionando subtraída de todos os danos de ataque.
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REGRAS DO JOGO
AÇÃO: MOVER-SE
Como parte de outra ação, um personagem pode
ajustar sua posição — recuando alguns passos
enquanto realiza um esoterismo, deslizando em
combate para enfrentar um oponente diferente para
ajudar seu amigo, atravessando uma porta que
acabou de abrir e assim por diante. Isso é chamado
de distância imediata, e um personagem pode se
movimentar a essa distância como parte de outra ação.
Em uma situação de combate, se um
personagem estiver em um grande tumulto,
geralmente considera-se que ele está perto da
maioria dos outros combatentes, a menos que o
Mestre decida que ele está mais distante porque
o tumulto é especialmente grande ou a situação
assim determina.
Se ele não estiver no combate, mas ainda assim
próximo, considera-se que ele está a uma distância
curta — geralmente menos que 15 metros.
Se ele estiver mais distante do que isso, mas
ainda envolvido no combate, considera-se que ele
está a uma distância longa, geralmente entre 15
metros a 30 metros.
Além dessa distância, apenas circunstâncias
especiais, ações ou habilidades permitirão que um
personagem envolva-se em um encontro.
Em uma rodada, como uma ação, um personagem
pode fazer um movimento curto. Nesse caso, ele
nada faz além de se mover por até 15 metros. Alguns
terrenos ou situações mudarão a distância a que um
personagem pode se mover, mas geralmente, fazer
um movimento curto é considerado uma ação de
dificuldade 0. Nenhum teste é necessário, ele apenas
chega onde está indo com sua ação.
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Modificadores de Movimento
Ambientes diferentes afetam o movimento de
diferentes modos.
Terreno Acidentado: Uma superfície que é
considerada como terreno acidentado é coberta
“Há todas as razões para de pedras soltas ou outro material, irregular ou
acreditar que os atuais inseguro para se pisar, instável ou uma superfície
humanos não são ao
que requeira se mover por um espaço estreito
como um corredor apertado ou uma saliência
todo produto da evolução
estreita. Escadas também são consideradas terreno
puramente natural.”
acidentado. O terreno acidentado não reduz o
~Visixtru, filósofo
movimento normal rodada a rodada, mas aumenta
varjellano
a dificuldade de um teste de movimento em um
passo. O terreno acidentado corta as taxas de
movimento de longa duração pela metade.
Terreno Difícil: Terreno difícil é uma área cheia de
obstáculos desafiadores — água até a cintura, uma
encosta muito íngreme, uma saliência especialmente
estreita, gelo escorregadio, 30 cm ou mais de neve,
um espaço tão pequeno que é necessário arrastar-
se por ele e assim por diante. O terreno difícil é
exatamente como o terreno acidentado, mas também
reduz pela metade o movimento rodada a rodada.
Isso significa que um movimento curto tem cerca de
7,6 metros e um movimento longo tem cerca de 15
metros. O terreno difícil reduz o movimento de longa
duração a um terço de sua taxa normal.
Água: Águas profundas, em que o personagem
fique todo ou quase todo submerso, são exatamente
como terreno acidentado exceto que também
reduz em um quarto o movimento. Isso significa
que um movimento curto tem cerca de 3,7 metros
e um movimento longo tem cerca de 7,6 metros.
Personagens treinados em nadar reduzem seus
movimentos apenas pela metade enquanto
estiverem em águas profundas.
Baixa Gravidade: Movimentar-se em baixa
gravidade é mais fácil, mas não muito mais rápido.
A dificuldade de todos os testes de movimento é
diminuída em um passo.
Alta Gravidade: Em um ambiente de alta
Um personagem pode tentar fazer um movimento gravidade, trate todos os personagens em
longo — por mais ou menos até 30 metros — em movimento como se estivessem em terreno difícil.
uma rodada. Essa é uma tarefa de Velocidade com Personagens treinados em manobras em alta
uma dificuldade 4. Assim como com qualquer ação, gravidade anulam essa penalidade. A gravidade alta
ele pode usar perícias, recursos ou Esforço para reduz o movimento de longa duração a um terço de
diminuir a dificuldade. Terreno, obstáculos ou outras sua taxa normal.
circunstâncias podem aumentar a dificuldade. Gravidade Zero: Em um ambiente sem
Um teste bem sucedido significa que o gravidade, os personagens não conseguem se
personagem se movimentou pela distância de mover normalmente. Em vez disso, eles devem
modo seguro. Falhar significa que, em algum ponto se impulsionar de uma superfície e obter sucesso
durante o movimento, ele parou ou tropeçou (o em um teste de Potência para se mover (a
Mestre determina onde isso acontece). dificuldade é igual a um quarto da distância viajada
em centímetros). Sem uma superfície para se
impulsionar, um personagem não consegue se
Movimento de Longa Duração mover. A menos que o movimento do personagem
Quando se falar sobre movimento em termos de o leve a um objeto que ele possa agarrar ou em que
viajar em vez de agir rodada por rodada, personagens possa pousar, ele continua a vagar naquela direção
típicos podem viajar em uma estrada por cerca de 32 a cada rodada, viajando metade da distância do
km por dia, uma média de mais ou menos 4,8 km por impulso inicial.
hora, incluindo algumas paradas. Ao viajar por terra,
eles podem se mover por cerca de 19 km por dia, uma
média de 3,2 km por hora, novamente com algumas Situação Especial: Uma Perseguição
paradas. Personagens montados — como aqueles Quando um PJ estiver perseguindo um PNJ ou
Aneen, página 231 cavalgando um aneen ou um galopa na neve — vice-versa, o jogador deverá tentar uma ação de
Galopa na neve neves, podem chegar duas vezes mais longe. Outros modos Velocidade com a dificuldade baseada no nível do
página 259 de viajar (naves voadoras, veleiros e assim por diante) PNJ. Se ele obtiver sucesso no teste, pega o PNJ ou
têm suas próprias taxas de movimento. escapa se era ele quem estava sendo perseguido.
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REGRAS DO JOGO
AÇÕES COOPERATIVAS
Há muitas formas para que vários personagens Distração: Quando um personagem usa seu
possam trabalhar juntos. Nenhuma destas turno para distrair um inimigo, a dificuldade
opções, no entanto, pode ser usada ao mesmo dos ataques desse inimigo é modificada em um
tempo pelos mesmos personagens. passo em seu detrimento por uma rodada. Vários
personagens distraindo um inimigo não tem um
Ajudar: Se um personagem tenta uma tarefa e efeito maior que um único personagem fazendo
recebe ajuda de outro personagem que é treinado isso — ou um inimigo é distraído ou não é.
ou especializado nessa tarefa, o personagem
que age recebe o benefício do personagem Atrair o Ataque: Quando um PNJ ataca um
ajudante. O personagem ajudante usa sua ação personagem, outro PJ pode se apresentar
para fornecer essa ajuda. Se o ajudante não claramente, gritar provocações e se mover para
for treinado ou especializado nessa tarefa ou tentar atrair o ataque do inimigo para si.
se o personagem que age já é tão treinado ou Na maioria dos casos, essa ação obtém
especializado quanto o ajudante, em vez disso sucesso sem um teste — o oponente ataca o
o personagem que age recebe um bônus de +1 proeminente PJ em vez de seus companheiros.
no teste. Por exemplo, se Veterian, o glaive, está Em outros casos, como com inimigos
tentando escalar uma encosta íngreme, mas não inteligentes ou determinados, o proeminente
tem perícia em escalar, e Jethua, a jack, (que é personagem deve obter sucesso em uma ação
treinada em escalar) usa seu turno para ajudá-lo, de Intelecto para atrair o ataque. Se essa ação
Veterian poderia diminuir a dificuldade da tarefa de Intelecto for bem sucedida, a dificuldade das
em um passo. Se Veterian também fosse treinado tarefas de defesa do proeminente personagem é
em escalar ou se nenhum personagem fosse, em modificada em um passo em seu detrimento.
vez disso ele receberia um bônus de +1 no teste. Dois personagens tentando atrair um ataque
Um personagem com uma inaptidão em uma ao mesmo tempo se anulam um ao outro.
tarefa não pode ajudar outro personagem com
essa tarefa — o personagem com a inaptidão Sofrer o Ataque: Um personagem pode usar Inaptidão, 47
não fornece benefício nessa situação. sua ação para se jogar na frente de um ataque
para salvar um companheiro nas proximidades.
Ações Complementares: Se um personagem O ataque automaticamente obtém sucesso
tenta uma ação e um segundo personagem contra ele e causa 1 ponto adicional de dano. Um
perito nesse tipo de ação tenta uma ação personagem não pode voluntariamente sofrer
complementar, ambas as ações recebem mais que um ataque por rodada dessa forma.
um bônus de +2 no teste. Por exemplo, se
Veterian, o glaive, tenta convencer um nobre O Velho Um-Dois-Três: Se três ou mais
a patrocinar sua missão, e Jethua, a jack, é personagens atacarem o mesmo inimigo, cada
treinada em persuasão, ela pode usar uma personagem recebe um bônus de +1 em seu ataque.
ação complementar — mas diferente — na
situação para receber o bônus de +2. Ela pode Para Cima e Para Baixo: Se um personagem
tentar completar as palavras de Veterian com fizer um ataque corpo a corpo contra um inimigo
uma mentira lisonjeira sobre o nobre (uma e outro personagem fizer um ataque a distância
ação de enganação), uma demonstração de contra o mesmo inimigo, eles podem coordenar
conhecimento sobre a região onde a missão suas ações. Como resultado, se ambos os
acontecerá (uma ação de tradição) ou um desafio ataques causarem dano ao inimigo, a dificuldade
direto ao nobre (uma ação de intimidação). da próxima tarefa do inimigo será modificada em
Ações complementares também funcionam em um passo em seu detrimento.
combate. Se Veterian ataca um soldado Oorgoliano Soldado Oorgoliano,
com um ataque com estocada como manobra de Fogo de Supressão: Um personagem usando página 260
combate e Jethua também tem a habilidade de um ataque ou habilidade (incluindo esoterismos)
atacar com estocadas, graças a seu truque de ofício a distância pode apontar para um inimigo Truques de ofício,
ela pode atacar o mesmo autômato com um tipo próximo, mas errar por pouco de propósito, página 42
diferente de ataque, como esmagar, e ambas as fazendo um ataque que não inflige dano, mas
ações ganham o bônus de +2. perturba e assusta o inimigo. Se o ataque for bem Esmagar, página 29
Os jogadores envolvidos devem desenvolver sucedido, ele não causa dano, mas a dificuldade
juntos as ações complementares e descrevê-las do próximo ataque do inimigo é modificada em
ao Mestre. um passo em seu detrimento.
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Os jogadores são Em termos de história, essa mecânica de teste único Às vezes um ataque provoca duas ações de
encorajados a ter suas pode ser o resultado de uma longa perseguição por defesa. Por exemplo, um réptil venenoso tenta
próprias ideias para o que várias rodadas. morder um PJ. Ele tenta se esquivar da mordida com
seus personagens fazem Alternativamente, se o Mestre quiser uma ação de Velocidade. Se falhar, ele sofre dano
em vez de olhar uma lista representar uma longa perseguição, o personagem da mordida e também deve tentar uma ação de
de ações possíveis. É por poderá fazer muitos testes (talvez um por nível Potência para resistir aos efeitos do veneno.
isso que há a ação “Fazer do PNJ) para finalizar a caçada com sucesso. Se um personagem não souber que um ataque
Alguma Outra Coisa”. está vindo, ele geralmente ainda pode fazer um teste
Para cada falha, o PJ deve obter outro sucesso,
PJs não são peças em um de defesa, mas não pode adicionar modificadores
e se ainda tiver mais falhas do que sucessos,
tabuleiro de jogo — são (incluindo o modificador de um escudo) e não
pessoas em uma história.
ele não captura o PNJ ou não escapa se era ele
quem estava sendo perseguido. Por exemplo, se pode usar qualquer perícia ou Esforço para diminuir
E como pessoas reais, eles a dificuldade dos testes. Se as circunstâncias
podem tentar qualquer o PJ está sendo perseguido por um inimigo de
nível 3 através de um mercado cheio de gente, justificarem — como se o atacante estiver bem
coisa em que possam
deve ter sucesso em três testes de perseguição. próximo do personagem — o Mestre pode determinar
pensar. (Conseguir
Se ele obtiver sucesso no primeiro, mas falhar que o ataque surpresa simplesmente o atinge.
é totalmente outra
questão.) O sistema de no segundo, deve obter sucesso no terceiro ou Um personagem sempre pode escolher renunciar
dificuldade de tarefa terá mais falhas do que sucessos e o inimigo irá a uma ação de defesa, caso em que o ataque o acerta
fornece aos Mestres as capturá-lo. Assim como no combate, o Mestre automaticamente.
ferramentas de que eles é encorajado a descrever os resultados desses Algumas habilidades (tal como o esoterismo
precisam para decidir testes com gosto. Um sucesso pode significar Contramedidas de nano) permitem-lhe fazer alguma
sobre qualquer coisa que que o PJ contornou uma esquina e ganhou um coisa especial como uma ação de defesa.
os jogadores inventem. pouco de distância. Uma falha pode significar
que uma cesta de frutas tombou na frente dele, AÇÃO: FAZER ALGUMA OUTRA COISA
Contramedidas, página 37 retardando-o. Você pode tentar qualquer coisa que você consiga
pensar, embora isso não signifique que qualquer
coisa seja possível. O Mestre estabelece a
AÇÃO: ESPERAR dificuldade — esse é seu papel principal no jogo.
Você pode esperar para reagir à ação de outro Ainda assim, guiados pelos limites da lógica, os
personagem. Você decide qual ação irá provocar a jogadores e o Mestre encontrarão todos os tipos
sua ação, e se a ação que desencadeia o processo de ação e opções que não estão cobertos por uma
acontecer, você começa a fazer a sua ação primeiro regra. Isso é uma coisa boa.
(a menos que ser o primeiro não faça sentido algum, Os jogadores não devem se sentir constrangidos
como atacar um inimigo antes dele poder ser visto). pelas mecânicas do jogo ao fazer ações. Perícias
Por exemplo, se um abhumano ameaçar você com não são exigidas para tentar uma ação. Alguém
Esperar também é uma uma lança, no seu turno você pode decidir esperar, que nunca abriu uma fechadura ainda pode tentar.
ferramenta útil para declarando “Se me ele apunhalar com essa lança, irei O Mestre pode atribuir um modificador de passo
ações cooperativas cortá-lo com minha espada”. No turno do abhumano, negativo para a dificuldade, mas o personagem
(página 101). ele apunhala, então você faz seu ataque com a espada ainda pode tentar a ação.
antes disso acontecer. Assim, jogadores e Mestres podem retornar ao
Esperar também é uma boa forma de lidar com começo deste capítulo e olhar para a expressão
um atacante a distância que se levanta de trás da mais básica das regras. Um jogador quer fazer uma
cobertura, dispara um ataque e se abaixa de volta. ação. O Mestre decide, em uma escala de 1 a 10,
Em Numenera, jogadores Você poderia dizer “Eu espero até vê-lo surgir de trás
não são recompensados quão difícil seria tal tarefa e qual estatística ela usa.
da cobertura e, então, atiro nele”. O jogador determina se ele tem qualquer coisa que
por massacrar inimigos
em combate, portanto possa modificar a dificuldade e considera se quer
usar uma ideia sagaz para AÇÃO: DEFENDER empregar Esforço. Uma vez que a decisão final seja
evitar o combate e ainda Defender é uma ação especial que apenas PJs podem tomada, ele faz o teste para ver se seu personagem
fazer e só em resposta a ser atacado. Em outras obtém sucesso. É simples assim.
ter sucesso é realmente
palavras, um PNJ usa sua ação para atacar, o que Como orientação adicional, a seguir estão algumas
uma boa jogada. Da
mesma forma, surgir força um PJ a fazer um teste de defesa. Isso é tratado das ações mais comuns que um jogador pode fazer.
com uma ideia para como qualquer outro tipo de ação, com circunstâncias,
derrotar um inimigo sem perícias, recursos e Esforço com potencial de entrar Escalar
espancá-los com armas é em cena. Defender é um tipo especial de ação que não Quando um personagem escala, o Mestre
encorajado — criatividade acontece no turno do PJ. Nunca será uma ação que estabelece uma dificuldade baseada na superfície
não é trapaça! um jogador decida fazer, é sempre uma reação a um que está sendo escalada. Se o personagem obtiver
ataque. Um PJ pode fazer uma ação de defesa quando
sucesso no teste, ele usa as regras de movimento
atacado (no turno do PNJ atacante) e ainda fazer outra
como se estivesse se movendo normalmente,
ação em seu próprio turno.
embora escalar seja como se mover por um terreno
O tipo de teste de defesa depende do tipo de
Terreno difícil, página 100 ataque. Se um inimigo ataca um personagem com difícil: isso aumenta a dificuldade de um teste de
um machado, ele pode usar Velocidade para se jogar movimento em um passo e reduz o movimento
ou bloqueá-lo com o que estiver segurando. Se ele for pela metade. Circunstâncias incomuns, tal como
atingido por um dardo envenenado, poderá usar uma escalar sob fogo (ou enquanto estiver pegando
ação de Potência para resistir a seus efeitos. Se um fogo!) apresentam penalidades adicionais em
psiverme tentar controlar sua mente, ele poderá usar passos. Ser perito em escalar reduz a dificuldade
Intelecto para afastar a intromissão. dessa tarefa.
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REGRAS DO JOGO
Defensiva
Em uma situação de combate, um personagem pode
ficar na defensiva como sua ação. Ele não faz ataques,
mas diminui a dificuldade de todas as suas tarefas de
defesa em um passo. Além disso, se um PNJ tentar
chegar até ele ou fizer uma ação contra a qual ele está
se defendendo, ele pode tentar uma ação de Velocidade
(baseada no nível do PNJ) com a dificuldade reduzida
em um passo. Obter sucesso significa que o PNJ
teve sua ação impedida; a ação do PNJ nesse turno é
perdida. Isso é útil para bloquear uma entrada, proteger
um amigo e assim por diante.
Se um PNJ estiver montando guarda, use o mesmo
procedimento, mas para passar pela guarda, o PJ
deve tentar uma ação de Velocidade com a dificuldade
aumentada em um passo. Por exemplo, Latora é um
PNJ humano com um guarda-costas nível 3. O guarda-
costas usa sua ação para proteger Latora. Se um PJ
quiser atacar Latora, deve primeiro obter sucesso em
uma tarefa de Velocidade de dificuldade 4 para passar
por essa guarda. Se obtiver sucesso, ele pode fazer seu
ataque normalmente.
Curar
Você pode administrar socorro através de curativos e
outros procedimentos, tentando curar cada paciente
uma vez por dia. Essa cura restaura os pontos em
uma Reserva de estatística de sua escolha. Decida
quantos pontos você quer curar e, então, faça uma
uma distância imediata (e mais um pouco), você Não há nada de errado
ação de Intelecto com dificuldade igual a esse
também conta sua corrida como um recurso. Por se o Mestre simplesmente
número. Por exemplo, se você quiser curar alguém
exemplo, saltar a uma distância de 6 metros (20 pés) atribuir um nível de
em 3 pontos, será uma tarefa de dificuldade 3 com dificuldade a um salto sem
começando com uma corrida curta tem dificuldade 5
um número-alvo de 9. Ser perito em cura reduz a se preocupar com distância
(20 pés divididos por 2 é igual a 10, menos 4 é igual a
dificuldade dessa tarefa. precisa. As regras aqui só
6, menos 1 por correr uma distância imediata). servem para que todos
Ser perito em saltar reduz a dificuldade dessa tarefa. tenham algumas diretrizes.
Saltar
Para um salto vertical, a distância que você
Decida o quão longe você quer saltar, isso
transpõe (em pés) é igual à dificuldade da tarefa
estabelecerá a dificuldade do seu teste de Potência.
de saltar. Se você correr uma distância imediata,
Para um salto parado, subtraia 4 da distância (em
conta como um recurso e reduz a dificuldade do
pés, ou em 0,3 metros) para determinar a dificuldade
salto em um passo.
do salto. Por exemplo, saltar 3 metros (10 pés) tem
Alternativamente, você pode ignorar a matemática e
uma dificuldade igual a 6.
usar a tabela de Distância de Salto na página a seguir.
Se você correr por uma distância imediata antes de
saltar, conta como um recurso e reduz a dificuldade
do salto em um passo. Compreender, Identificar ou Lembrar
Se você correr por uma distância curta antes de Quando os personagens tentam identificar ou
saltar, divida a distância do salto (em centímetros) descobrir como usar um dispositivo, o nível do
por 2 e, então, subtraia 4 para determinar a dispositivo determina a dificuldade do teste de
dificuldade do salto. Devido a você estar correndo Intelecto. Para um pouco de conhecimento, o
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DISTÂNCIA DE SALTO
Tipo de Salto
Dificuldade Parado Corrida Imediata 1 Corrida Curta 1 Vertical 1
0 1,2 metros 1,5 metros 3 metros 0 metros
1 1,5 metros 1,8 metros 3,7 metros 30 centímetros
2 1,8 metros 2,1 metros 4,3 metros 60 centímetros
3 2,1 metros 2,4 metros 4,9 metros 90 centímetros
4 2,4 metros 2,7 metros 5,5 metros 1,2 metros
5 2,7 metros 3 metros 6,1 metros 1,5 metros
6 3 metros 3,4 metros 6,7 metros 1,8 metros
7 3,4 metros 3,7 metros 7,3 metros 2,1 metros
8 3,7 metros 4 metros 7,9 metros 2,4 metros
9 4 metros 4,3 metros 8,5 metros 2,7 metros
10 4,3 metros 4,6 metros 9,1 metros 3 metros)
1
Se você é perito em saltar, desça uma linha para determinar sua distância. Se você é especializado em saltar, desça duas linhas para determinar sua distância.
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REGRAS DO JOGO
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MATERIAIS
Em linhas gerais, para se criar um dispositivo requer-
se materiais equivalentes ao seu nível e a todos os
níveis abaixo dele. Portanto, um dispositivo de nível 5
requer material de nível 5, material de nível 4, material
de nível 3, material de nível 2 e material de nível 1 (e,
tecnicamente, material de nível 0).
O Mestre e os jogadores podem passar por cima de
grande parte dos detalhes de criação, se desejarem.
Reunir todos os materiais para fazer um item
mundano pode não valer a pena de ser jogar — mas,
novamente, pode valer. Por exemplo, fazer uma lança
de madeira em uma floresta não é muito interessante,
mas e se os personagens tiverem que fazer uma lança
em um deserto sem árvores? Encontrar os escombros
de algo feito de madeira ou forçar um PJ a projetar
uma lança feita dos ossos de uma grande besta
poderiam ser situações interessantes.
TEMPO
O tempo requerido para criar um item depende do
Mestre, mas as diretrizes na tabela de artesanato são
um bom ponto de partida. Geralmente, reparar um
item leva algo entre metade do tempo de criação e
o tempo total de criação, dependendo do item, do
aspecto que precisa de reparo e das circunstâncias. Por
exemplo, se criar um item leva uma hora, repará-lo leva
entre trinta minutos e uma hora.
Às vezes um Mestre permitirá um trabalho
urgente se as circunstâncias permitirem. Isso é
diferente de usar perícia para reduzir o tempo
requerido. Nesse caso, a qualidade do item é
afetada. Digamos que um personagem precisa criar
uma ferramenta que cortará aço sólido com um
“Três crianças
ESPECIAL: OFÍCIOS, CONSTRUIR deixe de calor (um item de nível 7), mas tem que
fazê-lo em um dia. O Mestre pode permitir, mas o
costumavam brincar E REPAROS dispositivo pode ser extremamente volátil, infligindo
do lado de fora do meu Ofícios é um tópico complicado no Nono Mundo dano no usuário ou pode funcionar apenas uma vez.
laboratório, mas então porque as mesmas regras que regem construir uma
O dispositivo ainda é considerado um item de nível
eu realizei o primeiro lança também cobrem consertar um teleportador.
teste do meu regulador 7 para se criar em todos os outros aspectos.
Normalmente, o nível do item determina a dificuldade
multiversal inverso. de criá-lo ou repará-lo, bem como o tempo necessário.
Devo admitir, sinto falta Para itens numenera (cifras, artefatos e esquisitices), PERÍCIAS
daquelas crianças de vez adicione 5 ao nível do item para determinar a dificuldade O nível da perícia do artesão reduz a dificuldade
em quando.” como de costume em todos os sentidos, exceto
de criá-lo ou repará-lo.
~Senhor Arthour para materiais e tempo. Se um personagem
Às vezes, se o item for de natureza artística, o
Mestre aumentará a dificuldade e o tempo necessários. treinado em couraria quiser fazer um colete de
Por exemplo, um banco tosco de madeira pode ser couro e o Mestre decide que é um item de nível 3,
pregado em uma hora. Uma peça belamente acabada será apenas uma tarefa padrão (dificuldade 2), mas
pode levar uma semana ou mais e exigiria mais perícia isso ainda leva um dia inteiro e materiais de nível 3,
por parte do artesão. nível 2 e nível 1.
O Mestre é livre para rejeitar algumas tentativas Com a aprovação do Mestre (e se fizer sentido),
de criação, construção ou reparo, exigindo que o o personagem pode reduzir o tempo ou os
personagem tenha certo nível de perícia, ferramentas e materiais necessários em vez da dificuldade. Um
materiais apropriados e assim por diante. fabricador de flechas (itens de nível 2) treinado
Um objeto de nível 0 não requer perícia para ser poderia tentar uma tarefa de dificuldade 2 em vez
feito e é facilmente encontrado na maioria dos lugares. de uma tarefa de dificuldade 1 para criar uma flecha
Pedras de funda e lenha são itens de nível 0 — em quinze minutos em vez de uma hora ou poderia
produzi-los é uma rotina. Fazer uma tocha de madeira criá-la em uma hora usando materiais abaixo do
reaproveitada e pano embebido em óleo é simples, por padrão (nível 1). Entretanto, às vezes o Mestre
isso é um objeto de nível 1. Fazer uma flecha ou uma determinará que reduzir o tempo não é possível.
lança é bastante comum, mas não é simples, portanto é Por exemplo, um único humano não poderia fazer
um objeto de nível 2. uma camisa de cota de malha em uma hora.
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REGRAS DO JOGO
PRODUZINDO ITENS
Dificuldade Produzir Tempo Geral para Construir
0 Algo extremamente simples, como amarrar uma corda No máximo alguns minutos
ou achar uma pedra de tamanho apropriado
1 Tocha 5 minutos
2 Lança, abrigo simples ou uma peça de mobília 1 hora
3 Arco, porta 1 dia
4 Espada, camisa de cota de malha 1 a 2 dias
5 Item numenera comum (globo luminoso, chave fresada) 1 semana
6 Simple numenera item 1 mês
7 Item numenera 1 ano
8 Item numenera Muitos anos
9 Item numenera Muitos anos
10 Item numenera Muitos anos
FALHA
Falhar em um teste significa que o dispositivo
não está completo ou consertado. Para continuar
a trabalhar nele, o personagem deve juntar mais
materiais (geralmente, o material de maior
nível necessário) e levar a quantidade de tempo
necessário novamente.
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Dito isso, mexer com a numenera não é fácil. Frequentemente, o Mestre se intromete quando
Obviamente, a dificuldade varia de situação para um jogador tenta uma ação que, de acordo com
situação, mas dificuldades começando em 7 não são as regras, deveria ser um sucesso automático.
despropositadas. O tempo requerido seria similar Entretanto, o Mestre é livre para se intrometer em
ao tempo necessário para reparar um dispositivo, outros momentos. Como regra geral, o Mestre deve
Para muito mais sobre seriam requeridas ferramentas e assim por diante. se intrometer ao menos uma vez a cada sessão,
intromissão do Mestre, Se a alteração resultar em um benefício em longo mas não mais do que uma vez ou duas a cada
veja a página 325. prazo para o personagem — como criar um artefato sessão por personagem.
que ele possa usar — o Mestre deverá exigir que ele Sempre que o Mestre se intromete, o jogador
use XP para fazê-lo. pode usar 1 XP para rejeitar a intromissão, embora
isso também significa que ele não receba os 2 XP. Se
o jogador não tiver XP
para usar, não poderá
rejeitar a intromissão.
O cerne da jogabilidade em Numenera é descobrir coisas Exemplo 1: Por meio
de perícia e assistência
novas ou coisas velhas que sejam novidade outra vez. de outro personagem,
um PJ de quarto grau
reduz a tarefa de
escalar um muro de dificuldade 2 para dificuldade
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0. Normalmente, ele automaticamente teria sucesso
Pontos de experiência (XP) são a moeda pela na tarefa, mas o Mestre se intromete e diz “Não, um
qual os jogadores ganham benefícios para seus pedaço do muro em ruínas desmorona, portanto
personagens. As formas mais comuns de ganhar você ainda tem que fazer um teste”. Assim como
XP são através das intromissões do Mestre e pela em qualquer tarefa de dificuldade 2, o número-
descoberta de coisas novas e surpreendentes. Às alvo é 6. O PJ tenta o teste normalmente, e devido à
vezes pontos de experiência são ganhos durante intromissão do Mestre, o personagem recebe 2 XP. Ele
a sessão de jogo e, às vezes, são ganhos entre
imediatamente dá um desses XP para outro jogador.
sessões. Em uma sessão típica, um jogador pode
Exemplo 2: Durante uma luta, um PJ balança seu
ganhar de 2 a 4 XP, e entre sessões, talvez outros
machado e causa dano em um inimigo com um
2 XP (em média). A quantidade exata depende dos
corte no ombro. O Mestre se intromete ao dizer que
eventos da sessão e das descobertas feitas.
o inimigo se virou assim que o machado o atingiu,
É uma linha tênue, arrancando a arma das mãos do personagem e
INTROMISSÃO DO MESTRE despachá-la retinindo pelo chão. O machado para
mas o Mestre, em A qualquer hora, o Mestre pode introduzir uma
última análise, decide a 3 metros de distância. Devido à intromissão do
complicação inesperada para um personagem. Mestre, o PJ recebe 2 XP e imediatamente dá um
o que constitui uma
Quando se intromete dessa maneira, ele deve dar desses XP para outro jogador. Agora o personagem
descoberta em vez de ser
a esse personagem 2 XP. Esse jogador, por sua deve lidar com a arma caída, talvez sacando uma
só uma coisa esquisita
no curso de uma vez, deve dar imediatamente um desses XP para arma diferente ou usando seu próximo turno para se
aventura. Normalmente, outro jogador e justificar o presente (talvez porque atirar atrás do machado.
a diferença é: os PJs o outro jogador teve uma boa ideia, contou uma
interagiram com piada engraçada, realizou uma ação que salvou Se um personagem obtiver um 1 em um dado,
sucesso e aprenderam uma vida e assim por diante). o Mestre pode se intrometer sem dar ao
algo sobre ela? Se sim, personagem XP algum. Esse tipo de intromissão
provavelmente é uma acontece imediatamente ou pouco depois disso.
descoberta. DESCOBERTA
Apesar da intromissão do Mestre ser DESCOBRINDO COISAS NOVAS
interessante, o jogo também tem um método O cerne da jogabilidade em Numenera — a resposta
mais convencional de conceder XP entre à pergunta “O que os personagens fazem nesse
sessões. Mas isso não tem nada a ver com matar
jogo?” — é “Descobrir coisas novas ou coisas
monstros. Eu sei — isto é estranho para um
velhas que sejam novidade outra vez”. Pode ser
monte de jogadores. Derrotar oponentes em
a descoberta de algo que um personagem pode
batalha é o caminho essencial para se ganhar
usar como um artefato. Isso deixa o personagem
XP em muitos jogos. Mas não em Numenera.
mais poderoso porque quase certo concede uma
Creio decididamente em conceder pontos de
experiência aos jogadores pelas coisas que nova capacidade ou opção, mas também é uma
você espera que eles façam no jogo. Pontos de descoberta por si mesma e tem como resultado o
experiência são a recompensa que eles recebem ganho de pontos de experiência.
por apertar o botão — ó, espere, não, isso é Descobrir também pode significar achar um
para ratos de laboratório. Bem, o princípio é o novo procedimento ou dispositivo numenera
mesmo: dê XP aos jogadores para que façam (algo muito grande para ser considerado uma
alguma coisa e essa coisa é o que eles farão. Em peça de equipamento) ou até mesmo informação
Numenera, essa coisa é a descoberta. anteriormente desconhecida. Se os PJs encontrarem
um antigo trem flutuante e o colocarem para
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REGRAS DO JOGO
funcionar novamente para que possam usá-lo para Outros Dispositivos: Esses dispositivos geralmente
chegar a um local distante, isso é uma descoberta. são grandes objetos imóveis encontrados nas ruínas
Se eles localizarem uma estação de recepção de sinal abandonadas dos mundos anteriores, não artefatos Recompensas em ponto de
e descobrirem como desligar a transmissão de um que os personagens podem levar consigo e usar. experiência por artefatos
satélite que está afetando todos os animais na região Experiências com um dispositivo para descobrir geralmente devem se
o que ele faz pode conceder 1 XP para cada PJ aplicar mesmo se o artefato
para que se tornem hostis, essa é uma descoberta.
envolvido, particularmente se os exploradores voltam tenha sido dado aos PJs
O elemento em comum é que os PJs descobrem à civilização com uma história interessante das
algo que podem compreender e usar. Uma cura para em vez de encontrado,
maravilhas do passado. porque frequentemente tais
uma praga, os meios de extrair energia de uma usina Descobertas Variadas: Várias outras descobertas presentes são recompensas
hidroelétrica, uma nave voadora operacional ou uma podem conceder 1 XP para cada PJ envolvido. Nem para o sucesso.
injeção que concede o conhecimento para criar uma sempre são dispositivos, mas geralmente são algum
cúpula campo de força sobre uma estrutura — todas tipo de item ou engenhoca remanescentes dos
essas coisas são descobertas. antigos. Elas podem incluir:
Por último, dependendo da perspectiva do Mestre • Um enorme tonel de uma substância gelatinosa
que altera animais normais submersos nela,
e do tipo de campanha que o grupo quer jogar, uma
transformando-os lentamente em versões
descoberta poderia ser tão abstrata quanto uma gigantes deles mesmos.
verdade. Essa poderia ser um conceito ético como • Um buraco negro em miniatura que é usado para
“Tudo o que vai, volta”, ou poderia ser um adágio energizar um dispositivo cruzador dimensional.
como “Todos têm um preço”. • Uma série de órgãos de reposição armazenados
Os PJs normalmente ganharão cerca de metade em suspensão que podem ser usados para
de seus pontos de experiência totais por fazer transplantes — se um chirurgião qualificado
descobertas. estiver disponível.
• Uma unidade de armazenamento que mantém a
Artefatos: Quando o grupo ganha um artefato, comida fresca indefinidamente.
• Um canhão de torre de tiro montado em uma
conceda XP igual ao nível do artefato e divida-
torre que pode ser movido (com grande esforço)
os entre os PJs (mínimo de 1 XP para cada e instalado para ajudar a proteger uma cidade
personagem). Se necessário, arredonde para baixo. contra invasão.
Por exemplo, se quatro PJs descobrem um artefato Shins não valem pontos de experiência. Encontrar
de nível 5, cada um deles recebe 1 XP. dinheiro pode ajudar os personagens a comprar
Cifras e esquisitices não valem XP. equipamento, mas não lhes concede XP.
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teleportar para a vila, a missão provavelmente
PROGREDINDO PARA vale apenas 1 XP por personagem. Assim, as
Este sistema funcionaria UM NOVO GRAU recompensas do Mestre são baseadas não apenas
bem para grupos que na tarefa, mas também nos PJs e suas capacidades.
estão acostumados a
Os graus em Numenera não são totalmente
Entretanto, isso não significa que os personagens
jogos mais tradicionais como níveis em outros jogos de RPG. Em
devam ganhar menos XP se tiverem muitos lances
dependentes de nível e Numenera, ganhar níveis não é o único objetivo
de sorte ou inventarem um plano inteligente para
que podem subestimar ou a única medida dos feitos dos jogadores.
superar obstáculos. Ser sortudo ou sagaz não deixa
o uso de XP para outras Personagens iniciantes (primeiro grau) já são
um desafio difícil menos difícil — só significa que
coisas. As expectativas competentes e existem apenas seis graus.
os PJs obtém sucesso mais facilmente.
de uma campanha de O avanço de personagem tem uma curva de
Numenera não são poder, mas que só é vertiginosa o bastante
tão rígidas, mas você para manter as coisas interessantes. Em outras RECOMPENSAS PARA JOGADORES
pode conduzi-la do palavras, ganhar níveis é legal e divertido, MOTIVADOS
jeito que melhor servir mas não é o único caminho para o sucesso Os jogadores podem criar suas próprias missões
ao seu estilo. Para ou o poder. Se você usar todos os seus XP em ao estabelecer objetivos para seus personagens. Se
mais informação, veja benefícios imediatos, de curto e médio prazo, obtiverem sucesso, ganham XP como se tivessem
o Capítulo 9: Regras você seria diferente de alguém que usou seus sido enviados na missão por um PNJ. Por exemplo,
Opcionais, página 113. pontos em benefícios de longo prazo, mas não se os personagens decidirem por conta própria
estaria “atrás” desse personagem. a ajudar a encontrar uma caravana perdida nas
A ideia geral é que a maioria dos personagens montanhas, isso é um objetivo e uma missão.
Às vezes os objetivos dos personagens são mais
usará metade dos seus XP no avanço de grau
pessoais. Se um PJ jurou vingar a morte de seu
e benefícios de longo prazo (que serão usados
irmão, isso ainda é uma missão. Esses tipos de
durante o jogo). Alguns grupos podem decidir objetivos que são importantes para o antecedente
que os XP ganhos durante um jogo devem ser de um personagem devem ser estabelecidos no
usados em benefícios imediatos e de curto começo ou perto do começo do jogo. Quando
prazo (uso no jogo), e XP concedidos entre completado, o objetivo de um personagem deve
Não poderia ser as sessões por descobertas sejam usados no valer pelo menos 1 XP (e talvez até 4 XP) ao PJ.
enfatizado o suficiente: avanço do personagem (uso de longo prazo). Isso encoraja os jogadores a desenvolver os
frequentemente as Em última análise, a ideia é fazer dos pontos antecedentes de seus personagens e a construir
melhores aventuras de experiência ferramentas que jogadores e oportunidades para a ação no futuro. Fazer isso
são aquelas em que Mestre podem usar para dar forma para a torna o antecedente mais do que apenas histórico
os jogadores tomam história e para os personagens, não só uma ou cor — torna-o algo que pode impulsionar a
a iniciativa e agem contabilização incômoda. campanha para a frente. Com a aprovação do
proativamente para Mestre, os jogadores também podem receber XP
atingir um objetivo que antecipadamente para construir um antecedente.
estabeleceram para Veja a seção Regras Opcionais para informações
si mesmos. Queiram RECOMPENSAS DO MESTRE adicionais (página 113).
eles examinar e roubar Às vezes, um grupo terá uma aventura que não lida
a propriedade de um principalmente com a descoberta do passado ou a
nobre, começar o negócio USANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
exploração as ruínas por artefatos. Nesse caso, é Pontos de experiência foram feitos para ser usados.
próprio, limpar uma área
uma boa ideia o Mestre recompensar com XP pela Acumulá-los não é uma boa ideia, e se um jogador
nos ermos para fazer
suas casas ou qualquer
realização de outras tarefas. Um objetivo ou uma acumular mais do que 10 XP de uma vez em algum
outra coisa, às vezes os missão normalmente vale de 1 a 4 XP para cada PJ momento, o Mestre pode exigir que ele use alguns.
jogadores devem fazer envolvido, dependendo da dificuldade e da duração Geralmente, pontos de experiência podem ser
suas próprias aventuras. do trabalho. Como regra geral, uma missão deve usados de quatro formas: benefícios imediatos,
valer pelo menos 1 XP por sessão de jogo envolvida benefícios de curto prazo, benefícios de longo prazo
em seu cumprimento.
e avanço de personagem.
Por exemplo, salvar uma família em uma
fazenda isolada que é assolada por saqueadores
abhumanos pode valer 1 XP para cada personagem. Benefícios Imediatos
Claro, salvar a família pode significar realocá-los, A forma mais fácil e direta de um personagem usar
fazer uma aposta com os abhumanos ou afugentar XP é refazer qualquer teste no jogo — mesmo um
os saqueadores. Não precisa significar o massacre que não tenha sido feito por ele ou ela. Custa 1 XP
de todos os abhumanos, apesar de que isso, por teste refeito. O jogador pode refazer o teste e
também, funcionaria. usar ou o novo resultado ou o original, o que for
Entregar uma mensagem para uma vila remota melhor. Ele pode continuar a usar XP para refazer
no alto das montanhas que requer que os PJs mais testes, mas isso rapidamente pode se tornar
escalem em condições perigosas e se arrisquem uma alternativa cara. É uma boa forma de tentar
a possíveis ataques de bruxas do rochedo evitar um desastre, mas não é uma boa ideia usar
provavelmente é uma missão que vale 2 XP por um monte de XP para refazer o teste de uma ação
personagem. única repetidamente.
Por outro lado, se os PJs puderem voar com Como mencionado antes, um jogador também pode
segurança por cima das montanhas ou se usar 1 XP para rejeitar uma intromissão do Mestre.
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REGRAS DO JOGO
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Pontos de experiência não
devem ser um objetivo
em si mesmos. Em vez
disso, eles são uma
mecânica de jogo para
simular como — por
meio de experiência,
tempo, esforço, trabalho
e assim por diante —
personagens se tornam
mais hábeis, mais
capazes e, sinceramente,
mais poderosos. Usar
XP para explicar
uma mudança nas Rumo à Perfeição: Você adiciona 1 à sua
Riqueza: O PJ adquire uma riqueza considerável,
capacidades de um Margem de Potência, sua Margem de Velocidade
quer por meio de ganho inesperada, por herança ou
personagem que ocorreu ou sua Margem de Intelecto (a sua escolha).
como um presente. Pode ser o bastante para comprar
no curso da história, Esforço Extra: Sua pontuação em Esforço
um lar ou um título, mas esse não é realmente o
como se o PJ tivesse aumenta em 1.
ponto. O principal benefício é que o personagem
feito um dispositivo Perícias: Você se torna treinado em uma perícia
não precisa mais se preocupar com o custo de
novo ou aprendido uma de sua escolha, exceto de ataques ou defesa. Como
equipamentos simples, hospedagem, alimentação
perícia nova, não é um descrito no Panorama das Regras, um personagem
e assim por diante. Essa riqueza poderia significar
desperdício de XP — é treinado em uma perícia trata a dificuldade de uma
um valor definido — talvez 500 shins — ou poderia
para isso que XP servem. tarefa relacionada como um passo abaixo do normal.
conferir a habilidade de ignorar custos menores,
conforme decidido pelo jogador e pelo Mestre. A perícia que você escolhe para esse benefício poderá
ser qualquer coisa que você desejar, tal como escalar,
Artefato: O PJ cria um artefato que tem um poder
saltar, persuadir ou se esgueirar. Você também pode
que ele escolher. Se o item for muito simples, o
escolher ser erudito em certa área da tradição, tal
Mestre pode pular os detalhes de criação e dizer
como história ou geologia. Você pode até mesmo
apenas que após um tempo, o PJ o cria. Para um item escolher uma perícia baseada nas habilidades
que altere significativamente o jogo — concedendo especiais do seu personagem. Por exemplo, se seu
grandes poderes telepáticos ao personagem ou personagem pode fazer um teste de Intelecto para
dando a ele a habilidade de teleportar à vontade acertar o inimigo com uma rajada de força mental,
— o Mestre pode exigir testes difíceis, um tempo você pode se tornar treinado no uso desta habilidade,
considerável e componentes e materiais raros e tratando sua dificuldade como um passo abaixo do
difíceis de se encontrar. normal. Se você escolher uma perícia em que você
já seja treinado, você se torna especializado nesta
Avanço de Personagem perícia, reduzindo a dificuldade das tarefas relacionas
Progredir para o próximo grau envolve quatro em dois passos ao invés de um.
passos. Quando um personagem usou XP em Outras Opções: Os jogadores também podem usar
cada um dos quatro passos, ele avança para o 4 XP para adquirir outras opções especiais. Selecionar
próximo grau e recebe todos os benefícios deste qualquer uma dessas opções conta como adquirir um
grau, tanto do seu tipo quanto do seu foco de dos quatro passos necessários para avançar para o
próximo grau. As opções especiais são as seguintes.
personagem. Cada passo custa 4 XP. Os quatro
• Reduzir o custo para usar armadura. Essa opção
passos podem ser adquiridos em qualquer ordem,
diminui o custo da Potência em 1 e diminui a redução de
mas cada um só pode ser adquirido uma vez por Velocidade em 1.
Manobras de combate, grau. Em outras palavras, um personagem deve • Adicionar 2 a seus testes de recuperação.
página 29 comprar todos os quatro passos e avançar para o • Se você é um glaive, selecionar uma nova manobra
próximo grau antes de poder comprar o mesmo de combate. A manobra de combate deve ser do seu
Esoterismo, página 35
passo novamente. grau ou de um grau abaixo.
Truques de ofício,
Aumentar Capacidades: Você recebe 4 pontos • Se você é um nano, selecionar um novo esoterismo. O
página 42 novos para adicionar à sua Reserva de estatística. esoterismo deve ser do seu grau ou de um grau abaixo.
Você pode alocar os pontos entre as suas Reservas • Se você é um jack, selecionar um novo truque de ofício.
da forma que desejar. O truque deve ser do seu grau ou de um grau abaixo.
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REGRAS OPCIONAIS
CAPÍTULO 9:
REGRAS OPCIONAIS
OPÇÕES DE JOGO de uma criatura que esteja enrolado em seu aliado
Em uma tentativa de manter o jogo relativamente pode tornar a fuga do aliado mais fácil. Acertar
simples, as regras do capítulo anterior são um inimigo no olho pode cegá-lo por uma rodada.
projetadas para serem simplificadas, diretas e fáceis Acertar uma criatura em seu único ponto vulnerável
de se usar. Entretanto, alguns jogadores e Mestres pode ignorar sua Armadura.
podem desejar um pouco mais de complexidade, Empurrão: O inimigo é empurrado ou forçado a
especialmente conforme o jogo prossegue, a fim recuar alguns centímetros. Na maioria das vezes
de que continuem comprometidos e permaneçam esse efeito não importa muito, mas se a luta ocorrer
desafiados. Se você está querendo regras mais sobre em um parapeito ou perto de um poço de
robustas ou mais opções para adaptar o jogo, use lava, o efeito pode ser significativo.
algumas ou todas as regras opcionais nesta seção. Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
O Mestre é o árbitro final de quais regras curta distância no final do ataque.
opcionais estão disponíveis no jogo. Esse efeito é útil para passar por
um inimigo que guarda uma
TROCAR DANO POR EFEITO porta, por exemplo.
Você pode diminuir a quantidade de dano que você Acertar Objeto Empunhado:
inflige em combate em troca de um efeito especial Em vez de acertar o inimigo,
que normalmente é obtido apenas em um teste de você acerta o que p inimigo está
resultado 19 ou 20. Para determinar a quantidade de segurando. Para determinar os
dano de um único ataque que você deve sacrificar, resultados, consulte as regras
consulte a tabela a seguir e adicione a quantidade para atacar objetos (página
para o efeito desejado ao nível do inimigo. Por 98).
exemplo, se você quer enfraquecer um monstro de Derrubar: O inimigo
nível 5, você terá de sacrificar 12 pontos de dano de é derrubado. Ele pode se
um ataque (7 mais 5). O jogador pode esperar para levantar em seu turno se
determinar se acerta antes de decidir se troca o dano desejar.
por um efeito. Desarmar: O oponente
deixa cair um objeto que
Redução estiver segurando.
de Dano Efeito Enfraquecer: Pelo resto
1 Atrapalhar/Distrair do combate, a dificuldade
2 Parte específica do corpo de todas as tarefas
3 Empurrão que o inimigo tentar
3 Ultrapassar é modificado em
3 Acertar objeto empunhado um passo em seu
4 Derrubar detrimento.
7 Desarmar Atordoar: O
7 Enfraquecer oponente perde seu
8 Atordoar próximo turno.
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DANO DURADOURO
Tipo de Dano Descrição Outro Efeito
Potência Braço quebrado Braço inutilizado
Potência Lesão muscular A dificuldade de todas as tarefas físicas é aumentada em um passo
Potência Dano ao tecido A dificuldade de todas as tarefas é aumentada em dois passos
Velocidade Ruptura de ligamento Move-se pela metade da velocidade; movimento curto não vai além de 7,6 metros; movimento longo
não vai além de 15 metros
Velocidade Perna quebrada Não se move sem auxílio
Intelecto Concussão A dificuldade de todas as ações de Intelecto é aumentada em um passo
DANO PERMANENTE
Tipo de Dano Descrição Outro Efeito
Potência Amputação de mão ou braço Autoexplicativo
Velocidade Permanentemente manco Move-se pela metade da velocidade; movimento curto não vai além de 7,6 metros;
movimento longo não vai além de 15 metros
Velocidade Amputação de perna Não se move sem auxílio
Intelecto Perda de olho A dificuldade da maioria ou de todas as ações físicas é aumentada em um passo
Intelecto Dano cerebral A dificuldade de todas as ações de Intelecto é aumentada em um passo
Intelecto Cegueira Personagem age como se estivesse sempre na escuridão total
IIntelecto Surdez Personagem não consegue ouvir
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REGRAS OPCIONAIS
ação única em uma única rodada) geralmente dura Agindo Sob Ataque
um minuto, dez minutos ou uma hora. Ao usar 1 Quando um personagem está atracado em
ponto adicional de Intelecto, você pode aumentar a combate corpo a corpo, fazer qualquer outra coisa
duração em um passo, portanto pode-se fazer uma além de lutar torna-o mais vulnerável. Isso vale para
habilidade que dura um minuto durar dez minutos. PJs e PNJs. Se um personagem atracado no corpo a
As durações não podem ser aumentadas mais do corpo fizer uma ação diferente de lutar, cada um dos
que um passo. seus oponentes pode fazer um ataque imediato extra.
Um jogador pode fazer um teste especial para A única exceção para essa regra é se mover. Se a única
modificar o alcance, a área ou outros aspectos de ação do personagem for se mover, assume-se que ele
uma habilidade. O teste sempre é modificado pela se move lenta e cuidadosamente para escapar da luta,
estatística em que normalmente se baseia. batendo em retirada do combate com segurança.
O Mestre estabelece a dificuldade para o teste Por exemplo, Toram está de costas contra uma
baseado no passo de modificação. Como em porta de segurança enquanto enfrenta dois sathosh. Sathosh, página 258
qualquer teste, o jogador pode usar Esforço, perícia Se ele tenta abrir a porta usando seu terminal de
e recursos para reduzir a dificuldade. Geralmente, a controle, estará fazendo uma ação no lugar de lutar
dificuldade cai em uma das três categorias: e ambos os sathosh conseguem fazer um ataque
• Impossível (modificar uma habilidade para realizar contra ele.
um efeito sem relação alguma com sua descrição
ou intenção) Modificando o Alcance das Armas
• Formidável (modificar uma habilidade para fazer Se um personagem com uma arma de ataque a
algo parecido com a descrição ou intenção, mas distância quiser atacar um inimigo fora do alcance
mudando sua natureza) da arma, ele pode fazer isso, mas a dificuldade do
• Dif ícil (modificar uma habilidade para fazer algo ataque é aumentada em dois passos. Geralmente, o
dentro do espírito e da ideia geral da habilidade) aumento no alcance não se prolonga infinitamente.
Um personagem usando uma arma que tem um
Por exemplo, digamos que um nano conheça o alcance curto só pode tentar atingir um alvo que
esteja a uma distância longa. Um personagem Flutuar, página 37
esoterismo Flutuar e queira modificar seu uso no
usando uma arma que tem alcance longo pode
meio de um encontro. Se ele quiser usá-lo para
tentar atingir um alvo a até 61 metros de distância
explodir alguém com fogo, é uma tarefa impossível com uma modificação de dificuldade de dois
(dificuldade 10) porque o fogo não tem relação passos, um alvo a até 152 metros de distância com
alguma com a habilidade. uma modificação de dificuldade de quatro passos
Se quis usá-lo ofensivamente dentro da descrição e um alvo a até 300 metros de distância com uma
geral da habilidade, ele pode tentar fazer um modificação de dificuldade de seis passos. Armas
inimigo voar e bater a cabeça no teto. Entretanto, com alcances que começam maiores do que o
transformar uma habilidade que não é ofensiva em alcance longo deve ser julgadas pelo Mestre.
um ataque muda sua natureza, tornando a tarefa Ataques com limites rígidos, como o raio de
formidável (dificuldade 7). explosão de um explosivo, não podem ser modificados.
Se desejou usá-lo para fazer um amigo flutuar em
vez de si mesmo, isso está dentro do espírito e da Efeito Maior Opcional
ideia geral do esoterismo. Isso é difícil (dificuldade Quando um teste de um jogador conceder-lhe
4), mas não despropositado). um efeito maior, em vez de usar o efeito, ele pode
escolher lançar um d6 e adicionar o resultado ao
Escolher Fazer Teste teste inicial. Essa opção torna possível obter sucesso
em tarefas com números-alvo maiores do que 20
Às vezes, se um jogador usa pontos em uma
sem diminuir a dificuldade.
ação (por exemplo, empregar Esforço ou ativar
uma habilidade), ele pode querer lançar um dado
mesmo que não haja chance de falha porque um DISTINÇÕES DE ARMAS
As armas têm apenas algumas distinções — elas
resultado igual a 20 reduz o número de pontos
são leves, médias ou pesadas, e são brancas ou a
que precisam ser usados.
distância. Entretanto, você também pode adicionar
Além disso, em algumas situações, as seguintes distinções.
particularmente em combate, um resultado igual a De Corte: Armas com bordas afiadas, como
17 ou mais indica mais dano ou um efeito especial. espadas e machados, são armas de corte. Em um
Nesses casos, os jogadores podem fazer o acerto bem sucedido, elas infligem 1 ponto adicional
teste não para determinar se têm sucesso, mas de dano contra um inimigo sem armadura, mas 1
para determinar se eles alcançam muito mais ponto a menos contra um oponente de armadura.
que o sucesso. Entretanto, existe risco envolvido As garras de uma criatura podem ser consideradas
porque se obtiverem um 1, que resulta em uma armas de corte.
intromissão do Mestre que não necessariamente Perfurante: Armas de ponta, como adagas, lanças Intromissão do Mestre,
significa falha, embora seja um uso óbvio da e flechas, são armas perfurantes. Quando um página 88
intromissão do Mestre. atacante usa um resultado de 17 ou mais em um
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ataque bem sucedido, ele inflige 1 ponto adicional de a corpo contra esta miniatura. (Presume-se que
dano além de qualquer bônus de dano normalmente o atacante mova-se para perto do alvo, portanto,
concedido por seu resultado. Entretanto, se obtiver aproxime as miniaturas.) Se um personagem quiser
um 5 ou menos em um ataque bem sucedido, ele se mover a uma distância curta, use o cordão
inflige 1 ponto a menos de dano como se a arma de 25 cm para medir de seu ponto inicial até seu
passasse de raspão ou arranhasse o inimigo. destino pretendido. Se o cordão puder alcançar tal
Os dentes pontudos de uma criatura podem ser distância, ele também pode. Para alcance longo,
considerados armas perfurantes. qualquer coisa que você possa alcançar com o
Esmagadora: Armas sem corte como clavas e cordão de 51 cm estará no alcance. Em breve, você
martelos são armas esmagadoras, efetivas até vai descobrir que pode medir as distâncias a olho
mesmo contra inimigos muito bem blindados. — a precisão não é tão importante.
Armadura, página 92 Armas esmagadoras ignoram 1 ponto de Armadura,
mas infligem 1 ponto a menos de dano contra Tamanho
inimigos sem armadura. Os golpes poderosos dos Em alguns jogos que usam miniaturas, o tamanho
tentáculos inquietos de uma criatura podem ser da base da miniatura é importante. Em Numenera,
considerados armas esmagadoras. tal precisão não é necessária. Entretanto, certamente
Alcance: Uma arma de alcance é uma arma ajuda se criaturas maiores tiverem bases maiores,
branca longa, como uma lança longa, um pique ou representando que ocupam mais espaço.
um chicote, que pode atacar inimigos a um pouco Falando nisso, Mestres são livres para considerar
de distância. Alguém com uma arma de alcance “grande” qualquer criatura apropriada. Uma
pode manter atacantes afastados (a não ser que criatura apropriada seria provavelmente uma que
eles também tenham armas de alcance). Ataques tenha mais que 3 metros de altura ou 3 metros de
contra alguém com uma arma de alcance são largura. Criaturas grandes não precisam mover suas
modificados em um passo a favor do defensor. Em miniaturas quando fizerem um ataque corpo a corpo
certas situações, como lutas de perto, uma arma dentro da distância imediata. Elas simplesmente
de alcance pode ser atrapalhada (a dificuldade de alcançam tal distância.
Os Mestres também podem designar algumas
ataque do manejador é aumentada em um passo)
criaturas como “enorme”. Criaturas enormes têm
ou usar tal arma poderia ser impossível. Os ataques
6 metros de altura ou 6 metros de largura. Para
de uma criatura muito grande ou com braços longos
elas, a distância imediata é um cordão de 10 cm de
podem ser considerados armas de alcance. comprimento — ou quatro quadrados em um mapa
quadriculado — e elas não precisam que se mover
USANDO MINIATURAS para fazer ataques corpo a corpo.
Alguns jogadores gostam de usar miniaturas, Como regra geral, o número máximo de atacantes
contadores ou outros símbolos para representar contra uma única criatura é o mesmo que o número
seus personagens, particularmente em uma situação de miniaturas cujas bases se encaixem ao redor da
no campo de batalha. Miniaturas que mostram a criatura. Em geral, isso significa que criaturas maiores
localização dos PJs, PNJs e características do terreno podem ser atacadas por mais agressores.
podem ser auxílios visuais úteis. Elas ajudam as
Margr, página 248
pessoas a ver quem está mais perto da porta, onde Jogo Tático
está qual margr e quem será esmagado se a parte Quando você usa
perigosamente frágil do teto desabar. miniaturas, alguns
aspectos do jogo
Distância se tornam mais
Os jogagores que usam miniaturas frequentemente importantes, incluindo
também usam um mapa quadriculado para alcance, movimento e
representar a distância. Se você usar um, efeitos especiais que
provavelmente é melhor considerar que cada movem personagens. Se
quadrado de 2,5 centímetros representa cerca de 1,5 um personagem for empurrado, mova sua miniatura
metros. Simplesmente mova sua miniatura o exato 1 ou 2 quadrados (ou 2,4 cm a 5 cm) para trás,
número de quadrados; por exemplo, uma distância conforme for apropriado.
curta seria 10 quadrados. Isso significa que o terreno também se torna
Um mapa quadriculado, entretanto, não é importante. Se um abismo profundo estiver
necessário em Numenera. Uma vez que a maioria próximo, os jogadores precisam saber exatamente
Distância, página 89 das coisas tem uma das três distâncias possíveis onde ele está em relação às suas miniaturas caso
— imediata, curta e longa — isso é tudo com o eles tenham a oportunidade de empurrar um
que você precisa se preocupar. Assim, você poderia inimigo para dentro do abismo (ou tenham que
cortar três pedaços de cordão: um de 5 cm de encarar esse mesmo risco). Da mesma forma, coisas
comprimento, um de 25 cm de comprimento e um para se esconder atrás, a composição de câmaras
de 51 cm de comprimento. Se alguma coisa tiver interiores e assim por diante se tornam importantes
alcance imediato, estique o cordão de 5 cm a partir e deven ser representadas junto das miniaturas.
do ponto de origem para ver o quão longe ele vai. Muitas pessoas apreciam jogar esse tipo de jogo
Qualquer personagem cuja miniatura esteja a 5 cm em uma superfície apagável ou lavável, para que
de outra miniatura pode fazer um ataque corpo possam desenhar as características e posicionar as
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REGRAS OPCIONAIS
miniaturas corretamente na ação. Rascunhá-las no essa regra opcional permite que um glaives tenha
papel funciona bem, assim como usar livros, lápis uma Margem de 1 em quaisquer duas estatísticas
ou outras coisas para representar saliências, paredes (não apenas em Potência e Velocidade). Tenha em
e assim por diante. E, claro, peças de terreno podem mente que jacks já têm a habilidade de escolher em
ser usadas para dar mais sabor. Algumas peças são qual estatística eles têm uma Margem, portanto
feitas de papel para que sejam baratas.
essa regra opcional diminui uma das vantagens de
O campo de vista também se torna mais
importante, e se você já cortou um cordão para ser um jack.
controlar a distância, também funciona para esse
propósito. Coloque o cordão em qualquer lugar na Uso de Cifra
base do personagem que estiver agindo e estique o Se um personagem inicial sacrifica uma perícia
cordão em direção ao alvo. Se o cordão puder ser inicial (uma perícia física para um glaive ou
estendido para qualquer parte da base do alvo, o treinamento na numenera para um nano), ele
atacante tem o campo de vista. pode usar uma cifra a mais além do que é listado. Cifra, página 278
Alternativamente, se um personagem desistir de
Possíveis Inconvenientes uma cifra, ele recebe uma perícia adicional de sua
O lado ruim de usar miniaturas é que o escolha. De qualquer modo, não se deve mudar
detalhamento exato que elas oferecem ficam às mais do que uma cifra.
vezes no caminho do controle narrativo do Mestre.
Por exemplo, sem miniaturas, ele pode usar a
intromissão do Mestre para dizer ”Você estava Habilidades Não Variáveis
em pé sobre o alçapão quando ele se abre”. Com Cada tipo tem habilidades imutáveis e estáticas
miniaturas, um jogador geralmente sabe exatamente no primeiro grau que não envolvem qualquer um
onde está parado em um dado momento. dos aspectos referidos acima ou qualquer escolha Jack, página 40
Além disso, psicologicamente, miniaturas do jogador. Para um jack de primeiro grau, essas
parecem encorajar o combate. Se você colocar uma habilidades são “Prática Com Armas Leves e
miniatura na mesa de jogo representando uma nova Nano, página 32
Médias” e “Perícia Flexível”. Para nanos, são “Prática
criatura que os PJs encontraram, alguns jogadores Com Armas Leves” e “Treinamento na Numenera”.
assumirão que precisam entrar em combate tático Glaive, página 26
Para glaives, são “Prática em Armadura” e “Prática
com ela em vez de conversar, se esgueira por ela ou
tentar algum outro curso de ação. Com Todas as Armas”.
Qualquer uma dessas habilidades pode ser
sacrificada para receber treinamento em uma perícia
OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO de escolha do jogador.
DE PERSONAGEM
Os personagens de Numenera são fáceis de criar,
mas alguns jogadores irão querer personalizá-los
Personalizando Descritores
De acordo com as regras normais, cada descritor é
mais do que inicialmente o sistema permite. Eles
podem usar as seguintes regras para personalizar baseado em alguma modificação das seguintes:
de leve (ou significativamente) seus personagens Alguns descritores oferecem +4 para uma Reserva
precisamente como quiserem. Como sempre, o de estatística e ou duas perícias limitadas ou uma
Mestre é o árbitro final de quais regras opcionais perícia ampla.
estão disponíveis no jogo. Outros descritores oferecem +2 para uma Reserva
de estatística e ou três perícias limitadas ou uma
Personalizando Tipos de Personagem perícia limitada e uma perícia ampla.
Os seguintes aspectos dos três tipos de personagem Uma perícia ampla cobre muitas áreas (como por
podem ser modificados na criação de personagem exemplo todas as interações). Uma perícia limitada
conforme sugerido. Outras habilidades não devem cobre algumas ações (como por exemplo interações
ser mudadas. enganadoras). Perícias relacionadas a combate, como
defesa ou iniciativa, são consideradas perícias amplas
Reservas de Estatística nesse contexto.
Cada tipo de personagem tem um valor inicial de Independente disso, você pode adicionar uma
Reservas de Estatística,
Reserva de estatística. Um jogador pode trocar perícia adicional se for equilibrada por uma inaptidão
que seja essencialmente uma “perícia negativa”. página 20
pontos entre suas Reservas numa base de um para
um, portanto, por exemplo, pode trocar 2 pontos Você pode adicionar outras habilidades que não são
de Potência por 2 pontos de Velocidade. Entretanto, perícias ao examiná-las e tentar equipará-las ao valor
nenhuma Reserva de estatística inicial deve ser maior de uma perícia, se for possível. Se o descritor parecer
que 20. Tenha em mente que jacks recebem mais ser negligenciado, adicione entre dez e quinze shins Shins, página 77
pontos iniciais que outros personagens e essa opção de equipamento adicional para balancear as coisas.
pode deixá-los mais potentes. Com essa informação em geral, você pode
personalizar um descritor, mas tenha em mente
Margem que um descritor muito personalizado não é um
Margem, página 20
Um jogador pode começar com uma Margem de descritor se ele já não diz algo sobre um personagem.
1 em qualquer uma das estatísticas que desejar. É melhor usar essa informação para criar um novo Potência, página 20
Devido aos glaives começarem com uma Margem descritor que se encaixe exatamente em como o Velocidade, página 20
de 1 tanto em Potência quanto em Velocidade, usar jogador quer retratar o personagem.
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Personalizando Foco Grau 5
As regras de Em qualquer grau, um jogador pode selecionar uma Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
personalização de focos das seguintes habilidades no lugar da habilidade habilidade de Grau 1, 2, 3 ou 4 acima.
são desenvolvidas para concedida pelo grau. Muitas dessas habilidades Campo Adaptável: Devido a um dispositivo
jogadores que hostas implantado em sua coluna vertebral, agora você
substitutas, particularmente nos graus mais altos,
da ideia de um foco em possui um campo que se irradia a 2,5 cm partindo do
envolvem modificação corporal com dispositivos ou
particular, mas acha
algo parecido. seu corpo. O campo o mantém em uma temperatura
que, talvez, uma das
confortável; mantém radiação perigosa, doenças e
habilidades que ele
confere não se encaixa Grau 1 gases distantes e sempre lhe fornece ar respirável.
perfeitamente ao conceito Auto-aprimoramento: Você recebe 6 novos pontos Campo Defensivo: Devido a um dispositivo
de seu personagem. para dividir entre suas Reservas de estatística como implantado em sua coluna vertebral, agora você
desejar. Facilitador. possui um campo de força que se irradia a 2,5 cm
Causando a Dor: Você causa 1 ponto adicional de partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em Armadura.
dano em cada ataque que você faz. Facilitador.
Perícias, página 25 Mais Treinamento: Você recebe uma perícia adicional Grau 6
de sua escolha (que não seja de combate ou defesa) Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
em que você ainda não seja treinado. Facilitador. habilidade de Grau 1, 2, 3, 4 ou 5 acima.
Campo Reativo: Devido a um dispositivo
Grau 2 implantado em sua coluna vertebral, agora você
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer possui um campo de força que se irradia a 2,5
habilidade de Grau 1 acima. cm partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em
Treinamento de Combate Ofensivo: Escolha um Armadura. Além disso, se for atingido por um ataque
tipo de ataque no qual você ainda não é treinado: corpo a corpo, o campo fornece uma reação que
contusivo leve, com lâmina leve, a distância leve, inflige 4 pontos de dano de eletricidade ao atacante.
contusivo médio, com lâmina médio, a distância
médio, contusivo pesado, com lâmina pesado ou a Inconvenientes e Penalidades
distância pesado. Você é treinado em ataques com Além de todas as outras opções de personalização,
esse tipo de arma. Facilitador. um jogador pode optar por uma variedade de
Treinamento de Combate Defensivo: Escolha um inconvenientes ou penalidades para receber
tipo de tarefa de defesa em que você ainda não seja vantagens adicionais.
treinado: Potência, Velocidade ou Intelecto. Você é
treinado em tarefas de defesa daquele tipo. Facilitador. Fraqueza
Como observado anteriormente, fraqueza é,
Grau 3
essencialmente, o oposto de Margem. Se você
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
tem uma fraqueza de 1 em Velocidade, todas as
habilidade de Grau 1 ou 2 acima.
ações de Velocidade que exijam que você use
Vitalidade Nanotecnológica: Devido a uma injeção
pontos custam 1 ponto adicional de sua Reserva.
de anticorpos artificiais e nanorrobôs de defesa
imunológica em sua corrente sanguínea, agora você é A qualquer momento, um jogador pode escolher
imune a doenças, vírus e mutações de qualquer tipo. dar uma fraqueza a um personagem e, em troca,
Fusão de Armadura: Você encontra alguém para receber +1 em sua Margem em uma das outras
realizar uma cirurgia em você e o procedimento duas estatísticas. Portanto, um PJ pode adquirir
coloca implantes biometálicos em grandes partes uma fraqueza de 1 em Velocidade para receber +1
do seu corpo. Esses implantes fornecem-lhe +1 em em sua Margem de Potência. Normalmente, você
Armadura, página 92 Armadura mesmo quando você não está usando pode ter uma fraqueza apenas em uma estatística
armadura física. em que você tenha uma Margem de 0. Além disso,
você não pode ter mais que uma fraqueza e você
Grau 4 não pode ter uma fraqueza maior que 1, a não
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer ser que a fraqueza adicional venha de outra fonte
habilidade de Grau 1, 2 ou 3 acima. (como uma doença ou deficiência resultante de
Resistência Nanotecnológica: Devido a uma injeção ações ou condições no jogo).
de agentes biológicos e nanodefensores, agora você é
imune a venenos, toxinas ou qualquer tipo de ameaça Inaptidões
de partículas, incluindo a Ventania de Ferro. Você não Inaptidões são como “perícias negativas”. Elas
é imune a vírus, bactéria ou radiação. tornam um tipo de tarefa mais difícil por aumentar
Armamento Embutido: Você encontra alguém a dificuldade em um passo. Se um personagem
para realizar uma cirurgia em você e o procedimento escolher adquirir uma inaptidão, ganha uma perícia
coloca implantes biomecânicos em suas mãos ou de sua escolha. Normalmente, um personagem só
olhos. Os implantes permitem que você atire uma pode ter uma inaptidão a não ser que a inaptidão
rajada de energia que inflige 5 pontos de dano com adicional venha de outra fonte (como um descritor
um alcance de 61 metros. Não há custos para que ou de uma doença ou deficiência resultante de ações
você use essa habilidade. Ação. ou condições no jogo).
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REGRAS OPCIONAIS
REGRAS OPCIONAIS DE XP
Geralmente, os jogadores recebem pontos de
experiência ao fazer descobertas ou por meio das
recompensas do Mestre. Como uma alternativa
para esse sistema, os jogadores pode sugerir que
outros jogadores recebam XP. O Mestre pede pelas
indicações ao final de uma aventura e os jogadores
discutem quem fez o que, quem teve as melhores
ideias, quem lidou bem com uma situação em
particular e assim por diante. Cada personagem
ainda recebe XP, mas os jogadores decidem quem
recebe quanto.
Outra opção é o Mestre oferecer XP ao grupo
entre as sessões e deixá-los dividir entre si como
sentirem que é justo. Esse método pode ser usado
com XP recebido por descoberta ou por meio das
recompensas do Mestre.
Por último, o grupo pode decidir que os
pontos de experiência recebidos de diferentes
formas sejam usados diferentes modos. Um
método é declarar que os XP recebidos através da
intromissão do Mestre estejam disponíveis apenas
para usos imediatos, de curso e longo prazo,
enquanto que os XP concedidos entre as sessões
sejam usados para o avanço nos níveis. A vantagem
para essa opção é que todos os personagens
avançam pelos seis graus mais ou menos no
mesmo ritmo — uma questão importante para
alguns jogadores. Naturalmente, um bom Mestre
pode chegar a esse resultado por conta própria
ao distribuir recompensas cuidadosamente, e
muitos grupos descobrirão, enquanto jogam, que a
igualdade no avanço não é uma questão importante
em Numenera, mas as pessoas devem jogar o jogo
que querem jogar.
Adiantamento de Ponto
de Experiência
Ao introduzir uma complicação de história baseada
no antecedente do seu personagem, um jogador pode
começar o jogo com uma quantidade significante
de XP (e pode usá-los imediatamente se desejar, até
mesmo para adquirir níveis). O Mestre tem a palavra
final sobre essa opção, que só deve ser usada em
um nano de primeiro grau. Portanto, ele vem com um
grupos que não insistam que todos os personagens
inconveniente significante, como um vício grave em
tenham exatamente os mesmos níveis de poder. Esse
uma droga cara, em troca de um adiantamento em XP
conceito baseado na história permite que um jogador que permita-lhe começar no segundo grau, com todos
crie exatamente o personagem que deseja desde o os benefícios de um personagens de segundo grau.
princípiomao custo de construir em uma complicação
narrativa para si mesmo.
Por exemplo, uma jogadora pode querer começar o Estas complicações de história valem um
jogo com um companheiro robótico ou uma arma de adiantamento de 4 a 6 XP:
raio. De acordo com as regras normais, essas opções • As pessoas acham o personagem extremamente
antipático. Não importa o que ele diga ou
não estão disponíveis para um jogador iniciante, mas
faça, criaturas e animais inteligentes o acham
ela pode encontrá-los ou fazê-los em determinado desagradável. Qualquer tentativa de interagir com
momento (e talvéz após usar XP). Com a regra criaturas é tratada como se fosse um passo mais
opcional, a personagem recebe um adiantamento em difícil do que o normal. Além disso, o Mestre deve
XP que pode ser usado para “comprar” o autômato fazer sempre partir do pressuposto de que todas
ou a arma, mas em troca, ela tem uma inaptidão com as pessoas tratam o personagem com aversão e
todas as interações com PNJ. desdém como padrão.
Em um outro exemplo, digamos que um jogador • O personagem tem uma perna machucada. Ela
não quer começar jogando com um nano novo e falha de vez em quando (pelo menos uma vez por
jovem — ele quer jogar com alguém que é mais velho aventura, e geralmente uma vez por sessão), e
e mais experiente. Embora Numenera não assuma que quando isso acontece, a dificuldade de todas as
todos os personagens iniciantes são recrutas verdes e tarefas de Velocidade é aumentada em um passo
jovens, a visão do jogador não soa exatamente como para ele.
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Inaptidão, página 47 • O personagem tem uma inaptidão em uma tarefa habilidades. Agora, para receber quaisquer novas
significativa, como ataques, defesa, movimento habilidades, deve encontrar o pesquisador original
ou algo dessa natureza. Como resultado, a e replicar o processo. Essa é uma grande missão
dificuldade de tais tarefas é aumentada em um e pode resultar em um longo atraso no avanço
passo para ele. do personagem (dar a ele um impulso efetivo em
• O personagem tem uma condição debilitante, poder no começo do jogo, mas depois, impulso
ocasionalmente, como um problema nas costas, algum por um longo tempo).
alcoolismo, desordens alimentares e assim por
diante. Esse problema resulta em uma penalidade OPÇÕES RACIAIS
significativa uma vez por sessão. A suposição padrão é que todos os personagens
• O personagem é procurado pela justiça e deve ser de jogadores sejam humanos. Entretanto, o Nono
discreto. Isso pode causar complicações baseadas Mundo é um lugar estranho e outras opções estão
na história no lugar de mecânicas, mas pode disponíveis, embora devam ser extremamente raras.
tornar a vida difícil para ele às vezes.
• O personagem tem um parente ou amigo indefeso
Varjellan e lattimores
que frequentemente está em perigo. Novamente,
Visitantes
não são as únicas raças Visitantes são... não são daqui. Eles são os
visitantes no Nono essa não é uma questão mecânica, mas uma que
descendentes de viajantes que vieram para a
Mundo, mas são a mais afetará a forma como se interpreta o personagem.
Terra durante um mundo anterior, quando viagem
comum. Outras vivem Às vezes, ele terá que parar o que está fazendo
interestelar — talvez até mesmo intergaláctica
emáreas mais isoladas ou para ajudar a pessoa a sair de uma enrascada. Em
— era algo comum. Em algum momento, os
remotas e não são bem outros momentos, a vida da pessoa poderá estar
viajantes foram abandonados aqui, talvez porque a
conhecidas. realmente ameaçada, obrigando o PJ a agir.
civilização que deu suporte à sua tecnologia entrou
• O personagem deve realizar uma ação regular
em colapso ou desapareceu. Às vezes, visitantes
para manter suas habilidades. Por exemplo, a
— principalmente os varjellen (veja a página
cada manhã, deve “comungar” com um “deus”
seguinte) — sugerem que a Terra uma vez serviu
ultrapoderoso e artificialmente inteligente que
como o centro de um vasto império com milhares de
concede seus poderes. Se essa comunhão for
mundos. No entanto, não há como ter certeza disso,
perturbada ou atrapalhada, ou se a transmissão
que nem parece relevante agora, cem mil ou até
Examplos de nomes varjellen: for quebrada ou bloqueada, o PJ não terá acesso a
mesmo um milhão de anos mais tarde.
Vestiai Lagim seus poderes neste dia.
Independente de como eles chegaram aqui, os
Malianoke • O personagem deve ter um item específico para
visitantes agora chamam o Nono Mundo de lar.
Visixtru ser capaz de usar suas habilidades. Por exemplo,
Eles têm habitado a Terra por mil gerações ou mais
Thrianelli ele precisa de uma célula de energia, um cristal
e há muito esqueceram qualquer conhecimento
Lieos Kel de concentração ou outro objeto que possa ser
útil que seus ancestrais podem ter tido sobre
Palianeir perdido, roubado ou destruído. Talvez, como uma
ciência, tecnologia ou o universo. Em vez disso,
Strolrushi célula de energia, ele precise ser substituído ou
eles se adaptaram, biológica e culturalmente, para
recarregado de tempos em tempos.
sobreviver em suas novas casas. Eles não conhecem
outra vida nem outro lugar, mas permaneceram
Estas complicações de história valem um adiantamento
profundamente conscientes de que são, na melhor
de 12 a 20 XP:
das hipóteses, transferidos, e na pior, descartados.
• O personagem é procurado pela justiça e é
Os visitantes às vezes se integram em
perseguido ativamente por vários PNJs. Não é
sociedades humanas no Nono Mundo, mas mais
apenas uma questão de se esconder quando
frequentemente se mantêm em suas próprias
estiver na cidade. Em vez disso, os PNJs
comunidades pequenas. São relativamente raros
aparecerão nos piores momentos possíveis e
comparados aos humanos. Na verdade, muitos
tentarão capturar ou matar o personagem.
humanos nunca encontram um visitante, e alguns
• O personagem tem tal condição que a dificuldade não acreditam que eles existam, rejeitando-os
de todas as tarefas envolvendo combate ou como histórias de pescador ou o resultado de
interação com PNJs é aumentada em um passo. deformidades ou transformações baseadas na
• O personagem tem uma condição verdadeiramente numenera. Embora visitantes e humanos sejam
debilitante como cegueira, surdez, deficiência, muito diferentes no ponto de vista e personalidade,
vício grave em droga e assim por diante. habitar no mesmo mundo, encarar os mesmos
• O personagem tem um parente ou amigo perigos e ter as mesmas experiências tornou
indefeso que (por algumas questões vitais) deve possível que entendessem uns aos outros e se
acompanhá-lo por, pelo menos, 75% do tempo. Ele dessem bem. A maioria dos visitantes fala a mesma
irá gastar muitas ações protegendo essa pessoa língua dos humanos que vivem na mesma região,
em vez de fazer o que preferia estar fazendo. embora comunidades particularmente isoladas
• As habilidades do personagem dependem de uma tenham suas próprias línguas, exatamente como
droga rara que é difícil de se obter. Sem uma dose acontece como grupos humanos remotos. Os
regular dessa substância, ele está praticamente visitantes não podem miscigenar com humanos ou
impotente. com visitantes de outros tipos.
• O personagem passou por experimentos quando Se o Mestre permitir, jogadores podem criar
era uma criancinha, o que deu a ele poderes e personagens visitantes. Uma raça visitante é seu
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REGRAS OPCIONAIS
descritor, mas ele pode escolher qualquer tipo e foco de humanos também afetam os varjellen, embora
personagem que quiser. Por exemplo, um jogador pode existam diferenças raras. Sua acuidade visual é no
criar um glaive varjellen que Faz Milagres ou um jack mínimo 50% melhor do que a humana, mas sua Faz Milagres, página 67
lattimor que Deixa um Rastro de Gelo. Devido ao fato audição é um pouco pior. Eles não possuem olfato. Deixa um Rastro de Gelo,
de personagens visitantes ganharem mais benefícios Afora estas características físicas, os varjellen página 58
de seus tipos raciais do que ganhariam de um descritor compartilham alguns traços gerais de personalidade
convencional, cada um carrega mais desvantagens. (embora, obviamente, os indivíduos diferem uns
Personagens visitantes também apresentam desafios dos outros). Humanos frequentemente os acham
de interpretação, portanto é recomendado que frios, complexos e indiferentes na maior parte do
jogadores novos não criem PJs visitantes. tempo, mas eles podem ser imprevisivelmente
ardorosos, apaixonados ou instáveis. Cuidadosos
Varjellen quando perto de estranhos, os varjellen são
Altos e delgados, os varjellen nunca seriam mais liberais com informação e comportamento
confundidos com humanos. Eles têm a carne informal entre aqueles em quem confiam. Mas,
de um tom vermelho-violáceo; olhos bulbosos, frequentemente, a confiança de um varjellen é difícil
contralaterais, de um amarelo elétrico; uma crista de se conquistar.
alta e fina no topo de suas cabeças e peito largo, Muitos varjellen apreciam trabalhar com
com duas estruturas semelhantes a apêndices que ferramentas e são fascinados por dispositivos
formam uma cavidade dentro de seu peito. Essa do passado, embora se preocupem pouco com
cavidade protegem seus corações e fornecem acesso história em geral, preferindo focar no presente e no
a ele e a outros órgãos internos. Os humanos futuro. Eles são atraídos por mistério e exploração.
comparam o tórax de varjellen com uma gaiola com Os varjellen apreciam artes visuais e música,
portas que abrem e fecham. Os varjellen chamam mas não têm noção de poesia e não se
essa cavidade protegida de “crisol”. Ter acesso a interessam muito por histórias.
seus próprios órgãos internos fornece aos varjellen Embora sejam guerreiros relutantes,
um benéfico único. Ao massagear suavemente e os varjellen fazem o que for preciso para
rearranjar sutilmente seus órgãos internos de um proteger a si mesmos. Eles quase nunca
modo compreensível apenas para a mente varjellen, são os agressores em situações físicas,
eles ganham controle sobre toda a própria estrutura mas se necessário, podem ser tão
física, modificando seus corpos em um nível celular desonestos ou cruéis quanto qualquer
conforme necessário. humano (mais uma vez, isso varia de
Em outras palavras, um varjellen pode se tornar
indivíduo para indivíduo). Eles valorizam
mais rápido, mais forte e até mais esperto quando
igualdade e eqüidade, mas
precisa. Mas há um preço. Para aumentar a
podem definir esses conceitos
musculatura de um tipo, outro deve ser diminuído.
Para aprimorar as estruturas do cérebro, o tecido de de uma forma diferente dos
outro lugar do corpo deve ser sacrificado. Quando humanos. A
um varjellen se torna mais esperto, fica mais lento necessidade
ou mais fraco. Quando ele se torna mais rápido de justiça
ou mais gracioso, fica menos resistente ou menos varjellen
inteligente, e assim por diante. O processo de dá a eles um
alteração é chamado de reforjar. Os varjellen podem desejo profundo
se reforjar no máximo uma vez por dia e o processo de corrigir erros — a
leva quase uma hora. Um varjellen jovem que já vingança é bem conhecida
aprendeu a reforjar pode fazer isso na metade do entre sua espécie.
tempo, mas conforme o corpo envelhece, o processo Os varjellen
fica mais demorado, portanto, uma hora é a média. usam roupas
Os varjellen são assexuados até que não o não muito
queiram ser, altura em que podem adotar órgãos diferentes das vestes humanas,
ou femininos ou masculinos para fins reprodutivos. sempre cobrindo seu crisol.
Obviamente, uma vez que um varjellen esteja Indivíduos tipicamente pintam,
grávido, mantém as características femininas até
tatuam ou decoram suas cristas
dar à luz aproximadamente seis meses depois.
e cabeças de outras formas
Os humanos são incapazes de discernir qualquer
diferença entre os varjellen que assumem um gênero para expressar suas próprias
e os que não. personalidades.
Os varjellen vivem 250 anos ou mais e tipicamente Habilidades Varjellen
reproduzem apenas uma vez, sempre dando à luz a Todos os personagens
gêmeos. Como os humanos, eles respiram oxigênio, varjellen em Numenera têm
precisam de comida e água e assim por diante. as seguintes habilidades:
Entretanto, eles são herbívoros e não conseguem Reduzido: No primeiro
digerir carne. Pelos padrões humanos, eles preferem grau, você tem 3 pontos,
alimentos particularmente picantes e licores muito não 6, para dividir entre as
fortes. A maioria dos vírus e toxinas que afetam suas Reservas de estatística.
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Reforjar: Você pode usar uma hora durante o dia Um lattimor típico tem em cerca de 2,1 metros de
para rearranjar suas Reservas de estatística atuais altura, com ombros caídos e largos, braços fortes
como quiser, trocando livremente os pontos entre e pernas curtas. Tem dois olhos grandes e muito
elas. Você não tem o máximo em nenhuma Reserva, separados, mais quatro olhos menores que ficam
mas diminuir uma Reserva para 0 faz com que você acima, perto uns dos outros. Embora todo seu
desça no marcador de dano normalmente. corpo seja coberto por pelo castanho claro, preto ou
Lento para Recuperar: Cada teste de recuperação branco, as costas de um lattimor tem uma área lisa
Teste de recuperação,
que você faz sofre uma penalidade de -1. e descolorida, quase como um grande hematoma.
página 94 Perícia: Você é treinado na numenera. Os humanos muitas vezes acham que a área lembra
Perícia: Você é treinado em percepção visual. vagamente um morcego ou uma coruja com as asas
Inaptidão: A dificuldade de tarefas envolvendo abertas. Uma inspeção mais próxima da área revela
história é aumentada em um passo. minúsculos pelos ondulados que são quase filiformes
Inaptidão: A dificuldade de tarefas envolvendo — muito diferente do pelo no resto do corpo da
poesia ou oratória é aumentada em um passo. criatura. Esses pelinhos são a manifestação externa do
Inaptidão: A dificuldade de tarefas envolvendo neem, embora quando adultos, o fungo se transforma
ouvir é aumentada em um passo. em uma estrutura celular do corpo principal do bursk.
A síntese do bursk e do neem é imperfeita. A
Lattimor simbiose resulta em uma única criatura com uma
Um lattimor é o resultado de uma união simbiótica única mente, chamada de estado de fuga. Embora o
de duas criaturas diferentes: um bursk (um bípede bursk e o nim sejam melhorados pela união — o todo
peludo, grande e forte) e um nim (uma criatura é bem maior que a soma das partes — às vezes as
fúngica inteligente). Eles se unem em síntese para duas criaturas funcionam de forma independente.
formar um novo ser. Efetivamente, um lattimor é Em outras palavras, o lattimor existe em um estado
duas criaturas com um corpo. de fuga na maior parte do tempo, mas às vezes
ou o bursk ou o nim assume o controle. Do ponto
de vista de um ser humano, isso pode parecer
uma doença psicótica parecida com o distúrbio de
múltiplas personalidades, mas para um lattimor, é
simplesmente a vida normal. Cada bursk e cada nim
possui nomes individuais, e a união adota os dois
nomes. Por exemplo, um nim chamado Narlyen e um
bursk chamado Fesh podem se combinar para criar
um lattimor chamado Narlyen-Fesh.
Um lattimor pode, a qualquer momento, estar
em um estado bursk, em um estado nim ou (mais
frequente) em um estado de fuga. O estado bursk,
geralmente, é mais inclinado à agressão, ao combate
e à atividade física. Um estado nim é contemplativo
e dado a conversas. Às vezes, a mudança de um
estado para outro ocorre inesperadamente. Quando
o lattimor quer mudar de estado, a mudança exige
uma concentração cuidadosa. É mais difícil de sair
do estado bursk, por ser mais agressivo, do que dos
outros dois estados.
Lattimores são criaturas fortes com sentidos
aguçados. Eles respiram nitrogênio, mas só precisam
de um pouco, portanto, podem prender a respiração
por até dez minutos sem problema. A maioria das
toxinas inalatórias que incomodariam um humano
não tem efeito sobre eles. Os lattimores são onívoros
e podem digerir materiais orgânicos que um humano,
é quase certo, não poderia.
Os lattimores têm gênero masculino e feminino,
mas só porque os bursk têm — o nim se reproduz
assexuadamente. Quando dois lattimores acasalam,
o resultado é um bursk que se une imediatamente
a um nim para que cresçam juntos. Se a união não
puder ser estabelecida dentro das primeiras semanas,
é improvável que aconteça com sucesso. Lattimores
machos geralmente são maiores do que as fêmeas e
andam um pouco curvados. A expectativa média de
vida de um lattimor é de aproximadamente 50 anos.
Geralmente, quando uma parte da criatura combinada
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morre, ambas morrem. Entretanto, há registros de Inaptidão: Você não consegue falar com calma.
um nim sendo “apagado” de um bursk, reduzindo-o A dificuldade de tarefas envolvendo interagir com os Exemplos de nomes lattimor:
a uma criatura bestial que nunca poderá formar outros de modo agradável é aumentada em um passo. Narlyen-Fesh
novamente a síntese de um lattimor. Inaptidão: Você não consegue contemplar Gravish-Morel
Sem um nim, um bursk é nada mais que uma com calma. A dificuldade de tarefas envolvendo Margel-Mes
besta, tão inteligente quanto um animal de carga concentração ou estudar — incluindo usando Zester-Dolin
esperto e bem adestrado. Sem um bursk, um nim esoterismos — é aumentada em um passo. Carstol-Reg
Ungeym-Werl
é consciente e inteligente, mas nem chega perto do
ESTADO NIM Hanlan-Jorum
nível humano; não é capaz de usar ferramentas e mal
Perícia: Você é treinado em todas as interações
se move. Nas convenções de
com outros.
A perspectiva de um lattimor depende de seu nomenclatura lattimor,
Perícia: Você é treinado em tarefas envolvendo
estado atual e pode variar de um indivíduo a outro. nomes tipicamente
estudo, contemplação ou concentração mental,
Em seu estado de fuga, um lattimor é cuidadoso, mas recebem hífen, com a
incluindo esoterismos.
curioso. A maioria dos humanos acharia que isso é primeira metade sendo o
Inaptidão: Você não gosta muito de lutar.
autopromoção, mas não ofensivo. Em um estado de nome do nim e a segunda,
A dificuldade de tarefas envolvendo combate
bursk, a criatura se entedia facilmente e se concentra o nome do bursk.
— incluindo testes de ataque e de defesa — é
principalmente em comer e provar sua força (e valor) aumentada em um passo.
por meio de atos físicos como combate, feitos de Inaptidão: Você é totalmente focado. A dificuldade
força ou competições. Esses extrovertidos podem ser de tarefas envolvendo perceber qualquer coisa
totalmente precipitados às vezes. Em um estado nim, inesperada é aumentada em um passo.
a criatura é tímida, contemplativa e introvertida. Ela
gosta de falar, mas provavelmente prefere só pensar. Mutantes
Nem todos os pares lattimor são harmoniosos. Alguns personagens foram afetados por mutação.
Raramente, um nim e um bursk passam a odiar um Mutantes não são visitantes. Eles são humanos
ao outro e competem pelo controle quando não estão que mudaram ao longo do tempo, seja por meio de
em um estado de fuga. forças naturais da evolução, seja por meio de uma
Jogar com um lattimor como uma raça de PJ manipulação artificial — intencional ou não — de
pode ser difícil pois é um personagem com três um indivíduo ou seus ancestrais. A manipulação
personalidades e pontos fortes. Para um desafio extra, artificial poderia significar exposição a agentes
dois jogadores poderiam jogar juntos com um único mutagênicos, o resultado de engenharia genética ou
personagem lattimor, com um no controle quando a o resultado de engenharia genética que deu errado.
criatura estiver no estado bursk, o outro no controle No Nono Mundo, mutantes, às vezes, se unem.
quando no estado nim, e os dois trabalham juntos Aqueles com deformidades hediondas enfrentam
quando no estado de fuga. discriminação e escárnio. Alguns são párias
e outros são reverenciados, ostentando suas
HABILIDADES LATTIMOR mutações como um sinal de superioridade, poder
Todos os personagens lattimor em Numenera têm e influência. Suas mutações são vistas como uma
as seguintes habilidades: benção, não uma maldição. Algumas pessoas
Forte: Sua Reserva de Potência aumenta em 4 pontos. acreditam que eles são divinos.
Existem cinco categorias de mutações. Duas Reserva de Potência,
Mudar de Estado: O estado de fuga é o padrão.
delas — mutações benéficas e mutações poderosas página 20
É o seu estado quando você desperta. Você pode
mudar seu estado ao tentar uma tarefa de Intelecto — causam mudanças que não são nem fisicamente
com uma dificuldade 4. O Mestre pode modificar óbvias e nem extraordinárias. Mutações poderosas
a dificuldade dependendo das circunstâncias; são mais potentes do que as benéficas. Mutações
prejudiciais são mudanças físicas que geralmente
situações estressantes aumentam a dificuldade.
são grotescas e, de certa forma, debilitantes. A
Mudar o estado é uma ação, e uma vez que você
quarta categoria, mutações distintas, também
tente (obtendo sucesso ou não), você não pode
fornece habilidades significativas, mas elas marcam
tentar novamente por pelo menos uma hora.
o personagem como evidentemente mutante.
Por último, as mutações estéticas não trazem
ESTADO DE FUGA capacidades especiais alguma e são simplesmente
Perícia: Você é treinado em percepção. cosméticas (embora às vezes de forma dramática).
Na teoria, existe uma sexta categoria que pode
ESTADO BURSK ser chamada de mutações incapacitantes, mas
Perícia: Você é treinado em ataques feitos com um personagens nunca têm esse tipo de mutação. Os
tipo de arma escolhido na criação do personagem. mutantes com mutações incapacitantes podem
Perícia: Você é treinado em quebrar coisas. ter nascido sem membros, com pulmões quase
Perícia: Você é treinado em percepção. sem funcionar, sem a maior parte do cérebro e
Inaptidão: Você não consegue pensar com calma. assim por diante. Tais mutações impedem que um
A dificuldade de tarefas envolvendo tradição, personagem seja viável.
conhecimento ou compreensão é aumentada em Se quiser jogar com um mutante, você terá
um passo. habilidades especiais, mas elas terão um preço.
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Em vez de um descritor — ou 51-53 Processador de sonhos:
melhor, escolhendo mutante Quando dorme, você processa
Alguns dos mutantes mais como seu descritor — você informação de modo que depois
infames do Nono Mundo recebe duas mutações benéficas. de acordar, você tem um recurso
são os Fahat de Nihliesh, Se você optar por uma mutação em quaisquer ações de Intelecto
página 211. prejudicial também, você pode realizadas ao longo do dia
ter três mutações benéficas, ou anterior. Por exemplo, se tiver
uma mutação poderosa, ou uma que determinar se uma planta
mutação poderosa e uma mutação desconhecida é venenosa, você
distintiva. Você também pode poderia “dormir sobre o assunto”
ter de zero a quatro mutações e determinar no dia seguinte com
distintivas, o que depende um recurso na ação.
totalmente de você. As mutações 54-60 Imunidade a venenos:
são sempre obtidas aleatoriamente Você é imune a todos os venenos.
por teste, embora o jogador 61-65 Imunidade a doenças: Você
e o Mestre possam chegar a é imune a todas as doenças.
um acordo para garantir que o 66-70 Resistência ao fogo: Você
personagem resultante seja um recebe +3 em Armadura contra
com que o jogador queira jogar. dano de fogo.
Diferente de habilidades 71-75 Resistência ao frio: Você
recebidas da maioria das outras recebe +4 em Armadura contra
fontes, as mutações que afetam dano de frio.
a dificuldade das tarefas são 76-80 Resistência psíquica: Você
Perícias, página 25 recursos, não perícias. Isso significa que qualquer recebe +3 em Armadura contra dano de Intelecto.
mudança de passo de uma mutação é em adição a 81-85 Resistência a ácido: Você recebe +5 em
qualquer mudança de passo que você possa receber Armadura contra dano de ácido.
de uma perícia. 86-88 Resistência a perfuração: Você recebe +2 em
Armadura contra dano de ataques perfurantes.
Os Cavaleiros Angulanos 89-91 Resistência a corte: Você recebe +2 em
(página 124) vêem Mutações Benéficas
As mutações a seguir não exigem quaisquer Armadura contra dano de ataques cortantes.
mutantes como uma 92-94 Resistência a concussão: Você recebe +2 em
verdadeira ameaça para mudanças visíveis ou distinções no personagem.
Armadura contra dano de ataques esmagadores.
a humanidade e os caça Em outras palavras, as pessoas com essas mutações
95-96 Sem cheiro: Você não pode ser rastreado
sem piedade. não são obviamente reconhecidas como mutantes.
ou localizado pelo cheiro e nunca terá odores
Usar mutações benéficas nunca custa pontos de
desagradáveis.
Reserva de estatística e nunca requer uma ação para
97-99 Cheirar: Você consegue sentir criaturas,
“ativar”. objetos e terreno pelo cheiro da mesma forma que
01-05 Ossos reforçados: Você recebe +5 na sua um humana normal o faz pela visão. Você consegue
Reserva de Potência. detectar cheiros com esse nível de precisão apenas no
06-10 Circulação aprimorada: Você recebe +5 na alcance curto, mas consegue sentir odores intensos
sua Reserva de Potência. de muito mais longe (muito melhor do que um
11-15 Musculatura aprimorada: Você recebe +5 na humano normal consegue). Como um cão de caça,
sua Reserva de Potência. você consegue rastrear criaturas pelo cheiro delas.
16-20 Sistema nervoso aprimorado: Você recebe 00 Sentir Material: Você consegue sentir a
+5 na sua Reserva de Velocidade. presença de qualquer substância única dentro do
21-25 Processos neurais aprimorados: Você recebe alcance curto, embora você não saiba detalhes ou a
+5 na sua Reserva de Intelecto. localização precisa. Você e o Mestre devem chegar
26-30 Couro grosso: Você recebe +1 em Armadura. a um acordo para determinar a substância: água,
31-33 Aumento da capacidade pulmonar: Você ferro, sintético, granito, madeira, carne, sal e assim
consegue prender a respiração por cinco minutos. por diante. Você não precisa se concentrar para
34-36 Aderência: Suas mãos e seus pés têm sentir o material.
superfícies naturalmente aderentes e, assim, são
recursos em tarefas envolvendo escalar, evitar ser
derrubado ou soltar algo que você esteja segurando.
Mutações Prejudiciais
37-39 Pele escorregadia: Você secreta um óleo Salvo indicação em contrária, as mutações a seguir
escorregadio, o que lhe dá um recurso em qualquer são visíveis, óbvias e grotescas. Elas não oferecem
tarefa envolvendo escorregar ao ser agarrado por benefícios, apenas inconveniências.
outra pessoa, escorregar de laços, espremer-se por 01-10 Perna deformada: Todas as tarefas de
uma abertura pequena e assim por diante. movimento têm a dificuldade aumentada em um passo.
40-45 Escudo telecinético: Você usa telecinese de 11-20 Face/Aparência deformada: Todas as tarefas
forma reflexiva para evitar ataques, o que lhe dá um de interação positiva têm a dificuldade aumentada
recurso em tarefas de defesa de Velocidade. em um passo.
46-50 Voz sugestiva: Sua você é modulada tão 21-30 Braço/Mão deformada: Todas as tarefas
perfeitamente que é um recurso em todas as tarefas envolvendo o braço ou a mão têm a dificuldade
de interação. aumentada em um passo.
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REGRAS OPCIONAIS
31-40 Cérebro malformado: A dificuldade de todas pode arremessar essas gotas no alcance imediato
as tarefas relacionadas à memória ou cognição é e, se elas acertarem, aumentam a dificuldade das
aumentada em um passo. tarefas físicas do alvo em um passo por uma rodada.
41-45 Mentalmente vulnerável: A dificuldade de Facilitador para usar em uma tarefa; ação para usar
todas as tarefas de defesa de Intelecto é aumentada como um ataque.
em um passo. 27-30 Escultura facial: Você consegue alterar suas
46-50 Lento e pesado: A dificuldade de todas as características o suficiente para ter um recurso em
tarefas de defesa de Velocidade é aumentada em todas as tarefas envolvendo disfarce. Facilitador.
31-35 Sentir numenera: Você consegue sentir Mutantes não são
um passo. abhumanos. Abhumanos
51-60 Enfermo: A dificuldade de todas as tarefas a presença de um dispositivo numenera ou
esoterismo em funcionamento dentro de alcance são criaturas cujos
de defesa de Potência é aumentada em um passo. antepassados — talvez
61-63 Cisto horrível: Um grande tumor, um curto. Você não sabe os detalhes ou a localização
por meio de mutação
apêndice imóvel ou olho extra inútil pende do precisa. Ação.
— tornaram-se algo não
seu rosto, aumentando a dificuldade de todas as 36-40 Ferrão no dedo: Você pode fazer um ataque
humano no passado
interações positivas (com a maioria das criaturas, com sua mão que inflige 1 ponto de dano. Se você
distante, e rejeitaram
fizer um segundo teste de ataque bem sucedido,
particularmente com humanos) em um passo. a própria humanidade.
seu ferrão também injeta um veneno que inflige 4
64-66 Membro inútil: Um dos seus membros é Agora eles procriam proles
pontos de dano de Velocidade. Ação. legítimas e bestiais que
inútil ou está faltando.
41-44 Ferrão no cotovelo: Você pode fazer um se tornaram uma espécie
67-71 Olho inútil: Um dos seus olhos é inútil
ataque com seu cotovelo que inflige 2 pontos de distinta.
ou está faltando. A dificuldade de todas as tarefas
dano. Se você fizer um segundo teste de ataque bem
envolvendo especificamente a acuidade visual sucedido, seu ferrão também injeta um veneno que
(localizar, buscar e assim por diante) é aumentada inflige 4 pontos de dano de Velocidade. Ação.
em um passo. 45-47 Cuspir agulhas: Você pode fazer um ataque
72-76 Orelha inútil: Uma de suas orelhas é inútil no alcance imediato. Você cospe uma agulha que
ou está faltando. A dificuldade de tarefas envolvendo inflige 1 ponto de dano. Se você fizer um segundo
especificamente ouvir é aumentada em um passo. teste de ataque bem sucedido, a agulha também
77-84 Fraqueza em Potência: Sempre que você injeta um veneno que inflige 4 pontos de dano de
usar pontos da sua Reserva de Potência, o custo é Velocidade. Ação.
aumentado em 1 ponto. 48-50 Cuspir ácido: Você pode fazer um ataque no
85-92 Fraqueza em Velocidade: Sempre que você alcance imediato. Você cospe uma bolha que inflige
usar pontos da sua Reserva de Velocidade, o custo é 2 pontos de dano. Ação.
aumentado em 1 ponto. 51-53 Cuspir teias: Você consegue fazer até 3
93-00 Fraqueza em Intelecto: Sempre que você metros de um material forte e parecido com corda
usar pontos da sua Reserva de Intelecto, o custo é por dia a uma taxa de aproximadamente 0,3 m
aumentado em 1 ponto. por minuto. A teia é de nível 3. Você também pode
cuspir bolhas de teia no alcance imediato e, se elas
Mutações Poderosas acertarem, aumentam a dificuldade das tarefas
As seguintes mutações não exigem quaisquer físicas do alvo em um passo por uma rodada. Ação.
mudanças visíveis no personagem até serem 54-59 Pulmões com filtros: Você tem um recurso
usadas. As pessoas que têm essas mutações não para ações de defesa de Potência contra vapores ou
são obviamente reconhecidas como mutantes se gases nocivos. Você consegue sobreviver em um
não usarem seus poderes. Usar algumas dessas ambiente hostil à respiração (como debaixo d’água
ou em um vácuo) por até dez minutos. Facilitador.
mutações custa pontos de Reserva de estatística.
60-62 Campo disruptivo (eletrônicos) (2 pontos
Algumas são ações.
de Intelecto): Quando quer, você desregula
dispositivos dentro do alcance imediato (nenhum
01-05 Visão no escuro: Você pode ver na escuridão
teste é necessário). Todos os dispositivos operam
total como se ela fosse iluminada. Facilitador.
como fossem 3 níveis abaixo enquanto estiverem no
06-10 Sem respirar: Você não precisa
alcance do seu campo. Os dispositivos reduzidos ao
respirar. Facilitador.
nível 0 ou abaixo não funcionam. Ação.
11-15 Sem sede: Você não precisa beber água para
63-65 Campo disruptivo (carne) (2 pontos de
sobreviver. Facilitador. Intelecto): Quando quer, você desregula carne dentro
16-20 Pele de camaleão: Sua pele muda de cor do alcance imediato. Todas as criaturas dentro do
conforme sua vontade. É um recurso em tarefas alcance do seu campo sofrem 1 ponto de dano. Se
envolvendo se esconder. Facilitador. você empregar um nível de Esforço para aumentar o
21-24 Mordida selvagem: Sua boca se abre dano em vez de afetar a dificuldade, cada alvo sofre
espantosamente e dentes ocultos e pontiagudos 2 pontos adicionais de dano. Se seu ataque falhar, os
surgem quando você quer. Você pode fazer um alvos na área ainda sofrem 1 ponto de dano. Ação.
ataque de mordida que inflige 3 pontos de dano. 66-68 Campo disruptivo (pensamentos) (1
Facilitador. ponto de Intelecto): Quando quer, você desregula
25-26 Gotas grudentas: Você consegue produzir pensamentos dentro do alcance imediato. A
gotas grudentas nas pontas dos seus dedos. Elas dificuldade das ações de Intelecto de todas as
são um recurso em tarefas envolvendo escalar criaturas dentro do alcance é aumentada em um
ounão soltar o que está segurando. Você também passo. Ação.
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69-70 Carne magnética: Você atrai ou repele 93-94 Dispositivo de energia (1+ pontos de
metal quando quiser. Não só pequenos objetos de Intelecto): Você pode carregar um artefato ou outro
metal grudam em você, mas essa mutação é um dispositivo (exceto uma cifra) de modo que ele pode
recurso em tarefas envolvendo escalar no metal ser usado uma vez. O custo é de 1 ponto de Intelecto
ou não soltar um objeto de metal que você esteja mais 1 ponto por nível do dispositivo. Ação.
segurando. Essa mutação é um recurso para tarefas 95-96 Drenar energia: Você pode drenar a
de defesa de Velocidade quando estiver sendo energia de um artefato ou dispositivo, o que lhe
atacado por um inimigo de metal ou um inimigo permite recuperar 1 ponto de Intelecto por nível do
com uma arma de metal. Facilitador. dispositivo. Você recupera pontos a uma taxa de
1 ponto por rodada e se concentrar totalmente no
71-73 Negar gravidade (2 pontos de Intelecto): Você
processo em cada rodada. O Mestre determina se
flutua lentamente no ar. Caso se concentre, você
o dispositivo é totalmente drenado (provavelmente
pode controlar seu movimento pela metade da sua
verdadeiro para a maioria dos dispositivos
velocidade normal; do contrário, você vaga com o
portáveis ou menores) ou retém alguma energia
vento ou com qualquer dinamismo que você tenha (possivelmente verdadeiro para máquinas grandes).
adquirido. Esse efeito dura por até dez minutos. Se Ação para iniciar; ação a cada rodada para drenar.
você também tiver o esoterismo ou o truque de ofício 97-99 Regeneração: Além de recuperar pontos
Flutuar, você poderá flutuar por vinte minutos e se através dos testes de recuperação normais, você
mover em sua velocidade normal. Ação para iniciar. recupera 1 ponto da sua Reserva de Potência ou da
74-80 Telepatia (2 pontos de Intelecto): Você pode sua Reserva de Velocidade por hora, independente
A maioria das mutações
falar telepaticamente com outros que estejam dentro de descansar, até que ambas as Reservas estejam no
nesta seção são muito
radicais e especializadas
do alcance curto. A comunicação é bidirecional, mas máximo. Facilitador.
para que sejam produtos a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se 00 Alimentar-se da dor: Sempre que uma criatura
naturais da evolução, a comunicar. Você não precisa ver o alvo, mas você dentro do alcance imediato sofrer ao menos 3
menos que o mutante deve saber que ele está dentro do alcance. Você pode pontos de dano (depois da subtração de Armadura)
seja, na verdade, ter mais de um contato ativo por vez, mas você deve em um ataque, você pode restaurar 1 ponto de uma
o mais recente em estabelecer contato com cada alvo individualmente. das suas Reservas, até seu máximo. Você pode se
uma longa linha de Cada contato dura por até dez minutos. Se você alimentar de qualquer criatura dessa forma, seja
humanos divergentes empregar um nível de Esforço para aumentar a amigo ou inimigo. Você nunca recupera mais do que
que carregaram e duração em vez de afetar a dificuldade, o contato 1 ponto por rodada. Facilitador.
aperfeiçoaram uma dura por 28 horas. Ação para estabelecer contato.
característica particular.
Por exemplo, um
81-85 Pirocinese (1 ponto de Intelecto): Você pode Mutações Distintivas
fazer com que um objeto inflamável que possa As mutações a seguir envolvem mudanças físicas
mutante com garras e
ver, dentro do seu alcance imediato, pegue fogo dramáticas na aparência do personagem. As
dentes afiados veio de
uma linhagem familiar
espontaneamente. Se usado como um ataque, esse pessoas com essas mutações não são obviamente
que remonta a antes poder inflige 2 pontos de dano. Ação. reconhecidas como mutantes. Usar algumas dessas
da história registrada, 86-90 Telecinese (2 pontos de Intelecto): Você mutações custa pontos de Reserva de estatística.
com garras e dentes consegue exercer força sobre objetos dentro do Algumas são ações.
de desenvolvimento alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma
constante para uma Reserva de Potência efetiva de 10, uma Margem 01-04 Boca extra: Você tem uma boca extra na sua
adaptação específica. de Potência efetiva de 1 e um Esforço efetivo de mão, face ou estômago. Essa boca é cheia de dentes
Muito, muito mais 2 (aproximadamente igual à força de um adulto afiados e, se usada para atacar, inflige 3 pontos de
provável, o mutante humano em forma e competente) você pode usá-lo dano. Você também pode falar com duas vozes ao
tem algo de engenharia
para mover objetos, investir contra objetos e assim mesmo tempo. Facilitador.
genética em sua 05-08 Braço serpentino: Um dos seus braços
por diante. Por exemplo, você poderia erguer e puxar
ascendência que termina em uma boca com presas. Você pode usá-
produziu um efeito para si um objeto leve de qualquer lugar dentro la para atacar, infligindo 3 pontos de dano. Se você
particularmente bizarro do alcance ou mover um objeto pesado (como fizer um segundo teste de ataque bem sucedido
e aleatório ou a mutação uma peça da mobília) por cerca de 3 metros. Este com o braço, você também injeta um veneno que
é uma variedade poder não tem o controle preciso necessário para inflige 4 pontos de dano de Velocidade. Você não
latente projetada manejar uma ama ou mover objetos com muita consegue usar o braço serpentino para nada além
para emergir gerações velocidade por isso, na maioria das situações, não é de morder. Facilitador.
após a ocorrência da um instrumento de ataque. Você não pode usa esta 09-12 Tentáculos na testa: De quatro a seis
manipulação. habilidade em seu próprio corpo. O poder dura por tentáculos, cada um medindo de 30 a 61 cm,
uma hora ou até que sua Reserva de Potência se saem da sua testa. Eles podem agarrar e carregar
esgote, o que acontecer primeiro. Ação. qualquer coisa que sua mão pode, apesar de que
um objeto grande bloquearia seu campo de visão.
91-92 Mudança de fase (2 pontos de Intelecto):
Também sorteie a lista de mutações benéficas
Você consegue atravessar lentamente barreiras (página 124). Facilitador.
sólidas a uma taxa de 2,5 cm por rodada (mínimo 13-16 Tentáculos em vez de dedos: Seus dedos
de uma rodada para atravessar a barreira). Você não são tentáculos de 30 cm de comprimento. Eles são
pode agir (nada além de atravessar) ou perceber um recurso para qualquer tarefa envolvendo escalar,
nada até que atravesse inteiramente a barreira. Você agarrar ou segurar com firmeza. Além disso, você
não consegue atravessar barreiras de energia. Ação. pode efetivamente pegar e segurar dois objetos em
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REGRAS OPCIONAIS
cada mão em vez de um. Você não pode manejar 63-67 Braços extras: Você tem um ou dois braços
mais do que uma arma por mão. Sorteie também a extras. Eles podem segurar objetos, manejar
tabela de mutações benéficas. Facilitador. armas, segurar um escudo e assim por diante. Essa
17-20 Tentáculos em vez de braços: Seus braços mutação não aumenta o número de ações que você
são tentáculos de 1,8 metros de comprimento (ou pode fazer em uma rodada ou o número de ataques
apenas um braço é um tentáculo, se você preferir). que você pode tentar fazer. Facilitador.
Embora você perca a habilidade de manipulação 68-70 Pernas extras: Você tem duas pernas No Nono Mundo, a
fina nos dedos e polegar, você ainda pode agarrar extras. Elas são um recurso em qualquer tarefa diferença entre um mutante
objetos, tem um alcance muito mais longo e tem um envolvendo correr, evitar ser derrubado e manter e algo que foi produzido,
recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo sua posição. Sorteie também a tabela de mutações redesenhado ou mexido
a corpo ou luta livre. Sorteie também a tabela de benéficas. Facilitador. por meio de engenharia
mutações benéficas. Facilitador. 71-73 Pernas de aranha: No lugar de pernas genética é, provavelmente,
21-23 Tentáculos em vez de olhos: Você é cego, normais, você tem um torso largo com seis ou oito algo totalmente
mas cada cavidade ocular tem um tentáculo pernas aracnídeas. Elas são um recurso em qualquer incompreendido. Para as
retrário de 3 m de comprimento. Esses tentáculos tarefa envolvendo correr, evitar ser derrubado, pessoas comuns, qualquer
conseguem sentir rapidamente os arredores para manter sua posição e escalar. Sorteie também a um que pareça estranho
dar-lhe uma percepção física de tudo dentro do tabela de mutações benéficas. Facilitador. ou deformado pode
alcance imediato. Além disso, eles podem ser usadas 74-78 Cauda serpentina: Você tem uma cauda ser rotulado como um
para manipular objetos muito leves, ativar controles preênsil de 1,8 metros de comprimento. Ela é um mutante, e na maioria das
e assim por diante. Sorteie também a tabela de recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo comunidades, este é um
mutações benéficas. Facilitador. a corpo ou luta livre. A cauda pode agarrar objetos rótulo que traz consigo
24-26 Tentáculos em vez de pernas/pés: Suas grandes. Sorteie também a tabela de mutações escárnio, no melhor dos
pernas ou pés são tentáculos de 1,8 metros de benéficas. Facilitador. casos, e no pior o exílio, a
comprimento (ou apenas uma perna ou pé é um 79-80 Cauda serpentina em vez de pernas: Em prisão ou a morte.
tentáculo, se você preferir). Você ainda pode andar e vez de pernas, você tem uma cauda serpentina
se movimentar normalmente e tem um recurso para de 2,4 metros de comprimento. Você se move na
todas as tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou mesma velocidade e tem um recurso para todas as
luta livre. Os tentáculos são preênsis o bastante para tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou luta livre.
agarrar objetos grandes. Sorteie também a tabela de A cauda é preênsil o bastante para agarrar objetos
mutações benéficas. Facilitador. grandes. Sorteie também a tabela de mutações
27-32 Corpo escamoso: Você recebe +2 em benéficas. Facilitador.
Armadura. Facilitador. 81-85 Tentáculo com ferrão: Você tem um
33-36 Coberto com agulhas/pregos espinhosos: tentáculo (ou uma cauda) preênsil que cresce a
Qualquer criatura que acertar você com o próprio corpo partir de alguma parte de seu corpo e termina em Mutantes, é claro, não
sofre automaticamente 1 ponto de dano. Facilitador. um ferrão venenoso. Você pode fazer um ataque são apenas humanos que
37-39 Espinhos: Você tem espinhos que consegue com seu ferrão que inflige 2 pontos de dano. Se você sofreram mutação. Animais
lançar de seu corpo para atacar um inimigo dentro fizer um segundo teste de ataque bem sucedido, e criaturas de todos os
do alcance curto. Esse ataque inflige 4 pontos de o ferrão também injeta um veneno que inflige 4 tipos podem ter mutações
dano e você nunca fica sem munição. Você também pontos de dano de Velocidade. O tentáculo (ou no Nono Mundo. Muito
pode usar esse ataque no corpo a corpo. Ação. raramente, essas mutações
cauda) não pode ser para mais nada. Ação.
40-44 Carapaça: Você recebe +2 em podem tornar uma criatura
86-90 Olhos em omatóforos: Seus olhos ficam
Armadura. Facilitador. não humana mais parecida
na ponta de pedúnculos flexíveis e podem se mover
45-49 Clorofila: Você recebe nutriente do sol e não com um humano —
precisa comer ou respirar caso tenha sua exposição à luz em qualquer direção, um independente do outro.
polegares opositores, maior
solar diária. Sua pele, sem surpresa, é verde. Facilitador. Você consegue espiar pelos cantos sem se expor ao inteligência e assim por
50-54 Articulação extra nos braços: Seus braços perigo. Isso é um recurso na iniciativa e em todas diante.
são longos e articulados de tal forma que você as tarefas de percepção. Sorteie também a tabela de
tem dois cotovelos em cada um. Você tem um mutações benéficas. Facilitador.
alcance longo e pode acertar inimigos de ângulos 91-92 Olhos extras nas mãos/dedos: Você
inesperados. Essa mutação é um recurso quando consegue espiar pelos cantos sem se expor ao
fizer ataques corpo a corpo. Entretanto, você só perigo. Isso é um recurso na iniciativa e em todas
pode modificar seus ataques se usar Velocidade, as tarefas de percepção. Sorteie também a tabela de
Potência não. Facilitador. mutações benéficas. Facilitador.
55-59 Articulação extra nas pernas: Suas pernas são 93-97 Aquático: Seu corpo é aerodinâmico e
longas e articulados de tal forma que você tem dois tem barbatanas, seus dedos das mãos e dos pés
joelhos em cada uma. Você tem passadas longas e têm membranas. Isso é um recurso (dois passos)
essa mutação é um recurso para todas as tarefas de ao nadar e você consegue enxergar perfeitamente
correr, escalar, saltar e de equilíbrio. Sorteie também a embaixo d’água (como se estivesse acima da água).
tabela de mutações benéficas. Facilitador. Embora tenha pulmões, você também tem guelras,
60-62 Pernas de aranha no torso: Além dos seus portanto, você também consegue respirar debaixo
membros normais, seis ou oito pernas aracnídeas, d’água. Facilitador.
cada uma com 1,8 m de comprimento, se estendem 98-00 Asas: Você tem asas emplumadas ou
a partir de suas laterais. Elas são um recurso carnosas em suas costas que permitem que você
em qualquer tarefa envolvendo correr, evitar ser plane, carregado pelo vento. Elas não são fortes o
derrubado, manter sua posição e escalar. Sorteie bastante para fazê-lo voar como se fossem asas de
também a tabela de mutações benéficas. Facilitador. pássaro. Facilitador.
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MUTAÇÕES ESTÉTICAS
Mutações distintivas não afetam nada além da aparência do personagem. Nenhuma é tão pronunciada a ponto de tornar um
personagem decididamente mais ou menos atraente. Elas são simplesmente alterações distintivas.
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PARTE 4:
O CENÁRIO
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CAPÍTULO 10:
VIVENDO NO
NONO MUNDO
O
Nono Mundo é a Terra. Mas é uma Terra
que passou por múltiplas mudanças
dramáticas, pois é a Terra cerca de um
bilhão de ano no futuro. Neste espaço quase
incompreensível de tempo, nada permanece
constante. Adicione a ascensão e queda
de civilizações tão grandes que, para nós,
pareceriam, novamente, quase incompreensíveis,
e tudo é possível.
A PERSPECTIVA DE MUDANÇA
Ao tentar compreender o Nono Mundo, há duas
forças condicionantes para se manter em mente. A
primeira é a grande quantidade de tempo. Mesmo O MUNDO COMO ELE RESTOU
se a Terra fosse deixada totalmente sozinha, as A maior parte da massa de terra mais uma vez se
mudanças drásticas das mecânicas celestiais, a juntou para formar um supercontinente gigantesco,
deixando o resto do globo à mercê de um único
deriva continental, a erosão, a extinção em massa e
oceano pontilhado de ilhas. A lua é menor do que
a evolução tornariam nosso lar irreconhecível.
estamos acostumados porque sua órbita é mais
A segunda força é a da inteligência. Durante o ampla. Devido ao efeito que isso tem sobre a rotação
período de bilhões de anos, a terra tem sido o lar do planeta, os dias, agora, são de 28 horas de
de pelo menos oito civilizações que surgiram (ou duração. A duração do ano não mudou, entretanto,
chegaram) aqui, floresceram e avançaram a um por isso um ano do Nono Mundo tem apenas 313
poder incrível e então, ou declinaram, ou partiram, dias. Palavras como “semana” e “mês” mantêm
para nunca mais voltar. Embora nós saibamos pouco seus significados, e pelo bem da compreensão,
sobre essas civilizações, nós sabemos o seguinte: este livro também usa termos como “segundo”,
• Ao menos uma foi o centro de um império de “minuto” e “hora”, embora os habitantes do mundo
exploradores galáticos (ou talvez intergalático). provavelmente usem termos diferentes, talvez com
significados ligeiramente diferentes.
• Ao menos uma possuiu o poder da engenharia
As pessoas do Nono Mundo não percebem,
planetária e da elevação estelar. mas na era atual, a luminosidade do sol deveria ter
Engenharia planetária é • Ao menos uma tinha o conhecimento das forças aumentado ao ponto em que a vida na Terra (como
a mudança do clima e da fundamentais da realidade e pôde alterar tais nós a conhecemos) seria impossível. E mesmo assim
topografia de um planeta, forças como bem quis. As muitas leis da física ela continua. Algo aconteceu milhões de anos atrás
e talvez até mesmo de sua eram deles para que brincassem, como se para impedir a vida de desaparecer. A maioria dos
posição no espaço. brinquedos fossem. planetas no sistema solar continua lá, embora suas
órbitas tenham se alterado de algum modo, mas
• Ao menos uma encheu o mundo com máquinas
o planeta que chamamos de Mercúrio há muito se
invisíveis do tamanho de moléculas denominadas foi. (Nonomundianos sequer sabem que ele um dia
Elevação estelar é a nanites (ou nanomáquinas) que podiam existiu, assim, não se perguntam sobre sua ausência).
movimentação de uma desconstruir e reconstruir a matéria e manipular
estrela, ou a mudança de a energia.
sua composição química • Ao menos uma explorou o multiverso de O POVO DO NONO MUNDO
ou, de outro modo, a Na juventude de uma era, as pessoas usam os
outras dimensões, universos paralelos e níveis
modificação da emissão recursos que têm à mão, associados a qualquer
de energia de uma estrela. alternativos da realidade.
• Ao menos algumas dessas civilizações não coisa compreensível de seu mundo que possam
eram humanas. dominar, para construir uma vida para si mesmas.
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VIVENDO NO NONO MUNDO
No Nono Mundo, os recursos disponíveis são a Mas quem, ou o que, são as pessoas do Nono
numenera — os detritos das eras anteriores — e Mundo? A maioria é humana, embora nem todos
que chamam a si de humanos realmente o sejam.
o entendimento das pessoas sobre esses recursos
Uma pessoa projetada de 2,4 metros de altura com
é rústico e incompleto. Os Sacerdotes dos Éons membros mecânicos e implantes cerebrais biocriados
possuem apenas discernimento e conhecimento o ainda é humana? No Nono Mundo, a resposta
mais provável é sim, mas algumas pessoas vão, Sacerdote dos Éons,
suficiente para sugerir usos possíveis para as coisas,
ansiosamente, debater a questão. página 271
mas há muito ainda para ser descoberto. Até as
Talvez uma pergunta ainda melhor seja: Depois
criaturas e as plantas do Nono Mundo são estranhos
de bilhões de anos, por que a terra ainda tem
subprodutos das eras anteriores; o passado deixou humanos, se é que tem, em forma e aparência, que
flora, fauna e máquinas para trás, algumas projetadas nós — o povo do século 21 — podemos reconhecer?
pela cultura ou pela natureza, outras transplantadas Isso pode parecer particularmente curioso quando
de estrelas ou dimensões distantes. você considera o fato de que muitos dos mundos
anteriores eram notoriamente não-humanos.
O nonomundianos se veste com tecidos recém-
Os nonomundianos não têm essa perspectiva
fiados, mas entrelaçam as relíquias do passado específica, mas eles se perguntam de onde vieram.
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e Eles têm uma noção de que a Terra foi deles uma vez, e
ferramentas de materiais recuperados de estruturas então não mais, e, então, agora é outra vez. Como isso
e dispositivos ancestrais. Alguns desses materiais é possível? Talvez um dia eles encontrem a resposta.
Além dos humanos, existem os abhumanos: Abhumano, página 13
são metais, mas outros são (ou parecem ser) vidros,
mutantes, híbridos, modificados geneticamente
pedras, ossos, carnes ou substâncias que desafiam a e sua descendência. Como é que alguns seres
categorização e entendimento. modificados ou mutantes continuam “humanos”
Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos enquanto os outros se tornam “abhumanos”? Isto
para recuperar as relíquias do passado fornecem está mais relacionado a mentalidade do que a forma
física. Os abhumanos são criaturas que já foram
um serviço inestimável. Normalmente, essas almas humanas e rejeitaram a humanidade para que se
valentes trazem seus achados para os Sacerdotes tornassem bestiais, assassinos e degenerados.
dos Éons, que usam os artefatos para moldar Em outras palavras, eles (ou seus antepassados)
ferramentas, armas e outras dádivas para a civilização escolheram ser abhumanos.
crescente. Com o tempo, mais indivíduos aprendem E existem os visitantes, que não são nativos da Visitante, página 120
Terra, mas agora chamam o Nono Mundo de lar. Eles
a usar a numenera, mas ela permanece um mistério não têm mais entendimento do passado (mesmo o
para a maioria das pessoas. deles mesmos) que os outros.
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e como seria de se esperar em casos de propriedade
de terra, os nobres normalmente possuem a terra e
os camponeses normalmente trabalham nela. Um
camponês provavelmente ganha alguns shins por
dia, enquanto um mercante pode ganhar centenas
de vezes mais. Os aristocratas raramente se
preocupam em usar moedas, exceto quando estão
lidando com o campesinato.
Apenas os nobres possuem escravos, que
geralmente são capturados de inimigos conquistados
ou seus descendentes e são considerados propriedade.
(Os filhos de escravos nascem como escravos).
Criminosos também são, às vezes, enviados
para a escravidão. Os escravos trabalham como
trabalhadores braçais, servos domésticos e guardas.
Alguns nobres preferem usar abhumanos em vez de
escravos humanos, e alguns possuem os dois tipos.
RELIGIÃO
VIDA NO NONO MUNDO As religiões do Nono Mundo são muitas e variadas.
A vida de um humano do Nono Mundo não é Com a exceção da veneração pelo passado quase
tão diferente da vida de um humano do ano de, religiosa da Ordem da Verdade e o entendimento
Ordem da Verdade, aproximadamente, 1000 d.C. Fazendeiros aram que seus habitantes têm das forças do universo,
página 222 campos, pastores cuidam dos rebanhos, caçadores nenhuma religião é difundida — são assuntos locais.
que usam ou não armadilhas fornecem carne e Um explorador que chegue a um novo povoado
peles, tecelões criam roupas, marceneiros fazem ou vila descobrirá que os habitantes têm seus
móveis, autores escrevem livros e assim por próprios deuses e religiões específicos. Algumas
diante. Refeições são preparadas em fogueiras. O são baseadas em mitos e histórias locais enquanto
entretenimento vem de um tocador de alaúde, um outras são mais fundamentadas na realidade —
grupo de cantores ou, talvez, de atores cômicos. criaturas ou outros aspectos estranhos do mundo
Em todo o Nono Mundo, casais de todas são muitas vezes explicados usando as artimanhas
Cerimônias podem ser
públicas ou privadas, e as orientações se unem em cerimônias de da religião. Por exemplo, uma vila pode venerar
podem tomar a forma compromisso. Entretanto, devido a tradições, uma máquina inteligente que sobrou dos mundos
de ritos de compromisso, religiões e normas culturais variarem muito, as anteriores como uma divindade misteriosa.
banquetes, trocas de cerimônias e relacionamentos resultantes tomam Em alguns lugares, a religião é fundamental e
presentes e conquistas formas muito diferentes de lugar para lugar. fervorosa. Em outros, é casual. E, em alguns locais,
por prova de amor (veja Os pais tipicamente criam os filhos embora, em as pessoas não tem noção alguma de religião.
Os Campos das Flores alguns lugares, famílias estendidas sejam comuns. Um aspecto a se manter em mente é que o Nono
Congeladas, página 212). Muitas crianças frequentam algum tipo de escola até Mundo não é moldado pelo judaico-cristianismo,
mais ou menos os doze anos, quando aprendem um pelo Islã ou outras religiões atuais. Os tabus,
ofício. Alguns estudantes, geralmente aqueles em as virtudes e outras crenças modificadoras de
cidades maiores, vão para o ensino superior. comportamento predominantes no século 21 não
A maioria das pessoas vive em pequenas vilas são necessariamente verdades para o Nono Mundo.
agrárias, mas alguns se estabelecem em povoados
Qi, página 148 ou cidades maiores. A maior cidade em Baluarte, Qi,
tem uma população de 500.000 habitantes. IDIOMA
A expectativa de vida varia muito, mas aqueles Idioma é um tópico complexo para um leitor do
que sobrevivem até os trinta podem esperar viver século 21 que tenta entender uma civilização a
até pelo menos os sessenta. É raro, mas não bilhões de anos no futuro. Em um cenário de
inédito, que alguém viva até os noventa ou até os fantasia ou de ficção pseudomedieval, é normal
cem. Aqueles com sorte o bastante para ser ricos que todos falem de um modo vagamente luso-
ou viver em um lugar onde os Sacerdotes dos Éons camoniano. Esse estilo de falar provavelmente
descobriram os segredos da longevidade podem não é apropriado para Numenera. O Nono Mundo
viver o dobro disso — ou ainda mais. é cheio de palavras que — embora não sejam
Os mortos são enterrados ou cremados. estritamente modernas — tampouco são medievais
ou camonianas.
CLASSE E, é claro, ninguém no Nono Mundo realmente
De um modo geral, os humanos no Nono Mundo fala inglês. Palavras como “papa” e “sintético”
são aristocratas, camponeses ou escravos. Em e outros termos do mundo real são apenas
alguns lugares, uma classe “média” ou “mercante” aproximações em português de palavras usadas
surge das fileiras dos camponeses, povoada por pelos nonomundianos. “Papa” significa “pai”, mas
aqueles que têm riqueza, mas não nobreza. O sugere mais, e a palavra tem uma associação com a
feudalismo verdadeiro só existe em certos lugares, Europa Medieval. “Sintético” não é uma palavra usada
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VIVENDO NO NONO MUNDO
pelos europeus medievais, mas seu significado — e, das criaturas em que nós pensamos hoje. Entretanto,
tão importante quanto, seu som — sugere alguma as palavras ainda são válidas porque elas expressam
coisa totalmente artificial, mas simples, comum e o significado geral apropriado. Criaturas totalmente
aceitável para os nossos ouvidos do século 21. Esses diferentes,como os aneen ou os galopa na neve, são
termos e centenas como eles foram escolhidos descritos porque não possuem análogos no século 21. Aneen, página 231
porque transmitem as ideias certas. Claro, o Nono Mundo também tem criaturas Galopa na Neve,
Mas então, que línguas os nonomundianos falam? que não são nada parecidas com animais. página 244
A Verdade: Os Sacerdotes dos Éons ensinam um Bestas mutantes, criaturas modificadas (ou
idioma baseado na racionalidade e no intelecto. seus descendentes), autômatos, combinações
Por causa do nome, significa algo diferente, no biomecânicas de organismo e máquina, seres
Nono Mundo, dizer “Ela fala a Verdade”, mas a sutil extraterrestres e ultraterrestres, criaturas de energia
ambiguidade é intencional da parte do sacerdócio. e estranhas entidades vagam pelo planeta. De uma
As regras do idioma são simples e diretas, fáceis forma ou de outra, todas essas coisas são resultado
de ensinar de aprender. A Verdade é o idioma da influência da numenera.
predominante em Baluarte, onde é falada por
aproximadamente 80% das pessoas; nas cidades,
este número se aproxima dos 100%. Em Além, HISTÓRIA DO NONO MUNDO
aproximadamente 60% das pessoas falam a Verdade Para as pessoas do Nono Mundo, a história registrada
como sua primeira língua, mas muitas vilas isoladas começou a cerca de 900 anos atrás, com o trabalho de
têm suas próprias língua específicas. eruditos cultos que se organizaram no que, depois, se
Fala-Shin: Esse idioma é grosseiro e simples, tornariam os Sacerdotes dos Éons. Antes dessa época,
usado apenas para o comércio e tarefas relacionadas os seres humanos viviam em tribos bárbaras e vilas
— contabilização, avaliação de qualidade e assim agrícolas isoladas.
por diante. Ninguém sabe quanto tempo se passou entre a
queda da civilização anterior e a ascensão do Nono Sacerdote dos Éons,
A Fala-Shin é mais antiga do que a Verdade mas página 271
não tão amplamente utilizada. Mundo. Igualmente, ninguém entrar em um acordo
Outros Idiomas: Pelo menos 500 (e talvez muito sobre de onde os nonomundianos vieram. Está claro
Para mais detalhes sobre
mais) idiomas completamente distintos são falados que muitos residentes dos mundos anteriores não eram os tipos de criaturas que
em todo o Nono Mundo. Não é incomum um humanos, mas alguns talvez fossem. rastejam, voam e se
viajante descobrir uma vila isolada — principalmente O primeiro Papa Âmbar organizou os Sacerdotes dos locomovem de outras
em Além — e ser incapaz de falar com suas poucas Éons na Ordem da Verdade a cerca de 400 anos atrás. formas pelo Nono Mundo,
centenas de residentes porque eles têm sua própria Naquela época, os reinos do Baluarte começaram a veja o Capítulo 15:
língua. Felizmente, isso é um problema comum, tomar a forma que têm hoje, embora guerras, revoltas e Criaturas, página 228.
então as pessoas estão acostumadas a se esforçar mudanças tenham ido e vindo desde então (e é provável
por meio de interações sem contar com palavras. que mais mudanças ocorram no futuro).
No final, para os eruditos e pensadores de mente
aberta, as disputas mesquinhas e mudanças que
ALFABETIZAÇÃO aconteceram durante os últimos séculos soam
Muitas pessoas do Nono Mundo são incapazes de insignificantes comparados ao vasto e desconhecido
ler. O Baluarte tem uma taxa média de alfabetização passado da Terra. Esta provavelmente é parte da razão
em torno de 50%. Embora quase todos consigam pela qual pessoas do Nono Mundo não se importam
reconhecer algumas palavras escritas em Verdade, muito com história.
a alfabetização genuína — a habilidade para ler
um contrato ou um livro — é incomum. Ler é mais
comum nas cidades, onde até 70% da população ÍNDICE DE TOPÔNIMOS DO
pode ser alfabetizada. Em povoados e vilas
pequenos, o número é próximo de 40%, e em vilas
NONO MUNDO
O Nono Mundo é o pano de fundo de uma
muito rurais e isoladas, cai para 10% ou menos.
civilização jovem que cresceu no meio das ruínas
Em Além, a taxa de alfabetização fica em torno de
de antepassados muito antigos e muito avançados.
50% nas cidades e de 0 a 20% em aldeias.
Daqui bilhões de anos nós já teremos partido faz
Nas comunidades que têm um idioma
tempo, assim como as civilizações que evoluíram
predominante diferente da Verdade, a alfabetização Uma aldeia é uma vila no
e ascenderam (e caíram ou foram embora ou
varia muito. Além centrada em torno de
transcenderam) depois de nós. Bilhões de anos é
uma clave de Sacerdotes dos
um tempo longo, muito longo — bem maior do Éons. Para mais sobre aldeia,
ANIMAIS E CRIATURAS que o período entre o século 21 e os dinossauros. veja página 134.
Bilhões de anos no futuro, todos os animais que Na época do Nono Mundo, os continentes
conhecemos no século 21 há muito se foram. voltaram a se unir para formar um enorme
Entretanto, tipos de animais — mamíferos, répteis, supercontinente cercado por mares aparentemente
insetos, pássaros e assim por diante – continuam a sem fim com tempestades perigosas. Mas será
existir. Novamente, é um problema de linguagem. que a terra veio a ter tal configuração por causa
O texto (ou o Mestre) pode falar sobre ratos, das forças naturais através da marcha do tempo,
cervos, moscas ou corvos, mas com os animais ou uma civilização anterior projetou para que
sendo descritos ao menos ligeiramente diferentes assim fosse? Certamente os antigos habitantes
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dos mundos tinham a habilidade para moldar ao longo de telhados de ruínas antigas. Em outra
seu planeta, e provavelmente outros planetas, aldeia, ainda, os sacerdotes da clave podem ter
como bem entendessem. A prova disso está por desenvolvido os meios de parar o processo de
toda parte; paisagens “impossíveis” são parte envelhecimento quase totalmente, tornando os
residentes perto da imortalidade, e alguns estão,
corriqueira da topografia. Ilhas de cristal flutuam
sem dúvidas, dispostos a vender o segredo — por
no céu. Montanhas invertidas se elevam acima um preço exorbitante. Devido às aldeias serem
das planícies de vidro quebrado. Estruturas remotas e separadas por perigosas distâncias, o
abandonadas do tamanho de reinos se estendem comércio dessas descobertas é ocasional fortuito.
por grandes distâncias, tão vastas que afetam o Mas nem toda vila ou tribo no Além tem uma
clima. Máquinas enormes, algumas ainda ativas, clave para ajudar a guiá-los em meio aos perigos
batem e zumbem. Mas para qual propósito? do passado. Algumas dessas comunidades
Ao longo da costa ocidental situa-se o Baluarte, têm tentado usar a numenera por sua conta
Capítulo 11: O Baluarte,
uma coleção de reinos e principados com pouco e risco, desencadeando horrores, pragas ou
página 136
em comum além de uma religião unificadora. mistérios além da compreensão. Viajantes podem
encontrar uma vila onde os residentes foram
Essa religião, chamada por seus seguidores de
Ordem da Verdade, transformados em monstruosidades comedoras
Ordem da Verdade (e por todos os outros como
de carne, ou uma e, que o povo trabalha
página 222 o Papado Âmbar), reverencia o passado e o como escravo para uma máquina inteligente
conhecimento dos antigos como compreendido remanescente de uma era anterior.
pelos enigmáticos Sacerdotes dos Éons. Por Fora das aldeias e de outros assentamentos,
decreto do Papa Âmbar, o Baluarte e a Ordem os perigos se multiplicam. Em meio às ruínas
da Verdade travaram guerra com as terras ao do passado espreitam tribos de abhumanos
norte, consideradas por muitos como encantadas cruéis que são tão propensos a matar e comer
por um culto secreto e misterioso chamado de um explorador quanto a falar com ele. Nuvens de
Gaianos. Nobres em Baluarte foram chamados minúsculas e invisíveis máquinas chamadas de
para as Cruzadas, fazendo guerra contra os infiéis Ventania de Ferro erram pela selva, alterando tudo
com armas de estranheza crescente, descobertas o que tocam. Predadores monstruosos, máquinas
ou inventadas pelo sacerdócio. da morte antigas e entidades extraterrestres ou
transdimensionais (também chamadas de seres
Capítulo 12: O Além, Fora das fronteiras do Baluarte situa-se o Além,
ultradimensionais ou ultraterrestres) presas aqui
página 174 uma ampla área vazia e selvagem pontuada por
também ameaçam os confins não mapeados do
comunidades muito ocasionais e muito isoladas. Além. Mas um explorador cuidadoso e competente
também pode
encontrar numenera
deslumbrante e
inspiradora que pode
fazer qualquer coisa
que ele possa imaginar.
No Nono Mundo,
a numenera é tanto
um risco quanto uma
recompensa.
CLIMA
A numenera mudou
o meio ambiente do
planeta muitas vezes.
Os habitantes dos
mundos anteriores
remodelaram não
apenas a terra e o mar,
O Além também possui Sacerdotes dos mas também o céu. Mesmo o clima do Nono
Éons, mas eles não estão ligados por uma rede Mundo é um artefato da numenera.
organizada e não respondem ao Papa Âmbar. No Baluarte e no Além, ele fica mais frio
Em vez disso, esses sacerdotes residem em conforme você viaja para o sul. As terras no
claves isoladas. Em torno dessas claves surgiram extremo sul do Baluarte, por exemplo, têm verões
pequenas vilas e comunidades conhecidas como frescos e invernos rigorosos. A porção central e
aldeia. Cada clave descobriu e dominou vários norte têm verões mais quentes, mas mesmo a
pedaços da numenera, dando a cada aldeia margem sul dos Campos Celestes de Cristalnébula
Campos Celestes de uma identidade distinta. Em uma, os habitantes vê neve e geada no inverno. As montanhas da
Cristanébula,
podem criar bestas únicas bioconstruídas para Riage Negra têm longos e opressivos invernos,
página 174
alimentação. Em outra, as pessoas podem pilotar com gargantas no extremo sul abertas apenas por
Riage Negra, página 177
planadores que desafiam a gravidade e correm alguns meses.
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VIVENDO NO NONO MUNDO
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CAPÍTULO 11
O BALUARTE
O
Cada um dos nove reinos Baluarte
tem pelo menos um
compreende
símbolo que o representa.
Alguns símbolos são nove
antigos, outros recém- países diferentes.
cunhados pela liderança Coletivamente,
atual. Enquanto os governantes
alguns reinos (como são chamados
Ghan) empunham seu frequentemente de
símbolo orgulhosa e os Nove Reis Rivais,
impetuosamente, outros
ou apenas de os
os usam apenas em
tempos de guerra ou nem Nove. Esses reis,
mesmo usam. rainhas, príncipes
e conselhos não
partilham amor algum
uns pelos outros e,
na verdade, não têm
relacionamento algum
exceto que cada um
governa uma terra em
que as pessoas devem
sua fé e apoio ao
Papado Âmbar, Papado Âmbar.
página 134 De um modo geral,
o Baluarte é mais
estável e civilizado que
O Além, página 174
o Além, mas pode ser
tão perigoso quanto.
As comunidades são
isoladas. Viajar pelas
estradas é arriscado
e quase impensável
de noite — mas, pelo
menos, existem estradas.
O Baluarte inclui
todas as terras do mar
Riage Negra, página 177 à Riage Negra, ao sul
do Rio Décimo e ao
norte de Sadara. Os
nove reinos de Baluarte
são Navarene, Ghan,
Draolis, Thaemor,
Malevich, Iscobal,
Ancuan, Milave e o
Império Pítaro.
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O BALUARTE
NAVARENE
Governante: Rainha Armalu
População: 1.500.000
Capital: Charmonde
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suas fazendas e povoados. Por seus esforços, eles O SANTUÁRIO DOURADO
despertaram um inimigo — não os fantasmas ou Escondida nas profundezas da Floresta Oeste, esta
os espíritos-árvore das lendas, mas os culovas. cidadela secreta pertence à organização que se
Essas criaturas reivindicam a maioria da Floresta autodenomina a Convergência. É um castelo bonito e
relativamente novo, bem guardado e bem conservado.
Oeste para si e tentam defendê-la contra a invasão.
Não há caminhos para o Santuário Dourado. Os
No extremo leste da Floresta Oeste você pode
membros do grupo chegam à cidadela por outros
encontrar muitas serrarias que fornecem madeira à meios que são tão misteriosos quanto as atividades
Navarene e às terras nos arredores. A madeira é o que realizam quando chegam.
principal produto de exportação do país e faz parte
da riqueza do reino. A madeira — particularmente
o pau-brasil — é muito valorizada.
CHARMONDE
Colunatas longas. Estatuaria em mármore.
Uma família nobre, os Emols, possui e opera Monumentos para grandes feitos e importantes
uma grande máquina móvel que corta e processa mitos e lendas. Cúpulas pintadas. Pontes elevadas,
árvores no mesmo ritmo que uma centena de arqueadas. Charmonde é uma cidade de beleza
madeireiros. Chamada de Fumante Escuro pela arquitetônica e arte. A segunda maior cidade em
sujeira oleosa que arrota no ar enquanto trabalha, Navarene, Charmonde é localizada dos dois lados
a máquina é uma gambiarra bagunçada que do Rio Jerribost, com seis pontes conectando os
exige uma equipe de mecânicos para fazer a lados norte e sul da cidade.
manutenção e repará-la continuamente para que Charmonde não é murada, mas quatro fortalezas
a cercam para deter invasores, uma vez que a
a mantenham operacional. Ataques repetidos
cidade é a capital do reino e lar da Rainha Armalu.
feitos pelos culovas frequentemente danificam o Cada fortaleza tem um dos quatro dispositivos
dispositivo instável, mas técnicos e nanos sempre sônicos que podem criar um campo permanente
conseguem consertá-lo. A atual chefe da família, entre eles. Qualquer um que tentar atravessar
Charina Emol, colocou um prêmio de 10 shins a barreira sofrerá grande dor, convulsões e
pela cabeça de qualquer culova levado a ela. até mesmo morte. Os Sacerdotes dos Éons
A aventura “Três
Próximo à Floresta Oeste, você também determinaram que os dispositivos únicos estão
Santuários” envolve o
Santuário Dourado,
pode encontrar bocado de moinhos de papel, funcionado com baixa energia, entretanto, e
página 390 principalmente perto da cidade de Harmuth. apesar de todos os esforços, ninguém descobriu
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uma forma de recarregá-los. Assim, os quatro O Palácio Vazio é o lar longe de casa da Rainha
dispositivos são usados com moderação. Na Armalu, embora, como seu nome sugere, ela nunca
verdade, eles nunca foram ativados na memória da tenha estado lá. Foi construído para ela mais
maioria dos atuais residentes da cidade. de cem anos atrás por um ignorante, mas bem- “A Ordem da assim
Charmonde é o lar de 95.000 pessoas. O palácio intencionado pretendente que argumentou que, em chamada Verdade é o real
da rainha, Casa Empiternal, se encontra no alto da poder de Baluarte.”
tempos de guerra ou outra calamidade, a rainha
colina mais alta da cidade. Ele também é conhecido ~Narada Trome,
deveria vir para Bodrov. Um sábio, ainda que tolo, antipapista
como a Casa de Mil Escravos, pois os rumores
pois não se deu conta o quão verdadeiramente
dizem que é exatamente o número de escravos que
comprometida ela estava em nunca deixar seus
a rainha usa só no palácio. Mas proximidades fica
aposentos na Casa Empiternal. O pretendente,
a Universidade Asaranti, uma das maiores escolas
em todo Baluarte. Graças à universidade, a cidade agora, há muito se foi, mas seu espólio ainda
é conhecida por seus eruditos, filósofos e artistas, administra o palácio para a rainha, de acordo com
assim como é por seu mármore e escravos. seu último desejo e testamento.
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FASTEN Irmã Twia mantém um fogo constante para produzir
Se você cresceu em uma vila pequena ou até mesmo
já visitou uma, provavelmente sabe tudo o que precisa água quente para o chá que oferece gratuitamente a
saber sobre Fasten. Uma vila típica entre vilas típicas, todos que entram pela porta.
Fasten tem uma população de aproximadamente A sala dos fundos da Folha Solta é cheia de camas
500 habitantes, a maioria dos quais são artesãos, de campanha, muitas delas ocupadas em momento
mercadores e fazendeiros. por aqueles que estão muito doentes para serem
Muitos dos negócios acontecem nas duas principais atendidos em suas casas. Dois ou três homens em
vias da cidade — Rua Contínua e Avenida Melhor vestes amarelas cuidam dos feridos, e membros
—– que se encontram diagonalmente. As casas, de família são geralmente vistos ao lado das canas,
ainda que pequenas, limpas e bem conservadas, são chorando por aqueles que se foram apesar da
costumeiramente construídas de qualquer miscelânea qualidade dos cuidados.
de materiais variados vinda das florestas próximas, Irmã Twia não aprova o poder da numenera; na
pedreiras locais e edificações recuperadas. verdade, ela acredita que seja contraproducente
Fasten é um povoado que trabalha duro para parecer para o processo de cura. Se você entrar na Folha
pitoresco; há muito pouco de crime ou conflitos Solta com uma numenera evidente em seu
políticos óbvios. Um espírito geral de ajudar um ao corpo, ela pedirá que a deixe do lado de fora ou
outro parece manter a conduta imprópria e a pobreza abandone o local.
Seskii (página 259) distantes. Entretanto, como com qualquer reunião
podem ser formidáveis de duas ou mais pessoas, existem sempre belas Adorne: Em Adorne, numa simples tenda coberta
adversários, mas também discussões, contendas familiares e troca de socos nas com lugar permanente na Rua Contínua, você
dão companheiros ruas. A maioria das pessoas é mantida na linha pelo encontrará quinquilharias, bugigangas, pequenos
ferozmente leais. fato de que seus pais e professores ainda vivem na trabalhos em metal, botões e contas. A maioria dos
vila, e as pessoas são regularmente lembradas de não itens está enfiada em barris e caixas, e apenas as
trazer vergonha para si mesmas ou seus anciões. Para ofertas muito especiais e mais caras a parte. Para
problemas maiores, a Prefeita Adroa Vallone e sua meia ver esses objetos exclusivos, você deve pedir a
dúzia de vigilantes bem treinados fazem o trabalho, de Yann, o dono, para mostrá-los a você. Ele observará
preferência antes de alguém notar. um cliente por um longo tempo para obter uma
percepção da pessoa antes de confiar nela o bastante
para alcançar sob seu longo casaco e sacar uma bolsa
SOBRE O POVOADO de itens especiais. Certifique-se de não baixar os olhos
enquanto ele o encara, ou ele pode considerar que
Carroça de Quinquilharias da Cali: No cruzamento da você é um mentiastuto filho de um ladrão e tentar
Rua Contínua com a Avenida Melhor, você encontrará acertá-lo com a bengala nodosa de pau-brasill que
Cali e sua carroça de quinquilharias, repleta de restos sempre carrega.
Mentiastuto é um de metal e sintético, partículas da numenera e um Você pode escolher pelos barris e pechinchar o
termo comum usado amontoado impossível de itens desconhecidos. preço de uma peça em particular, ou pode comprar as
para expressar uma Cali tem um sorriso fácil e sua risada é tão alta que bugigangas em volume para baratear. Neste último
combinação de mentira pode ser ouvida rua abaixo. Se você perguntar onde caso, você deve aceitar qualquer combinação de
e astúcia. Embora a carroça de quinquilharias está, geralmente dirão objetos de valor e porcarias que sua caneca escavar
normalmente seja para que siga a risada. Essa tarefa é ainda mais do fundo dos barris.
depreciativo, também fácil porque o companheiro de Cali, um seskii com
carrega uma insinuação pintas de um cinza-esverdeado que nunca sai do DocesCarnes: Aninhado entre a botica e o
de respeito para as seu lado, geralmente uiva e rosna junto com ela. joalheiro, DocesCarnes é uma combinação de
perícias de trapaça de Cali encoraja compradores em potencial a escalar a açougue e padaria, administrada pelo casal Abeke e
alguém. carroça e vasculhar os itens. Além disso, ela parece Serwa. O prédio de dois andares tem o andar térreo
ter uma memória quase perfeita dos objetos em sua ocupado pela loja e pelo depósito, e o andar de cima
carroça; se alguém vier até ela com uma necessidade como área de habitação das duas mulheres.
específica, ela geralmente saberá se tem o item em Aberto seis dias por semana, DocesCarnes é um
questão. Se sim, ela enfiará a mão na bagunça e o negócio em expansão. Aqui, os visitantes encontram
puxará para fora. Cali é também uma das grandes todas as carnes disponíveis na região, selvagem e
competidoras nas competições de rubar, e ela cultiva doméstica, fresca e defumada, muitas trazidas por
alguns dos mais refinados rubares no povoado. caçadores, pescadores e fazendeiros na mesma
Aqueles que desejam aprender sobre treinar e criar manhã. A seleção de carnes da Abeke é rivalizada
rubar poderá instiga-la a compartilhar seus segredos. apenas pela ampla variedade de assados da Serwa,
incluindo sua especialidade famosa no povoado —
Folha Solta: Administrada pela Irmã Twia, Folha araus, uma massa recheada de carne e compacta
Solta é a botica e centro de cura do povoado. O que pode ser comprada duas por um shin e enfiada
espaço grande e amplo talvez seja o maior da no bolso para uma refeição mais tarde.
Rua Contínua. A sala da frente é revestida com Como você pode imaginar, a loja tem uma
prateleiras, caixas e mesas carregadas de ervas combinação estranha de cheiros e atrações, como
frescas e secas, chás e especiarias variados e cortes de carne frescos repousando lado a lado
misturas líquidas de várias cores e consistências. A com tortas e pães. Até as mulheres são um caso
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contrastivo, com a corpulência da Abeke, muito rapazes belos e robustos, o Empório é uma maravilha
vermelha empunhando uma faca cuidadosa para bem organizada de conveniências e suprimentos
conseguir os melhores cortes de carne, enquanto modernos. Além de gêneros alimentícios, os
Serwa, uma coisinha pálida de nada, bate a massa visitantes encontrarão tochas, globos luminosos,
no balcão. A qualidade dos produtos é tão alta — e corda e, ocasionalmente, livros usados. Há alguns
os papos espirituosos entre Abeke e Serwa são tão anos, a pedidos dos aldeões, Fletcher começou a
engraçados — que todos os outros açougues e oferecer entregas a domicílio. Tam ou Tale deixam
padarias desapareceram por falta de clientes. as mercadorias na casa de um cliente pelo valor
adicional de 1 shin. Embora as entregas sempre levem
O Empório: Na entrada do Empório, localizada ao mais tempo do que o Fletcher espera, considerando-
longo da Avenida Melhor, você será saudado com se que as casas não estão muito longe da loja, existe
um olá grosseiro do proprietário da loja, Fletcher tanta demanda pelos irmãos partindo de clientes
Elis. Apesar de seu comportamento, que alguns variados que ele continua a oferecer o serviço.
chamariam de ríspido e outros simplesmente de
rude, Fletcher está disposto e ansioso para ajudar Baús Pau-Brasil: A loja de carpintaria da vila oferece
os clientes a encontrar e comprar mercadorias. “É a não apenas baús, mas também móveis, carroças e
dor na minha perna ruim que me deixa tão grosso”, cajados. O lugar é de propriedade de um dos poucos
é algo que ele diz com regularidade. “Não é que eu nobres do povoado, mas a maioria dos aldeões sabe
esteja bravo com você. Eu mal te conheço”. Então, que o verdadeiro coração do empreendimento é a
ele diverte qualquer ouvido atento com as histórias carpinteira Mollie Behar. Ela claramente ama seu
de como ele se tornou manco e conseguiu seu trabalho, produzindo rapidamente finas peças e por
comportamento desmotivador. (Essas histórias preços justos. Mollie acredita que cada peça que cria
variam na narração, por vezes envolvendo seu tempo deve ser construída especialmente para seu futuro
com as Frotas Vermelhas, outras vezes recontando proprietário, portanto, poucos itens no térreo estão
um caso sórdido de como ele foi ferido enquanto realmente a venda. Principalmente, a loja funciona
resgatava sua esposa de um bando de abhumanos. como uma área de trabalho para Mollie e um espaço
Pode ser importante notar que ninguém no povoado para armazenar madeira, peças em andamento e o
jamais viu a alegada esposa do Fletcher). grande canino babão da Mollie chamado Roxit. Ela
Graças aos esforços de dois irmãos locais, Tam e ocasionalmente aceita aprendizes, mas acha que a
Tale, que começaram a trabalhar para Fletcher quando maioria deles não consegue ouvir a madeira da forma
ainda eram apenas meninos e que agora se tornaram que precisam a fim de transformá-la em algo belo.
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Quando as crianças não estão na escola ou a maioria está disposta a pagar os preços em
jogando pedras em peixes na lagoa no círculo do troca da grande variedade de entretenimento que
povoado, elas geralmente podem ser encontradas no seus shins podem comprar. A cada noite, o Seskii
Baús Pau-Brasil, sendo babadas por Roxit enquanto oferece aos comensais e bebedores uma mistura
assistem Mollie tornear e martelar a madeira. de atividades para entreter a multidão, incluindo
música ao vivo, jogatinas e jogos de azar,
Escola de Fasten: A escola situa-se entre a Baús concursos de canto e arremesso de dardo.
Pau-Brasil e a Prefeitura da Vila. As aulas para A atividade mais popular, de longe, é a corrida
“Eu soube que o todas as idades são ministradas por Benham Ilk, de rubar que o bar realiza e que acontece toda
Papado Âmbar estava um gigante entre os homens que usa de humor e noite em uma sala nos fundos reservada para esse
perto de seu objetivo de de um toque de gentileza. Se você fosse dar uma propósito. A sala é dividida em duas partes: uma
controle total quando olhada nas crianças no meio da aula, poderia grande parte para os apostadores e espectadores
eu torrei uma fatia de presumir pelo caos que as crianças passaram por e uma parte menor para cada um dos rubares
pão e vi o símbolo da cima do seu professor e organizaram uma revolta. competidores (geralmente quatro, mas às vezes
Ordem da Verdade
No entanto Benham permanece à frente de tudo, chegam a seis). Os pisos das divisões rubar são
aparecer em seu
incentivando-os. Por mais estranho que pareçam revestidos com uma camada de matéria morta. O
centro.”
~Narada Trome,
seus métodos de ensino, os alunos voltam para primeiro rubar a limpar sua área ao comer toda
antipapista casa falando de tudo que aprenderam e capazes de a matéria morta vence a rodada e segue para
fazer uso do aprendizado. Nos fundos da escola, a próxima na noite seguinte. Não é surpresa,
uma salinha com uma porta exterior serve como portanto, que criar e treinar rubares para essas
biblioteca do povoado, oferecendo pergaminhos, competições é o passatempo preferido de muitos
skrips, mapas e ocasionalmente um livro, tudo em Fasten.
gratuito para empréstimo.
Estalagens: Fasten não tem alguma estalagem
Círculo do Povoado: O círculo do povoado é
estabelecida uma vez que os visitantes são poucos
um lugar para encontros, grandes reuniões e
e dispersos e a maioria é de uma das famílias já
festividades em geral. Cercada por um pomar de
árvores frutíferas, o círculo é de musgo macio e de situadas na área. Entretanto, aqueles que procuram
cascalho, com bancos de pedra colocados aqui e ali hospedagem poderão encontrar uma cama de
para aproveitar a sombra ao máximo. No centro há campanha nos fundos da Folha Solta (contanto que
uma grande lagoa cheia de peixes azuis brilhantes. não sejam todas ocupadas) por 1 shin por noite.
Em qualquer dia, você pode encontrar famílias Além disso, sabe-se que a residente Tupon Villhelm
reunidas para piqueniques, adolescentes tentando às vezes abre sua grande casa para hóspedes por
se beijar entre as árvores ou crianças enfiando seus um preço. Tupon tem seus quase oitenta anos de
dedos na lagoa. idade e é mãe de dez meninos, todos já mortos. Os
No lado leste do povoado fica o local de encontro, irmãos que trabalham no empório são seus bisnetos,
um pavilhão a céu aberto usado para encontros da e geralmente mantêm um ouvido atento para pessoas
vila, grandes celebrações e momentos difíceis. que precisam de residência temporária. A casa de
Tupon tem dez quartos pequenos e sem uso, cada um
O Seskii Malhado: Esse restaurante e bar de disponível por 1 shin por noite. Café da manhã ou o
serviços completos é a maior edificação em jantar custam um shin adicional, mas é um custo que
As corridas de rubar são Fasten, e é onde as pessoas se reúnem com mais vale a pena ser pago.
uma atividade comum frequência. É administrado pela equipe de marido
em Fasten. Qualquer e mulher Bakele e Eder Crandel, junto com seis
um pode fazer apostas Prefeitura da Vila: A Prefeitura da Vila é onde a
membros na equipe. Bakele, uma mulher ágil de prefeito e seus vigilantes trabalham, reclamações
de um shin ou mais no tamanho e altura médios, ostenta cabelos verdes
Seskii Malhado. são transmitidas e os infratores são trazidos
e um avental verde e usa óculos verde-escuro
à justiça. O térreo é usado como escritório e
mesmo na meia-luz da taverna. Todos a conhecem
tribunal público de justiça e o porão serve como
por seu comportamento caloroso e amigável
cela de detenção temporária (quando não está
— e sua disposição de cantar uma canção ou
seis sempre que a multidão pede. Seu marido, inundada). Durante os raros períodos de chuvas
Eder, apesar de mais alto e mais largo, é bem fortes e contínuas, qualquer um que infrinja a lei
mais quieto e menos perceptível. Ele geralmente é detido em um dos quartos da casa de Tupon
trabalha entre a multidão por horas antes de Villhelm. Embora sua comida seja de qualidade
alguém notar sua presença e lembrar que ele é muito superior, seus olhares e comentários cheios
o coproprietário do lugar. Eder não parece se de julgamento são o bastante para fazer com que
importar, entretanto, é rápido para menosprezar criminosos insensíveis rompam em lágrimas. Até
quaisquer ofensas recebidas. mesmo a prefeita percebeu que lá parece haver
A comida no Seskii Malhado é medíocre, mas uma diminuição acentuada na criminalidade
enche, e as bebidas são caras, mas fortes. Porém, durante a temporada de chuva.
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O BALUARTE
Pessoas Importantes
Keera Naraymis: Keera é membro novo da equipe do RUMORES DE FASTEN
Seskii Malhado. Ela é franzina, com um indefinível Esquivos: Dois homens foram vistos se esgueirando perto da carroça de
cabelo castanho-avermelhado repuxado em um quinquilharia da Cali nas horas noturnas, normalmente enquanto ela está
coque bagunçado, mas suas perícias em narrativas fora competindo nas corridas de rubar. Cali está oferecendo 10 shins ao
vívidas tornaram-na benquista por muitos fregueses. indivíduo ou equipe que rastrear os homens e descobrir seus propósitos
Entretanto, aqueles que prestam muita atenção em Fasten.
a Keera percebem que algo está ligeiramente
deslocado. Em parte é por suas histórias, que falam Nova no Povoado: Uma mulher de cabelo preto curto e olhos verdes chegou
de tempos muito distantes e de lugares que não recentemente no povoado. Atendendo pelo nome de Verenus (nível 7), ela
existem mais. Em parte é a frequência com que alega ser uma caçadora de recompensas de Qi que partiu para capturar um
seus poderes estranhos, similares a esoterismos, Sacerdote dos Éons perigoso que traiu a ordem muitos anos atrás.
parecem se manifestar, geralmente em momentos
inoportunos e fora de seu controle. Quando ela não Homem Desaparecido: Um dos fornecedores regulares de Abeke — um
está arremessando comida e bebida na luz difusa caçador especialista em trazer a ela carne fresca de grandes animais
do Seskii, ela estuda na sala dos fundos da escola, selvagens da região — não tem sido visto na loja dela a aproximadamente
examinando livros sobre a numenera. uma semana. Abeke sabe que ele estava seguindo para o sudeste e teme
que algo possa ter acontecido a ele. Ela também precisa reabastecer seus
estoques de carne e oferece pagamento pela carne fresca de qualquer
Dziko: Dziko é visto regularmente pelo povoado, animal selvagem local que for levada a ela.
geralmente passando um tempo na casa de
encontro ou jogando pedaços de pão para os peixes
no círculo da vila. Alto e magro, cabelos grisalhos
caídos na frente dos olhos, Dziko sempre carrega
um vaso de argila em uma mão. À primeira vista,
sua aparência desalinhada e suas roupas surradas
podem dar a impressão de que ele é sem-teto ou
pobre, mas ele não é nenhuma das duas coisas.
Dziko possui uma casa razoavelmente grande perto
da Rua Contínua, mas passa pouco tempo lá. Se
você sair perguntando, descobrirá que sua esposa
morreu em um incêndio em sua casa. Embora
muitos anos tenham se passado desde sua morte,
ele nunca mais foi o mesmo. Ele acredita que o vaso
que carrega guarda as cinzas de sua esposa, mas se
você olhar dentro, verá que está vazio.
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O MONÓLITO ÂMBAR
RUMORES DE NAVARENE Calaval subiu a colina, seu thumano de estimação ao lado.
Sussurros Sombrios: A notícia de Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada
Garrathol é que o Obelisco do Deus passo. No topo, ele viu o obelisco âmbar sobre o qual a
da Água começou a brilhar na noite velha havia falado. Estendia-se no céu de forma impossível.
com uma fraca luminosidade verde-amarelada. A luz amarelo-avermelhada do velho e cansado sol
Ninguém sabe a causa, mas o brilho não é
capturada nos seus ângulos elevados acima da planície
constante; alguns acreditam que ele está ligado
às fases da lua. Independente disso, pessoas da ruína. Mesmo após todos esses éons, a máquina no
estranhas foram vistas realizando rituais à luz do coração do obelisco ainda vibrava com energia. Anéis
Thumano, página 262 obelisco brilhante. orbitavam o dispositivo, girando com precisão antinatural.
—Crônica Sagrada do Pai Altíssimo Calaval, Papa
Âmbar e fundador da Cidadela do Conduíte e da
Caravana Desaparecida: Um mercador em
Ordem da Verdade
Shallamas está procurando por mercenários ou
investigadores para encontrar uma caravana que
está muito atrasada e esperava-se que chegasse De acordo com Calaval, o Papa Âmbar original
pelo norte. Entre suas mercadorias de valor, a (um cargo que recebeu seu nome do obelisco
caravana carregava um trio de estátuas de prata flutuante), em algum lugar dentro do Monólito
de valor quase inestimável e que diz-se serem Âmbar se encontra um dispositivo de teleporte que
sagradas para uma tribo primitiva que vive perto dá acesso a um edifício numenera flutuando muito
dos Campos Celestes de Cristalnébula. acima da terra. No entanto, apesar das descrições e
explicações de Calaval, ninguém nunca o encontrou
Fantasmas da Floresta Oeste: Até mesmo ou sequer descobriu o segredo para acessar o
os culovas parecem aterrorizados com uma interior do monólito desde que ele supostamente
presença nova e estranha na Floresta Oeste entrou e usou o dispositivo 400 anos atrás.
que os persegue a partir de um lugar próximo Hoje, uma fortaleza guarda esse lugar sagrado
da margem sul. Lenhadores dizem que “os e proíbe qualquer um de tentar seguir os passos
fantasmas verdes da floresta” finalmente do Pai Altíssimo Calaval. A fortaleza é mantida
começaram a se vingar. por soldados a serviço da Ordem da Verdade
que não possuem aliança alguma com Navarene.
O ESQUISITO DE NAVARENE A rainha tolera a presença deles como uma
Precursora: Uma mulher esquisita caminha concessão ao papado.
pela borda da Floresta Oeste, dizendo a qualquer O Monólito Âmbar flutua a 152 m acima do
um que a ouça que dentro dos próximos dez chão e se erguer por aproximadamente 600 m de
anos, algo se levantará da floresta e devorará altura. Ele flutua acima de uma região chamada de
todas as cidades. Antes que possa deixar escapar Planície de Tijolos, uma vastidão imensa de pedras
mais de sua história, ela desaparece.
trabalhadas através de muitos quilômetros.
Evento Abençoado: Uma criança que nasceu
há algumas semanas em uma pequena vila
chamada Mirbel cura os ferimentos de qualquer OBELISCO DO DEUS DA ÁGUA
um que a toque. Claramente relacionado de alguma forma com
Céus Negros: Um bando de mil ou mais
o Monólito Âmbar, esse obelisco flutua acima
pássaros vessa pretos continuam voltando para
de uma região chamada de Garrathol nos sopés
uma torre antiga na borda ocidental do reino,
não importa o que se faça para expulsá-los. da Riage Negra. Garrathol significa “delta” na
Arvoredo Biosintético: 24 km a oeste de língua agora morta Shume, embora a área seja
Bodrov cresce um arvoredozinho de árvores centenas de quilômetros no interior. O significado
transparentes feitas de sintético vivo. é apropriado porque o obelisco atrai água para
si mesmo do Rio Décimo próximo, criando seu
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Hoje, a Cidade das Pontes tem uma população tamanho considerável que existiria léguas a oeste,
de 20.000 habitantes. Cada uma das trinta e duas mais distante do que qualquer viagem um dia já
plataformas tem múltiplos níveis, e todas estão registrada. Supostamente, essas ilhas são habitadas
em uso. Além do mais, cada plataforma possui e têm mercadorias exóticas, tradição interessante,
estruturas que podem ser usadas como docas para numenera e outros artigos que seriam valiosos para
navios e barcos. O assentamento poderia ter sido o Baluarte — supondo que uma rota de navegação
chamado de Cidade dos Cais, por toda a rede de possa ser estabelecida.
plataformas e pontes serem quase um grande cais
(o que é totalmente apropriado para a capital do
Reino Marítimo). A qualquer momento, uma centena
OMAR
Omar é um grande povoado de mineração. Seus
de navios ou mais fica ancorada perto da cidade.
habitantes escavaram a terra e encontraram
Apesar da crença comum, a cidade não flutua. uma fortuna em metal na forma de uma vasta
As plataformas estão afixadas no fundo do mar instalação escondida ou um veículo numenera.
e muitas pessoas especulam que as grandes (Ninguém ainda determinou exatamente o que eles
máquinas inativas em cada plataforma são descobriram sob o solo). Através de procedimentos
perfuratrizes que se prolongam profundamente na mantidos em segredo, os mineradores cortam
terra submersa. grandes pedaços do metal do contrário
O Palácio de Coral não é realmente feito de desconhecido da estrutura antiga e o trazem para a
corais, embora grandes porções da construção superfície, onde ele pode ser fundido — com grande
estejam cobertas com tantos corais que um esforço — e reforjado em qualquer coisa que um
visitante poderia acreditar que é verdade. O palácio talentoso ferreiro quiser. Esse metal, conhecido
ocupa a maior parte de uma plataforma onde os como omaroa ou aço azul-céu, é muito procurado
navios pessoais do rei atracam. Daqui, o Rei Laird por sua durabilidade e resistência.
governa sobre Ghan e sua frota mercante. Rumores Tal como em muitas cidades mineradoras, Omar
Prefeita Farond: nível dizem que ele está preparando uma expedição é um povoado rústico e violento. Seus cidadãos
6; 24 de vitalidade; 6 secreta de grande embarcação para navegar da vivem vidas curtas e furiosas. A governante, Prefeita
pontos de Armadura; cidade para o mar aberto ocidental. Com alguns Farond, é tão dura quanto os moradores de seu
inflige 10 pontos de dano dos melhores mapas marítimos do mundo à sua povoado. De acordo com muitos, ela mantém muito
no alcance longo. disposição, Laird sabe que não existe nenhum da ordem por si mesma, graças a seu conjunto
continente grande nessa direção, mas ele deposita de armadura quase impenetrável e seu arsenal
sua fé em histórias sobre uma cadeia de ilhas de embutido de devastadoras armas numenera.
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é o local onde novos membros são obscurecidos Os navegantes da frota são geralmente chamados
em elaboradas cerimônias. Torres altas de vigia e de Homens Popa, mas apesar do nome, a maioria
intrincadas imagens em vidros manchados tornam a deles é de mulheres. É uma tradição da frota nunca
edificação completamente distinta. deixar a doca com mais homens do que mulheres a
Os cavaleiros passam a maior parte de seus bordo. Fazer isso é considerado má sorte.
tempos sozinhos em longas missões e buscas
árduas, retornando para a cidadela em raras
ocasiões. Uma vez que a maioria dos cavaleiros DRAOLIS
encontra apenas outros cavaleiros para serem Draolis é a terra mais populosa em Baluarte
apropriados companheiros, a cidadela é palco e também uma das mais ricas. Seu
estandarte representa seis esferas entrelaçadas, mas a
de mais do que cerimônias oficiais — reuniões
maioria das pessoas se refere a ele como o Estandarte
amigáveis e casos românticos abundam ao retorno
Tigre. Séculos atrás, Draolis foi o lar de uma rainha
de um cavaleiro. poderosa que governou a terra com mãos firmes.
DRAOLIS
Governante: Conselho Um punhado de velhos cavaleiros, todos com o Seu símbolo era um tigre rugindo e seus exércitos
das Esferas título de Grande Cavaleiro, vive e trabalha em tempo esmagaram todos aqueles à sua volta. Quando sua
População: 2.500.000 integral no Santuário. A maioria dos cavaleiros não linhagem morreu, o poder em Draolis foi tomado
Capital: Qi vive o bastante para ficar muito velho, entretanto, por um conselho de ricos plutocratas que não queria
por isso os Grandes Cavaleiros são poucos. outra monarquia hereditária para assumir o controle.
O Conselho das Esferas aboliu a simbologia do tigre,
mas muitas pessoas se lembram das histórias daquele
A FROTA MERCANTE tempo e anseiam aquela antiga glória.
A frota mercante de Ghan é controlada diretamente Embora o conselho não tenha o dom dos
pelo rei que, no fundo, é mais um marinheiro governantes tigres de outrora, Draolis não abandonou
do que um governante. A frota tem mais de 200 seus hábitos. A nação continua como uma potência
embarcações que viajam para cima e para baixo militar, com poder comparável ao seu principal rival,
da costa de Baluarte, negociando mercadorias e Navarene. De fato, a Ordem da Verdade é a única coisa
recolhendo dinheiro. Os navios variam em tamanho, que impede esses países de guerrear abertamente.
de pequenos marítimos e engrenagens a caravelas
e carraças de muitos mastros. Dois cascos de 700 QI
toneladas chamados de Retardatário e Luva de Ferro Qi é a maior cidade de Baluarte. Ela também é onde
são os principais da frota. fica Durkhal, lar da Ordem da Verdade e do próprio
Os navios de Ghan sofrem excessivamente com Papa Âmbar.
pirataria, e muitos são blindados com metais leves ou Mais de meio milhão de pessoas vive em Qi, uma
sintético para se precaver de ataques. Alguns também cidade de pináculos e balões e dirigíveis de hélio
carregam armamento, e os dois principais da frota ou ar quente fantasticamente enormes. O ditado
Típico Homem Popa: portal armamentos numenera que os mantém comum “Metade de Qi está no céu” é um exagero,
nível 3, nível 4 para completamente seguros. mas parece correto quando você está lá.
tarefas relacionas a
navegação
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O BALUARTE
O complexo de Durkhal no coração de Qi é quase altos, e globos luminosos iluminando o mais baixo
uma cidade em si mesmo — um vasto alastramento de modo que cada andar é igualmente iluminado
de bibliotecas, laboratórios, depósitos, alojamentos e e belo. As árvores e plantas floridas crescem em
prédios administrativos. No centro do complexo fica o terrenos e vasos bem cuidados mesmo na mais
palácio sagrado, servindo como residência e escritório lotada área da cidade, incluindo as seções que são
ao Papa Âmbar. Mais de mil pessoas trabalham e muitos e muitos metros acima do chão. Grandes
parques e jardins murados também são comuns.
vivem dentro de Durkhal.
Os bairros, particularmente no centro da cidade,
O povo de Qi quase sempre viaja por meio de
são geralmente cercados por muros para cercar
balões e dirigíveis, portanto há múltiplas plataformas
as casas e seus jardins públicos. Esse hábito pode
de ancoragem e altos mastros de metal por toda a
criar rivalidades urbanas e é consideravelmente
cidade. Esses veículos aéreos levam passageiros de
desagradável para os forasteiros.
um lugar para o outro em torno de Qi, para várias O povo de Qi acredita que Baluarte gira ao redor
áreas afastadas e, às vezes, para navios ancorados deles, e considera que o mundo gira ao redor de
bem para fora do porto. Eles raramente os usam para Baluarte. Essa arrogância é tão predominante que é
viagens de longa distância porque — com algumas praticamente um pressuposto, e isso estimula o ódio
exceções que empregam altos níveis de tecnologia contra Qi nos corações dos não residentes.
antiga — os veículos não são capazes de fazer longas Embora a cidade seja elitista, nem todos em Qi são
viagens. Além disso, a maioria dos lugares fora de Qi ricos. Pelo contrário, aqueles que residem nas áreas
não oferece a capacidade para ancorar ou reabastecer externas são geralmente bastante pobres. Eles devem
o que as aeronaves precisam. lutar com as difíceis condições de vida e as altas taxas
Qi tem muitos mercados grandes, em particular de criminalidade.
ao longo das docas. O mercado central de muitos
andares — bem longe da água — foi idealizado para Zhev: A força de elite mantenedora da paz chamada de
oferecer uma das oportunidades de compra da elite Zhev é composta de autômatos cilíndricos voadores
Zhev, página 267
mais cara e elitizada de Baluarte. Aqui, todos os tipos criados pelo Papa Âmbar mais de cem anos atrás. Os
de mercadorias podem ser comprados e vendidos, Zhev guardam a maior parte dos distritos centrais Papa Âmbar, página 133
sem luxo que seja muito exótico ou fantástico para porque eles não têm contingente para patrulhar toda
uma de suas lojas. Qi. A cidade cresceu nos últimos cem anos, e embora
Muitas das seções mais centrais de Qi localizam- os governantes tivessem a habilidade de reparar os
se em vários andares, com pontes decorativas e Zhev existentes, faltava-lhes materiais e perícia para
passagens elevadas conectando os andares mais criar novos.
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Dietha Marish: nível O Clã Marish: Dietha Marish é a chefe de uma Entretanto, lá seu progresso termina, pois ninguém
4, nível 7 para todas as grande organização criminosa de estrutura familiar nunca abriu a escotilha de sintético regular que daria
tarefas relacionadas a que opera muitas das atividades ilegais em Qi. acesso à “cabeça” da estrutura alta. Exploradores
ver através de fraudes e Essas transgressões consistem principalmente abatidos arrastaram-se de volta para baixo e para
trapaças de roubo, contrabando e compra e venda de fora após tentar explosivos, raios destrutivos e todas
mercadorias roubadas, mas assassinar por contrato os tipos de ferramentas de corte. Ninguém sequer
também está dentro de suas intenções. A família conseguiu arranhá-la.
de Dietha, chamada de Clã Marish pela maioria Guaral, um pescador de uma vila próxima, tem
das pessoas, possui alguns dos indivíduos mais algo a dizer:
perigosos da cidade. “Aquela velha monstruosidade recebe seu nome
de uma lenda que meu vovozinho me contou.
Marvyr Rann: nível 2 Gente daquele tempo dizia que havia, na época,
O Prefeito: Marvyr Rann é o prefeito de Qi, apontado mais delas — quatro para ser totalmente exato.
pelo Conselho das Esferas. Ele vive em um dirigível Todos erguendo-se com vista para o estuário de lá.
e nunca pisou na terra, acreditando que se o fizer, Chamavam elas de as quatro marcas, porque era
adoecerá e morrerá. Rann é um velho frágil e como se elas marcassem algo especial ou alguma
provavelmente insano, cercado todo o tempo por coisa assim. Também diziam que algumas pessoas
um grupo militar de jovens homens e mulheres vieram pelo mar e entraram em cada uma delas,
seminus que atendem a todos os seus extravagantes uma de cada vez, e quando terminavam, cada uma
caprichos. Felizmente para Qi, a cidade virtualmente delas afundava no mar. Mas quando eles chegaram
se administra por conta própria, e o Papa Âmbar tem na última, alguma coisa assustadora os fez sair de
o dinheiro, a mão de obra e a influência para realizar lá. Eles a deixaram, e lá ela permanece até hoje.”
qualquer coisa que precisar ser feita.
O Castelo Sarrat
BEOTH
CASTELO SARRAT Beoth foi uma cidade sagrada de profetas e milagreiros
reclamou a vida de pelo
autoproclamados, mas sua suposta presciência não
menos um membro Setenta anos atrás, a rica e poderosa família foi suficiente para preveni-los da praga que os atingiu
da família Horges ao Horges reivindicou uma estrutura antiga como pouco mais de um ano atrás. Neste curto período, um
crescer em hora e lugar sua propriedade e fez dela seu lar. Os Horges terço dos 14.000 habitantes da cidade já morreu ou
inoportunos. Os visitantes encontraram a maior parte da edificação vazia, mas encontra-se doente em suas camas.
seriam sábios se olhassem ela tinha dispositivos que podiam criar alimentos Os Sacerdotes dos Éons se esforçaram para
onde pisam. comestíveis para centenas de pessoas ao mesmo encontrar uma cura para a praga, até agora sem
tempo, o suficiente para suportar não apenas a sucesso. As pessoas de Beoth nomearam isso de
“biles desdentada” porque um dos primeiros sintomas
família, mas toda sua propriedade e seu grande é que os dentes da vítima começam a cair. A partir
séquito de servos. Mais estranho ainda, uma vez deste ponto, entretanto, já era muito tarde, e a vítima
que eles se mudaram para seu novo “castelo”, ele provavelmente morrerá em uma semana.
começou a crescer. Aumentando principalmente Arco da Enfermidade: Embora eles não
em altura, o Castelo Sarrat agora tem quase 180 tenham a cura, os Sacerdotes dos Éons da cidade
m de altura e ainda continua crescendo. Paredes, desenvolveram um dispositivo que chamam de Arco
pisos, estruturas de apoio, e mais desenvolvem- da Enfermidade, um arco pavimentado e independente
de aproximadamente 3 metros de diâmetro. Ele brilha
se em um ritmo rápido — o castelo não cresce
sempre que alguém com bile desdentada passa por
lentamente, mas aos trancos e barrancos. Em um ele. Recém-chegados rotineiramente passam pelo arco
pequeno instante, uma nova câmara, um corredor em suas chegadas e saídas da cidade, mas alguns
ou um andar inteiro aparece. residentes apreensivos também usam o arco para
Especula-se que as novas partes do castelo checar sua saúde todos os dias.
foram construídas através de um processo que
converte o próprio ar em torno da estrutura em
metal, sintético e vidro. Entretanto, ninguém sabe Pessoas Importantes
Malegran, o Sacerdote dos Éons de maior posição
como ou porquê isso está acontecendo. em Beoth, foca-se noite e dia para acabar com a
Naranial Horges: nível Naranial Horges, o líder da família, é um praga. Ele é alto e relativamente jovem, com uma face
5, nível 7 em ataque e espadachim renomado. Ele é um homem quieto angular. Os Sacerdotes dos Éons não eram comuns
defesa usando sua lâmina e soberbo, com suíças grisalhas e um tapa-olho em Beoth antes da chegada da doença, portanto ele
incrustado de joias no rosto. e seus compatriotas estabeleceram residência no que
costumava ser o grande salão de eventos da cidade. Há
um ano, o salão vem sendo usado como um hospital.
Malegran: nível 7 A QUARTA MARCA
Observando os impactos das ondas do Estuário Irmã Tevera é uma sacerdotisa do autodenominado
Irmã Tevera: nível 3, Eldan, a Quarta Marca se assemelha a um “Velhos Caminhos”, também conhecido como o
nível 5 quando tentar gigantesco machado ou martelo em pé. A base culto de Nauz, o Deus da Estrela. O Deus da Estrela
influenciar outros pela fala estreita e parecida com uma torre se eleva a 152 é uma divindade reverenciada pelas pessoas daqui há
metros ou mais, e o topo em forma de crescente centenas de anos, desde que uma estrela cadente caiu
topo tem 30 metros de diâmetro. em Beoth e as pessoas alegarem ter visto um espírito
Entrar na Quarta Marca é algo simples. Uma gigante e parecido com um humano que se levantou
entrada aberta no térreo dá acesso a uma escada da cratera. Agora o templo dos Velhos Caminhos se
sinuosa que leva através do eixo até o topo. localiza no lugar da cratera sagrada.
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O BALUARTE
Memórias Implantadas: Retton Balen foi um Corcel Estranho: Uma glaive poderoso, sua Retton Balen: nível 6
explorador que caiu em um tonel de um estranho assustadora face coberta meia máscara de ouro,
material em um laboratório perdido por eras. viaja pelo reino montada em uma estranha
Seu braço direito inteiro é agora uma construção criatura. Ela a chama de “cavalo” e alega ter
biomecânica, e finos tentáculos vermiformes se descongelado a besta de uma tumba antiga.
Quando o prefeito da cidade morreu três meses que cerca a maioria das rudes edificações de
atrás sem nenhum sucessor aparente, muitos madeira, currais de animais e redis e estruturas
procuraram a Irmã Tevera para liderá-los. Embora pavimentadas de chapas folhadas de metal ou
ela seja uma excelente oradora, Tevera não tem a sintético, todas conectadas por ruas enlameadas e
experiência para administrar Beoth. Ela também cheias de estrume. Baraxis: nível 5; 30 de
se opõe aos Sacerdotes dos Éons em todos os vitalidade; 4 pontos de
momentos, tornando seu trabalho mais difícil. Armadura
O guarda-costas e capanga da Irmã Tevera, Baraxis, A Torre do Aulifex: No centro desse povoado
é uma visão interessante. Um brilho metálico cobre de gado sujo e em ruínas se eleva uma curiosa
sua pele, com teias foscas se entrelaçando nas estrutura. Uma passagem ascendente de metal faz a
extremidades. Fracos filamentos cruzados podem curva em direção à reluzente entrada do que parece
ser vistos até mesmo em suas íris e pupilas. A carne ser uma torre de metal a centenas de metros de
metálica é uma parte de Baraxis desde o nascimento — altura. Estranhos brasões parecidos como asas são
é uma característica orgânica de origem misteriosa. posicionados assimetricamente ao longo do exterior.
Essa é a Torre do Aulifex.
O Aulifex é o governante de Kordech. Ele não O Aulifex: nível 6; tem uma
KORDECH reivindica nenhum outro nome e se refere a si ampla variedade de poderes
O fedor de carne e esterco de gado cumprimenta- mesmo como um feiticeiro. Na verdade, a torre é um enquanto estiver na torre;
artefato dos mundos anteriores, e o Aulifex dominou conta com dispositivos
no muito antes de você entrar pela alta muralha de
o suficiente de seus segredos para comandar uma dentro das paredes da
pedra que cerca Kordech. Como um viajante, você grande quantidade de poderes, incluindo curar
provavelmente teria preferido passar pela cidade sem torre para infligir 12 pontos
ferimentos graves, chicotear os inimigos com fogo e
se deter, mas o povoado de 7.000 pessoas é o último de dano com rajadas
observar lugares muito distantes. flamejantes de alcance
refúgio para as léguas em uma estrada através de
uma perigosa selva chamada de Colinas Negras. longo.
Kordech é cheia de currais para venda, currais CASTELO AVENTUR
para criação e matadouros de shiul — enormes Anatrea: nível 5; 4 pontos
Na parte central do reino se encontra o modesto
criaturas com quatro chifres largos e carne valiosa. de Armadura
castelo de Anatrea, uma nobre que tem arabescos de
O gado vê seu começo e fim em Kordech, mas entre luz passando sob sua pele em elaborados padrões.
uma coisa e outra, passam suas vidas pastando Apesar de sua perícia como guerreira, Anatrea é
em rebanhos bem cuidados em terras cercadas fascinada pela numenera e sonha um dia fundir-se
(onde eles são caçados por cães capengas e outros inteiramente com uma máquina, ascendendo a um
predadores, assim como por bandidos). Dentro de tipo de divindade, assim como ela acredita que as
um raio de 16 km em torno da cidade, nada menos pessoas de éons passados fizeram. Para esse fim,
que vinte e seis paliçadas de madeira defensáveis Anatrea hospeda eruditos e nanos para que realizem
foram erguidas próximo ou em torno de pequenas experimentos para aprofundar nos segredos da
vilas para proteger as manadas de shiul à noite. numenera. Seu castelo, Aventur, esconde uma rede
Esses perigos também explicam o porquê da de secretos laboratórios subterrâneos e oficinas para Cão capenga, página 235
cidade possuir essa alta e bem construída muralha uma variedade de projetos.
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Os Cavalgaventos: Os dois eruditos/ técnicos de protegidas e cuidadas, mesmo dos inimigos mais
Thereni e Poulla: nível maior sucesso são Thereni e Poulla. Eles dominaram o poderosos, mas o mesmo não podia ser dito para as
3, nível 6 para todo processo de criação de planadores autopropulsionados pessoas e lugares de dentro.
conhecimento de chamados de cavalgaventos — extremamente rápido, Após a morte de Landor, seu filho Kaldon tomou
numenera são veículos voadores para uma pessoa que são um conta de Thaemor e o administrou (se você pode
desafio para montar e controlar. chamar assim) tanto quanto seu pai o administrou.
Os militares Draolis já usam os cavalgaventos Ele gerou muitos filhos, mas nenhum de seus
General Demiric: nível como escolta, mas General Demiric espera empregá- herdeiros sobreviveu e, quando ele morreu, um
5, nível 6 quando estiver los em grandes quantidades algum dia, atacando
trabalhando em conjunto
homem chamado Holiva, o Primeiro assumiu o
adversários de cima, em ondas. Thereni e Poulla não poder no Precipício, embora ninguém possa se
com pelo menos outros
têm os recursos para produzir cavalgaventos em tal lembrar totalmente de onde Holiva veio ou quais
dois militares
quantidade; algumas das peças e materiais exigidos perícias o qualificaram para governar.
são raros. Hoje, a forma como os outros reinos olham
Um cavalgavento pode ser comprado por 8.000 Thaemor de cima é uma fonte de dor e vergonha
shins, mas a demanda é alta e a lista de espera é para Holiva, por ele acreditar que seu reino poderia
longa. Anatrea e seu guarda-costas asseguram que ser uma terra de grande poder e oportunidade se os
ninguém tente tirar vantagem dos inventores sob outros pudessem apenas ver o que ele vê.
sua proteção. Infelizmente, o que vê tem muito pouca relação
com o real ou o verdadeiro. Embora Thaemor seja
THAEMOR uma região de riquezas profundamente enterradas,
Um dos menores e menos prósperos
águas claras, e terras férteis que ainda não foram
reinos em Baluarte, Thaemor é geralmente
ofuscado por seus vizinhos. De fato, os outros usufruídas, Holiva não vê nada disto. Ele não
reinos o consideram um tipo de piada. enxerga o povo inteligente e trabalhador ou seu
Nem sempre foi assim. Delimitada por dois rios potencial para ser grandes líderes, professores,
e uma montanha, Thaemor uma vez foi um pedaço guerreiros e eruditos.
THAEMOR de terra sem nome, mas muito desejada, parte de Em vez disso, tudo que Holiva enxerga é através
Governante: uma guerra de tríplice fronteira entre Navarene, das lentes sombrias de seu vizir, a Mão de Melch, e
Holiva, o Primeiro Draolis e Malevich. Cada poder desejava reivindicar a Mão incitam-o a somente uma coisa: a restauração
População: 900.000 o fértil triângulo. do bando das sombras.
Capital: Auspar No meio da luta, um homem tomou-a para “O bando das sombras”, a Mão conta-lhe, “é um
si e reivindicou o lugar que ele depois nomeou grupo de criaturas sombrias e sem forma, nascidas
de Thaemor. O Guarda Dourado Landon foi um de uma mente doentia mais antiga que o próprio
guerreiro temível que sabia tudo sobre como reino. Liberte-os, e serão eles, eles, que ajudarão
defender uma região da investida de vários reinos Thaemor a se tornar o que já foi um dia. Serão eles
mas absolutamente nada sobre administrar um que ajudarão todo o Baluarte — não, todo o mundo,
reino por conta própria. Sob o governo de Landon, a ajoelhar-se aos pés de Thaemor e coroar sua fronte
as fronteiras de Thaemor foram sempre bem com a glória”.
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O BALUARTE
Holiva acredita que no que a Mão conta a ele. Há profundo com seu reino e acreditam que como todos Os “vislumbres” que as
somente um problema: a mão que Holiva escuta é a olham-nos de cima, então eles devem retornar o pessoas do Nono Mundo
dele mesmo. O homem passa suas horas acordado favor. Em qualquer dia, você encontrará residentes às vezes experenciam —
falando com parte do seu próprio corpo na forma subindo as estruturas parecidas com agulhas, usando estranhos e aleatórios
de uma marionete de sombra. Ele fica acordado escadas ou cintos antigravidade ou dispositivos vislumbres de imagens ou
a maior parte da noite, quando globos luminosos pneumáticos, e encontrando ou construindo posições informação que podem
proporcionam maior definição ao marionete de elevadas de onde possam literalmente olha de cima vir da onipresente esfera
sombra e, assim, quando ele acredita que pode, mais para os reinos em torno deles. de dados — parece ser de
verdadeiramente, escutar o conselho de seu vizir. O Precipício é a mais alta e a mais estreita certa forma mais comum
Enquanto Holiva usa todos os recursos de seu edificação em Auspar. Ela começa como um no norte de Thaemor.
país para o único propósito de reviver o bando retângulo largo o suficiente para abranger a
das sombras, o povo do país trabalha hábil e residência pessoal de seu líder e escritórios
silenciosamente sob seu olhar confuso. Após ter dirigentes, e se estreita conforme se eleva, ficando
sucessivos governantes com pouca ou nenhuma mais e mais inútil conforme a estrutura se torna
perícia em liderança, o povo de Thaemor aprendeu a mais e mais estreita. Todos os anos, Holiva paga
se tornar autossuficiente. alguém para adicionar outro pedaço ao topo do
Claro que ninguém sussurra que Holiva, o Precipício. Hoje em dia é um trabalho perigoso, e a
Primeiro possa ter perdido sua sanidade faz tempo maioria daqueles que aceitam o serviço sabe que é
— isso seria traição. E ninguém sussurra sobre uma missão suicida. Holiva não sobe o Precipício
o tempo antigo quando o bando das sombras (ou qualquer uma das agulhas de Auspar) por si
trovejava por todas as terras nas sombras da Riage mesmo e não o faz a anos.
Negra — isso seria superstição.
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Jyrek. Essa estrutura em formato de ovo, chamada
RUMORES DE THAEMOR de Eyren, também foi encomendada por Kaldon. Ele
Salvadores Santimoniais: Um grupo trouxe tantos especialistas em numenera quanto
de pessoas que se auto intitulam pôde encontrar e projetou para eles uma estrutura
Salvadores começou a pregar nas ruas que daria suporte para até vinte pessoas por dois
de Jyrek. Vestidos em um púrpura profundo meses, fornecendo comida, abrigo, ar reciclado e,
e situados em um círculo sob o Eyren, eles uma vez que as correntes fossem partidas, uma rota
contam histórias de criaturas mortíferas de fuga de qualquer que seja a guerra que pudesse
crescendo dentro da estrutura, criaturas que estar assolando a área. Tal máquina levou mais de dez
logo irão quebrar o ovo e derramar-se pela terra. anos para que fosse construída pelos especialistas,
Eles prometem que aqueles que se juntam
e na hora que ela foi terminada, os filhos de Kaldon
aos Salvadores serão redimidos, mas eles
já eram adolescentes insatisfeitos por estar presos
não revelarão como até que você se torne um
membro de sua ordem. dentro de uma única cidade por causa da paranoia de
seu pai. Mas no final, ele conseguiu seu ovo.
Plantas Carnívoras: Espalhadas ao longo da Jyrek tornou-se uma cara perda de tempo e dinheiro.
margem leste do Rio Septim, uma nova espécie Os herdeiros de Kaldon usaram a cidade como seu
de planta criou raízes. Essas plantas carnívoras parque pessoal, mas ela não os protegeu de nada.
crescem como armadilhas folhosas que são Embora nenhuma guerra estivesse sendo travada
grandes o suficiente para pegar pássaros, durante seu período lá, outro perigo se apresentou — o
Os Sarracenianos são um roedores e peixes grandes. Chi Brogs, um Eyren pegou um vírus da filha caçula de Kaldon, Ampel.
grupo de eruditos que conhecido membro dos Sarracenianos, tem Acreditando que essa nova coisa fosse uma parte
estuda e venera plantas estudado as novas plantas e acredita que elas inerente da fisiologia de um humano, o Eyren duplicou
únicas, página 154. sejam parte de uma trama para se infiltrar em o vírus e o espalhou para as outras crianças. Em seis
Thaemor, mas ele não consegue descobrir semanas, todos os filhos de Kaldon estavam mortos e
qualquer informação adicional por conta própria. sua esposa incapacitada. O Eyren foi selado, e uma lei
foi feita proibindo qualquer um de entrar na estrutura.
Bestas Selvagens: De noite, os residentes da Os portões da cidade foram deixados abertos em
pequena vila de Aagar escutam o que parece respeito aos mortos. Embora Kaldon tenha governado
soar como um bando de animais selvagens ou por aproximadamente mais vinte anos antes de sua
máquinas funcionando e tinindo através das morte, ele nunca retornou a Jyrek.
ruas. Aqueles que se atreveram a se aventurar do Hoje, a cidade tem tudo, mas esqueceu seus papéis
lado de fora e não viram nada de anormal, porém
originais como protetora e assassina dos sonhos
pela manhã, há geralmente sinais de carnificina.
Dois citadinos até agora foram assassinados, de futuro de Kaldon. Embora o Eyren ainda esteja
seus corpos pareciam como se eles tivessem acorrentado acima do centro de Jyrek, os residentes
sido atacados por garras mecânicas. A vila dificilmente o percebem. Ele se tornou apenas outra
implantou um toque de recolher, mas os parte da história com a qual eles vivem.
residentes assustados se sentem perdidos.
MALEVICH
O ESQUISITO DE THAEMOR Conhecido por paisagens desoladas e
Para Cima e Para Fora: Toda manhã, pouco tempo pessoas testadas pelas dificuldades, a
depois do alvorecer, um orbe redondo azul pode história de Malevich é de guerra e aspiração à
ser visto se elevando onde o Rio Wyr desce da
montanha. O orbe não parece sair da água, e conquista. No entanto, depois de esmagadoras
ninguém foi capaz de capturá-lo — ou mesmo derrotas em décadas passadas, seus senhores da
verificar se é o mesmo orbe todos os dias. guerra estão agora quietos. Yorvic, o atual rei de
Malevich, não é um déspota sanguinário, tal como
A Cabeça Negra: Na margem da Riage Negra, foi nas gerações anteriores. Ele é, de fato, um garoto
leste de Jyrek, um objeto que se assemelha a de três anos de idade. Sua prima Ellabon serve como
uma cabeça foi esculpido na montanha ébano. É regente e provavelmente continuará nesta função
Regente Ellabon: nível 4, quase tão alta quanto um homem e caracteriza- até o jovem Yorvic passar pelo ritual do segundo
nível 5 para ver através de se por estranhas protrusões de diferentes nascimento aos treze anos.
trapaça e todos os tipos materiais parecidos como vidro que se iluminam Numerosas vilas se espalham pela paisagem
de interações em vários padrões. de Malevich. Essas comunidades agrícolas são
geralmente pequenas e pobres, pouco mais que
Homem da Montanha: Em uma dobra da Riage cabanas com telhado de palha reunidas em círculos
Negra a cerca de 30 metros de altura vive um defensivos em torno de um curral em comum para
homem que construiu uma abrigo parecido as peludas cabras de que eles cuidam. Botas sujas
com um ninho. Parece que ele nunca desceu da
montanha. Pássaros e outros tipos de criaturas de lama descem as estradas irregulares muito
voadoras trazem para ele comida e vários raramente — o povo dessa terra sombria permanece
objetos. Elas gostam especialmente de globos em suas vilas isoladas se possível. Elas trancam as
oculares e não hesitarão em tentar tomar um de portas à noite e rezam para deuses vingativos, ainda
alguém que faça uso de um. que aparentemente indiferentes.
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Seu medo não é sem sentido. Malevich é travaram guerra com invasores de outro mundo. Os
ameaçada todo o tempo por bandos de abhumanos invasores usaram uma arma de poder indescritível,
e clãs de bandidos. Os primeiros vagam em destruindo múltiplas cidades de tamanho e Abhumano, página 13
pequenos grupos desordenados, enquanto que os influência significativos em um instante. Algumas
últimos, sob o comando do Bandido Rei, Polele, pessoas especulam que esses inimigos tentaram
são assustadoramente unidos e organizados. destruir o planeta inteiro ao perfurar profundamente Polele o Bandido Rei: nível
Muitos dos guerreiros de Polele são veteranos de no centro do mundo, como um assassino tentando 7, nível 9 para ataque e
guerras passadas de Malevich, homens idosos apunhalar sua vítima no coração. Se for verdade, a defesa (e dano); 3 pontos
com poucas perícias que não envolvem lâminas e tentativa obviamente falhou, mas isso sugere que de Armadura
sangue. Há rumores de o Abismo Voil pode ser
que os clãs de bandidos mais profundo do que a
se oferecem para fazer maioria acha possível. O
trabalho mercenário Conhecido por paisagens desoladas abismo separa Malevich
para reis estrangeiros e pessoas testadas pelas dificuldades, e o Império Pítaro.
em outras terras. Se isso a história de Malevich é de guerra e Mesmo que ambos os
é bom ou ruim, para países sonharam com
Malevich — se, afinal,
aspiração à conquista. a conquista, o abismo
for mesmo verdade — entre eles os impediu de
ainda será determinado. entrar em conflito direto. MALEVICH
Os nobres de Malevich andam em altas STIRTHAL Governante: Rei Yorvic
carruagens blindadas, puxadas por escravos (Regente Ellabon)
A cidade de Stirthal foi construída do extremo norte
abhumanos e humanos. Eles possuem a pouca População: 1.200.000
do Abismo Voil. Em torno de 100.000 pessoas
Capital: Thriest
riqueza que o reino tem, enquanto que os vivem aqui, tornando-a uma das maiores cidades
camponeses vivem à beira da fome. em Baluarte. Embora muito dela se estenda por toda
Uma fenda fantasticamente enorme conhecida a extensão plana no topo do penhasco, um pouco
como o Abismo Voil serve como fronteira sul do país. da cidade se estende nas bordas laterais. Estruturas
Este rasgo na terra tem 40 metros de largura, mas se antigas se projetam para fora da muralha do abismo.
estreita conforme desce. Durante a maior parte de sua Algumas são habitadas pelos residentes de Stirhal e
extensão ocidental, o abismo tem aproximadamente outras são canos e plataformas largos de metal que
1,6 km de profundidade. Entretanto, ele nunca dão suporte à habitações e negócios de construções
foi totalmente explorado, e embora o ponto mais mais recente. A característica mais dramática é a
profundo já alcançado seja de mais 16 km abaixo rua que se estende para fora da parede do abismo
da superfície, o abismo é conhecido por cortar mais a aproximadamente mil passos e, então, chega a
profundo em alguns lugares. um fim muito abrupto. Outras ruas na lateral do
Alguns chamam o Abismo Voil por seu antigo penhasco correm paralelas à barreira, conectando
nome, a Ferida da Terra. Lendas contam que ele foi as extensões perpendiculares muito salientes. As
criado quando os habitantes das eras anteriores habitações no penhasco são as estruturas mais
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apreciadas em Stirthal, e assim elas são os lares e os dispositivo, e seus experimentos na transmissão de
negócios dos ricos e da elite, que a cidade possui em energia sem fios (mais precisamente, ele descobriu
quantidade maior do que a própria cota. que um campo de “energia livre” parece permear o
A governante de Stirthal é uma mulher que recebe Nono Mundo ao explorá-lo) significam que ele pode
o título de Governadora. Seu nome é Marrizek e quase certamente recarregar qualquer dispositivo
ela afirma governar não apenas Stirthal, mas todo sem energia ou esgotado que for levado a ele. Seus
Marrizek: nível 3, nível o Abismo Voil em nome do Rei Yorvic. Rápida para preços, entretanto, são exorbitantes. Mesmo a
6 para todos os tipos de agir (e para se irritar), Marrizek é uma mulher mais simples célula para um dispositivo no mínimo
interações; braçadeira de idosa, audaciosa, atrevida e carismática. Seus leais significante custa provavelmente 100 shins ou mais.
campo de força fornece 3
guardas da cidade são chamados de Thyrn. Em As baterias que são raras ou mais potentes podem
pontos de Armadura
sua armadura preta e dourada, cada membro da ser mais que o montante de 10.000 shins, uma
Thyrn típico: nível 4; 3 força bem treinada empunha duas espadas, uma soma com que muitos príncipes e reis não poderiam
pontos de Armadura; faz gravada com a palavra “JUSTIÇA” e a outra com facilmente arcar. Quanon aceita trocas com
dois ataques com espada “MISERICÓRDIA”. Os Thyrn são rudes, violentos e quem que não pode pagar, já que ele ama coletar
em uma ação tirânicos, e uma piada comum em Stirthal é que eles intrigantes dispositivos para seus experimentos.
usam a primeira lâmina incorretamente e a segunda
raramente, se é que usam.
A atual regente de Malevich, Ellabon, vive em
INVICTO
Quanon: nível 6, nível Invicto é um grande castelo e povoado circundante
7 para conhecimento e Stirthal, apesar do fato da tradicional capital ser
que se estende sobre os Campos de Jabbunaran,
manuseio de numenera; Thriest. O menino-rei mora lá com ela.
no coração do reino. O povoado tem menos de
3 pontos de Armadura Uma criatura chamada Quanon mora nas partes
mil fazendeiros e pastores e o castelo é o lar
mais baixas de Stirthal. Mais ou menos humanoide,
hereditário do Duque Theomal e seu clã. Nos
ele se submeteu a tantas melhorias mecânicas e
períodos de grande necessidade, milhares de
reposições biomecânicas que é difícil imaginar pessoas se abrigaram atrás das muralhas do castelo
Duque Theomal: nível 4; como ele se parecia originalmente— se é que por semanas ou meses, e sendo fiel a seu nome,
2 pontos de Armadura ele começou humano. Quanon pode ser um dos o castelo nunca caiu. A família do duque mantém
principais especialistas em fontes e geração de a oferta de refúgio, embora isso sempre tenha um
energia do Nono Mundo. Sua oficina possui uma preço não dito. Toda vez que Invicto for usado como
bateria ou transformador de energia para qualquer um refúgio, a família se torna mais rica e poderosa.
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desejam coisas esquisitas — plantas, animais e quarenta anos atrás. A rainha deposta morreu no
substâncias razoavelmente comuns no Nono Mundo. exílio nas terras de Ancuan. Agora, seus filhos Bren
Em troca, eles oferecem dispositivos únicos. A e Kor Sarromere querem o reino de volta em nome
maioria deles parece oferecer poucas coisas de valor de sua casa. Para esse fim, eles trabalham contra o
que não sejam esquisitices. rei, tanto abertamente quanto em segredo.
O portal para Nova Yenth é difícil e complicado Há apenas um ano, um atentado contra a
de usar, pelo que qualquer um pode compreender, vida do Rei Noren o deixou com um olho e um
ele poderá ser aberto apenas deste lado. braço. Somente o poder de cura do arsenal de
Mas algumas pessoas ainda temem que os numenera do reino salvou sua vida. Nenhuma
ultraterrestres tenham se infiltrado em Yenth, se prova pode ligar a tentativa de assassinato aos
passando por humanos do Nono Mundo para um irmãos Sarromere, mas poucos no reino têm
propósito misterioso. Outros acreditam que os alguma dúvidas disso. A Rainha Thera tomou por
ultraterrestres sejam os descendentes de viajantes conta própria a iniciativa de organizar a secreta
e exploradores da Terra há muito perdidos que Legião Mascarada do reino para combater a família
agora apenas querem vir para casa. Sarromere nas sombras assim como seu marido se
Sejam os rumores da infiltração em larga escala opõe a eles na corte.
verdadeiros ou não, pelo menos uma pessoa do outro Durante seu estranho reinado, a Rainha Whenith
lado se esconde no meio dos humanos de Yenth. O Sarromere havia se convencido de que, usando
ultraterrestre Nariiv secretamente reside na cidade, se uma variedade de segredos numenera, poderia
Nariiv: nível 6, nível 7 em passando pelo proprietário de uma loja de produtos aproveitar o poder dos sonhos para controlar as
ações de combate; 25 de em couro. Ele é um refugiado do universo paralelo, mentes de todos que pudessem se opor a ela, fora
vitalidade caçado por sua própria espécie por crimes cometidos e dentro de suas fronteiras. Eventualmente, ela
(ou, conforme ele alega, supostamente cometidos) desistiu desse esquema, mas só porque começou
em seu próprio mundo. Nariiv é um guerreiro a acreditar que dentro dos sonhos se situa um
habilidoso e um mestre em várias armas e estilos de reino totalmente diferente que ela poderia governar
combate, muitos nunca vistos antes no Nono Mundo. em vez das terras corpóreas de Iscobal. Com
cada ideia caprichosa e bizarra que teve sobre o
sono ou sonhos, ela emitiu recompensas para os
ISCOBAL exploradores que investigassem o Nono Mundo
Calmo e sereno, você não encontrará atrás de dispositivo e conhecimento relacionados
lugar algum mais amável do que a terra a esses tópicos. Ela ordenou que seus eruditos
de Iscobal, joia do Baluarte, eu posso lhe garantir. O e nanos fizessem experimentos com as ciências
formoso rei de Iscobal reside em Mulen, uma grande que entendiam para tornar seus sonhos —
cidade costeira cujas torres de vidro tremeluzem literalmente — realidade.
igualmente sob a luz tanto do sol quanto da lua. Além de O povo de Iscobal é de fazendeiros e pescadores.
suas muralhas, gentis fazendeiros cuidam das colheitas de Os primeiros cultivam trigo, feijões e algodão,
trigo dourado. Os rios pululam com peixes e as florestas assim como cuidam de pomares da fruta limoniam
com caça. Nobres cavaleiros protegem as pessoas da laranja. Os últimos usam pequenos barcos
límpida Iscobal, cujas estradas são seguras e todas as vilas arredondados chamados deslizadores para viajar
e povoados são felizes e contentes. Abençoados por todos para cima e para baixo da costa e para descer o
ISCOBAL
os deuses invisíveis, Iscobal é um paraíso na Terra. poderoso Rio Wyr.
Governante: Rei Noren
— Os diários de Sir Fabithan de Mulen (quando Iscobal também é conhecido por sua
tiKalloban
População: 1.000.000 essa passagem foi escrita, setenta e cinco anos atrás, abundante caça — caçadores fornecem uma
Capital: Mulen pode ter tido algo de verdadeiro nela) grande quantidade de aves e carne de veado para
alimentar a população.
Iscobal é um país que
se destrói por dentro.
Políticas internas
mantêm a nação focada
em si mesma em
vez dos perigos dos
reinos expansionistas
nas suas fronteiras.
As intrigas palacianas
envolvem a família real,
conduzidas pelo Rei
Noren tiKalloban. O
Rei Noren tiKalloban: pai do Noren, Rabbar
nível 7, nível 4 para todas tiKalloban, tomou
as ações de combate o trono da Rainha
Whenith Sarromere, que
a maioria acreditava ser
incapaz de governar,
a aproximadamente
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MULEN
Mulen serve como a capital de Iscobal. Ela tem uma
população com pouco menos de 100.000 habitantes,
e suas torres de vidro com vista para o mar ocidental
são o tema de canções e poemas. A maior estrutura
no meio de todas as fantásticas edificações é o
palácio real, Casa Vitri. Ao redor dele se estende
um fantástico parque do tamanho de uma cidade
pequena, cuidada por mais de cem jardineiros.
O Grande Teatro de Mulen permanece como uma
mostra do compromisso da cidade com a arte e a
cultura em um mundo que frequentemente ignora
ambas em nome do esforço e da sobrevivência.
Hoje, entretanto, intrigas da corte fazem o
comparecimento ao teatro uma proposição
arriscada para muitos nobres aliados com uma
facção ou outra, conforme o teatro foi se tornando
um lugar privilegiado para reuniões secretas,
negociações dúbias e assassinatos.
Talvez apropriadamente, as belas ruas e torres
de Mulen ocultam uma grande cidade subterrânea. mesmo que os eruditos da Rainha Whenith nunca A aventura “O Preço
tenham sido capazes de satisfazer seus desejos Oculto” (página 385)
Catacumbas, passagens secretas, tumbas e esgotos
de usar os sonhos para controlar a realidade, ou acontece em Mulen.
formam uma rede de túneis e câmaras subterrâneas.
Esse mundo subterrâneo é o lar de ladrões, explorar completamente outras realidades.
A chefe entre os especialistas do Relicário do Narla Deshu: nível 5, nível 7
mendigos, escravos fugidos e criaturas inumanas.
Sonhar é uma Sacerdote dos Éons chamada Narla com respeito a dispositivos
Deshu. Ela diz a qualquer um que se preocupa em numenera envolvendo sono
O Punho Gélido: Tanto acima quanto abaixo do solo,
indagar que, embora os objetivos da rainha fossem ou sonhos
Mulen esconde mais do que uns poucos segredos
sombrios. O Punho Gélido, talvez a guilda de infantis, seu suporte à pesquisa e experimentos da
numenera faz uma falta enorme. O próprio trabalho Membro típico do Punho
assassinos e ladrões mais infame em Baluarte, usa Gélido: nível 4, nível 5
a cidade como sua sede. A líder do Punho Gélido, de Narla se tornou político por natureza, e muitos
alegam que sua existência é uma demonstração de para todas as ações de se
uma mulher chamada Hedra, é conhecida por uma esgueirar ou de subterfúgio
estranha afinidade e controle com serpentes. Seus apoio à Casa Sarromere. Narla, entretanto, não tem
inimigos ou alvos podem se descobrir dormindo alianças exceto sua devoção à Ordem da Verdade;
Hedra: nível 6, nível 8 ao
em uma cama de torturantes víboras mortíferas ou ela simplesmente quer que o governo de Iscobal
usar serpentes ou veneno
descobrir uma minúscula, mas extraordinariamente continue a financiar sua pesquisa.
mortífera áspide vermelha escondida em sua sopa. Recentemente, a cidade de Dynafel sofreu ataques Membro típico da Legião
A força policial secreta conhecida como Legião de nuvens do enxame amarelo. A muralha de pedra Mascarada: nível 3, nível
Mascarada opera nas sombras, opondo-se às da cidade não pode proteger contra os enxames, e a 4 para todas as ações de
tentativas secretas da família Sarromere de minar o guarda da cidade tem pouco armamento apropriado combate
controle da família real sobre Iscobal. Nessa função, para combater a ameaça.
Enxame Amarelo,
eles também entraram em conflito com o Punho página 240
Gélido e outros elementos sinistros da cidade. CATARATAS DE WYR
As Cataratas de Wyr localizam-se ao longo do Rio
DYNAFEL Wyr. Esta cidade de várias camadas é construída em
Dynafel é conhecida por seu tecido de algodão meio a séries de quedas d’água onde as cascaras do
(nome derivado do nome da cidade) bem como Wyr atravessa o Desfiladeiro de Aeres. O povo de
outros têxteis, tecidos e alta costura. Cerca de 60.000 Iscobal associa o rio com os espíritos divinos da água
pessoas vivem na murada cidade, que tem estruturas e as Cataratas de Wyr são o foco central dessa religião.
de madeira relativamente simples e ruas estreitas. É um local sagrado onde peregrinos se reúnem para
O prefeito, Harcorth Munn, é um homem ter suas dores curadas e seus futuros previstos, pois
rechonchudo que nunca vai para lugar algum sem os espíritos de Wyr fluem de volta no tempo, trazendo
seu cortejo e seu guarda de estimação mecânico. conhecimento e energias que concedem vida. Harcorth Munn: nível 3
Benquisto e conhecido, o prefeito não é um estranho A Ordem da Verdade desdenha particularmente
nos bares, antros de jogatina e bordéis de Dynafel. das Cataratas de Wyr e as crenças supersticiosas de
O Relicário do Sonhar: A cidade de Dynafel é o lar seu povo. Não há Sacerdotes dos Éons na cidade e os
do Relicário do Sonhar, onde Sacerdotes dos Éons residentes estão contentes com isso.
guardam — e continuam a pesquisar — os restos O Templo do Invisível se eleva no meio das quedas
da obsessão com os sonhos da rainha anterior. d’água e afloramento rochosos da cidade. Presidido
Dispositivos que implantam sonhos transmitem por Jallacor, sacerdotisa e vidente, o tempo fornece
sonhos e espionam sonhos estão à disposição um lar para muitos autoproclamados oráculos e
juntamente com coisas ainda mais estranhas, profetas. Jallacor é uma mulher extremamente alta
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Jallacor: nível 5; telepatia e bela que pode ou não ser capaz de ver o futuro e pessoas que conhecem seu segredo acreditam
e telecinese dentro do falar com os espíritos do rio, mas ela certamente tem que ele estoca os dispositivos porque abomina os
alcance longo; observa e domínio sobre muitos poderes sobrenaturais. artefatos do passado e quer proteger o mundo dos
entreouve em qualquer perigos que eles representam. Entretanto, a verdade
localização dentro de é que ele reúne os objetos para, mais para frente,
um quilômetro e meio; RACHAR reconstruir seu próprio corpo.
encontra um indivíduo A cidade de Rachar cresce em uma ruína de uma
específico dentro de 16 km era anterior, cheia de edificações de pedra, aço e
vidro que ainda estão em pé Entretanto, algumas GTHARREN
dessas estruturas se mostraram muito difíceis de Um velho chamado Phiraster mora no vale de
Phiraster: nível 9; usar. Algumas, também, demonstraram ser de Gtharren. Ele cuida de um enorme cristal que
esoterismos infligem 10
entrar ou sair. Outras são instáveis e ameaçam estende a 15 m de altura e 6 m de diâmetro e dá
pontos de dano para
entrar em colapso. Algumas abrigam mistérios ao vale seu nome. O Cristal de Gtharren é um
todos dentro do alcance
e, às vezes, máquinas perigosas que é melhor se constructo artificial com propriedades intrigantes. As
curto se assim ele desejar
evitar. Se necessário, as edificações intocadas são pessoas vêm para o vale para arrancar cacos e usar
bloqueadas para manter as pessoas fora. o poder que tem dentro deles, mas Phiraster mais
Vivendo entre máquinas e estruturas do passado, afasta visitantes do que lhes dá as boas-vindas.
a cidade não estranha o esquisito. Estátuas falantes, Alguns chamam Phiraster de mágico ou de
paredes e ruas móveis, repentinos campos de demônio, mas ele é um nano erudito com um
energia que bloqueiam as entradas — Rachar é grande poder. Alguns o consideram insano, e isso
sempre cheia do inesperado. pode ser verdade. Se aqueles que entram no vale
Uma estrutura flutuante de metal e sintético paira oculto não conseguem responder suas perguntas
muito acima da cidade. Ela pode ter sido um veículo a seu contento, ele usa seus esoterismos e
um dia, mas ninguém descobriu como fazê-la se artefatos para expulsá-los. Às vezes as perguntas
mover. A vigília da cidade usa a estrutura como uma são indagações pessoais sobre as intenções do
plataforma de observação para monitorar Rachar e visitante. Às vezes elas são adivinhas ou koans.
as terras em volta em busca de problemas. Alcançar Ocasionalmente, o velho não faz perguntas, mas
a plataforma geralmente envolve o emprego de um em vez disso ordena que os buscadores realizem
mutante manipulador de gravidade chamado Baurn. tarefas para ele.
Um dos amigos mais confiáveis do Rei Noren O propósito dos seus esforços é conseguir um
governa Rachar. Terrhvyss é um homem com fragmento do Cristal de Gtharren. Em éons há
Fragmento de Cristal de
Gtharren: artefato de uma mão de metal parecida com uma garra muito passados, milhões de seres inteligentes
nível 8; o usuário pode e um olho artificial, e ele geralmente esconde colocaram suas memórias e personalidades no
compreender e usar essas características como se estivesse com cristal para armazenamento a longo prazo. Hoje,
qualquer outro artefato vergonha delas. Um líder sábio e capaz, Terrhvyss um único caco do cristal armazena centenas
de nível igual ou menor secretamente acumula a numenera em uma desses seres. Embora as memórias não poderem
catacumba em sua própria propriedade. Algumas ser diretamente acessadas por qualquer meio
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As forças amantes da paz do invencível grande exército As Gêmeas são pontuadas por torres espelhadas
Imperial, sob meu comando direto, deve restaurar este que combinam, cada uma refletindo a outra cidade.
reino uma vez mais como uma terra de prosperidade Caminhe por Jargolamis, faça seu caminho para a
e paz. Vocês e suas famílias devem estar seguros sob Torre Jargo e você descobrirá que, em cada painel
seu estandarte. Seus filhos são como se fossem meus, de vidro, a agitada cidade de Luigolamis é refletida
e meu próprio desejo é a felicidade e a saúde deles. A de volta para você. Fique diante da Torre Luigo e
integridade de suas terras, seus lares e de tudo que lhes observe a complexidade de Jargolamis acontecer
pertence deverá ser assegurados sob nosso estandarte. diante de seus olhos. No topo de cada torre há uma
Aqueles que se colocarem no caminho de tal generosa criatura esculpida em um material esbranquiçado
e beneficente dádiva de segurança, entretanto, nada que emite um brilho fantasmagórico durante a
são além de ladrões e indesejáveis e devem esperar noite. A Torre Jargo tem uma ave de terror enquanto
nosso rápido julgamento. a Torre Luigo é coberta por um besouro fatiador.
As duas cidades são conectadas por uma
grande e elevada passarela em forma de tubo
RARMON de quase 3,2 km de comprimento chamada
A capital do império é a grande cidade de Rarmon, lar
Umbil. Criada através de uma combinação de
de aproximadamente 80.000 habitantes. Esse antigo
vidroforte, emaranhado de heras e vários metais,
assentamento de mármore, pedra e vidro uma vez
caiu em um estado de decadência, mas agora está a Umbil corre entre as duas torres. Uma vez, ela
sendo restaurado à sua antiga grandeza. Em todo forneceu passagem segura entre as cidades, com
lugar, andaimes e operários cobrem importantes um caminho motorizado e jarlers — escravos
edifícios, restaurando fachadas decadentes. abhumanos que puxavam longas carroças cheias
de pessoas e suprimentos. Pequenos mercados
e lanchonetes surgiram ao longo do caminho e a
Recentemente, os líderes O Palácio Afundado: No coração de Rarmon fica
das Gêmeas emitiram Umbil se tornou uma das rotas mais percorridas
o Palácio Afundado, o antigo lar da Imperatriz. Essa
um comunicado dizendo em Baluarte.
estrutura é única porque a coisa toda é um dispositivo
que estão procurando por Quando um dia o caminho motorizado parou
numenera. Esférica na forma, está parcialmente
mercenários dispostos a de funcionar, os governantes de Jargolamis e de
imersa no solo, de modo que parece ser uma cúpula
ajudar a limpar a Umbil. Luigolamis — os irmãos Margo Wember e Paras
de metal e sintético. O palácio pode girar em qualquer
O pagamento pode Gulosi, respectivamente — anunciaram que a
direção, entretanto, e possui gravidade própria. Assim,
vir na forma de shins, teriam funcionando novamente em uma questão
a esfera pode ser rotacionada de modo que a entrada
esquisitices ou até mesmo de dias. Mas os irmãos brigaram sobre a melhor
fique oculta abaixo da superfície e os andares internos
de propriedade em uma forma de resolver o problema, como geralmente
das cidades.
são perpendiculares ao solo do lado de fora, sem
faziam, e a passagem permaneceu quebrada.
desconforto algum para qualquer um que esteja dentro.
Consertos temporários foram colocados no lugar
por aqueles que tinham poder e conhecimento,
O Grande Planetário: Dentro de Rarmon há mas nada durou. Conforme os anos se passaram e
um grande planetário de metal que mostra a a passagem não foi consertada, a Umbil entrou em
configuração do sol, a Terra e os outros seis decadência e caiu no abandono.
planetas. Ele gira de acordo com o movimento real Agora o tubo se tornou um lugar para
dessas esferas. moradores, ladrões sombrios e coisa pior. Embora
O homem encarregado da manutenção do planetário a Umbil permaneça a passagem mais curta entre as
é um sujeito diminuto chamado Garrot que tem menos Gêmeas, ela também é a rota que provavelmente
do que 90 cm de altura. Garrot é um engenheiro e um o levará à morte. Os escravos abhumanos
mecânico de grande perícia. Ao ativar os mecanismos recuperaram sua liberdade, os mercados vendem
complexos dentro da base, ele consegue elevar o mercadorias muito mais obscuras do que os
planetário bem acima do nível da cidade de forma que gêneros alimentícios das antigas e perigosas
ele atrai a atenção na área imediata. criaturas se safam a cada curva. O comércio e a
A esfera central do planetário, o “sol”, é um viagem entre as duas cidades se tornou esparso
eletroímã de imenso poder. Garrot usa esse e tenso, assim como o relacionamento entre os
dispositivo como uma arma de defesa em nome
irmãos governantes.
de Rarmon, direcionando raios invisíveis contra
Ainda assim, uma nova luz desponta — um
qualquer um ou qualquer coisa que desejar. Os
raios infligem 12 pontos de dano a uma criatura ou construtor chamado Limech recentemente se
objeto e 6 pontos de dano a qualquer coisa na área mudou para Jargolamis. Ele, junto com um
pequeno grupo de criaturas mecanizadas, está
imediata em torno do alvo.
construindo uma segunda conexão entre as
Gêmeas, uma passarela a céu aberto que passa
JARGOLAMIS E LUIGOLAMIS abaixo de Umbil. Apenas em torno de um quarto
As assim chamadas Cidades Gêmeas de Jargolamis dela foi concluída até agora.
e Luigolamis já foram tão interconectadas que
eram consideradas uma única entidade. Com uma
população combinada de 60.000 habitantes, as EXTREMO BROHN
Gêmeas desde há muito são vistas como um A cidade comercial de Extremo Brohn localiza-
lugar seguro para se viver, com fácil acesso a se perto do extremo norte do deserto gélido de
mercadorias e serviços. Matheunis. Muralhas altas de pedra ajudam a
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Um possível salvador, entretanto, é um nobre senhor Muitas negociações ocorrem em Orrila, graças em
As mariposas de guerra
da guerra chamado Tarvesh. Esse carismático jovem parte nada pequena a um dispositivo localizado em um
de Stratharian parecem
líder tem o apoio da muitos milavianos e sua força alto campanário no centro do velho povoado. Conhecido
particularmente atraídas
pelos campos de ganch. pessoal de combate inclui três aterrorizantes máquinas como o Falas-Todas, o dispositivo automaticamente
À vezes terrenos inteiros de guerra numenera, de tipos que nunca foram vistos traduz qualquer palavra falada dentro da cidade (e a uma
devem ser abandonados antes na região Eu suspeito que Tarvesh tem apoio boa distância além dela) em um idioma compreensível
quando enxames se clandestino do Papado Âmbar, que espera que ele possa a cada mente ouvinte. Entretanto, o Falas-Todas tem um
instalam. unir Milave e manter a paz no extremo sul de Baluarte. interessante efeito colateral. Algumas crianças criadas
Atualmente um campo De fato, muitas esperanças recaem sobre este único em Orrila aprendem a falar muito mais rápido do que o
tem um casulo tão homem. Veremos se seus largos ombros suportam o esperado, entendendo as palavras de seus pais mesmo
grande que fazendeiros peso de tal fardo. enquanto ainda são criancinhas, enquanto outras nunca
especulam que irá aprendem porque ainda compreendem, mesmo quando
produzir uma mariposa A maioria dos habitantes de Milave é de fazendeiros estão falando bobagem. Um ditado Milaviano defende
de guerra tão grande que produzem uma variedade de gêneros alimentícios, que mentiras são mais difíceis de se contar em Orrila e
quanto uma casa. assim como uma erva chamada ghianche, ou às segredos são difíceis de se manter, mas essa alegação
vezes apenas ganch. Ela preenche muitos cachimbos ainda tem de ser comprovada.
por toda a região e também, às vezes, é enrolada em Quarenta e oito quilômetros ao leste de Orrila,
Pedra flutuante, página 82 charutos. A erva é um relaxante leve, mas quando operários trabalham nas pedreiras de pedras flutuantes.
tratada com certas substâncias químicas, também Você pode localizar as pedreiras de muito longe por
pode ser um poderoso alucinógeno. causa dos vastos toldos que capturam a pedra assim
Campos de ganch são difíceis de manter e exigem que ela é escavada da terra. Os operários as extraem
uma grande força de trabalho. Algumas comunidades do que parece ser antigos monumentos de algum tipo,
tem reaproveitado uma variedade de máquinas e enterrados em uma era há muito esquecida. Claro, o
dispositivos numenera para ajudar no trabalho, portanto solo repele a pedra flutuante, portanto, muito do que é
não é incomum ver um enorme constructo ou autômato escavado sai voando pelo ar.
colhendo nos campos de folhas de ganch.
AIAN
ORRILA Conhecida por alguns como a Cidade dos Mercadores
Orrila serve como a capital de uma terra que, realmente, e por outros como a Cidade dos Mendigos, Aian é
não tem nenhuma. Uma espécie de microcosmo da apenas uma parte tênue de Milave, se mantendo tão
própria Milave, é uma mixórdia cosmopolita de culturas independente quanto pode. A cidade-estado tem uma
e pessoas. Uma muralha de pedra cerca o que é agora população de talvez 30.000 habitantes. Governada
a porção central da cidade, mas a cidade se espalhou a por um senado eleito, Aian é uma das repúblicas
partir dessas muralhas há muito tempo, com edificações proeminentes em Baluarte. Como seu apelido sugere,
de muitos estilos e materiais diferentes. Nos períodos é uma cidade de comércio e negócios, uma passagem
mais recentes, uma enorme cidade de barracas cresceu entre o Baluarte e as terras ao sul. Seus mercados
em torno do portão sul desta muralha, cobrindo o que são repletos de mercadorias exóticas, e ricos clãs de
agora é conhecido como o Campo das Vozes. mercadores mantêm aqui depósitos florescentes.
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Embora muito do animais itinerantes e do Os membros da Legião Azul, sua guarda real, são
circo seja real, a verdade também é distorcida famosos por sua perícia como arqueiros.
para aumentar a experiência. O uso de disfarces e O povo de Ancuan é independente e autossuficiente,
Legionário Azul Típico:
trapaças convencionais, assim como de hologramas contando pouco com seu rei. Ganham a vida como
nível 3, nível 5 em
e vários dispositivos numenera, melhoram cada marinheiros, pescadores, agricultores de arron,
arqueirismo; arco inflige
apresentação. Por exemplo, a “feitiçaria” do Grande pastores de yol e mineradores de sal.
+1 ponto de dano
Theon é produzida principalmente por dispositivos Semelhante à forma como os Cavaleiros
escondidos, embora o homem ordene um conjunto Angulanos domesticaram os draco-xi por todo
Verme do rochedo, de poderes psíquicos para dar início. Seus vermes Baluarte para usar como montarias aladas, o povo
página 266 do rochedo são ilusões holográficas projetadas de Ancuan às vezes monta rastreios — criaturas
Seskii, página 259 sobre um treinado. Os irmãos Kaprof são acrobatas enormes, biomecânicas e parecidas com morcegos
talentosos, mas o harraspawn não é nada além de nativas da região. Geralmente os que montam
uma ilusão. O moranx é um aneen deformado que rastreios, ou “rastreleiros”, são solitários que vivem
Cavaleiros Angulanos, nunca é apresentado luz clara. ao longo da costa. Alguns, entretanto, se juntam a
página 224 grupos de saqueadores ou piratas, treinando seus
Draco-xi, página 239 companheiros para que se tornem rastreleiros.
Rastreio, página 256 ANCUAN Um céu cheio de bandoleiros montados em
Uma vasta, fértil e pacífica terra, Ancuan gigantes morcegos planadores pode ser uma visão
é abençoada em muitas frentes. Suas colinas verdadeiramente aterrorizante. (Por outro lado, uma
ondulantes transbordam com generosas manadas batalha aérea entre um corsário rastreleiro e um
de animais, seus campos abundam em produção Cavaleiro Angulano é algo que nenhuma testemunha
e grãos e seu longo litoral oferece peixes e outros esqueceria tão cedo.)
produtos valiosos. Claro, Ancuan não é livre de
problemas. Piratas cruzam o litoral, caçando as
embarcações comerciais costeiras. Incursões de ISHLAV
Sathosh, página 258 bandidos ameaçam as vilas. Sathosh e chirog vagam Ishlav é uma cidade construída em uma cidade. A
Chirog, página 236 pelo interior. Ishlav original foi destruída a cerca de vinte anos atrás
Rei Asour-Mantir: nível 5, O Rei Asour-Mantir governa de um castelo de quando um grupo de exploradores retornou à cidade
nível 4 em todos os tipos vidroforte a 32 km da cidade de Glavis. A tradição com um estranho dispositivo que descobriram em
de combate dita que ninguém além de sua família imediata uma ruína antiga. Quando os Sacerdotes dos Éons
e guardas viva em um raio de 16 km, portanto o em Ishlav mexiam no objeto em uma tentativa de
Palácio Transparente, como é chamado, se eleva compreendê-lo, o dispositivo liberou uma poderosa
Arron é um grão usado
para fazer pão de sabor solitário em um campo extenso e rochoso. A família explosão de energia que destruiu a maior parte do que
doce. estendida do rei é grande, resultado de duas casas estava em um raio de 3,2 km. Entretanto, nenhuma
nobres que se juntaram em uma permanente das pessoas, animais ou plantas foram prejudicados.
Os Yol são criaturas aliança para aumentar a estabilidade do território. Apenas substâncias não vivas foram afetadas. A rajada
pequenas e de pelos abriu caminho com uma lâmina fina — ela deixou
longos conhecidas por toras de madeira recém-cortadas ilesas, mas obliterou
sua lã amarela, carne madeira mais antiga em vigas, rodas de carroças e
macia e pelo queijo feito cabos de pá. Estranhamente, o terreno — solo, rochas
do seu leite. e afins — parece não ter sido afetado.
Após o evento, novos estranhamentos foram
descobertos. Por exemplo, aqueles pegos na explosão
acharam que algumas, mas não todas, de suas doenças
foram curadas, seus ferimentos sararam e sua saúde no
geral melhorou. Até hoje, as novas gerações de Ishlav
desfrutam de uma saúde robusta, boas aparências e
qualidades físicas impressionantes.
As edificações da cidade, obviamente, são
relativamente novas. Após a explosão, operários
reconstruíram algo da configuração original, mas
um influxo de pessoas querendo compartilhar das
renomadas qualidades de estímulo de saúde fizeram
Ishlav dobrar de tamanho. Agora lar de 20.000 almas,
é uma cidade em desenvolvimento com uma
grande população ociosa que espera por seus
mistérios para curar, estimular ou ajudá-
los de alguma forma. Infelizmente, muitas
pessoas não têm meios de se sustentar,
exceto através de esmola, roubo ou pior,
portanto Ishlav está ganhando uma nova
reputação, de trevas e perigo.
Este perigo vem de muitas fontes, mas
uma em particular está em ascensão: os
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O BALUARTE
ANCUAN
Governante: Rei Asour-Mantir
População: 1.500.000
Capital: Glavis
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(Mas não fique surpreso se você ou qualquer um poderão parecer bem informadas e suspeitamente
que você conheça nunca tiverem ouvido falar deles.) dispostas a ajudar, mas provavelmente farão o seu
Devido a uma grande porcentagem de seus melhor para garantir que você consiga o que você quer
habitantes pertencer aos Frotas Vermelhas e fazer — ao preço de um favor, é claro.
viagens oceânicas prolongadas, os lares de Kaparin
ficam vazios por muitas temporadas. Mercadores e
artesãos se especializaram em utensílios para água GLAVIS
e alto-mar, incluindo reparo e manutenção de navio Aproximadamente 20.000 pessoas chamam Glavis
e submergino, aparatos de respiração, estoques de lar. A cidade espalhada quase parece com um
Submergino, página 226
de comida e rotas comerciais de longa distância agrupamento de três povoados localizados nas
para vender o tesouro que vem das explorações das proximidades por acaso, com uma escassa coleção
Frotas Vermelhas. de edificações e estradas entre eles. Uma das três
seções, fundamentalmente um porto, está no
pequeno Rio Frohm. A segunda está em cima de
Sallian Orsay: nível 6; Pessoas Importantes uma alta colina chamada Colina de Nurel. A terceira
28 de vitalidade; espada A governante de Kaparin é Sallian Orsay, a Vermelha, é uma comunidade agrícola cheia de mercados
inflige +2 pontos de dano uma das fundadoras para produtos agrícolas
da Frota Vermelha e pecuária.
original. Uma mulher O povo de Glavis
alta e esbelta de cabelos Gélido e perigoso, o Mar dos venera um casal de
Capanga típico: nível 2
vermelho escuro, ela Segredos é acossado por serpentes deuses chamados Relia
Típica ratazana parece ter em torno de devoradoras de navios, tempestades e Bianes.
de rua: nível 2 vinte anos de idade — e Acredita-se que
tem aparentado esta assustadoras e uma grande variedade essas divindades irmãs
idade desde sempre na de piratas, os piores oriundos de protegem aqueles que
memória de qualquer Ancuan (e o pior deles da Ilha Aras). colocam oferendas em
pessoa. O rumor é seus altares isolados.
que ela encontrou algo Pessoas o bastante
enterrado no fundo do viram as oferendas
oceano em uma de suas últimas missões que permitiu desaparecerem bem diante de seus olhos, e até
que ela viva para sempre, ou pelo menos parar o mesmo os descrentes suspeitam que Relia e Bianes
processo de envelhecimento. Embora alguns de seus — ou alguma coisa se passando por eles — sejam
reais de algum modo. Whenson Breeve, condestável
As cerimônias de Relia e colegas estejam furiosos por ela não compartilhar sua
chefe da guarda da cidade, tem uma teoria:
Bianes envolvem canções, descoberta com o resto da frota, a maioria sente que
figurinos elaborados e ela é uma boa governante, ainda que um pouco fria e Eu acho que Relia e Bianes são reais. Não, não o
rituais significativos com reclusa algumas vezes. Salliban tem um suprimento irmão e a irmã que você vê nas estátuas de mármore
gestos de mão, palavras- aparentemente ilimitado de capangas que morreriam em seus templos, mas algum tipo de entidades
chave e frases repetitivas. para protegê-la. Se chamada para lutar, ela empunha invisíveis. Talvez eles sejam a fonte da religião. Talvez
Adoradores reendenam uma espada longa feita de osso de baleia afiado. eles apenas tenham vindo e tirado vantagem disso.
mitos do irmão e da irmã O Capitão Reformado da Frota Vermelha Jamson “O Mas há realmente alguma coisa lá. Sob os templos.
superando adversidades, Mentiroso” Connel é frequentemente visto em torno Dentro das paredes, eu acho, ou é pelo menos o que
curando os doentes e até do povoado por esses dias desde que ele passou a dizem meus instintos. Eu vi com meus próprios olhos
dando vida a vários tipos não comandar mais um grupo de submergino e não ir alimentos colocados sobre seus altares desaparecer.
de plantas e animais para o mar. Ele diz que se aposentou anos atrás, mas Não, desaparecer não. Eu a assisti ser... consumida
como dádivas para a outros em Kaparin murmuram que ser dispensado é a palavra que eu usaria. Quando isso aconteceu lá
humanidade. desonrosamente de uma frota já desonrada é uma houve um tipo de cheiro de queimado no ar e eu ouvi
um tipo de som crepitante, como um fogo distante.
aposentadoria difícil. Fofocas do povoado dizem que,
Eu não vou mentir para você. Isso me assustou. Há
durante uma missão particularmente perigosa na coisas remanescentes do passado longínquo, você sabia?
Capitão Connel: nível 4;
16 de vitalidade
Floresta Fengali, Connel matou e comeu todo o seu Coisas que eu não compreendo. E algumas delas são
grupo. Ele entra em berserk quando ameaçado física inteligentes. E famintas. E, talvez, vingativas.
ou verbalmente, tentando estrangular e comer seu
oponente (geralmente ao mesmo tempo). Dentro da cidade de Glavis, um erudito conhecido
As ratazanas de rua de Kaparin são os adolescentes como Anders, o Jack mantém um laboratório onde
Anders, o Jack: nível 6, e as crianças nascidas nos navios ao mar e, então, estuda viroses e bactérias, presumidamente para o bem
nível 8 em conhecimento deixados para trás. Eles vivem em pequenos grupos
da humanidade. Debaixo desse laboratório público
biológico e virológico sob as docas e geralmente criam pichações nas
encontra-se uma secreta instalação subterrânea,
laterais de submerginos atracados, procurando por
(ou amaldiçoando os) seus genitores. A maioria deles entretanto, onde ele conduz experimentos em criaturas
está disposta a ajudar com informação, tarefas ou que parecem ser estranhas coisas macaco-ratazanas.
instruções pelo preço certo ou mesmo por um pouco Anders tem uma rara condição que exige constantes
de bondade. As irmãs Ramsi, Jordica e Zanca, lideram transfusões de sangue. Seus escravos coisas-macaco-
e protegem esse grupo desorganizado. Ambas negam ratazanas fornecem o sangue e servem como cobaias
o rumor de que elas sejam filhas bastardas de Sallian em que ele constantemente testa potenciais curas para
Orsay. Se você for abordado pelas duas garotas, elas sua condição.
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O BALUARTE
Nas colinas ao norte de Glavis, grandes aberturas A fenda tem 61 m de largura e percorre através
no solo expelem gases estranhos no ar. Em meio do meio de cada metade da cidade, mas é
a essas exalações geológicas moram inteligentes invisível. Passar pela fenda resulta em uma suave
criaturas gasosas chamadas de Sruu. Muito pouco transferência de um lado para o outro sem nenhuma
se sabe sobre esses seres, que aparentemente têm transição. As pessoas de Rarrow sabem exatamente
uma civilização muito abaixo da superfície. Aqueles onde se localiza a fenda e construíram uma praça
que surgem através das aberturas o fazem muito em torno dela (uma praça correspondente existe
relutantemente e procuram retornar. em Rarrow Oculta), mas elas não a marcam de No Nono Mundo, palavras
forma alguma, portanto os recém-chegados às como “lúcio” ou “escorpião”
equivalem a criaturas
vezes tropeçam nela por acidente. A fenda não está
CABEÇA DE LÚCIO marcada porque os habitantes da cidade querem
um tanto diferentes do
Um pequeno povoado pesqueiro ao longo da costa, que nós, do século 21,
que Rarrow Oculta permaneça — bem... oculta.
Cabeça de Lúcio não tem um aspecto que lhe torne compreendemos, mas essas
Eles querem que ela seja um santuário para onde palavras são usadas porque
consideravelmente notável. Cerca de 91 m fora da eles possam fugir sempre que invasores vierem
costa, uma enorme coisa se destaca fora da água. As são os equivalentes mais
para Rarrow. Do outro lado, defesas estão postas próximos disponíveis.
pessoas a chamam de “a Besta”. Embora de alguma — uma muralha e torres de pedra defendem contra
forma ela se assemelhe a uma estrutura, é claramente invasores que usam a brecha com intenções hostis.
feita de material orgânico, com placas quitinosas e A rua na praça do lado da Rarrow Oculta pode ser
carne coriácea. Mas ela nunca se move e não mostra manipulada para que desmorone, e sob ela há um
sinal algum de vida. Ela também nunca apodrece, largo poço que os defensores podem encher com
portanto não dá indicação alguma de ser o cadáver óleo para criar um “fosso” ardente.
de uma enorme criatura. Alguém há muito tempo O povo de Rarrow é de comerciantes marítimos e
achou que ela parecia como uma cabeça de lúcio de pescadores. O porto é calmo, mas profundo, e um
rio, mas a Besta não tem características corporais farol alto na margem do povoado guia os navios nas
identificáveis. Nem cabeça, nem olhos, nem membros frequentes noites frias e nebulosas. O prefeito vive nele
— apenas uma massa grosseira e retorcida de 15 m e trabalha em uma grande casa no centro do povoado
de um lado a outro que se eleva por mais de 24 m feita do casco de uma antiga nave voadora de metal.
acima da água. A maioria das pessoas tomam muita A Rarrow Oculta é um santuário procurado
distância dela, já que ela tem um odor desagradável, por refugiados, aqueles em fuga ou aqueles que
mas alguns residentes corajosos acreditam que a precisam sumir. Rumores dizem que se você pagar
pesca é melhor perto dela. à cidade uma grande comissão, você terá um
lugar para ficar por quanto tempo desejar — sem
ALCANCE DO ESCORPIÃO perguntas feitas a respeito de quem ou do que você
Essa espalhada península é cheia de ruínas dos está tentando se esconder.
mundos anteriores. Conhecida por suas estranhezas Soldado Oorgoliano,
e mistérios, ela é frequentada por exploradores, ILHA ARAS página 260
aventureiros e eruditos da numenera. O Alcance do Parte de reino algum e sem possuir as características Mastigóforo, página 250
Escorpião também é perigoso, oferecendo encontros Desmontador, página 237
de nenhuma região em particular, a Ilha Aras se
regulares com soldados Oorgolianos, mastigóforos, levanta forte como um bastião de independência,
desmontadores e outros vestígios do passado. assassinato e desordem. Embora tecnicamente
localizada em Ancuan, a ilha e o reino não querem
RARROW nada a ver um com o outro. Repousando logo abaixo
Se Ishlav é uma cidade construída em uma cidade, da ponta do Alcance do Escorpião, a ilha montanhosa Rarrow Oculta é o lar
Rarrow é uma cidade escondida dentro de uma é coberta por neve e gelo quase o ano inteiro e tem para um significante
um clima incrivelmente rigoroso, graças a terremotos mercado de bens tabu,
cidade. Os fundadores a construíram em ambos os
costeiros, ventos cortantes e tempestades que se proibidos ou perigosos. Esse
lados de uma fenda espacial. A cidade deste lado da mercado negro não é um
abatem no litoral com ondas gigantes.
fenda é chamada de Rarrow, mas a sua contraparte empreendimento ilegal na
O povo de Aras é igualmente cruel. Chama a si
do outro lado é chamada de Rarrow Oculta. Em cidade, mas as autoridades
próprio de Jaekels — após o escorpião gigante do mar
torno de 5.000 pessoas vivem em Rarrow, e outras de outros lugares o odeiam,
que veneram por sua natureza agressiva, sua pele
2.000 vivem em Rarrow Oculta. por ser um lugar onde
blindada e garras e caudas de serras dentadas — eles armas, artefatos e os piores
Ninguém sabe precisamente onde Rarrow
reverenciam uma natureza sanguinária e animalista de todos os segredos podem
Oculta está localizada em relação a Rarrow. Ela acima de todas as ciosas. ser comprados e vendidos,
está em um universo paralelo, em outro planeta Os Jaekels imitam essa crença em suas ações e e usados bem além de
ou apenas em outra parte deste mundo? Muitas suas formas físicas. Cirurgia animalesca (incluindo Rarrow.
pessoas têm suas próprias teorias. Rarrow Oculta enxerto, manipulação genética e implantação) é
parece ter o mesmo sol ou um parecido, mas a comum, especialmente entre aqueles que viajam nos
lua nunca aparece no céu à noite e as estrelas são exércitos aquáticos violentos e agressivos da ilha. Não
parecidas, mas não idênticas. Esse último fato é improvável encontrar Jaekels em vários estágios de
dá crédito para a crença de que a fenda não seja transformação. Bandagens e apetrechos esquisitos
espacial por natureza, mas temporal, e que Rarrow de cura são vistos frequentemente e garras, dentes,
Oculta localiza-se adiante, no futuro. chifres e asas são melhorias de corpo valorizadas.
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ampla variedade de criaturas, incluindo humanos
e abhumanos. Os rastreios são uma predileção
especial, tanto por suas asas biomecânicas quanto
pelo esporte de capturá-los e montá-los.
Os Jaekels constroem suas vidas, trabalho
e estruturas mercantes de pedaços catados de
quaisquer materiais que se quebrem na costa de
sua ilha. Seus barcos, entretanto, é outro assunto,
carinhosamente construídos por uma Araska e seu
grupo de partes de navios capturados ou roubados.
É considerado uma grande façanha capturar uma
embarcação de um grupo organizado como as
Frotas Vermelhas ou a frota mercante de Ghan e
desmanchá-la inteiramente antes de transformá-la
em um novo Jaeknau (ou usar as partes em um
navio já em progresso).
OS MARES OCIDENTAIS
Poucas pessoas no Nono Mundo percebem que os
Mares Ocidentais se estendem por todo o caminho
ao redor do globo, formando o vasto e único oceano
que circunda o megacontinente. Os nonomundianos
usam os mares principalmente para viajar e negociar
acima e abaixo da longa costa. Entretanto, o rei de
Ghan e seus capitães da frota mercante acreditam que
uma significante cadeia de ilhas encontra-se bem além
do horizonte oeste, e eles esperam logo montar uma
expedição.
Os Mares Ocidentais são cheios de perigo e mistério.
Aqueles que navegam as águas não são alheios aos
piratas, predadores e tempestades assustadoras.
MAR CORARE
O Mar Corare é relativamente suave e, conforme
segue para o norte, bastante quente. Embora
o mar seja o lar de peixes de todos os tipos,
histórias contam sobre predadores inteligentes
— parte sintético, parte cetáceo — que vivem nas
profundezas e sobem para caçar.
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O BALUARTE
ESTUÁRIO ELDAN
No litoral de Baluarte, há uma profunda enseada com
uma inóspita praia de rochas pontudas e íngremes
declives. Chamado de Estuário Eldan, esse lugar é
o lar de espécies que, embora desconhecidas para
quase qualquer um, são talvez as espécies inalteradas
mais antigas no planeta. Mais de um bilhão de
anos existência, os octopi habitaram os mares da
terra por mais tempo do que qualquer espécie que
tenha morado na terra seca. Esses cefalópodes são
bem mais inteligentes do que qualquer um já tenha
estimado, e os octopi do Nono Mundo moldaram
suas próprias e sofisticadas sociedade, cidades e
máquinas no fundo do mar. Eles provavelmente
possuem grande sabedoria, embora tenham sempre
cuidadosamente ignorado as atividades de criaturas
que moram na superfície.
A Rainha Octopoidal reina de um profundo palácio
no Estuário Eldan, governando seus súditos não
importa o quão longe eles se espalhem através dos
mares. As poucas pessoas na terra que sabem de sua
existência compreendem que é sábio falar com ela
antes de seguir para águas inexploradas.
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MAR DOS SEGREDOS Ilha da Última Migração é um pedaço de terra em
Gélido e perigoso, o Mar dos Segredos é acossado forma de estrela do mar perto da costa oeste de Baluarte.
por serpentes devoradoras de navios, tempestades É um lugar de mitos, lendas e perigos extraordinários.
assustadoras e uma grande variedade de piratas, Uma vez, a ilha foi um paraíso, habitada apenas por
os piores oriundos de Ancuan (e o pior deles da membros do clã Gutos, e seu esplendor era inigualável
Ilha Aras). Conforme você viaja para o sul no mar, — vulcões extintos ao longo do horizonte, criaturas e
icebergs pequenos e difíceis de se perceber se tornam folhagem fantásticas de todos os tamanhos e cores,
ameaças reais para a navegação. Diz-se que em cachoeiras caindo para revigorar o espírito e a alma.
algum lugar no distante sul há uma cidade congelada Acreditando em si mesmo como os descendentes do
em gelo sólido, alcançável apenas por um navio mundo-criança, os membros do clã Gutos tatuam suas
robusto e por um corajoso e experiente capitão. crianças pequenas com a marca de seus ancestrais, para
sempre entalhando o contorno de uma marca de mão
A ILHA DA ÚLTIMA MIGRAÇÃO em um dos ombros.
Uma vez, logo depois do nosso mundo nascer, quando Então, a ilha paradisíaca mudou. Alguns Gutos
Um dos tipos de barcos ela ainda era jovem e apenas um bebê no colo de sua começaram a recontar suas versões do mito do mundo-
mais comuns usado ao mãe, sua avó má queria roubá-la e guardá-la só para si criança, acreditando que o ponto da história não era
longo da costa e nas mesma. E quem poderia culpar a velha? Quando nosso
que eles estavam destinados a viver para sempre em
ilhas é chamado de mundo era só um bebê, ela era duas, três vezes tão
bela quanto é agora. Um espetáculo para contemplar, um lugar paradisíaco, mas de que foram escolhidos
tambormóveis. Esses
barcos de casco raso tão deslumbrante que até o mais forte homem cai de para dividir esse santuário com o mundo. Chamando a
tem uma seção de popa joelhos ante a visão dela. si mesmo de Gutonons, eles se separaram de seu clã e
moldada mais ou menos Mamãe estava relutante em deixá-la ir, e as duas apresentaram a promessa da paraíso a quem quisesse
como um tambor, usada mulheres lutaram e lutaram pelo bebê, puxando e ouvir. Eles venderam pedaços da ilha a qualquer um com
para acondicionamento. empurrando, repuxando-a entre elas. Então a vovó fez shins na mão, oferecendo uma utopia onde a doença
o impensável. Ela estapeou o bebê, que chorou de dor
e o perigo temiam ir e onde os habitantes estavam
e medo. As duas mulheres, vendo o que elas haviam
feito, caíram de joelhos e imploraram por perdão e destinados a ter vida eterna.
prometeram amar nosso mundo para sempre. A palavra se espalhou rápido. Logo a ilha estava
Mas nosso mundo já havia crescido rápido. Ela sabia coberta de casas, negócios e cidades crescentes. O
que seria apenas uma questão de tempo antes que sua desmatamento se alastrou para criar espaço para
mamãe e vovó ficassem estranhas novamente, e ela novos compradores. Muitas espécies que tinham
não queria fazer parte disso. Ela sabia que as mulheres originalmente atraído pessoas para as praias da ilha
precisavam ser separadas para a proteção de todas as
criaturas da terra e do mar e do céu que viviam nela. estão mortas ou moribundas. A água corria negra com
“Veja o que você fez”, ela disse às duas, e apontou resíduos e mau cheiro. Entre o caos, uma guerra civil
para seu ombro, onde a marca da mão da sua vovó irrompeu entre os Gutos e os Gutonons, e não demorou
ainda queimava sobre sua pele. muito para a guerra se estender para uma batalha total
As mulheres curvaram suas cabeças, envergonhada contra os recém-chegados.
pela força de seu amor. Sua ilha paradisíaca agora um campo de batalha de
“Eu vou banir você para os céus”, disse para sua imundície e sangue, as pessoas começaram a deixar
mamãe, “onde você poderá olhar para baixo e ver a
suas grandes casas e negócios. Os Gutonons, com os
mim e a vovó todas as manhãs”.
Gutos sempre em suas gargantas, deixaram a ilha ou
“Eu vou banir você para os mares”, ela disse a sua
foram assimilados de volta ao clã maior.
avó, “onde você poderá olhar para cima e ver a mim e a
mamãe todas as noites”. Tudo o que hoje existe são os restos de uma
Então nosso mundo tocou a marca que carregava, sociedade que entrou em colapso. Edifícios
sua primeira marca entre todas as marcas que viriam, e desmoronam e se tornam ruínas com o
disse, “Aqui deverá ser o mais belo lugar por todo o meu estrangulamento de trepadeiras e animais rastejantes.
corpo, um santuário para todos aqueles que estejam em As cidades estão vazias, exceto pelo bramido das coisas
perigo e precisam ser salvos. Quando eu estiver velha e selvagens que criam seus jovens nas vielas sombrias
estiver para morrer, morrer eu deverei” — e atalhos escuros. Máquinas enferrujam e viram lima
Nisso, sua mamãe e sua vovó começaram a chorar, e pedaços de metal que criaturas aladas usam para
pois elas não queriam pensar sobre o envelhecimento e revestir seus ninhos.
morte dela. Mas nosso mundo continuou como se não Todo dia, pedaço por pedaço, o paraíso retorna à Ilha
tivesse ouvido. da Última Migração. E no fundo do coração escondido
— “Eu deverei convidar a todos para vir a esse lugar,
da ilha, o clã Guton espera e observa, repassando os
essa marca, para sua jornada final, e eles deverão viver
mitos e lendas aos bebês em seus colos, decorando suas
lá por toda a eternidade.”
Ao escutar isso, sua mãe partiu para o céu e sua avó peles com a marca de seus ancestrais. Por um longo
partiu para o mar, pois elas viram que a bebê já havia tempo, eles pensaram que o mundo estava morrendo,
crescido e estava fazendo coisas maravilhosas, e elas mas agora perceberam que estava apenas dormindo. E
queriam ver cada uma delas. quando ela acordar, e a ilha junto com ela, os membros
E assim, minha criança, foi como você veio nascer no do clã estarão prontos para cumprir seus destinos como
paraíso, na Ilha da Última Migração. seus escolhidos.
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Pessoas Importantes
Nneka é a estimada criança da junção do velho e do RUMORES DOS MARES
novo. Uma das potenciais futuras líderes do clã, ela OCIDENTAIS
está chegando à idade adulta, muito além da idade A Canção do Chamado: Às vezes, uma estranha e
em que deveria ter recebido a marca da ilha de sua fascinante canção pode ser ouvida perto da costa.
vó. Nascida na geração que veio após a guerra civil, Relatos de marinheiros e pescadores dizem que
se você seguir a canção, em algum ponto você
Nneka não acredita nos velhos caminhos e recusou a navegará para um mar inteiramente diferente,
marca de seu povo. como se seu navio tivesse passado através de
Uma moleca de cabelo curto tingido de laranja vivo algum tipo de portal. Esses relatos também falam
das asas esmagadas de moscas calter, ela se veste de mares cor-de-rosa, ilhas vivas e pássaros
com trapos dos mortos que ela encontra por entre as inteligentes de quatro asas. As histórias intrigam
muitos exploradores corajosos, que procuram a
ruínas das cidades. Nneka geralmente esquiva-se de encantadora canção para que possam descobrir
suas obrigações para passar seus dias explorando as onde ela pode levar.
degradadas edificações e fábricas, e ela sabe muito
mais sobre o mundo além da ilha do que ela sabe
sobre seu próprio lar.
O ESQUISITO DOS MARES
Chelvin é um remanescente da grande guerra. OCIDENTAIS
Essa criatura humanoide é quase inteiramente Fogo dos Mares: Por todos os mares, marinheiros
mecânica e foi projetada com um único propósito: falam de uma rara ocorrência em que um fogo
matar. Equipado com um acabamento detector de verde se eleva de águas calmas. Aqueles poucos
que navegaram para o fogo (intencionalmente
camuflagem e quatro longos braços, cada um deles
ou não) descobriram que suas chamas não
manuseando um tipo diferente de arma, Chelvin vaga queimavam, mas seu calor transformava a matéria.
pela ilha sem propósito ou lugar para chamar de lar. As alterações não são tão perigosas ou violentas
Sua construção externa de material manufaturado como aquelas causadas pela Ventania de Ferro,
liso parece ser indestrutível, mas sua mente é outra mas no entanto, as coisas banhadas no fogo verde “O próprio Papa Âmbar é
questão. Às vezes ele ataca animais e humanos dos mares mudaram significantemente. algum tipo de constructo
sem provoação, tentando cumprir suas obrigações biológico que representa
originais. Outras vezes, ele oferece qualquer ajuda que O Peixe Eloquente: Ao longo da costa do Mar algum papa secreto mais
ele puder dar. dos Segredos, de vez em quando, um peixe sombrio que mora apenas
Nneka parecer ser a única pessoa que consegue impressionantemente grande rompe a superfície nas sombras.”
perto de um barquinho e tenta envolver os ~Narada Trome, antipapista
guiar a mão e a mente de Chelvin para fazer o bem.
Entretanto, há uma fofoca de que ela esteja sendo ocupantes em uma conversa em Verdade perfeita.
corrompida pelo lado perigoso de Chelvin, e que
os dois estejam começando o esquema para a
destruição da ilha. Meu trabalho com as abelhas continua em ritmo
Mabon Macabee veio para a ilha trabalhar em uma acelerado. Desde que eu quebrei o código de sua língua
das antigas fábricas no que era então chamado de de dança, as rainhas parecem inclinadas a deixarem-me
Povoado de Gutten. Ao contrário dos outros, muitos entrar em suas vidas e trabalho, e as outras parecem
daqueles que foram mortos durante a guerra ou partiram responder bem ao regime de treinamento que eu
quando as coisas começaram a ficar ruins, Marbon se imponho a elas.
estabeleceu na ilha e se recusou a sair. Parte da razão é Nós continuamos a trabalharem direção à segurança
que o clima aqui parece aliviar as dores duradouras que futura da ilha, mas o trabalho está indo lento algumas
ela tinha em suas juntas. Mas parte disso deve-se à sua vezes. Enquanto o conjunto de armadura se provou mais
descoberta da grande e inteligente população de abelhas difícil do que o esperado — as abelhas acidentalmente
da ilha, que quase foi dizimada pela industrialização. me picam mais frequentemente do que eu gostaria —
Mabon se tornou uma ávida estudante das nós vimos avanços no treinamento de zangões para
colmeias e advoga por sua sobrevivência, construindo imitar minha forma, criando um chamariz. Eu não estou
um lar de materiais recolhidos e colméias no meio da certa de seu uso ainda. Embora as crianças se encantem
maior população de abelhas da área. Não é incomum ao ver duas de mim, eu espero que isso tenha grandes
vê-la cercada por um gigantesco enxame de abelhas. implicações para a proteção tanto minha quanto da ilha.
Às vezes elas cobrem seu corpo como uma armadura Os Guton por qual razão eu sinto necessidade de me
viva e zumbidora; outras vezes, elas assumem as proteger, mas eu não tenho a linguagem para dizer a eles
formas de criaturas da ilha para a diversão das que sinto algo perverso e desejoso em meus sonhos. Isso
crianças locais. macula até mesmo o gosto do mel na língua, e torna
Mabon tem boas relações com os membros do clã meus doces pensamentos em outros de medo de picada.
Guton, apesar de seu medo de abelhas, e geralmente
os ajuda a restaurar partes da ilha para seu estado
natural. Apesar do fato dela viver na ilha por um longo
tempo, as crianças e muitos adultos continuam a
chamá-la de De Longe (combinando as palavras do
nome juntas para então soar como “delonge”) porque
ela não nasceu lá. Ela não parece se importar e até se
apresenta como “Delonge Mabon”.
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CAPÍTULO 12
O ALÉM
O
Além é um termo muito central de Baluarte, Oráculos supostamente observam o futuro aqui.
usado essencialmente para descrever Deuses falam com mortais mais claramente e
qualquer área do mundo que não faça parte frequentemente, graças aos fragmentos.
dos nove reinos. Entretanto, como o escopo do Entretanto, a maioria das pessoas reconhece que
mundo conhecido e compreendido até mesmo pelos essa paisagem árida – seja ela sagrada ou não – seja
eruditos mais cultos em Baluarte é limitado, o que o uma inóspita terra árida, particularmente na porção
Além tecnicamente inclui são as terras ao sul da Selva leste da região. Essa área é pouco mais do que
Caecilian, a oeste do Relógio de Kala e ao norte das um deserto, e em alguns locais, um mar de dunas
Muralhas do Sul. – perfurado por fragmentos de cristal – cobre um
As pessoas do Além são ainda mais díspares domínio tão grande quanto as montanhas. A oeste,
e isoladas umas das outras do que o povo de há um pouco mais de vida, mas a terra permanece
Baluarte. Embora essas terras sejam cheias de inadequada para agricultura ou pastagem.
aspirantes a governantes, muitas comunidades são Criaturas perigosas vagam na vastidão entre
verdadeiramente independentes. Muitas têm pouco os campos celestes, incluindo uma variedade de
contato com o mundo fora de suas próprias fronteiras bandidos, abhumanos, jiraskars e travonis ul.
Jiraskar, página 246 limitadas, e algumas não têm absolutamente
Travonis ul, página 263 nenhum. As vilas espalhadas do Além são chamadas
de aldeias, e a maioria é centrada em uma clave de A CIDADE DA DESOVA
Sacerdotes dos Éons. Abaixo dos campos de cristal flutuantes, em uma
Devido aos perigos do Nono Mundo, estranhos planície quase estéril, uma massa de milhões de
não são bem-vindos em muitas aldeias. Algumas
cadáveres preservados de humanos, abhumanos,
dessas vilas são perigosas por si mesmas, porque os
habitantes adotaram práticas como o canibalismo, animais e bestas estranhas compõe uma cidade.
sacrifício humano ou outras similares. Algum gênio louco uniu esses corpos por meios
desconhecidos e os esculpiu em forma de
edificações, ruas e outras estruturas. Ainda mais
OS CAMPOS CELESTES DE estranho, uma força misteriosa animou essa massa
CRISTALNÉBULA de carne. Edificações mudam de forma e tamanho,
e a cidade inteira se move pela paisagem. Ela
Ao norte de Baluarte, além do Rio Tithe, flutuam os geralmente se move bem lentamente, isso quando
Campos Celestes de Cristalnébula. Esses fragmentos se move, mas ocasionalmente a Cidade da Desova
cristalinos sempre crescentes vagam lentamente estará a quilômetros de onde esteve antes em
muito acima de uma planície de restos despedaçados questão de semanas.
de fragmentos que
caíram. Alguns dos
fragmentos são tão
grandes quanto cidades,
e outros são tão
pequenos quanto um
punho. Ou uma lasca.
Muitos consideram
A terra entre os campos essa área um tipo de
celestes é às vezes terra sagrada. Alguns
simplesmente chamada de autodenominados
Campos Caídos, quando feiticeiros e sacerdotes
precisa de diferenciação. sustentam que os
Entretanto, na maior parte cristais são os focos
do tempo a região inteira perfeitos para poderes
é referida como Campos mágicos, e eles desejam
Celestes de Cristalnébula. conduzir todos os seus
rituais e cerimônias
sobre os fragmentos,
próximo deles ou
debaixo deles.
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O ALÉM
Em vez de serem atraídos para os corpos mortos, Abhumanos com cabeças de cegonhas, com
insetos e animais geralmente evitam a Cidade da pernas curvadas para trás e com cascos vivem em
Desova e até fogem dela, como se repelidos por uma uma pequena vila no ponto mais ao norte do Lago
força invisível. Invisível, subsistindo de pegar peixe nas redes de
Ninguém vive na Cidade da Desova, mas barcos. Essas criaturas se protegem e fogem de
ocasionalmente exploradores procuram as outros seres se possível.
reentrâncias de suas ruas e becos macabros
procurando por segredos. Alguns nunca retornam,
sugerindo que talvez alguma coisa realmente more VORMASK PROFUNDO
aqui afinal. O Vormask Profundo encontra-se bem abaixo de
um pequeno lago, no oeste distante dos Campos
Celestes propriamente ditos. Alcançar essa
SANTUÁRIO ESCORPIÃO enorme caverna de calcário envolve peregrinar
Elevando-se bem acima do deserto ao redor, o por quilômetros de túneis sinuosos e difíceis. A
Santuário Escorpião é uma das principais cidadelas caverna propriamente dita tem 4,8 km de extensão,
da organização que se chama a Convergência. e o escoamento de água do lago acima cria uma Convergência, página 223
A área em torno do santuário é infestada por queda d’água que goteja do teto, formando um
montadores de chirog, portanto os acadêmicos de rio subterrâneo. Sobre esse rio há uma pequena
dentro raramente veem visitantes. Entretanto, os
ponte de pedra. De um lado do rio vive um grupo
abhumanos apresentam pouca ameaça aos próprios
de yovoki; no outro lado, uma pequena tribo de Yovok, página 267
membros da Convergência, que conduzem seus
bizarros experimentos em paz. humanos. Após longos conflitos, esses dois grupos
chegaram à uma trégua instável.
Os humanos construíram abrigos com alvenaria Montadores de chirog
LAGO INVISÍVEL da região procuram
de pedra e caules fúngicos fibrosos que se
roubar máquinas e até
Aqui, peixes parecem nadar pelo ar, e barcos flutuam assemelham a madeira. Sua quantidade se aproxima partes peças de reposição
ao longo sem nada que os dê suporte. O Lago de 400 e dominaram não apenas a disposição da para tecnologia. Alguns
Invisível é uma bacia de água muito grande – 10 km de imensa caverna, mas também os quilômetros e acreditam que isso
extensão e 3,2 km de largura – que é completamente quilômetros de túneis e cavernas em torno dela. Os sugere que eles estejam
transparente. Você consegue ver os cristais flutuantes humanos subsistem de fungos, répteis de cavernas construindo ou reparando
nos céus distantes a partir de suas praias. e grandes insetos subterrâneos, os quais os alguma coisa bem no fundo
A água não é apenas clara, ela é essencialmente do deserto.
habitantes da superfície acabam descobrindo ser um
invisível, deixando o lago parecer mais com uma
prêmio mais impressionante do que pode parecer.
depressão cheia de peixes voadores e vida vegetal
Do outro lado do rio, cerca de 300 yovoki vivem
oscilante. A água é normal em todos os outros
aspectos, e se for retirada do lago, ela assume uma em pequenas cavernas e buracos dentro da caverna
aparência normal após três ou quatro dias (a não maior. Eles se reúnem em torno de fogueiras para
ser que ela seja cuidadosamente preservada em um cozinhar quando não estão vagando pelos labirintos
recipiente selado). subterrâneos.
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Ambos os grupos usam uma estranha
RUMORES DOS CAMPOS tecnologia ancestral encontrada somente no
CELESTES DE CRISTALNÉBULA Vormask Profundo. Dentro da caverna, crescem
Espiões Gaian: Pelo decreto papal, a esferas de pedra arredondadas e ocas que chegam
Ordem da Verdade proclamou que qualquer espião a 4,6 m de diâmetro antes de se separar da pedra
das forças inimigas Gaian encontrado nos Campos em volta delas. Embora pareça impossível, essas
Celestes de Cristalnébula será condenado à morte. naturalmente bolhas de pedra com crescimento
“Os Sacerdotes dos Éons A prova de execução de um espião desses rende natural têm escotilhas no fundo, janelas nas
no Além alegam ter recomendações especiais dos Sacerdotes dos Éons. laterais, e controles internos que permitem a
nenhuma aliança com um ocupante treinado dirigir a esfera pelo ar
o Papado Âmbar, mas Escolta de Ritual: uma companhia de teurgistas em qualquer direção. Essas esferas funcionam
você tem que admitir, ter procura contratar guardas para uma jornada para somente dentro do Vormask Profundo.
um punhado de agentes os Campos Celestes de Cristalnébula, onde eles
espalhados por toda esta pretendem realizar um ritual sob os cristais. Alguma
vasta região é um sábio coisa que eles carregam para usar no ritual atrai UXPHON
movimento para uma criaturas estranhas e hostis que atacam o grupo a Ao longo da beirada oeste da cordilheira da
organização que quer cada curva. montanha Riage Negro encontra-se o Desfiladeiro
controlar o mundo.” Água da Morte. Uma característica distinta do
– Narada Trome, Garimpeira de Cristal: Uma velha mulher chamada sistema do desfiladeiro é a rede de enormes
antipapista Filloria Dram quer colher porções de um dos
canalizações cerâmicas que corre por ele, saindo
cristais flutuantes. Ela tem uma balão de ar quente
desinflado na traseira de sua carroça, mas ela está da rocha sólida por um tempo e desaparecendo
procurando por ajuda para alcançar o cristal e lidar de volta à parede do desfiladeiro. As canalizações
com os desafios de colhê-lo. tem de 3 a 4,6 m de diâmetro e às vezes se
dividem em dois ou três conduítes em pontos-
O ESQUISITO DE CAMPOS chave. Ninguém nunca determinou onde a
tubulação se origina ou termina, mas diz-se que
CELESTES DE CRISTALNÉBULA as tubulações estão vazias agora, ou a maioria.
O Jardim de Jirzeem: Aproximadamente 240 km A grande cidade de Uxphon está no coração
ao norte da fronteira de Navarene, você pode do Desfiladeiro Água da Morte, no meio do
encontrar um grande jardim de flores, arbustos núcleo central do sistema de canalização onde
floridos e árvores de galhos longos. Ele parece alguma coisa ainda flui. As 25.000 pessoas que
bem cuidado, mas nenhum jardineiro poderá chamam Uxphon de lar usam as canalizações de
jamais ser achado. duas formas; os conduítes vazios se tornaram
estradas, e os outros irradiam calor. As casas dos
O Mago: Um ser que chama a si mesmo de ricos se apoiam nas canalizações quentes, as
d’Ambersh atravessa as terras por entre os quais também fornecem água corrente quente e
Campos Celestes no que parece ser um tapete fria graças a um pouco de engenharia criativa e
flutuador. Ele veste túnicas esvoaçantes com recente com pequenas canalizações.
um capuz distintamente pontudo. Pequenas Uxphon é uma cidade muito antiga. As sete
criaturas, algumas aladas, saltam e brincam em famílias que viveram lá por mais tempo reivindicam
torno de d’Ambersh, o qual chama as criaturas status nobre e moram em mansões ancestrais.
de seus homúnculos. Rumores dizem que algumas ou todas as edificações
tem câmaras escondidas e níveis subterrâneos onde
A Montanha Fantasma: Próximo ao centro da os nobres escondem suas libertinagens, tesouros
região encontra-se pico um enorme e coberto de e os grandes segredos. Ladrões locais alegam
névoa – talvez. Muitos que foram procurar pela ter arrombado as mansões e visto alguns desses
montanha nunca a encontraram. Outros relatam lugares secretos, mas a maioria dessas bravatas
encontrá-la sem qualquer problema. provavelmente são mentiras. Claro que, isto não
significa que as câmaras escondidas não existam.
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O ALÉM
ÚLCERA
Úlcera é uma lama encharcada, infestada de pulgas e
um amontoado nojento de cabanas nas quais residentes
sujos e cheios de doença pilham, de uma forma ou de
outra, os viajantes que tentam usar a Passagem Tremor,
especialmente peregrinos da Caminhada Errante. Os locais
falam “uls-ra”, mas nós chamamos o lugar de Úlcera, e
há um bom motivo. Eu não ficaria naquele lugar nem um
minuto além do necessário a não ser que eu quisesse pegar
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algum tipo de assadura, ou coisa pior. Ficar a noite em uma Conforme você tenta passar entre as colunas, as
das duas estalagens deles? Não, obrigado. coisas verminosas se estendem mais para fora de
Cerca de 500 habitantes vivem em Úlcera, e suas grutas cadavéricas, roçando por suas mãos,
todos eles são uns degenerados, dos lojistas e mercadores seus pulsos, seu rosto. Não faça mal a elas. Deixe-as
que triplicam os preços razoáveis de qualquer coisa que você procurar conforto em seu toque. Já faz muito tempo
possa querer, até as pessoas menos ambiciosas, que serão desde que elas tiveram alguma pele para se roçar.
capazes de cortar sua garganta pelo shins em seu bolso, Você pode passar se você conseguir digerir a
supondo que eles consigam levantar suas bundas bêbadas e compreensão de que isso é apenas o começo, que
preguiçosas tempo o suficiente para fazer isto. suas viagens ainda vão piorar antes de melhorar.
- Tellus Fertrek, guarda da caravana mercante Não é o seu corpo que está em perigo aqui, mas
sua mente, sua própria sanidade. Esse é o legado
sombrio – a promessa mortal – que é Naresh Oculta.
SANTUÁRIO VAZIO Dê um passo à frente, e entre. Aqui, você encontrará
Uma das três principais cidadelas da Convergência, o fedor tão fértil de coisas crescendo e morrendo,
Convergência, página 223 o Santuário Vazio não está tão vazio, apesar de seu que você se perguntaria se a morte pela falta de ar
nome. Ela está localizada nas colinas na margem seria preferível a estar vivo e respirando essa descarga
das montanhas, e o povo local – o qual é pouco – fétida. Sob seus pés, a lama suga seus passos, como
permanece longe, considerando que a cidadela seja o se tentasse arrastar você para as profundezas. As
lugar de um grande mal. passagens feitas de madeira, das quais há poucas,
vergam com a podridão e bolor. As estruturas são
Os lattimores atipicamente construídas sobre os rochedos da montanha, em cima
depravados do Pico PICO MENCALA dos esqueletos apodrecidos de outras edificações,
Mencala são conhecidos O retumbante vulcão chamado Pico Mencala é outra de gavinhas penduradas bem acima, e até sobre
por alguns por venerar montanha alta na Riage Negra. Ele é o lar não de uma, estacas que afundam profundamente na lama. O
deuses sombrios. Outros, mas de duas tribos de lattimores selvagens que atacam líquido negro que escorre pela pedra e atravessa as
entretanto, acreditam humanos – e qualquer outra pessoa, incluindo eles pontas de suas botas é espesso e viscoso. Cogumelos
que o ódio deles vem se mesmos – à vista. e fungos revestem cada superfície de corpos
perpetuando por gerações fantasmagoricamente pálidos.
de maus-tratos nas mãos Quando seus olhos se ajustarem, você verá que
dos habitantes humanos NARESH OCULTA aquilo que antes parecia ser uma cidade vazia de
locais, cujos ossos agora Escondida na Riage Negra, isolada como se por vida rapidamente se torna uma cidade de sombras
se espalham nas laterais acidente, como um anel barato caído de um dedo que se movem e respiram. Inserida em cada pedaço
pedregosas da montanha. nas profundezas de um bolso, repousa Naresh de trevas há um par de olhos, uma boca suja, mãos
Oculta. Com aproximadamente 1.000 habitantes, tateantes. Alguns são humanos, embora a sujeira
Naresh Oculta é um cogumelo entre as cidades, e a escuridão deixem difícil de dizer. Outros são
crescendo na escuridão, sugando os nutrientes claramente alguma outra coisa, um fato facilmente
do mundo ao seu redor, envenenando o ar e as descoberto por um guincho enferrujado de metal,
mentes de seus habitantes a cada momento de um deslizar de tentáculo, o estalido de osso sobre
sua existência. osso. Alguns podem oferecer mercadorias, enquanto
Aqui a luz é baixa, e a moral mais baixa ainda. outros suplicam por uma oferta de comida e bebida.
Porém, para atravessar as montanhas nesta rota, É fácil obter sexo por uma determinada quantia,
você também precisa passar pela bagunça que é se você ousar correr o risco, bem como criaturas
Naresh Oculta. e bijuterias. Os mais abundantes são as ofertas de
Os guardiões de Naresh É assim que Naresh Oculta come você vivo: você mycos – qualquer quantidade de drogas de alteração
Oculta são humanos entra pelo oeste, as terras de Baluarte, que é em grande e aperfeiçoamento mental feitas de cogumelos,
geneticamente modificados parte limpa, tranquila e suave, onde há lei e ordem fungos e algas que tanto crescem em áreas
para serem hospedeiros que podem ser compreendidos até pela mentes mais selvagens quanto são cultivados na cidade. Talvez
de criaturas venenosas simples. Deixe para trás a luz, a lei e os vivos. Entre no a coisa mais barata em Naresh Oculta seja a sua
parecidas com minhocas. mundo da escuridão, das ruínas, dos mortos. própria morte, decretada por um pouco mais do que
Os guardas são de nível 4, Os portões de Naresh Oculta se estendem você possa ter em seus bolsos.
e o veneno das minhocas pálidos e fosforescentes na escuridão. Se aproxime Se você vir luzes brilhantes vermelhas e azuis
força um teste de defesa de deles, e você verá os rostos daqueles que servem
Potência. Uma falha resulta
na escuridão, elas podem te atrair como sereias,
como sentinelas. Chegue mais perto e você verá estimulando você a avançar para enfim ver alguma
em mover um passo abaixo
os buracos que cobrem os corpos luminescentes, coisa, mas não as siga. Essas são as fazendas de
no marcador de dano.
fileira acima de fileira de poços escuros perfeitos na algas, poças estagnadas de líquido onde os mycos
carne. Mais perto ainda, e você verá que os buracos mais potentes crescem. Na superfície de cada
não estão vazios. Dentro de cada um, uma criatura poça, linhagens de algas azuis, verdes e roxas se
parecia com minhoca se retorce e pulsa, investindo desenvolvem por entre as luzes vermelhas e azuis.
com sua cabeça pálida contra o mundo, com olhos Dividindo as poças com as algas estão os piores
cegos e boca aberta vasculhando o ar de dentro de viciados em mycos, criaturas apenas marginalmente
sua toca negra. Não olhe para o olhar fixo daqueles conscientes, que já não percebem que se tornaram
que ficam de sentinela no portão, pois seus olhos pouco mais do que combustível vivo para energizar
também são cheios de um vazio negro, com larvas as luzes incorporadas em seus corpos, e nem
se contorcendo pelo branco dos olhos. parecem se importar com isso.
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O ALÉM
Pergunte a qualquer um na rua sobre quem Há aproximadamente três mil anos atrás, as O Sorcan: nível 8, todas
governa Naresh Oculta, e eles dirão “Ninguém”, pessoas vieram para o desfiladeiro e descobriram a as defesas como nível 10;
ou talvez, “Eu”. Mas na verdade, a cidade é enorme estátua, que se estendia para o céu por 122 m 34 de vitalidade; 5 pontos
governada pelo Sorcan, um homem tão repleto de para o céu. Eles a chamaram de Curtar e construíram de Armadura; dardos de
implementações e melhoramentos que é quase arremesso de ponta simples
sua comunidade em torno de sua base. Para a
impossível dizer se ele verdadeiramente é – ou já ocultos, embutidos e com
gente forte e fiel dessa cidade, Curtar é o criador alcance longo causam
foi – humano. Ele emite um brilho estranho, às do universo e o portador e sustentador da vida. A
vezes amarelo e às vezes laranja, mas é difícil de 2 pontos de dano que
maioria das 3.000 pessoas do povoado, Curtaris, ignoram a Armadura
dizer se ele vem diretamente de sua pele ou de suas
pertencem ao culto e passam suas vidas tentando (veneno de nível 8 causa
partes biomecânicas. Ele é geralmente encontrado
passeando pelas passagens de madeira apodrecidas cumprir a vontade de seu deus. paralisia por dez minutos)
da cidade, seguido por seu harém de Noivas O povo de Curtaris é proibido de deixar o
desfiladeiro. As doutrinas de Curtar estabelecem Esposa Nibovian,
Nibovian, as quais o protegem em retribuição ao
que qualquer desgarrado do desfiladeiro será página 243
espaço seguro e fornecimento de homens férteis.
O Sorcan não é cruel, pois para ser cruel alguém amaldiçoado com uma praga terrível, o que significa
precisa se preocupar, pelo menos um pouco. Em que qualquer um que fuja jamais poderá retornar.
vez disso, ele parece completamente indiferente à Mas são poucas as pessoas que tentam sair. Eles
multidão e sujeira a seus pés. Rumores insinuam que permanecem em Curtaris sua vida toda, cultivando
ele não dorme com suas esposas Nibovian, nem com sua comida e criando o que for que necessitem.
qualquer outra criatura que habite o povoado, que ele Somei é a líder da cidade e do culto. Extremamente
não come, e que ele pouco faz no sentido de governar. inteligente e capaz, ela é fielmente devotada a Curtar Somei: nível 4, nível 5
Ele parece totalmente satisfeito em deixar a cidade em todas as interações,
e à comunidade.
crescer como quiser e existir como quiser, desde que vê através de trapaça, e
Na praça principal de Curtaris encontra-se uma
ele possa caminhar na escuridão e se retirar à sua conhecimento da numenera
simples casa de pedra na extremidade sul da cidade. enorme tela de sintético, medindo aproximadamente
Há aqueles que dizem que O Sorcan sucumbiu ao 4,6 m de largura. De um painel em suas câmaras,
poder dos mycos, e talvez ele realmente tenha. Mas Somei controla as imagens que aparecem na tela,
outros boatos dizem das atrações sombrias dentro da transmitindo para todos verem. Ela faz isso para
cidade que segura suas atenções. passar informações para a população, bem como
Talvez, se você tiver chegado até aqui com sua para conduzir ritos religiosos com toda a população
mente e corpo intactos, você seja a pessoa para de uma vez só, todo amanhecer na alvorada e todo
perguntar a ele. Talvez ele até responda. anoitecer no crepúsculo.
CURTARIS
É difícil de encontrar, mas se você procurar por
ela, você poderá encontrar uma longa ravina na
margem leste das montanhas da Riage Negra.
No final do desfiladeiro encontra-se uma enorme
estátua de uma figura vagamente humana.
Segurando em suas mãos acima de sua cabeça,
o homem assentado parece segurar o sol no alto
do céu. De fato, um campo de distorção visual
faz parecer que o sol sempre está em suas mãos,
independentemente da hora do dia ou até do clima.
À noite, a figura parece estar segurando a lua, que
está sempre cheia.
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após o ponto onde eles precisam das passagens
RUMORES DA RIAGE NEGRA para sobreviver, usando uma mistura de lama e
Raízes da Montanha: bem abaixo do pedregulhos erodidos pelo vento que são comuns na
Monte Jaspar, na parte sul da cordilheira, área. As vedações não só os protegem de passagens
fica uma pequena civilização subterrânea de
de vento, mas também diminuem a possibilidade de
abhumanos bestiais e quase simiescos. Ao
contrário da maioria de seu tipo, eles não atacam ataque. Tocas bem protegidas e sem vento são muito
assentamentos humanos – de fato, eles nunca procuradas por outros humanos e criaturas em busca
“É interessante que deixam seu próprio domínio não iluminado – mas de abrigo.
humanos chamem eles são completamente hostis a invasores. Há Há muito a se temer na Inclinação além do vento
isso de Nono Mundo, rumores que esses abhumanos possuem um welker. Criaturas da área adaptaram uma variedade de
mas não façam ideia dispositivo numenera poderoso que restaura mecanismos, muitos deles perigosos, para defender
de quantos “mundos” totalmente a vitalidade daqueles próximos da morte a si mesmos e seus filhotes contra os ventos fortes.
anteriores realmente o – e ainda dá vida àqueles recentemente mortos. Por exemplo, os sésseis são marsupiais cujos filhotes
antecederam.” – Visixtru, passam o início de suas vidas em bolsas sendo
filósofo varjellan Deslizamento de Rocha: uma avalanche nas arrastados pelo chão, e os altos planadores boab são
montanhas separou completamente uma pequena carnívoros voadores que usam o vento a seu favor
vila do resto do mundo. As pessoas lá precisam de quando mergulham em direção à presa.
comida e medicamentos, mas ninguém sabe como Os grandes insetos carnívoros conhecidos como
chegar lá.
caffa talvez tenham se tornado os mais perigosos de
todos. Com seus olhos encobertos e suas asas de
ESTRANHEZAS DA RIAGE NEGRA brilho dourado iridescente, os caffa aprenderam a
Alinhamento Místico: em certo lugar na parte se guiar no nível do solo e abaixo, voando através de
norte da Riage Negra, os picos montanhosos labirintos cavados sob a terra. Um bater de suas fortes
– quando vistos de cima – se assemelham às asas é o suficiente para mandar um homem voando.
posições das estrelas da parte norte do céu Duas batidas, e um homem achará o vento uma força
acima. Um astrônomo habilidoso dirá a você bem mais fácil de resistir.
que o posicionamento não é uma combinação Em certos períodos do ano, um única agitação
precisa, mas em vinte e três anos, ela será. de asas também lança um monte de ovos, que se
cravam no solo para encasular antes de se tornarem
larvas de caffa – vorazes criaturas que apreciam
O vento welker – a ameaçadora e furiosa ventania tanto o gosto cadáveres quanto o de carne viva. Uma
que acomete a Riage Negra quase constantemente larva de caffa consegue comer dez vezes o seu peso
– é tanto a salvadora da Inclinação quanto seu em uma única noite.
carcereiro. A ampla faixa de terra no Além é agredida Os caffa também são uma das poucas razões
Caffa, página 233 dia após dia, suas árvores se dobram para os lados, para alguém escolher enfrentar um lugar como a
suas montanhas viram seus topos agudos para o Inclinação. Suas asas de brilho dourado são mais
chão. As poucas criaturas e menos pessoas que cobiçadas por aqueles em lugares mais civilizados
enfrentam os elementos para viver aqui ficaram para fins decorativos, e os casulos de seus filhotes
inclinadas e arqueadas. Baixo e lento é o lema
são reunidos e torcidos como silster, uma fibra
comum entre as pessoas da Inclinação.
As árvores na área se dobram em ângulos dourada quase inquebrável. Devido ao seu tamanho
agudos, normalmente 30 a 60 cm acima do chão. reduzido, muitas asas e casulos de caffa devem ser
Isso cria formas incomuns que são cobiçadas por coletados para produzir sequer uma parca quantidade
construtores de navios, carpinteiros e outros que para negociação, mas o lucro é tão alto que muitos
trabalham com madeira. Aqueles que conseguem estão dispostos a correr o risco. Aqueles que viajam
entrar e sair da área com uma árvore e com suas pela rota de comércio de caffa, carregando brilhos
vidas intactas facilmente encontram um comprador dourados e silster da Inclinação para aqueles que
na primeira tentativa (e ficam contentes por ter a as desejam, também provavelmente se verão bem
segunda). Donos de negócios empreendedores recompensados, caso façam a viagem em segurança.
tentaram plantar certos tipos de árvores aqui,
Depois dos caffa, outros humanos são talvez as
tentando criar viveiros, mas o vento welker espalha
uma enorme porcentagem dessas mudas muito criaturas mais perigosas para a sua vida e integridade
antes delas poderem se enraizar. física aqui. Os abhumanos às vezes procuram abrigo
Há alguns povoados na Inclinação, se é que eles nas tocas, sozinhos ou em grupos. A Inclinação
podem ser chamados de povoados. Aqueles que também tem um contingente criminoso. Há muito
vivem neles os chamam de tocas, e esse é realmente tempo atrás, Challadien II, a antiga imperatriz do
um termo melhor. Cada coleção de humanos vive Império Pítaro e uma mulher com uma afinidade
em um punhado de espaços subterrâneos e túneis especial pelo brilho dourado e silster, enviou um
interconectados. Os túneis foram construídos não por grande grupo de criminosos e guardas à região na
seus atuais habitantes, mas por alguém ou alguma esperança de trazer de volta quantidades grandes
coisa há muito tempo atrás. Eles se espiralam por o suficiente para satisfazer suas necessidades.
um emaranhado aparentemente infindável, bem mais Seu plano era que os criminosos ficassem como
amplo do que o necessário para abrigar a pequena coletores enquanto seus guardas fariam a viagem de
quantidade de pessoas vivendo lá hoje. ida e volta com as mercadorias. Mas seus guardas
Os residentes cuidadosamente selam os túneis nunca retornaram, e os criminosos descobriram
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O ALÉM
que eles foram enviados para o lugar perfeito margens escuras e arriscar sua vida, integridade
para se esconder do mundo. Eles e suas famílias física e sanidade? A selva tem tesouros para
permaneceram, roubando, matando e vendendo suas serem achados, deuses ancestrais para serem
pilhagens para aqueles que caminham pela rota do despertados, e maravilhas para serem descobertas.
brilho dourado. Apesar do fato de não haver relatos de qualquer
Há duas estruturas em pé na Inclinação: os um que tenha retornado de uma visita a Caecilian,
moldens de vento e o Susurrus. Os moldens de vento crentes continuam a planejar expedições para suas
são negros como a noite e têm centenas de metros entranhas emaranhadas.
de altura, com múltiplos braços longos que captam Os acampamentos temporários brotaram
o vento. Construídos de um material desconhecido em vários pontos em torno das margens da
que não apenas resiste ao vendaval, mas o captura e selva. Tipicamente criados por pessoas que
o contém, os moldens de vento parecem capazes de cancelaram suas viagens no último minuto, esses
produzir enormes quantidades de energia se alguém acampamentos são lugares de abrigo e troca
pudesse discernir como. de informações. Eles vendem mapas da selva
O Susurrus ergue-se por aproximadamente 30 m que apontam as localizações de vários deuses e
e é feito de uma variedade de tubos metálicos e de características, mas todo mapa é diferente de um
sintético, com um amplo variedade de tamanhos, acampamento para o outro (e às vezes até dentro do
todos colocados em ângulos aparentemente mesmo acampamento). Os exploradores também
desordenados. Ventoinhas quebradas giram podem comprar ferramentas levemente usadas,
desenfreadamente no fim de alguns dos tubos, assim como grandes quantidades de frutas tifo, uma
enquanto bandeiras esfarrapadas tremulam em fruta amarga de casca grossa que é exaltada por sua
outros. Pedaços de vidro e pedra pendurados a capacidade de acalmar os nervos.
partir de fios de silster, batendo um no outro. Parece Acredita-se haver pelo menos cinco maravilhas
impossível que tal estrutura descuidada poderia dentro dos limites da selva:
enfrentar o teste do tempo e do vento. • Le Temple de Sapô: um gigantesco templo de
Aqueles com ouvido musical, entretanto, pedra de um sapo humanoide encontra-se no
rapidamente perceberão que o Susurrus é o oposto de meio de um rio pantanoso. Um símbolo de
mal-feito. De fato, em qualquer determinado ângulo fertilidade, o deus-sapo convida os exploradores
e força do vento, a estrutura não opõe resistência para seu templo através de portais abertos
entre suas pernas. Seus níveis inferiores estão
ao vento, mas dá passagem a ele, criando música
cobertos no profundo pântano que o cerca. Sapos,
perturbadora e etérea que pode ser escutada através
salamandras, peixes voadores e outras criaturas
da Inclinação e além. anfíbias se juntam ao redor dele.
• O Jardim Selvagem: uma parede de eletricidade
INGWALD de 3 m de altura cerca um jardim cuidadosamente
Na distante extremidade de Garl Nave, a passagem cultivado de plantas carnívoras geneticamente
mais ao sul através da Riage Negra, esconde-se melhoradas. Os membros dos Sarracenianos, um
grupo de eruditos que estudam e veneram plantas
um povoado de porte modesto chamado Ingwald.
únicas, geralmente alegam que o Jardim Selvagem
Outrora lar de caçadores e que atravessam as
é sua meca.
montanhas a oeste e a floresta a leste, Ingwald é • Archeol: nessa cidade em miniatura, nenhuma
agora melhor conhecido como um povoado de edificação passa da altura dos joelhos de um
degoladores e ladrões. O governante não-oficial de humano. Às vezes se diz que os habitantes são
Ingwald é um lattimor de nome Gravish-Morel, o qual seres sobrenaturais, outras vezes se diz que são Lattimor, página 122
comanda um bando de piratas de rio que operam na mecânicos, e outras vezes, apenas humanos
Trilha Welby. Antes de Gravish-Morel e seus patifes bem pequenos. Claramente, alguém ainda usa a Gravish-Morel: nível 6;
terem vindo para o povoado, a comunidade era cidade, mas ou eles são invisíveis ou são peritos 28 de vitalidade; tem um
conduzida por Tarae, uma vigorosa mulher humana em se esconder. artefato que produz um
que trabalhou como guarda e guia antes de aceitar o • O Vale do Preguiçoso: esse corte profundo e campo de força flamejante
manto da liderança. Ninguém sabe onde Tarae está escuro pela terra está sempre numa sombra que (quando ativo) dá a
agora, mas os piratas e ladrões têm feito coisas em ele 4 pontos de Armadura e
anormal. Nascentes geladas que correm no
Ingwald já por mais de um ano. causa 4 pontos de dano em
subsolo irrompem regularmente em jorros de
água gelada, vapor de gelo e pequenas criaturas todos no alcance imediato
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Se você pudesse ver a Selva Caecilian do alto, você Profundamente localizado no coração da Selva
veria que ela ainda mantém muito de sua forma Caecilian, Le Temple de Sapô é um símbolo de
original: uma estrela oblonga de cinco pontas. Nas fertilidade muito procurado. Rumores contam
margens, onde a floresta se encontra com o resto
histórias de gestações espontâneas, mutações
do mundo, as árvores são mais altas e mais escuras,
próximas e firmes o suficiente para criar uma parede benéficas e fertilidade aumentada. O sapo humanoide
viva. Na seção mais larga de cada ponto, bem antes permanece silencioso sobre a questão, convidando
de se unir ao centro da forma de estrela, encontra- exploradores a descobrir por contra própria o que os
se uma das cinco maravilhas. Embora a selva esteja espera por trás das portas do templo.
agora coberta de vegetação e emaranhada, parece Logo após a porta da frente há um grande salão
ter sido a cuidadosa criação de mãos amorosas – e redondo. Quando estiver lá, olhe para cima – você
muito grandes. poderá até o teto curvado, e poderá dar umas espiadas
nos sete andares acima do nível do chão.
O grande salão possui uma grande e límpida queda-
LE TEMPLE DE SAPÔ d’água que flui do último andar até o pântano abaixo.
Aqui, por fim, está aquilo pelo que procurei por todos
Atrás da cortina de água repousam duas estátuas
esses anos. Os outros zombaram, claro. Outros ainda
questionaram minha sanidade. Porque isto é o que de sintético de girinos, posicionadas como se elas
alguém faz quando confrontado com a genialidade. estivessem nadando queda acima. Apesar de sua idade
Quando eles fracassam, precisam recuperar seu status e da pressão da água, os girinos estão imaculados,
com o que dizem a si mesmos sobre mim. Tudo acaba seus cuidadosos entalhes e detalhes continuam
caindo em cima de mim, é claro, do mesmo jeito que intactos. No topo da queda, bem cima, senta uma
caiu para cima de mim fazer o que me foi pedido. pequena réplica de Le Temple, com suas pernas de
Os deuses nunca falaram comigo, nenhum deles, nem sapo arreganhadas sobre os dois lados da água. Isso
mesmo quando eu era pequeno e precisava de alguém é claramente um altar a Le Temple, embora nenhuma
para me dizer que eu era aceitável, não um monstro, não oferenda pode ser vista.
uma coisa hedionda e horrenda que merecia ser enfiada Além dos sete andares que se projetam acima do
no fundo da sujeira e do esterco. Não. nível principal, há também salões dentro de cada uma
Aqui, entre os de minha própria espécie, descansando das pernas, bem como sob o andar térreo (embora
aos pés de minha própria imagem, cercado por meu
aqueles que sejam inundados com a água do pântano;
próprio eu, eu estou em casa. Eu mereço a sujeira e
o esterco, certamente, mas apenas porque a sujeira é os viajantes irão precisar de habilidades de água ou
reverência, o esterco é divino, porque eles são a perfeição equipamento para explorá-los na sua extensão).
e eu me cubro de suas bênçãos. Na parede do outro lado, os visitantes podem
—O Rei Sapo elevar ou baixar uma plataforma mecânica para
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O ALÉM
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AS PLANÍCIES DE KATARU porque a grande máquina se destaca entre os campos
Uma grande e espalhada região, as Planícies planos. Ele se assemelha a uma grande ponta de lança
de Kataru se estendem do extremo sul da Selva que caiu dos céus e cravou-se na terra.
Caecilian até a fronteira norte da Floresta Ba-Adenu. A A porção inferior da máquina é uma estranha
casca de metal, e a parte superior é um estranho
parte mais ao norte das planícies é de alguma forma
emaranhado de cilindros retorcidos, globos, tubos
árida, mas as onduladas planícies mais ao sul são
e coisas que não têm nome no Nono Mundo. A
férteis e temperadas.
máquina inteira se a 185 m de altura, e o ponto mais
Manadas selvagens de ligeiros espron e rastejantes largo – ele próprio com 61 m de altura – tem em torno
répteis cametossauros vagam nas planícies, caçados de 245 m de um lado ao outro.
Callerail, página 234 pelos callerail, ithsun e pallones. Imensas escotilhas ficam abertas em várias partes
Ithsyn, página 245 Não existem cidades nas planícies, mas pequenos da máquina, e as pessoas recortaram ou explodiram
Pallone, página 254 povoados e aldeias, a maioria comunidades agrícolas, entradas e saídas em outras áreas. O interior é um
pontilham a paisagem. Os fazendeiros cultivam labirinto que se estende pela máquina, parecendo
trigo, feijão e vegetais de todos os tipos. A maioria seguir pouco padrão ou lógica. Minúsculos corredores
dessas pequenas comunidades é autossuficiente, mas levam a enormes câmaras ressoantes, largos tubos de
ocasionalmente comercializa com caravanas de Baluarte acesso que levam a nenhum lugar, e todo lugar que
que viajam através da Riage Negra no seu caminho para você explorar, você encontrará – nada.
Os espron são criaturas
Augur-Kala. Mas esses são raros. Pelo menos, quase nada. O interior da máquina
grandes e parecidas com
Também há tribos nômades de caçadores parece ter nenhuma parte móvel, nem mecanismos,
antílopes (nível 2), que têm
nem controles. Os espaços não dão dicas de seus
um movimento longo. humanos que erguem vilas temporárias de barracas
usos originais, se teve algum. Mas a Máquina Vazia
e tendas de couro nas planícies. Essas tribos domam
Os cametossauros são não está mais vazia porque ela tem sido habitada por
os espron e os usam de montaria. Alguns dos
quadrúpedes herbívoros várias criaturas e pessoas ao longo dos anos, cada uma
nômades passaram a atacar comunidades mais tentando reivindicar toda ou parte da estrutura, sempre
(nível 3, 24 de vitalidade),
estabelecidas e até outras tribos. com resultados variáveis.
9,1 m de comprimento da
cabeça ao rabol. Terríveis tempestades às vezes atravessam as Notavelmente, há alguns anos atrás, a Máquina
Planícies de Kataru, particularmente na primavera. Vazia foi o lar de uma grande tribo de hediondos
Ciclones, chuvas de granizo ameaçadoras, dilúvios e abhumanos de quatro braços chamados de dzaal. Após
trovoadas são perigos sérios. eles terem cometido muitas atrocidades sobre as vilas
próximas, o povo local contratou a Tríade da Sede – um
A MÁQUINA VAZIA grupo composto por um poderoso glaive e dois nanos
– para por um fim aos ataques. Através de métodos
Nos vastos campos ao leste da Riage Negra, mas
que permanecem misteriosos, esses três campeões
a oeste dos campos de Dessanedi que não têm eliminaram os dzaal. Se alguma das criaturas restar, ela
nome, você pode encontrar a Máquina Vazia. É fácil será uma surpresa para os locais, pois nenhuma mais
de encontrar – você pode vê-la a milhas de distância foi vista desde aquele dia.
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O ALÉM
A FLORESTA DE AUSREN
RUMORES DAS
Dia 12 PLANÍCEIS DE KATARU
A floresta é realmente da estranha cor roxa que me Invasores Sombrios: um grupo de bandidos
disseram. As árvores não parecem particularmente montados em aneen infesta os campos, atacando
estranhas em nenhum outro sentido. Mas as folhas e vilas e emboscando viajantes na estrada. Seu
até a casca variam de um vermelho azulado para um líder é uma mulher de nome Milaconi, a qual
violeta profundo. Os galhos são animados com pássaros tem o poder de curar ou ferir com o toque. Sua
de todos os tipos e cores. Eu quase esperava que eles principal rival é uma mulher de nome Ghabhail,
fossem roxos também, mas nenhum é. a qual começou a criar forças para se opor aos
invasores. Ghabhail, uma mulher alta com cabelo
Dia 14 vermelho trançado e uma longa arma de haste,
está recrutando ajuda e oferecendo pagamento por
O fruto dessas árvores é delicioso. Eu já estou me
armas, armadura ou outros dispositivos (com os
questionando se eu posso carregar um saco deles de volta
quais ela tem alguma habilidade).
comigo para Uxphon. Eu acho que Eilla poderia fazer um
vinho extraordinário com eles.
O ESQUISITO DE KATARU
Dia 15 A Esfera Negra: uma esfera de material negro
Eu me sinto indisposto, entretanto eu planejo partir desconhecido rola através das planícies,
para casa amanhã. aparentemente por vontade própria. Alguns relatos
dizem que ela tem 3,7 m de diâmetro, e outros
colocam próximo de 9,1 m, o que pode sugerir que a
Dia 16 esfera muda de tamanho, ou que haja mais de uma. Ghabhail: nível 5, nível
TMuito doente para partir hoje. 6 com arma de haste; 2
pontos de Armadura
As Flores Discordantes: apesar de rara, uma flor
Dia 17 amarela cresce em certos lugares nas planícies. Se
Ainda muito mal. Não tenho como não notar que fermentada por três dias, ela forma uma poção que
nenhum dos animais selvagens come o fruto das Milaconi: nível 6; 3 pontos
fará aquele que a beber ser estimulada além do ponto
árvores. Meu intestino está repleto de feridas parecidas de Armadura; o toque ou
de lucidez por até um dia.
cura 3 pontos de dano por
com hematomas, muito sensíveis ao toque.
rodada ou causa 5 pontos
de dano por rodada
Dia 19
As feridas em meu intestino formaram tumores nítidos.
Eu ainda mal consigo me levantar. A comida que eu
trouxe comigo já acabou. Apenas a fruta roxa para
comer. Apesar da dor em meu estômago, eu estou cheio
de fome.
Dia 20
Os tumores estão mais... longos. Eu não consigo
me mover exceto me arrastando, e mesmo assim,
dificilmente. Um tipo de... eu não sei, edificação? Monumento? A Tríade da Sede, nos meses
Vamos dizer estrutura. Uma estrutura feita de algum recentes, desapareceu sem
Dia 22 deixar traço em algum
tipo de cerâmica muito densa e muito dura que flutua
Queridos senhores de meus ancestrais, ajudem-me. lugar ao norte da Floresta
acima das pedras. Sua superfície apresenta várias
Os tumores, tão grandes como serpentes, começaram de Ausren.
escotilhas largas e redondas, e no topo, acredite ou
a cavar no solo em minha volta. Eu tentei cortar um
não, cresce uma imensa árvore que deve ter séculos de
deles, mas a dor aumentou muito além daquilo que eu
poderia suportar. Ainda muito fraco. Amanhã eu tentarei idade, se não mais antiga. E a árvore? Não há outras
novamente. árvores como ela por uns mil quilômetros.
- Aqui termina o diário de Temallis Crost. Ninguém vive dentro de 80 km a partir de
A Floresta de Ausren é uma grande floresta de árvores Orgorek, mas se você puder encontrar alguém para
roxas que não crescem em nenhum outro lugar. Não coma perguntar sobre ela, tal como eu fiz, você aprenderá
o fruto dessas árvores. que embora seja serena e até de certo modo bela,
ela também é perigosa. Remexer com as escotilhas
aparentemente faz com que gavinhas parecidas com
O ORGOREK chicotes saem do Orgorek e atacam, e seu toque
O campo é chamado de cemitério, e não é difícil parece queimar a carne de uma forma anormal e
de entender o porquê. Em todas as direções, tudo o
inquietante. Eu não estou certo do que isto significa,
que você vê é pedras brancas espalhadas, portanto
se assemelham muito a lápides que tornam difícil mas eu fico feliz em permanecer ignorante.
reconhecer que elas não são, de fato, apenas isso. E O Orgorek provavelmente guarda ainda mais
no meio disto, a coisa que eles chamam de Orgorek, segredos e mistérios, mas quem quer chegar próximo
por razões que ultrapassam a compressão. Mas o suficiente para descobri-los? Eu não sou um
então, como você o chamaria? aventureiro. Eu sou apenas um escritor.
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O PÉ DE FEIJÃO
O Pé de Feijão. No meio de aparentemente nenhum
No lado de baixo dos lugar, ele se eleva literalmente para o céu e longe
pedregulhos flutuando da vista. As lendas do Jack, pelo qual todos os jacks
em volta do Pé de
recebem o nome, cruzam com ele.
Feijão cresce um fungo
desconhecido em
qualquer outro lugar. E então Jack escalou o Pé de Feijão. Ele escalou e
Se ele puder ser colhido escalou e escalou. Ele escalou tão alto que quando
e misturado com solo ele parou de escalar, ele se viu entre as nuvens. Ele se
comum, qualquer coisa
encontrou tão alto, de fato, que o Jack escalou todo o
plantada nesse solo
crescerá dentro de uma caminho para um castelo construído por gigantes.
bainha orgânica que é
tão dura quanto aço, Ainda mais misterioso é o propósito do Pé de
mas é muito flexível. A Feijão – o que aguarda no topo? As histórias,
bainha pode ser usada
claro, dizem que ele leva a um castelo nas
para armaduras ou
outros objetos. nuvens, ocupado por um gigante. Essas mesmas
lendas sugerem que haja um perigo de que o
gigante irá um dia descer o pé para atormentar
as terras.
Devido a uma distorção gravitacional
provavelmente causada pelo Pé de Feijão ou
a torre, cinco pedregulhos do tamanho de
Tempestades de Agulhas:
pequenas montanhas (juntamente com vários
quando os ventos se pedregulhos menores) flutuam no ar em torno
levantam, eles juntam da base de a parte mais baixa do pé. Esses
cacos de vidro e os pedregulhos que desafiam a gravidade não
carregam junto como têm nenhum propósito conhecido e podem ser
minúsculas navalhas e um efeito colateral involuntário do processo
agulhas. Durante uma
originalmente usado para construir a torre e o Pé
tempestade, a qual pode
durar uma hora ou mais, de Feijão.
viajantes que estejam Nos últimos anos, um pequeno povoado de
expostos a céu aberto sem aproximadamente 1.000 habitantes cresceu
pelo menos 1 ponto de to torno da torre. Os locais se referem a sua
Armadura sofrem 1 ponto comunidade como “a Base”, mas os forasteiros
de dano por minuto. Deste
chamam a torre de “o Pé de Feijão” e as pessoas
modo, após tal tempestade,
ás vezes tudo que resta que vivem lá de “Feijoados”. A maioria dos
é um esqueleto coberto Feijoados são fazendeiros, cultivadores de trigo
de carne esfarrapada e e, ironicamente, de feijões na região plana em
ensanguentada. torno da torre. As pessoas não sabem como
acessar o interior da base, mas elas construíram
estruturas e andaimes de madeira em volta dela,
os quais sustentam plataformas de observação
e lugares para ritos religiosos. Não há muralhas
em torno do povoado, mas bestas perigosas e
outras ameaças parecem evitar a área na maioria
das vezes.
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LAGO BRANCO Muitas pessoas em Yosh-ul veneram Vona como
Lago Branco é um pequeno povoado em quase uma deusa. O que a maioria não sabe é que ela vem de
todos os aspectos, mas é o único pedaço de um mundo distante e é um ser artificialmente criado,
porém orgânico, capaz de reprodução assexuada.
civilização dentro de 65 km em torno, no meio
Enviada para colonizar a Terra, ela originalmente
de um trecho particularmente vazio de planícies produziu uma grande progênie, mas depois ela ficou
próximo das Ruínas Pontudas. Aproximadamente louca e caçou cada uma de suas crias. Desde então,
1.500 pessoas chamam o povoado de lar e deram ela se reproduziu apenas uma vez, criando uma filha
o nome a ele, não supreendentemente, inspirados chamada Aorolae. Vona tem o poder de alterar e
no lago próximo alimentado por riachos descendo moldar seu próprio material genético e o de outros
da montanha. seres dentro do alcance imediato. Assim, ela consegue
Hervan, nível 5, possui Os líderes não oficiais do povoado são um transformar a si mesma ou outros. Usando seu
uma quantidade de casal cujos nomes são Hervan e Deil. Hervan é poder como uma arma, ele pode fazer o corpo do
poderes magnéticos um nano que se especializou em esoterismos que inimigo se despedaçar.
moldam e controlam campos magnéticos. Deil Vona é conhecida por aqueles em Yosh-ul como a
Deil, nível 3, nível 5 com foi um guerreiro habilidoso, mas ele perdeu o uso Grane Mãe, a Aparição de Vidro e a Tecelã de Vidas.
uma besta de suas pernas há alguns anos atrás. Hoje ele se Apesar de altiva, ela é gentil e sábia.
desloca sobre uma cadeira de rodas
metálica que Hervan levita e move
quando está próximo. Ambos os
OS CAMPOS
homens têm o respeito de todos CINTILANTES
em Lago Branco porque há anos Uma bruxuleante terra árida. Um
atrás, eles expulsaram uma força empreendimento comercial. Um
de abhumanos que ameaçava o cemitério dos novos deuses. Um
povoado. lugar sagrado de adoração ancestral
O nome do lago foi dado devido e morte. Dependendo de seu
ao grande número de tartarugas interlocutor, os Campos Cintilantes
ferrix que botam seus ovos a são tudo isso e mais.
cada primavera, parecendo deixar Margeando o limite mais a
brancas as águas normalmente oeste do Relógio de Kala, os
transparentes. Os ovos são uma Campos Cintilantes têm mais
iguaria para o povo de Lago Branco, de 160 km de um lado ao outro
que toma cuidado para deixar o e potencialmente a mesma
suficiente para garantir uma nova profundidade (se não maior). A
geração das criaturas. superfície da área é coberta de
Dez quilômetros ao sul de Lago poeira colorida que brilha com a
Branco encontram-se as ruínas do mais fraca das luzes. Indivíduos
Castelo Selascor, uma antiga fortaleza empreendedores coletam a poeira
de 400 anos feita de pesadas pedras e a vendem para aqueles que
cinzentas. O senhor do castelo já foi o governante podem pagar por ela. Os ricos
da região, mas após uma furiosa insurreição, ele foi usam a poeira como decoração para edificações,
enforcado por crimes contra seus súditos. roupas e seus corpos. Entretanto, soterrado bem no
fundo da terra cintilante há algo de valor maior, mas
ninguém consegue imaginar o que seja ou, talvez
YOSH-UL mais importante, o que se faz com ela. Camadas sobre
Yosh-ul é um ponto de encontro para tribos nômades camadas de criações metálicas preenchem a terra,
que moram na região. Aproximadamente 1.000 um cemitério de numenera, prontas para escolher
residentes vivem lá permanentemente, mas em – ou seria, se não fosse pelas tensões políticas que
qualquer dado momento, a população dobra devido correm soltas na cidade vizinha de Picalah. A cidade
aos nômades que vem apenas cerca de um mês por
há muito reivindicou jurisdição sobre os Campos
ano. Em Yosh-ul, os residentes temporários mantém
Vona: nível 9; consegue Cintilantes e posicionou um exército permanente
festivais, casamentos, encontros importantes e outros
transformar-se em qualquer em torno de sua fronteira para proteger os materiais
eventos da comunidade antes que uma vez mais
outra criatura (ou forma valiosos de caçadores ilegais. Empresas com
retomem seu duro estilo de vida nômade.
original criada por ela) se Uma fonte natural fornece água e alguns documentos apropriados receberam permissão para
tiver uma hora; consegue campos, grãos e vegetais. A parte permanente da enviar indivíduos especialmente treinados, chamados
causar 15 pontos de dano a comunidade é uma coleção de edificações de maeira de jardineiros para garimpar os campos, enquanto
qualquer um e a todas as e pedra, e os visitantes em Yosh-ul erguem tendas pagassem a devida porcentagem à cidade.
criaturas vivas no alcance temporárias, barracas e pavilhões. Vona: nível 9; consegue transformar-se em qualquer
imediato, mas para isso ela O povoado – se ele pode ser chamado assim outra criatura (ou forma original criada por ela) se
leva duas rodadas tiver uma hora; consegue causar 15 pontos de dano
– não tem um governante oficial, mas se a
necessidade por um surgir, qualquer líder de uma ou a qualquer um e a todas as criaturas vivas no alcance
mais tribos que estiver no local assumirá o bastão. imediato, mas para isso ela leva duas rodadas.
Entretanto, os mais sábios entre esses líderes Tudo mudou quando um jardineiro desenterrou
consultam uma mulher chamada Vona. o corpo intacto de uma criatura mecânica gigante.
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O ALÉM
Ela tinha três cabeças, vários membros e teria
pelo menos três vezes a altura média humana. A RUMORES DE DESSANEDI
criatura tem símbolos ao longo de seus muitos] Perseguição: um assassino de Yosh-
membros, e dentro de dois de seus apêndices ul fugiu para as Ruínas Pontudas. Os
havia objetos. O primeiro era uma tigela de líderes nômades procuram gente durona para
cerâmica gravada com marcas similares. O segui-lo e trazê-lo de volta, mas essa decisão
segundo era o que parecia ser um tipo de peça de provocou uma disputa entre as tribos. Alguns
jogo de pedra, possivelmente um dado de pedra dizem que as tempestades de vento nesse
antigo, com pictogramas nas laterais. período do ano provavelmente tomarão o
criminoso antes que qualquer bando possa
encontrá-lo. Outros querem a justiça mais
PICALAH tangível de um julgamento e uma morte
Picalah é uma cidade de aproximadamente 10.000 tradicional por ferroada de escorpião.
habitantes, muitos deles vieram para a região como
resultado da descoberta nos Campos Cintilantes. A
simples cidade está tendo dificuldade em lidar com
O ESQUISITO DE DESSANEDI
o fluxo de novos habitantes, assim como as disputas Torre de Runas: no meio das Ruínas Pontudas
sobre os campos. encontra-se uma torre imaculada do que também
Pouco tempo depois da descoberta do corpo da parece ser vidro, mas a estrutura parece robusta, e Stackle Spire: nível 3, nível
criatura mecânica, Picalah se dividiu, com quatro boatos locais dizem que ela é indestrutível. A torre 4 em todas as interações
organizações à frente da disputa. Enquanto os quatro tem 9,1 m de altura, e no topo ela projeta imagens
grupos se enfrentam, as operações de extração estão de símbolos irreconhecíveis feitas de luz.
paradas, exceto para aqueles que se esgueiram ou
pagam aos guardas na escuridão da noite. Besouros Warrow: por todas as ruínas, você
Stackle Spire é a diretora da cidade. Ela acredita consegue achar estranhos e translúcidos
que o propósito dos Campos Cintilantes é trazer besouros que parecem subsistir do vidro. Esses Lorne Mamm: nível 4
prosperidade, fama e uma alta qualidade de vida a besouros warrow não podem ser comidos com
Picalah e seus habitantes. Ela mantém o exército na segurança, porque eles têm mais em comum
fronteira do campo e continua a lutar pelo direito de com o mineral do que com carne.
extrair a numenera.
Lorne Mamm é o Mag do Priorado da Plebe, uma Colten Gangry: nível 3,
da floresta. A maioria das pessoas moram em
seita religiosa que acredita que a criatura gigante seja nível 4 em percepção
um dos deuses que veio antes e merece ser venerado cabanas curvadas construídas com tijolos de pedra.
como tal. O Priorado da Plebe defende que um grande A seção do meio é uma selva densa, coberta
local de reverência a céu aberto seja construído no com uma vegetação rasteira e níveis de copas
centro da escavação. que se elevam ao céu e abrigam muitas criaturas
Colten Gangy é o supervisor do Leis da Terra, um selvagens. O ar é tão pesado com umidade que Efrix Morle: nível 3, nível
grupo de nativos da cidade que argumentam que os a água goteja das árvores, mantendo o solo – e 4 em conhecimento de
campos são um cemitério para gigantes. A área toda qualquer um que caminhe sobre ele – úmido o numenera
deve ser reenterrada por respeito aos mortos. O grupo tempo todo. Criaturas de pequenas a médias vivem
insiste que replantar a terra com arvoredos gigantes no alto das árvores, esperando escapar dos grandes
manteria os mortos felizes em suas sepulturas e os carnívoros que se esgueiram e caçam pelo chão
impediria de se levantar para destruir a terra. úmido da floresta. Aqui, viajantes encontram a
Finalmente, Efrix Morle é a voz da Ordem Cintilante,
grande muralha conhecida como a Padun, assim
uma seita recentemente fundada por aqueles que
veneram a numenera. Eles argumentam que Picalah como a cidade de Druissi.
deve financiar uma cuidadosa escavação em busca
por mais criaturas mecânicas gigantes e construir um
museu para proteger e exibir seus vestígios.
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O extremo sudoeste da Floresta Ba-Adenu, que Os residentes veneram uma criatura chamada
tornou-se brejos e pântanos, é preenchido por de Falgreen, a qual aparece aos devotos na forma
Druissi é o local da obstáculos e árvores borgrove. Aqui, tanto o ar de uma jovem mulher flutuante com um vestido
aventura “Nave- quanto o solo são tranquilos e úmidos. Um passo esfarrapado preto e verde, com ramos no cabelo.
semeadora”. Veja o capítulo em falso poder fazer alguém afundar até a garganta Os devotos mais fiéis dizem que pelo preço de
27 (página 379) para mais em um pântano pegajoso ou ficar à mercê de uma criança, Falgreen prometerá vida longa, mas
informações. um jacaré faminto que parecia um tronco morto. a maioria das pessoas apenas a considera ser uma
Camuflagem é o nome do jogo, e a maioria das portadora de sorte e uma rede de segurança durante
criaturas são difíceis de se ver por entre a lama e o suas viagens por entre as copas.
lodo. A Legião dos Desacorrentados prospera nessa
parte da floresta, um incômodo adicional para todos
que desejem atravessar a área.
PADUN
EPHREMON A Padun é uma enorme muralha em forma oval,
A grande cidade de 20.000 habitantes ocupa muitos com quase 24 km de um lado a outro, escondida
níveis da floresta, de moradias parecidas com na Floresta Ba-Adenu. A estrutura original parece
cavernas entre as raízes das árvores a casas estilo ter sido construída de uma substância metálica
ninhos nas copas mais altas. Um grande círculo leve esculpida e moldada em pedras arredondadas.
de árvores éster cuidadosamente protegidas cria Através dos anos, uma variedade de materiais,
uma barreira provisória em torno de Ephremon, e incluindo o vidro forte e árvores roxas da Floresta de
sentinelas sentam em descansos feitos de árvores Ausren, foi usada para ampliar e reparar a muralha.
bem moldadas para manter um olho nas coisas Sua superfície caracteriza-se pelas incontáveis
dentro e fora da cidade. Um sistema complicado de
janelas, portais, buracos e outros pontos de entrada.
elevadores, escadas e balanços (todos feitos de metal,
Alguns foram construídos e incluem portas que se
sintético e madeira) dão acesso a todos os níveis da
cidade. A maioria dos habitantes são escaladores fecham e trancam. Outras entradas parecem ser os
ágeis e ávidos, tendo aprendido muito cedo como remanescentes de guerras, batalhas e ataques.
se locomover por entre os níveis. Entretanto, os Uma quantidade de cidades, fortalezas e fortes
visitantes provavelmente irão se locomover com foram construídos dentro da muralha, mas todos
dificuldade e ficar para trás ao tentar seguir um nativo fracassaram e agora são um pouco mais do que
a qualquer nível além do solo. ruínas. Para cada governante em potencial que vê a
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O ALÉM
HTHUMOS
A LEGIÃO DOS DESACORRENTADOS Um pequeno povoado encontra-se na confluência
Escondida no brejo pantanoso da seção dos rios Salineiro e Eviet conforme eles descem
sudoeste da Floresta Ba-Adenu está a Legião para fora do Relógio de Kala. O povoado, Hthumos,
dos Desacorrentados. O nome é tanto um lugar cerca um castelo alto de pedra cinza escura. A
quanto uma praga fétida, uma que nem mesmo comunidade recebe seu nome do castelo, o qual
é pronunciada nos dias mais brilhantes. A Legião por sua vez recebe seu nome de seus antigo
dos Desacorrentados é uma terra de lama e residentes depravados.
óleo, com poças de uma substância escura que A família de Hthumos é de nobres ricos que Cão de caça do terror
escorre vermelha por dias a fio, endurece com são senhores sobre a terra e o povo em volta e os Hthumos: nível 4; 3 pontos
cor cinza e então se liquefaz novamente. E a cada tratam (e geralmente uma ao outro) com ardil e de Armadura; bestas
endurecimento da terra, os cães de caça da Legião crueldade. Eles fazem da caça a camponeses um pesadas com setas de agonia
dos Desacorrentados incubam em sua barriga, esporte e governam caprichosamente, libertando que causam mais 3 pontos
assassinos dos calabouços e condenando inocentes de dano a criaturas vivas
esperando emergir do solo. Quando as poças voltam
a trabalhar nos moinhos por ofensas imaginadas.
para o preto e vermelho, cães de caça nascem,
Os nobres mantém seu controle através de soldados
saindo primeiro com o nariz através do líquido em de armaduras escuras chamados de cães de caça do
um grande irrompimento de mandíbulas salivantes e terror, cujas coleiras artificialmente induzem prazer
presas expostas. físico quando o portador causa dor ou medo.
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O atual chefe da casa é Hesterin Hthumos, uma
mutante albina com um irmão gêmeo conjugado
chamado Sterrick. O irmão é pouco mais do que uma
cabeça e uma mão com dedos semelhantes a gavinhas
no torso de Hesterin. Entretanto, ele está totalmente
consciente, ciente e inteligente. Anos atrás, quando
chirugiãos locais disseram que Sterrick provavelmente
morreria e deveria ser cirurgicamente removido,
Hesterin se recusou. Em vez disso, ela gastou uma
grande quantia da riqueza de sua família investigando
o mundo por alguma numenera que pudesse salvar
seu irmão, por quem ela tinha afeições anormais.
Essa busca por fim produziu frutos, e agora Sterrick é
revestido com um elmo de ferro que o mantém vivo
no corpo de sua irmã – uma mulher que, segundos o
que dizem, ele despreza.
OS MARES DIVIDIDOS
Hesterin (e Sterrick) Ao longo do limite ao sul de Além
Hthumos: nível 5, nível 2 RUMORES DE ERRJD repousam dois cursos d’água, conectados
em todas as tarefas físicas; KALOUM por um canal chamado de Estreito Imoros. Um
2 pontos de Armadura; o Missão de Resgate: uma das vilas do curso – Sere Marica – é agitado com sais azuis. O
elmo de Sterrick tem uma povo de sangue capturou um naturalista e outro – Navae Marica tem água fresca o suficiente
quantidade de aparatos para sustentar a população inteira do Além por
explorador bem conhecido chamado Brene Fal
que aumentam a visão,
Koses, muito provavelmente por propósitos anos. Os dois mares interiores são tão distintos
assim como um dispositivo
nível 8 que dá a ele controle terríveis. Os membros de sua companhia de em todas as formas que eles possam bem como
sobre magnetismo de longo viagem ofereceram uma recompensa substancial situados em um mundo aparte.
alcance pelo retorno dela. Com 2.575 km de um lado ao outro e 457 m de
profundidade, Sere Marica é mais do que o dobro
Castelo da Luz: em uma das ilhas de planície de do tamanho de sua irmã. A fonte de sal de Sere
sal, alguém construiu um castelo cujas paredes Marica é alguma coisa de misteriosa, pela água
parecem ter sido feitas de energia translúcida em que entra no mar vinda dos rios em volta e através
vez de matéria. Ninguém sabe quem é o senhor do Estreitos de Imoros é de água fresca, mudando
Abykos, página 230 ou a senhora desse castelo, mas vários relatos de somente quando ele chega em Sere. Criaturas
encontros de abukos chegaram da área em volta. de muitos tamanhos e cores vivem no lago, de
gigantes e agressivos polvos cerúleos a duandas
O ESQUISITO DE ERRJD KALOUM dificilmente visíveis, peixes-bolha flutuantes que
Navio Sem um Mar: parcialmente enterrado nas tentam se implantar nas aberturas em um corpo.
planícies de sal, a uma centena de quilômetros A sensibilidade cultural de Sere Marica é tão
ao norte de Sere Marica, encontra-se os restos variada quanto suas criaturas. Salachia, a Cidade de
de uma embarcação à vela feita de metal e um Sal, é profundamente escondida sob a superfície do
material que parece ser de fibras sintéticas lago, e Pântanos Salgados encontram-se ao longo
urdidas como teias sedosas. da costa noroeste. Muitos daqueles que vivem ao
longo e dentro de Sere Marica dependem do sal
O Círculo Flutuante: no meio das planícies de sal para sustento e vida cotidiana.
há um círculo de 91 m de diâmetro que faz alguns Uma coisa visivelmente faltando na área de Sere
itens colocados acima dele ficarem mais leves. O Marica são os seres mecânicos. O sal é muito
Alguns seres mecânicos objetos que pesam menos do que 136 kg flutuam
e outras máquinas nas agressivo com eles, enferrujando e correndo seus
acima do círculo, embora qualquer coisa pesando
proximidades de Sere elementos internos e externos sem remorso.
menos do que 1,4 kg voe para a atmosfera,
Marica desenvolveram Os viajantes na área, especialmente aqueles
provavelmente nunca mais será vista novamente.
meios de se protegerem que planejam entrar na água, seriam sábios
das altas concentrações em proteger quaisquer tecnologias, incluindo
Nenhum Tão Cego: na vila de Heathian, na
de sal. Os detalhes protéticos e artefatos.
deste processo às vezes extremidade norte das planícies de sal, alguns
dos anteriores e todos da última geração de O muito menor e mais raso, Navae Marica é
podem ser comprados ou
residentes estão nascendo sendo olhos. Os a fonte de água fresca, peixe e jogos para todos
negociados.
Sacerdotes dos Éons locais moldaram “varas que vivem próximo a ele. Muitos que moram nas
de visão” para essas pessoas – dispositivos praias são barqueiros e mergulhadores. Aqui,
moldados como espelhos de mão, os quais eles povoados se focam em transformar numeneras em
seguram na frente de seus rostos para ganhar equipamentos de mergulho, dispositivos flutuantes
um tipo de visão artificial. portáteis e várias formas de transportar água.
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As formações de sal ao uma travessa de peixe salgado quando ela teve a acham que uma oferta de vegetais e frutas frescas –
longo da margem ao visão de uma mulher de branco entre os ossos. raras iguarias em uma ilha enterrada no sal – leva a
norte de Sere Marica Acreditando ser um teste de sua fé, ela rapidamente uma troca melhor.
são estranhas e belas, furou seus olhos para remover a vista. Quando As duas últimas edificações estão decadentes e
às vezes parecendo a visão começou a falar, ela também furou suas raramente são usadas, exceto talvez para reuniões ou
como crescimento de próprias orelhas. depósito ilícitos.
fungos ou até criaturas Cega e surda, ela acreditava que vagaria pelas terras Na distante extremidade da ilha, há uma porta em
estranhas. Esse é um
até morrer por sua religião. Quando ela acordou uma colina, dificilmente perceptível devido a crosta
ambiente inóspito para
algum tempo depois, estava em um grande castelo, de sal sobre ela. A fechadura e trinco, entretanto,
a maioria das vidas, mas
as criaturas chamadas
cercada pelo cheiro de sal e mar, sendo cuidada por aparecem livres da crosta, e parecem como se eles
de vermes pálidas mãos amáveis. Tomando isto como um sinal de fossem usados frequentemente.
perfuram as formações que isso era a fé de seu destino, Gabra se dedicou à
com minúsculos buracos Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal.
cavados, se alimentando Ao longo dos anos, ela subiu através das EVENTOS CORRENTES
graduações e usou alguns dos ganhos das vendas de O Halita Mafil, um membro de longa data da ordem,
de insetos que se
sal para comprar um par de olhos mecânicos e um recentemente caiu doente com febre por nenhuma
desenvolvem no alto
conteúdo mineral. Os par de aparelhos auditivos rudimentares. Embora razão óbvia. Mesmo na sua agonia, ele persistia de
naturalistas que estudam geralmente considerada uma líder justa, porém que não era nada, uma pobre escolha de gêneros
esses insetos especulam rigorosa, Gabra é conhecida por ter um ponto fraco alimentícios, mas a Halita Gabra acredita que ele se
que eles podem ser mais para aqueles que vêm até ela alegando que sua fé foi esgueirou para fora da ilha e que sua enfermidade é a
baseados em mineral do testada, assim como a dela foi. punição por sua traição. Ela se recusa curar Mafil até
que qualquer outro tipo que ele confesse o que ela acredita ser a verdade. Um
conhecido de vida. novo membro da ordem, uma mulher de nome Veneta,
A PAISAGEM DA ILHA procura ajuda para Mafil apesar das ordens da Halita
Um baixo quebra-mar corre ao longo de grande parte Gabra, arriscando sua própria posição com o grupo.
da orla da ilha, com uma única área de atracação Um dos mais habilidosos membros da ordem,
fortificada na costa mais distante da terra. A ilha tem uma mulher de ombros largos de nome Chatta com
cinco edificações de pedra, acredita-se que todas olhos azuis claros e tranças curtas e firmes de puro
elas tenham existido antes do tempo da Santa Eseld. branco, recentemente descobriu uma forma de
Baseado na estrutura e formato do complexo, ele aproveitar a condução de eletricidade dos eletrólitos
pode ter sido o lar de alguém rico e bem protegido, de sal. Ela está ansiosa em vender os planos do
talvez um líder militar ou governante. Devido ao processo para alguém que possa implementá-los,
alto conteúdo de sal dos pântanos, as edificações, mas ela quer manter a transação em segredo do
passagens e estatuária são cobertos por camadas resto da ordem.
grossas de sal, dando aos visitantes a impressão de Todos sabem que Santa Eseld está há muito
cinzentas criaturas grosseiras e deformadas. morta, mas os halitas geralmente veem suas feições
A maior edificação, a qual se assemelha a uma nas camadas de sal que incrustam as edificações e a
basílica, abriga uma grande cozinha e área de terra. Os membros da ordem também regularmente
armazenamento; salas de encontro para jogos, afirmam que eles veem a figura dela caminhando
atividades de comunidade e adoração; um enorme ao longo da costa da ilha. Para honrar a santa, eles
porão com um estoque de mercadorias; e uma deixam shins e comida entre as rochas onde ela é
variedade de outras instalações. Os membros da mais frequentemente vista; as ofertas são sempre
ordem vivem nos andares de cima dessa edificação. levadas de manhã.
Cada um tem um quarto privado, e a ordem não
evita produtos ou ganhos monetários, portanto a
decoração é melhor do que alguém poderia esperar. ASTARIA
A segunda maior edificação, uma longa e plana Localizado ao longo do Estreito de Imoros, Astaria é
estrutura com um único andar, é o espaço de um lugar de assombro e de escuridão.
artesanato e produção. Aqui, os halitas prestam Na posição de poder está Ormakal a Mente, uma
Ormakal a Mente: nível
cabeça mecânica descarnada que segue uma série
4, nível 8 para todas fidelidade ao sal ao torná-lo em uma variedade de
as tarefas de Intelecto
de fios e cordas de seu pescoço quando não está
itens úteis. Alguns desses trabalhos são feitos a
e defesa de Intelecto; 3 plugada ao pilar gigante no centro do povoado.
mão, e alguns com manivela e máquinas com base
pontos de Armadura; a Ormakal tem a capacidade de encorajar outros para
em numenera.
voz carrega um efeito fazer seu trabalho por ele sem a maioria das pessoas
Próximo a esta edificação, ligeiramente mais
sutil de controle de sequer imaginar isto. Aqueles que descobrem
da metade do tamanho do espaço de artesanato,
mente que faz as pessoas seu segredo também se mantêm calados ou eles
está a fachada da loja. Aqui os halitas vendem seus
fazerem o que ele deseja. são calados pelo regimento de leais adoradores e
produtos e mercadorias para o público, incluindo
guardiões do Ormakal, homens de intento dúbio que
fogos de artifício e varinhas mágicas em cores
chamam a si mesmos de colmeeiros.
variadas, picles em conserva, peixe e carne bovina Sob o governo de Ormakal, os habitantes de
salgada, pinturas, corantes e pigmentos em cores Astaria inventaram uma forma de usar o poder da
brilhantes, medicamentos e porções de sal, doces osmose – a energia que fica disponível da diferença
de rocha salina, e muito mais. Os shins são sempre da concentração de sal – para fornecer ao seu líder
aceitos como pagamento, mas os compradores uma imensa quantidade de energia que ele precisa
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para funcionar. Eles construíram uma grande semiporosa que permite a passagem de alguns
membrana através do estreito que é porosa à água gases, mas não líquidos ou sólidos.
e sal, mas nada mais. Aqueles] que desejam passar Os habitantes da cidade vivem nos casulos que
através do estreito podem fazê-lo por um custo, compõe o círculo externo. Várias famílias ocupam
mas eles provavelmente terão que esperar porque cada casulo, usando as câmaras individuais como
a membrana se abre para navios de passagem e suas casas. A família mais respeitada tem a honra
transportes de água apenas uma vez por dia. de viver na câmara principal, a qual vem a ser a mais
próxima dos túneis.
HAYREST Todos os túneis foram construídos através de um
A cidade lago circular de Hayrest, situada ao longo processo que torna os minerais da água salgada em
da costa sul de Navae Marica, é repleta de pessoas. calcário. Eles têm em média 3 m de largura e 4,6
Para seu tamanho relativamente pequeno, ela se m de altura, mas eles são pontudos e com bordas
vangloria de uma população de 50.000 habitantes. afiadas por serem construídas e reconstruídas. Ao
Dentro de seus fossos cuidadosamente contrário das conchas, os túneis de calcário devem
construídos, os quais fluem em volta e através ser reparados constantemente, e às vezes eles caem
da cidade como se eles fossem rios naturais, de uma hora para outra.
Hayrest é um centro de A maciça concha interna é o centro
atividades eruditas e da cidade, em mais de
artesanato. Tal lugar é um aspecto. Todos
surpreendentemente os comércios,
tão distante de lanchonetes,
Baluarte, mas e ele escolas e jardins
pode ser devido comunitários
à forte influência estão localizados
da população na concha mais
varjellen da interna.
cidade. Uma vez A totalidade
consistindo de de Salachia é
apenas alguns coberta em
visitantes da cidade várias camadas
conhecida como de criaturas Varjellen, página 121
a Marca, os varjellen cristalinas que fazem
migraram para Hayrest a cidade parecer se
em quantidades crescentes. bruxulear e se contorcer nas
A Marca cresceu abrangendo profundezas. Essas minúsculas Existem muitas
aproximadamente um quarto da cidade e é agora massas, chamadas de chifons, não são maiores companhias que estão mais
igualmente o lar para varjellens e humanos. Aqui, do que a mão de um humano e são atraídas à do que desejando vender
você encontrará não apenas mercados de interesse goma-laca de dióxido de carbono lançada pelos aparatos de respiração de
e mercadorias incomuns mas também estúdios de residentes. Enquanto existir dióxido de carbono para baixo d’água e veículos
arte, laboratórios científicos e universidades de rua. eles comerem, os chifons se anexam ao exterior da herméticos por um alto
Além disso, Hayrest é conhecida pelos transportes cidade e exalam oxigênio de volta à atmosfera. preço para aqueles que
de água de todos os tipos, incluindo um especial A maioria dos habitantes não tem capacidades desejem viajar à Salachia.
Infelizmente, este alto preço
mergulhador bolha que é feito somente para especiais para respirar na água ou habilidades em
não é garantia de que os
Vestiai Lagim, um varjellen que administra a Lagim água salgada. Para sair de Salachia, um residente
dispositivos irão funcionar
Mergulho Abaixo na Marca. deve encorajar um chifon a selar a boca dele ou dela abaixo de algumas centenas
Nem todos na cidade são eruditos. A área para fornecer oxigênio. A única forma de alcançar a de centímetros.
mais próxima ao lago é a moradia para uma grande superfície é através da hiponome – um longo tubo
quantidade de pescadores, manejadores de água, de bolhas – operada por uma criatura apelidada
barqueiros e mergulhadores. de Sal. Sal é o protetor da cidade, e aqueles que
desejem usar o hiponome devem conseguir sua
SALACHIA permissão ou arriscar um mal funcionamento
Localizada no ponto mais profundo de Sere Marica, durante suas jornadas através do tubo.
Salachia, comumente chamada de Cidade de Sal, Atualmente, a cidade está em algum tipo de crise:
é uma estrutura imersa debaixo d’água no formato poucos Salachians estão tendo filhos, e mais jovens
de uma roda. Cobrindo mais de 5,2 km² e localizada estão se aventurando para outras partes do mundo
na profundidade próxima de 457 m, a cidade é – tudo isto significa menos dióxido de carbono para
ligeiramente povoada, com menos de 1.200 habitantes. atrair os chifons. O prefeito e criador da cidade,
Salachia consiste de um grande círculo externo Hiberz, recentemente aprovou uma lei proibindo
do que parece ser como enormes conchas de os cidadãos de sair por mais de dois dias seguidos.
náutilo, os quais são conectados a uma concha Ele também está oferecendo uma quantia de 5
maior no meio por uma série de túneis de calcário. shins para cada novo cidadão convidado (ou senão
A totalidade da cidade é cercada por uma membrana trazido) à cidade.
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PESSOAS IMPORTANTES túnel desmoronou sobre ele durante o primeiro dos
Hiberz é proclamado como o salvador e condenado Grandes Desmoronamentos. Ela era muito jovem
como o executor de Salachia. Ele é aquele que neste período e abrigou sua mágoa como uma ostra
Hiberz: nível 5; carrega descobriu o processo para transformar água que abriga um grão de areia. Em todos os aspectos,
uma tocha de dióxido salgada em calcário, o que permitiu os originais Calabe é uma jovem mulher deslumbrante, e ela usa o
de carbono que ele usa poder de sua aparência para ganhar mais seguidores
túneis de concha despedaçados serem substituídos
para atrair chifons; a para a sua causa. Ela sempre veste uma capa preta
tocha também causa pelos túneis atuais. Aqueles que elogiam Hiberz o
consideram ser o líder da cidade, embora ele tome a com o capuz em cima, talvez para enfatizar a beleza
envenenamento de dióxido
de carbono por até 6 m, tarefa com relutante humildade. Aqueles que desdém impressionante de seu rosto – ou talvez para cobrir
causando 5 pontos de dele prefeririam vê-lo morto para assim eles poderem os dois conjuntos de guelras localizadas logo atrás de
dano na primeira rodada construir a cidade apropriadamente, com túneis que suas orelhas.
e 2 pontos para cada não tenham tão alto risco de desmoronar. Apesar da falta de treinamento de Calabe, sua ira
uma das próximas duas Pequeno e atarracado, com um nariz bulboso e faz dela uma oponente formidável. Em um confronto,
rodadas uma boca excessivamente pequena, Hiberz gasta ela primeiro tenta encantar e acalmar com sua beleza.
a maior parte do seu tempo em seu laboratório no Se isto falhar, ela rapidamente se transforma numa
centro de Salachia. Ele governa quando ele deve assim lutadora suja, usando qualquer coisa que esteja à mão
fazer para preservar a cidade, mas de outra forma ele para atacar.
prefere estudar as combinações da água salgada e
minerais. Ele e é viciado em bufar chifons, o qual ele QUESLIN
acredita aumentar o oxigênio de seu cérebro e o torna “Ah, Queslin. O que alguém pode dizer de um
um cientista melhor. povoado como esse, onde o sal corre livremente e os
Sal: nível 6; 40 de Sal, o guardião da cidade, é uma mulher molusco temperamentos brutais com ele? Eu me fiz morar aqui,
vitalidade; os tentáculos que reside na câmara principal da concha central, para onde mais eu poderia encontrar tantos corpos com
causam 9 pontos de dano onde o círculo de hiponome está conectado à uma necessidade de atenção, quanto irreparáveis punhos e
por rodada a qualquer rostos quebrados? Exceto, é claro, que eles não sejam
passagem muita mais maior para fora da cidade.
um pego em seu de todo irreparáveis, são? Para minhas Máquinas de
agarramento Embora todo o corpo de Sal seja raramente visto,
aqueles que visitam sua câmara podem olhar de Controle poderem logo ter você ativo outra vez, tão
relance sua cabeça marrom-avermelhada com olhos bom quanto novo – ou próximo disso – e no seu fétido
excessivamente grandes em cada lado. Quase uns caminho de volta, brigar na escuridão de onde você veio.”
cem tentáculos se contorcem nas beiradas de seu - Orador e Reparador Hedley Staffiel, proprietário do
rosto, e ela usa dois deles para falar com os outros. Máquinas de Controle
Ao colocar os tentáculos nas laterais do rosto de
alguém, ela poderá selecionar os sinais olfativos de “Nós não temos algum problema. O sal corre livremente.”
- Supervisor de Queslin Wilbhur Brandle
outra pessoa e compreender seus significados. Ela
responde através de seu próprio odor, o qual pode ser
“Talvez eu tenha vivido naquela fossa de lugar. Ler
uma conversa desagradável e confusa para aqueles alguns panfletos me prometiam riquezas e posteridade
que não são acostumados a lidar com a espécie dela. se eu trabalhasse nas minas de sal. Não sabia o que
Da interação com Sal, fica claro que ela é anciã, era posteridade, mas eu queria para mim algumas
mas a passagem do tempo é diferente para ela do riquezas. Havia crianças lá embaixo. Pequeninos bebês
que para os outros. Ela ainda lamenta a perda de sua ligados àquela máquina negra, afogando-se em sal. Eu
real família – os habitantes originais das conchas – e nunca esquecerei seus rostos, enquanto eu viver”.
mantém Salachia segura na esperança de que eles - Ex-residente de Queslin que se recusou se identificar
por temer que ele fosse ser caçado e trazido de volta
retornarão para tomar seus lugares de direito. (Se
às minas. Ele alega ser o único “aposentado livre” do
ela se der conta de que eles estão há muito tempo programa trabalhe-para-viver de Queslin.
mortos é outro problema).
Sal protege a estrutura da cidade a todo custo, Quer aventura? Deseja experimentar os deleites da
mesmo que isto signifique destruir os habitantes. viagem e a alegria da descoberta? Mais interessado em
Aqueles que desejam sair através do hiponome fazer seu caminho no mundo? Seja qual for o desejo
devem fornecer fortes motivos para assim poder fazer de seu coração, seja qual for seu desejo de despertar,
(quando a cidade estiver prosperando e em paz, essa você pode tê-lo em Queslin.
será uma interação de nível 4; quando a cidade estiver Nós estamos procurando por aqueles que
ameaçada, a dificuldade é aumentada em um grau). estejam desejando trabalhar duro para aumentar
Se alguém tentar usar o hiponome sem a permissão a prosperidade de Queslin – e as suas próprias!
da Sal, ele tomará 4 pontos de dano por turno até ele Aqueles que se comprometerem por cinco anos com
alcançar a superfície do lago. Leva quatro rodadas nosso programa de trabalhe-para-viver serão bem
Calabe: nível 4 para viajar do ponto de origem à superfície. recompensados.
Calabe é a líder do grupo de resistência, aqueles Não perca tempo. Não procure saber. Não deixe
que desejam retomar a cidade porque eles acreditam mais ninguém se colocar no seu segredo especial de
que Hiberz está destruindo Salachia com seus sucesso. Apenas venha a Queslin, onde o sal corre livre.
túneis ordinários. Seu pai foi morto quando um - de um folheto de Queslin
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Gato Navalha: nível 5; 24 Os sacerdotes são homens e mulheres que Localizado bem distante do Além, nas praias
de vitalidade comandam tanto o terror quanto o respeito. A calmas de Navae Marica, sentinelas protegem
maioria é mutilada e marcada de suas sessões a única entrada ao Bem de Baz. Esse refúgio
comuns com o cérebro. Os sacerdotes, montados escondido é um paraíso para máquinas
em enormes bestas parecidas com tigres chamadas inteligentes. Criaturas completamente orgânicas
de gatos navalha, levam seus cavaleiros sagrados são permitidas de acessar muito raramente, ainda
pelas ruas, selecionando vítimas conforme assim apenas por uma curta estadia.
necessário. Resistir a um sacerdote, ou ajudar uma Baz foi uma inteligência artificial enormemente
vítima escolhida, é opor-se à vontade divina dos poderosa que usava habilidades similares a
Challifani, um pecado punível com a morte e a esoterismos para construir um pequeno povoado
garantia de uma vida após a morte horrível. por fora de uma fenda em uma face de penhasco
As Peneiras Drit: Inas vilas ao norte e leste rochosa. Apenas uma única passagem o conecta
de Lhauric, muitas pessoas ganham suas vidas ao mundo externo, embora acessar através da
peneirando através do solo artificial e coletando água seja também possível.
pedaços valiosos de metal e sintético. Eles trazem Não é sabido se Baz sobrevive até o presente
seus drit valiosos para a cidade em carroças. Lá, os momento.
materiais são derretidos e reprocessados para que O Bem de Baz é como nenhuma outra aldeia. A
eles possam ser usados por artesões ou manufatura. entrada é através de uma fenda estreita em uma
Muitas dessas peneiras também adoram os Challifani. lateral do despenhadeiro coberta de vegetação,
oculta por hologramas e guardada por um par de
O BEM DE BAZ sentinela autômato vigilante com ferramenta de
Unidade-A29-##2• inicia relevante sequência aumento de visão e armado com armas de projéteis
Código 4881: Baz de alcance longo manufaturados no povoado.
“Baz” iguala-se ao termo de linguagem orgânico Muitos dos autômatos e máquinas inteligentes
“salvador”. encontrados aqui existem em vários estados de
Refrão apropriado 923/3K: “Todos os agradecimentos abandono. Eles são, como um todo, um grupo
e elogios à Baz, cuja piedade nos abrigou do impiedoso faccioso, pouco capaz de se comunicar um com
mundo. Energia, processando, e armazenando-a”. o outro. Alguns têm mais do que um milhão
Análise: “Baz”sinônimo de “máquina messias”. de anos de idade. Outros alegam ser bem mais
Precisão: 9,99987 de 10. antigos, criados por mãos muito diferentes para
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OS CAMPOS AMORFOS vivas bioluminescentes que nadam em um líquido
caldo debaixo do solo e emergem quando a crosta
Estendendo-se por mais de 320 km através
de uma planície quase toda aberta, os se parte ou se abre em uma piscina semissólida. Os
Campos Amorfos se agitam, torcem e ondulam em ligoshi próximos da superfície produzem gases mais
perigos, imprevisíveis, e caminhos perturbadores. leves que o ar de modo que quando eles emergem
Os campos são uma mistura estranha de rocha adiante, eles flutuam no ar, às vezes por horas de
e terra que se move e se agita quase como uma uma vez só. Embora eles subsistam de materiais
substância semissólida, com bolsões de caldos orgânicos encontrados aqui, eles parecem apreciar
orgânicos que ocasionalmente endurecem em uma embrulhar seus longos e paralisantes tentáculos em
forma sólida ou semissólida, tornando a região um torno de criaturas de outros campos que vagaram
lugar onde massas orgânicas e inorgânicas ondulam para o lugar errado.
“Eu não consigo sequer juntas. Isto se segue sem dizer que os campos são Uma pequena quantidade de assentamentos
começar a especular o que extremamente difíceis e perigosos para se atravessar. de homens resistentes existe em áreas de solo
possa criar ou sustentar os
Sem nenhum aviso, o chão de baixo dos seus pés continuamente estáveis, como ilhas no caldo
Campos Amorfos.” – Sir agitado. Essas pessoas conhecem (a maior parte)
podem se tornar em piscinas de areia movediça,
Arthour rotas seguras através dos campos e caçam os ligoshi
elevando-se com um impulso repentino, ou se
abre como um abismo profundo. Os exploradores assim como juntam os valiosos fungos que crescem
que passaram um tempo aqui especulam que os lá. A maioria dos forasteiros os considera insanos.
“Eu ouvi falar que os Campos Amorfos são na verdade uma crosta sólida
Campos Amorfos são ou semissólida sobre um mar viscoso de líquidos O PINÁCULO RETORCIDO
o resultado de um orgânicos. Alguns sugerem que a região seja uma Próximo ao centro dos Campos de Amorfos, uma
experimento dos Sacerdotes única entidade viva. torre de carne viva e esverdeada chega a 305 m em
dos Éons que deu errado.” – Atravessar os campos é uma tarefa de dificuldade direção ao céu. Ao longe, esse pináculo retorcido
Narada Trome, anti-papista 2, mas em intervalos aleatórios, pelo menos uma vez parece como uma pedra, mas é na verdade um tecido
a cada hora, ele se torna uma tarefa de dificuldade 5. orgânico. Vasos no interior carregam fluidos vitais
“Isto é totalmente Nenhuma planta normal cresce nos Campos para o topo da torre, bombeados por enormes órgãos
absurdo.” – Visixtru, filósofo Amorfos, mas aqui e ali nuvens de esporos parecidos com um coração que podem ser vistos
varjellan fúngicos encontram-se adquirindo em uma batendo dentro dele conforme você se aproxima.
superfície sólida ou semissólida e rapidamente Entretanto, ao invés dessa ondulação, o pináculo não
muda ou se move pelo caminho que os campos em
crescem jardins bulbosos de corpos frutíferos
volta às vezes fazem.
encontrados em nenhum outro lugar no mundo.
Alguns desses são venenosos, mas alguns têm
A Auréola: aproximadamente três quartos do
valiosos efeitos medicinais.
percurso até o topo, o pináculo é envolvido por um
Compreensivelmente, dificilmente quaisquer anel de metal. Esse anel, chamado de Auréola, é uma
pessoas ou criaturas vivam na área. Entretanto, a estrutura circular que lentamente gira em torno do
região tem alguns nativos, especialmente os ligoshi, pináculo. Ela tem muitas janelas tingidas de verde
Ligoshi: nível 10 os quais parecem ser do tamanho de casas, águas- em todos os seus lados, incluindo o topo e a base.
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Alcançar a Auréola exige voar ou levitação, mas
se isto puder ser realizado, numerosas escotilhas
e portas permitem a entrada. Dentro do anel há
um tesouro escondido de numenera – e também
antigos perigos. Exploradores relatam ondas de
radiação, gases venenosos e campos de energia de
Dalthius: nível 7, rearranjo molecular.
defesa de Velocidade
nível 8 devido ao
embutido escudo de
VEBAR
força projetado; 29 de Vebar é uma cidade subterrânea localizada em
vitalidade; +1 ponto de uma vasta caverna artificial. As edificações são
dano com espada de um padrão antigo e estão penduradas no teto
da caverna. O lugar é tão antigo que formações
de calcário começaram a transformar a cidade,
tornando as edificações mais como estalactites
maciças. Vebar é o lar de aproximadamente 8.000
habitantes, os quais entram e saem da cidade
através de uma série de passagens sinuosas que
levam até a superfície.
A população locomove-se pela cidade através de
túneis no topo, acima de edificações suspensas, ou
em pontes e passarelas que conectam as estruturas
abaixo do nível do teto. Algumas pessoas viajam
sozinhas em cabos e correntes; praticamente
todos aqui são adeptos escaladores. Os vebarans
gostam de decorar sua cidade pendurando objetos
interessantes em cordas e correntes, e a cidade é
preenchida com ornamentações balançantes.
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O ALÉM
Vebar, às vezes
chamada de Cidade
da Noite, é iluminada
por uma série de luzes
artificiais posicionadas
através de suas ruas
invertidas. A maioria
dos habitantes cresceu
tendo aversão à
superfície, em particular
da luz do sol. Se eles
visitarem o mundo da
superfície, eles irão
preferir ir à noite.
O povo de Vebar
cultivam fungos na parte
mais baixa da caverna.
Eles os colhem por
comida, tecidos e uma
ampla variedade de usos
medicinais. Plataformas
de elevadores de corda
e polia conectam as
edificações com as
fazendas de fungos bem
abaixo. As fazendas são
iluminadas por globos luminosos e outras luzes
artificiais, de modo que da cidade, olhando para RUMORES DE SESHAR
baixo, a base da caverna parece como o céu de noite. O Poder da Mão: ao longo dos canais de Seshar encontra-se uma
Contrariamente, as fazendas olham para cima a vila que ninguém na viagem quer passar se eles assim puderem. Os
cidade da mesma forma. habitantes de Tirrum são canibais que emboscam viajantes e os comem – tudo
Próximo do centro de Vebar há um enorme exceto suas mãos. O povo de Tirrum reverenciam as mãos e os prendem em
templo ao deus local, Ourthalas, e as casas de suas cordas em suas casas, usando mãos contraídas como joias totêmicas, e os usam
esposas-sacerdotisas cegas. Ourthalas é descrito para adornar as armas e ferramentas de formas criativas, embora perturbantes.
tanto como uma enorme coisa parecida com uma
aranha com pernas esparramadas quanto como uma
monstruosidade de tentáculos com muitos braços
O ESQUISITO DE DE SESHAR
se esticando pela escuridão. Diz-se que ele habita na Homem das Estrelas: em uma pequena vila chmada Everen vive um home
“Caverna da Sombra Cheia de Vida”. chamado Yrk. Ele alega ser um fugitivo extraterrestre se escondendo de outros de
Dalthius, uma figura bem conhecida em Vebar, é um sua espécie. Yrk parece ser completamente humano, embora sua compreensão da
homem interessante com origens misteriosas. Ele foi numenera seja impressionante.
encontrado em um cilindro metálico em uma caverna
não muito longe da cidade. Ele parecia ter dificuldade Chefe Margr: Bastoon, o líder de uma das maiores tribos de Margr, usa um colar
no céu aberto e luz do sol direta. Dalthius é prestativo, que parece como se estivesse sido feito para um animal. Na verdade, ela permite
amigável e adorado por todos, e ele é o primeiro a pular que ele crie duplicatas dele mesmo que dura aproximadamente dez minutos,
nas defesas da cidade em tempos de necessidade. liberando ele para fazer duas coisas ao mesmo tempo. Entretanto, Bastoon
não parece saber como operar o colar apropriadamente, portanto as duplicatas
aparecem aleatoriamente.
SESHAR
A terra de Seshar é uma extensão de
e até ídolos. O povo de Seshar simplesmente os
Matheunis, O Deserto Gélido, mas dois
chama de canais ou rios e os consideram como se
fatores os diferenciam.
eles fossem naturais.
Primeiro, ela era originalmente um reino
Os canais são vitais ao bem estar de
dividido governado do que foi sua capital,
Seshar. Pequenas barcaças e navios permitem
Nebalich. Entretanto, a família governante não
conseguia sustentar propriedades, e o reino o comércio entre as vilas da região. Essas vilas
entrou em colapso a mais de 250 anos atrás. foram construídas em altos aterros de padrão
Segundo, o comprimento e a largunra são antigo, ou eles se abrigam em fendas cortadas nas
marcados por uma série de canais, os quais datam laterais dos aterros. Conforme você se distancia
de volta aos mundos anteriores e está arranjado dos canais, a terra se torna árida e sem vida além
em uma misteriosa disposição e quase como de escorpiões, insetos e o ocasional florido do
um labirinto. Os canais são todos profundos e deserto. Os Margr, entretanto, são uma real praga
regulares, com escarpas lisas e de 15 m em cada na área, e saqueadores invasores se apresentam
lado, geralmente mostrando ornamentos barrocos como uma séria ameaça.
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GURAN: A CIDADE DOS NECESSITADOS
Por todas as aparências externas, Guran é um SETORES DO POVOADO
povoado tão normal quanto qualquer uma que A Clave: uma vez o povoado inteiro esteve
você provavelmente possa encontrar em qualquer localizado dentro dessa rudimentar parede de
Os skripes são grandes, lugar em Baluarte ou no Além. De fato, Guran foi
planos e flexíveis arbustos de rosas com espinhos do distrito, a qual
considerada tão desprovida de personalidade e foi cuidadosamente cultivada para deter invasores.
escamas que descama características únicas que o primeiro habitante de
naturalmente de dossis Agora, o povoado cresceu além dessa pequena
Baluarte que foi agraciado com suas fronteiras a
domesticados. Eles apelidou de Cidade dos Necessitados. Claro que, área, e a parede de rosas é mantida por dois
geralmente são usados todo pequeno povoado tem seus segredos e becos Sarracenianos idosos.
como superfícies para escondidos, se você tomar um tempo para olhar. As edificações de pedra do distrito original
escrever mensagens, Além disso, o apelido colou. não conseguem esconder sua verdadeira idade,
folhetos e livros. Localizada no ponto mais ao sul da Riage Negra, mas seus desgastes e rompimentos têm sido
Guran tem os melhores recursos naturais a seu cuidadosamente minimizados por mãos atenciosas.
alcance: sua localização no Vale Tolay o protege Muitas dessas casas e lojas anteriores se tornaram
dos elementos, o Rio Ech traz abaixo um fluxo sedes para as organizações do povoado, lugares de
de água fresca das montanhas, e o pântano em negócios oficiais da cidade, e áreas de adoração.
torno do Lago de Ontem é perfeito para pomares e Um pequeno cemitério repousa no limite mais ao
pastagem para dossis. sul da Clave, as lápides gravadas com sobrenomes
Guran deve seu começo à grande Corrida de
que viveram nas áreas residenciais, nomes de rua
Bolas de Enfeite, a qual trouxe bolas de enfeite
e negócios dos dias de hoje. Aqui você encontrará
de todos os lugares esperando fazer um dinheiro
rápido ao escavar as luminosas bolas de enfeite Beckers, Moreks, Statins, Errols e, na seção mais
azuis das minas próximas. Infelizmente, as bolas de antiga, três pequenas lápides possuindo o nome
enfeite eram tão numerosas que elas ficaram com Guran. A seção mais antiga do cemitério é a mais
um valor baixo. Hoje, tudo em Guran é iluminado popular, com fileiras e fileiras de lápides possuindo
com montes de bolas de enfeite abandonadas. o mesmo ano. Em adição aos nomes e datas, a
maioria dessas lápides é gravada com uma rosa.
O cemitério também tem um necrotério vazio.
GOVERNANTES Claramente parte da infraestrutura original
Mylian Acan: nível Guran tem um único líder, Mylian Acan, um do povoado, o necrotério é feito com tijolos
4, nível 5 com todas conselheiro e Sacerdote dos Éons que trabalha despedaçados e metais enferrujados. Sua grande
as interações e com duro para equilibrar o uso da numenera com as porta dupla de madeira está fechada, mas nunca
co conhecimento necessidades dos habitantes do povoado. Mylian trancada. Se você visitar no meio da semana, você
numenera, nível 6 com tem o apoio da maioria dos residentes, embora ele
defesas de Velocidade e
irá notar que os degraus da frente estão sujos
esteja geralmente em conflito com os Sacerdote com skripes, tudo dele foi marcado com vários
Intelecto devido a um
dos Éons mais fervorosos. tamanhos de círculos vermelhos e são mantidos
dispositivo numenera
O Conselho de Guran, um grupo de três pressionados com pedras cinza-azuladas do
comerciantes e três seculares, assistem Mylian com tamanho de punhos. Há objetos deixados pelos
decisões e governo. Eles são autorizados a juntos devotos de She com forme de oferendas de paz
governas como uma única entidade se alguma contra o retorno da Praga Rosa, uma febre pintada
coisa aocntecer a Mylian, neste caso eles tem uma que exterminou muitos de Guran nos seus últimos
semana para escolher um novo chefe do povoado. anos. O rumor é que durante a praga, o conselho da
Adicionalmente, o conselho emprega uma dúzia cidade ordenou que um necrotério fosse construído
de guardas para manter a paz. rapidamente para dar conta da grande quantidade
de mortos. Infelizmente, apesar do ritmo frenético
UMA LISTA CURTA DO QUE GURAN da construção, o necrotério foi terminado muito
ESTÁ NECESSITANDO: tarde; a Praga Rosa trabalhou mais rápido do que os
homens. Quando o último tijolo do necrotério COI
• Apesar de ser chamado de Cida dos Necessitados, Guran está na colocado, os últimos dos mortos já há muito tempo
realidade necessitando de uma cidade. Baseado no seu tamanho e sucumbiu a sua doença. Agora vazio e desprezado,
população, Guran é claramente um povoado, e não uma grande cidade. o necrotério é considerado uma necessária, mas
• A estátua de pedra vermelha na esquina nordeste do Mercado Médio grotesca lembrança deste terrível tempo.
ésta necessitando de um chefe. E um nome. E uma história. Os Mercado Médio: como o centro de negócios do
residentes apenas a chamam de “Ele”. povoado, o Mercado Médio é quase toda uma área
• Guran é conhecida por sua política de “bebidas sem portas”, comercial com um punhado de residências. Aqui,
significando que os bares e tavernas no distrito da Rua Final nunca você encontrará a Via Principal, ao longo da qual
fecham. Eles estão abertos dia e noite. os mercadores permanentes e viajantes oferecem
• A cidade tem um necrotério sem corpos. Um necrotério vazio encontra- suas mercadorias.
se no extremo oeste do cemitério. Ele parece ter sido construído nos O armazém geral, a qual é chamada de Mercado
primeiros dias do povoado mas nunca foi usado. do Wesk, mas a maioria das pessoas a chama
• Não há escuridão na cidade de Guran graças a seu suprimento sem fim apenas de “o geral”, oferta comida, especiarias,
de bolas de enfeite, os quais iluminam as ruas, negócios e casas. equipamentos e um enfeite de graça por cada
compra. A enorme pilha de enfeites descartados
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O ALÉM
do lado de fora da porta da frente do armazém atesta administrada por Maggie Yets, encontra-se no
seu nível dos negócios. Aqui, você pode pechinchar estremo sul e é especializada em belos pontos
ou trocar com dono o robusto e de cabelo cinza de costura e tecidos exóticos. A Linha Ligeira,
Joeffry Wesk por qualquer coisa na loja – incluindo administrada por sua irmã Marchie Yets, possui um Joeffry Wesk: nível 3
a própria loja, desde então ele tem tentando vendê- forte na extremidade norte da via e faz um florescente
la por anos para que ele possa passar seus dias trabalho em adornos com um ângulo científico, tal
pescando no Lago de Ontem. Nos fundos da loja, como roupas feitas de tecidos que sentem e reagem
atrás do balcão, há uma prateleira suspensa cheia de a tipos específicos de presa ou que exibe seus
itens que Wesk trocou por todos os anos no lugar de músculos, ossos e órgãos internos.
shins. O inventário muda constantemente e consiste A Casa da Pesca (para não ser confundida com
principalmente de bugigangas inúteis, mas de a Toca da Pesca do Milly no Fim Doce) oferece Flyte Deboit: nível 4, nível
tempos em tempos, pedaços incomuns de numenera uma ampla seleção de acessórios de caça e pesca, 5 em todas as tarefas de
aparecem por aqui. incluindo munição, redes, armas de água e barcos a trabalho com metal
Para armaduras locais e outros metais e trabalhos remo de aluguel para o Lago de Ontem.
com sintéticos, visite a Amadura & Tudo Mais do A Relíquia Enferrujada está mais para um ferro-
Flyte. O dono, Flyte Deboit é um homem de cabelo de velho do que uma verdadeira loja. Ela cobre uma Mecky: nível 6; 30 de
chamas de uma natureza calma, raramente falando grande faixa de terra próxima da Via Principal e vitalidade; 3 pontos
mais do que o necessário. Ao incorporar os enfeites é cercada por uma cerca de madeira que parece de Armadura de um
azuis da área em suas mercadorias, ele criou objetos constantemente precisar de atenção. Aqui, entre esoterismo; ataque
de qualidade que são tanto bonitos quanto únicos em amontoados de numenera, peças de refugo e restos mental de alcance
Guran. Entretanto, ele trabalha lentamente e muda de materiais, você encontrará a criatura intratável longo que inflige 7
conhecida como Mecky – uma alta e ágil mulher com pontos de dano e ignora
quase um pouquinho mais (normalmente três vezes
cicatriz curvada ao longo do lado da sua boca que a Armadura de um
mais) do que um típico artesão da área. Aqueles que esoterismo
fica visível apenas em certa luz. Embora ela não diga
estejam desejando pagar e esperar provavelmente irão
a você a história do seu passado, todos no povoado
retornar com peças que servirão à eles pela vida toda. sabem que ela já foi uma nano bem conhecida em
Na próxima porta, o Dossi Felpudo oferece uma Hepter: nível 2, nível 3
Baluarte, a mulher mão direita de um de seus líderes. em todas as tarefas de
grande variedade de skripes, utensílios de escrever e Como ela caiu (ou saltou) do auxílio é o que conjetura
tinteiros, assim como serviços de impressão. Aqui, escrever e imprimir
qualquer um, e Mecky não está particularmente
Hepter cria e distribui o informativo mensal do inclinada à revelar a verdade. Alguns dizem que
povoado, A Gazeta de Guran. Se você falar demais ela está procurando por um pedaço específico de
próximo de Hepter, você poderá encontrar-se citado numenera, a única coisa que ela precisa para matar a
na próxima edição. Enquanto ele geralmente pegar pessoa que a envergonhou. Outros suspiram que ela Maggie e Marchie Yets:
suas palavras corretamente, você deve esperar que ele trabalha em segredo em Guran, seu ferro-velho é um nível 2, nível 4 em todas
vá estar inteiramente fora do contexto. estratagema para alguma coisa bem mais sinistra. as tarefas de costurar e
Dois dos principais alfaiates competem pelos Entretanto, a maioria das pessoas acha que ela é um relacionadas a tecidos
trabalhos de locais e visitantes; eles residem no pouco mais do que uma velha mulher mal falada, tão
extremo oposto da Via Principal. A Linha Delicada, inútil e confusa quanto a sucata que ela vende.
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O Mercado Médio é também o lugar de um uma O Oeste Superior e O Oeste Inferior: esses dois distritos
das duas estalagens de Guran, um estabelecimento não tem limites demarcados, e a linha entre eles se
com beliche e café da manhã conhecido como Gee. move quase que diariamente, dependendo de quem
O dono é um homem de cabelo grizalho chamado esteja tendo um desacordo com quem. Constantemente,
Lestel: nível 3 Lestel, mas suas três filhas loiras pálidas administram o Oeste Superior e o Oeste Inferior empenham-se numa
o lugar. Eé conhecido por ser limpo, caro e quase gozação agradável (e às vezes não tão agradável) sobre
sempre vazio. Os viajantes podem ficar a noite em um
qual deles é o melhor.
dos doze quartos no andar de cima da estalagem por
5 shins e podem pagar pelo jantar e café da manhã Na feira anual, os dois distritos enviam seus mais
por um adicional de 2 shins. O único momento que fortes, mas não necessariamente seus mais espertos,
Filhas de Lestel: nível
a estalagem fica cheia é durante sua dança semanal, residentes para competir em torneios de queda de braço,
2, nível 3 em tarefas
relacionadas com dança quando as filhas de Lestel dão aulas de dança jogos de bebida e pesca de dedos – um esporte no qual
gratuitamente a qualquer um que vague para dentro. O os participantes enfiam seus dedos rosados logo abaixo
Grupo Fantasma, um quarteto local, dão o persistente da superfície da água como isca para atrair mordedores,
acompanhamento musical às aulas. uma espécie de peixe com dentes extraordinariamente
A esposa separada de Lestel, Kir, administra uma grandes. Durante a manhã, após as dores de cabeça
Kir: nível 4, nível 5 em padaria de sucesso na próxima porta, oferecendo terem passado e os dedos terem sido suturados,
todas as tarefas tortas doces e saborosas assim como uma variedade ninguém consegue lembrar quem venceu os concursos,
de fornada de bebidas do dia seguinte. Há um rumo que diz que portanto a batalha prossegue para o próximo ano.
ela tem uma forma com ervas e especiarias designada
para alterar a virilidade de um homem, aumentando
a chama da paixão, e ocasionando em gravidez. Mas Este Lugar: todos se referem a esse pedaço de
você não irá encontrar essas ofertas por entre suas terra de canto arborizado simplesmente como
mercadorias regulares. “este lugar”, como em “eu estou indo para aquele
lugar realizar alguma caçada”. Ele é espesso com
A Machadinha: esse setor de formato triangular do árvores e animais selvagens, com apenas algumas
povoado cobre uma área grande e plana com o rio de passagens sujas se entrelaçando através da densa
um lado e o início das colinas no outro. Essa excelente vegetação rasteira. Usada inicialmente para caçar,
localização a tornaria a segunda mais cobiçada área ele é também um lugar favorito para jovens casais
residencial, logo atrás dos Beirais, se não fosse pelo povo (ou qualquer um procurando por um encontro
da área. Toda cidade e povoado tem sua favela, e Guran clandestino). Infelizmente, isso faz com que uma
não é exceção.
quantidade de indivíduos fique acidentalmente
Originalmente como localização do povoado de
cabanas de enfeite, a Machadinha é predominantemente ferida, especialmente aqueles que estão se movendo
ocupada por uma mistura de edificações, abrigos erraticamente, como um animal selvagem faz. De
provisórios, estranhos emaranhados e túneis e fato, isto acontece tão frequentem que existe um
inesperados buracos abertos. No centro da Machadinha termo local para isto – ficando contrariado.
encontra-se um buraco construído de tijolos e sangue,
com aproximadamente 15 m de largura e 30 m de Doce Fim: um emaranhado alastramento de
profundidade. Aprisionado na sua base há um urso passagens circulares, ruas de beco sem saída e
Jirlin: nível 4, nível 6 devastador ancião, levado à loucura por seu cativeiro e
passagens acidentadas, Doce Fim é onde você
em tarefas de Poder; 32 zombaria daqueles de cima.
Supostamente, um mutante chamado Jirlin a sua encontrará entretenimento do tipo que não é
de vitalidade; 1 ponto
gangue selvagem governa a Machadinha com um punho amigavelmente familiar. A Rua Para Sempre é a
de Armadura; todos os
ataques corpo a corpo impetuoso, e aqueles que desrespeitam ou desafiam principal via nessa área. Iluminada constantemente
causam +3 pontos de dano seu governo se tornam a próxima refeição quente para o por uma grande quantidade de enfeites, as quais são
urso devastador. Jirlin e sua mão fez seu acampamento empilhadas e cimentadas em formas, letras e nomes
Membro de gangue do em torno do buraco, construindo abrigos toscos de de lugares, Rua Para Sempre nunca fecha. Quatro
Jirlin: nível 3; 1 ponto de quaisquer materiais que eles possam recolher e roubar. bares, dois estabelecimentos de alimentação e um
Armadura Jirlin nunca é visto fora da Machadinha, mas seus pequeno teatro toda alinhada com a rua.
membros da gangue viajam para outras partes de Guran,
geralmente em missões para seu líder. Quando eles Buraco da Pesca da Milly (não confundir com a
roubam comida e equipamentos, os quais eles os fazem Casa da Pesca) apresenta-se com amáveis mulheres
tão frequente quanto eles conseguem fugir com eles, e alguns igualmente amáveis homens que estão
eles deixam um cartão de visita na forma de uma carta
felizes em entreter os residentes e visitantes,
divulgada em enfeites brilhantes.
Will D’aevo: nível 2, nível preparados eles tem um par de shins para poupar.
3 em todas as tarefas Da Milly também tem um bar e uma lanchonete
Os Beirais: essa área gradativamente inclinada é onde bandas locais se apresentam.. Talvez o músico
de subterfúgio, nível 4 repleta de novas e grandes casas construídas de pedras
em todas as tarefas de mais popular seja Will D’aevo, o qual toca uma
de ébano entalhadas dos túneis da Riage Negra. As variedade de instrumentos de corda e canta canções
performance musical e passarelas também, são feitas da mesma pedra, dando
conhecimento local indecentes da história de Guran com uma voz de
a impressão de que eles estão sempre molhados. O língua prateada. Um homem alto e magricela com
nobres viveriam aqui – se o povoado tivesse nobres. Ao pele cor de oliva, cabelo preto desgrenhado e olhos
invés, os Beirais são o lar para os ricos e os devotos e, é vigilantes quase negros, a música de D’aevo parece
claro, para aqueles que sejam ambos. O único dignitário aumentar os sentidos levando os ouvintes a ficar
notável de Guran que não vive nos Beirais é Mylian Acan, paralisados em forma de transe. Por causa de sua
o qual vive na casa de sua família na Clave. música lhe permitir se misturar com o fundo, quase
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imperceptível, ele vê muito do lado oculto escondido com uma competição de pesca, fogos de artifício
do povoado. Aqueles que falam com ele acham que caseiros, e uma ardente beberagem alcoólica
ele é uma fonte informação útil e estranhamente chamada Jack Vesgo, a qual feita de crosséus e um
bem conectado a aqueles com negociações sombrias líquido flamejante.
sobre o povoado.
Fazendas Becker: antes uma simples fazenda
O Marchet é o maior e mais popular bar ao longo da possuída pela família Becker, essa área agora abriga
faixa. Mais conhecida por sua especialidade em uma uma quantidade de fazendas menores, a maioria
bebida, o Beijo (feita de grãos esmagados, quatro delas cria dossis para produção de skrip e carne.
tipos de álcool, dois tipos de suco, um ingrediente
secreto, e o beijo daquela que o serve), o bar também
é infame devido suas brigas regulares sobre quem A Cheia: um pântano no extremo sul do povoado, Os crosséus são um grão
beija quem. As donas, as quais também trabalham A Cheia é a região de crescimento perfeita para estimulante que, uma
como garçonetes e deste modo como as beijadoras crosséus. Corre um rumor de que o Homem vez colhido e secado,
em questão, são dois pares de irmãs: Simples e Vermelho do pântano vive lá, e as crianças escutam fornece energia na forma
Serena, as filhas de Maggie Yets, e Temperança e histórias na hora de dormir de sua pele manchada de bebidas, comestíveis e
Tranquilidade, as filhas de Marchie Yets. Todas as de crossel e sua apetite para crianças desobedientes. elixires de cura, pílulas e
quatro mulheres tem idades próximas, espertas como (“Crianças boas”, as mães dizem, “tem gosto porções.
chicotes, belas e quase idênticas. Diz-se que elas amargo para ele, mas crianças más, oh, elas tem
ocasionalmente criam distúrbios ao intencionalmente gosto parecido com tortas e bolos, e ele os come
confundir os clientes como, por exemplo, suas reais todinhos”). O Homem Vermelho e seu bando de
identidades serem um eufemismo selvagem. As cães de caça de água vagam pelos pântanos quando
garotas, que foram criadas juntas, são tão maliciosas o nevoeiro está denso, procurando por crianças
quanto seus nomes não são. para arrebatar. Há outra história, menos contada e
Clientes despercebidos e incontroláveis podem sussurrada apenas entre os adultos, de que se você
se encontrar beijados, amarrados, provocados e for para a Cheia durante a primeira tempestade de
jogados no Lago Doce, ou submetidos a qualquer água da temporada, encontrar o Homem Vermelho
quantidade de outras brincadeiras. Geralmente, os no meio do nevoeiro, e oferecer a ele alguma coisa
clientes acordam com seus bolsos vazios com um que ele nunca viu antes, ele irá legar a você um de
bilhete no lugar que diz que seus pertences foram seus cães de caça de água, o qual irá trabalhar para
doados à Charcee, a mulher que supervisiona uma proteger você pelo resto de sua vida.
organização de Guran para os desafortunados.
Ninguém ainda parece se importar, e algumas Minas de Enfeites: as montanhas da Riage Negra
pessoas consideram isto uma insígnia de honra ser terminam na ponta mais ao norte de Guran, e os
Beijado. À noitinha, o Marchet bomba novamente, e desvios e viradas das velhas minas de enfeites estão
se você ouvir bem próximo, você consegue escutar localizadas ao longo dessa parte da cordilheira.
mais do que um grupo de clientes se gabando sobre
Não mais usadas, elas são firmemente assoalhadas
suas proezas nas mãos das garotas Yets.
em cada uma de suas duas entradas principais. As
minas têm vários níveis e becos sem saída, portanto
Pomares do Fim Doce: ao longo do limite sudeste é difícil saber o quão extensas elas realmente são.
do Fim Doce encontra-se os Pomares do Fim Doce. O Dossi Felpudo mantém uma única cópia do
Os pomares cercam o Lago de Ontem, um grande
mapa da mina para referência, mas ele nunca
corpo de água fresca que é uma fonte de peixes o
ano inteiro e um lugar para pássaros migratórios nos deixa a loja. Mesmo durante emergências, o mapa
meses mais quentes. permanece montado atrás do inquebrável sintético
Uma vez ao ano, sob a lua mais cheia, Guran transparente. Os guardas são obrigados a memorizá-
abriga um grande picnic e feira no lago, completado lo como parte de seu treinamento.
RUMORES DE GURAN
A Vingança é Um Prato: um jovem homem carregando o nome Para reprimir as aventuras do menino, Mylian ordenou barreiras
de Doctorish Omash Minkle chegou recentemente no povoado. mais fortes e mais seguras para serem construídas em cada
Ele alega ter um dispositivo que dará uma doença não letal de sua uma das duas entradas de mina. Infelizmente, há uma chance
escolha (desde que você escolha uma das seis doenças em sua lista) de o menino ter escorregado dentro e agora não consegue sair.
para um de seus inimigos por apenas 10 shins. Ele chama isto de
Mylian está oferecendo uma recompensa de 100 shins para
cura milagrosa, jurando que após ele fazer seu trabalho, sua contenda
com a pessoa em questão terminará. Após “tratar” uma dúzia de qualquer indivíduo ou grupo que traga com segurança seu filho.
pessoas aproximadamente, Minkle foi sequestrado por Jirlin e sua
gangue. Se seu dispositivo funcionar da forma que ele alega, ele está Línguas Prateadas Colocadas para Abanar: dois membros
agora nas mãos do residente mais perigoso de Guran. da gangue do Jirlin tem estado frequentando o Buraco de
Pesca do Milly e atormentado o músico Will D’aevo após suas
Minerando por Enfeites: o filho mais novo de Mylian Acan, Mylo, performances. Ele alega que ele não sabe o que eles querem,
está desaparecido. Contra as ordens de seu pai, a criança gastou mas ele parece nervosos sobre a constante presença deles.
uma boa quantidade de tempo nas minas de enfeite, retornando
Recentemente, um dos homens foi encontrado morto na Cheia,
para casa como histórias de criaturas de olhos violeta e vermes
tão grandes no entorno quanto um adulto é alto. “Eu os observei sua garganta foi cortada como se por um barbante fino.
de uma plataforma alta onde os olhos do homem vivem”, Mylo
disse a seu pai. “Eu estou seguro lá em cima”.
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Rei Falton e Rainha
Sheranoa: ambos de nível
3, nível 5 em interações
agradáveis e ver através de
trapaça
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O ALÉM
Matheunis também é o domínio de muitas bestas pintados em cores vibrantes. Eles nomearam sua
perigosas e tribos de abhumanos saqueadores, nova cidade de Nihliesh, após uma palavra em seu
particularmente os margr e os murden. Por razões idioma significar “camadas”.
desconhecidas, a região tem bem mais do que sua Hoje a Nihliesh tem três camadas. A primeira e
parcela de mutantes. mais baixa é a própria máquina, onde trabalhadores
Uma coisa que muita gente de Matheunis mantém os dispositivos produtores de mistura e
moldam o material conforme ele sai. As edificações
compartilha é a fascinação com os drakka, insetos que
originais erigidas em cima da máquina compõe a Drakka: nível 1, nível 2para
crescem até 0,3 m de comprimento. Os drakka são Segunda Camada. Essas desordenadas e atarracadas
similares a moscas varejeiras azuis mas um pouco percepção, nível 4 para
estruturas são tão aglomeradas juntas que quando ações defensivas
mais inteligentes, e eles podem ser capturados e você está dentro e entre elas, você juraria que você
domesticados como animais de estimação. Algumas estivesse no subterrâneo. Em cima dessa camada
pessoas usam os drakka para ajudar a arrebanhar estão as elegantes e artísticas edificações as quais
as cabras umlan de lã marrom ou como animais de Nihliesh é mais bem conhecida, com altos pináculos
guarda treinado para alertar seus senhores perante se elevando alto no céu. Os residentes a chamam de
sinais de problema espiando do alto. Terceira Camada ou a Camada Superior.
Cada camada é governada por uma entidade
poderosa. Esses líderes vêm de um grupo
NIHLIESH chamado de Fahat, os descendentes de alguns
Uma antiga máquina, provavelmente já foi uma vez dos exploradores originais da máquina. Os Fahat
um veículo móvel de cidade de algum tipo, encontra- são mutantes, muitos deles são horrivelmente
se parcialmente enterrado na terra aglomerada. A desfigurados, mas cada um é reverenciado como um
mais de dois mil anos atrás, nômades exploraram membro da classe superior da cidade. De fato, alguns
seu interior e encontraram – por entre outras coisas não mutantes intencionalmente desfiguram seus
– um par de enormes dispositivos que eles trouxeram corpos em demonstrações ritualísticas de adoração.
à vida. Esses mecanismos ressuscitados produzem Nihliesh é a maior cidade no Deserto Gélido, o lar
um espesso fluido marrom-alaranjado agora de mais de 20.000 habitantes. Em torno de 5.000
chamado de mistura. A mistura pode ser moldada e deles vivem e trabalham na Primeira Camada, onde
modelada facilmente, e uma vez seca, ela fica mais eles raramente veem o sol ou respiram o ar não
dura do que pedra, mas razoavelmente leve. Os contaminado com fumaças da produção da mistura.
nômades começaram a construir em cima do veículo Eles vivem vidas curtas de trabalho duro, debilitação
parcialmente enterrado, erigindo torres envergadas, e doenças, ainda assim sua posição é cobiçada, por
vãos impossíveis e cúpulas esculturais da mistura alguns deles, ou suas crias, que servem aos Fahat.
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RUMORES DE MATHEUNIS O ESQUISITO DE MATHEUNIS
A Enchente de Cem Anos: lavando de A Coluna Aquecida: Uma coluna alta e
fora das terras altas até o oeste, uma lindamente decorada com sofisticadas cerâmicas
enchente relâmpago varreu através das terras levanta-se sozinha no deserto, irradiando um
baixas, devorando vilas inteiras. As pessoas estão calor confortável. Viajantes que sabem disto
presas e precisando de resgate, ou pelo menos usam-na como um ponto de passagem na qual
comida e remédios. possa acampar a noite.
Violência Mecanizada: Uma máquina de guerra de A Piscina Negra: Uma pequena lagoa negra na
dias de um passado distante foi reativada e vaga parte leste da paisagem desolada é abastecida
pelas áreas rurais, matando tudo que ela encontra. por nenhuma fonte perceptível. Suas águas são
Líderes de vilas locais anunciaram uma chamada venenosas para se beber, mas se uma criatura for
para qualquer um que consiga parar seu reino imersa na piscina negra, ela emergirá vitrificada
de destruição, oferecendo todas as formas de em uma cobertura protetora que fornece 3
recompensas. pontos de Armadura. Entretanto, a cobertura se
alimenta da carne da criatura, causando 1 ponto
A Pilhagem Perdida: Um grupo de bandidos atacou de dano por turno.
uma vila rica de coisas valiosas, mas então eles
se viraram um contra o outro. Alguns bandidos Erva do Demônio: Uma planta que cresce
sobreviveram, mas carregados com tanta pilhagem, esporadicamente através de Matheunis pode
separados e sozinhos, eles supostamente todos ser usada como um poderoso narcótico com
tiveram fins solitários. As coisas valiosas agora qualidades extraordinariamente viciantes.
encontram-se em algum lugar no deserto, esperando Entretanto, aqueles sob sua influência
serem encontradas por intrépidos exploradores experimentam alucinações similares de uma
que os devolverão para seus donos apropriados ou terra estranha com três luas no céu, habitada por
reivindicarem as riquezas para si próprios. esquisitas criaturas aviárias.
Ni-chodoss: nível 6; Outros 5.000 habitantes vivem nas ruas-túnel O governante da Segunda Camada é Ni-chodoss,
telepatia dentro de 1,61 sombrias da Segunda Camada, embora alguns deles uma mulher sem braços, sem olhos e de vários
km, até 100 alvos; sonda a gastem tanto tempo quanto possível na Camada seios cujo torso alongado é quase parecido com o
mente de alvos dentro do Superior. Os residentes da Segunda Camada são rabo de uma cobra. Ela tem um conjunto de poderes
alcance longo; telecinese
a casta mais baixa da cidade, vivendo nem na luz telepáticos e telecinéticos, e sua rede de espiões,
dentro de 152 m, até 454
da Camada Superior nem por entre as prestigiosas ladrões e assassinos telepáticos permitem que ela
kg; explosão telecinética
máquinas da Primeira Camada. controle a camada bem como exerce uma influência
em alcance longo, 8 pontos
Metade do povo da cidade mora na Camada silenciosa na Camada Superior. Ao contrário do povo
de dano
Superior, onde a riqueza de Nihliesh é clara. Vidro que ela governa, Ni-chodoss é extravagantemente
e globos luminosos de vários tamanhos e formas rica, graças a seus ladrões.
foram trabalhados para as edificações elevadas e Mada-liviss governa a Terceira Camada. Com
Mada-liviss: nível 4, nível domos elegantes. Elevadores energizados permitem quase 2,4 m de altura e inumanamente ágil, ela é
6 quando tenta usar os residentes alcançarem rapidamente e facilmente
devastadora com a sua beleza sobrenatural apesar
influência ou charme os andares mais altos das torres. Lojas e mercados
de suas mãos com seis dedos. Mada-liviss é
estocam muito do que a Baluarte pode oferecer, como
consideravelmente velha e de fragilidade crescente,
caravanas comerciantes de todas as terras que vem e
vão de Nihliesh pesadas de mercadorias e riquezas. um fato que ela esconde bem. Entretanto, as
A Camada Superior também abriga a Cidadela pessoas começaram a notar que ela aparece em
Gayv-oreth: nível 5;
dos Fahat, onde pesquisadores cultos estudam a público cada vez menos.
vitalidade 50; consegue
produzir fluidos que evolução e mutação, as quais são tanto benéficas
curam ou causam dano quanto prejudiciais. CIDADELA DO SANTO DE FERRO
de 5 pontos como uma A Um precipício alto e rochoso fornece uma posição
ação por rodada elevada para um castelo sombrio conhecido como
PESSOAS IMPORTANTES
O governante da Primeira Camada é Gayv-oreth, a Cidadela do Santo de Ferro. Entretanto, seus
um homem obscenamente obeso coberto com habitantes são tudo menos santos. Uma segunda
pústulas que gotejam vários fluidos. Através de cidadela numenera flutua próxima ao castelo,
concentração, ele pode controlar a composição amarrada por correntes e cabos de sustentação.
desses fluidos, permitindo que ele produza elixires A Corte da Alma é um grupo de cinco indivíduos,
que dão vida para seus fiéis seguidores bem nenhum deles vive na cidadela o tempo todo. Eles
como jatos de poderosos ácidos ou venenos para são oriundos de todo o Nono Mundo. Quando eles
se defender. Gayv-oreth é um governante gentil se encontram no castelo, eles usam um artefato
Membro da Corte e compassivo, mas seu apetite às vezes toma o extraordinário para explorar o poder da antiga estrutura.
da Alma: nível 8 melhor dele, transformando-o em um monstro Ele permite que eles enviem suas mentes conscientes
perigoso e insaciável. Contudo, seu povo o ama e através do mundo, habitando os corpos de quem
habitualmente perdoa seus crimes. quer que eles cruzem. Eles experimentam o mundo
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O ALÉM
PEDRAS FUNDAMENTAIS
Reza a lenda que as Pedras Fundamentais são as
relíquias mais antigas na Terra, datando desde
o mais antigo dos mundos anteriores. Não há
evidência para dar suporte a essa alegação, mas ela
permanece como uma crença firmemente defendida,
particularmente pelo povo de Matheunis.
As sete pedras flutuam bem acima de uma área
particularmente desolada do deserto cheia de antigos
edifícios que foram corroídos pelas eras e cobertos
com tanto sedimento que eles são facilmente
confundidos com naturais laterais de despenhadeiros
e platôs. A maior das pedras, com o formato parecido
com um diamante e com quase 1,6 km de cima
abaixo, é chamada de Pedra de Margul. Ela flutua a
aproximadamente 0,8 km acima do chão. Talvez o
mais interessante, entretanto, seja a Pedra Símbolo,
uma rocha de topo plano bem menor que flutua a 610
m no ar. A Pedra Símbolo extrai água de uma fonte de
outro mundo em um portal em seu núcleo e a jorra
abaixo em quatro córregos separados, criando um
rio estreito que corre através do deserto para o mar.
No topo da pedra, uma projeção holográfica de um
símbolo misterioso flutua, iluminando ao céu noturno
por 1,61 km como se ela fosse uma segunda lua.
As Pedras da Fundação são assim chamada porque OS FAHAT
os habitantes do Nono Mundo às vezes sugerem que A casta parecida com uma família conhecida como os Fahat são as
eles servem como a fundação do céu, guardando os figuras centrais em uma confiança quase que religiosa que reverencia a
paraísos no alto. benção da mutação. Eles são o equivalente dos dignitários divinamente
tocados, considerados santos ou semideuses mesmo se eles não tiverem
mutações benéficas.
A MURALHA DO SUL Os pesquisadores que trabalham para os Fahat na sua cidadela de
Margeando a extremidade sul de Matheunis está Nihliesh empenham-se para compreender completamente a mutação
a Muralha do Sul, uma formação glacial de picos e o porque ela é causada por algumas das numenera. Eles esperam
impassíveis e penhascos escarpados. Cercada por secretamente um dia controlá-la, criando novos e ajustados Fahat com
lagos congelados e geralmente cobertos de neve e aparências e vantagens de seus próprios modelos. Os próprios Fahat não
chuvas de granizo, a muralha parece menos com um apreciam a aleatoriedade da mutação, embora ela seja um princípio básico
produto de seu ambiente do que de forma inversa. da daqueles fiéis que os reverenciam. Se eles jpa alcançam o controle que
De fato, algumas pessoas especulam que a muralha desejam, eles provavelmente nunca revelariam isto à população em geral,
seja o que gera as condições assustadoras que preferindo usar isto para criar membros Fahat melhores e mais fortes como
infunde tudo no Deserto Gélido. prova das bênçãos e poder de sua organização.
Aqueles que enfrentam o ar mortalmente A Ordem da Verdade não gostam da crescente influência e adoração
congelante para se aproximar da Muralha do Sul dos Fahat. Há todos os motivos para acreditar que se o Papado Âmbar não
relatam que a temperatura cai rapidamente a fosse tão preocupado com suas cruzadas contra os Gaians, ele usaria a força
cada passo. A réplica nítida de rangidos ressoa para esmagar a “religião” Fahat antes que ela se enraíze tão profundamente
constantemente das profundezas de dentro do gelo. no coração da grande e importante cidade comercial de Nihliesh.
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OS CAMPOS se uma flor congelada começou a se formar ao longo
do gelo fino dos lagos. Símbolos das flores de gelo são
DAS FLORES CONGELADAS usados em joias, escritas e tatuagens para provar a força
As Flores de Gelo dos sentimentos de uma pessoa para outra.
Meu amor, meu amor Embora as flores sejam abundantes, elas são
seu coração você faz jurar difíceis de juntar e ainda mais difíceis de manter.
portanto eu imploro que você o mostre O gelo debaixo das flores é fino para se caminhar
com uma flor para o meu cabelo. e pode se amontoar com o vento, e a temperatura
Nem dourado, nem carmesim, da água salgada está bem abaixo do congelamento.
Nem qualquer outro tom. O líquido salgado flutua com todas as formas de
Para o calor do seu coração, criaturas de dentes afiados e cabeça de cobra,
Congelar sozinho deverá se provar verdadeiro. esperando por um lanche. Se um pretendente
conseguir sobreviver à água e seus habitantes, o
Aqui, no meio de lagos gelados, talvez mais do sucesso ainda é improvável; uma vez que as flores
que qualquer outro lugar no mundo, corações são sejam colhidas e à mão, elas começam a cair
quebrados, amores são perdidos e futuros são imediatamente, às vezes vivendo um pouco mais do
Alguns acreditam que afogados – todos na busca de uma flor que irá durar que uma simples gota de neve na palma da mão.
além da Muralha do não mais do que o tempo que ela leva para ser Portanto muitos amantes jovens se perdem para o
Sul, lá se encontra uma colhida de seu jardim aquático e ser levada. jardim aquático do amor que há um mito de corpos
cidade escondida isolada construindo abaixo da superfície, criando uma ponte
Escondido no Deserto Gélido, no extremo
dentro de uma fenda para caminhar. Existem outros mitos, também, do
sudeste de Nihliesh, reside os Campos das Flores
nas enormes geleiras homem morto se levantando por entre a superfície,
que consomem a região. Congeladas. Consistindo de três lagos salgados suas mãos agora congeladas o suficiente para carregas
Rumores dizem que interconectados que ficam metade do ano as flores por todo o caminho até seus amados.
essa cidade, se alguém ligeiramente congelados, os campos são um lugar Mais de um jovem já foi enviado para trazer de
puder chegar até ela, de mistério, amor e morte. Durante os tempos em volta uma flor para um amante que espera que ele
é misteriosamente que o vento fica absolutamente calmo e o mundo não retorne. E muitos jovens que partiram para
aquecida de alguma fica coberto em geadas, flores de gelo se formam
“trazer de voltar uma flor” foram encontrados
maneira, uma espécie de e flutuam sobre a água finamente congelada dos
em outras partes do mundo, vivendo felizes com
paraíso secreto. lagos. Nascem quando o sal e bactérias dos lagos
nenhum pensamento sobre aqueles que eles juraram
se combinam com a umidade de águas calmas,
amor verdadeiro.
toda flor de gelo fica tão diferente e temporária
Ao longo das margens do lagos, vilas brotaram para
quanto um floco de neve. Desde modo, elas
dar suporte (e lucro) àqueles que tomam o flutuar
são consideradas por muitos por serem a única
evidência tangível da vasta diversidade e delicadeza do amante. A maioria dos serviços oferece bebidas
do amor verdadeiro. fortes, roupas quentes, armas e numeneras projetadas
Em muitas partes do Deserto Gélido e além, jovens para facilitar a tarefa, mas alguns lugares fornecem
memorizam o poema “As Flores de Gelo”, e uma alojamento e celebração para os raros casais que o
conversa comum entre novos casais é para querer saber fazem através das provações do amor verdadeiro.
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ALÉM DO ALÉM
CAPÍTULO 13
ALÉM DO
ALÉM
O RELÓGIO DE KALA NOROU
Essa cadeia de montanhas Um povoado construído na extremidade oeste
instransponível e impossivelmente alta forma de Sheer, Norou é um ponto de notificação para
um anel quase perfeito em torno da região viajantes e caravanas mercadores antes que façam
conhecida como Augur-Kala. Vista de cima, a a jornada de 515 km para Wislayn (ou depois de
cadeia parece quase como um mostrador de chegarem, vindos dessa cidade). A Sheer não tem Augur-Kala, página 215
relógio, interrompido por uma passagem ampla paradas verdadeiras ao longo do caminho, portanto
e perfeitamente reta chamada de Sheer. Além de Norou é o último lugar para reabastecer-se de
Sheer, os picos cobertos de neve do Relógio se suprimentos antes de seguir para o oeste.
elevam a 9.145 m ou mais e não proporcionam Uma grande quantidade de negociações ocorre em
passagem alguma. Até mesmo viajar por Norou. Mercadores e clientes trocam as mercadorias
cima deles é difícil graças às poderosas exóticas de Augur-Kala vindas do leste com mercadorias
tempestades que o assolam com uma do Além ou até de Baluarte vindas do oeste.
constante ferocidade. O governante de Norou é um déspota
tirânico que se autodenomina Lorde Abellor. Ele
espera um alto tributo de todos os mercadores
A SHEER que viajam por seu povoado, e apesar dele
Nenhum conhecimento de Lorde Abellor: nível 6, nível
ter soldados para apoiar suas demandas, ele
geologia é necessário para 7 em todas as tarefas de
também as faz com poder próprio. Abellor combate; 40 de vitalidade;
reconhecer que a Sheer é uma não tem mais um corpo humano. Ele existe
passagem artificial cortada através 5 pontos de Armadura;
como um cérebro no interior arma de alcance longo
do Relógio de Kala. Ela se
estende por 515 km e tem de um autômato poderoso pode fazer até três ataques
uma largura uniforme de 117 que ele controla. Pelas em uma única ação (8
km, com paredes verticais e suas costas, as pessoas se pontos de dano de projétil
perfeitamente lisas cortadas referem a ele como Lorde da por ataque)
através das montanhas. O chão Calça de Ferro.
da Sheer é geralmente tão liso A população de Norou
quanto as paredes, embora tem cerca de 6.000
as eras tenham causado habitantes. Enquanto a
mudanças menores devido a maioria dessas pessoas Durante o inverno, os lagos
queda de rochas, elevações e riachos em torno da Sheer
é de mercantes ou
geológicas e assim por diante. se enchem de lulas pálidas
No entanto, após muitos fornecedores de serviços
de abastecimento aos e cegas. Tendo passado
milhões de anos de existência, sua adolescência sob as
a Sheer ainda continua a ser viajantes (com estalagens,
montanhas, a lula adulta
mais um corredor do que uma passagem da bordéis, bares e assim por diante), muitos são
tanta se impulsionar até as
montanha. mendigos e ladrões. quedas d’água para desovar.
As paredes da Sheer são frequentemente “Iyene Que Sabe” é uma agente de conhecimento Se capturadas, elas produzem
pontuadas por quedas d’água que caem de grande que chama a si mesma de caçadora de informação. uma tinta verde escura que
altura – na média em torno de 3.050 m – e que se Ela trabalhou como espiã e ladra no passado, dura por muitos anos.
reúnem em lagos e córregos que desaparecem por mas agora reúne e troca informação em Norou.
novamente entre as montanhas. Conhecida pelos elementos criminosos da cidade,
Em cada extremidade da Sheer, pessoas por aqueles em trabalhos mais legítimos e até Iyene: nível 4, nível 6
construíram uma cidade comercial. Uma única mesmo pelas pessoas nos povoados distantes, ela em subterfúgio, nível
estrada conecta essas duas cidades, oferecendo não valoriza dinheiro ou itens, mas ao contrário, ela 8 em todos os tipos de
os únicos meios de viajar entre o Além e a terra quer informação em troca, sempre aumentando sua conhecimento, informação
que, de outra forma, seria isolada, de Augur-Kala. mercadoria primária. e tradição
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RUMORES DO
RELÓGIO DE KALA
Procurando Passagem: Um misterioso
comerciante procura uma forma de atravessar o
Relógio de Kala sem viajar pela Sheer. Ele oferece
a qualquer explorador seu peso em shins (ou
o equivalente disso em outros valores) para
descobrir tal meio.
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ALÉM DO ALÉM
AUGUR-KALA
Sem ser tecnicamente parte do Além, a RUMORES DE
terra conhecida como Augur-Kala é um AUGUR-KALA
lugar tão exótico e estranho quanto qualquer um em Cura Para o Que o Aflige: Um erudito entre os
Baluarte possa imaginar. Augurs acredita que sua raça está lentamente
As pessoas desse reino são chamadas de Augurs. decaindo. Ele procura por exploradores
Embora não pareçam diferentes dos humanos “Os assim chamados
que desejem viajar para uma ruína antiga e Augurs da região de
de Baluarte e do Além, elas vêm de origens
encontrar uma fórmula que possa usar para Augur-Kala são, em alguns
completamente diferentes. Elas são, na média,
impedir que a deterioração continue nas aspectos, tão alienígenas
mais espertas, mais fortes, mais rápidas e mais
próximas gerações. para os humanos de
atraentes, e bem menos propensas a doenças. A
expectativa de vida de um Augur é de 300 anos. Baluarte quanto nós
Num evento extremamente raro em que um Acampamentos Divididos: Um grupo de Augurs varjellan. Curioso, você não
Augur cruza com um forasteiro, a procriação será procurando independência do governo de acha?” – Visixtru, filósofo
possível, mas altamente improvável. Zealitor se reuniu em um acampamento armado varjellano
Os Augurs têm uma forte afinidade com a do lado de fora de Sada Emidu. Em resposta, o
numenera, mas ao contrário das pessoas do resto Zealitor está supostamente ameaçando liberar
do mundo, seu conhecimento dela parece estar as tropas e sua máquina de guerra pessoal – um
declinando em vez de aumentando. Há muito encouraçado de guerra flutuante com artilharia
tempo, gerações de Augurs tiveram um tipo de de desintegração de alcance longo – para
relação tão próxima dos modos do passado antigo sufocar a rebelião.
que eles mesmos quase pareciam como se fossem o
povo de um mundo anterior. Mas com cada passar
de ano, seus conhecimentos foram minguando O ESQUISITO DE AUGUR-KALA
conforme as pessoas mais antigas iam morrendo e Debandada de Fantasmas: Uma horda de
ultraterrestres, só parcialmente em fase, move-se
levando mais e mais conhecimento para o túmulo.
em massa pela terra de tempos em tempos,
Como se para enfatizar esse declínio, próximo do
distorcendo a realidade como um passar de dedo
centro de Augur-Kalar existe uma grande estrutura
pela tela de uma pintura molhada. Sua passagem
de metal que parece ter irrompido violentamente da deixa um rastro bizarro na região selvagem.
terra há muito tempo. Há uma lenda que diz que
os Augurs descendem do povo que habitou dentro
Máquinas Mortas: Na região sul do reino,
dessa estrutura, dormindo no subterrâneo por éons.
uma série de máquinas com rodas de metal
Se for verdade, isso aconteceu há tanto tempo que encontram-se inativas, danificadas por armas
nenhum Áugure tem qualquer lembrança disso, nem que infligem um terrível calor. Partes das
sabem de ninguém que tenha.
máquinas foram completamente derretidas.
Os Augurs têm seu próprio idioma, mas alguns
– geralmente comerciantes e mercadores – falam
a Verdade. Ocasionalmente, eles usam máquinas as cabeças de bestas enxertadas, tentáculos carnudos
falantes para traduzir o que eles falam e escutam. e um conjunto de aparatos sensoriais e armamento.
A terra de Augur-Kala é verde e fértil, com colinas Cerca de 15.000 pessoas vivem na cidade
ondulantes, riachos gorgolejantes e clima prazeroso. multinivelada, embora pelo menos 2.000 delas sejam
As vilas e pequenas comunidades são raras aqui mais soldados que usam armaduras de cota de malha
do que em qualquer outro lugar no Nono Mundo, e são treinados no uso de lanças-espada, assim
com uma alta porcentagem da população vivendo em como a ocasional arma numenera. O comandante
cidades. Existem muitas cidades, mas as duas mais das tropas e da própria cidade é conhecido como o
conhecidas pelos forasteiros são Urzat Zarteri e Sada
Allagos, um título conquistado através da experiência,
Emidu (embora, tecnicamente, a cidade comercial de
compromisso e combate formal. O atual Allagos é O Allagos: nível 8, nível 10
Wislayn na extremidade leste da Sheer seja em grande
parte uma comunidade Augur). uma mulher alta, de ombros largos, cabelo curto e para todas as tarefas de
Augur-Kala não está, é claro, livre de seus próprios uma série de cicatrizes em seu rosto e pescoço. combate; 34 de vitalidade;
perigos, mas a maioria de suas bestas, abhumanos 4 pontos de Armadura
e criaturas são diferentes daqueles em Baluarte e
Além. Talvez os mais aterrorizantes sejam os Lug SADA EMIDU
Sorek, que parecem com grandes vermes do rochedo No idioma dos Augurs, Sada Emidu significa “Cidade Verme do rochedo,
mais do que qualquer outra coisa. de Rio”. Tem uma população de 100.000 habitantes página 266
e está cheia de torres de metal de eixo único, cúpulas
O Zealitor: nível 10; 50
cristalinas e edificações feitas de energia em vez
URZAT ZARTERI de matéria. Servindo como uma espécie de capital,
de vitalidade; 4 pontos de
Urzat Zarteri é uma cidade fortaleza Augur construída Armadura
em um alto platô e cercada por uma alta muralha a cidade é o lar do governante de Augur-Kala – o
de pedra artificial. O lugar é inóspito e funcional, Zealitor, um título que se equipara aproximadamente Narit Gresh: nível 6, nível 7
sua função principal é ser defensivo. A cidade é a “príncipe”. O Zealitor é um ser de carne projetada em percepção e ataques a
extremamente cautelosa com estranhos. fundida com melhorias de sintético no corpo e no distância; 25 de vitalidade;
Estendendo-se a partir da muralha, a terra é um cérebro. Seu grande palácio foi construído sobre 4 pontos de Armadura;
vasto pântano patrulhado por guardiões chamados vários vãos parecidos com pontes que atravessam o projetor de raios com
de Narit Gresh. Essas sentinelas parecem ser antigos Rio Indygel; a estrutura inteira é posicionada acima da alcance longo que inflige 7
cilindros flutuantes de metal enferrujado coberto com água corrente. pontos de dano
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A UNIVERSIDADE DAS PORTAS
VIRE CADA CHAVE. ABRA CADA PORTA. AVANCE PARA SEU FUTURO.
V ocê sempre acreditou que estivesse destinado a grandes transições? Que seu verdadeiro propósito fosse encontrado
somente na descoberta de aberturas para novos lugares e experiências? Que arcos guardam a pedra angular para a vida?
Você sempre soube de seu caminho em torno de fechaduras, chaves, senhas e painéis ocultos físicos e metafóricos?
Então a Universidade das Portas pode ser o lugar para você.
Os estudantes com dedos ágeis e uma profunda compreensão de estruturas podem se especializar em artes concretas
como abrir fechadura, descobrir passagem e na fomentação de sintéticos arquitetônicos. Aqueles com perícias linguísticas
e mecânicas podem seguir seus interesses na recuperação de senha, reparação de painel e em atributos de segurança.
Numenites encontrarão suas paixões reunidas em nosso treinamento de recuperação de porta perdida, viajar a distância,
portas portáteis e transição planal, assim como em nosso programa Passagem para as Estrelas. Aqueles com interesses em
explorar portais menos tangíveis – as da mente humana ou dos significados da vida – também podem encontrar um lugar em
nossos corredores consagrados.
Os programas de graduação na Universidade exigem pelo menos dez anos de estudo intenso e podem precisar de até
vinte anos. A maioria dos estudantes encontra trabalho em uma ampla variedade de campos, de furto e integração arquitetônica
a criação de passagem e estudos interplanetários.
Estudantes em potencial devem tomar nota: neste lugar onde saídas e entradas são reverenciadas, é dada pouca atenção
a outras partes da vida. Conversar, dormir, festejar e até comer são canais para o que realmente importa: a descoberta, o abrir e
o entrar de e em portas. Aqui, os corredores são meros canais para a próxima porta, edificações existem para o único propósito
de manter portas e a vida não tem as comodidades com as quais você pode estar acostumado. Como estudante, será esperado
que você se foque em seus estudos e explorações, nas suas futuras passagens e não no que passou. Se você entrar em nosso
arco consagrado, a porta que foi sua vida se fechará atrás de você. (Claro que, uma vez formado, você terá as perícias para abri-la
novamente. Você logo descobrirá que nenhuma porta está fechada para sempre para um de nossos formados).
A Universidade das Portas aceita estudantes somente do mais alto calibre, aqueles que se mostram grandes promessas
com os lugares transitórios do mundo. Estudantes em potencial podem começar o processo de inscrição ao descobrir a porta da
universidade mais próxima deles. Encontre-a, abra-a e viaje através dela e você vai encontrar-se em nosso limiar.
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ALÉM DO ALÉM
OS TERRENOS
FORA DAS FRONTEIRAS Os terrenos da escola são cercados por uma barreira
DO NONO MUNDO quimérica de portas, portões, aberturas e passagens.
Alguns lugares importantes para o Nono Mundo Essas entradas de todos os tamanhos e formas
tecnicamente não existem no Nono Mundo nem de parecem sobrepor-se, conectando e desconectando,
longe. Um destes lugares é a Universidade das Portas. mudando de lugar e abrindo e fechando
aleatoriamente. Algumas portas estão dentro de outras
portas. Janelas, mecanismos de fechadura e dobradiças
CHEGAR À UNIVERSIDADE sem propósito às vezes aparecem também.
A Universidade das Portas está situada em um Para passar pelo segundo estágio da inscrição, os
universo alternativo, mas sua localização é um estudantes devem encontram e abrir todas as três
segredo bem guardado, mesmo daqueles que
portas verdadeiras entre as ilusões. A Arquivolta – um
trabalham e estudam lá. Estudantes, professores
e equipe administrativa saem e chegam por um bando de pássaros mecânicos na forma de chaves Aqueles que
caminho de portas especiais da universidade que – voa através e em torno das portas na barreira propositadamente
estão escondidas por todo o mundo. Descobrir e quimérica e gralham pistas para cada estudante procuram a entrada da
abrir uma dessas passagens fechadas, geralmente em potencial. Dizer que a Arquivolta é irritante Universidade das Portas
chamadas de diums, é o primeiro passo para os seria descrever o bando muito bondosamente; as para sua própria vantagem
estudantes em potencial. Aqueles que falham em criaturas parecem ter prazer em zombar e atormentar poderão encontrar seus
encontrar um dium e o usá-lo para chegar ao limiar os estudantes que não conseguem compreender esforços contrariados.
da universidade são rejeitados instantaneamente. Dos suas pistas. Eles são chaves criadas e programadas Ninguém sabe como, mas
candidatos que encontram seu caminho para a escola, para procurar, descobrir e abrir as inadequações a Universidade parece
a maioria é mandada embora sem ser solicitada rodar uma função ativa na
escondidas da mente de um humano, e eles são
dentro do portal quimérico que cerca o terreno. escolha de seus candidatos
Menos de 1 por cento dos candidatos são realmente muito bons no que fazem.
convidados a prosseguir com sua educação.
Os diums podem ser localizados em qualquer lugar
do mundo, serem feitos de qualquer substância, e
CONQUISTAR A ENTRADA
usar qualquer tipo de mecanismo de fechadura. Eles A Arquivolta gralha as pistas para os estudantes em
normalmente aparecem aleatoriamente de uma hora potencial na seguinte ordem. (A primeira parte de
a um dia por vez. cada pista sugere o material a ser usado na chave, e
Algumas localizações em potencial incluem: a segunda parte insinua a ação a ser tomada).
O Imperador do Verde: Essa árvore gigante, que 1. O pássaro pegou a sua coluna vertebral? Apresente-se.
alcança uma altura de 213 m, cresce na Floresta Essa porta é construída de madeira e sintético,
Oeste ao longo da linha costeira de Navarene. com uma fechadura convencional. Os estudantes
O dium aparece aleatoriamente do lado norte e devem construir uma chave de um tipo de espinha
desaparece após uma hora. ou coluna, quer seja osso (a espinha de um animal),
caule (a espinha de uma planta) ou sintético (o
Passagem Tremor: Uma vez ao ano mais ou menos, principal componente de um pedaço de tecnologia).
uma porta circular aparece na Passagem Tremor,
distendendo o campo aberto em uma passagem de
caverna. Mais de um estudante atual começou sua
carreira ilustre ao cair e tropeçar nesta porta.
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Quase qualquer coisa irá Apesar da aparência incomum
funcionar enquanto puder das edificações, todas têm um
ser considerada uma espinha propósito, incluindo o alojamento
ou coluna de um objeto ou dos estudantes e espaços
criatura. Os estudantes inserem comunitários, laboratórios, salas
essa chave em qualquer parte de aula, salões de eventos, sala de
Colod, o mascote da da barreira e falam em voz alta
universidade parecido estar do pessoal administrativo,
seu nome completo, e a porta
com um gato, pode na irá se arranjar em seu lugar um portal de descarte e
maioria das vezes ser correto. Se os estudantes se instalações de produção. É
encontrado no Átrio. esforçarem, a Arquivolta poderá esperado dos estudantes
dignar-se a “ajudar”, oferecendo viver no campus durante seus
sugestões úteis como “Onde estudos, enquanto o pessoal
está a sua chave? Como você administrativo pode residir lá ou
deve entrar?”. em outro lugar (exceto a pedra
angular, que não pode deixar as
2. E se você for a chave? Dê um terras da universidade durante
passo à frente. seu exercício).
A segunda porta é construída Algumas das edificações mais
de nanopartículas que são proeminentes incluem:
projetadas para mudar de
forma para se encaixar nas Laboratório de Ciências da
especificações da pessoa que Universidade das Portas: Esse
deseja entrar. Portas como laboratório é a maior edificação
essa são geralmente usadas no campus, e – graças a um
para se viajar entre lugares
infame incidente explosivo de
onde criaturas perigosas que
tentam se agarrar aos viajantes porta dupla na história recente
e passar através da entrada da universidade – quase todos
com eles. A forma precisa do se referem a ele como a T&E
portal impede passageiros (a Tentativa e Erro). Aqui, a
indesejados de atravessar. maioria dos experimentos,
Nesse caso, a chave é uma estudos e o trabalho prático de
representação do estudante laboratório acontecem.
e pode ser um desenho ou coisa similar criada
de qualquer material. Os estudantes apenas dão
um passo à frente em direção a barreira com suas Laboratório da Dobradiça: Antes apenas uma ala da
representações, e a porta irá aparecer. A Arquivolta T&E, o Laboratório da Dobradiça cresceu o bastante
ama essa pista e geralmente a usa para zombar da para exigir sua própria estrutura, uma alta e triangular
forma do estudante sob o disfarce de dar assistência. edificação de madeira. Historicamente considerado um
dos menos importantes elementos de uma porta, as
dobradiças são agora melhor compreendidas como a
3. Não existem sons para entrar nesse lugar. Voe.
Essa porta é construída de poeira estelar de outro graxa na passagem de roda, facilitando a transição de
mundo. Há um tempo, ela foi provavelmente uma um lugar ou estado de ser para outro.
porta para outro planeta, mas agora ela permite
somente um semblante para este lugar, um orbe O Átrio: Uma grande edificação de vidro na forma de
verde de poeira e ventos serpenteantes. O silêncio um orbe com centenas de janelas alveoladas, os átrios
é a chave; se estudantes não disserem nada, a abrigam uma coleção de passagens vivas para estudo,
porta aparecerá. Então eles deverão pular para o incluindo portais baseados em plantas, criaturas
semblante serpenteante, que os transporta para o
com entradas dentro ou sobre seus corpos e portas
outro lado da barreira.
conscientes.
O subsolo do Átrio abriga uma subversiva seção de
AS EDIFICAÇÕES estudos que não está em qualquer um dos panfletos
Dentro da barreira quimérica encontra-se uma vasta e de propaganda. Simplesmente chamada de Pós Vida,
incoerente universidade construída de uma misturada essa divisão da universidade explora as transições entre
de materiais, todos colocados juntos com uma aparente a vida e a morte, entre a morte e o que vem depois, e
aleatoriedade. A maioria das estruturas é construída de entre o que vem depois e o que começa novamente. Os
entradas de um tipo ou outro: portas fechadas, portas estudantes da Pós Vida são chamados de Passadores e
duplas, portas deslizantes, portais, portões, aberturas geralmente se vestem em alabastro, que acreditam ser a
rústicas e muito mais. Algumas dessas são simples cor da morte.
portas que apenas dão acesso para uma edificação.
Outras parecem com portas, mas não levam a lugar
O Fim das Portas: Normalmente chamada de FiDPo,
algum. Outras ainda abrem para lugares desconhecidos
essa edificação circular de tijolos vermelhos é a única
e impossíveis – paisagens sombrias nunca exploradas, no campus que mantém não mais do que um portal
o ponto de mitose celular, o olho de um furacão, a a qualquer momento. Essa porta é uma simples porta
estrutura interna de um cérebro trabalhando. de madeira sem fechadura, e ela leva do lado de fora
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ALÉM DO ALÉM
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OUTRAS VILAS, ASSENTAMENTOS E COMUNIDADES
Esta seção descreve alguns dos outros povoados e vilas espalhados por todo o Nono Mundo. Você é
encorajado a usá-los sempre que você precisar de um lugar único e interessante onde seus jogadores
possam descansar de noite, reabastecerem-se com suprimentos ou encontrarem aquele pedaço perfeito
de numenera. Esses lugares nunca irão aparecer em um mapa oficial de Numenera, portanto sinta-
se livre para colocá-los onde quer que você gostaria e use qualquer ou todas as informações como
beneficiar a sua campanha.
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ALÉM DO ALÉM
Pessoa Importante: A estalagem do Camelô Azul Pessoa Importante: Jesra Cris é a governante Malia Noke: nível 6,
recebe duelos regulares, com uma entrada de 2 da vila. Anciã e cega, ela geralmente deixa a nível 7 em defesa de
shins e o prêmio de ama e mesa grátis por uma administração das Ruínas do Duelo de Canto com Velocidade devido ao
semana. Malia Noke, uma varjellen alta e quieta, seus seis netos, cujas idades variam entre cinco escudo; 28 de vitalidade;
manteve o título por quatro anos seguidos. Ela e dezoito anos. Enquanto eles estão causando 2 pontos de Armadura;
está ameaçando se aposentar devido ao tédio e à estragos na vila como só jovens governantes +2 pontos de dano com
falta de uma competição digna. Argel, o dono da acompanhantes conseguem, Jesra foi vista sua espada especial de
estalagem, está desesperadamente procurando caminhando nas ruas tarde da noite, olhando para um gume
por alguém para dar à Malia uma boa luta, porque o céu e usando um dispositivo estranho
as taxas de entrada do evento pagam por seu vício em sua cabeça.
em jogo de berbigão. Rumor: Residente Stepfan Salink
Rumor: Improvisadores construíram uma recentemente adquiriu um par de botas
geringonça para capturar a imagem de uma com salto que o permitem pular e saltar
pessoa e projetá-la ao contrário em uma superfície sem a pressão da gravidade. Animais de
plana por alguns minutos. Recentemente, a todos os tipos são atraídos para essas
geringonça começou a mostrar imagens de peças de numenera, e um grande bando
estranhas bestas alienígenas ao invés da pessoa de criaturas, tanto domesticadas quanto
que pagou para ter sua imagem capturada. selvagens, começaram a segui-lo através
O Esquisito: Essearnin foi construída em torno de das ruas. Ele não quer desistir de suas
uma pirâmide de pedra púrpura. Em dias quentes, botas, mas não consegue pensar no que
o topo da pedra se parte e esguicha um jato de fazer para que animais deixem de rastrea-lo.
água congelante. Os residentes chama isto de O Esquisito: No mercado há um poço
Quebra Gelo. fundo e cheio de água remanescente
do passado. A abertura arredondada
foi revestida desde muito antes da batalha que
CASTELO IMALOV criou as Ruínas do Duelo de Canto, mas aqueles
População: 25 que passam por ele escutam bipes eletrônicos
Característica Significante: Uma fortaleza solitária vindos do poço. Os sons estão se tornando mais
com paredes cinza altas, esse castelo situa-se frequentes. Se eles são um código, um sinal de
no meio de um trecho desolado da selva. As sofrimento ou uma forma de música, este é o
enormes portas de ferro estão sempre fechadas. assunto de muita especulação. Lady Perrix: nível 4, nível
Pessoa Importante: Lady Perrix tem uma
5 em tarefas de combate
altura de 1,9 m e usa botas com salto e uma
e defesa; 24 de vitalidade
elaborada touca para acentuar sua altura. Ela RIACHO FEITIÇO
é desconfiada com estranhos, mas aqueles a População: 750
entrada é concedida recebem uma graciosa, Característica Significante: A vila foi recentemente
mas imperiosa recepção. Todos os outros no devastada por tremores que romperam uma grande
castelo são seus servos ou escravos. fenda em baixo de um lado do Riacho Feitiço e arruinou
Rumor: Lady Perrix é uma Cavaleira Angulana mais da metade das edificações no povoado. Enquanto
caída, expulsa da ordem a anos atrás. Ela pode a vila se reconstrói, a maioria dos habitantes se abriga
muito bem estar insana. Entretanto, muitas na Estalagem do Banco Esquerdo.
pessoas acreditam que ela sabe o segredo para Pessoa Importante: Ames Gylley tem uma grande Ames Gylley: nível 3,
entrar em um complexo subterrâneo escondido nível 5 em conhecimento
geringonça que replica qualquer coisa não-viva
de mundos anteriores que encontra-se próximo de numenera
colocada nela. Entretanto, cada pessoa que usa a
de seu castelo.
O Esquisito: Lady Perrix tem um dispositivo de geringonça pode pressionar o botão para replicar
deslocamento no tempo em sua touca que lhe alguma coisa apenas uma vez. Se uma pessoa tentar
uma segunda vez, mesmo enquanto estiver usando Jogo de Berbigão não
permite desaparecer por alguns segundos ou é ilegal, mas é mal
alguns minutos e então reaparece como se ela luvas ou tentando “enganar” a máquina de outro
visto devido a suas
nunca tivesse sumido. modo, nada acontece. Infelizmente, a geringonça se
altas apostas. Aqueles
quebrou durante o terremoto. Ames prometeu que
que desejam entrar
qualquer uma que a conserte poderá usar a máquina
em um jogo devem
RUÍNAS DO DUELO DE CANTO para replicar uma coisa qualquer que desejar.
começar suas apostas
População: pouco menos de 1.000 Rumor: Qualquer um que tenha vindo através do
com a promessa de
Característica Significante: Essa vila foi Riacho Feitiço ultimamente ficou surpreso de encontrá-
construída no topo de uma cidade ainda um coração de uma
lo em farrapos. A notícia é que ninguém de fora da área criatura viva. Eles
maior e um campo de batalha de uma lenda. sentiu o terremoto que derrubou as edificações. As
É dito que a muito tempo atrás, duas grandes devem mostrar uma
pessoas do povoado começaram a se perguntar se os prova de que eles
compositoras de música se encontraram aqui tremores foram inteiramente naturais.
para lutar pela mão do homem que ambas conseguem pegar –
O Esquisito: Exatamente do lado de fora do povoado, ou já ter pego – o
amavam. Suas canções, em suas belezas há um longo túnel feito de videiras. Mais precisamente,
mortíferas, demoliram a cidade e garantiram coração antes deles
as videiras crescem por conta própria na forma de um poderem jogar.
que nada cresceria pelas eras que viriam. túnel que parece levar de nenhum lugar em particular
(Claro, também é possível que o solo tenha sido para nenhum lugar em particular. Elas deixam cair
contaminado pelas armas de spray venenoso Jera Cris: nível 3, nível
pequenas vagens de sementes que grudam na roupa.
que elas usaram uma na outra durante o duelo 1 em todas as tarefas
Se não for arrancada fora, as vagens rapidamente
infame, o resíduo infiltra-se toda vez que chove). envolvendo a visão
começam a formar raízes no material.
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CAPÍTULO 14
ORGANIZAÇÕES
A
pesar de sua natureza dividida e isolada,
o Nono Mundo tem muitas organizações
influentes e poderosas. Esta seção descreve
Para mais informações
sobre o Pai Altíssimo
alguns dos grupos mais proeminentes e os
Calaval e a fundação da benefícios usufruídos pelos seus membros. Se um
Ordem da Verdade, veja personagem de jogador se juntar a uma dessas
“O Monólito Âmbar,” organizações, pode receber um desses benefícios
página 6 em vez de uma perícia da próxima vez que tiver a
oportunidade de receber uma nova perícia.
A ORDEM DA VERDADE
Quase certamente a mais forte
O Baluarte, página 136 e dominante organização no Baluarte – e
possivelmente no Além – a Ordem da Verdade
O Além, página 174
foi estabelecida pelo primeiro Papa de Âmbar,
Pai Altíssimo Calaval, a cerca de 400 anos atrás.
Seus membros são chamados de Sacerdotes dos
Sacerdote dos Éons, Éons e são os especialistas mais confiáveis no
página 271 manuseio, identificação e uso das numenera e de
A Numenera, página 275 outras tradições. Na maioria das comunidades,
Sacerdotes dos Éons são o “povo sábio” do local,
vistos com respeito como lideres e conselheiros
nas facetas importantes da vida.
Embora a Ordem da Verdade pareça uma
religião, tecnicamente não é uma. O papado tem
uma estrutura semelhante a um sacerdócio e
chama seus membros de sacerdotes, mas não é
uma religião – é uma veneração do intelecto, do
entendimento e das maravilhas que surgem de tais
coisas: ciência, tecnologia e a numenera.
Ainda assim, muitas pessoas tratam a ordem
como uma religião. Essas pessoas não são
membros, mas sim “adeptos”. Aos seus olhos,
a ordem é focada na adoração do passado e nos
antigos que criaram os dispositivos fantásticos e as
estranhas descobertas que enchem o Nono Mundo.
E ao longo do ultimo século e até então, a ordem
fez pouco para desencorajar essa ideia. Na verdade,
no âmbito do atual Papa de Âmbar, Durranet VI, os
Sacerdotes dos Éons descobriram que as pessoas
do Baluarte são mais propensas a respeitar, admirar
e obedecer a Ordem da Verdade se pensarem nela
como uma religião. Assim, nas cidades maiores, a
ordem começou a manter serviços quase religiosos
para encorajar essa ideia. Eles ritualizam seus
ensinamentos para respeitar e entender a numenera
como a chave para o avanço da humanidade para o
futuro. Eles louvam o passado e aqueles que viveram
nele por sua inteligência e entendimento.
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ORGANIZAÇÕES
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Benef ícios de Membro: Em vez de receber uma Angulanos normalmente desprezam mutantes
nova perícia, membros podem obter um benefício de de qualquer forma e rapidamente os extirpam,
sua prolongada exposição a tecnologias de dobras apresentando a eles suas espadas. Eles também
da realidade e da mente e técnicas mentais bizarras. não se importam com visitantes, mas suportam
Esse benefício garante ao membro 3 pontos de uma suas existências se as criaturas não se opuserem
forma especial de Armadura que o protege contra (e
diretamente a eles.
somente contra) danos de Intelecto.
Benefícios de Membro: Depois de passar por
todas as iniciações adequadas para se tornar um
OS CAVALEIROS Devoto Vermelho, um membro da cavalaria pode
escolher receber um bônus especial de +1 para
ANGULANOS danos quando sentir-se como se seu combate
A carta: Foi concedida à humanidade estivesse servindo à defesa da carta (o jogador e
mais uma vez o domínio do bom e muitas vezes mau o Mestre podem decidir se uma situação especial
uso da Terra. O Nono Mundo é o Último Mundo. Nós justifica o bônus). Essa habilidade precisa ser
devemos chamá-lo de Midgard e defende-lo em nome escolhida no lugar de uma nova perícia.
da humanidade. Esses são os aspectos do mundo que
se interpõem no caminho do domínio da humanidade:
criaturas de outro lugar, horrores predatórios O SONHO FARPADO
remanescentes de um passado não humano, humanos “Guerra é a fornalha onde força, coragem
que se voltaram contra sua própria espécie cometendo e ousadia são forjadas. É o sonho enviado
crimes contra seus semelhantes e qualquer outra coisa do fogo. O nosso é um sonho de arestas irregulares,
que impeça o bem maior em qualquer lugar. Esses sangue, ossos e gritos de dor. Somente através da
aspectos do mundo precisam ser eliminados pela guerra nós podemos avançar. Os antigos sabiam disso.
espada ou pela chama, em nome de Midgard e do Eles travaram guerras ao longo da história de nosso
espírito de Angule. velho mundo. Eles travaram guerras com mundos
completamente diferentes. Quando essas guerras
Em Baluarte, a justiça é algumas vezes medida na terminavam, eles procuravam por novos mundos, e até
ponta de uma lâmina independe de qualquer rei ou mesmo universos inteiros para lutar. Os antigos sabiam.
príncipe. Os Cavaleiros Angulanos são uma ordem É o que os fez crescer fortes.
dedicada ao avanço da humanidade como raça. Eles Agora nós estamos aqui, e as chamas da fornalha nos
não somente ignoram governos locais, distinções
enviam o sonho farpado. Nós não podemos fugir dessa
de classes e diferenças religiosas, eles abominam
tais coisas. Os Cavaleiros Angulanos sentem-se responsabilidade. É o nosso destino crescermos fortes
capacitados para corrigir erros, fazer julgamentos e ver como fizeram os antigos. E só podemos fazer isso através
a justiça ser feita, e poucos ficam em seu caminho. do derramamento de sangue, violência e guerra.
Uma mulher chamada Angule fundou a ordem Esse é o Sonho Farpado.”
a mais de 350 anos atrás e seus ensinamentos -- Gia Soeman, caçadora de sonhos
se espalharam de tal forma que pelo menos 800
cavaleiros vagam atualmente por Baluarte. Mais de O Sonho Farpado é um culto secreto localizado por
um século atrás os cavaleiros fizeram um pacto com
Thuquera, conhecido como o Grande Draco, a quem todo Baluarte e no Além. Seus membros são poucos,
O pacto entre todos os dacos-xi reverenciam. Hoje em dia, a cavalaria mas espalhados, com células ocultas que se reúnem
a cavalaria e os e os dracos-xi trabalham juntos em seus deveres. em segredo por medo de serem descobertas antes
dracos-xi é o que Os Cavaleiros Angulanos não possuem uma de estarem prontas.
levou ao ditado liderança centralizada. Em vez disso, os membros O Sonho Farpado quer arquitetar conflitos em
“Uma amizade tão avançam através de uma série de treze categorias até larga escala. Seus líderes, chamados de caçadores de
próxima quanto a de que consigam o título de Grande Cavaleiro, o mais
sonhos, afirmam terem tido um sonho enviado a eles
um cavaleiro e um alto que se pode alcançar. Não existe limite para o
dragão.” número de Grandes Cavaleiros que a ordem pode ter. “pelo fogo” ou “pelas chamas”, uma representação
As categorias são: Devoto Vermelho, Devoto Azul, da evolução e da acelerada seleção natural através
Devoto Negro, Cavaleiro Buscador, Cavaleiro Vingador, do conflito intenso. Em suma, eles querem a guerra
Cavaleiro Defensor, Cavaleiro Marechal, Cavaleiro e nada além de guerra. Para o culto, a paz é a morte,
da Justiça, Cavaleiro Comandante, Mestre Cavaleiro, porque isso significa que a espécie e cultura param de
Cavaleiro Cônsul, Lorde Cavaleiro e Grande Cavaleiro. avançar. Eles não estão interessados em conflitos de
Os cavaleiros têm a benção e o apoio da Ordem
pequena escala – somente grandes batalhas e guerras
da Verdade, e mesmo os Sacerdotes dos Éons
de fora da ordem os respeitam e os ajudam se de longo prazo testam verdadeiramente uma cultura.
necessário. No entanto, os cavaleiros, fiéis à sua Indivíduos não importam para seu plano, apenas
carta, não dão aos sacerdotes qualquer tratamento grandes grupos de pessoas.
especial. Muitas pessoas acreditam erroneamente Para tal fim, membros do culto tentam
que os dois grupos são oficialmente relacionados ou secretamente manipular eventos em direção à
que a cavalaria responde ao Papa Âmbar, mas isso guerra. Eles se infiltram em outras organizações
não é verdade. Uma vez introduzido na cavalaria
Santuário do Olho, no Santuário do Olho em Ghan, a base central de e buscam por posições onde possam sussurrar
página 147 operações da ordem, um cavaleiro é incumbido de nos ouvidos dos líderes (ou onde eles possam se
sair pelo mundo e fazer cumprir a carta. tornar os próprios líderes). Eles tentam estimular
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ORGANIZAÇÕES
o desenvolvimento e a produção de armas. Eles entanto eles não veem o fogo como uma entidade “Em sua longa história,
fundam academias militares. Com seus avançados senciente como um deus. Eles o reconhecem como outras raças sencientes
cronogramas, eles projetam desconfiança e uma força fundamental do universo, além de qualquer evoluíram, viveram, e
pensamento consciente, escolha ou intenção. morreram na Terra, mas
alienação entre as pessoas e buscam formas de a humanidade parece
causar a fome ou outros eventos que conduzam Em uma reunião o caçador de sonho coordena
as ações de todos os membros da célula. Apesar compartilhar uma ligação
grupos ao conflito. especial com este lugar” –
No Nono Mundo é fácil promover a desconfiança do desejo por guerra e derramamento de sangue,
Visixtru, filósofo varjellano
– fácil até demais – mas pode ser difícil reunir o caçador de sonho sabe o valor da paciência.
pessoas para criar um exército de grande tamanho. Movimentos lentos e manipulações são necessários
Assim, se por um lado alguns membros do Sonho para atingir seus objetivos. Graças à perspectiva do
Farpado buscam dividir pessoas, outra parte Sonho Farpado ser maior do que qualquer individuo, os
trabalha para unir outros grupos. Eles querem criar objetivos do culto estendem-se por gerações.
nações, não tribos ou vilas isoladas, para então Os membros secretos valorizam vantagens
guiar essas nações para a guerra. ocultas. Muitos se submetem a cirurgias (muitas
Típica Célula do Sonho Farpado: O grupo se vezes realizadas pela célula) para obter armas,
organiza em pequenas células isoladas. Muitas vezes, defesas e melhorias subcutâneas. As cicatrizes de tais
um membro de uma célula não conhece os membros tratamentos são altamente valorizadas e respeitadas
de qualquer outra célula. Às vezes, no entanto, os pelo culto, embora eles a escondam do resto da
membros usam sinais secretos em suas roupas ou sociedade.
tatuados em seu corpo. Esses símbolos incluem uma Membros Importantes: Na cidade de Qi, uma
pequena adaga com a lâmina serrilhada, uma espiral caçadora de sonho chamada Arias Folon (nível 7)
em sentido anti-horário em torno de uma mão aberta rege uma grande célula de vinte membros. Muitos a
ou uma ave de rapina preta ou prata investindo para reconhecem como a líder de fato do Sonho Farpado,
baixo com as garras estendidas. mas ela negaria isso.
Benefícios de Membro: Em vez de receber uma
Uma célula típica inclui um caçador de sonho e
nova perícia, membros do culto podem ter uma arma
quatro ou cinco outros membros. A célula raramente ou dispositivo que possuem implantados em seu
tem uma sede permanente, em vez disso se reúnem corpo por um cirurgião do Sonho Farpado. O item
em segredo em locais diferentes. O caçador de sonhos será completamente escondido e sempre passará
leva para as reuniões um santuário portátil, que se despercebido. Uma faca pode ser retrátil do pulso de
parece com um grande tronco com rodas. Membros um membro. Um escudo de força implantado nunca
rezam para o fogo, buscando visão e clareza. No poderia ser arrancado.
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AS FROTAS VERMELHAS OS SARRACENIANOS
As Frotas Vermelhas são um “Por que eu iria querer pertencer ao bando
autogovernado bando de vagabundos, deles? Bando de bocas tagarelas. Eu prefiro
ladrões, cientistas e outros canalhas que gastar meu tempo com minhas verduras.
Membros sarracenianos Pelo menos elas usam suas bocas para algo
navegam os altos e baixos mares em busca
pintam ou
de tesouros naturais. Eles não se importam nem mais inteligente do que fofocar e se intoxicar com gases.”
permanentemente
um pouco com os tesouros feitos pelo homem, na -- Myrtle Galgian, ex-presidente autoeleito
mancham seus lábios de
verdade, muitos Frotas Vermelhas evitam e temem dos Sarracenianos.
azul significando que eles
falam em detrimento as numenera. Outros transformam sua aversão
de suas amadas plantas em lucro, vendendo qualquer um desses bens que
vivas. descobrirem para quem der o maior lance. Seu Este difundido grupo de eruditos estuda e adora
verdadeiro propósito, no entanto, é descobrir os as plantas, em particular plantas incomuns,
milagres naturais do mar, embora como decidem o carnívoras e os predadores que parecem tipos
que é ou não natural nem sempre é claro. de plantas. Tipicamente distinguidos por suas
É considerado uma grande honra ser o primeiro fibrosas roupas de cor verde escura, que muitas
dos Frotas Vermelhas a trazer à tona uma até então vezes são acentuadas por adornos de cores vivas,
desconhecida criatura ou característica oceânica, Sarracenianos são um grupo variado e disperso.
e os membros da tripulação garantem sua glória Alguns ficam em suas cidades natais, cuidando de
MFV, página 167 visitando o MFV de Kaparin, um combinado de estufas luxuosas, jardins e zoológicos enquanto
museu marítimo, hall da fama e biblioteca. Lá eles outros viajam o mundo em busca de descobertas
Kaparin, página 167 colocam suas descobertas, contam seus relatos ou únicas. Alguns Sarracenianos são cientistas que
armazenam seus diários de bordo para que todos misturam genes e cruzam criaturas em laboratórios
possam ver e se admirar. secretos, enquanto outros cantam para pétalas
Muitos dos membros da tripulação vivem em de suas flores favoritas e chamam-nas de amigas.
Kaparin quando não estão no mar, incluindo Sallian Outros membros do grupo, ainda, lutam, criam ou
Orsay, a Vermelha (uma das fundadoras originais treinam criaturas que parecem tipos de plantas que
dos Frotas Vermelhas e agora líder da cidade) e o habitam o mundo. A maioria dos Sarracenianos
aposentado Capitão Jamson “O Mentiroso” Connell. tem apenas duas coisas em comum: uma quase
Quando membros morrem, seus amados enchem religiosa reverência por qualquer espécie de animal
seus bolsos com objetos preciosos, e sua tripulação feito de ou similar a plantas, e uma firme crença que
Jardim Selvagem, o Jardim Selvagem, localizado na Selva Caecilian, é a
dá a ele o apropriado empedramento no mar. Os
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corpos são colocados para descansar no fundo do sua meca e o local de nascimento de tudo o que eles
Selva Caecilian,
oceano, cobertos com pedras e amarrados com adoram.
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raízes para que não possam emergir. Antes uma proeminente organização em
Apesar de sua aversão a qualquer coisa Baluarte, seus membros eram muito estimados por
relacionada às numenera, os Frotas Vermelhas suas perícias com curas medicinais, combinação
amam seus submersíveis. Originalmente projetado genética, mutações defensivas, entre outras, os
e construído por Mergine “Margie” Kar, outro Sarracenianos há muito caíram nesse conceito.
fundador dos Frotas Vermelhas, submersíveis são Apesar do declínio da organização como um todo,
bionavios de sintético translúcido que mergulham membros individuais estão na procura por seu
com segurança até 8 km abaixo da superfície conhecimento e compreensão das plantas que
do oceano e permanecem lá por até seis anos. vivem no mundo. Ter um Sarraceniano como seu
O bio elemento vem de uma criatura abrigada herbalista, curandeiro, biólogo ou criador de plantas
dentro do casco do navio que fornece comida, é de fato uma benção.
água fresca e recicla contaminantes. O sintético Benefícios de Membro: Em vez de receber uma
translúcido permite à tripulação ver em todas as nova perícia, membros podem aprender mais sobre
direções, e alguns dos mais recentes modelos de remédios de ervas secretas e outros preparativos
submersíveis incluem ampliações, disjuntores de relacionados a saúde. Como resultado, ele e todos
camuflagem e fontes de luz no casco para permitir os seus aliados em alcance imediato adicionam 1 a
Teste de recuperação, melhor “sustento na profundidade” – afundando seus testes de recuperaçã0.
página 94 lentamente um pouco acima do fundo do oceano
para descobrir criaturas escondidas.
Infelizmente, há muitos anos Mergine Kar
morreu repentinamente, levando com ele os
segredos dos submersíveis. Os Frotas Vermelhas
lamentaram sua perda em um santuário no MFV e
se apegaram a seus navios restantes, sabendo que
não haverão mais deles.
Benefícios de Membro: Em vez de ganhar uma nova
perícia, membros dos Frotas Vermelha podem ter um
dispositivo implantado em suas gargantas que lhes
permite respirar na água tão facilmente como no ar.
Esse procedimento deve ser feito no MFV em Kaparin.
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PARTE 5:
CRIATURAS &
PERSONAGENS
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CAPÍTULO 15
CRIATURAS
O
CRIATURAS POR Nono Mundo é um lugar estranho e provavelmente pode parecer um mundo alienígena para aqueles
NÍVEL acostumados com a Terra do século 21. Coisas estranhas rastejam, deslizam, espreitam e voam ao
Caffa (larva): 1 longo da paisagem, assim como acima e abaixo dela. Criaturas de outros mundos e realidades andam
Laak: 1 em meio aos subprodutos de engenharia cientifica, estranhas mutações e eras de evolução.
Caffa (adulto): 2 Este capítulo descreve muitas criaturas comuns e incomuns que os personagens podem encontrar – e
Cão capenga: 2 combater— no Nono Mundo e fornece seus parâmetros de jogo (descritas abaixo).
Margr: 2 A variedade de criaturas e pessoas que vivem no Nono Mundo é tão grande que esse capítulo é apenas a
Mariposa de guerra ponta do iceberg. No entanto, ele fornece exemplos dos tipos de habitantes – bestiais e civilizados, vivos e
strathariana: 2 robóticos – que podem ser encontrados.
Pallone: 2
Rubar: 2
Seskii: 2 ENTENDENDO AS LISTAS
Thumano: 2 Nível: Cada criatura tem um nível ligado a ela. Assim como a dificuldade de uma tarefa, toda criatura (e
Aneen: 3 PnJ) tem um nível. Você usa o nível para determinar o número-alvo que um PJ precisa alcançar para atacar
Aranha de aço: 3 o oponente ou se defender dele. Em cada registro, o número da dificuldade para a criatura ou PnJ é listada
Escutimorfo: 3 entre parênteses depois de seu nível. Como mostrado na tabela a seguir, o número-alvo é três vezes o valor
Esposa niboviana: 3
desse nível.
Galopa da neve: 3
Levedura de sangue: 3
Murden: 3
Nível Número-alvo
Sathosh: 3 1 3
Tetrahidra: 3 2 6
Yovok: 3 3 9
Abykos: 4 4 12
Chirog: 4 5 15
Culova: 4 6 18
Ithsyn: 4 7 21
Mastigóforos: 4 8 24
Nevajin: 4 9 27
Rastreio: 4 10 30
Soldado oorgoliano: 4
Urso devastador: 4 Descrição: Após o nome da criatura ou PnJ vem uma descrição geral de sua aparência, natureza, inteligência, ou
Caranguejo-fantasma: 5 pano de fundo.
Desmontador: 5
Draco-xi: 5
Enxame amarelo: 5 Motivação: Este registro é uma forma de ajudar o mestre a entender o que uma criatura ou PnJ quer. Toda criatura
Mesomeme: 5 ou pessoa quer algo, mesmo que seja apenas ser deixada em paz.
Philethis: 5
Sarrak: 5 Habitat: Esse registro descreve se a criatura tende a ser solitária ou se viaja em grupos e qual tipo de terreno ela
Varakith: 5 habita (tal como “Eles viajam em bando através das planícies áridas e terras baixas de clima temperado”).
Zhev: 5
Erynth grask: 6
Travonis ul: 6 Vitalidade: O número-alvo de uma criatura geralmente também é a sua saúde, que é a quantidade de dano que ela
Verme do rochedo: 6 pode sustentar antes de ser morta ou incapacitada. Para facilitar a referência, o registro sempre listará a saúde de
Callerail: 7 uma criatura, mesmo quando for a quantidade normal de uma criatura daquele nível.
Jiraskar: 7
Sorvedor sombrio: 8 Dano Causado: Geralmente, quando as criaturas acertam um ataque em combate, elas causam o valor do
Destruidor aterrorizante: 10
seu nível em dano, independentemente da forma do ataque. Alguns causam mais ou menos ou têm um
modificador especial ao dano. PnJ inteligentes costumam usar armas, mas isso é mais questão de gosto do
que uma mecânica. Em outras palavras, não importa se um abhumano de nível 3 usa uma espada ou garras
– ele causará a mesma quantidade de dano se acertar. O registro sempre especificará a quantidade de dano
causada, mesmo se for uma quantidade normal para uma criatura daquele nível.
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CRIATURAS
Armadura: Esse é o valor da Armadura da criatura. Às vezes o número representa armadura física e em outras
vezes ele representa proteção natural. Esse registro não aparece nos parâmetros de jogo se uma criatura não
tiver Armadura.
Movimento: O movimento determina o quão longe uma criatura pode se mover em um único turno. As
criaturas têm movimentos imediato, curto ou longo, que são iguais à quantidade de distância de mesmo
nome. A maioria dos PJs tem o movimento efetivo curto, então se eles estiverem perseguindo (ou sendo
perseguidos por) uma criatura com movimento imediato, suas tarefas de Velocidade serão um grau mais Armadura, página 92
fáceis, se a criatura tiver movimento longo, as tarefas de Velocidade dos PJs serão um grau mais difíceis.
Modificações: Use esses números quando as informações das criaturas disserem para usar um número-alvo
diferente do padrão. Por exemplo, uma criatura de nível 4 pode dizer “ Defende como um nível 5”, o que
significa que os PJs atacantes precisam alcançar um número-alvo de 15 (para dificuldade 5) ou invés de 12
(para dificuldade 4). Em circunstâncias especiais, algumas criaturas têm outras modificações, mas essas são
Velocidade, página 20
quase sempre específicas para seu nível.
Combate: Esse registro fornece dicas de como usar a criatura em combate, tal como “Esse monstro usa de
emboscada e táticas de bater e correr”. No final da listagem de combate, você também encontrará todas as
habilidades especiais, como imunidades, venenos e perícias de cura. Mestres devem se lembrar de serem lógicos
sobre a reação de criaturas para uma ação em particular ou ataque dos PJs. Por exemplo, uma criação mecânica
obviamente será imune a doenças normais, assim como um personagem não poderá envenenar um ser feito de
energia (pelo menos não com um veneno convencional), e assim por diante. Combate em Numenera
acontece de rápido o
suficiente para que o
Interação: Esse registro fornece dicas de como usar uma criatura em situações de interação, tal como “Essa Mestre não hesite em
criatura está disposta a conversar, mas responde mal às ameaças” ou “Essa criatura é um animal, e age como tal”. usar grandes grupos de
criaturas como desafio para
Uso: Esse registro dá ao mestre sugestões de como usar a criatura em uma sessão de jogo. Pode fornecer os PJ, particularmente PJs
informações gerais ou ideias para aventuras específicas. poderosos. Uma contorcida
e barulhenta horda com
trinta abhumanos é um
Pilhagem: Esse registro indica o que os PJs podem ganhar se pegarem os itens de seus inimigos caídos, se encontro possível. Um
negociarem com eles ou os enganarem. Não aparecerá nos parâmetros de jogo caso a criatura não tiver pilhagem. enxame com cinquenta
laaks também poderia ser
Intromissão do Mestre: Esse registro opcional nas estatísticas sugere uma forma de usar intromissão do usado. Para tornar as coisas
mestre em um encontro com a criatura. É apenas uma de muitas ideias possíveis, e o mestre é encorajado a mais fáceis o Mestre pode
inventar seus próprios usos da mecânica de jogo. pode selecionar qualquer
criatura e separar em um
grupo de seis a dez destes
e atacar em massa como
se fosse uma única criatura
com dois níveis a mais,
infligindo o dobro do dano
original da criatura. Sendo
assim trinta abhumanos de
nível 3 podem atacar como
cinco grupos de nível 5.
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UMA SELEÇÃO DE CRIATURAS DO NONO MUNDO
ABYKOS 4(12))
Intromissão do Mestre: Um abykos é geralmente aceito como sendo um fantasma para a maioria das pessoas, mas ele é de
O toque de uma abykos fato, uma entidade transdimensional. Ele se parece vagamente com um humanoide sombrio e nebuloso
despedaça e destrói uma tremeluzindo no ar. Geralmente ele é incorpóreo e, portanto, não pode atacar e nem ser atacado, exceto por
cifra ou artefato do PJ. armas pandimensionais especiais, criadas especificamente para ferir tais criaturas. Um abykos pode alterar a
fase de parte de sua forma quando desejar, tornando-se sólido.
Na maioria das vezes, os Pjs terão pouco a temer de um abykos. No entanto, se eles tiverem qualquer
numenera que seja de natureza transdimensional, o abykos faminto irá atacar.
Devido à criatura ser extremamente alienígena, é difícil determinar seu nível de inteligência. Ele parece
adaptável e esperto apesar de não haver nenhum sinal de linguagem ou uso de ferramentas.
Motivação: Fome por energia transdimensional.
Habitat: Abykoses podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 12
Dano Causado: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Defende como nível 5 (ou como nível 7; ver combate).
Combate: Um abykos luta com suas garras longas e aparentemente metálicas. No começo ou no fim de seu
turno, ele pode escolher ficar insubstancial, sólido ou parcialmente sólido. Uma vez que essa decisão é
feita, a criatura não pode mudar de estado novamente até seu próximo turno.
Enquanto estiver insubstancial, ele não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa, a não ser ataques
Pandimensional: pandimensionais (embora esses tipos de ataques sejam raros e chamativos). Ele pode passar através de
Existência em muitos matéria sólida sem dificuldade, mas barreiras de energia sólida, como um campo de força, o retém.
níveis de realidade de Enquanto estiver parcialmente sólido, um abykos se defende como se fosse de nível 7. Ele pode afetar e
uma única vez.
atacar nesse estado, mas terá dificuldade de afetar matéria sólida (tais ataques são feitos como se fosse
de nível 2).
Enquanto estiver sólido, um abykos pode afetar ou ser afetado por outros normalmente (incluindo ataques
feitos com toque ou usando armas).
Como um ataque, um abykos sólido pode tocar um objeto que usa energia transdimensional, tais como um
artefato ou cifra. Em vez de sofrer dano, o poder do objeto é drenado tornando-o inútil. O abykos ganha
+5 de saúde, mesmo que isso eleve sua saúde acima do seu máximo.
Interação: Interagir com um abykos é muito difícil. Eles não falam ou respondem a linguagem de outros, e
comunicação telepática não produz resultados, como se a criatura não existisse. Mas um abykos não é
Outras criaturas irracional, ele pode aprender com suas experiências e descobrir soluções criativas para os problemas.
ultraterrestres evitam Uso: Os Pjs ouviram sobre ruínas assombradas não muito longe de uma pequena aldeia. Aparentemente,
o abykos sempre que depois de exploradores visitarem o lugar, os espíritos se tornaram inquietos e começaram a aparecer
possível.
na aldeia, assustando seus moradores. Enquanto investigam, os Pjs descobrem que entre as ruínas
existe um laboratório dedicado a pesquisas interdimensionais. Os exploradores anteriores encontraram
e levaram embora artefatos alimentados por energia transdimensional. Isto despertou um punhado de
abykoses, que agora ameaçam a aldeia, tentando chegar a esses artefatos.
Pilhagem: Muitas vezes, dispositivos usando energias transdimensionais estarão próximos à
localização de um abykos.
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CRIATURAS
ANEEN 3(9)
Altos e musculosos, aneen são animais de rebanho bípedes. Estes onívoros comem principalmente
grama, folhas e, ocasionalmente, pequenos lagartos ou roedores. Apesar de rebanhos de aneen selvagens
percorrerem as Planícies de Kataru e as fronteiras orientais da Riage Negra, eles são mais frequentemente Planícies de Kataru,
encontrados como animais de carga e montaria nos reinos mais ao norte do Baluarte. Aneen têm pequenas página 184
patas dianteiras que possuem garras que não são nem particularmente afiadas e nem boas para agarrar. Riage Negra, página 177
Motivação: Auto defesa O Baluarte, página 136
Habitat: Aneen vivem em pequenos rebanhos em planícies e colinas temperadas. Eles são muitas vezes
domesticados.
Vitalidade: 9
Dano Causado: 3 pontos Intromissão do Mestre:
Movimento: Longo O aneen ganha uma ação
Modificações: Corre, pula e se equilibra como nível 5. Resiste a venenos como nível 4. extra para fugir.
Combate: Aneen chutam e mordem para se defender, mas na maioria das vezes fogem se ameaçados. Em
um rebanho, eles podem debandar, o que pode ser perigoso. Personagens pegos em uma debandada
precisam ser bem-sucedidos em uma tarefa de defesa Velocidade de nível 5 ou sofrem 6 pontos de dano.
Interação: Em alguns lugares, os aneen são estimados por sua carne e leite. Eles são
conhecidos por sua velocidade e capacidade de carregar duas ou até mesmo
três pessoas e mais cem quilos em mercadorias. Aneen são animais muito
valorizados, valendo o mínimo de 100 shins cada.
Uso: Uma caravana de mercadores de aneen para montaria contrata os Pjs
para servir como guarda. Os personagens vigiam a caravana
durante o dia e mantêm os aneen seguros e calmos durante a
noite.
Pilhagem: Aneen são usados como animais de carga,
possuindo como pilhagem os bens que estão
carregando. A carne de um aneen morto pode
alimentar cinquenta pessoas (ou dez pessoas por
cinco dias).
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ARANHA DE AÇO 3 (9)
Aranhas de aço são criaturas vivas de metal que tecem teias incrivelmente finas, também feitas de metal.
Quando Yvaras, a jack e seus companheiros exploraram o Callostrin, um antigo complexo maquinário enterrado
Deserto Gélido, página 208 sob as areias do Deserto Gélido, ela encontrou um ninho de aranhas de aço e teve isso a dizer.
“Nós tínhamos um globo luminoso para iluminar nosso caminho. De repente alguém disse que havia algo
brilhante diretamente à minha frente. À luz, certo? Parei imediatamente, e se eu não tivesse, eu não estaria
dizendo isso agora – eu estaria em três ou quatro pedaços aquele chão. Veja, eu estendi a mão com a minha adaga
para tocar seja lá o que fosse aquilo. Apenas alguns fios de teia de aranha esticados através da passagem. Isso é
tudo, certo? Exceto que ao tocá-la com a minha adaga fez um corte de meia polegada na lâmina. Uma lâmina
de ferro boa, arruinada! Isso é o quão afiadas e fortes são essas coisas. Virei-me para avisar Naeris, mas então ele
disse: ‘Ele está tremendo!’ Voltei-me para ver uma aranha brilhante como prata em nossa luz. Era do tamanho de
um prato de jantar, movendo-se ao longo de dois desses pequenos fios finos direto em nossa direção! Ainda bem que
tínhamos o cortador-aquecedor que Julran havia encontrado. Nós o utilizamos como uma arma na aranha que se
aproximava. Com uma rajada ela se afastou, e nós demos o fora de lá. Naeris disse que enquanto saíamos, ele viu
mais delas. Toda uma rede de suas teias esticada em todos os lugares. Eu não quero voltar para lá tão cedo.”
Intromissão do Mestre:
O personagem passa
por um fio de teia que
ele não viu, sofrendo 4
pontos de dano.
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CALLERAIL 7(21)
Intromissão do Mestre: Um callerail é uma criatura feita da fusão de substâncias orgânicas e inorgânicas. Sua carne se mistura com
O callerail acerta o madeira, aço e pedra graças à sua habilidade de absorver matéria inorgânica e adicionar o material a seu
personagem e tenta corpo. A criatura é gigante e pesada – medindo 4,6 m de altura – e caminha usando suas patas dianteiras,
imediatamente absorver bem como suas patas traseiras mais curtas. Seu corpo é um aglomerado de materiais.
um item grande – A porção orgânica de um callerail permanece coesa para que o sistema circulatório atinja todas as partes
armadura, uma arma,
de seu corpo. Ele ainda precisa de alimentos, na verdade, ele requer ainda mais comida do que uma criatura
uma mochila e assim por
normal do seu tamanho. callerail não são particularmente brilhantes e agem por instinto animal na maioria
diante.
das situações. Eles se reproduzem assexuadamente.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Qualquer lugar.
Enquanto o callerail Vitalidade: 30
pode ser encontrado Dano Causado: 7 pontos
em muitos lugares, Armadura: 3
A Floresta Ba-Adenu Movimento: Curto
(página 189) é Modificações: Defende com Velocidade como nível 6 devido a seu tamanho. Quebra objetos como nível 9.
conhecida por ter um Reage a enganações e trapaças como nível 5.
grande numero deles. Combate: Um callerail esmaga seus oponentes com seus poderosos membros, e sua habilidade de absorver
matéria dá a ele algumas opções interessantes. Por exemplo, ele pode se curar absorvendo matéria,
particularmente grandes pedaços de materiais resistentes, como metal ou pedra. Usando isso como
sua ação, um callerail cura um número de pontos igual ao nível do material (cerca de 5 ou 6 pontos para
grandes peças de metal ou pedra).
Além disso, um callerail pode guardar a sua ação até um inimigo atacar com uma arma. O inimigo precisa
fazer uma jogada de defesa de Velocidade para evitar que sua arma seja absorvida pela criatura. Absorver
uma arma cura um callerail em alguns pontos e também nega o ataque independentemente se a jogada
de defesa de Velocidade for bem sucedida. Uma arma absorvida é destruída.
Interação: Argumentar com um callerail faminto é impossível, e eles estão sempre com fome. No entanto,
um personagem inteligente pode enganá-los através de uma armadilha, criando uma distração ou
usando alguma tática similar.
Uso: Esses predadores se mudam para uma área e ameaçam a região inteira. Dois callerails em uma mesma
localidade representam um perigo para todos os seres vivos. Os monstros lutam até a morte, cada um
tentando absorver a parte inorgânica do outro e destruindo tudo o que fica em seus caminhos.
Pilhagem: Algumas vezes uma peça de material raro ou mesmo uma cifra ou artefato pode ser encontrado
nos destroços do cadáver de um callerail.
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CRIATURAS
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CHIROG 4(12)
Intromissão do Chirog são abhumanos vagamente reptilianos com grossas armaduras de placas cobrindo a maior parte
Mestre: Um chirog de seus corpos. Eles vivem para caçar e matar, mas apesar de sua natureza selvagem, eles são astutos e
morde seu oponente já mais inteligentes que a maioria dos abhumanos. Eles compreendem os numenera – e os desprezam. Ainda
agarrado, acertando mais do que matar humanos, eles gostam de destruir as relíquias do passado (talvez isso seja devido a um
automaticamente e ressentimento racial por erros causados por eles há muito tempo atrás).
ignorando a redução da Chirogs vivem em pequenos bandos com um líder declarado que geralmente é uma fêmea. De fato, ela é
armadura. provavelmente a mãe de muitos membros do bando. As criaturas têm uma emaranhada relação incestuosa,
e fêmeas adultas eventualmente saem para formar novos bandos, algumas vezes levando um ou dois
irmãos com elas.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Chirogs vivem em pequenos grupos de três a seis, geralmente em áreas arborizadas ou rochosas,
em regiões montanhosas.
Vitalidade: 15
Dano Causado: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificações: Escala como nível 7.
Combate: Chirogs não usam armas ou ferramentas,
geralmente atacando com uma mordida
selvagem. No entanto, eles também podem
agarrar um inimigo, o que funciona como
um ataque normal, exceto que em vez
de causar dano, imobiliza o inimigo.
O inimigo poderá apenas realizar
ações puramente mentais ou tentar
se libertar (uma tarefa de Poder com
dificuldade 4). Tanto o chirog agarrando quanto
o inimigo agarrado são alvos fáceis para outros
combatentes, fazendo com que o atacante
receba uma modificação de dois passos de
dificuldade a seu favor.
Interação: Cerca de um em cada três chirogs falam
a língua humana, provavelmente a Verdade.
(Todos eles falam uma língua própria,
que é bastante simplista). Chirogs
são odiosos e raivosos, mas não é
impossível argumentar com eles.
Uso: Quando os PJs finalmente
alcançam a câmara que
contém o dispositivo
numenera que eles
procuram, eles encontram
um bando de chirogs lá,
prontos para destrui-lo.
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CRIATURAS
CULOVA 4(12)
Culovas são humanoides aracnídeos com oito pernas finas, uma barriga bulbosa e um par de braços
humanoides com três dedos. Oito olhos adornam suas cabeças como pérolas coloridas em cima de uma
boca com dentes perturbadoramente larga. Eles se movem com rapidez surpreendente.
Culovas geralmente são criaturas pacíficas que vivem em pequenos grupos bem no interior das florestas, à
procura de comida e cuidando de seus filhotes. Eles levam uma vida simples.
Motivação: Defesa
Habitat: Culovas vivem em bandos em florestas,
particularmente na Floresta-Oeste. Floresta Oeste, página 237
Vitalidade: 20
Dano Causado: 4 pontos Intromissão do Mestre:
Armadura: 2 A culova expele seu
Movimento: Longo veneno sem aviso algum
Modificações: Move com furtividade e escala como – mesmo que seja em um
nível 6. turno que ela seja atacada
com uma arma.
Combate: Culovas podem borrifar veneno de suas
bocas. Quando o fazem, suas cabeças se viram
quase 360 graus, de modo que todas as criaturas
dentro de 3 m são atingidas em seus olhos,
nariz e boca pelo veneno. Uma vítima deve fazer uma jogada de defesa com Poder; aqueles que falharem
sofrem 4 pontos de dano de Velocidade (ignorando Armadura). De outra maneira, culovas atacam
usando armas, normalmente dardos ou clavas espinhosas.
Culovas apreciam preparar emboscadas para seus inimigos ou se esgueirar para flanquear ou surpreender
pela retaguarda. Se as coisas chegarem ao ponto em que um culova se envolva em combate, ele luta até
a morte.
Interação: Culovas evitam contato com outras criaturas inteligentes a menos que eles ou seus territórios
sejam ameaçados. Eles não deixam o terreno familiar exceto em circunstâncias extraordinárias, por isso
estão sempre na defensiva, mesmo quando lançam um ataque. No entanto, é possível negociar com um
culova em combate. Se você puder convencer a criatura que não é uma ameaça ou que vai deixar de ser
uma ameaça, o que geralmente envolve deixar a área, você pode sair do encontro ileso.
Uso: Culovas vivem principalmente na Floresta-Oeste e a defendem contra a invasão de seres humanos. Os
nobres locais têm oferecido recompensas por suas cabeças por interromperem o importante comércio
de retirada de madeira na floresta. PJs que caçarem as criaturas irão receber 10 shins por cabeça de
culova que trouxerem de volta.
Pilhagem: Culovas geralmente têm 1d6 dardos e uma clava espinhosa, e muito raramente podem ter uma
Cifra. Eles nunca têm shins ou outras coisas que um humano possa achar valiosas.
Intromissão do Mestre:
DESMONTADOR 5(15) Um desmontador
amigável ou ambivalente
Um desmontador é uma estranha criatura artificial de vidro e aço com seis finos braços metálicos em ataca subitamente sem
torno de um circulo central. Sua metade superior é cheia de brilhantes luzes verdes e saliências mecânicas, provocação.
algumas das quais podem ser mecanismos sensoriais. Sua metade inferior é um amplo mecanismo que
permite que ele flutue 0,9m acima do chão. Quando pousado, o desmontador tem cerca de 2,4m de altura.
Desmontadores são autômatos artificialmente inteligentes que parecem ter enlouquecido em algum
momento. Agora eles agem erraticamente, algumas vezes atacando criaturas, algumas vezes ignorando elas,
algumas vezes destruindo o que se deparar com eles, algumas vezes vagando sem rumo.
Motivação: Imprevisível
Habitat: Desmontadores viajam sozinhos ou em par e podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 18
Dano Causado: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Combate: Os braços de um desmontador terminam em ferramentas que permitem a eles desmontar matéria
inorgânica em nível molecular, transformando sólidos em líquido e gás. Obviamente, essa habilidade
faz dele um efetivo combatente contra autômatos e semelhantes. Um desmontador causa 10 pontos de
dano contra inimigos inorgânicos. Além disso, um desmontador pode destruir a arma ou armadura de
um inimigo ao tocá-las, o que normalmente é a sua estratégia inicial contra oponentes orgânicos que
estejam com armaduras ou armas.
As ferramentas de desmontagem da criatura não podem afetar matéria orgânica, mas esta limitação pode
ter sido programada neles, talvez como um mecanismo de segurança, em vez de uma incapacidade. Um
desmontador com essa proibição removida pode ser um verdadeiro terror.
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Interação: Desmontadores são inteligentes, porém erráticos ao ponto da insanidade. Eles entendem a
fala e, depois de ouvir uma língua por um tempo, muitas vezes podem falar ela de forma bem básica.
É possível conversar com um desmontador, mas a criatura terá a mesma probabilidade de atacar sem
provocação, talvez no meio de uma conversa. Ainda assim, um personagem carismático, inteligente e
perspicaz pode ser capaz de descobrir o que um desmontador quer (naquele momento) e convencê-lo a
não atacar ou talvez a fazer alguma coisa para ajudá-lo.
Uso: Vagando em antigas ruínas ou em meio a antigos complexos. desmontadores dão excelentes encontros
com resultados imprevistos.
Pilhagem: Os restos de um desmontador destruído podem conter 1d100 shins, 1d6 +1 Cifras, uma
Esquisitice e talvez um artefato aproveitável.
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CRIATURAS
Chamados de destruidores aterrorizantes pelas poucas pessoas que sabem de sua existência, essas
gigantescas máquinas de guerra possuem cérebros orgânicos e órgãos internos protegidos por um escudo
metálico de auto-reparação. Com suas doze pernas, eles se arrastam sobre qualquer superfície, até mesmo
se agarrando a superfícies verticais como um inseto se for o caso, mas se eles entrarem na água, seu
abdômen se abaixa e um motor propulsor faz com que ele se movimente de forma eficiente. Embora um
único destruidor aterrorizante possa lançar um ataque contra uma cidade inteira, é muito mais provável que
você encontre um defendendo um local importante e antigo.
Motivação: Defesa
Habitat: Apenas um desses autômatos é visto por vez, mas imagens holográficas mostram cenas de um
passado distante quando centenas de destruidores aterrorizantes rastejavam por um campo de batalha
juntos. Eles podem ser encontrados na terra ou debaixo d’água.
Vitalidade: 100
Dano Causado: Normalmente 10 pontos, ver combate.
Armadura: 5
Movimento: Curto
Modificações: Defende com Velocidade como nível 8 devido ao seu tamanho e velocidade.
Combate: Destruidores aterrorizantes podem atacar inimigos a até 1,6km de distância, e possivelmente
muito mais longe com mísseis que podem matar centenas de pessoas de uma vez, causando 20 pontos
de dano em todos os alvos dentro de um longo alcance de detonação. Se os alvos pegos pela explosão
fizerem uma rolagem bem sucedida de defesa com Velocidade, eles sofrem 8 pontos de dano ao invés
disso.
De perto, um destruidor aterrorizante pode fazer ataques corpo a corpo com seus membros ou com suas
“mandíbulas”, que podem arrastar uma criatura atingida para o interior da máquina de guerra. Lá, ela é
mantida imóvel e atingida por cargas elétricas até a morte (a cada rodada ela sofre 6 pontos de dano que
ignoram armadura). Uma tarefa de Poder permite que uma criatura presa dessa forma se liberte.
O mais Provável, no entanto, é que um destruidor aterrorizante emita um choque elétrico que causa 10
pontos de dano a todos dentro de um alcance imediato. destruidores aterrorizantes lutam até a morte.
um destruidor aterrorizante repara 1d6 pontos de dano a cada rodada.
Interação: Se uma comunicação puder ser estabelecida com o Cérebro orgânico, um pj pode argumentar
com um destruidor aterrorizante, mas convencê-lo a fazer alguma coisa é muito difícil.
Uso: Um destruidor aterrorizante é provavelmente a coisa mais horrível em um campo de batalha do Nono
Mundo. A menos que você tenha um exército ao seu lado e esteja disposto a perder grande parte de seu
contingente, batalhar contra ele é imprudente. Ainda assim, os maiores guardiões muitas vezes guardam
os maiores tesouros.
Pilhagem: Os restos de um destruidor aterrorizante são o sonho de um saqueador, produzindo pelo menos
1d100 +1000 shins, 1d20 Esquisitices, 1d20 Cifras e 1d6 Artefatos.
DRACO-XI 5 (15)
A maior coisa a obscurecer o céu do Nono Mundo é o draco-xi, um enorme réptil, de pele branca com asas Intromissão do Mestre:
largas, uma longa cauda, e uma grande crista blindada em sua cabeça. A criatura é leve para seu tamanho, e Um draco-xi usa sua
a crista tem um órgão exclusivo que o ajuda a voar (embora ninguém saiba exatamente como funciona). capacidade de ler mentes
Dracos-xi possuem sentidos aguçados, mas mais impressionante, eles podem ler a mente de qualquer para antecipar e negar
criatura viva inteligente no longo alcance e, portanto, são quase impossíveis de se enganar. Eles se ataque(s) de um oponente
reproduzem raramente, mas têm uma vida extremamente longa. em uma rodada.
Motivação: Obrigação e honra
Habitat: Dracos-xi fazem ninhos em pares acasalados; caso contrário, eles viajam o mundo sozinhos ou com
um único piloto / companheiro.
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Vitalidade: 22
Dano causado: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo durante o vôo; curto quando no solo.
Modificações: Percepção como nível 6. Todas as tarefas de combate contra um adversário vivo como nível 6.
Combate: Dracos-xi são combatentes simplórios, atacando com mordida ou garras, mas como leem mentes
facilmente, eles usam essa informação para ajudar em seus ataques e defesas.
Interação: Dracos-xi são criaturas inteligentes. Eles não podem falar (telepaticamente ou de outra forma),
mas sua capacidade de ler mentes permite algum tipo de comunicação. Eles são menos domesticados e
treinados, e mais cativados como amigos.
Devido a um pacto feito há mais de cem anos atrás, dracos-xi servem como montaria para os Cavaleiros
Cavaleiros Angulanos, Angulanos. Uma vez que um draco-xi seja vinculado a um piloto/companheiro, os dois trabalham em
página 224 conjunto até a morte (geralmente a morte do piloto, uma vez que os dracos-xi vivem centenas de anos).
Uso: Embora eles possam ser encontrados em liberdade, dracos-xi são, talvez, mais interessantes quando
usados como companheiros de cavaleiros angulanos.
Pilhagem: Raramente, um draco-xi é equipado com uma ou duas cifras ou um artefato, mas somente se ele
puder usar os dispositivos.
Intromissão do Mestre: O
enxame cerca o personagem,
ENXAME AMARELO 5 (15)
engolfando-o. A dificuldade
Enxames amarelos são grupos de estranhos insetos ultra dimensionais. Eles devem permanecer em estreita
de quaisquer ações que
proximidade um do outro, ou perdem sua capacidade de se manter nesta realidade. Eles se parecem com uma pequena
ele adote enquanto está
nuvem de gafanhotos amarelos até chegarem perto o suficiente para se ver que eles são transparentes e estranhamente
engolfado é aumentada em configurados, com corpos assimétricos que têm sete pernas e cinco asas.
dois passos. Enxames amarelos se alimentam de várias substâncias químicas do cérebro e medula de muitas criaturas do
Nono Mundo.
Motivação: Fome por vários compostos orgânicos
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 18
Dano causado: 5 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Defesa com velocidade como nível 6.
Combate: Um enxame amarelo se move e ataca com centenas de pequenas mordidas e picadas. O truque ao lutar
contra um enxame é que ele alterna para dentro e fora da realidade, por isso a cada rodada, o Mestrerola um d6
(sim, o Mestre rola um dado!). Se o resultado for 1-3, nenhum ataque ou habilidade especial afetará o enxame
nessa rodada, mas os jogadores não sabem disso até depois de terem declarado suas ações. No entanto, o enxame
sempre ataca exatamente antes ou depois de desaparecer, por isso é sempre capaz de afetar criaturas neste mundo.
Interação: Não é possível se comunicar com um enxame amarelo.
Uso: Enxames amarelos muitas vezes permanecem perto de portões interdimensionais ou outros pontos de
acesso, por isso a presença de um enxame é um bom indicador de que um portão fica nas proximidades.
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CRIATURAS
Intromissão do Mestre:
O erynth grask surge
da terra debaixo
As pessoas do Nono Mundo muitas vezes se referem a entidades do PJ, acertando-o
extradimensionais, como o enxame amarelo ou os erynth grask como automaticamente com
sua mordida e tentáculos e
“demônios”. Eles pensam neles como seres sobrenaturais de outro deixa o personagem caído
mundo, de pura maldade. A verdade é muitas vezes mais complexa, ao chão.
mas os perigos que essas criaturas representam tornam as percepções
dos Nonomundistas compreensível.
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Intromissão do Mestre:
O escutimorfo é mais
ESCUTIMORFO 3 (9)
resistente do que outros
de sua espécie e tem +10
de vitalidade.
Escutimorfos parecem com enormes centopeias marrons. Geralmente passivos, eles preferem se
defender sem atacar. Eles passam a maior parte de suas vidas em espiral em torno de grandes tubos ou
árvores, absorvendo nutrientes de quaisquer líquidos e criaturas que fiquem presas às suas superfícies
pegajosas. Embora eles normalmente habitem áreas em grupos, cada escutimorfo geralmente tem sua
própria árvore ou tubo.
Quando essas criaturas se levantam, é evidente que elas têm centenas de pés, cada um tão grande
como o pulso de um homem. Sua altura em pé alcança de 1,8 a 2,4 metros, e seus corpos possuem
tipicamente o dobro disso em comprimento. Escutimorfos têm um par de grandes pinças dianteiras que
se projetam quando essas criaturas se sentem ameaçadas; essas pinças causam 4 pontos de dano.
Motivação: Autodefesa
habitat: Florestas quentes ou temperadas (ou áreas afins)
Vitalidade: 12
Dano causado: 4 pontos
Armadura: 6
Movimento: Curto
Modificações: Escala como nível 6. Quando enrolada apenas com seu exoesqueleto exposto, se defende
como nível 8.
Combate: Quando tocado ou atacado, o exoesqueleto de um escutimorfo exala uma substância vaporosa
que torna a criatura escorregadia. Em um segundo ataque, a substância se torna pegajosa; quem tocar
a criatura, nesta fase, fica preso por uma rodada (a vítima perde a sua vez). Se o escutimorfo continuar
a ser atacado, ele se ergue de sua posição enrolada ao redor da árvore, e suas grandes pinças dianteiras
procuram atacar quem o está atacando. Se um escutimorfo ataca, os outros também começam a
responder, lutando como um grupo.
Interação: Escutimorfos são grandes insetos e comportam-se como tal.
Uso: Escutimorfos habitam muitas florestas e semiflorestas do Nono Mundo – em qualquer lugar onde
existam troncos verticais, tubos, ou outras estruturas altas e redondas. Eles costumam obstruir os
caminhos de exploradores que estão tentando escalar.
Pilhagem: Escutimorfos são difíceis de matar e não oferecem muito na forma de saque. No entanto, aqueles
com conhecimento de numenera podem encontrar uso para as substâncias oleosas ou pegajosas, que
existem em pequenas glândulas sob o exoesqueleto.
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CRIATURAS
Um dos maiores
ajuntamentos de esposas
nibovianas fica em Naresh
Oculta (página 178), uma
cidade na Riage Negra.
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Intromissão do Mestre: GALOPA NA NEVE 3 (9)
Um galopa na neve ganha
uma ação extra imediata, Alto e de pernas magras, um galopa na neve é um onívoro veloz. Ele tem um pescoço muito curto e
que ele usa para fugir para
uma cabeça grande com uma boca larga, cheia de dentes. O pelo longo cobre seu corpo arredondado,
longe.
muscular. Imediatamente abaixo de sua boca estão dois braços finos com mãos de dois dedos que ele usa
principalmente para agarrar comida ou navegar por subidas traiçoeiras. Como carece de polegares, ele não é
capaz de usar ferramentas.
A maioria das pessoas especulam que o galopa na neve seja uma criatura geneticamente manipulada
destinada a ser usada como montaria em ambientes rochosos. No Nono Mundo, no entanto, muitos galopa
na neve vagueiam selvagens.
Motivação: Autodefesa
Habitat: Galopa na neve vivem em pequenos bandos em climas mais frios ou grandes altitudes.
Vitalidade: 12
Dano causado: 3 pontos
Rumores falam que nas Movimento: Longo
vastas terras quentes, para Combate: Um galopa na neve pode
o norte, habitam galopa se defender com uma mordida
castanhos e sem pelos, violenta, mas, mais provavelmente,
idênticos em todas as ele foge do perigo.
outras formas aos galopa Em nível intuitivo, um galopa na neve
na neve.
pode perceber criaturas dentro
de curto alcance que significam
perigo.
Interação: Galopa na neve dão
excelentes montarias. Eles podem
suportar um cavaleiro e centenas
de quilos de equipamento e ainda
escalar alturas precárias. Eles
viajam em grande velocidade,
aparentemente sem se cansar.
Se um galopa na neve selvagem for
capturado, ele pode ser domado
e treinado de forma relativamente
rápida, tornando-se cooperativo
e dócil. Essas criaturas são um
pouco mais inteligentes do que
os animais típicos, e alguns
podem mesmo ser treinados para
usar cifras anoéticas e outros
dispositivos simples.
Uso: Muito provavelmente, os
personagens encontrarão um
galopa na neve como montaria,
provavelmente, a serviço de um
batedor, um comerciante ou um
explorador.
Pilhagem: Um galopa na neve tem
apenas o que seu cavaleiro lhe dá.
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CRIATURAS
ITHSYN 4(12)
Intromissão do Mestre:
Ruidosos e horríveis, os seres chamados ithsyns parecem ser o resultado de um experimento genético Os efeitos do gás do
mal sucedido. Possuindo qualidades distintas de aves, répteis, mamíferos e peixes, eles parecem ithsyn duram por 1d6 +1
difíceis de categorizar. No fim, entretanto, eles são únicos de seu próprio jeito. rodada (ao invés de uma
Ithsyns são ovíparos que vivem em grandes ninhos comunitários e ferozmente os defendem – mesmo rodada) para a infeliz
que seja até a morte. Esses carnívoros caçam em bandos, à procura de presas de qualquer tamanho. vítima.
Ithsyns não veem nem ouvem muito bem e confiam em suas longas línguas serpentinas para grande
parte de seus sentidos.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Ithsyns vivem em grupos de três a seis em qualquer região de clima quente.
Vitalidade: 12
Dano Causado: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificações: Usa Percepção como nível 3. Resiste a ataques mentais como nível 3.
Combate: Quando em ataque, um ithsyn investe com uma explosão de velocidade. Em uma mesma ação,
ele pode se mover uma distância longa e atacar ou com um chute violento ou com sua estranha boca
trifurcada.
Se atingido em combate, um ithsyn libera um gás verde escuro de orifícios por todo o seu corpo. Criaturas
em alcance imediato precisam fazer uma rolagem de defesa com Poder imediatamente, e aqueles que
falharem serão confundidos por uma rodada. Liberar o gás não é parte da ação do ithsyn, é apenas uma
reação imediata ao ser atingido.
Vitimas confusas se comportam de forma aleatória em sua próxima ação. Jogue d100 e consulte a tabela abaixo.
d100 Ação da Vítima
01–20 Corre em uma direção aleatória por uma distância curta.
21–30 Ataca a criatura mais próxima usando os meios mais práticos.
31–60 Não faz nada além de tossir e gritar.
61–80 Cai e rola no chão.
81–90 Larga o que estiver segurando e cobre seus olhos e rosto com suas mãos.
91–00 Ativa a mais poderosa habilidade, Cifra ou Artefato que não seja um
ataque, que possuir (se não tiver nenhum, role novamente).
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Intromissão do Mestre:
A cauda do jiraskar
JIRASKAR 7 (21)
derruba o personagem no Terror nem sequer começa a descrevê-los. O bosque parece parado. Tranquilo. Correndo o risco de soar clichê –
chão. Além de levar dano muito tranquilo. Então, há um tremor. Um estrondo. depois, muito mais rapidamente do que você poderia esperar
pelo ataque de mordida (se você for inteligente o suficiente para perceber que o estrondo foi a aproximação de uma grande besta), uma
da criatura, o PJ também forma terrível, mas bonita emerge das árvores altas, uma criatura tão colorida como uma flor selvagem, mas
é pisado por seus pés florescente, com dentes, e fome, e morte. Sua perdição chega a você, como se o destino guiasse seus pés. A única
com garras que causam 7 misericórdia é que ela acaba tão rapidamente como começou.
pontos de dano. Jiraskars são répteis predadores ferozes. Seus corpos coloridos têm apêndices de carne e apenas dois membros
funcionais: pernas poderosas que os conduzem até a presa com grande velocidade. Eles têm terríveis (praticamente
inexistentes) sentidos naturais, mas podem usar seus cérebros para acessar a esfera de dados, que os orienta para
onde precisam ir. Essas bestas enormes vivem apenas para caçar, porque a maioria de suas presas é pequena, por
isso eles devem matar continuamente para sobreviver.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Jiraskars caçam sozinhos ou em pares em qualquer área
molhada ou arborizada. Eles também são atraídos para grandes cristais,
tais como aqueles encontrados sob os Campos Celestes de Cristalnébula.
Vitalidade: 40
Dano causado: 10 pontos
Movimento: Longo
Modificações: Percepção como nível 10. Defesa com Velocidade como
nível 5, devido ao tamanho. Defesa com Intelecto como nível 4. Escala
como nível 2.
Combate: Jiraskars são extremamente rápidos. Eles atacam com uma
mordida voraz e não param de morder a presa até que a presa ou
eles mesmos morram. Coisas como invisibilidade, ilusões, disfarces,
camuflagem, e esconderijos astutos não significam nada para eles.
Interação: Jiraskars são animais e agem como tal.
Uso: Como os jiraskars são muito rápidos, um encontro com um pode
surgir muito rapidamente. E como eles são muito poderosos, um
encontro também pode acabar muito rapidamente.
LAAK 1 (3)
Intromissão do Mestre: Laaks são répteis pequenos e venenosos de pele
O laak é mais resistente verde que atacam presas maiores em pequenos
e mais tenaz do que grupos. Eles podem saltar com velocidade e força
outros de sua espécie. Ele surpreendentes. Encontrados em quase toda parte,
tem 4 extra de saúde e de terras desoladas a ruínas antigas, bem como
causa um ponto de dano becos das grandes cidades, laaks são um flagelo.
adicional. No entanto, eles evitam regiões frias. Como eles
são imunes a todos os venenos conhecidos, seu
sangue é útil em várias antitoxinas.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Quase em qualquer lugar, exceto regiões frias.
Vitalidade: 3
Dano causado: 2 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Defesa com Velocidade como nível
2, devido ao tamanho. Escala como nível 4.
Combate: Laaks saltam sobre um inimigo e usam
sua mordida venenosa para derrubá-lo. As
vítimas devem fazer um teste de defesa com
Potência; aqueles que falharem sofrem 2 pontos
Certos aromas parecem
adicionais de dano que ignora Armadura.
influenciar ataques de Laaks são imunes a venenos.
laaks. Por exemplo, o Interação: Às vezes, laaks são capturados jovens
cheiro da maioria das e treinados como animais de estimação
tintas para o cabelo perversos e guardiões. Eles podem ser
parece enfurecê-los, afugentados por demonstrações de poder
enquanto o cheiro de (como fogo, ruído, etc.).
fumaça pode afastá-los. Uso: Embora laaks sejam irritantes e estejam por
toda parte, eles geralmente não são uma enorme
ameaça para PJs. No entanto, um encontro com
um inimigo PNJ poderoso que mantenha alguns
laaks como animais de estimação pode se tornar
mais interessante e mais perigoso.
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MARGR 2 (6)
Intromissão do Mestre: Margr são abhumanos diversiformes. Apesar de não haver dois iguais, a maioria tem algum aspecto de cabra
Há mais margr! 1d6 – cabeça de bode, chifres de cabra, pernas de bode, cascos de cabra, ou alguma combinação ou diferentes
reforços chegaram. graus da mesma. Margr vivem uma vida de violência terrível, matando uns aos outros (ou, na verdade, tudo
o que encontrarem) por raiva, esporte, ou luxúria. Eles se reproduzem e amadurecem rapidamente, portanto,
seus números não parecem diminuir. Eles viajam em pequenos grupos liderados pelo mais forte e mais
selvagem.
Margr vestem troféus de seus adversários mortos, mas são péssimos artesãos, então estas
demonstrações são, no máximo, brutas – cabeças decepadas em ganchos, orelhas e dedos enfiadas em
cordas como colares, e assim por diante. Isto significa que, acima de tudo, margr fedem a carne podre o
tempo todo.
Margr devem ser os mais Motivação: Matar e destruir por prazer e dominância
numerosos de todos Habitat: Margr vivem em tribos nômades que percorrem terras desoladas.
os abhumanos. Isto é Vitalidade: 6
certamente verdade em Dano causado: 3 pontos
Baluarte e nas porções Armadura: 1
ao Sul do Além. Movimento: Curto
Modificações: Resistem a fraude e mentiras como nível 3. Fazem testes de defesa com Potência como de
nível 3. Correm, pulam, e escalam como nível 3.
Combate: Margr tendem a empunhar armas como lanças ou machados com cabo longo. Eles usam couro,
pele, ou restos de outros tipos de armadura. A distância, eles atiram pedras ou o que estiver à mão
causando 2 pontos de dano.
Líderes margr possuem sempre nível padrão 3 (9). Eles causam 5 pontos de dano, têm saúde 16, e Armadura
2. Se o líder for morto, o resto do grupo, geralmente entra em pânico e foge.
Interação: Margr são cruéis e sanguinários. Eles não são inteligentes, mas são astutos, tornando-os difíceis
de enganar. Matar o líder provoca neles um frenesi de confusão e medo. Neste estado, PJs podem
facilmente fugir, mas eles também podem intimidar os margr restantes a fazer o que eles ordenarem.
Líderes margr podem
Um personagem muito poderoso e forte poderia tornar-se o novo líder, mas tal posição seria desafiada
atingir um tamanho
aterrorizante. Há relatos com tanta frequência que isso tornaria os margr péssimos seguidores, de uma forma geral.
de indivíduos raros com Uso: Margr habitualmente acossam pessoas civilizadas, invadindo aldeias ou caravanas de comércio.
2,4 a 2,88 metros de Algumas comunidades estabelecem preços por suas cabeças, esperando que mercenários eliminem a
altura. Estes gigantes ameaça, mas a maioria das pessoas pensa em margr praticamente como criaturas de mal sobrenatural
monstruosos são de nível – demônios ou diabos – e fazem o seu melhor para se esconder deles. Felizmente, margr nômades
5 ou superior, causando geralmente seguem em frente depois de alguns ataques.
nove ou mais pontos de Pilhagem: Um grupo de margr carrega seu saque reunido e não individualmente. Consiste geralmente
dano, e têm pelo menos em bens roubados, mas a maioria dos grupos também tem 4d6 shins. Um margr de um grupo –
saúde 30. normalmente o líder – também terá 1d6 cifras e esquisitices.
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MASTIGÓFOROS 4 (12)
Intromissão do
MestreO mastigóforo
explode quando
danificado, causando
5 pontos de dano em
todas as criaturas no raio
imediato.
Mastigóforos são autômatos que parecem humanos, mas podem transformar instantaneamente suas
mãos em longos chicotes farpados sempre que quiserem. À primeira vista, eles parecem ser seres humanos
médios, uniformizados com uma postura militar. Quietos e excelentes observadores, eles são encontrados
em um de dois modos: em guarda ou caçando.
Mastigóforos vigiam certas ruínas, complexos, ou máquinas antigas. Eles costumam advertir invasores
de longe uma vez, com palavras ininteligíveis (mas intenções óbvias), e se seu aviso não for atendido, eles
atacam e lutam sem levar em conta a sua segurança. Eles quase sempre estão em grupos de dois ou mais.
Os autômatos precisam consumir material orgânico para funcionarem e criar suas armas. Embora possam
subsistir com matéria vegetal, quem criou os mastigóforos os fez para apreciar caçar e presas animais. A esse
respeito, eles são muito agressivos, e agem sozinhos, deixando seus “parceiros” para trás para guardar o que
eles estiverem protegendo.
Motivação: Manter vigília, consumir matéria orgânica
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 15
Dano causado: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Longo
Modificações: Defende como nível 5 quando em guarda. Ataca como nível 5, quando caça. Percepção como
nível 5. Se esconde, move-se furtivamente, e escala como nível 6.
Combate: Com o pensamento, mastigóforos podem projetar matéria orgânica de seus pulsos na forma
de chicotes farpados longos. Estes chicotes atordoam inimigos por uma rodada, fazendo com que as
vítimas percam um turno.
Enquanto em guarda, mastigóforos lutam até a destruição. Quando em caça, eles fogem se sofrerem mais
de 5 pontos de dano.
Interação: Mastigóforos falam, mas não em qualquer língua conhecida hoje. Austeros e focados, eles não
podem ser convencidos a fugir de suas funções. No entanto, se eles não estiverem caçando, e se os
PJs não tentarem passar por eles enquanto estiverem montando guarda, mastigóforos não são hostis.
Uso: Os PJs encontram a entrada para um complexo antigo na encosta de uma montanha arborizada. No
entanto, ele é guardado por um par de mastigóforos que a defendem até que sejam destruídos.
Pilhagem: O funcionamento interno de um mastigóforo pode fornecer 1d6 shins e 1d6 cifras para alguém
treinado em sua extração.
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MESOMEME 5 (15)
Quando encontrado pela primeira vez, um mesomeme pode parecer um número de criaturas que pessoas
e animais, talvez indivíduos nadando ou vadeando na água rasa. Cada pessoa está falando, e os animais Intromissão do Mestre:
também estão fazendo ruídos. É um estranho coro balbuciante. Apenas em uma inspeção mais atenta é que Uma das cabeças
se torna claro que as criaturas são apenas cabeças decepadas montadas em tentáculos cinza delgados, que decepadas diz algo tão
são quase translúcidos. Esses tentáculos brotam de buracos na carapaça quitinosa de um enorme crustáceo surpreendente (talvez por
com oito pernas, duas das quais terminam em pinças maciças. coincidência significativa
Apesar das cabeças decepadas sobre os tentáculos falarem, o mesomeme não pode fazê-lo, nem pode ou relevante para um dos
entender a fala. Não é muito inteligente e age por instinto. O mesomeme se alimenta da atividade mental personagens) que o PJ
afetado perde seu turno.
de suas vítimas, estimulando os cérebros em suas cabeças cortadas, que permanecem preservadas durante
semanas em seus tentáculos. Esse estímulo faz com que as cabeças falem, balbuciem, rosnem, ou gritem.
A qualquer momento o mesomeme tem 1d6+4 cabeças. Se ele morar perto de civilização, metade
das cabeças será humana, e a outra metade será de criaturas não-humanas, como abhumanos, grandes
mamíferos ou répteis ou aves de grande porte.
Motivação: Fome de estimulação cerebral
Habitat: Estas criaturas habitam sozinhas em águas doces rasas, geralmente entre juncos ou outras plantas.
Vitalidade: 20
Dano causado: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificações: Move-se furtivamente na água como nível 6. Detecta aqueles se esgueirando na água como
nível 7.
Combate: Quando um mesomeme emerge para fora da água, a sua verdadeira natureza é revelada e ele
ataca com suas duas pinças. Cada uma dessas armas afiadas pode atacar um inimigo separado em uma
única ação, ou o mesomeme pode direcionar ambas as pinças para o mesmo inimigo, com uma garra
mantendo a presa imóvel e outra cortando profundamente o pescoço da vítima. Quando o crustáceo
ataca um inimigo desta maneira, a vítima pode fazer uma jogada de defesa com velocidade (não duas),
e o mesomeme causa 5 pontos de dano se acertar. No entanto, uma vítima atingida por ambas as garras
desta forma também se move um passo para baixo no marcador de dano.
Uma criatura morta pelo mesomeme tem sua cabeça cortada e colocada em um novo tentáculo que sobe
para empalá-la. Isso ocorre como parte da mesma ação que mata a criatura.
As cabeças decepadas não têm ligação específica ao mesomeme. Atacá-las não leva a nada mais do que
roubar do crustáceo seu sustento de longo prazo.
Interação: Embora algumas das cabeças decepadas falem, os PJs não podem interagir com elas. As coisas
que eles dizem são apenas fragmentos de discurso relacionados à memória.
Uso: Os PJs chegam em uma cidade pequena apenas para descobrir que o lago nas proximidades está sendo
aterrorizado por uma criatura chamada pelos locais de “a coisa murmurante”. Entretanto, algumas
pessoas afirmam, ao contrário, que o lago está assombrado pelos recentemente falecidos, cujas vozes
ainda podem ser ouvidas ecoando através da água. De qualquer forma, os moradores serão eternamente
gratos a quem conseguir livrá-los da ameaça que torna muito perigoso pescar ou obter água doce.
Pilhagem: Muito, muito raramente, uma das cabeças decepadas pode carregar uma cifra.
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MURDEN 3 (9)
Intromissão do Mestre: Murdens são abhumanos. Eles andam em pé, mas nunca seriam confundidos com seres humanos. Costas
O Murden envenenou curvadas para a frente de forma dramática, a pele coberta por um matiz preto brilhante, os olhos pretos
sua lâmina. Se atingido, enormes empoleirados sobre um bico pontudo amarelo escurecido – essas coisas parecem quase como
o PJ deve fazer um teste enormes corvos com braços delgados em vez de asas. Capas de couro esfarrapadas cobrem suas costas, e
de defesa com Potência
muitos carregam uma bolsa de couro ou a levam a tiracolo para guardar os vários objetos que coletam.
ou imediatamente mover
Murdens não falam. Eles se comunicam uns com os outros telepaticamente. No entanto, a sua telepatia
um passo para baixo no
marcador de dano.
incomoda as outras criaturas inteligentes. A presença de um murden vivo enche a mente das criaturas ao redor
com uma espécie de estática mental. Adicione esta irritação à sua mentalidade paranoica, sua crueldade, seu
egoísmo, e sua natureza ambígua e conspiradora, e há pouco a se gostar a respeito dos murden.
Motivação: Ganância e roubo
Habitat: Estes abhumanos vivem em pequenos bandos em regiões arborizadas, nas montanhas, e nas
margens de grandes massas de água.
Vitalidade: 9
Dano causado: 3 pontos
Movimento: Curto
Em alguns lugares, Modificações: Percepção como nível 5.
murden são chamados Combate: Normalmente, murdens carregam estilingues e lâminas longas e retorcidas. Quando possível,
de “homens-corvo.” eles atacam a partir das sombras com emboscadas e táticas de bater-e-correr. Eles normalmente fogem
Em outros, “aves de diante de perigo real.
lama”. Em outros, Embora sejam involuntários, seus poderes telepáticos inerentes são irritantes e prejudiciais para as criaturas
ainda, “dulsein”, que próximas, que os percebem como uma estática irritante que embaralha o pensamento. Criaturas dentro
supostamente significa
do alcance imediato de um murden devem fazer uma ação de defesa com Intelecto; se eles falharem, a
“aves repugnantes” em
dificuldade de todas as ações que tentarem executar é aumentada em um grau. Este empecilho dura até
alguma língua obscura.
que eles saiam da área de influência estática.
Aqueles que experimentaram a estática de um murden em primeira mão relatam que vozes estranhas
e memórias há muito esquecidas às vezes surgem na interferência mental de forma assombrosa e
perturbadora.
Murdens são imunes a efeitos mentais ou danos de Intelecto.
Interação: Comunicação com murdens é muito difícil, mas eles parecem entender pelo menos um pouco das
línguas humanas e podem transmitir informações através de gestos ou desenhos na areia. Confiar neles,
no entanto, é um erro tolo, pois eles se deliciam com mentiras e trapaças gratuitas.
Uso: Ladrões e assassinos que vivem no limiar da sociedade humana, murdens são criaturas desprezíveis.
Eles fazem excelentes inimigos que mesmo o PJ mais altruísta não hesitará em matar.
Pilhagem: Além de armas, cada murden leva uma coleção de objetos que ele valoriza. Embora muitos desses
itens sejam ossos, pedras, paus e outros pedaços de lixo inútil, uma coleção inclui geralmente 1d6 shins.
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CRIATURAS
NEVAJIN 4 (12)
O nevajin não é uma única criatura, mas duas. Assemelha-se a um humanoide atarracado com uma cabeça Intromissão do Mestre:
disforme quase com aparência de crânio, mas a cabeça é realmente uma criatura separada que adere ao O nevajin tem uma cifra
corpo principal por meio de uma forte sucção. Quando unidas, as duas porções se fundem um ao outro oculta que lhe permite
com filamentos que permitem um intercâmbio de informações e de nutrientes. A separação é um processo tornar-se invisível ou se
doloroso ao qual o nevajin não se submete de bom grado. teleportar.
Ambas as partes do nevajin têm seus próprios cérebros, órgãos sensoriais e sistemas digestivos. A porção
da “cabeça” pode flutuar por negação psíquica da gravidade.
A origem desta criatura conjunta é desconhecida. Nevajin não parecem envelhecer, e seu método de
reprodução é um mistério. Algumas pessoas especulam que pode ser assexuada, com cada porção brotando,
ao mesmo tempo para criar uma nova criatura unida.
Motivação: Curiosidade
Ambiente: Em qualquer lugar, mas particularmente em áreas isoladas do Além. O Além, página 174
Vitalidade: 10 (cabeça) e 15 (corpo)
Dano causado: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Compreende numenera e executa tarefas de artesanato como nível 6.
Combate: Os nevajin não são combatentes físicos proficientes. Eles geralmente defendem-se com cifras ou
um artefato. Salvo outras ideias, suponha que um nevajin tem algo que lhe dá 3 pontos de armadura por
dez minutos e permite um ataque de longa distância que causa 4 pontos de dano.
Se ameaçada, a cabeça de um nevajin se destaca e flutua no ar. Nessa situação, a cabeça e o corpo podem
fazer um ataque cada, que causam 4 pontos de dano. Além disso, tanto a cabeça como o corpo podem
fugir se for necessário.
Um nevajin pode transferir saúde entre a cabeça e o corpo, quando as duas partes estão unidas.
Interação: Nevajin são bastante inteligentes e falam muitas línguas com suas vozes ásperas e sussurrantes.
Eles podem fornecer uma grande quantidade de informações sobre numenera ou o Nono Mundo, mas
eles esperam ser pagos por seus segredos, geralmente sob a forma de artigos (nunca shins).
Uso: Nevajin são fontes de informação e artefatos interessantes do passado. Quando algum conhecimento
secreto é necessário, os PJs devem viajar profundamente para o deserto para encontrar o nevajin que o
possui.
Pilhagem: Nevajin sempre possuem pelo menos 1d6 cifras e 1d6 bugigangas, e eles muitas vezes carregam
um artefato também. Eles têm, normalmente, ferramentas e livros, mas raramente usam armas e
armaduras. Eles não usam roupas.
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PALLONE 2 (6)
Pallones são criaturas em formato de disco, variando de 0,6 a 1,5 m de diâmetro e tão finas quanto a lâmina
Intromissão do Mestre: mais fina. Eles refletem a luz, não têm características perceptíveis, e são semitransparentes, semelhantes à
Há mais pallones do forma como se visualiza uma água-viva na água. Quando vistos de lado, são praticamente invisíveis.
que os personagens Pallones percorrem o Nono Mundo em um padrão migratório e podem ser encontrados em quase
inicialmente pensavam qualquer lugar (supondo que possam ser vistos). Normalmente, os PJs podem detectá-los por um vislumbre
- 1d6 mais criaturas de suas superfícies cintilantes ao sol. Quando em estado natural, as criaturas oscilam junto no ar sem rumo,
atacam. muito parecidos com balões.
Motivação: Sede por sangue
Habitat: Presentes em qualquer lugar, pallones são quase sempre encontrados em grupos de dois ou mais e,
por vezes, em grupos tão grandes quanto uma dezena.
Vitalidade: 6
Dano causado: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Combate: Atacam girando para os lados e zunindo em seu oponente com a sua borda fina, que é afiada
o suficiente para cortar quase até o osso em um golpe certeiro. A borda não pode cortar através de
materiais resistentes como metal, assim miram áreas expostas, como mãos, pescoço e rosto.
Ao atacar sob o sol, o brilho de suas superfícies pode cegar temporariamente um oponente, que perde um
turno, se falhar em um teste de defesa com velocidade. Esta não é uma ação para o pallone.
Pallones pousam somente se matarem a presa, cobrindo o corpo para drenar seu sangue.
Interação: Não é possível interagir com pallones.
Uso: Um enxame de pallones pode atacar em qualquer lugar a qualquer momento.
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CRIATURAS
PHILETHIS 5 (15)
Ninguém sabe de onde vêm os altos e misteriosos philethis. Algumas pessoas acham que podem ser Intromissão do Mestre:
habitantes remanescentes de um mundo anterior, já que eles parecem ter um domínio muito superior de Algo inesperado e
imprevisível acontece
numenera do que a maioria das criaturas vivas atualmente. Nenhum ser humano jamais viu o corpo inteiro
quando o philethis está
de um philethis e relatou o que viu, mas os vislumbres anotados até o momento sugerem uma forma híbrida
próximo. O evento
biomecânica. Normalmente o que se vê é uma “face” de metal e vidro cercada por mantos volumosos.
é pequeno, mas que
Outra especulação sobre os philethis inclui alegações de que eles são totalmente robóticos, eles são resulta numa alteração
extrusões ultraterrestres neste mundo, e sua “face” é na verdade uma janela de exibição para uma criatura além significativa. Por exemplo,
do espaço e do tempo. A maioria das teorias sobre a sua natureza nem sequer adivinha o que os seus objetivos um PJ escorrega e cai
ou motivações poderiam ser. Eles aparecem quando e onde querem, e geralmente parecem observar eventos a em um buraco, sofrendo
distância (embora uma outra teoria sugira que eles influenciam os eventos de alguma forma). danos, mas, em seguida,
Motivação: Desconhecido ele encontra algo de grande
Habitat: Em qualquer lugar interesse no buraco.
Vitalidade: 30
Dano causado: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificações: Defende como nível 6. Defende contra ataque mental como nível 8.
Combate: Philethis raramente entram em combate. Quando o fazem, eles são capazes de produzir uma
misteriosa arma numenera, talvez algum tipo de emissor de energia, ou talvez algo de natureza
mais psíquica, que interrompe os processos de pensamento. No entanto, como um philethis pode
se teletransportar a qualquer distância, eles simplesmente se teletransportam para longe quando
ameaçados.
Embora seja pouco provável agir desta forma em combate, um philethis também pode modificar a
probabilidade em pequenas coisas, como fazer uma corda romper, fazer com que uma rajada de
vento feche uma porta, e assim por diante. Eles fazem isso para manipular eventos a seu favor. Se a
manipulação afetar um PJ, o Mestre pode forçar o personagem a jogar os dados novamente em qualquer
momento. (Ele também proporciona frequentes intromissões do Mestre.)
Interação: Philethis não são automaticamente hostis. Se abordados com uma conversa, eles podem
responder em suas estranhas vozes de máquina, falando na língua nativa de quem falar com eles.
No entanto, esses intercâmbios costumam tornar um philethis mais enigmático e não menos. Suas
explicações para as coisas raramente fazem sentido, e as perguntas que fazem parecem não possuir
relação com qualquer coisa acontecendo ao seu redor.
A interação com um philethis típico pode ocorrer da seguinte forma.
Humano: Quem é você e o que você está fazendo aqui?
Philethis: A lua está cheia, e as rosas vão florescer em exatas 437 horas.
Humana: O que você está falando?
Philethis: Quando você tinha onze anos de idade e
jogava com aquela bola, por que você a quicou
três vezes contra a parede, mas quatro vezes
contra o chão?
Humano: Como você sabe alguma coisa sobre
quando eu era uma criança?
Philethis: As galáxias vão colidir em breve. Temos de
nos preparar.
Uso: Philethis são destinados a ser um enigma.
Os jogadores nunca devem compreender
bem essas criaturas, e se eles acreditarem que
compreendem, algo deve acontecer para mostrar
que eles estão errados. Além disso, os PJs devem
descobrir em alguns momentos e de formas
estranhas, que os philethis estejam envolvidos,
ou pelo menos parecem estar envolvidos, em
situações surpreendentes. Eles estão apenas
observando, ou eles estão manipulando eventos
de alguma forma? E se sim, por quê? A busca por
esse conhecimento pode ser a base para uma
campanha inteira.
Pilhagem: Philethis sempre têm 1d6 cifras e um
artefato de algum tipo.
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RASTREIO 4 (12)
Rastreios são criaturas biomecânicas que usam suspensores antigravidade e grandes asas de morcego para
se moverem pelo ar a grande velocidade, apesar de seu tamanho. Um raster típico tem uma envergadura de
Ancuan, página 166 9,1 m. Eles são nativos da nação de Ancuan na região sul do Baluarte.
Motivação: fome por carne
Habitat: Rastreios vivem em ninhadas de três a cinco, geralmente não muito longe de uma grande massa de água.
Cavaleiros Angulanos, Vitalidade: 18
página 224 Dano causado: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo durante o voo; Curto quando no chão
Modificações: Percepção de longo alcance como nível 5 mas, fora isso, como nível 2.
Combate: Rastreios evitam o perigo e o combate, se possível. Se precisam lutar, eles preferem usar um
gerador de energia de longo alcance em sua cabeça que dispara rajadas de energia invisível (longo
alcance, 6 pontos de dano). Eles nunca lutam até a morte, já que é geralmente fácil para eles escaparem
voando para longe.
Interação: Às vezes rastreios são encontrados na natureza, aninhados em ilhas rochosas ao longo da costa.
Mais frequentemente, no entanto, eles são domados, treinados e usados como suporte aéreo. Cavaleiros
utilizam estímulos sonoros para controlá-los.
Uso: Um pequeno punhado de rastreios se mudou para ruínas não muito longe de uma cidade pequena.
O prefeito, que quer reformar e usar as ruínas, procura mercenários para limpar a área dos rastreios.
Enquanto isso, cavaleiros locais estão divulgando que pagam bem por qualquer rastreio jovem trazido
com vida para eles.
Intromissão do Mestre: Pilhagem: A natureza biomecânica de um rastreio significa que seu corpo contém 1d6-2 cifras (o que
Um som alto embaralha também significa que alguns corpos não têm nenhuma).
os sentidos do rastreio e o
deixa furioso, fazendo um
ataque extra por sua vez.
Muitos já viram
batalhas épicas entre
cavaleiros de rastreios
e cavaleiros angulanos
montados em draco-xi
nos céus sobre as terras
ao sul de Baluarte.
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CRIATURAS
Intromissão do Mestre:
RUBAR 2 (6) Um rubar de tamanho
normal administra um
Se um bagre vivesse em terra, respirasse ar, e tivesse seis pequenas pernas, seria um rubar. Estas criaturas choque impressionante,
semelhantes a peixes podem crescer até o comprimento de um braço de um homem, e deslizam através mesmo que apenas um
das superfícies usando suas pernas e cauda poderosa. Tal como os seus irmãos marítimos, rubars comem barbo acerte o alvo. Um
matéria morta a partir das superfícies de pedra, sintético, metal, e qualquer outra coisa com as quais se rubar grande atordoa um
depararem. inimigo por 1d6 rodadas.
Eles dispõem de duas a quatro séries de barbilhões. Usando esses longos bigodes, rubars enviam cargas
elétricas no ar como um tipo de radar, ajudando-os a navegar no ambiente.
Motivação: Autodefesa
Habitat: Em qualquer lugar que possam recolher matéria morta
Vitalidade: 6
Dano causado: 2 pontos Precariun é uma erva
Armadura: 2 robusta, resistente à seca,
Movimento: Curto que cresce em regiões
Modificações: Percepção como nível 4. montanhosas. Ele deve ser
Combate: Rubars não são agressivos, a menos que ameaçados. Eles geralmente respondem ao perigo, seca antes de ser usada ou
abrindo sua boca grande e exibindo suas barbatanas para parecer maior. Se eles ainda se sentirem ela mata o rubar que a
ameaçados, eles atacam, mordendo e usando a corrente em seus barbilhões para emitir um choque absorve. Secas ou frescas,
elétrico. são capazes de causar forte
Um ataque do barbilhão causa 2 pontos de dano adicional. Se pelo menos dois barbilhões atacarem com dor de estômago em seres
sucesso um adversário, ele deve fazer um teste de defesa com Potência ou ficar atordoado, perdendo humanos.
seu próximo turno. A força do choque está diretamente relacionada ao tamanho do rubar, com criaturas
maiores emitindo choques mais poderosos. Raramente um rubar crescerá até 2,4 m de comprimento.
Um espécime desse tamanho possui nível 3 (9), tem saúde 10, causa dois pontos de dano adicionais
com seus barbilhões, e pode atordoar um inimigo com o ataque de um único barbilhão.
Interação: Rubars podem ser domesticados por aqueles com acesso à erva precariun, o que retarda
as criaturas e diminui sua capacidade de usar cargas elétricas. Pessoas que domesticam rubars
normalmente os usam para a limpeza de uma casa ou empresa. Ocasionalmente, as criaturas são usadas
por curandeiros, gangues e outros para limpeza após mortes, acidentes, ou eventos similares.
Uso: Encontrar um rubar domesticado em uma área civilizada adiciona um toque maravilhosamente exótico.
SARRAK 5 (15)
Um sarrak é um predador temível no Nono Mundo, embora possa ser originário de outros lugares. Tem o Intromissão do Mestre:
corpo de um grande predador felino, com cerca de 2,4m de comprimento, com músculos elegantes e pele O sarrak, agindo em seu
negra. Sua cabeça, no entanto, parece ser uma esfera de energia rodopiante com 0,9m de largura, cercada turno, assume o controle
por dezenas de placas metálicas que se movem como se estivessem em órbita em torno da energia. Apesar de um dispositivo que o
da aparência animalesca, um sarrak é extraordinariamente inteligente. Ele possui natureza biomecânica e personagem está prestes a
alcança as mentes de outras criaturas ou os controles de dispositivos elétricos para seus próprios fins. usar contra ele. O sarrak
desativa o dispositivo ou
Motivação: Busca de poder
talvez o vire contra seu dono.
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 23
Dano causado: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificações: Resiste a enganação como
nível 8.
Combate: Em combate direto, um sarrak
pode usar suas garras para cortar os
inimigos. Muito mais eficaz, no entanto,
é sua capacidade de controlar as ações
de outras criaturas a curto alcance que
falharem em uma tarefa de defesa com
Intelecto. Uma vez que o sarrak estabeleça o controle, a vítima pode tentar uma nova tarefa de defesa
com Intelecto a cada 28 horas. O controle dura apenas enquanto a criatura está dentro de curto alcance
do sarrak.
Da mesma forma, um sarrak pode usar uma ação para controlar praticamente qualquer dispositivo elétrico
dentro de curto alcance como se segurasse o item. Isso pode fazer com que o dispositivo seja ativado ou
operado. Nenhum teste é necessário para este controle, de modo que trazer qualquer tipo de dispositivo
para perto de um sarrak é perigoso.
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Sarraks curam-se muito rapidamente, recuperando 2 pontos por rodada, quando danificados. Esta
regeneração para quando eles são mortos.
Interação: Um sarrak é sábio e engenhoso. Ele vê outras criaturas como ferramentas a serem utilizadas
para os seus próprios fins, mas às vezes ele está disposto a ouvir o que a ferramenta tem a dizer. Ele
está mais interessado em ofertas de poder ou vantagem, mas não busca riqueza para seu próprio bem.
Sarraks respondem mal a ameaças ou intimidações e são muito difíceis de enganar ou ludibriar.
Uso: Muito provavelmente, um covil sarrak está cheio de criaturas e dispositivos que podem ser ativadas
para a defesa ou assistência controladas. Ele pode ter planos complexos em andamento e pode ser o
poder secreto por trás de um esquema que envolva muitas criaturas, pessoas ou máquinas (ou todos
os três). Não há nada que agradaria mais um do que tomar o controle de uma comunidade como um
Mariposas de guerra todo – seja uma aldeia, uma tribo de abhumanos, ou um conjunto de mariposas-de-guerra stratharianas
strathariana, página 249 – para servir aos seus fins.
Pilhagem: No seu covil, um sarrak tem 1d6+2 cifras e um ou dois artefatos.
SATHOSH 3 (9)
Intromissão do Mestre: Sathosh são abhumanos magros que têm um longo tentáculo se retorcendo onde deveria estar seu rosto.
O tentáculo do sathosh Eles são silenciosos, e veem e se comunicam via pulsos subsônicos que emitem quase constantemente.
dá uma rasteira no Talvez seja mais fácil pensar neles como tendo audição hiperaguda e uma espécie de sonar.
personagem, que cai de Sathosh são criaturas comuns, que prosperam com a presença de outros de sua espécie e vivem sem
bruços e perde um turno. qualquer tipo de hierarquia. Eles são bondosos e amorosos uns com os outros, mas odiosos e cruéis com
todas as outras formas de vida.
Motivação: Sede por sangue
Habitat: Sathosh vivem em grupos de pelo menos seis e, geralmente, mais perto de doze em qualquer lugar,
menos em climas mais frios.
Vitalidade: 9
Dano causado: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Escala como nível 5. Resiste ataques mentais como nível 6.
Combate: Um enxame de quatro sathosh pode atacar um único inimigo no corpo a corpo, fazendo um
ataque nível 5 que inflige 6 pontos de dano. Além disso, dois sathosh próximos podem juntar suas
mentes em comunhão e lançar um ataque mental contra um alvo a curta distância, causando 6 pontos
de dano de Intelecto que ignoram Armadura.
Sathosh se alimentam do sangue das criaturas que matam, absorvendo-o através de seu tentáculo.
Interação: Sem algum tipo de dispositivo subsônico ou poderes mentais, é impossível falar ou entender
sathosh.
Uso: Um fazendeiro local relata que uma criatura estranha invadiu seu celeiro de feno.
Pilhagem: Cada sathosh provavelmente terá uma arma leve ou média – uma faca, uma espada, uma lança,
um lançador de dardo, e assim por diante. Um covil sathosh tem 1d100 shins, outros equipamentos e
bens variados, e, provavelmente, uma ou duas esquisitices.
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CRIATURAS
SESKII 2 (6)
Semelhantes a cães de grande porte em estatura e movimento, essas criaturas de quatro patas são cobertas Intromissão do Mestre:
de duras escamas sobrepostas. Os intrincados padrões nas escamas variam de marrom esverdeado para O seskii é tão tenaz que
preto e branco manchado com o tom avermelhado de carvões em brasa. Em suas costas cresce uma massa continua a lutar, mesmo
de cristais orgânicos. Da altura do joelho da maioria dos seres humanos, seskii têm dentes grandes, orelhas após a sua saúde acabar;
pontudas, e cauda com ponta bulbosa. trate a criatura como se
Motivação: Fome ou lealdade tivesse mais 10 de saúde
Habitat: Qualquer lugar, até mesmo áreas urbanas do que o normal. Além
Vitalidade: 6 disso, neste estado, ele
Dano causado: 2 pontos inflige 1 ponto adicional
de dano.
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modificações: Ataca como nível 3 se estiver vestindo qualquer tipo de armadura manufaturada, incluindo um
colar de espinhos, cobertura para a cauda com lâmina, ou garras de sintético. Defende-se contra armas
perfurantes como nível 3.
Combate: Seskii tipicamente atacam com seus dentes e a ponta dura e bulbosa de suas caudas, embora
eles também possam arranhar ou atacar. Enquanto os cristais fornecem armadura, suas escamas lhes
Nanos e artesãos de
proporcionam uma proteção adicional contra armas perfurantes.
numenera valorizam
Interação: Seskii entram em combate por um de dois motivos: fome ou lealdade.
cristais seskii como
Quando estão com fome, muitas vezes eles atacam qualquer coisa que pareça comestível, incluindo outros
componentes úteis
seskii. Quando eles atacam seres humanos, é tipicamente para tomar qualquer alimento que esteja em dispositivos de
sendo carregado e fugir com ele, em vez de comer carne humana. armazenamento
Em termos de lealdade, seskii podem se tornar particularmente dedicados a tudo e todos, incluindo outros de informações.
seskii, seres humanos, estátuas que parecem criaturas e lugares que eles chamam de lar. Eles vão lutar Ocasionalmente,
até a morte para defender um lugar ou pessoa que eles clamem como seus. seskii soltam os cristais
Se um seskii em estado selvagem estiver vestindo armadura fabricada, isso significa que a criatura uma vez naturalmente, mas,
foi o companheiro favorito de alguém. Há uma boa chance de que a pessoa já esteja morta há muito mais frequentemente,
tempo, já que um seskii não iria sair do seu lado enquanto ela vivesse. eles devem ser cortados
Uso: Companheiros inteligentes e leais, seskii podem ser treinados em vários métodos de caça, furtividade, das criaturas. A caça
e ataque por aqueles que têm habilidades com animais. Muitos seres humanos equipam seus seskii com predatória por cristais é
tipos especiais de armas e armaduras – coleiras com espinhos são um favorito. comum.
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SOLDADO OORGOLIANO 4 (12)
Criados em eras passadas (talvez em um mundo totalmente diferente), os homens mecânicos conhecidos
como soldados oorgolianos patrulham áreas isoladas do Nono Mundo, particularmente nas Planícies de
Planícies de Kataru, Kataru e na Alcance do Escorpião. Eles quase sempre são encontrados em grupos de 1d6+2. Magros e com
página 184 movimentos estranhos, esses autômatos quase humanoides alcançam cerca de 2,4 m de altura. Com suas
mãos de três dedos, eles manejam várias armas.
Alcance do Escorpião, Ninguém sabe a origem da palavra “oorgoliano.” Acredita-se se tratar de um termo em uma língua que
página 169 esteja morta há muito tempo:
Motivação: Incompreensível
Habitat: Em qualquer lugar, geralmente em grupos de três ou mais.
Vitalidade: 15
Dano causado: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificações: Percepção como nível 5. Pular, correr, e se equilibrar como nível 6.
Combate: Oorgolianos atacam em grupos usando táticas bem organizadas. Embora possam falar, eles
transmitem informações entre si em silêncio e de imediato, dentro de um raio de 161 km através
Intromissão do Mestre: de transmissões de rádio. Originalmente, eles quase certamente eram equipados com armamento
O soldado destruído numenera, mas cerca de metade perdeu seus armamentos e agora empunham armas do Nono Mundo,
explode, causando 6 como lanças, bestas, ou machados. Os oorgolianos ainda armados com numenera normalmente
pontos de dano a todos carregam uma arma que pode disparar vários tiros rápidos sem
dentro do alcance recarregar. Os soldados as usam para atingir até três alvos (todos
imediato. próximos entre si) de uma só vez. Para cada alvo após o primeiro,
a dificuldade dos testes de defesa é reduzida em um grau.
Além da arma de projétil de longo alcance, um em cada quatro
oorgolianos carrega um dispositivo montado em suas costas que
Detonador, página 285 arremessa um detonador de longa distância com precisão mortal.
Eles explodem em uma faixa imediata causando 4 pontos de
dano. Cada dispositivo possui 1d6 detonações.
As pessoas que têm experiência de combate com esses
autômatos descobriram que determinadas frequências de som
Entre os que tiverem a os confundem. Algumas frequências fazem os oorgolianos
má sorte de encontrar
funcionar como dois níveis abaixo do normal, e outros os
soldados oorgolianos mas
impedem de agir de modo geral por 1d6+1 rodadas.
a boa sorte de sobreviver,
a maioria acredita
Interação: Oorgolianos agem por conta própria, cumprindo ordens
que as criaturas não anteriores que, literalmente, podem possuir um milhão
foram criadas por mãos de anos ou mais, de modo que suas ações e motivações
humanas. nem sempre fazem sentido. Às vezes, eles ignoram
completamente criaturas que encontram. Às vezes, eles
se comunicam. Às vezes, eles emboscam e atacam.
Uso: Pelo menos um guerreiro humano, com a ajuda de
especialistas qualificados e nanos, capturou e reorientou um
número de soldados oorgolianos, provavelmente usando
som. Esses soldados não lembram nada de suas antigas
funções e trabalham para seus novos mestres humanos.
Pilhagem: Metade de todos os soldados oorgolianos
porta uma arma artefato, como um atirador de projéteis
- uma arma de duas mãos que causa 6 pontos de
dano e tem um 61 m de alcance. A munição se
regenera dentro da arma até que ela fique sem
potência (esgotamento 1 em 1d100). Além disso,
cada organismo oorgoliano contém 1d6 cifras
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CRIATURAS
Esta criatura parece com um humanoide dentro de uma armadura negra com um buraco negro rodopiando
em seu peito, ou talvez o buraco negro seja de fato seu peito. O resto da criatura é obscurecido pela sua
armadura e elmo. Parte mecânico, parte biológico, um sorvedor negro é um mecanismo de guerra e
destruição de eras passadas.
Motivação: Destruição
Habitat: Sempre solitário, encontrado em qualquer lugar Intromissão do Mestre:
Como matéria e energia
Vitalidade: 40
são sugadas para o peito
Dano Causado: 8
do sorvedor sombrio, o
Armadura: 4
personagem tomba, perde
Movimento: Curto pertences importantes, e
Modificações: Percepção como nível 6. perde turnos enquanto eles
Combate: Em seu coração, o sorvedor sombrio possui um constructo como uma singularidade, que lhe simplesmente tentam se
serve de fonte eterna de energia assim como com uma terrível arma. A singularidade drena todos os manter de pé.
ataques de longa distância (materiais ou de energia) e os consome para que a criatura não sofra nenhum
dano. Os únicos ataques de longa distância que o afetam são aqueles de natureza mental, magnética
ou extradimensional. Além disso, personagens que ficarem próximos o bastante para o sorvedor
sombrio tocá-los ou que fizerem ataques corpo a corpo contra ele precisam fazer uma jogada de defesa
com Poder a cada rodada. Aqueles que falharem são drenados para a singularidade (pelo menos
parcialmente) e sofrem 30 pontos de dano. Personagens que morrerem com esse dano são consumidos
e totalmente destruídos dentro da singularidade.
Como uma ação, um sorvedor sombrio pode drenar todas as criaturas e objetos em um alcance curto para
perto dele. Uma ação de defesa com Poder é necessária para resistir. No entanto, se o sorvedor sombrio
drenar demais, ele pode ser sobrecarregado e perder sua próxima ação (ou mais, se o Mestre achar
apropriado).
Por último, usando a força de sua singularidade, um sorvedor sombrio pode tentar pegar qualquer matéria
ou energia e consumi-la. Ele pode consumir qualquer coisa menor do que ele mesmo.
Um sorvedor sombrio é imune a veneno, doença e outros ataques que dependam da fisiologia.
Interação: Um sorvedor sombrio é difícil de interagir. Apesar de muito inteligente, ela não parece entender
qualquer linguagem falada no Nono Mundo. No entanto, um personagem pode usar comunicação
mental para tentar interagir com a criatura. Um sorvedor sombrio pode ser subornado para seguir
seu caminho em vez de lutar, mas ele tem interesse somente em matérias e energias exóticas (ou
informações sobre onde essas coisas podem ser encontradas). Alguns sorvedores sombrios possuem
seus próprios objetivos e interesses também.
Uso: Um encontro com um sorvedor sombrio é uma experiência terrível que provavelmente matará os
personagens. Mestres podem querer usar a criatura mais como uma ameaça do que como um encontro
direto a menos que os PJs sejam extremamente poderosos ou engenhosos.
Pilhagem: Um sorvedor sombrio tem partes mecânicas e biomecânicas que produzem 1d6 + 4 Cifras.
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TETRAHYDRA 3 (9)
“A tetrahidra é claramente uma criatura bizarra, uma vez que não tem pés. Talvez elas permaneçam no ar
eternamente ou pousem em cima de seus grandes bicos para desca.”
—Carl Linnal, naturalista
THUMANO 2 (6)
Intromissão do Mestre: O thumano sentou sobre as ancas, dobrando suas pernas multi-articuladas sob ele. Ele olhou para seu mestre com
A ação defensiva do olhos negros, estreitos. Poeira vermelha cobria a crista peluda em cima de sua cabeça.
thumano frustra um Calaval colocou sua mochila pesada ao lado dele, exausto. Ele abaixou-se e limpou a sujeira e poeira para longe
ataque contra seu mestre. dele e, em seguida, de suas roupas. Finalmente, ele limpou a poeira vermelha do thumano. “Não se preocupe,
Feddik”, ele sussurrou. “Você não vai precisar entrar. Eu vou ter que fazer isso sozinho. “
—- Crônica Sagrada do Alto Pai Calaval, Papa Âmbar e fundador da Cidadela do Conduíte e da
Ordem da Verdade
Calaval, o Papa Âmbar
original, tem muitas Um thumano parece muito com um grande cão, embora tenha um rosto quase humano. Sua carne de couro duro
histórias e façanhas é coberta por pelos curtos, exceto por um longo topete no alto de sua cabeça, que se assemelha a uma crista.
atribuídas a ele. Só ele Motivação: Lealdade
sabe quais são verdade, Habitat: Qualquer lugar (geralmente em áreas civilizadas)
e ele já deixou este Vitalidade: 6
mundo há muito tempo. Dano causado: 2 pontos
Consulte “O Monolito Movimento: Curto
Âmbar”, página 6. Modificação: Percepção como nível 5.
Combate: Um thumano ataca com uma mordida. Ele luta até a morte em defesa de seu mestre, mas por
Papa Ambar, página 133 outro lado, geralmente, tenta evitar o combate.
Interação: Thumanos são companheiros inteligentes e afáveis, extremamente leais a seus donos. Eles não
Cidadela do Conduíte, falam, mas entendem bem a linguagem e podem ser treinados para seguir um grande número de
página 223 comandos. Há um código não escrito entre mestres de thumanos para tratar seus companheiros muito
bem, mais como um amigo ou aliado do que um animal de estimação. A perda de um companheiro
Ordem da Verdade, thumano é como a perda de um familiar próximo.
página 222 Uso: Thumanos quase nunca são encontrados em estado selvagem; eles procuram ativamente a companhia de
seres humanos. Os PJs provavelmente encontram um thumano ao lado de seu mestre. Um personagem
que queira um animal de estimação thumano deve visitar um criador em uma vila ou cidade, a maioria dos
quais vai confiar um filhote somente para mestres particularmente confiáveis.
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CRIATURAS
TRAVONIS UL 6 (18)
Uma massa de tentáculos se contorcendo com 4,6m de largura e 3,7m de altura, um travonis ul é uma
criatura de outro mundo que caça material celular para consumir. Três a cinco tentáculos são particularmente Intromissão do Mestre: :
O inimigo do travonis ul é
longos, com olhos amarelos bulbosos aproximadamente em seu ponto médio. Um tentáculo largo tem uma
esmagado pela enxurrada
boca com várias mandíbulas.
de tentáculos e se perde
Um travonis ul é uma criatura inteligente, mas é totalmente alheio a quase tudo que habita o Nono Mundo. na massa esmagadora do
Não parece falar, ler ou usar ferramentas de qualquer tipo, mas claramente entende e respeita a numenera. corpo da criatura. A vítima
É um extraterrestre ou um ultraterrestre? Ninguém sabe ao certo sofre automaticamente
Motivação: Fome por carne ou material vegetal 10 pontos de dano a cada
Habitat: Em qualquer lugar rodada a menos que possa
Vitalidade: 36 se libertar (uma tarefa de
Dano causado: 6 pontos Potência).
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificações: Defesa com velocidade como nível 5 devido ao seu tamanho e velocidade. Se estiver usando a
boca, ataca como nível 5, causando 8 pontos de dano.
Combate: Esta criatura trota para a frente para atacar de forma deselegante, usando alguns de seus Na selva Caecilian, há
tentáculos como pseudópodes para locomoção. Ela se agita e agarra a presa, e também tenta morder um enorme travonis ul
com sua boca terrível (atacando como uma criatura de nível 5 e infligindo 8 pontos de dano). O travonis duas vezes o tamanho de
ul pode atacar até dez inimigos de uma só vez (não mais do que um ataque cada), enquanto eles qualquer outro. Ele é de
estiverem dentro de curto alcance. nível 10, com 60 saúde
Além do dano que causa, o toque de um travonis ul provoca grande dor e perturba o sistema nervoso. e Armadura 4, e inflige
Qualquer um que seja golpeado pela criatura deve fazer um teste de defesa com Potência; aqueles que 13 pontos de dano (17
falharem ficarão atordoados e perderão sua próxima jogada. pontos com sua mordida,
Interação: Um travonis ul olha para todas as outras criaturas como alimentos ou inimigos (ou ambos). atacando como nível 9).
Uso: Travonis ul são alguns dos mais perigosos predadores que caçam em regiões selvagens ou em ruínas
antigas. Essas criaturas alienígenas comem constantemente, por isso, quando se movem por uma área,
rapidamente esgotam flora e a fauna da região. Habitantes inteligentes geralmente organizam uma
resistência ou apenas fogem.
Pilhagem: Se um travonis ul é morto em uma área que tenha moradores inteligentes, por vezes, cadáveres
com objetos de valor pode ser encontrado em sua massa – talvez o equivalente a 1d100 shins de bens e
1d6-1 cifras.
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URSO DEVASTADOR 4 (12)
Intromissão do Mestre: Um urso devastador é um predador mamífero hediondo que caça inteiramente pelo sentido do olfato. Ele
A Na sua fúria, a besta é cego e quase surdo, mas ainda segue e sente a presa facilmente. Ele é muito protetor de suas crias, e se
faz um ataque extra com estiver com fome, é extremamente perigoso. Caso contrário, ele dá amplo espaço à maioria das criaturas.
um bônus de +2 Motivação: Fome por carne
Habitat: Ursos devastadores moram sozinhos ou em pares (geralmente com poucos filhotes) em áreas
arborizadas, rochosas, ou montanhosas, geralmente em climas mais frios ou temperados.
Vitalidade: 20
Dano causado: 7 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificações: Faz testes de defesa com Potência como nível 6. Corre, escala e salta como nível 7.
Combate: O urso devastador agarra inimigos com seus poderosos braços, prendendo-os rapidamente e, em
seguida, os aperta e dilacera até que estejam mortos. Ele pode segurar apenas uma criatura de cada vez.
Enquanto um urso devastador está segurando uma criatura, ele pode atacar apenas esta criatura. Em
cada rodada que uma criatura é mantida sem escapar, sofre 4 pontos de dano, além dos danos a partir
de ataques feitos contra ela.
Um urso devastador pode se mover muito rapidamente em arrancadas curtas. Em combate, ele pode entrar
em uma fúria insana e vai lutar até a morte. Se sofrer 10 ou mais pontos de dano, sua defesa é reduzida
em um grau, mas seus ataques são aumentados em um passo.
Ursos devastadores são imunes a efeitos visuais, como ilusões. No entanto, os efeitos olfativos podem o
confundir e “cegar” temporariamente.
Interação: Ursos devastadores são animais e agem como animais.
Uso: Ursos devastadores são encontros fortuitos prováveis na selva para os viajantes azarados.
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CRIATURAS
VARAKITH 5 (15)
Um varakith é uma criatura
vagamente insectoide, com 10 Intromissão do Mestre:
pés (3m) de comprimento, com Um varakith lança um
múltiplas pernas que terminam inimigo ainda-não-morto
em pontas como lanças. Ele usa em suas costas. A vítima
essas lanças para espetar inimigos sofre 3 pontos adicionais
e drenar seu sangue, e então os de dano causados pelos
adiciona a seu próprio corpo para espinhos e fica aprisionada
servir como armadura. até que possa se libertar
Foi uma grande surpresa quando com uma tarefa à base
de Potência que tem um
o estudioso Niomedes descobriu que
aumento de um grau na
os barulhos estranhos que os varakith
dificuldade.
fazem são verdadeiras músicas e têm
significado. Até esse ponto, eles eram
considerados animais quase irracionais. Varakith “falam” (ou melhor, “cantam”), esfregando duas de suas
pernas juntas, para produzir um som trilado. A canção que Niomedes traduziu foi a seguinte:
Lutamos e esmagamos
Rangemos e bebemos
O inimigo em nossos calcanhares será o nosso pão
O inimigo em nossos calcanhares alimenta vitórias ainda por vir
Mais fortes hoje, ainda mais fortes amanhã
Nós lutamos Varakith guerreiam
Nós esmagamos contra as comunidades
Nós rangemos subterrâneas de seres
A descoberta de que os varakith são inteligentes não aqueceu o coração de ninguém, porque essas humanos, tais como
criaturas têm um espírito sombrio e sanguinário com pouco respeito pelos outros. aquelas em Vormask
Motivação: Sede por sangue; desejo pelo combate Profundo (página 175) e
Habitat: Varakith moram sozinhos ou em pares em qualquer região de clima temperado ou mais quente. Eles Vebar (página 202).
fazem ninhos no subsolo.
Vitalidade: 25
Dano causado: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificações: Resiste a venenos ou doenças como nível 6.
Combate: Em combate, um varakith ataca utilizando suas pernas como lanças. Aqueles atingidos por uma
perna devem fazer um teste de defesa com Velocidade ou ser derrubados e mantidos imóveis. Somente
as criaturas menores do que o varakith podem ser mantidas imobilizadas dessa maneira. Um varakith
pode conter até três dessas criaturas imobilizadas por vez.
Vítimas imobilizadas perdem seu próximo turno. No próximo turno do varakith, ele pode morder
automaticamente a criatura presa, causando 4 pontos de dano e drenando seu sangue e, além desta
mordida, o varakith ainda executa sua ação normal nesse turno. Esta ação poderia ser a de atacar uma
vítima imobilizada com outra perna-lança (a dificuldade é modificada em dois passos a favor do varakith:
um passo porque a vítima está prostrada e outro porque ela está presa).
As vítimas podem tentar se libertar, uma vez que podem agir, mas devem fazer um teste com base em
Potência. Falhar significa que o varakith pode dar outra mordida automaticamente.
Uma criatura que seja morta é jogada nas costas do varakith, onde o corpo é repleto de espinhos e ganchos.
Cada cadáver adiciona 1 à armadura do varakith durante 28 horas.
Interação: Varakith não têm respeito por outras criaturas, embora possa valer a pena falar com alguém que
prove seu valor em combate, se a comunicação puder ser estabelecida. Varakith veem o mundo como
uma grande arena de gladiadores em que devem constantemente se provar. Mesmo um combatente
respeitado ainda é um inimigo a ser por fim vencido – alianças de longo prazo não são possíveis. No
entanto, varakith não têm uma mentalidade particularmente desonesta ou dúbia. Eles deixam seus
sentimentos claros.
Uso: Varakith são excelentes inimigos para PJs explorando áreas subterrâneas, e o fato dessas coisas
monstruosas serem bastante inteligentes dá um toque interessante. Considere um cenário em que
um jovem contrata os PJs para encontrar seu irmão – um glaive forte e habilidoso – que desapareceu
enquanto explorava uma caverna nas montanhas. Só depois de fazer longas buscas os personagens
descobrem que o cadáver do irmão agora decora a parte traseira de um varakith cruel.
Pilhagem: Os corpos que os varakith usam como armadura geralmente têm algum equipamento útil e,
provavelmente, uma cifras.
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VERME DO ROCHEDO 6(18)
Um verme do rochedo é uma serpente vertebrada que pode crescer até 50 pés (15m) de comprimento. Sua boca
Intromissão do Mestre: se abre horizontalmente e possui muitas fileiras de dentes. Habitando em áreas abandonadas ou isoladas, ele
Enquanto mordendo um ataca qualquer coisa que encontrar. A criatura tem muitos olhos vermelhos e brilhantes e é conhecida por seu
PJ, o verme do rochedo terrível uivo fúnebre. Ele tem a inteligência de um animal e a perspectiva de um predador.
prende o personagem Motivação: Fome por carne
em sua boca, O PJ deve Habitat: Vivem sozinhos em terras rochosas, colinas e desertos.
fazer uma rolagem Vitalidade: 36
baseada em Potência Dano Causado: 8 pontos
para evitar ser engolido. Armadura: 2
Pjs engolidos podem Movimento: Curto
atacar a criatura em Modificações: Se esconde em terrenos rochosos como nível 7. Defende com Velocidade como nível 5 devido
seu interior, mas sofrem
ao seu tamanho. Percepção como nível 4. Resiste a trapaças como nível 3.
6 pontos de dano por
Combate: Um verme do rochedo se esconde em meio a rochas e ruínas. Enquanto escondido, ele uiva, e a
rodada enquanto lá
estão.
natureza subsônica do som paralisa qualquer um dentro de um longo alcance. Vítimas que falhem em
um teste de defesa com Intelecto são paralisadas por duas rodadas.
Quando o verme do rochedo emerge de seu esconderijo para atacar, sua mordida envenenada causa
dano terrível.
Vitimas que falhem em uma rolagem de defesa com Poder descem um passo na escala de dano. Uma vez
que um verme do rochedo entre em combate ele luta até a morte.
Interação: vermes do rochedo não podem ser compreendidos. Eles podem ser intimidados ou enganados,
embora a última opção seja bem mais fácil que a primeira. Eles resistem a ser enganados como nível 3 e
são particularmente fáceis de enganar se tiver alimento envolvido.
Uso: Ataques de vermes do rochedo são encontros isolados e aleatórios que normalmente acontecem a
viajantes desavisados. Em muitos aspectos, eles são as bestas arquetípicas das terras ermas do Nono
Mundo, dando origem a dizeres como “feroz como um verme do rochedo”, “temperamental como um
verme do rochedo”, e assim por diante.
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CRIATURAS
ZHEV 5 (15)
““Medo de zhev? Nem um pouco. Basta você atingi-los bem entre os olhos.”
—Jennis Falon, explorer
Os zhev consistem na força de paz da elite na cidade de Qi. Eles são cilindros de 1,8m de altura e 0,9m de Qi, página 148
diâmetro, que normalmente pairam a 0,9m acima do solo.
Os zhev têm três olhos triangulares que parecem ser orgânicos. Os olhos costumam ficar juntos em uma
formação triangular maior, movendo-se no interior do cilindro, olhando através de uma fenda próxima da
parte superior que fica inteiramente ao seu redor. Os olhos também podem se separar, cada um olhando em
uma direção diferente, mas eles fazem isso raramente.
Embora os zhev sejam essencialmente autômatos, eles têm componentes interiores orgânicos, bem como
peças mecânicas. É dito que eles foram criados pelo Papa Âmbar original, mas muitas pessoas acreditam
que ele simplesmente os encontrou e reativou.
Os zhev patrulham Qi, geralmente em pares, mas às vezes sozinhos, evitando infrações da lei e agindo
para manter a paz e a ordem e proteger a vida de inocentes. Quando forçados a escolher entre opções,
eles sempre fazem a escolha que salva a maioria das pessoas do dano maior. Proteger os inocentes tem
prioridade sobre a aplicação das leis.
Seus superiores humanos realizam o trabalho administrativo e nunca saem em patrulhas ou para atender
chamados na cidade.
Motivação: Manter a ordem
Habitat: A cidade de Qi
Vitalidade: 20
Dano causado: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Longo
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Modificações: Ataca como nível 6. Percepção como nível 7.
Combate: Os zhev geralmente começam uma briga, disparando bombas de gás de efeito moral em longo
alcance que explodem e impedem ações de criaturas dentro do alcance imediato da explosão. Alvos
afetados não pode executar nenhuma ação por 1d6 rodadas a menos que façam um teste de defesa com
Potência para resistir ao gás. Os zhev também projetam redes de curto alcance que imobilizam um alvo
atingido a menos que ele possa a romper ou se libertar (uma ação de Potência ou Velocidade). Se o gás
e as redes falharem, eles atacam com seus braços metálicos que possuem 3m de comprimento e são
Intromissão do
Mestre: O zhev pega articulados como tentáculos. Os zhev têm três dessas armas e podem atacar três adversários diferentes
um personagem com como uma única ação, se todos eles estiverem ao alcance.
seus braços metálicos e Ao contrário de muitos autômatos, os zhev recuam ao se deparar com um inimigo mais poderoso (a menos
o prende rapidamente, que sejam ordenados a ficar e lutar). Eles costumam tentar obter reforços e depois voltar para enfrentar
imobilizando-o. o inimigo.
Interação: Os zhev obedecem às ordens que lhes são dadas por seus superiores humanos. Eles também
seguem os mandamentos dos Sacerdotes dos Éons, desde que não entrem em conflito com uma
ordem anterior. Outras pessoas não podem interagir ou negociar com um zhev. Eles são implacáveis e
impiedosos, embora tenham ordens para capturar criminosos em vez de usar a força violenta ou letal, se
possível.
Uso: Os zhev são os perigosos, aplicadores capazes da lei e protetores de Qi. Eles são muito respeitados,
mas nem sempre benquistos. PJs que entram em conflito com eles devem ter feito algo muito errado.
Pilhagem: O corpo de um zhev pode ser desmanchado para 2d6 shins, 1d6+1 cifras, e talvez um artefato.
Embora o zhev sirva
mestres humanos em Qi,
muitas pessoas temem
que eles secretamente
tenham seus próprios
planos.
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PERSONAGENS NÃO JOGÁVEIS
CAPÍTULO 16
PERSONAGENS
NÃO JOGÁVEIS PNJs POR NÍVEL
P EXEMPLOS DE
ersonagens Não Jogáveis (PNJ) em Numenera Bandido: 2
não seguem as mesmas regras que os PJs. Guarda da Cidade: 2
Embora exista PNJs jacks, glaives, e nanos
PERSONAGENS NÃO Nano: 3
nem todos se enquadram nestas categorias, e JOGÁVEIS NO NONO MUNDO Explorador: 4
Sacerdote dos Éons: 5
eles necessariamente não possuem as mesmas
Senhor da Guerra: 5
habilidades que os personagens de jogadores. BANDIDO 2(6)
Por exemplo, um PNJ nano pode ter esoterismos
diferentes que não estão disponíveis aos PJs. Um PNJ Bandidos normalmente são indivíduos duros, Intromissão do Mestre: :
jack poderia ter uma estranha habilidade mutante. Outro bandido, escondido
rudes e cruéis que vivem (e são vitimados) às
até o momento certo,
Este tópico é mais bem explicado no Capítulo 8: margens da sociedade. aparece e atira com seu
Regras do Jogo (página 84), mas resumindo, com a Motivo: EMotivo: Conseguir o que quiserem arco. Ele se junta ao
vasta variedade de estranhezas presentes no Nono Vitalidade: 6 combate.
Mundo, PNJs podem ter quaisquer habilidades que o Dano Infligido: 4 pontos
Mestre achar que serão interessantes para um encontro. Armadura: 1
Esta seção providencia estatísticas básicas para Movimento: Curto
seis PNJs comuns: Sacerdotes dos Éons, bandidos, Modificações: Defesa de Velocidade como nível 3
exploradores, nano, guarda da cidade, e senhor da graças ao escudo.
guerra. No entanto, quando estiver no meio de uma Combate: Bandidos tipicamente se armam com
sessão de jogo, é mais fácil dar a um PNJ um nível machados, espadas, e escudos assim como
e usar este nível e seu número-alvo para derivar as arcos. Eles atacam em grande número e
mecânicas para tudo aquilo que o PNJ fizer. preferem emboscadas, realizando ataques a
Para um guia detalhado das listagens, favor ver distancia de seus esconderijos. Algumas vezes
Entendendo as Listas no Capítulo 15: Criaturas eles estragam suas emboscadas para proferir
(página 228). um ultimato antes de atacar: seu dinheiro ou
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sua vida. Se diante de uma ameaça real, como uma situação em que eles percam um terço de seu
grupo, eles normalmente fogem.
Interação: Bandidos estão interessados em dinheiro e poder, o que significa que eles quase sempre
aceitam subornos. Porém, não estão lutando por uma causa, então raramente arriscam suas vidas.
Uso: Bandidos estão em todo lugar, desta forma, são os tradicionais adversários humanos. Dado que
bandidos não são fortes, você pode jogá-los aos montes sobre os PJs. Se você quiser um grupo menor
de indivíduos mais fortes, use as estatísticas do senhor da guerra (veja adiante).
Pilhagem: Qualquer bandido possui 1d6 shins além de armas, escudos, armadura leve, e alguns itens
diversos. Um grupo de bandidos pode ter uma cifra ou uma esquisitice.
EXPLORADOR 4 (12)
Intromissão do Mestre: Exploradores vagueiam pelas vastidões e
O explorador realiza um vasculham antigas ruinas, procurando por
truque a partir de uma cifra conhecimento, descobertas, e pilhagens. Eles
ou uma habilidade que é a tipicamente carregam uma ampla variedade de
ferramenta perfeita para a equipamentos de sobrevivência, armas, e outras
presente situação. coisinhas mais.
Motive: CMotivo: Curiosidade e encontrar espólios.
Vitalidade: 18
Dano infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Combate: Exploradores sabem como se portar em
combate, mas não anseiam por um. Eles usam
ataques a distância sempre que possível e
fogem se seriamente ameaçados.
Interação: Exploradores são compreensivelmente
ansiosos e às vezes distantes, mas no fundo,
são sempre gratos por encontrar novos aliados.
Uso: Algumas vezes quando PJs precisarem de
suporte, um Explorador pode acompanhá-los.
Exploradores também são excelentes guias ou
batedores. Se os personagens encontrarem
outro humano no curso de suas viagens em
uma região remota, existem chances de que ele
seja um explorador.
Pilhagem: Exploradores possuem ao menos trêsarmas, armadura média, um kit do explorador, 1d20 shins,
1d6 cifras, 1d6 esquisitices e possivelmente um artefato..
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ou podem ser persuadidos ou enganados, mas a menos que o guarda seja novato no trabalho, ele
provavelmente já ouviu a maioria das desculpas ou persuasões antes.
Uso: Toda vila no Além possui pelo menos um guarda da cidade, e provavelmente alguns, para defender
a comunidade de ameaças externas. Vilas e cidades por todas as terras habitadas possuem guardas,
também, mas eles estão mais focados em manter os habitantes na linha do que em defendê-los. Para
os PJs, guardas da cidade podem ser aliados, obstáculos, ou ambos. É importante lembrar que se os
personagens se envolverem com um crime ou uma ameaça à comunidade, os guardas da cidade não
são um modo de passar adiante a responsabilidade. Eles possuem seus próprios deveres e não têm
interesse em fazer o trabalho dos PJs para eles.
Pilhagem: Qualquer guarda possui 2d6 shins em adição a armas, armadura média e equipamento básico.
NANO 3 (9)
Nanos usam a numenera para moldar o mundo Intromissão do Mestre: O
a sua volta. Eles entendem os caminhos dos éons nano realiza um esoterismo
passadas melhor que a maioria das pessoas e são que é a ferramenta perfeita
vistos como “magos” pela maioria dos habitantes dos para a situação atual.
nonomundianos.
Motivo: Vários, mas normalmente encontrar ou
entender a numenera.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Resiste a efeitos mentais como nível 4.
Combate: Nanos usam rajadas de força, explosões
de fogo, raios de eletricidade e outros ataques
derivados de seus esoterismos com um alcance
longo.
Um nano pode realizar uma das seguintes: levitar
6 m por rodada via um esoterismo ou dispositivo
antigravidade, ficar invisível por um minuto via
campo de distorção ou receber Armadura 4 por
dez minutos via campo de força.
Interação: Nanos são normalmente indivíduos
ocupados, com um diferente número de pautas
envolvendo pesquisas, experimentações,
exploração e investigação.
Uso: PNJ nanos não precisam (e francamente, não
o fazem) seguir as mesmas regras que PJ nanos. Seus esoterismos podem possuir diferentes efeitos.
Nanos são incomuns, mas podem ser encontrados em qualquer lugar. Os PJs podem conhecer um nano
enquanto ele estiver ajudando um grupo de bandidos, explorando por conta própria ou trabalhando
como parte da guarda da cidade.
Pilhagem: Um nano tipicamente possui 1d6 shins, uma arma, 1d6 cifras, uma esquisitice e outro
equipamento diverso. Um nano em seis possui um artefato.
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Interação: Na maior parte do tempo, Sacerdotes dos Éons estão preocupados com seus estudos e trabalhos.
Muitas pessoas os consideram indiferentes ao ponto da grosseria. No entanto, os sacerdotes estão
dispostos a compartilhar alguns de seus conhecimentos por um preço (normalmente a realização de
uma tarefa) ou caso a questão em pauta seja bem intrigante.
Uso: Sacerdotes dos Éons são fontes de conhecimento sobre numenera. Eles se interessam não pelos
detalhes das culturas passadas ou história, mas pela ciência. Eles podem identificar cifras e artefatos
e comprarão itens indesejados de exploradores. Caso os PJs se deparem com um Sacerdote dos
Éons como um adversário, aleatoriamente determine ao menos um artefato útil e adicione às suas
habilidades. Dispositivos que permitam que o sacerdote utilize habilidades especiais descritas acima não
são necessariamente parte de seus despojos ou utilizáveis por outra pessoa.
Pilhagem: Um Sacerdote dos Éons normalmente possui 3d6 shins, 1d6 cifras, uma esquisitice, um artefato e
uma grande variedade de ferramentas. Ele também pode possuir outros equipamentos normais.
Intromissão do Mestre:
Os Sacerdotes dos Éons
produzem uma cifra que,
pelo resto do dia, permite-
lhes fazer testes de todas
as suas ações como se eles
fossem dois níveis mais alto.
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PERSONAGENS NÃO JOGÁVEIS
AMIGOS E INIMIGOS
Estes PNJs podem ser encontrados onde quer que o Mestre queira usá-los. Eles funcionam bem para
encontros na estrada, na cidade ou em qualquer outro lugar.
Orannius
Aparência: Orannius é muito alto e musculoso, e tipicamente usa um peitoral incomum, junto com cinto e braçadeiras que
são uma cifra.
Sobre: Orannius uma vez foi considerado herói em partes do mundo por sua força bruta e sua habilidade de derrotar
qualquer oponente. Mas todos os heróis têm sua ruína, e a sua foi ser bom demais. Sem um oponente digno, Orannius
começou a caçar tempestades – tempestades de areia, ventanias de vidro, a Ventania de Ferro ou qualquer tempestade que
possas apresentar um novo desafio.
Estatísticas: Nível 8; 30 de vitalidade; 3 de Armadura.
Nariss Horges
Aparência: Nariss é pequena, de rosto redondo e cabelo preto curto. Ela usa um manto rude e resistente sobre roupas caras e
elegantes que parecem ter pouco uso.
Sobre: Filha de Naranial Horges do Castelo Sarrat, Narris fugiu do lar de sua família após um misterioso evento no estranho
castelo que ela recusa discutir. No entanto, ela acredita que o Castelo Sarrat é mal-assombrado e teme que os espíritos do
distante passado a tenham seguido. Sozinha, ela é determinada, mas pouco preparada para os perigos do Nono Mundo e seus
fundos estão diminuindo rapidamente.
Estatísticas: Nível 2, nível 3 para defesa de Intelecto e interações sociais.
Tyrial Amakon
Aparência: Tyrial é um homem atraente de corpo delgado e pouco mais de 1, 80 m de altura. Ele se veste bem com certa queda
para o teatral. Sua mais intrigante e incomum característica são seus olhos estreitos e violeta.
Sobre: Tyrial age como um homem confiante. Seu charme natural e sua furtividade ajudam-no a sair de problemas cabeludos, e
ele normalmente sai bem melhor do que estava quando entrou. Ele não está acima de se apossar de uma cifra ou um artefato, se
fazendo passar por um Sacerdote dos Éons ou até mesmo tentando desafiar a gravidade – contanto que você possa convencê-lo de
que isso vale o tempo dele.
Estatística: Nível 7, nível 8 em persuasão, furto, e disfarce.
Osin Lumas
Aparência: Ele veste sempre uma roupa-artefato branca com uma máscara prata cobrindo seu rosto para protegê-lo de doenças.
Sobre: Um homem que parece entristecido e impulsionado por uma grande tragédia em seu passado, Osin Lumas vaga pela
terra tentando curar ou parar a proliferação de doenças e pragas. Ele trabalha arduamente, mas frequentemente falha. Aqueles
que ele é incapaz de curar são purificados de suas doenças por seu poderoso artefato de fogo.
Estatísticas: Nível 5, nível 7 para resistir a doenças.
Al’Drak
Aparência: Um guerreiro musculoso com uma sagacidade ligeira e uma fúria impetuosa, Al’Drak prefere túnicas e calças
folgadas para se movimentar melhor. Seus olhos são de um azul cristalino com uma perspicácia que parece olhar dentro da
alma. Alguns acham isso inquietante enquanto outros acham atraente.
Sobre: Al’Drak é um civilizado e refinado homem que é rápido em assumir a causa dos oprimidos. Alguns consideram seu
senso de honra e dever uma fraqueza, mas isso lhe dá um propósito. Um talentoso espadachim (talvez um dos melhores), suas
façanhas são míticas neste meio, que acaba agindo contra ele em muitos casos porque ele está sendo ultrapassado por sua
própria reputação.
Estatísticas: Nível 8, nível 9 com uma espada de lâmina larga e em defesa de Velocidade.
.Veredus
Aparência: Ele possui cabelos negros na altura do ombro e olhos verdes, e seu rosto é coberto por marcas de nascença de
cores incomuns.
Sobre: Veredus é um solitário que vaga pelo mundo, aderindo a áreas selvagens sempre que possível. Ele é habilidoso em
caça, costurar suas próprias roupas, patrulhar, arquearia, lâminas curtas e adagas. Aqueles que sabem sobre seus talentos o
procuram, às vezes viajando grandes distâncias para encontra-lo, mas ele raramente aceita essas demandas a menos que sinta
que fazer isso desequilibrará o mundo.
Estatísticas: Nível 7, nível 8 em furtividade em áreas selvagens; 25 de vitalidade.
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Illian
Aparência: Alta e ágil, Ilian possui um longo cabelo ondulado e uma orelha que foi danificada a tempos atrás por um golpe de
espada. Ela usa armadura pesada e carrega duas espadas que maneja facilmente como se estivesse manejando uma.
Sobre: Ilian é uma Cavaleira Angulana com um comportamento punitivo. Seu temperamento irritadiço a coloca em problemas o
tempo todo, mas ela possui perícias para sair destas dificuldades, então continua a vagar pelo Nono Mundo em suas missões.
Ela monta um companheiro draco-xi chamado Ansioso.
Estatísticas: Nível 6, nível 7 com ataques feitos com lâminas, nível 4 em interações amenas; realiza dois ataques com uma única
ação; 22 de vitalidade; 3 de Armadura.
Kairam Ahmed
Aparência: Um homem magro de feições angulosas, Kairam é inteiramente coberto por uma pele prateada com poucas
moléculas de espessura.
Sobre: Uma vez um grande estudioso em experimentos com tecnologia transdimensional, Kairam foi sugado a um alto nível de
realidade. Agora ele pode controlar seu estado, tornando-se insubstancial ou sólido se desejar. Rumores dizem que ele pode devolver a
vida aos mortos e que possui outros poderes que são quase divinos. Virtualmente qualquer coisa que pode ser imaginada foi atribuída
a ele. Com esta existência multidimensional, também é possível que Kairam esteja em muitos lugares de uma única vez.
Estatística: Nível 9.
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PARTE 6:
A NUMENERA
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CAPÍTULO 17
TECNOLOGIA
N
o nono Mundo, “a numenera” é um termo
que se refere a qualquer coisa que pareça EFEITOS NEGATIVOS
sobrenatural e que seja proveniente das DE ITENS NUMENERA
eras anteriores da Terra. Do ponto de vista do Como um lembrete, os efeitos dos itens
século 21, isso significa dispositivos, máquinas, que afetam negativamente os personagens
Teste de defesa, página 16 veículos, robôs, computadores, armas, satélites, (causando danos, atrapalhando, mudando-os,
Potência, página 20 drogas e assim por diante. Mas isso também controlando-os, enganando e assim por diante)
significa criaturas criadas por bioengenharia, seres requerem um teste. Se o personagem que está
Velocidade, página 20 cibernéticos e criaturas trazidas de mundos e sendo afetado é um PJ, o jogador faz um teste
Intelecto, página 20 dimensões alienígenas. Também inclui coisas que de defesa que o Mestre entenda ser apropriado
foram criadas indiretamente pela ciência do passado e lógico. Coisas que afetam a saúde de um
Mutante, página 123 – mutantes e acidentes genéticos, os descendentes personagem, como venenos, são ações de defesa
Esoterismos, página 35 de experimentações e assim por diante. Por fim, isso de Potência. Coisas que um personagem pode
significa modos que as pessoas do Nono Mundo esquivar-se são ações de defesa de Velocidade.
Nanos, página 32 descobriram para usar, manipular ou dominar os Coisas que afetam a mente de um personagem
Nanoespíritos, produtos do passado, tais como o uso de esoterismos são ações de defesa de Intelecto.
página 359 pelos nanos e os chamados “nanoespíritos”. Se o personagem que está sendo afetado
Neste capítulo, vamos examinar os aspectos é um PNJ, o jogador faz um teste com base
Cifras, Capítulo 18, físicos da numenera – especificamente, cifras,
em qualquer característica que o Mestre achar
artefatos, esquisitices e outros dispositivos.
página 278 apropriado e lógico. A maioria dos efeitos de
Artefatos Capítulo 19, itens é baseada em Intelecto, mas algo que
página 298 PESSOAS E SUA RELAÇÃO claramente faça um ataque corpo a corpo
Esquisitices e geralmente é baseado em Potência, e algo que
COM A NUMENERA faça um ataque a distância é geralmente baseado
Descobertas, Capítulo 20, Embora a comparação entre “magia” e a em Velocidade.
página 314 numenera faça sentido, insistir muito nisso
provavelmente é um erro. Por exemplo, você pode
possuem – um grupo de agricultores que utilizam
imaginar alguém que não acredite em magia,
autômatos para puxar o arado, uma vila cujos
mesmo em um mundo onde ela exista. Ninguém
telhados de palha são revestidos por um spray
no Nono Mundo “não acredita” na numenera.
retardador de fogo ou um grupo de soldados com
Está por todo lado. Ela não pode ser negada.
cotas de malha, lanças e comunicadores de ondas
Também é mais comum do que a magia seria
curtas em seus elmos de ferro.
Sacerdote dos Éons, na maioria dos cenários de fantasia. E, contudo,
É importante lembrar que os personagens
página 271 ainda é tão misteriosa e estranha, principalmente
dos jogadores não olham para a numenera da
porque a numenera é variável e imprevisível para
forma como as pessoas do século 21 olham para
aqueles que não a compreendem.
Cifras, artefatos e a tecnologia. No Nono Mundo, um projetor de
Há pessoas, no entanto, que de fato a
esquisitices não podem campo de força e um rádio de via dupla não
ser identificados como entendem – pelo menos em algum grau. Nem
apenas parecem magia, mas magias do mesmo
tal apenas olhando. todo mundo simplesmente extrai numenera de
nível de poder. Na verdade, o rádio pode parecer
Quase todos se parecem ruínas. Alguns a estudam, compreendem um
mais potente porque o seu uso é mais amplo e
com “dispositivos”. pouco dela, e depois criam seus próprios itens. Os
seus efeitos são “invisíveis”. Nonomundianos não
(excetuando coisas resultados são variados, mas em algumas vilas, o
têm perspectiva sobre que tipo de tecnologia é
como uma pílula ou improvisador local ou a clave de Sacerdotes dos
mais avançada que outra, e eles não dão nenhuma
uma injeção.) Você não Éons fizeram descobertas fabulosas não apenas
pode distinguir uma como algo garantido.
em tecnologia, mas no entendimento. Agora,
cifra de um artefato pela com os recursos adequados, o improvisador ou o
aparência. A diferença sacerdote pode fabricar um dispositivo, inventar
A APARÊNCIA DE DISPOSITIVOS
é por quantos usos um uma droga, ou desenvolver o processo. Toda NUMENERA
personagem pode dispor A tecnologia no Nono Mundo pode ser classificada
uma comunidade pode ter acesso a avanços que
dela.
estão muito além de qualquer outra coisa que eles como cifras, artefatos, esquisitices e descobertas.
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TECNOLOGIA
CONECTADO MOLDADO
O segundo tipo mais comum de dispositivo, um Os mais raros dos dispositivos, mas, de certa forma,
talvez, os mais intrigantes, dispositivos moldados
item remendado consiste em pelo menos duas Clave, pág. 134
são baseados em tecnologia antiga, mas criados
partes unidas para executar uma possível função.
por pessoas do Nono Mundo. Imagine uma clave
Digamos que uma improvisadora experiente pegue
de Sacerdotes dos Éons que estuda em um antigo
um mecanismo de lente de um dispositivo e um Assaltantes em Fronteira
laboratório por anos (talvez gerações) e, finalmente,
mecanismo de controle de um console maior e os do Escorpião que montam
recria um “elixir” que descobriram acelerar o
una. Em seguida, ela conecta uma velha fonte de fechamento de feridas e a recuperação de tecidos por
rastreios (página 253)
alimentação que ainda funcione e liga tudo junto com utilizam agulhões sônicos
uma ordem de magnitude ou mais. Os compostos
cabos. No final, ela cria um telescópio de visão noturna moldados para manter seus
necessários são raros e difíceis de alcançar, mas com
e telêmetro de alta potência, assumindo que o usuário animais em linha.
eles em mãos, os sacerdotes começam a fabricar
– com um pouco de prática e de tentativa e erro – pequenas quantidades da mistura por conta própria.
possa decifrar os símbolos para entender as distâncias Anos mais tarde, eles abrem casas de cura que chegam
mostradas na leitura. a ser conhecidas e respeitadas por todos na região.
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CAPÍTULO 18
CIFRAS
C
Cifras não têm que ifras são pedaços de tecnologia unidos de uso único que os personagens frequentemente
ser usadas para abrir descobrem e usam. A qualquer momento que PJs se deparam com dispositivos antigos, derrotam
espaço para as novas. É uma criatura artificialmente aprimorada ou projetada, ou simplesmente vasculham as ruínas do
perfeitamente aceitável passado, podem extrair um punhado de cifras novas. Lembre-se que no Nono Mundo, as cifras são
para os jogadores raramente usadas para a função que foram originalmente destinadas, que agora é irreconhecível. Algo
esconderem uma cifra que um personagem usa como uma bomba pode ter sido uma fonte de energia para outro dispositivo
adicional em outros que tenha sido reorganizado com alguns fios cruzados. Um frasco de líquido pode ter sido uma solução
lugares para usa-las mais nutritiva para um experimento biológico. Para PJs, cifras são o aspecto mais importante da numenera.
tarde – é claro, isso não
Como a tecnologia do passado é misteriosa, cifras são muitas vezes determinadas aleatoriamente.
significa que a cifra ainda
Contudo, o Mestre também pode coloca-las intencionalmente no caminho. Elas têm poderes legais que
estará lá quando eles
podem curar, fazer ataques ou produzir efeitos como anular a gravidade ou tornar algo invisível. Cifras são
retornarem.
itens de uso único e são sempre consumidas quando usadas.
Cifras são encontradas com tanta regularidade que os PJs podem usá-las livremente. Haverá sempre
mais e terão diferentes benefícios. Isto significa que, em termos de jogabilidade, cifras são menos como
equipamentos ou tesouro e mais como habilidades de personagens que os jogadores não escolhem. Isto
torna divertidos os momentos do jogo em que um jogador pode dizer: “Bem, eu tenho um X que pode ajudar
nesta situação”, e X é sempre diferente. X pode ser um artefato explosivo, um teletransportador de alcance
curto ou um campo de força. Pode ser um poderoso ímã ou uma injeção que irá curar doenças. Pode ser
qualquer coisa. Cifras mantêm o jogo fresco e interessante. Com o tempo, os personagens podem aprender
a transportar com segurança cada vez mais cifras, para que os dispositivos realmente acabem se parecendo
mais com habilidades e menos como equipamentos.
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CIFRAS
PERIGOS DA CIFRA
Cada personagem tem um número limite de cifras que pode carregar ao mesmo tempo. A ideia é que
cifras podem ser perigosas quando reunidos. Mas essa ideia é apenas o bom senso no Nono Mundo,
que pode ser baseado em observações incorretas. Embora a maioria das cifras sejam inerentemente
instáveis, haverá uma terrível explosão se um glaive de primeiro nível reunir três cifras em sua mão ao
mesmo tempo? Provavelmente não. Pode um personagem enfiar seis comprimidos em uma bolsa sem
morrer de envenenamento por radiação? Quase certeza.
O limite de cifras é mais um mecanismo de jogo do que uma questão de cenário ou sabor.
Basicamente, é ruim para o jogo se PJs acumulam cifras, porque elas foram feitas para serem usadas.
Acumular cifras significa que haverá longos trechos do jogo sem uso de cifra, e em algum ponto,
provavelmente haverá um momento com demasiado uso de cifras.
Assim, impondo um pouco de lógica sobre a mecânica do jogo, o que acontece se um personagem EXISTEM DOIS TIPOS
possui muitas cifras? Usando a tabela de Perigos da Cifra abaixo, lance um d100 e adicione 10 ao DE CIFRAS:
resultado para cada cifra acima do limite máximo do personagem. Para cifras que não parecem ser Cifras anoéticas
particularmente voláteis, como pílulas, elixires ou outros itens simples ou banais, não acrescente nada são fáceis de usar – é
ou, se preferir, subtraia 10 do resultado. Se o resultado for absurdo, suba um resultado. Se continuar só engolir uma pílula, apertar
não fazendo sentido, mova para baixo um resultado a partir do original. Continue até que um resultado um botão, puxar o gatilho e
lógico ocorra. Use a tabela a cada dia que as cifras estiverem reunidas. assim por diante. Qualquer
um pode fazer isso.
PERIGOS DAS CIFRA
Efeito Resultado Cifras ocultistas
são mais raras,
01–60 Nada acontece.
mais complicadas e
61–70 Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Isto é apenas sinistro
mais perigosas. Elas são
e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 71-80. dispositivos com vários
71–80 Uma das cifras é destruída / não funciona mais / perde toda a potência. botões, interruptores,
81–90 O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas. Se este maçanetas, teclados,
resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vez deste. controles sensíveis ao toque,
91–95 Duas das cifras envolvidas são destruídas / já não funcionam / perdem toda a potência. fios e assim por diante.
96–100 O personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou radiação das Há muitas configurações
cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6 dias. Se este resultado diferentes, mas apenas uma
ocorre em dois dias consecutivos, utilizar o resultado 111-120. produz um efeito. Cifras
101–110 Todas as cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência. ocultistas contam como
111–120 O personagem fica muito doente como resultado secundário da interação com a química ou duas cifras para o fim de
radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em dois passos por 2d6 dias. Se determinar quantas um
este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-199. PJ pode carregar e usar ao
121–130 Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos vazamentos, mesmo tempo.
emissões ou contato direto. As cifras são destruídas e uma massa de ácido é produzida,
queimando o personagem em 6 pontos de dano.
131–140 A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruídas e ocorre
uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentro do alcance
imediato em 3 pontos de dano.
141–199 O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as paradas máximas das
Características em 5. Todas as cifras são destruídas.
200 As cifras adquirem uma certa senciência. Todas as cifras são consumidas, formando um único
dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que é provavelmente
hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.)
201+ Uma pequena singularidade é criada pela duração de apenas um milésimo de segundo,
consumindo o personagem e todos os equipamentos, incluindo as cifras.
OPÇÕES ALTERNATIVAS
Aqui estão algumas ideias alternativas sobre como limitar cifras e manter o mesmo espírito do jogo.
• Dê uma data de expiração para cada cifra, citando sua instabilidade. No entanto, isso requer um monte
de anotações para registro.
• Personagens que carregam mais do que seu limite de cifras ficam sempre em desvantagem. A dificuldade
de todas as suas tarefas é aumentada em um passo. Este método é certamente simples.
• Os perigos de ter muitas cifras podem ser tratados inteiramente através de interpretação, com
personagens agindo com precaução e franco temor de algo que sabem ser perigoso.
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LOCALIZANDO E IDENTIFICANDO CIFRAS
Cifras são quase sempre extraídas de máquinas antigas, partes de suprimentos de bancadas de trabalho
ou provisões de produtos químicos ou outros materiais. Quando os PJs vão até uma área onde pode ser
possível extraí-las, eles podem pesquisar (uma ação de Intelecto). Tipicamente, ser perito em numenera
reduz a dificuldade desta pesquisa.
Intelecto, página 20
Cifras são frequentemente encontradas em grupos de 1-6 (o Mestre pode lançar 1d6 para determinar
a quantidade encontrada). Você pode preparar previamente uma lista do que os pesquisadores bem
sucedidos vão encontrar. Às vezes, essa lista é aleatória e, às vezes, há alguma lógica por trás dela.
Por exemplo, os PJs podem encontrar quatro comprimidos diferentes no mesmo local onde uma vez
podem ter sido armazenados produtos farmacêuticos. O Mestre define a dificuldade desta tarefa, mas,
geralmente, é de 3 ou 4, e a extração pode levar de quinze minutos a uma hora. O processo muitas
vezes inclui manipular o que vier a ser encontrado para vincular em algo que funcione. Por exemplo,
a busca dos PJs pode implicar não apenas em encontrar um dispositivo, mas também em descobrir
que se ele for ligado a uma célula de energia próxima, abre um pequeno painel, e ao mexer com esse
funcionamento, eles produzem o efeito da cifra (que pode ser um uso absolutamente diferente da
função original do dispositivo).
Extrair não é a única maneira de obter cifras. Elas também podem ser encontradas em meio aos
pertences dos inimigos derrotados, dados como presentes ou, às vezes, até mesmo vendidas em uma
Sacerdotes dos Éons, cidade por Sacerdotes dos Éons ou exploradores.
página 271 Uma vez que os PJs encontrem uma cifra, identifica-la é uma tarefa separada, também com base em
Intelecto e modificada pelo conhecimento em numenera. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas é
geralmente 1 ou 2. Assim, até mesmo a menor quantidade de conhecimento significa que a identificação da
Clave, página 134 cifra é automática. O processo leva de um a dez minutos. Se os PJs não conseguirem identificar uma cifra,
podem levá-la a uma clave de Sacerdotes dos Éons para a identificação e, talvez, vendê-la, se desejarem.
Um personagem pode tentar usar uma cifra que não tenha identificado; isso geralmente é uma tarefa
de Intelecto utilizando o nível da cifra. Uma falha pode significar que o PJ não consegue descobrir como
usar a cifra ou que ele a usa de forma incorreta (a critério do Mestre). É claro que, mesmo se o PJ usar a
cifra não identificada corretamente, ele não tem ideia de qual será seu efeito.
Cifras identificadas podem ser usadas automaticamente. Uma vez que uma cifra é ativado, se ela
tiver um efeito contínuo, esse efeito se aplica apenas ao personagem que ativou a cifra. Um PJ não pode
ativar uma cifra e depois entregá-la a outro personagem para que este colha os benefícios.
USANDO CIFRAS
Velocidade, página 20 Se um personagem usa uma cifra, a ação de usá-la é baseada em Intelecto a menos que seja descrito de outra
Saraivada, página 30 forma ou a lógica sugira o contrário. Por exemplo, jogar uma detonação pode ser baseado em Velocidade, pois
Saraivada em Arco, página 31 o dispositivo é físico, e não realmente técnico, mas utilizar um emissor de raios é baseado em Intelecto.
Glaive, página 26 Desde que cifra são itens de uso único, cifras usadas para fazer ataques nunca podem ser usadas como as
Jack, página 40 habilidades Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem. Elas nunca são “armas de
tiro rápido”.
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CIFRAS
LISTA DE CIFRAS
Ao dar cifra aos personagens, escolha a partir desta tabela ou lance 1d100 para cifras aleatórias.
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UMA SELEÇÃO DE CIFRAS DO NONO MUNDO
Abrigo instantâneo
Nível: 1d6+3
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Com a adição de água e ar, o pequeno dispositivo se expande em uma estrutura simples de um
quarto, com uma porta e uma janela transparente. A estrutura é de 3 m por 3 m por 6,1 m. É feita de um tipo
Pedra moldável,
de pedra moldável e, uma vez criada, é permanente e imóvel.
página 77
Alterador de Aparência
Nível: 1d6
Interno: Pílula ou injeção que produz implantes temporários maleáveis subcutâneos
Funcional: Tubo de pasta moldável
Efeito: Altera a aparência de uma criatura de tamanho humano. A mudança leva dez minutos para ser
realizada e tem a duração de 28 horas).
Alternador de Fase
Nível: 1d6+1
Anuladores de gravidade Usável: Cinto, medalhão, anel
são frequentemente Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Coloca o usuário fora de fase por um minuto. Durante este tempo, o usuário pode atravessar objetos sólidos
chamados de anéis ou como se fosse totalmente imaterial, como um fantasma. Ele não pode fazer ataques físicos ou ser atacado fisicamente.
cintos de voo, levitadores
ou asas invisíveis. Há Amortecedor de Som
uma cidade isolada no Nível: 1d6+2
Além chamado Thenerah Interno: Implante
Usável: pulseira, anel, dispositivo montado no cinto, botas
onde eles são produzidos Funcional: Dispositivo portátil pequeno
em série (como Efeito: Amortece todos os sons no alcance imediato, proporcionando um trunfo para todas as criaturas na
mochilas cilíndricas). área para tentar ações furtivas.
A cidade é construída
com uma mentalidade Antídoto
Nível: 1d6+2
extremamente vertical,
Interno: Pílula, líquido ingerível
com certas estruturas Funcional: Injeção
inacessíveis para alguém Efeito: Torna o utilizador imune a venenos do mesmo nível ou inferior (e encerra qualquer efeito em curso,
que não pode voar se for o caso, já no sistema do utilizador).
Anulador de Gravidade
Nível: 1d6+3
Interno: Injeção subcutânea
Usável: Cinto, botas, anel, pulseira
Funcional: Pequena plataforma em que o usuário deve subir
É fácil ficar viciado Efeito: Durante uma hora, o usuário poderá flutuar no ar, movendo-se verticalmente (mas não na horizontal
na sensação rápida sem alguma outra ação, como se impulsionar pelo teto) a até uma distância curta por rodada. O usuário
causada pela cifra de deve pesar menos de 22 kg por nível da cifra.
Aprimoramento de
Conhecimento. Personagens Aprimoramento de Conhecimento
que contam com elas com Nível: 1d6
muita frequência podem Interno: Pílula, líquido ingerível
se ver em desvantagem Usável: Bandagem adesiva que é ativada quando estapeada
quando ela se esgota, Funcional: Injeção
apresentando uma grande
Efeito: Pelas próximas 28 horas, o personagem se torna treinado em uma perícia pré-determinada. Embora a
perícia possa ser qualquer coisa (incluindo algo específico para o funcionamento de um dispositivo ou algo
oportunidade para uma
similar), as perícias comuns incluem:
intromissão do Mestre. .
01-10 ataques corpo a corpo
11-20 ataques a distância
21-40 Conhecimento da numenera (às vezes específicas para um dispositivo)
41-50 Reparação (às vezes específicas para um dispositivo)
51-60 Ofício (geralmente ligados a uma coisa)
61-70 Persuasão
71-75 Cura
76-80 Defesa de Velocidade
81-85 Defesa de Intelecto
86-90 Natação
91-95 Equitação
96-00 Furtividade
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CIFRAS
Aprimoramento de Intelecto
Nível: 1d6+2
Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Bandagem adesiva que é ativada quando estapeada
Funcional: Injeção
Efeito: Substância que adiciona 1 à Margem de Intelecto durante uma hora. Margem de intelecto,
página 20
Atrator
Nível: 1d6+4
Usável: Luva de sintético
Funcional: Dispositivo portátil pequeno
Efeito: Um item solto do seu tamanho ou menor que esteja dentro do alcance longo é atraído imediatamente
para o dispositivo. Isso leva uma rodada. O item não sofre os efeitos da aceleração quando chega.
Autoestímulo
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Diminui a dificuldade da próxima ação executada em três passos.
Bomba de Gás
Nível: 1d6+2
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de alcance longo)
Efeito: Explode em uma nuvem venenosa de alcance imediato. A nuvem permanece por 1d6 rodadas a menos
que as condições ditem o contrário. Os efeitos variam:
01-10 Fumaça espessa: obstrui a visão enquanto a nuvem durar.
11-20 Gás asfixiante: criaturas vivas que respiram perdem suas ações em razão da asfixia e tosse por um
número de rodadas igual ao nível da cifra.
21-50 Gás venenoso: criaturas vivas que respiram sofrem dano igual ao nível da cifra.
51-60 Gás corrosivo: tudo sofre dano igual ao nível da cifra.
61-65 Gás alucinógeno: criaturas vivas que respiram perdem suas ações com alucinações e
visões por um número de rodadas igual ao nível da cifra.
66-70 Gás dos nervos: criaturas vivas que respiram sofrem danos de Velocidade igual ao nível da cifra. Dano em velocidade,
71-80 Gás entorpecente: criaturas vivas que respiram sofrem danos de Intelecto igual ao nível da cifra página 92
81-83 Gás do medo: criaturas vivas que respiram e pensam fogem em uma direção aleatória com
medo (ou ficam paralisados com medo) por um número de rodadas igual ao nível da cifra
84-86 Gás de amnesia: criaturas que respiram e pensam perdem permanentemente toda a
memória do último minuto de vida
87-96 Gás do sono: criaturas vivas que respiram adormecem por um número de rodadas igual ao nível da
cifra ou até que sejam acordadas por uma ação violenta ou um ruído extremamente alto
97-00 Gás da raiva: criaturas vivas que respiram e pensam fazer um ataque corpo a corpo contra
a criatura mais próxima e continuam a fazê-lo por um número de rodadas igual ao nível da cifra.
Brilho
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Durante uma semana, as células do usuário são revestidas com um verniz protetor que resiste a
danos (+1 de Armadura) e diminui a dificuldade de testes de defesa de Potência em dois passos. No entanto,
é mais difícil se curar durante este período; todos os testes de recuperação sofrem uma penalidade de -1.
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Buracos Sônicos são muito
amados por ladrões em Buraco Sônico
todos os lugares, mas Nível: 1d6+2
também podem ser usados Usável: Pulseira, anel, dispositivo montado no cinto
para fins menos nefastos, Funcional: Dispositivo portátil pequeno
como a caça de presas e se Efeito: Traz todos os sons dentro do alcance longo para dentro do dispositivo por uma rodada por nível da
esgueirar por inimigos cifra. Dentro da área afetada, nenhum som pode ser ouvido.
Criaturas atordoadas
perdem sua vez na Caçador / buscador
rodada. Nível: 1d6
Usável: Lançador montado no braço ou ombro
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo portátil
Efeito: Com um movimento de alcance longo, estes mísseis inteligentes caçam e atacam um determinado
alvo (o alvo deve estar à vista quando selecionado). Se errar o alvo, continua a atacar uma vez adicional por
nível da cifra até que acerte. Por exemplo, um caçador/buscador de nível 4 vai atacar um máximo de cinco
vezes. Diferentes caçadores / buscadores têm efeitos diferentes:
01-50 Inflige 8 pontos de dano.
51-80 Carrega uma agulha envenenada que inflige 3 pontos de dano mais veneno
81-90 Explode, causando 6 pontos de dano a todos dentro do alcance imediato.
91-95 Causa choques de 4 pontos de dano por eletricidade, e atordoa durante uma rodada por
nível da cifra.
96-00 Cobre o alvo com uma gosma pegajosa que endurece imediatamente, segurando-o
rapidamente até que ele se liberte com uma ação de Potência (dificuldade igual ao
nível da cifra + 2).
Campo de Subjugação
Nível: 1d6+3
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Duas rodadas depois de ter sido ativado, o dispositivo cria um campo invisível que preenche uma área
específica (como um cubo de um determinado tamanho) dentro do alcance longo do dispositivo. O campo
tem a duração de um minuto. Ele afeta as mentes dos seres pensantes dentro do campo, impedindo-os de
tomar ações hostis. O efeito dura enquanto eles permanecem no campo e por 1d6 rodadas depois, embora
um teste de defesa de Intelecto seja permitido a cada rodada para poder agir normalmente (tanto no campo
como depois de deixá-lo).
Choque
Nível: 1d6+4
Interno: Implante subcutâneo
Usável: Anel, disco achatado
Funcional: Vara curta
Efeito: Proporciona uma poderosa explosão de energia elétrica que dá choque em qualquer criatura tocada,
infligindo dano igual ao nível da cifra.
Comunicador Psíquico
Nível: 1d6+2
Interno: Comprimido
Usável: Dispositivo que adere à têmpora
Funcional: Disco metálico
Efeito: Permite ao usuário projetar uma mensagem telepática em um só sentido, uma única vez, de até dez
palavras, com alcance ilimitado, para alguém que ele conhece.
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CIFRAS
“Você sabia que existem
Controlador magnético apenas três campos de
Nível: 1d6+2 monofilamento de repulsão
Usável: Luvas com placas de metal conhecidos que brilham
Funcional: Pequeno dispositivo metálico em forma de pirâmide com energia azul? Os
Efeito: Estabelece uma conexão com um objeto de metal dentro do alcance curto que um ser humano poderia demais são verdes.”
segurar com uma mão. Após essa conexão ser estabelecida, o usuário pode mover ou manipular o objeto em ~ Sienhor Arthour
qualquer lugar dentro do alcance curto (cada movimento ou manipulação é uma ação). Por exemplo, o usuário
pode empunhar uma arma ou arrastar um elmo afixado à cabeça de um inimigo para lá e para cá. A ligação
duração por dez rodadas.
Detonador
Nível: 1d6 + 2
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Dispositivo explosivo (arremessado, de alcance curto) ou projetor portátil (de alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, causando dano igual ao nível da cifra. Faça um teste para o tipo de dano:
01-10 Disruptor celular (apenas causa danos a carne)
11-30 Corrosivo
31-40 Descarga elétrica
41-50 Drena calor (frio)
51-75 Fogo
76-00 Estilhaços.
Detonador (dessecação)
Nível: 1d6+2
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de
alcance longo)
Efeito: Eexplode drenando a umidade de tudo dentro de um raio imediato. Os seres vivos recebem dano igual Distância imediata, página
ao nível da cifra. A água que houver na área é vaporizada. 17
Detonador (Dispersão)
Nível: 1d6+2
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de alcance longo)
Efeito: Explode cegando todos dentro em um raio imediato por um minuto e causando dano igual ao nível da
cifra. A explosão gera 1d6 detonações adicionais; na próxima rodada, cada explosão adicional foge para um
ponto aleatório dentro do alcance curto e explode em um raio imediato. Faça um teste para o tipo de dano
causado por todas as detonações:
01-10 Disruptor celular (apenas causa danos a carne)
11-30 Corrosivo
31-40 Descarga elétrica
41-50 Drena calor (frio)
51-75 Fogo
76-00 Estilhaços.
.
Detonador (Disrupção de Matéria)
Nível: 1d6+4
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, liberando nanites que reestruturam a matéria de forma aleatória. Causa
dano igual ao nível da cifra.
Detonador (Gravidade)
Nível: 1d6+2
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de
alcance longo)
Efeito: Explode causando dano igual ao nível da cifra dentro de um raio de alcance imediato por provocar um
aumento tremendo na gravidade por um segundo. Todos na área são esmagados no chão por uma rodada e
não podem fazer ações físicas.
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Detonador (Lampejo)
Nível: 1d6+2
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de
alcance longo)
Efeito: Explode cegando todos dentro de um raio imediato por um minuto.
Todos os Detonadores
de dano infligem no Detonador (massivo)
mínimo 2 pontos de dano Nível: 1d6+2
naqueles dentro do seu Usável: Pulseira projetora (alcance de 61 m)
raio, independentemente Funcional: Projetor de bolso (faixa de 61 m)
de testes de ataque ou de Efeito: Explode em um raio de alcance curto, causando dano igual ao nível da cifra. Faça um teste para o tipo de dano:
defesa
01-10 Disruptor celular (apenas causa danos a carne)
11-30 Corrosivo
31-40 Descarga elétrica
41-50 Drena calor (frio)
51-75 Fogo
76-00 Estilhaços.
Detonador (Pressão)
Nível: 1d6+2
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, causando dano de impacto igual ao nível da cifra. Também move
objetos soltos para fora da área se pesarem menos de 9 kg por nível da cifra.
Detonador (sonoro)
Nível: 1d6+2
Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um som aterrorizante, ensurdecendo todos em um raio imediato.
Em vez de fios de gosma
pegajosa, algumas Detonador (Teia)
detonações de teia Nível: 1d6+2
preenchem a área com Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
uma massa de espuma Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cerâmica (arremessado no alcance curto) ou projetor portátil (de
de endurecimento rápido alcance longo)
que alcança o mesmo Efeito: Explode e cria fios pegajosos de gosma em um raio de alcance imediato. PJs capturados na zona
resultado. devem usar uma ação baseada em Potência para sair, com a dificuldade determinada pelo nível da cifra.
PNJs se libertam se o seu nível é superior ao nível da cifra.
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CIFRAS
Disruptor de Fase
Nível: 1d6+2
Funcional: Dispositivo complexo, placa que pode ser afixada a uma superfície, pulverizador atomizador elaborado
Efeito: Põe fora de fase uma parte de uma estrutura física (como uma parede ou o chão) durante uma hora.
Afeta uma área igual a um cubo de 3m³. Enquanto a área está fora de fase, criaturas e objetos podem passar
livremente através dela como se não estivesse ali, embora não se possa ver através dela, e ela bloqueie a luz.
Dobra espacial
Nível: 1d6+4
Funcional: Anel de metal pequeno
Efeito: Quando afixado em outro dispositivo numenera que afeta um único alvo em determinado alcance,
esse alcance é aumentado para 1,6 km sem penalidades. O espaço é temporariamente deformado em termos
de ver e atingir o alvo. Se uma linha direta de visão é importante para efeito do dispositivo, continua a ser
importante. Criar uma dobra espacial funciona como um uso do dispositivo.
Emissor de raio
Nível: 1d6+2
Interno: Implante subcutâneo
Usável: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira, tiara, fivela de cinto, dispositivo montado no ombro
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Permite que o usuário projete um raio de energia destrutiva a até 61 m que causa dano igual ao nível da cifra.
01-50 Calor / luz concentrada
51-60 Radiação de disrupção celular
61-80 Força
81-87 Onda magnética
88-93 Disrupção de vínculo molecular
94-00 Frio concentrado.
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Emissor de raio (Paralisante)
Nível: 1d6+2
Interno: Implante subcutâneo
Usável: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira, tiara,
fivela de cinto, dispositivo montado no ombro
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Permite que ao usuário projetar um raio
de energia de até 61m que paralisa o alvo por um
minuto. Alguns poucos desses dispositivos (5%)
induzem paralisia pela duração de uma hora.
Enxerto de compreensão
Nível: 1d6+1
Funcional: Disco metálico pequeno
Efeito: Quando aplicado à cabeça de uma criatura,
o disco imediatamente libera microfilamentos que
entram no cérebro. Em cinco minutos, a criatura
pode entender as palavras de um idioma específico ligada ao enxerto. Isso é verdade mesmo para criaturas que
normalmente não têm uma língua. Se a criatura já conseguia entender a linguagem, a cifra não tem efeito. Uma
vez que o enxerto é conectado, o efeito é permanente, e este dispositivo não conta mais no número de cifras
que um PJ pode carregar.
Escudo magnético
Nível: 1d6+2
Usável: Luvas com placas de metal
Funcional: Injeção
Efeito: Por 10 minutos, objetos de metal não podem entrar no alcance imediato do dispositivo ativado. Itens
de metal que estejam na área quando o dispositivo é ativado são empurrados lentamente para fora..
Estimulador de Força
Nível: 1d6+2
Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Bandagem adesiva que é ativada quando estapeada
Funcional: Injeção
Efeito: A substância adiciona +1 à Margem de Potência durante uma hora.
Estimulante de Perícia
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Altera a mente e o corpo do usuário dramaticamente, mas de forma temporária, para que ele possa
realizar uma ação física específica com a dificuldade reduzida em três passos. Uma vez ativado, este
estimulante pode ser usado um número de vezes igual ao nível da cifra, mas apenas dentro de um período de
28 horas. O aumento tem efeito cada vez que a ação é executada, portanto, uma cifra nível 3 impulsiona as três
primeiras vezes que a ação é tentada. A ação pode ser uma de uma série de possibilidades.
01-15 Ataque corpo a corpo
16-30 Ataque a distância
31-40 Defesa de Velocidade
41-50 Defesa de Potência
551-60 Defesa de Intelecto
61-68 Saltar
69-76 Escalada
77-84 Correr
85-92 Natação
93-94 Furtividade
95-96 Equilíbrio
97-98 Percepção
99 Transportar
00 Escapar
Estimulante de Velocidade
Nível: 1d6+2
Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Bandagem adesiva que é ativada quando estapeada
Funcional: Injeção
Efeito: A substância adiciona +1 à Margem de Velocidade durante uma hora.
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CIFRAS
Fábrica química
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Depois de uma hora, o suor do utilizador produz 1d6 doses de um líquido valioso (estas doses não
são consideradas cifras). Elas devem ser usadas dentro de uma semana. Os efeitos variam:
01-04 Eufórico por 1d6 horas
05-08 Alucinógeno por 1d6 horas
09-12 Estimulante por 1d6 horas
13-16 Sedativo por 1d6 horas a
17-20 Suplemento nutriente
21-25 Antídoto
26-30 Cura doenças
31-35 Ver no escuro por uma hora
36-45 Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Potência igual ao nível da cifra
46-55 Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Velocidade igual ao nível da cifra
56-65 Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Intelecto igual ao nível da cifra
66-75 Aumenta em 1 a Margem de Potência por uma hora
76-85 Aumenta em 1 a Margem de Velocidade por uma hora
86-95 Aumenta em 1 a Margem de Intelecto por uma hora
96-00 Restaura todas as Reservas por completo
Ferrão da realidade
Nivel: 1d6+4
Funcional: Ferrão metálico
Efeito: Uma vez ativado, o ferrão não se move – nunca – mesmo se ativado em pleno ar. Uma ação de
Potência vai desalojar o ferrão, mas ele fica, então, arruinado.
Grampos de Adesão
Nível: 1d6
Usável: Luvas
Funcional: Alças com ventosas poderosas
Efeito: Permite a escalada automática em qualquer superfície, mesmo as horizontais. Tem a duração de
20 minutos.
Implante de Telepatia
Nível: 1d6+2
Interno: Comprimido
Usável: Disco que adere à testa, tatuagem temporária
Funcional: Injeção
Efeito: Durante uma hora, o dispositivo permite a comunicação mental de alcance longo com quem tiver um
implante correspondente. Estes dispositivos encontram-se sempre em grupos de dois ou mais.
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Indutor de Sono
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Ponta do dedo falsa, anel, luva
Funcional: Injeção, pulverizador de gás
Efeito: Tocar ou ingerir põe a vítima para dormir por 10 minutos ou até que seja acordada por uma ação
violenta ou um ruído extremamente alto.
Infiltrador
Nível: 1d6
Interno: Padrões no olho, padrões desaparecem após usado
Usável: Adere à têmpora e lança projétil
Funcional: Dispositivo portátil que lança projétil
Efeito: Uma cápsula minúscula é arremessada e se move em grande velocidade, mapeamento e escaneando
uma área desconhecida. Se move 152 m por nível, esquadrinhando uma área de até 15 m por nível de
distância dele. Ele identifica a disposição física básica, criaturas e principais fontes de energia. Seu
movimento é bloqueado por qualquer barreira física ou de energia.
Na Riage Negra, existe
um brucutu abhumano Lâmina única
chamado Chorolus que Nível: 1d6+2
tem um implante lâmina Interno: Injeção na ponta do dedo
única na mão que pode Usável: Luva
ser invocada quantas Funcional: Dispositivo
vezes quiser. Acredita-se
semelhante a um cabo de faca
que ela interage com
Efeito: Produz uma lâmina de 15
sua fisiologia pessoal de
alguma forma, de modo cm que é do mesmo nível que a
que se fosse removida, cifra. A lâmina corta através de
deixaria de funcionar. qualquer material de um nível
mais baixo que o seu próprio. Se
usada como arma, é uma arma
leve, que ignora a armadura
de um nível mais baixo do que
o seu próprio. A lâmina tem a
duração de 10 minutos.
Lentes de memória
Nível: 1d6
Usável: Lentes de contato, óculos ou óculos de proteção
Efeito: Permite ao usuário gravar mentalmente tudo o que vê por trinta segundos e armazenar a gravação
permanentemente em sua memória de longo prazo. Esta cifra é útil para assistir alguém abrir uma fechadura
específica, digitar um código complexo ou fazer outra coisa que aconteça rapidamente.
Morte do metal
Nível: 1d6+2
Usável: Pulverizador montado no pulso
Funcional: Vasilha com mangueira
Efeito: Produz um jato de espuma que cobre uma área de cerca de 90 cm por 90 cm, transformando
qualquer metal que tocar em uma substância tão frágil como vidro fino. A espuma afeta o metal em uma
profundidade de cerca de 15 cm.
Nódulo de Banimento
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o nódulo está ligado atacar uma criatura ou
objeto sólido, ele gera uma explosão de energia que teletransporta a criatura ou objeto atingido a uma distância
imediata em uma direção aleatória (que não seja para cima ou para baixo). A dificuldade das ações da criatura
teletransportada (incluindo defesa) é modificada em um passo em seu detrimento no próximo turno.
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CIFRAS
Nódulo de calor
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o nódulo está anexado ataca uma criatura ou
objeto sólido, ela cria uma explosão de calor, causando 2 pontos adicionais de dano. Às vezes, quando um
nódulo baseado em armas
é encontrado, ele já está
Nódulo de Choque conectado a uma arma
Nível: 1d6
ou um objeto que pode ser
Funcional: Nódulo de cristal afixado a uma arma branca usado como uma arma.
Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o nódulo está anexado ataca uma criatura ou Uma vara de metal com um
objeto sólido, ela gera uma explosão de eletricidade, causando um ponto adicional de dano. nódulo de choque conectado
pode ser usado como uma
clava ou maça eficaz com
Nódulo de densidade capacidade de dar choque.
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o nódulo está ligado ataca uma criatura ou
objeto sólido, a arma de repente aumenta drasticamente de peso, fazendo com que o golpe inflija 2 pontos
adicionais de dano.
Nódulo de Força
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado à armadura
Efeito: Pelas próximas 28 horas, a armadura na qual o nódulo está anexado é reforçada por um poderoso
campo de força, adicionando 2 à armadura que ela proporciona.
Nódulo de Invisibilidade
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado à armadura
Efeito: Pelas próximas 28 horas, a armadura na qual o nódulo está ligado fica invisível, fazendo o usuário
parecer estar sem armadura.
Nódulo de Retaliação
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado à armadura
Efeito: Pelas próximas 28 horas, qualquer um que atingir a armadura na qual o nódulo está ligado
desencadeia uma pequena explosão de energia elétrica que inflinge um ponto de dano (nenhuma ação ou
teste é necessário).
Nódulo Disruptor
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que a arma em que o nódulo está anexado ataca uma criatura ou
objeto sólido, ela provoca uma explosão de nanites que atacam diretamente células orgânicas. O alvo afetado
sofre 1 ponto de dano adicional e perde sua próxima ação.
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Nódulo piscante
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado à armadura
Efeito: Pelas próximas 28 horas, a cada vez (mas não mais do que uma vez por rodada) que o portador da
armadura onde o nódulo está afixado é golpeado com força suficiente para causar dano, ele se teletransporta
a uma distância imediata em uma direção aleatória (que não seja para cima ou para abaixo). Uma vez que o
Defesa, página 102 usuário está preparado para o efeito e seu inimigo não, a dificuldade de defesa do usuário é modificada em
um passo em seu benefício por uma rodada depois que ele se teletransporta.
Nódulo Piscante
Controlado
Nível: 1d6+2
Funcional: Nódulo de cristal afixado à
armadura
Efeito: Pelas próximas 28 horas, a cada
vez que o portador da armadura onde o
nódulo está afixado é golpeado com força
suficiente para causar dano (mas não
mais do que uma vez por rodada), ele se
teletransporta para um local que desejar
dentro do alcance curto. Uma vez que
o usuário está preparado para o efeito e
seu inimigo não, a dificuldade do teste de
defesa do usuário é modificada em um
passo em seu benefício por uma rodada
depois que ele se teletransporta.
Olho de águia
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Concede a habilidade de ver dez vezes mais longe do que o normal durante uma hora.
Olho de gato
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Concede a habilidade de ver no escuro durante oito horas.
Panaceia
Nível: 1d6+2
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Cura qualquer doença do mesmo nível ou inferior.
Projetor de Calor
Nível: 1d6
Interno: Implante subcutâneo
Usável: Segunda pele, cinto
Funcional: Injeção
Efeito: Mantém o usuário quente e confortável nas temperaturas frias mais adversas durante 28 horas. Durante
este tempo, o usuário tem Armadura igual ao nível da cifra que o protege contra danos causados pelo frio.
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CIFRAS
Projetor de Imagem
Nível: 1d6
Usável: Tiara com dispositivo na testa
Funcional: Dispositivo portátil com painel de vidro
Efeito: Projeta uma das seguintes imagens imóveis na área descrita por uma hora. A imagem aparece a 7,6 m
de distância do usuário. As cenas incluem movimento, som e cheiro.
Algumas paredes de força,
01-20 Criatura terrível de uma espécie desconhecida, que talvez já não viva mais no mundo (3 m³) escudos e cubos são
21-40 Máquina enorme que obscurece a vista (9 m³) transparentes. Outros
41-50 Bela cena pastoril (15 m³) são translúcidos. Alguns
51-60 Alimentos que parecem deliciosos, mas não parecem ser familiares (3 m³) são opacos.
61-80 Cor sólida que obscurece a vista (15 m³)
81-00 Cena incompreensível que é desorientadora e estranha (6,1 m³)
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Projetor de Tela de Força
Level: 1Nível: 1d6+3
Usável: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Cria uma superfície plana imóvel de força sólida de até 6,1 m por 6,1 m durante uma hora. A superfície
se sujeita ao espaço disponível.
Rastreador
Nível: 1d6
Usável: Pulseira
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Dispara um rastreador microscópico que se agarra a qualquer superfície dentro do alcance curto.
Durante as próximas de 28 horas, o lançador demonstra a distância e a direção do rastreador, desde que
esteja na mesma dimensão.
Rejuvenescedor
Nível: 1d6+2
Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Bandagem adesiva que é ativada quando estapeada
Funcional: Injeção
Efeito: Substância restaura um número de pontos igual ao nível da cifra em uma Reserva aleatória. Faça um
teste de percentagem:
01-50 Reserva de Potência
51-75 Reserva de Velocidade
76-00 Reserva de Intelecto
Respirador Subaquático
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Permite que quem respira ar extraia oxigênio da água por oito horas para que possa respirar
debaixo d’água.
Sensor de Movimento
Nível: 1d6+2
Interno: Injeção na coluna
Usável: Amuleto
Funcional: Disco que pode ser afixado ao chão ou outra superfície
Efeito: Indica quando qualquer movimento ocorre dentro do alcance curto ou quando grandes criaturas ou
objetos se movem dentro de alcance longo (o cifra distingue entre os dois). Ela também indica quantas são e
tamanho das criaturas ou objetos em movimento. Uma vez ativada, funciona durante uma hora.
Servo instantâneo
Nível: 1d6
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Pequeno dispositivo que se expande em um autômato humanóide de aproximadamente 0,6 m de
altura. É uma criatura de nível igual ao da cifra e pode compreender os comandos verbais do personagem
que o ativa. Uma vez ativado, comandar o servo não é uma ação. Ele pode fazer ataques ou realizar as ações
ordenadas com o melhor de suas habilidades, mas não pode falar.
O autômato tem movimento de alcance curto, mas nunca vai além do alcance longo do personagem que o
ativou. A critério do Mestre, o servo pode ter algum conhecimento especializado, como a forma de operar
um dispositivo em particular. Caso contrário, não possui nenhum conhecimento especial. Em todo caso, o
servo não é artificialmente inteligente ou capaz de iniciar uma ação. Ele faz apenas o que lhe for ordenado.
O servo opera por uma hora por nível da cifra.
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CIFRAS
Solvente Vivo
Nível: 1d10
Funcional: Latas contendo lodo
Efeito: Uma vez liberado, este lodo orgânico dissolve 30 cm³ de material a cada rodada. Depois de uma
rodada por nível da cifra, o lodo morre e se torna inerte.
Teletransportador (Viajante)
Nível: 1d6+4
Usável: Cinto, pulseira, anel, collant completo
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo portátil
Efeito: O usuário se teletransporta até 100x o nível cifra em milhas (cada milha equivale a 1,6 km) para um local
que ele já tenha visitado. Ele chega com segurança com seus bens, mas não pode levar mais nada com ele.
Tradutor Vocal
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Tiara
Funcional: Disco que deve ser afixado à testa
Efeito: Traduz tudo que for dito pelo usuário em uma linguagem que qualquer um possa entender por 28 horas.
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Unidade Reparadora
Nível: 1d10
Usável: Lançador montado nos ombros ou no braço; dispositivo montado no cinto
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: O dispositivo se torna uma esfera com muitos braços que flutua. Ele repara um determinado
dispositivo numenera (de um nível igual ou menor do que o seu próprio) que esteja danificado, mas não
destruído. A unidade de reparação pode até criar peças de reposição, a menos que o Mestre determine que
as peças são muito especializadas ou raras (e nesse caso, a unidade repara o dispositivo inteiramente com
exceção da parte especializada). O tempo de reparo é 1d100 + 20 minutos.
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CIFRAS
O assassino Bledsele
Veneno (Explosivo) é especializado em
Nível: 1d6+1 venenos numenera raros
Interno: Pílula, líquido ingerível ou injetável que levam suas vítimas
a morrer de formas
Usável: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
estranhas e espetaculares,
Funcional: Injeção
desencadeados por uma
Efeito: Uma vez que esta substância entre na corrente sanguínea, ela viaja para o cérebro e se reorganiza em palavra, um beijo ou a
um explosivo que detona quando ativado, causando 10 pontos de dano (ignorando Armadura). Faça um teste visão de um ente querido,
para determinar o que provoca a Detonação: entre outras coisas.
01-25 O detonador é ativado (deve estar dentro do alcance longo).
26-40 Uma quantidade de tempo especificada passa.
41-50 A vítima executa uma ação específica.
51-55 Uma nota específica é cantada ou tocada em um instrumento dentro do alcance curto.
56-60 A vítima cheira um perfume específico dentro do alcance imediato.
61-80 A vítima se aproxima do alcance longo do detonador.
81-00 A vítima não está mais no alcance longo do detonador.
O ladrão mestre Hadronus
Rell gosta de usar
Visualizador de Raio-X visualizadores de raios-x em
Nível: 1d6+4 seu trabalho. “Nunca abra
Funcional: Painel de vidro uma porta trancada se você
Efeito: Quando mantido contra uma superfície sólida, este painel permite ao usuário ver através de até 60 cm ainda não sabe o que está
de material. O painel só funciona se o nível da cifra for maior do que o nível do material. O efeito dura por do outro lado.”
um minuto.
Visualizador Remoto
Nível: 1d6
Funcional: Dispositivo que se divide em duas partes quando ativado, uma sendo uma tela de vidro
Efeito: Durante uma hora, a parte com a tela de vidro mostra tudo o que acontece na vizinhança da outra,
independentemente da distância entre as duas partes.
Visualizador Temporal
Nível: 1d6+4
Usável: Pulseira
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo portátil
Efeito: Exibe imagens com movimento e som, de até dez minutos de duração, descrevendo os eventos
que ocorreram no local atual até um ano antes. O usuário especifica o período de tempo mostrado
pelo visualizador.
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CAPÍTULO 19
ARTEFATOS
O
s artefatos são os dispositivos de
tecnologia remanescentes das civilizações
do passado. São os dispositivos de
natureza mais permanente (a não ser que fiquem
sem energia) com utilização mais direta – armas,
armaduras, itens de utilidade e assim por diante.
Ainda assim, eles raramente são óbvios no uso
real. Em vez de encontrar um dispositivo que
foi feito para ser usado como uma “arma”, é
mais provável que os PJs encontrem um item
que foi originalmente destinado para outro fim,
mas que foi modificado (da melhor forma que o
entendimento do Nono Mundo pode permitir) e
agora pode ser usado como uma arma de alcance
longo. Dadas as ferramentas e peças certas,
alguns personagens serão capazes de construir
esses itens por conta própria.
Lembre-se de que os artefatos são dispositivos
incompreensíveis, provavelmente alimentados
por sifões transdimensionais que utilizam a
nanotecnologia para reescrever a realidade em um
nível atômico ou subatômico. Mesmo para alguém
que entende muito sobre tecnologia, a maioria dos
artefatos parecem ser mais mágica do que máquina.
Todos os artefatos têm um nível. Diferente das
Cifras, página 278 cifras, cada um tem uma forma única. Eles também
têm uma taxa de esgotamento de energia. Quando
um artefato é usado ou ativado, o jogador lança o
dado designado (1d6, 1d10, 1d20, ou 1d100). Se o
dado apresenta o número de esgotamento, o produto
funciona, mas esse é o seu último uso. Uma entrada
de esgotamento de “-” significa que o artefato nunca
Regras de reparo, página se esgota, e uma entrada de “automático” implica que
106
ele pode ser usado apenas uma vez.
Doma o Relâmpago,
Artefatos esgotados às vezes podem ser recarregados usando as regras de reparação. O foco Doma o
página 59
Relâmpago e outras habilidades especiais também podem recarregar um item gasto, mas provavelmente
apenas para uma utilização.
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ARTEFATOS
Uma vez que os personagens encontrem um artefato, identifica-lo geralmente é uma tarefa separada,
também com base em Intelecto e modificada pelo conhecimento da numenera. O Mestre define a
dificuldade da tarefa, mas, geralmente, é igual ao nível do artefato. Isso leva de 15 minutos a três horas. Se
os PJs não conseguirem identificar um artefato, podem levá-lo a uma clave de Sacerdotes dos Éons para que Sacerdote dos Éons,
seja identificado ou, se desejarem, para negocia-lo. página 271
Um personagem pode tentar usar um artefato que não foi identificado, mas isso geralmente é uma
Clave, página 134
tarefa de Intelecto utilizando o nível do artefato + 2. Falhar pode significar que o PJ não consegue descobrir
como usar o artefato ou que ele o usa de forma incorreta (a critério do Mestre). É claro que, mesmo se o
personagem usar o artefato não identificado corretamente, não terá ideia de qual será o efeito.
Mesmo se um artefato for identificado, sua utilização ainda requer uma ação de Intelecto, pelo menos
para o primeiro uso. Usar um artefato geralmente é muito mais complexo do que apertar um botão. Ele pode
envolver o juntar fios, puxar mecanismos e manipular telas sensíveis ao toque com símbolos que significam
pouco para um personagem do Nono Mundo. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas, geralmente, é
igual ao nível do artefato.
A maior parte das vezes, usar um artefato é uma ação. Salvo disposição em contrário no texto ou sugerido
pela lógica, a ação é baseada em Intelecto.
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Um amuleto de
segurança é uma UMA SELEÇÃO DE ARTEFATOS
excelente proteção
contra um sarrak DO NONO MUNDO
(página 257). Claro que,
se o sarrak assumir o
controle do amuleto, Algemas de Choque
então você estará em Nível: 1d6 + 1
apuros ainda maiores... Forma: Um par de algemas leves de metal ou de sintético
Efeito: Estes repressores não apenas servem para aprisionar, mas
também causam o seu nível de dano, sempre que o usuário tentar se
libertar. Uma vez ativo, as algemas operam por 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20
Amedrontador
Nível: 1d6 + 2
Forma: Um tripé dobrável de 1,2 m de altura com um cone de metal no topo.
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez
configurado, é preciso uma ação para ativar. Quando ativado, ele afeta as mentes
de todas as criaturas pensantes dentro do alcance longo em um arco de 45 graus.
Os afetados são incutidos com terror, fazendo-os derrubar o que estiverem segurando
e seguir um dos seguintes procedimentos:
Teste Ação
01-50 Foge por 1d6 rodadas
51-90 Encolhe-se (perdendo suas ações) por 1d6 rodadas
91-00 Desmaia, permanecendo inconsciente por um minuto (ou até ser despertado por uma ação vigorosa)
Esgotamento: 1 em 1d6
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ARTEFATOS
TABELA DE ARTEFATOS
Ao dar um artefato para um personagem, escolha a partir desta tabela ou lance um 1d100 para sortear um
artefato aleatório.
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Armadura Dimensional
Nível: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sintético e aço que cobre totalmente o corpo do usuário.
Efeito: Esta armadura é muito mais resistente e, ainda assim, um pouco mais leve que as técnicas de forja
do Nono Mundo poderiam produzir com aço. É uma armadura pesada, mas concede um adicional de +2
para Armadura, em adição aos 3 pontos que uma armadura pesada normalmente oferece. Além disso,
quando ativada, ela desloca a fase do portador de forma aleatória, durante dez minutos, o que aumenta a
dificuldade de ataques contra o usuário em dois passos. Este efeito de deslocamento é anulado por armas
multidimensionais ou ataques especiais.
Esgotamento: 1 em 1d10 (para a capacidade de deslocamento de fase, mas depois de esgotado, o conjunto
ainda funciona como armadura).
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ARTEFATOS
Atordoador
Nível: 1d6
Forma: Um dispositivo portátil que se parece com uma esfera de metal com um punho
Efeito: Quando ativado, este dispositivo dispara um feixe de energia que atordoa o alvo por uma rodada,
fazendo-o perder a sua próxima ação.
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e, portanto, pode ser usado como as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada “rodada de munição” usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Bastão Argola
Nível: 1d6 + 3
Forma: Bastão longo de madeira com um aro de bronze de 15 cm ligado à ponta. O bastão é de criação
recente, mas o aro não.
Efeito: Imagens holográficas ganham vida no aro, alertando para o perigo. As imagens são representativas do
perigo de algum modo. Por exemplo, inimigos se aproximando parecem com criaturas amorfas ameaçadoras
e clima perigoso pode parecer com raios saindo de uma nuvem.
O Mestre decide quando e como o bastão alerta sobre o perigo. Por razões inexplicáveis, às vezes, ele deixa
de fazer um aviso. (Portanto, está tudo bem se o Mestre ocasionalmente esquecer do bastão.)
Esgotamento: 1 em 1d100
Botas de Salto
Nível: 1d6+1
Forma: Bolsa de sintético.
Efeito: As botas anulam a gravidade o suficiente para tornar saltar e correr mais fácil. As botas são
consideradas um recurso para saltar e correr.
Esgotamento: —
Broto Cerebral
Nível: 1d6
Forma: Uma vagem orgânica, quase como um pequeno pedaço de fruta hemisférica. Uma vez enxertado em
um hospedeiro, ela assume a aparência da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do cérebro) e injeta substâncias
químicas complexas que melhoram muito a atividade cerebral. Isso concede ao hospedeiro +5 de bônus à
Reserva de Intelecto.
Esgotamento: —
Broto de Perícia
Nível: 1d6
Forma: Uma vagem orgânica, quase como um pequeno pedaço de fruta hemisférica. Uma vez enxertada em
um hospedeiro, ele assume a aparência da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do cérebro) e injeta substâncias
químicas complexas que alteram suas funções cerebrais e musculares. Isso concede ao hospedeiro a
condição de treinado em uma (pré-determinada) perícia.
Esgotamento: —
Broto Metabólico
Nível: 1d6
Forma: Uma vagem orgânica, quase como um pequeno pedaço de fruta hemisférica. Uma vez enxertado a
um hospedeiro, ela assume a aparência da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do cérebro ou na coluna vertebral)
e injeta substâncias químicas que impulsionam o metabolismo da criatura. Isso concede ao hospedeiro um
bônus de +5 na Reserva máxima de Velocidade.
Esgotamento: —
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Cajado Mefítico
Nível: 1d6
Forma: Um tubo curto de metal e vidro montado em um cajado de madeira bem-feito
Efeito: Quando ativado (o que não requer uma ação), a ponta do cajado libera uma explosão concentrada de
gases nocivos de alcance imediato quando golpeia uma criatura ou objeto sólido. Uma criatura afetada perde
seu próximo turno tossindo e sufocando.
Esgotamento: 1 em 1d20
Canhão Trovão
Nível: 1d6 + 4
Forma: Um tubo grande e pesado com uma extremidade em forma de sino e uma s de controles
Efeito: Este dispositivo enorme mal pode ser segurado ou transportados por uma única pessoa. Quando
ativado, emite um cone de 15 m de força sonora pura com alcance longo. Qualquer criatura nessa área
é derrubada e atordoada por uma rodada, perdendo sua ação. Itens não presos, do tamanho de um ser
humano ou menores, são derrubados e/ou movidos por pelo menos 1,5 m. Objetos maiores também podem
ser derrubados.
Esgotamento: 1 em 1d10
Canudo Filtrante
Nível: 1d6
Forma: Um tubo longo e estreito de sintético
Efeito: A água que passa através desse tubo é purificada. A maior parte dos líquidos diferentes da água
drenados através do tubo saem como água (ou principalmente água).
Esgotamento: —
Capacete Psíquico
Nível: 1d6 + 2
Forma: Um capacete leve de sintético
Efeito: O usuário recebe 3 em Armadura que protege apenas contra danos de Intelecto. Além disso, a
dificuldade de se tentar afetar a mente do usuário é aumentada em um passo em favor do usuário.
Esgotamento: —
Carne Blindada
Nível: 1d6+2
Forma: Parece ser uma coleção de placas orgânicas blindadas, como uma carapaça ou escamas de peixe
muito grandes
Efeito: Quando colocada sobre a carne do usuário, a armadura enxerta-se permanentemente. Ela fornece
Armadura igual à metade do seu nível (arredondado para cima), mas não impede o movimento ou cansa
o portador de qualquer forma (sem custo de Potência ou redução de Velocidade). Ao contrário, a Reserva
máxima de Potência do portador é permanentemente aumentada em 2.
No entanto, os benefícios têm um custo. Tentáculos fibrosos se estendem pela carne do portador e,
eventualmente, atingem a coluna vertebral e cérebro, causando dano na forma de redução permanente
de 2 pontos da Reserva máxima de Intelecto. Esse processo leva uma semana. Os pontos perdidos não
podem ser recuperados.
Esgotamento: —
Carregatudo
Nível: 1d6
Forma: Uma arca metálica com rodas controladas em ambos os lados
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno módulo que pode ser usado em um cinto. Andando sobre as
rodas, a arca tenta seguir dentro do alcance imediato do módulo (embora possa ser mandada permanecer
onde está). Move-se a uma distância curta a cada rodada. A arca pode ser atraída pelo módulo dentro de um
alcance de até 16 km de distância. O interior da arca é oco em sua maior parte e pode armazenar até 2.268
kg. O artefato deve ser recém-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d20
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ARTEFATOS
Cavalgavento
Nível: 1d6 + 1
Forma: Uma asa metálica de 2,4 m de comprimento
Efeito: Este é um veículo que pode ser montado por alguém que faz testes de
Velocidade (nível 1) a cada rodada. Em combate, se move a distância longa a
cada rodada, mas em viagens longas, pode deslocar-se por até 129 km por hora.
Esgotamento: 1-2 em 1d100
Cinto Flutuante
Nível: 1d6 + 1
Forma: Cinto de malha metálica de encaixe estranho que possui uma caixa de metal anexada com discos
de controle
Efeito: O usuário pode flutuar no ar ou recuar novamente a uma taxa de 6,1 m por rodada. Usando os controles
complexos, o usuário pode se mover horizontalmente em um ritmo muito mais lento (1,5 m por rodada) em
uma trajetória muito menos estável ou controlada. O cinto funciona durante dez minutos por uso.
Esgotamento: 1 em 1d20
Cinto suspensor
Nível: 1d6 + 1
Forma: Um cinto com uma série de discos de metal afixados
Efeito: Este cinto anula a gravidade o suficiente para tornar todo movimento mais fácil, garantindo ao usuário
um bônus de +1 em sua Margem de Velocidade. Alternativamente, uma criatura muito obesa poderia usar o
cinto simplesmente para agir normalmente.
Esgotamento: —
Copo Denunciador
Nível: 1
Forma: Copo d’água cristalino
Efeito: Este copo fica vermelho se alguma coisa venenosa é colocada nele, mesmo em quantidades muito pequenas.
Esgotamento: —
Corredor de Segurança
Nível: 1d6 + 2
Forma: Duas cápsulas separadas de metal e sintético do tamanho da cabeça de um ser humano, cada uma
com uma grande placa de vidro
Efeito: Quando o dispositivo é ativado, o espaço entre as duas cápsulas forma um corredor invisível de
atmosfera respirável com uma temperatura moderada. Isso repele vapores perigosos, vácuo, insetos,
radiação, nanites e outras partículas. O corredor é de 2,4 m de largura e pode alcançar até 1,6 km de
comprimento. O caminho deve estar relativamente desobstruído – terreno desigual é aceitável, mas paredes,
montanhas e assim por diante irão bloqueá-lo. O corredor perdura por 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20
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Cúpula de Força
Nível: 1d6 + 3
Forma: Um tripé dobrável de 1,2 m de altura com um grande globo de vidro na parte superior e uma caixa de
controle no centro
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez configurado, é preciso uma
ação para ativar. Quando ativado, o dispositivo projeta uma cúpula de poderoso campo de força, com um
diâmetro de alcance curto. O campo é imóvel, impermeável e impenetrável até que seja destruído por uma
força (como um dispositivo ou criatura) de um nível mais elevado. Caso contrário, ele tem a duração de 28
horas, durante a qual ele possui ar suficiente para suportar seis seres humanos.
Esgotamento: 1 em 1d20
Desintegrador Craniano
Nível: 1d6 + 2
Forma: Uma tiara com um cilindro afixado que corre ao longo do lado esquerdo da cabeça do usuário
Efeito: Este dispositivo emite um feixe de luz focalizada brilhante que tem um alcance de 61 m. Alvos
atingidos pelo feixe recebem dano igual ao nível do artefato.
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e, portanto, pode ser usado como as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada “rodada de munição” usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Disruptor Celular
Level: 1dNível: 1d6 + 4
Forma: Um pequeno dispositivo portátil com alguns controles simples
Efeito: Este dispositivo emite um feixe fraco de alcance curto que afeta apenas
criaturas e materiais orgânicos. Alvos vivos atingidos pelo feixe movem-
se um passo para baixo no marcador de dano. Alvos orgânicos não vivos
provavelmente são destruídos.
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e, portanto, pode ser usado como
as habilidades Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks
possuem, mas cada “rodada de munição” usada ou cada alvo adicional
selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d10
Saraivada, página 30
Saraivada em Arco, Enxerto Arma
página 31 Nível: 1d6
Forma: Uma lâmina, bola pontuda ou objeto em forma de martelo, feito de material quitinoso ou de metal
duro, com uma manga de material mais macio, carnudo
Efeito: Este enxerto orgânico se encaixa sobre uma mão ou coto vazio e se afixa à carne do hospedeiro. A
ligação física fornece um recurso que torna os ataques um passo mais fáceis. Esta arma média especial
inflige 4 pontos de dano.
Esgotamento: —
Escudo Analítico
Nível: 1d6+1
Forma: Um escudo transparente de sintético
Efeito: O portador pode ver através deste escudo, que tem um monitor que analisa o melhor lugar para
Potência, página 20 atacar um inimigo visto através dele. O portador pode usar pontos de sua Reserva de Intelecto (em vez das
Velocidade, página 20 mais habituais de Potência ou Velocidade) para aumentar o dano de seus ataques em 3 pontos adicionais
Esforço, página 21 por nível de Esforço.
Esgotamento: —
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ARTEFATOS
Escudo Cinético
Nível: 1d6 + 1
Forma: Uma pulseira ou bracelete com um dispositivo metálico pequeno anexado
Efeito: Quando um projétil físico, como uma flecha, uma faca arremessada ou um míssil como uma bala
chega a 10 cm do corpo do usuário, um poderoso campo de energia é ativado automaticamente e tenta
retardar ou desviar o projétil. A dificuldade do teste de defesa de Velocidade do usuário contra esses ataques
é modificada em um passo a seu favor. Se o projétil ainda atinge o usuário, o campo adiciona 1 à armadura
contra o ataque.
Esgotamento: 1 em 1d20
Esfera Cirúrgica
Nível: 1d6 + 2
Forma: Pequeno autômato esférico com cerca de 20 cm de diâmetro
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno módulo que pode ser usado em um cinto. Flutuando, o
autômato tenta seguir dentro do alcance imediato do módulo (embora ele possa ser mandado permanecer
onde está). Move-se a uma distância curta a cada rodada. A esfera pode ser atraída para o módulo dentro
de um alcance de até 16 km de distância. Se o módulo for usado por uma criatura orgânica e aquela criatura
sofre dano, o autômato passa a reparar os danos com as ferramentas de regeneração celular que restauram
1d6-2 pontos por rodada (o que significa que se um 1 ou 2 é obtido, nenhum dano é reparado naquela
rodada). Isso não requer nenhuma ação por parte da criatura que está sendo curada. A cada dia, o autômato
pode tentar prestar ajuda um número de vezes igual ao seu nível. O artefato deve ser recém-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d20
Esfera Reparadora
Nível: 1d6 + 2
Forma: Pequeno autômato esférico com cerca de 20 cm de diâmetro
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno módulo que pode ser afixado a uma máquina. Flutuando, o
autômato tenta seguir dentro do alcance imediato do módulo (embora ele possa ser mandado permanecer
onde está). Move-se a uma distância curta a cada rodada. A esfera pode ser atraída para o módulo dentro de
um alcance de até 16 km de distância. Se o módulo for anexado a uma máquina e esta máquina sofre dano,
a esfera se move para reparar os danos com ferramentas que restauram 1d6 - 2 pontos por rodada (o que
significa que se um 1 ou 2 for obtido, nenhum dano é reparado naquela rodada). Isso não requer nenhuma
ação por parte da máquina que está sendo reparada. A esfera pode tentar reparar uma máquina um número
de vezes por dia igual ao seu nível. O artefato deve ser recém-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d100
Espada de Cura
Nível: 1d6
Forma: Uma espada típica, com uma empunhadura de sintético de aparência estranha
Efeito: A lâmina da espada é uma adição forjada no Nono Mundo ao cabo numenera (que provavelmente
não era um cabo da espada originalmente). Quando apertado corretamente, o cabo injeta uma substância de
cura no corpo do portador, restaurando 1d6 pontos de qualquer Reserva de estatística que ele desejar. Se o
portador usar a espada em combate, usar a função de cura não requer uma ação.
Esgotamento: 1 em 1d10 (para a habilidade de cura, mas depois do esgotamento, ela ainda funcionará
como uma espada)
Espada Líquida
Nível: 1d6 + 3
Forma: Uma pulseira de seda adamantina com um cilindro metálico ligado a ela
Efeito: Quando ativado, um líquido aquoso é pulverizado dos cilindros da pulseira. Um campo eléctrico
molda este fluido inteligente, fazendo com que ele tome a forma de uma espada. O líquido torna-se
imediatamente rígido e extremamente afiado, o que permite que seja usado como uma espada normal que
inflige 1 ponto adicional de dano. A espada tem a duração de quatro horas ou até ser desativada.
Esgotamento: 1 em 1d20
Espinho de luz
Nível: 1d6+2
Forma: Uma luva sem dedos de sintético semi-rígido
Efeito: Quando a luva é ativada, um espinho de energia incandescente sólida é emitida a partir da parte de
trás da mão do utilizador. Este espinho pode ser usado como uma arma branca que causa dano igual ao
nível do artefato. Tem a duração de 10 minutos. Se o portador aumentar a potência do espinho (o que requer
uma ação separada e um teste de esgotamento adicional), o dano aumenta em 1 ponto.
Esgotamento: 1 em 1d20
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Estabilizador de Coesão
Nível: 1d6 + 4
Forma: Um dispositivo montado em uma pulseira com alguns controles simples
Efeito: Qualquer tentativa de afetar a integridade da forma física do usuário desintegrando-o, envolvendo-o,
mudando sua fase, teletransportando-o ou alguma outra forma de disrupção, falha se o usuário desejar que
falhe. Fazer isso não é uma ação por parte do usuário.
Esgotamento: 1 em 1d10
Examinador de Comida
Nível: 1d6
Forma: Um dispositivo portátil com uma série de controles e um prato largo numa extremidade
Efeito: Quando ativado e apontado para comida, este dispositivo emite um alarme se o alimento possuir
qualquer contaminante ou substâncias venenosas.
Esgotamento: 1 em 1d20
Exoesqueleto
Nível: 1d6+4
Forma: Uma armadura completa de sintético e aço que cobre totalmente o corpo do usuário.
Efeito: Esta armadura é muito mais resistente e ainda um pouco mais leve que as técnicas de forja do
Nono Mundo poderiam produzir com aço. É uma armadura pesada, mas concede um adicional de +3
para Armadura, em adição aos 3 pontos que uma armadura pesada normalmente oferece. Além disso, é
totalmente vedada e tem sua própria atmosfera interna eternamente renovada, que protege completamente
contra gases venenosos e permite ao usuário operar em um ambiente sem ar. O nível de armadura do traje
também se aplica aos danos que muitas vezes não é reduzido por armaduras típicas, como danos de calor
ou frio (mas não para os danos de Intelecto).
Além disso, o usuário ganha +1 em sua Margem de Potência e + 5 em sua Reserva de Potência.
Esgotamento: – (A qualquer momento, o Mestre pode decidir que a armadura sofreu danos suficientes a
ponto das funções de atmosfera e proteções ambientais deixem de existir e os aprimoramentos em Potência
poderão deixar de funcionar, mas o conjunto ainda servirá como armadura.)
Flecha Explosiva
Nível: 1d6
Forma: Flecha com um pequeno dispositivo metálico ligada a ela
Efeito: A flecha explode quando atinge algo, causando o seu nível de dano a todos dentro do alcance imediato.
Esgotamento: Automático
Fusor Molecular
A dificuldade para um
Nível: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo portátil com uma série de controles e uma extremidade pontiaguda
PJ pego em um gancho
Efeito: Este dispositivo funde dois objetos com uma força de ligação igual ao seu nível. Se carne ligada desta
remoto se libertar é igual
forma (seja a um objeto ou a outra carne) for despedaçada, sofre dano igual ao nível do dispositivo.
ao nível do artefato +2
Esgotamento: 1 em 1d6
porque o seu aperto é
muito forte.
Gancho Remoto
Level: 1Nível: 1d6
Forma: Uma braçadeira de metal com um bloco de controle destacável
Efeito: O painel de controle permite que alguém controle este dispositivo extremamente poderoso para
apertar e soltar. O controle deve estar dentro de 152 m do grampo para controlá-lo.
Esgotamento: 1 em 1d10
Gatilho de Armadilha
Nível: 1d6
Forma: Uma pequena caixa bastante complexa com sensores, placas de metal, cabos e controles
Efeito: Uma cifra de praticamente qualquer tipo pode ser adicionada a este dispositivo de disparo para
transformá-la em uma armadilha. Em primeiro lugar, uma cifra é adicionada ao dispositivo (uma tarefa
de Intelecto com dificuldade 4) e, em seguida, vários fios e as placas são permanentemente afixadas a
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ARTEFATOS
algo – uma superfície vizinha, porta, dobradiça e assim por diante. Quando a armadilha é acionada, a cifra
é ativada, assim, pessoas podem usar cifras simples, como uma detonação, um emissor de raios ou um
dispositivo similar.
O gatilho pode reagir a um movimento específico dentro de 90 cm – a abertura da porta, uma criatura ou
objeto em movimento na frente do artefato e assim por diante. Quanto maior for o nível do dispositivo, mais
sofisticado o gatilho. Por exemplo, o gatilho de um artefato nível 4 pode levar em conta o tamanho ou o peso
de uma criatura, um artefato de nível 5 pode ser acionado com base em um tipo específico de criatura e um
artefato de nível 6 pode ser acionado de acordo com o reconhecimento de uma criatura individual.
Esgotamento: Automático
Gerador de Imagens
Nível: 1d6
Forma: Um dispositivo retangular portátil pequeno com um painel translúcido de sintético
Efeito: Este dispositivo captura uma imagem perfeita de uma cena próxima. Ele pode armazenar milhares de
imagens, e qualquer imagem armazenada pode ser mostrada no painel de sintético. Quando o dispositivo se
esgota, todas as imagens armazenadas são perdidas.
Esgotamento: 1 em 1d100
Globo Assassino
Nível: 1d6 + 3
Forma: Um tripé de metal dobrável de 90cm de altura com um grande globo de metal no topo. O globo tem
uma série de buracos, mas não é oco.
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Em seguida, ele requer uma ação
para ativar. Quando ativado, esse dispositivo não faz nada por cinco rodadas. Depois disso, se qualquer
coisa maior do que um rato entrar e seu alcance longo, o globo dispara um projétil poderoso naquele alvo. O
projétil causa dano igual ao nível de artefato. O dispositivo pode atacar até dez vezes por rodada, mas nunca
ataca o mesmo alvo mais de uma vez por rodada. Permanece em guarda durante 28 horas ou até que faça
cem ataques, o que ocorrer primeiro.
Esgotamento: Automático
Lâmina Disruptiva
Nível: 1d6 + 1
Forma: Uma espada ou arma branca semelhante com dispositivos afixados na lâmina e empunhadura
Efeito: Esta arma funciona como uma espada normal (ou raramente, um machado ou um cutelo). No
entanto, se o portador utilizar uma ação para ativá-la, a arma irradia um campo de energia de disrupção molecular
por uma rodada. Durante essa rodada, se ela atingir um alvo, irá infligir 10 pontos adicionais de dano.
Esgotamento: 1 em 1d6
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Lâmina Fatiadora de Vento
Nível: 1d6 + 1
Forma: Uma espada de comprimento médio
Efeito: Esta espada é feita de um material tão denso e resistente que a borda é mais afiada e
dura muito mais tempo do que as técnicas de forja do Nono Mundo são capazes de fazer com
aço. A lâmina inflige 1 ponto adicional de dano. Seu nome vem da ideia de que ele
pode cortar até mesmo o vento no meio.
Esgotamento: —
Lâmina multidimensional
Nível: 1d6 + 2
Forma: Uma arma branca curta de lâmina reta com um grande
punho com alguns controles
Efeito: Quando ativada, a lâmina existe em vários níveis de realidade
ao mesmo tempo. Ela inflige dano igual ao seu nível, e isso causa dano
a criaturas (como um abykos) que só podem ser afetadas por efeitos
transdimensionais. Uma vez ativada, a lâmina fica ativa por um minuto.
Esgotamento: 1 em 1d20
Abykos, 230
Lança Broca
Nível: 1d6 + 1
Forma: Uma haste de madeira com uma ponta de lança afixada que parece ser uma broca metálica
Efeito: Esta lança funciona como uma lança normal. Se o portador a usa para atacar um inimigo, após
um ataque bem sucedido o portador decide se vai ativar a arma. Após a ativação, o portador solta a lança,
que perfura o inimigo infligindo 3 pontos adicionais de dano. No entanto, o portador então não está mais
segurando a lança. A função de perfuração só funciona em combate corpo a corpo, pois a ativação ocorre
depois que o adversário é atingido.
Esgotamento: 1 em 1d20
Lança-agulha
Nível: 1d6
Forma: Um pequeno dispositivo portátil com um pequeno tubo
Efeito: Este dispositivo projeta uma única agulha (nenhum dano), uma saraivada de agulhas (1 ponto de
dano) ou uma grande saraivada de agulhas (nenhum dano, mas afeta todos dentro de uma área imediata)
a escolha do usuário. Em cada caso, as agulhas podem afetar qualquer pessoa dentro do alcance longo. As
agulhas podem ser envenenadas, caso em que mesmo aqueles que não sofrem dano devem fazer testes de
defesa de Potência para evitar envenenamento.
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e, portanto, pode ser usado como as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada “rodada de munição” usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
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ARTEFATOS
Lançador
Nível: 1d6 + 3
Forma: Um tubo de metal com um conjunto de tubos de sintético que passam em torno dele.
Efeito: Este dispositivo lança qualquer coisa do tamanho de um punho ou menor com grande força na
distância de 61 m. Um objeto inerte, como uma pedra, inflige o nível do artefato em dano. Uma cifra de
detonação (ou explosivo similar) também pode ser lançada para ativar no impacto.
Esgotamento: 1 em 1d20
Manto Camaleão
Nível: 1d6 + 4
Forma: Um tecido leve muito fino, transparente na forma em um manto rústico.
Efeito: Quando ativado, o dispositivo assume as cores e texturas de tudo ao redor do usuário por 10 minutos.
Esse efeito reduz a dificuldade de se esconder ou de se esgueirar em dois passos.
Esgotamento: 1 em 1d100
Moldura Âmbar
Nível: 1d6+4
Forma: Uma série de tubos e mangueiras curtas e arredondadas de cerca de 30 cm de comprimento
Efeito: Quando ativado, solidifica o ar em um espaço de cerca de 3m³, cujo centro deve estar no alcance curto
do dispositivo. O ar é transformado em uma substância parecida com âmbar, e aqueles que ficam presos
nele provavelmente vão se sufocar ou morrer de fome.
Paralisador Extático
Nível: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo portátil com alguns controles
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um feixe de energia que não causa nenhum dano. Em vez disso,
afeta a mente do alvo, enchendo-o com tanto prazer que ele perde o seu próximo turno.
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e, portanto, pode ser usado como as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada “rodada de munição” usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
311
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Projetor de Raio Transdimensional
Nível: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo portátil com uma série de
controles e um prato largo em uma extremidade
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um feixe
de energia que existe em muitos níveis de realidade
ao mesmo tempo. Ele causa dano igual ao seu nível,
e causa dano a criaturas (como um abykos) que só
podem ser afetadas por efeitos transdimensionais.
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e,
portanto, pode ser usado como as habilidades
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives
e jacks possuem, mas cada “rodada de munição”
usada ou cada alvo adicional selecionado requer um
teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Quadrado Flutuante
Nível: 1d6
Forma: Quadrado de sintético dobrado de 3 cm por 30 cm que se desdobra em um quadrado que fica com
2,4 m por 2,4 m
Efeito: Quando desdobrado e ativado, este pedaço de sintético forma uma plataforma que se move
lateralmente, conforme direcionado por alguém em cima dele. A plataforma sobe para o alcance curto em
uma rodada. Ela pode carregar até 2.268kg.
Esgotamento: 1 em 1d20
Segunda Pele
Nível: 1d6 + 1
Forma: Quando não está afixada a uma criatura, parece ser uma massa de tecido diáfano. Em uma criatura,
ela é quase invisível.
Efeito: Quando esticada sobre a pele normal de uma criatura, este material orgânico adere e entra em
conformidade com a forma do corpo. Enquanto estiver usando a segunda pele, a criatura tem um recurso em
tarefas de defesa de Potência para resistir a venenos e doenças.
Esgotamento: 1 em 1d100 (testado a cada dia, enquanto a pele é usada)
Tiara Gravadora
Nível: 1d6 + 2
Forma: Uma bandana de material semelhante a couro com um pequeno dispositivo afixado
Efeito: Esta tiara registra tudo o que o usuário vê como imagens em movimento que podem ser repetidas e
revisadas. Ela armazena até cem horas de imagens.
Esgotamento: 1 em 1d20
A maioria das pessoas
relata que a pasta Tubo de Alimentação
que sai de um tubo de Nível: 1d6
alimentação tem um
Forma: Um tubo de sintético
gosto muito horrível
Efeito: O dispositivo produz uma pasta cinza que fornece alimentação suficiente para uma pessoa por
um dia.
Esgotamento: 1 em 1d10
Varinha de Ataque
Nível: 1d6 + 4
Forma: Um longo dispositivo portátil com uma pequena placa de vidro
Efeito: Mirando através do vidro, objetos distantes até 1,6 km de distância podem ser vistos como
se estivessem apenas a uma curta distância. O usuário deve ter uma linha direta de visão para o
objeto – o dispositivo não pode penetrar barreiras ou fazer curvas. Depois que um objeto é avistado,
o dispositivo quase silenciosamente dispara uma pequena bala de metal no alvo. A bala causa dano
igual ao nível do artefato.
Esgotamento: 1 em 1d20
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ARTEFATOS
Varinha Fragmentadora
Nível: 1d6 + 4
Forma: Uma varinha larga de 20 cm feita de sintético com um único botão
Efeito: Esta arma realinha a estrutura molecular de um alvo vivo, com um efeito de cristalizar a carne. Ela
funciona a distância longa, mas não tem nenhuma manifestação visível (sem raios ou projétil). O dispositivo
causa dano igual ao seu nível. Além disso, se o alvo for morto pelo dispositivo, o alvo estilhaça, explodindo-o
dentro de um raio de alcance imediato em estilhaços cristalinos que causam 3 pontos de dano.
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e, portanto, pode ser usado como as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada “rodada de munição” usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Vaso de planta
Nível: 1d6
Forma: Um copo ou recipiente grande de sintético translúcido
Efeito: Uma planta viva colocada no interior deste dispositivo permanece viva até ser removida
independentemente de luz, água ou outras condições.
Esgotamento: —
Vuechi
Nível: 1d6 + 1
Forma: Uma esfera de prata de 10 cm que paira no ar
Efeito: Uma vez ativado, este dispositivo o segue a 90 cm de você e ataca qualquer um ou qualquer coisa
dentro do alcance imediato que o ataque. Um vuechi ataca com uma explosão de energia elétrica (até o
alcance imediato) que causa dano de eletricidade igual ao seu nível de artefato. Uma vez ativado, funciona
durante 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20
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CAPÍTULO 20
ESQUISITICES E
DESCOBERTAS
À
s vezes, PJs encontram coisas que são interessantes, mas não têm nenhum valor de jogo verdadeiro.
Elas não ajudam em combate. Elas não concedem poderes incríveis. Elas não protegem o usuário.
Nem tudo o que os antigos criaram é dispositivo de combate ou pode ser usado como um agora. Em
Numenera, esses dispositivos são chamados de esquisitices, e servem para vários propósitos.
Em primeiro lugar, eles fornecem verossimilhança – nem tudo é adequado para um explorador. Em
segundo lugar, eles são interessantes – pequenas coisas estranhas que podem ser vendidas ou utilizadas
em trocas ou presentes. Em terceiro lugar, e talvez o mais importante, eles acrescentam mais mistério e
sentimentos de desconhecido para o jogo, porque esquisitices são realmente, bem, esquisitas. Por que seus
criadores as fizeram? Elas eram uma parte de um dispositivo maior, com uma função mais compreensível?
Ninguém sabe, e é provável que ninguém nunca vá saber.
DESCOBERTAS
Descobertas são uma categoria abrangente de numenera que não se encaixam nas outras categorias. Estes
não são os dispositivos que um PJs pode reivindicar como seu. Os personagens provavelmente não podem
levar uma descoberta com eles e, geralmente, não teriam nenhuma razão para fazê-lo, de qualquer modo.
Uma descoberta pode ser um laboratório biológico onde criaturas geneticamente modificadas ainda estão
sendo produzidas artificialmente, um receptor que capta os sinais transmitidos a partir de uma estação
em Marte ou um trem flutuante que ainda funcione. Embora essas descobertas possam ser úteis, elas não
necessariamente tornam os personagens mais poderosos.
TABELA DE ESQUISITICES
Ao dar esquisitices para os personagens, escolha a partir desta tabela ou sorteie lançando 1d100 para
esquisitices aleatórias.
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ESQUISITICES E DESCOBERTAS
7 Caixa com um pequeno grupo de músicos que tocam quando ela é aberta e olham horrorizados quando
ela é fechada
8 Libélula comandada a distância com um controlador de mão pequeno
9 Calças que servem perfeitamente e nunca parecem ficar sujas, mas são sempre frias
10 Bolha de barro que assume várias formas misteriosas quando deixada sozinha
11 Cristal que cantarola
12 Colar feito de engrenagens e outras peças de máquinas
13 Flauta com botões em vez de buracos para que você possa tocar música sem soprar nela
14 Inseto brilhante em um globo de vidro
15 Disco de plástico que exibe símbolos sem sentido em constante mudança
16 Pequena haste que emite uma voz dizendo a mesma coisa em uma língua desconhecida cada vez que um
botão é pressionado
17 Placa de vidro que mostra o que parece ser uma imagem ao vivo da lua, mas a partir de uma observação mais próxima
18 Pente que brilha quando usado
19 Pequena gaiola quadrada que coloca em estase qualquer criatura que seja depositada dentro dela
20 Frasco plástico
contendo um spray que
limpa qualquer mancha
e nunca se esgota
21 Dispositivo metálico que
cria uma folha de papel
nova a cada dia
22 Caneta que escreve
com tinta invisível
revelada apenas a uma
temperatura muito baixa
23 Minúsculo ornitóptero
de brinquedo feito de
uma peça sólida de
material que parece ser
indestrutível
24 Urso de pelúcia felpudo
que faz ruídos de
rosnado quando você o
aperta
27 Óculos que colorem
tudo em matizes
de verde
26 Série de cartões de
plástico fino que
mostram todos os
tipos de criaturas
desconhecidas
27 Vela que nunca se extingue
28 Saco com dezesseis balões de borracha
29 Três luvas de seda com seis dedos cada
30 Frasco metálico que mantém a temperatura do líquido no interior indefinidamente
31 Cristal azul que brilha com a intensidade de uma vela quando segurado
32 SPequena bolsa de moedas que suporta o dobro da quantidade que aparenta conter
33 Dispositivo pequeno em formato de varinha que afasta insetos normais em um raio de 1,5 m
34 Dispositivo desconhecido de plástico com luzes que piscam ocasionalmente
35 Lupa poderosa
36 Saco que contém dados, cada um com um número diferente de lados
37 Pequeno cubo espelhado
38 Pedaço de cabo fino e extremamente forte com 2,4 m de comprimento
39 Chapéu emplumado que, ocasionalmente, faz barulhos de pássaros
40 Haste de madeira, que aumenta de comprimento em cerca 2,5 cm por mês
41 Dispositivo de bronze com placas circulares aninhadas que giram e clicam
42 Capa que ondula como se soprada pelo vento quando vestida, ainda que o ar esteja parado
43 Cubo de vidro que mostra o que parece ser uma vista aérea ao vivo de uma cidade em ruínas desconhecida
44 Tarja usada no braço que aperta um pouco quando a cerca de 30 m de abhumanos
45 Pequeno pote de tinta preta que se enche a cada dia
46 Máscara metálica que se encaixa perfeitamente em seu rosto e muda de expressão junto com você
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47 Cinco placas metálicas que orbitam em torno de sua cabeça e que exibem símbolos desconhecidos em
constante mudança
48 Esfera de vidro verde que flutua ao seu lado e assobia quando você está com raiva
49 Vaso de metal que se enche com 3,8 litros de água na mesma hora todos os dias
50 Disco de metal e vidro que, quando pressionado contra a carne, grava instantaneamente uma tatuagem de um escorpião preto
51 Espelho pequeno que mostra alguém que não é você quando você olha para ele
52 Vasilha que produz um odor extremamente desagradável e uma nuvem de fumaça vermelha escura quando aberta
53 Óculos que permitem ver perfeitamente através de vapor ou fumaça
54 Caixa que produz 7,6 cm3 de uma substância firme, mas gelatinosa, na mesma hora e todos os dias
55 Camisa que exibe seus músculos, ossos e órgãos internos quando você a usa
56 Pequena maleta de couro de cosméticos que parecem nunca se esgotar
57 Amuleto que, quando usado, projeta imagens holográficas de peixes nadando ao seu redor
58 Pulseira com um pequeno sino que toca como um sino enorme quando intencionalmente tocada
59 Botas com pontas metálicas em forma de dedos, projetadas para caber em um cavalo ou em uma criatura semelhante
60 Taça que ferve imediatamente qualquer líquido colocado nela
61 Óculos que projetam imagens estranhas sobre as lentes de modo que o usuário vê coisas que não estão lá
62 Caixa com uma dezena de palitos de fósforo que, quando queimados, liberam nuvens de fumaça persistente que assumem formas de
rostos, criaturas ou outras coisas
63 Cobertor que emite um zumbido suave e agradável enquanto cobre uma criatura viva
64 Dispositivo semicircular de metal e vidro que projeta um feixe fino vermelho inofensivo de até 15 m quando ativado
65 Dois discos de metal e vidro de 12,7 cm que flutuam em torno de seus pulsos
66 Seis pequenos sacos de plástico transparentes que podem ser fechados e são muito duráveis
67 Esfera de vidro que sempre mina água perfumada muito lentamente
68 Frasco com dezesseis sementes; quando plantadas, cada semente desabrocha em um narciso feito de ouro em seis meses
69 Rosa feita de vidro quase indestrutível
70 Amuleto em forma de octógono que é preto durante o dia e azul celeste à noite
71 Peixes mumificados com asas de penas em uma caixa de madeira
72 Feto de gato com duas cabeças em uma jarra de vidro
73 Sela dimensionada para um animal muito pequeno como um esquilo ou um gatinho
74 Dispositivo retangular pequeno que emite um som chilreante na mesma hora, todos os dias
75 Par de pequenas hastes de metal que, quando reunidas a 2,5 cm uma da outra, vibram exatamente 15 minutos antes
do sol nascer em qualquer dia
76 Anel de cerâmica que faz você se sentir como se mãos gentis estivessem acariciando seu corpo
77 Garrafa com vinte e quatro pílulas que fazem você sonhar vividamente com a sua lembrança favorita da próxima vez que dormir
78 Cilindro que limpa o ar de fumaça, maus cheiros e similares em uma sala fechada no tempo de um minuto
79 Um par de pequenos cubos flutuantes que mantêm um quarto pequeno e fechado na temperatura de congelamento da água
80 Pulseira que o torna incapaz de se reproduzir enquanto a vestir
81 Cadeira que pode ser armazenada num espaço extradimensional quando ativada
82 Disco de sintético que irá restaurar um pedaço podre de fruta ou legume
83 Cilindro que, se você falar através dele, faz sua voz soar vacilante e estranha
84 Lenço que parece ser feito de seda, mas é praticamente indestrutível e não pode ser manchado ou sujo
85 Dispositivo em forma de ovo que anula temporariamente todos os odores a 90 cm
86 Haste de metal curta que é insubstancial para todas as matérias exceto a luva especial de sintético que vem com ela
87 Cubo que, quando ativado, desaparece por um minuto e depois reaparece no mesmo local
88 Pulseira que vibra quando na escuridão completa
89 Placa de vidro que, quando você vê o céu noturno através dela, revela dez vezes mais estrelas
90 Pote de cerâmica que produz uma pequena nuvem de fumaça colorida a cada hora e meia
91 Argola que afia qualquer lâmina que passar por ela
92 Esfera que produz bolhas vigorosas quando colocado em água
93 Perfurador minúsculo que não provoca nenhuma dor quando fura a pele
94 Lentes de contato que fazem seus olhos parecerem completamente brancos sem pupilas
95 Corda sedosa de 90 cm de comprimento que se enrola em torno de tudo o que toca
96 Grande saco de plástico transparente que mantém os alimentos frescos no seu interior por tempo indeterminado
97 Meias que estão sempre quentes
98 Luva de borracha única que é extremamente durável e resistente
99 Caixa cheia de duas dezenas de ímãs esféricos, cada um do tamanho de uma ervilha
100 Par de copos transparentes que muda de cor dependendo do conteúdo
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ESQUISITICES E DESCOBERTAS
Artefatos
Os artefatos são o tipo de numenera mais
difícil para se criar, porque são os que
implicam em mais “mudança de jogo”
em potencial. Um artefato provavelmente
irá alterar não apenas um encontro, mas
muitos encontros, talvez ao longo de
várias aventuras. Enquanto a maioria
eventualmente se esgota, as habilidades
que eles fornecem mudam a maneira que
os PJs interagem com o mundo. Um artefato que dá a um ou uma PJ a capacidade de voar significa que o ou a PJ pode optar por
voar sobre todos os obstáculos que você colocar na frente dele ou dela. Isso não é uma coisa ruim, mas é algo que você tem que
considerar, de modo a não ser pego desprevenido.
Use os artefatos do Capítulo 19 (página 298) como um guia sobre o quanto de dano as armas devem infligir ou o quanto de
Armadura os itens defensivos poderiam proporcionar. Considere o quanto um item pode causar um curto-circuito completo em toda
uma aventura. Algo que permite o teletransporte frequente, por exemplo, vai mudar a forma como a campanha vai seguir (não mais
em viagem por terra – sem mais obstáculos no terreno). De fato, as áreas sobre as quais deve ser cauteloso incluem as seguintes:
Itens que fornecem informações: Informação é bom e facilita aventuras, mas ter acesso a todos os segredos facilmente a todo
instante pode arruinar o desafio de uma campanha. Itens que são, na verdade, “bolas de cristal” para localizar pessoas ou coisas
ou “leitores de mentes” que entregam os segredos de todo mundo funcionam melhor como cifras que como artefatos.
Itens que proporcionam viagens: Ter que viajar para todos os lugares a pé pode ser tedioso, mas uma capacidade constante de
viajar instantaneamente de volta para casa para obter ajuda/descanso/novos equipamentos pode tirar um pouco da emoção de
explorar. Teletransportadores funcionar melhor como cifras que como artefatos.
Itens que fornecem Armadura: Isso é complicado, porque você basicamente não quer que os personagens acabem com tanta
armadura que o combate nunca seja uma ameaça. 1-2 pontos em Armadura é provavelmente necessário para a maioria dos
personagens. Aqueles que se envolvem em muitas brigas ou realmente
têm um foco defensivo podem ter tanto quanto 4-5. Seis ou mais
pontos em Armadura no longo prazo (ao contrário de um encontro) é
provavelmente muito bom e deve ser evitado, exceto em campanhas
com PJs de nível muito alto e ameaças e obstáculos realmente potentes
(contratorpedeiros encouraçados e coisas do tipo).
Quando se trata de atribuir um esgotamento, determine quantas
vezes você gostaria que um PJ possa ser capaz de usá-lo. Algumas
vezes? Isso é 1 em 1d6. Seis ou sete vezes? Isso é 1 em 1d10. Muitas
vezes, talvez ao longo de muitas aventuras? 1 em 1d20. Potencialmente
para o resto da campanha? 1 em 1d100. Com um item de 1 em 1d100,
você pode assumir que o PJ vai usá-lo constantemente. Então, se é uma
arma, provavelmente será usada a cada rodada de cada luta.
Cifras
Em comparação com os artefatos, cifras são fáceis. Você quase não pode
errar. Devido a elas serem de uso único, mesmo uma cifra que faça algo
ridículo (100 pontos de dano, 10 pontos de armadura e assim por diante)
não vai destruir a campanha. Ela vai mudar apenas um encontro. Isso não
significa, é claro, que cada cifra deve ser poderosa. Pelo contrário, devem
ser mais modestas porque incentiva o seu uso. (Cifras realmente potentes
incentivam os PJs a segurar e “reservá-las para o momento certo”, o que
é bom às vezes, mas em geral não é o que você quer incentivar.) Olhe
para as cifras no capítulo 18 (página 278) como exemplos para os tipos de
efeitos modestos que uma cifra típica pode ter.
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Uma descoberta pode ser um laboratório biológico onde criaturas geneticamente
modificadas ainda estão sendo produzidas artificialmente, um receptor que capta
os sinais transmitidos a partir de uma estação em Marte ou um trem flutuante
que ainda funciona.
Não hesite em permitir que, por vezes, as cifras afetem todos os PJs em vez de apenas o usuário. Não é muito divertido se
apenas um personagem começa a se tornar imune ao calor e caminhar para a fundição de ferro fundido na fábrica antiga. É mais
divertido se todo mundo puder fazer isso uma vez.
Designar uma nova cifra como sendo anoética ou ocultista é, na verdade, mais uma questão de gosto do que de equilíbrio.
Embora estas não sejam as definições exatas dessas duas palavras no dicionário, se você pensar nos
significados como “algo que até mesmo uma criança poderia usar” (anoética) e “algo que requer
algum conhecimento especial” (ocultista), você provavelmente não vai errar.
Esquisitices
Esquisitices podem ser a coisa mais fácil de se criar dentre todas porque elas
não precisam de nenhum efeito na mecânica de jogo. Na verdade, se você
se depara determinando um efeito mecânico de jogo (dano ou nível,
por exemplo), você provavelmente criou acidentalmente um artefato ou
um cifra, não uma esquisitice. A única regra para esquisitices é façam
o que fizerem, elas não devem exigir regras. É uma máquina de café,
não um desintegrador laser. As melhores esquisitices são aquelas que
não fazem sentido. Elas transmitem um sentimento de admiração, por
(dever) sugerir que em seu contexto correto, fazem sentido, mas que o
contexto está há muito perdido – talvez perdido há milhões de anos – e pode
ter sido inteiramente alienígena aos PJs em desde o começo. Esquisitices estão realmente lá para dar
gosto e para mostrar aos jogadores que não importa o quanto eles saibam, seus personagens ainda não compreendem
realmente o mundo em torno deles. Mesmo que sejam inofensivas, servem para perturbar os jogadores e, em um cenário como esse,
isto é uma coisa boa.
Não hesite em tornar esquisitices em algo mais do que aparentam à primeira vista. O dispositivo que projeta mapas tridimensionais
de lugares que ninguém reconhece pode um dia tornar-se totalmente relevante quando os PJs encontram-se em um desses lugares.
A pirâmide com um estranho zumbido pode, eventualmente, vir a ser uma chave que os leva para algum cofre antigo. Isso não deve
acontecer com muita frequência, mas usar esses truques uma vez em uma campanha será muito significativo.
Descobertas
Descobertas são as mais amplas dentre todos os tipos de numenera. Descobertas são as coisas que são grandes demais para ser
equipamento, mas ainda podem fazer alguma coisa legal – um portal transgalático para outro planeta, uma máquina que realiza
cirurgias de implantação cibernéticas ou uma instalação de armazenamento em um cubo de força que pode armazenar qualquer
coisa, por tempo indeterminado. Cada um deles tem um grande potencial de uso para os
PJs, mas é provavelmente uma coisa de uma única vez e não pode ser levada com
eles para ser usada mais tarde. Descobertas são melhor pensadas como uma
parte de uma aventura em vez de uma parte do equipamento do PJ. Desta
forma, assim como cifras, você não precisa se segurar quando criá-las.
A única regra de ouro que provavelmente deve ser que, quanto mais
interessantes elas são, mais desafiadoras são de alcançar. De certa
forma, são o equivalente às hordas de tesouro proverbiais do
jogo Numenera.
Mas nem toda descoberta tem que ser de útil para os PJs.
Às vezes, elas são interessantes para o seu próprio bem e,
assim, ainda vale XP por encontrá-las e interagir com elas.
A fábrica ainda em funcionamento, um transmissor que
uma vez enviou mensagens para outros planetas ou
uma vasta instalação de armazenamento de formas de
vida vegetais preservadas desde os tempos antigos são
todas descobertas, mesmo que não haja nenhum uso
(óbvio) para elas.
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PARTE 7:
CONDUZINDO
O JOGO
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CAPÍTULO 21
USANDO AS REGRAS
A
o contrário do resto deste livro, vou escrever narração do jogo funcionar da maneira que muitos
esta seção de mim para você. Estou me Mestres experientes já agem em seus jogos. Os
dirigindo a você, o mestre do jogo (ou mestre Mestres que reconhecem que não são subservientes
do jogo em potencial), diretamente porque você é às regras muitas vezes são forçados a trabalhar
Numenera é um jogo vital para transformar um jogo meio-decente em um contra as regras para fazer as coisas funcionarem
sobre ideias, não sobre jogo incrível. Em mãos desinformadas, mesmo as apesar das regras, ou para usar as regras como
regras. As regras são melhoras regras e um grande cenário irão propiciar, fumaça e espelhos para encobrir o que estão
destinadas a ser uma na melhor das hipóteses, um jogo medíocre. Você é realmente fazendo (que é proporcionar a todos
estrutura sobre a qual a chave neste processo. uma narrativa emocionante, atraente e interessante
pendurar a tapeçaria da O mestre de jogo (Mestre) é o arquiteto do jogo, de que participar). Esperamos que, como Mestre
história que você e os mas não o único construtor. Você é o facilitador, de Numenera, você não vai achar que é o caso.
jogadores criam.
assim como o árbitro. Você é todas essas coisas Pelo contrário, a maioria das regras foi projetada
e muito mais. É um papel desafiador que não é especificamente para tornar mais fácil jogar o jogo,
exatamente como qualquer outra coisa parecida. ou melhor, para permitir que o Mestre se concentre
As pessoas tentam equiparar um Mestre com um em ajudar a conduzir uma grande história.
dramaturgo, um árbitro, um juiz ou um guia. E Neste capítulo, primeiro vamos falar sobre as
estas não são analogias ruins, mas nenhuma delas regras e como usá-las como suas ferramentas. No
também está certa. Capítulo 22: Construindo uma História (página
Numenera foi concebido para tornar as tarefas 340), vamos discutir a interação com os jogadores,
desafiadoras de narrar um jogo o mais simples p desenrolar de jogos e como elaborar grandes
possível e permitir que você, como Mestre, se histórias. Capítulo 23: Concretizando o Nono
concentre no que é importante. Em vez de lidar Mundo (página 354) fornece insights sobre como
com um monte de lances de dados, modificadores preencher o mundo (o Nono Mundo) com coisas
e regras minuciosas, você pode se concentrar interessantes para ver, coisas para experimentar e,
principalmente no fluxo da história. Isso não quer mais importante, coisas para fazer.
dizer que você é o único contador de histórias. O
grupo é o contador de histórias. Mas é trabalho
do Mestre reunir as ações, reações e desejos de AS REGRAS VERSUS A HISTÓRIA
todas as pessoas sentadas ao redor da mesa, À primeira vista, pode parecer que para um jogo
encaixá-los no cenário e nos antecedentes criados baseado na história, não há um monte de “história”
antes da sessão começar e transformar tudo isso nas regras. Uma parede, um urso devastador, um
Urso devastador, poço para saltar e um emissor de raios podem
página 264 em uma história coesa – em tempo real. Às vezes
ser resumidos mais ou menos apenas como um
isso significa usar uma mão pesada. Às vezes isso
simples número – seu nível. O fato é, Numenera
significa voltar atrás. Às vezes isso significa ter é um jogo baseado em história porque as regras
a mente aberta. Sempre significa dar aos outros em sua essência são desprovidas de história.
jogadores o tanto dos holofotes que você tem como Tanto uma parede, um urso devastador, um poço
Mestre, e tentar dar a cada um deles, por sua vez, de para saltar quanto um raio emissor podem ser
modo que nenhuma pessoa domine a narrativa ou a resumidos em níveis porque todos eles são apenas
jogabilidade – nem mesmo você. parte da história. Todos eles são apenas obstáculos
Eu vou dizer isso agora, de antemão, e eu vou ou ferramentas.
dizer isso muitas vezes: as regras são as suas Não há um monte de detalhes nas regras – sem
ferramentas para contar uma história, para retratar diretrizes para movimentos específicos de judô ou
um personagem e para simular o mundo de fantasia sobre as diferenças entre o conserto de um projetor
científica. As regras não são a palavra final – você é. de parede de força movido a eletricidade e uma
aeronave biomecânica. Isso não se dá porque esses
Você não é subserviente às regras. Mas você tem um
tipos de coisas devem ser ignoradas, mas porque
mestre. Esse mestre é um jogo divertido misturado esses tipos de coisas servem para dar sabor, elas são
com uma história emocionante. história, descrição e elaboração para o Mestre e os
Numenera também foi projetado para fazer a jogadores fornecerem. Um jogador interpretando um
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USANDO AS REGRAS
personagem em uma briga pode e deve descrever Embora existam sugestões ao longo deste capítulo
um ataque como um direto no queixo e outro como para várias classificações de dificuldade para
A não ser que por algum
um soco circular, apesar de não haver diferença determinadas ações, não há nenhuma lista principal
motivo você esteja dizendo
mecânica. Na verdade, porque não há diferença de dificuldades para cada ação que um PJ pode
mecânica. Isso é justamente o que um jogo de executar. Em vez disso, Numenera é projetado com o diretamente aos jogadores,
narrativa é. É interessante e divertido e é por isso estilo de bom Mestre “ensinar um homem a pescar” eles nunca saberão se você
que todos estão sentados à mesa, em primeiro lugar. em mente. (Se você não sabe o que isso significa, se alterar os dados de um
Se os diferentes aspectos do jogo – paredes, ursos trata do velho ditado: “Dê a um homem um peixe e PNJ ou dificuldade de uma
devastadores, poços e assim por diante – possuem ele comerá por um dia. Ensine um homem a pescar tarefa em tempo real. Se
distinções, elas decorrem dos elementos da história e ele comerá a vida inteira”. A ideia não é dar aos você está fazendo isso para
que são exceções especiais para as regras. Possuir Mestres uma tonelada de regras para memorizar tornar melhor uma história,
tão poucas regras gerais torna mais fácil a adição de ou ter como referência, mas ensiná-los a fazer seus essa é justamente a sua
condições e situações especiais, porque há menos próprios julgamentos lógicos.) Naturalmente, na alçada.
ajustes de regras para lidar. Menos circunstâncias maioria das vezes, não é uma questão de precisão
especiais com as quais se preocupar. Menos chance exata. Se você diz que a dificuldade é 3 quando
de contradições e incompatibilidades de regras. Por “deveria” ter sido 4, o mundo não acaba.
exemplo, você pode facilmente ter uma parede que Na maioria das vezes, é realmente tão simples
só pode ser destruída por ataques mentais. Um urso como classificar algo em uma escala de 1 a 10,
devastador tem um ataque de agarrar particular. sendo 1 incrivelmente fácil e 10 sendo basicamente
Um poço que pode ter paredes livres de atrito. impossível. As diretrizes na tabela de dificuldade,
Um emissor de raios que pode solidificar inimigos apresentadas novamente aqui para referência,
congelando-os – estes são elementos da história devem ajudar a colocá-lo no estado de espírito certo
que são mecanicamente construídos sobre uma para a atribuição de dificuldade de uma tarefa.
mecânica básica muito simples. E todos eles tornam Por exemplo, podemos fazer a distinção entre
as coisas mais interessantes. uma coisa que a maioria das pessoas pode fazer
e algo que as pessoas treinadas podem fazer.
Neste caso, “normal” significa que alguém sem
DEFININDO A CLASSIFICAÇÃO qualquer treinamento, talento ou experiência. Treinado, página 86
Imagine aquele seu tio malandro, um pouco
DE DIFICULDADE acima do peso, tentando uma tarefa que ele nunca
A tarefa mais importante de todas para o Mestre fez antes. “Treinado” significa que a pessoa tem
é preparar o palco e orientar a história criada pelo algum nível de instrução ou experiência, mas não é
grupo (não aquela criada pelo Mestre de antemão). necessariamente um profissional.
Mas definir a dificuldade é a tarefa mecânica Com isso em mente, pense sobre o ato de se
mais importante que o Mestre tem no jogo. equilibrar. Com foco suficiente, a maioria das
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DIFICULDADE DA TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA DESCRIÇÃO NÚMERO-ALVO ORIENTAÇÃO
0 Rotineiro 0 Qualquer um pode fazer isso, a qualquer momento.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer, na maior parte do tempo.
2 Padrão 6 Tarefa típica que exige foco, mas a maioria das pessoas
normalmente pode realizar.
3 Exigente 9 A maioria das pessoas tem uma chance de 50% de obter sucesso, requer
total atenção.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm uma chance de 50% de êxito.
5 Desafiador 15 Até mesmo pessoas treinadas muitas vezes falham.
6 Intimidante 18 As pessoas normais quase nunca têm sucesso..
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de ser contada por vários anos.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram uma vida.
10 Impossível 30 Uma tarefa que os seres humanos normais não poderiam sequer
considerar (mas não chegam a quebrar as leis da física).
pessoas pode atravessar uma ponte estreita (como Se você está falando de uma tarefa, o ideal é que
um tronco de árvore caído). Isso sugere que tenha a dificuldade não seja baseada no personagem que
dificuldade 2. No entanto, caminhar através de executar a tarefa. As coisas não ficam inerentemente
uma prancha estreita de apenas 7,6 cm de largura? mais fáceis ou mais difíceis dependendo de quem
É mais provável que isso seja dificuldade 3. Agora, a está executando. No entanto, a verdade é que
considere andar através de uma corda bamba. Isso a personagem lida com isso como uma questão
provavelmente é de dificuldade 5 – uma pessoa de julgamento. Se a tarefa é quebrar uma porta
normal pode dominar essa tarefa com uma grande de madeira, um autômato feito de metal de 2,4
dose de sorte. Uma pessoa com algum treino metros de altura movido a motores nucleares
pode tentar, mas ainda é difícil. Naturalmente, deve ser melhor em fazer isso do que seria um ser
um acrobata profissional pode fazê-lo facilmente. humano médio, mas a classificação tarefa deve ser a
Considere, porém, que o acrobata profissional é mesma para ambos. Vamos dizer que a natureza do
especializado nesta tarefa, tornando a dificuldade autômato efetivamente dá dois níveis de treinamento
3 para ele. Ele provavelmente também está para tais tarefas. Assim, se a porta tem um grau de
Esforço, página 21 empregando Esforço durante sua performance. dificuldade de 4, mas o autômato é especializado e
Vamos tentar outra tarefa. Desta vez, considere reduz a dificuldade para 2, que tem um número-alvo
o quão difícil pode ser lembrar o nome da líder 6. O humano não tem tal especialização, de modo
anterior da vila onde o personagem vive. A que a dificuldade permanece 4, e ele tem que atingir
dificuldade pode ser 0 ou 1, dependendo de quanto o número-alvo 12. No entanto, quando você definir a
tempo atrás ela foi a líder e o quão bem conhecida dificuldade de quebrar a porta, não tente levar todas
ela era. Digamos que isso foi há trinta anos e ela foi essas diferenças em consideração. Um Mestre deve
apenas levemente memorável, por isso é dificuldade considerar apenas o ser humano, pois a tabela de
1. A maioria das pessoas se lembra dela, e com um dificuldade de tarefas é baseada no ideal de uma
pouco de esforço, qualquer pessoa pode lembrar pessoa “normal”, uma pessoa “treinada”, e assim
o nome dela. Agora, vamos considerar o nome da por diante. É humanocêntrica.
filha da líder. Isso é muito mais difícil. Assumindo A maioria dos personagens provavelmente está
que a filha não era famosa por si própria, isto é disposta a empregar um ou dois níveis de esforço
provavelmente dificuldade 4. Mesmo as pessoas em uma tarefa e pode ter uma perícia ou recurso
que conhecem um pouco sobre a história local (ou apropriado para diminuir a dificuldade em um
seja, as pessoas que são treinadas no assunto) passo. Isso significa que uma tarefa de dificuldade
podem não ser capazes de se lembrar dela. Mas o 4, muitas vezes, será tratada como dificuldade 2
que dizer o nome do thumano de estimação que ou mesmo 1, e esses são testes fáceis de fazer.
o marido da filha possuía? Isso é provavelmente Não hesite, então, em definir níveis elevados de
impossível. Quem vai se lembrar do nome de um dificuldades. Os PJs podem enfrentar o desafio,
animal de estimação de uma pessoa obscura de 30 especialmente se são experientes.
anos atrás? Basicamente ninguém. No entanto, não
se trata de conhecimento proibido ou um segredo
bem guardado, portanto, isso soa como dificuldade AS DIFICULDADES IMPOSSÍVEIS
7. Dificuldade 7 é classificado como “Ninguém pode Dificuldades 7, 8, 9 e 10 são tecnicamente
fazer isso, mas algumas pessoas ainda assim o impossíveis. Seus números-alvo são 21, 24, 27 e 30, e
fazem”. Não é o tipo de coisa lendária, mas é algo você não pode alcançar esses números em um d20,
que se pode supor que as pessoas não podem fazer. não importa quantas vezes você tente. Considere, no
Quando você acha que não há nenhuma forma de entanto, todas as formas que um personagem tem
conseguir ingressos para um concerto esgotado,
para reduzir a dificuldade. Se alguém emprega um
mas de alguma forma o seu amigo consegue um
pouco de Esforço ou tem alguma perícia ou ajuda,
par de qualquer maneira, isso é dificuldade 7.
(Veja a próxima coluna para saber mais sobre as isso torna a dificuldade 7 (número-alvo 21) em um
dificuldades 7, 8, 9 e 10. ) leque de possibilidades – dificuldade 6 (número-
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USANDO AS REGRAS
ser uma tarefa de dificuldade 6 quando eles voltarem
alvo 18). Agora, considere que ele tem especialização, no dia seguinte para fazer isso de novo (ou precisará
emprega um monte de esforço, e tem ajuda. Isso pode haver uma razão compreensível para não ser). O
levar a dificuldade para 1 ou mesmo 0 (reduzindo-a mesmo é verdade para tarefas mais simples, como
em dois passos pelo treinamento, três ou quatro caminhar em uma plataforma estreita ou pular em
passos pelo Esforço e um passo devido ao recurso da cima de uma plataforma. Consistência é a chave.
assistência). Essa tarefa praticamente impossível se A razão é que os jogadores precisam ser capazes
tornou mera rotina. Um personagem de quarto grau de tomar decisões bem fundamentadas. Se eles se
pode e vai fazer isso, não o tempo todo, devido ao lembram do quão difícil era abrir esse portal ontem,
custo, mas talvez uma vez por sessão de jogo. Você mas inexplicavelmente está mais difícil abri-lo hoje,
tem que estar pronto para isso. Um personagem de eles vão ficar frustrados porque tentaram aplicar a
sexto grau motivado e bem preparado pode fazer isso sua experiência para o seu processo de tomada de
até mesmo com uma tarefa de dificuldade 10. Mais decisão e isso falhou com eles. Se não há nenhuma
uma vez, ele não vai fazê-lo muitas vezes (mesmo com maneira de tomar uma decisão bem fundamentada,
uma Margem de 6, ela teria que usar 7 pontos de sua então todas as decisões são arbitrárias.
Reserva, e isso se assumirmos que ele é especializado, Pense nisso em termos de vida real. Você precisa
e tem 2 níveis de recursos), mas isso pode acontecer atravessar a rua, mas um carro está se aproximando.
se ele está realmente preparado para a tarefa (sendo Você já cruzou a rua milhares de vezes antes, então Especializado, página 86
especializada e aproveitando ao máximo oportunidades você pode olhar para o carro e muito facilmente
de recursos para reduzir a dificuldade em mais quatro julgar se você pode cruzar com segurança ou se Recurso, página 16
passos). É por isso que personagens de sexto grau você deve esperar ele passar primeiro. Se o mundo
estão no topo de seu campo, por assim dizer.
PRECISÃO FALSA
Uma maneira de olhar para a dificuldade é que
cada passo de dificuldade vale 3 no dado. Isto
quer dizer que, ao aumentar a dificuldade em um
Embora eu continuamente
passo, o número-alvo aumenta em 3. Diminuir a
saliente que Numenera
dificuldade em um passo faz o número-alvo ser é sobre a história e não
reduzido em 3. Estes tipos de mudanças são de regras, ainda é um jogo,
grandes volumes. Dificuldade, como uma mecânica o que significa que os PJs
de jogo, não é muito precisa. É medida em grandes (e os jogadores) podem
porções. Você nunca tem um número-alvo de 13 falhar. É por isso que não
ou 14, por exemplo, é sempre 3, 6, 9, 12, 15 e assim é preciso pensar o jogo
por diante. (Tecnicamente, isso não é verdade. Se como sendo idêntico a
um personagem adiciona 1 ao seu teste, por algum romances ou filmes. É o seu
motivo, ele muda um número-alvo de 15 para 14. Mas próprio tipo de narrativa.
isso não vale muita discussão.) Os jogadores têm de sentir
A imprecisão é boa neste caso. Seria uma falsa que há riscos reais. Se eles
precisão dizer que um cadeado tem um número-alvo fizerem besteira, haverá
de 14 e outro tem um número-alvo de 15. Sendo que consequências – por vezes
precisão falsa significa, neste contexto, que seria consequências muito duras.
uma ilusão pensar que podemos ser tão exatos. Você E eles têm que estar seguros
deste pressuposto.
pode realmente dizer que um cadeado é 5% mais
fácil de arrombar do que outro? E, mais importante,
mesmo se você pudesse, é uma diferença digna de
nota? É melhor interagir com o mundo em pedaços real não tivesse consistência, você não poderia
maiores, mais significativos do que tentar analisar tomar essa decisão. Toda vez que você pisa na rua,
as coisas com tanto cuidado. Se tentássemos você pode ser atropelado por um carro. Você nunca
classificar tudo em uma escala de 1 a 30 (usando atravessaria a rua.
números-alvos e não dificuldade), íamos começar Os jogadores também precisam desse tipo de
a nos perder com trivialidades ao ponto de tentar consistência. Então, quando você atribuir uma
distinguir entre algo classificado como 8 e algo dificuldade para uma tarefa, anote esse número e
classificado como 9 nessa escala. tentar mantê-lo consistente na próxima vez que os
PJs tentarem a mesma tarefa. “Mesma” é a palavra
chave. Decifrar um código não é necessariamente
CONSISTÊNCIA igual a decifrar outro. Escalar uma parede não é o
Muito mais importante do que o nível de precisão mesmo que escalar outra.
é a consistência. Se os PJs precisam ativar um Você vai cometer erros ao fazer isso, então
dispositivo que abre um portal de deslocamento basta aceitar esse fato agora. Justifique qualquer
espacial e o Mestre decide que é uma tarefa com erro com explicações rápidas sobre “uma ironia
dificuldade 6 para fazer as hastes de antimatéria do destino” ou algum argumento como um vento
girarem nas taxas adequadas para conseguir uma surpreendentemente forte que não estava soprando
frequência harmônica específica, então isso precisa da última vez.
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ERROS do ponto A ao ponto B” só retarda o jogo. A real
Às vezes, os PJs vão arrombar uma porta, e você diversão – a verdadeira história – está lá embaixo no
vai perceber que você a classificou muito baixo. Ou poço. Portanto, faça os PJs chegarem lá.
os PJs vão tentar remar em um bote por um rio em Há um milhão de exceções a esta diretriz, é claro.
movimento rápido e você (e provavelmente eles) vai Se criaturas estão jogando dardos envenenados
(vão) descobrir rapidamente que a dificuldade dada nos PJs enquanto eles sobem, isso pode tornar as
para a tarefa era ridiculamente alta. coisas mais interessantes e exigir um teste. Se o
Não se preocupe. poço está cheio de ácido e os PJs devem descer até
Essa porta já estava enfraquecida por um a metade, puxar uma alavanca e voltar, isso é uma
terremoto, uma falha estrutural ou o fato de que situação em que você deve definir uma dificuldade e
outros exploradores bateram nela por um dia inteiro talvez pedir um teste. Se um PJ está perto da morte,
há pouco tempo. Aquele rio estava realmente se carregando um item frágil de grande importância ou
movendo muito mais rápido do que os PJs haviam algo semelhante, então, descer a corda é algo tenso
pensado ou sua jangada estava com problemas. e um teste pode aumentar a emoção. A importante
O ponto é que os erros são fáceis de encobrir. E, diferença é que estes tipos de complicações tenham
às vezes, você pode até dizer a seus jogadores que consequências reais.
foi apenas um erro. Eles podem até mesmo ajudar a Por outro lado, não tenha medo de usar uma
fornecer uma explicação, se você o fizer. Não é o fim intromissão do Mestre em ações de rotina se isso
do mundo. tornar as coisas mais interessantes. Caminhar em
Mais importante, a maior parte do tempo, direção ao Papa Âmbar em sua sala de audiências
ninguém vai sequer saber. Deveria ter definido uma no meio de uma cerimônia apenas para tropeçar no
tarefa como dificuldade 3, mas em vez disso você tapete? Isso poderia ter enormes implicações para o
disse que era 4? Ah bem. A menos que o jogador personagem e para a história.
obtenha 9, 10 ou 11 – suficiente para a dificuldade
3, mas não para a dificuldade 4 – isso não importa.
E mesmo que o teste dê um desses números, OUTRAS FORMAS DE JULGAR A
quem se importa? Talvez a chuva esteja caindo DIFICULDADE
realmente muito forte naquele dia e isso aumentou a Classificar coisas em uma escala de 1 a 10 é algo com
dificuldade em um passo. a qual a maioria das pessoas está muito familiarizada.
A única coisa a se levar em consideração é a Você também pode olhar para isso como classificar
seguinte: não deixe que o medo de cometer um erro um objeto ou criatura em uma escala semelhante, se
o impeça de definir de forma livre e rapidamente a for mais fácil. Em outras palavras, se você não sabe
dificuldade de uma tarefa e seguir em frente com o o quão difícil seria escalar uma face específica de um
jogo. Não se aflija com isso. Defina a dificuldade, penhasco, pense nisso como uma criatura que os
peça o teste e mantenha o jogo em movimento. PJs devem enfrentar. De que nível a criatura seria?
Hesitar sobre uma classificação será muito mais Você pode olhar no capítulo Criaturas (página 228)
prejudicial para o jogo do que dar a algo uma e dizer: “Eu acho que essa parede deve ser tão difícil
classificação errada. de lidar quanto um abykos. Um abykos é nível 4, de
Abykos, página 230 modo que a tarefa de escalar a parede terá dificuldade
AÇÕES DE ROTINA 4”. Essa talvez seja uma maneira estranha de fazê-lo,
mas é bastante simples. E se você é o tipo de Mestre
Não hesite em fazer ações de rotina. Não peça
que trata em termos de “Quão difícil vai ser essa
testes de dados quando eles não são realmente
luta?”, então talvez classificar tarefas como PNJs
necessários. Às vezes Mestres caem na armadilha contra os quais lutar não seja tão estranho afinal de
ilustrada por este diálogo: contas. É apenas outra maneira de se relacionar com
isso. O importante é que estejam na mesma escala.
Mestre: O que você faz? Da mesma forma, se os PJs têm de enfrentar uma
Jogador: Eu _________. tarefa de conhecimento – digamos, tentar determinar
Mestre: Ok, faça um teste. se eles sabem em qual direção uma caravana está
seguindo baseado em seu rastro – você poderia
Isso não é um bom instinto, pelo menos não para classificar a tarefa em termos de um objeto. Se
Numenera. Os jogadores devem fazer testes quando você está acostumado a classificar portas ou outros
for interessante ou emocionante. Caso contrário, eles objetos com os quais os PJs tenham se deparado
devem apenas fazer o que fazem. Se os PJs amarram recentemente, a tarefa de conhecimento é apenas um
uma corda em torno de algo e usam-na para descer tipo diferente de obstáculo para superar.
em um poço, você poderia pedir testes para fazer Tudo em Numenera – personagens, criaturas,
o nó, testes de escalada e assim por diante, mas objetos, tarefas e assim por diante – tem um nível.
por quê? Só para ver se o teste pode resultar em Isso pode ser chamado de grau ou dificuldade em vez
uma falha? Assim, a corda pode se desfazer na de nível, mas no final é um sistema de classificação
hora errada ou a mão de um personagem pode numérica utilizado para comparar as coisas. Embora
escorregar? Na maioria das vezes, isso faz com que
você precise ter cuidado ao definir tantas correlações
os jogadores se sintam inadequados e não é muito
– um personagem de primeiro grau não é facilmente
divertido. O nó se desfazer no meio de uma cena
comparado a uma parede de dificuldade 1 ou a um
emocionante de perseguição ou em uma batalha
Intromissão do Mestre, pode ser uma grande complicação (e é para isso animal de nível 1 – o princípio é o mesmo. Tudo
página 88 que as intromissões do Mestre servem). O nó pode ser avaliado e grosseiramente comparado com
se desfazer no meio de uma cena simples de “ir qualquer coisa no mundo. (Isso funciona melhor se
tirar os PJs desta equação. Por exemplo, você não
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USANDO AS REGRAS
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história. Isso pode parecer arbitrário ou mesmo USANDO INTROMISSÃO DO MESTRE
caprichoso, mas você é o mestre do que a
intromissão pode e não pode fazer. Mecânicas de COMO FERRAMENTA NARRATIVA
Um Mestre pode usar esta ferramenta narrativa
RPG precisam de consistência para que os jogadores
para conduzir as coisas. Isso não significa
possam tomar decisões inteligentes com base em
determinar um único caminho para os jogadores
como eles entendem o funcionamento do mundo. ou direcionar a ação do jogo com uma mão
Mas eles nunca vão basear suas decisões em
pesada. Intromissão do Mestre não permite
intromissões do Mestre. Eles não sabem quando
intromissões vão acontecer ou qual forma elas que você diga: “Todos vocês são capturados,
terão. Intromissões do Mestre são as reviravoltas então aqui está o seu 1 XP”. Em vez disso, o
imprevisíveis e estranhas do destino que afetam a Mestre pode direcionar as coisas de maneira
vida cotidiana de uma pessoa. mais sutil, suavemente, influenciando quase
imperceptivelmente os eventos em vez de forçá-
los. Intromissão do Mestre representa coisas
dando errado. Os bandidos planejaram bem. A
sorte não está ao lado dos PJs.
Considere este cenário: um Mestre planta uma
semente de aventura interessante em uma pequena
vila, mas os PJs não ficam lá tempo suficiente para
encontrá-la. Fora da vila, os PJs entram em conflito
com uma víbora feroz que morde um deles. O
Mestre usa intromissão para dizer que o veneno
para a cobra vai deixar o personagem debilitado
a menos que ele receba uma grande dose de uma
antitoxina muito específica que o grupo não tem.
Claro, eles não são obrigados a voltar para a vila
onde a aventura interessante do Mestre pode
começar, mas é provável que eles voltem para
procurar a antitoxina.
Alguns jogadores podem achar a intromissão
Quando as modificações muito dura, mas o XP suaviza o golpe. E lembre-
do jogador (como perícias, Esforço e assim por se, eles podem recusar estes toques narrativos.
diante) determinam que o sucesso é automático, Intromissão não pretende ser uma ferramenta de
o Mestre pode usar a intromissão do Mestre para imposição – apenas algo como um leme. Não um
negar o sucesso automático. O jogador deve fazer beco sem saída, mas uma cutucada aqui e ali.
um teste para esta ação em seu nível de dificuldade Além do mais, o Mestre não precisa ter um
original ou número-alvo 20, o que for menor. objetivo deliberado em mente. A complicação
que ele introduz poderia simplesmente tornar as
PONTOS DE EXPERIÊNCIA PREMIADOS coisas mais interessantes. Ele pode não saber
onde isso vai levar a história, só que vai deixar a
PELO JOGADOR história melhor.
Os jogadores que ganham 1 XP como o resultado
Isto é maravilhosamente incentivador para o
de uma intromissão do Mestre também obtém 1 XP
para premiar outro jogador por qualquer motivo que Mestre – não de uma forma “Ha ha, agora eu
desejar, talvez o outro jogador teve uma boa ideia, vou trucidar os PJs”, mas como uma espécie
contou uma piada engraçada, deu uma mão amiga ou de caminho “eu posso controlar a narrativa um
o que parecer apropriado. Isto significa que sempre pouco, conduzindo-os mais para a história que
que Mestre usa a intromissão do Mestre, está na quero criar em vez de contar com um dado”.
verdade dando 2 XP. A capacidade de premiar XP Considere que o desenvolvimento da clássica
para seus amigos é interativa e incentivadora. Ela trama em que os PJs são capturados e devem
ajuda os jogadores a regular o fluxo de XP para que
ninguém seja deixado de fora. Ela recompensa uma fugir dos bandidos. Na ficção heroica, isto é tão
boa jogada que agrada ao grupo como um todo, primário que quase pareceria estranho se não
garantindo que todos contribuam para o prazer de acontecesse. Mas em muitos jogos de RPG, é um
todos. Não deve ser apenas o Mestre quem decide rumo de acontecimentos quase impossível – os
quais jogadores têm agido bem. Alguns grupos vão PJs normalmente têm muitas maneiras de escapar
querer decidir antecipadamente os critérios para das garras do cara mau mesmo antes de serem
pontos premiados pelo jogador. Alguns só vão querer capturados. Os dados têm de estar ferozmente
fazer no improviso.
contra eles. O que quase nunca acontece. Com
Variante: Alternativamente, o grupo pode reunir
a intromissão do Mestre, isso pode acontecer
Sathosh, página 258
os pontos premiados pelo jogador e votar no final
(novamente, no contexto de um encontro maior,
de uma sessão para decidir quem fica com quantos
não como uma única intromissão que resulta em
XP. Esta pode ser a maneira mais igualitária de
fazê-lo, mas provavelmente não é tão divertido ou todo o grupo de PJs ser capturado com pouca
incentivador para os jogadores individuais. explicação ou oportunidade de reagir).
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USANDO AS REGRAS
Por exemplo, digamos que os PJs são cercados abhumanos têm 20% de chance de derrubar
por sathosh. Um personagem é seriamente ferido a porta ou, se você quiser que o risco seja
– debilitado – e o resto está ferido. Alguns dos escalonado, uma chance cumulativa de 20% de
sathosh produzem uma rede grande e pesada. Em derrubar a porta. Por não usar intromissão do
vez de pedir por um monte de testes e descobrir Mestre, este método rouba alguns XP dos PJs,
a mecânica de fuga, o Mestre usa intromissão e mas quando eles o veem lançando os dados, isso
pode ajudar na imersão. Alternativamente, você
diz que a rede cai sobre os PJs que ainda estão
pode fingir que lança dados, mas realmente usar
em pé. O resto dos abhumanos apontam lanças intromissão do Mestre, embora este método
ameaçadoramente. Esta é uma pista bastante forte roube de verdade o XP dos personagens.
para os jogadores de que se entregar é uma boa Existe uma maneira melhor. Anuncie sua
(possivelmente a única) opção. Alguns jogadores intromissão, mas diga que há apenas uma chance
não vão aceitar a dica, no entanto, então um outro de que isso aconteça (indique o percentual de
uso de intromissão pode definir que um sathosh chance) e, em seguida, lance os dados à vista de
bate na cabeça de um dos PJs aprisionados e o todos. Se ocorrer a intromissão, premie com o
deixa inconsciente, enquanto seus amigos lutam XP normalmente. Este é provavelmente o melhor
na rede. Se os jogadores ainda não se renderem, dos dois mundos. No entanto, ele toma o poder
provavelmente é melhor jogar o resto do encontro narrativo de suas mãos e entrega aos dados.
sem mais intromissões do Mestre – usar mais Talvez este método seja melhor usado apenas
seria pesar a mão em qualquer medida – embora ocasionalmente. No mínimo, isso introduz um
pouco de variedade e, certamente, algum drama.
seja perfeitamente razoável determinar que um
personagem rendido debilitado seja nocauteado,
uma vez que os abhumanos estão tentando pegar
os PJs vivos.
USANDO (E NÃO ABUSANDO) DE
INTROMISSÃO DO MESTRE Lembre-se de que as
intromissões do Mestre
Excesso de uma coisa boa vai fazer o jogo parecer
podem ocorrer a qualquer
USANDO INTROMISSÃO DO MESTRE absolutamente imprevisível, até mesmo caprichoso.
momento, não apenas
O ideal é utilizar cerca de quatro intromissões do
COMO MECÂNICA DE RESOLUÇÃO durante o combate.
Mestre por sessão de jogo, dependendo da duração Interromper ou mudar
Esta mecânica oferece uma forma para o Mestre
da sessão, ou cerca de uma intromissão por hora uma interação tensa com
determinar como as coisas acontecem no jogo
de jogo. Isto é, além de quaisquer intromissões que PNJs pode ter grandes
sem deixar tudo ao acaso. Os vilões tentam
são acionadas por jogadores obtendo 1 no dado. repercussões.
destruir a porta do quarto onde os PJs estão
escondidos? O Mestre poderia lançar um monte
de dados, comparar estatísticas dos PNJs com as INTROMISSÃO ATRAVÉS DE TESTES
estatísticas da porta e assim por diante, ou pode
esperar até o momento mais interessante, fazer os
DOS JOGADORES
Quando um PJ obtém 1 no dado, trate a
bandidos arrombarem e premiar com um ponto intromissão do Mestre da mesma forma que
de experiência o PJ que deu o seu melhor para você trataria uma intromissão iniciada por você.
barrar a porta. Este último caminho é o caminho A intromissão pode significar inépcia do PJ ou
Numenera. Intromissão é uma ferramenta de falha crítica no que ele estava tentando fazer,
resolução de tarefa para o Mestre. Em outras mas pode significar outra coisa. Considere as
palavras, ela não baseia as coisas em estatísticas, seguintes alternativas:
mas na escolha narrativa. (Francamente, um • Em combate, o inimigo do PJ não está tão ferido
monte de grandes Mestres ao longo dos anos como ele pensava. Dê ao inimigo 5 pontos de A qualquer momento,
- mesmo nos primeiros dias do passatempo – vitalidade extra. é razoável mudar uma
desenvolveram seus jogos desta forma. Às vezes • Em combate, o PJ baixa sua guarda e o inimigo “condição” por outra.
eles lançam dados ou fingem lançar dados, mas ganha um ataque livre. Assim, se um PJ se move
estão mesmo é manipulando as coisas.) Este • Em combate, aparecem reforços para os um passo para baixo no
método libera o Mestre de se preocupar com a inimigos do PJ. marcador de dano como
• Em combate (ou qualquer situação estressante), resultado de alguém
mecânica e consultar estatísticas e lhe permite se
um aliado decide fugir. tentando derrubá-lo, isso
concentrar na história. • Em combate (ou qualquer situação estressante),
Isso não é tapeação – são as regras do jogo. Esta acontece em seu lugar. Isso
um aliado não gosta dos PJs tanto quanto eles também pode ser o caso
regra simplesmente substitui os dados tradicionais pensavam. Ele os rouba ou trai. se alguém estiver tentando
dos testes por uma boa narração, lógica e permite • Fora de combate, a bolsa do PJ cai aberta, ou a cegar ou ensurdecer um
contar histórias de forma inteligente. Quando um sola de seu de sapato arrebenta. PJ, ou qualquer outra coisa
PJ está subindo uma corda em chamas e todo • Fora de combate, começa a chover forte. apropriada. Por outro
mundo sabe que ela vai arrebentar em algum • Fora de combate, um inimigo surpresa aparece lado, um efeito que cega
momento, o jogo tem um mecanismo para garantir e uma cena se transforma em um combate. poderia apenas mover um
que ela se parta na hora certa. • Em uma interação, o Mestre apresenta um
personagem um passo para
Variante: Se você quiser mais aleatoriedade motivo surpreendente para o PNJ. Por exemplo,
baixo.
em seu jogo ou se você quiser que o seu jogo os PJs estão tentando subornar um oficial de
se pareça mais que uma simulação, atribua um informações e ele revela que o que ele realmente
percentual de chance para tudo o que você está quer não é dinheiro, mas que alguém resgate
tentando fazer. Por exemplo, a cada rodada, os seu filho sequestrado.
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Intromissões do Mestre INTROMISSÃO DO MESTRE QUE Uma Complicação Iminente Emerge
podem ser uma AFETA O GRUPO Mestres podem usar esse tipo de intromissão como
oportunidade de injetar O núcleo da ideia por trás da Intromissão do mecânica de resolução para determinar o sucesso
mais estranheza no jogo. Mestre é que o jogador que está sendo afetado ou o fracasso de um PNJ. Em vez de lançar os dados
Considere as seguintes
para ver quanto tempo leva para um PNJ religar um
negativamente ganhe um ponto de experiência. Mas
intromissões do Mestre,
gerador de campo de força danificado, isso acontece
e se a intromissão afeta todo o grupo da mesma em um momento à escolha do Mestre – idealmente
por exemplo: forma? E se o Mestre usa-la para que um dispositivo quando for mais interessante. Por exemplo:
• O cão capenga de
instável fique sobrecarregado e exploda, atingindo • Os reforços dos abhumanos finalmente passam
repente fala e implora
todos os personagens? Neste caso, se nenhum pela porta trancada.
por piedade (mas é um
PJ está envolvido mais do que os outros (por • Os cabos da ponte de corda velha finalmente
truque e ele ganha um
exemplo, nenhum PJ tentou freneticamente reparar arrebentam.
ataque furtivo se os PJs
• Os guardas da cidade aparecem.
pararem o seu ataque). o dispositivo), o Mestre deve dar 1 XP para cada • O teto instável entra em colapso.
• O chão se abre sob personagem, mas não dá o XP extra para entregar • O PNJ que tem um punhal na garganta de um
o PJ e ele cai em uma para outra pessoa a nenhum deles. personagem diz: “Não se mova” corta o PJ quando
antiga ruína há muito No entanto, este tipo de intromissão no grupo deve ele, de fato, se move, colocando-o imediatamente
enterrada. como debilitado no marcador de dano.
ser uma exceção, não a regra. Intromissões do Mestre
• Uma máquina próxima
é ativada e o ar no antigo são muito mais eficazes se forem mais pessoais.
complexo se transforma
Sorte ou Perícia do Adversário
Os PJs não são os únicos com truques
em líquido. EXEMPLOS DE INTROMISSÕES surpreendentes nas mangas. Por exemplo:
• O artefato do PJ de DO MESTRE • O oponente do PJ utiliza uma manobra
repente desenvolve uma
Não é uma boa ideia usar os mesmos eventos como ultrarrápida para se esquivar de todos os ataques.
inteligência artificial
intromissões do Mestre repetidamente (“Dolmar • O oponente do PJ vê uma abertura na guarda e faz
própria.
deixou cair a espada de novo?”). A seguir está uma um ataque imediato adicional.
• A cifra do PJ deixa sua
série de diferentes intromissões que você pode usar. • O comandante PNJ reagrupa suas tropas e todos
pela laranja brilhante. eles recebem +2 de bônus de dano por uma
• Um ultraterrestre rodada.
aparece de repente, leva Má Sorte • O oponente do PJ usa uma cifra ou dispositivo
algo pertencente ao PJ similar que produz o efeito exato para a situação.
Não por culpa dos personagens, algo acontece que
(ou fica no seu caminho • Um pedaço da parede cai no meio da luta,
quando está fazendo algo seja ruim ou pelo menos complicador. Por exemplo:
impedindo os personagens de perseguir o PNJ
importante, frustrando-o) • O assoalho sob o PJ cede. em fuga.
e, em seguida, • O barco vira para estibordo no exato momento
desaparece. errado.
• Uma rajada de vento sopra os papéis da mão do
Falha
Embora você possa não querer que cada 1 obtido
personagem. pelo jogador seja uma atrapalhação, às vezes pode
• A fivela do kit do explorador do PJ se engancha em ser apenas isso. Alternativamente, o Mestre poderia
um momento inoportuno. simplesmente declarar que uma falha ocorreu. Em
• O PNJ com quem os personagens precisam falar qualquer caso, considere os exemplos seguintes:
• Em combate, o PJ deixa cair sua arma.
está em casa doente hoje. • No combate, o PJ erra e atinge a parede,
• Um dispositivo com mau funcionamento (cifra ou quebrando ou danificando sua arma.
artefato) funciona errado ou dá um tranco no usuário. • Em combate, o PNJ atinge o PJ com mais
força do que o normal, causando dois pontos
adicionais de dano.
Uma Complicação • Em combate, o PJ atinge um aliado por acidente e
Desconhecida Emerge causa dano regular.
A situação era mais complexa (e, portanto, mais • Fora de combate, o PJ derruba ou maneja mal um
interessante) do que os PJs achavam, talvez até importante objeto ou peça de equipamento.
mais do que o Mestre sabia, pelo menos no início. • Em uma interação, o PJ sem querer (ou mesmo
inconscientemente) diz algo ofensivo.
Por exemplo:
• Uma cobra venenosa arma o bote na grama alta e
ataca. Sucesso Parcial
Intromissão do Mestre não tem de significar que
• A caixa que contém os planos está armada com
um PJ falhou. Por exemplo:
uma agulha de veneno. • O PJ desativa o dispositivo explosivo antes que
• O PNJ com quem os PJs precisam fazer amizade ele se apague, mas se alguém não permanecer
não fala a sua língua. segurando o detonador, ele vai explodir.
• O PNJ que os PJs tentam subornar é alérgico à • O PJ cria o antídoto, mas ele vai tornar azul a
carne de quem o ingerir pelas próximas semanas.
garrafa de álcool que eles oferecem.
• O PJ salta através do poço, mas acidentalmente
• Os PJs encontram o livro de que necessitam, mas bate e solta algumas pedras da borda, tornando
as páginas são tão frágeis que, se abri-lo, ele pode o salto mais difícil para seu amiga logo atrás.
se desfazer.
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USANDO AS REGRAS
O RESTO DAS REGRAS isso. Você poderia imaginar uma regra para cobrir
ambas as situações? Provavelmente, mas por
Eu vou dizer de novo: as regras existem para ser
usadas como ferramentas para moldar o jogo, a que se preocupar? O Mestre pode tomar uma
É revelador que, em
história e a experiência. Quando você diz a um decisão com base na situação. (Ele também pode Numenera, as regras
jogador que os abhumanos bestiais e vociferantes no usar Intromissão do Mestre e dizer que a agulha só definem em linhas
topo do penhasco atiram pedras pesadas para baixo atingiu em um lugar onde a armadura não oferece gerais “muito ferido” e
sobre seu personagem e ele se machuca, as regras lhe proteção – Intromissão do Mestre realmente “muito longe”, deixando
dão uma forma de explicar o quão ferido ele fica. resolve muitos desses problemas.) intencionalmente muito
Uma maneira de olhar para isso é a seguinte: Da mesma forma, por vezes, um personagem a cargo das habilidades
o Mestre é o estímulo sensorial do jogador. O que cai de um precipício deve ficar atordoado e de contar histórias do
jogador não é capaz de saber nada sobre o que está perder seu próximo turno. Essa não é uma regra, Mestre. Um jogo com uma
acontecendo na realidade ficcional do jogo, a menos mas faz sentido – às vezes. E a palavra chave é às abordagem menos baseada
vezes. Porque às vezes a situação ou o contexto em história provavelmente
que o Mestre diga a ele. As regras são, então, uma
significa que você não quer que isso aconteça, definiria essas coisas com
forma de transmitir informações para os jogadores muito mais precisão.
de uma maneira que seja significativa para todos então você adjudica.
sentados à mesa. O Mestre poderia dizer: “Você Um personagem que cai de um precipício
está muito ferido”, mas as regras esclarecem o quão de 30 m pode sofrer 10 pontos de dano. Isso é
ferido ele está. O Mestre poderia dizer “Você pode bastante, mas um personagem iniciante, com
arremessar uma lança muito longe”, mas as regras uma quantidade razoável de Potência pode passar
por isso e seguir adiante. Às vezes isso é bom, Potência, página 20
fornecem uma definição de “muito longe” que ajuda
a manter as coisas consistentes, moderadamente mas às vezes isso extrapola nossa suspensão
realistas e compreensíveis para que o Mestre não de descrença. Se um jogador lê as regras sobre
tenha que repetir as coisas a todo instante. quanto dano é causado pela queda, ele pode até
As regras fazem mais do que isso, é claro. Elas
determinam o sucesso ou fracasso de PJs e PNJs.
Elas ajudam a definir quais recursos os personagens
possuem para interagir com o mundo (embora o
melhor recurso é a ingenuidade dos jogadores, e isso
não é definido pelas regras).
ADJUDICANDO
Muito do que eu estou falando aqui é o que
as pessoas às vezes chamam de “adjudicar”.
Adjudicar é basicamente a diferença entre um
jogo de computador e um jogo dirigido por um
ser humano real, vivo. Tudo o que um computador
pode fazer (quando muito) é seguir as regras. Mas
um ser humano pode usar seu senso de lógica
(vamos discutir isso em detalhes abaixo) para
determinar se as regras fazem sentido para uma
dada situação, e ele pode fazer isso de acordo com
cada caso. Por haver um Mestre humano usando
a lógica, as regras de como jogar Numenera
ocupam apenas uma pequena parte deste livro
robusto. Se as regras tivessem que cobrir todas as
situações imagináveis, bem, esse seria um livro
muito diferente.
Por exemplo, imagine que os PJs encontram
um assassino que tenta matá-los com um lança-
agulhas carregado com agulhas envenenadas. Um
dos PJs está fortemente blindado, de modo que
não recebe nenhum dano das agulhas, nem um
Lança-agulhas, página 310
sequer. Isso meio que soa como se as agulhas
apenas ricocheteassem em sua armadura. O
veneno em uma agulha que não pode penetrar
a armadura do personagem poderia afetar esse
personagem? Provavelmente não. Mas isso não
é uma regra real. Bem, por que não torná-la em
uma regra? Porque, de repente, alguém vestindo
uma jaqueta de couro não poderia ser afetado
por agulhas envenenadas. Seria esse o caso?
Não, porque o couro grosso não protege todas
as áreas do corpo do PJ. É mais complexo que
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Enquanto Mestres
sempre têm notas com
ele, reunidas antes
da sessão de jogo, é
inteligente ter bastante
papel em branco para
rabiscar notas durante
o jogo. Você sempre vai
ter que inventar coisas
de improviso e você
pode querer ser capaz
de lembrar o que você
fez mais tarde. Às vezes,
será uma questão de
regras (lembrar que foi
um salto de dificuldade
4 para chegar do outro
lado do penhasco, a fim
de manter a consistência
quando eles fizerem isso
de novo), e às vezes será
apenas o nome de um
PNJ ou algum detalhe
sobre ele. fazer seu personagem pular de um penhasco alto conceitos realmente não se aplicam. Se algo
deliberadamente, sabendo que pode aguentar. Então parece defeituoso, mude-o. Se a habilidade do
você adjudica que ele não apenas perde o próximo PJ é muito poderosa, torne-a menos poderosa.
turno, mas a queda também o faz descer um passo Faça isso tanto como parte da história ou, talvez
no marcador de dano. Isso é duro, e o jogador vai ainda melhor, seja franco com os jogadores.
realmente sentir isso. Mas deve e vai impedi-lo de “Ei, pessoal, este novo poder psíquico de Raio é
explorar o que pode parecer um buraco nas regras bom até demais. E deixa todas as lutas moleza e
de uma maneira que nenhuma pessoa real faria (e isso não é divertido. Então, eu vou suavizar seus
ninguém em uma história faria). efeitos. Tudo bem?”. Uma discussão honesta com
Lembre-se, é a sua função usar as regras para os jogadores é muitas vezes a melhor maneira de
simular o mundo, mesmo que o mundo seja um lidar com, bem, qualquer problema que surge em
lugar fictício com todos os tipos de estranhezas. um jogo. E se um jogador não consegue lidar com
Você não é um escravo das regras – ao contrário. esse tipo de interação, talvez você não o queira em
Se você se deparar com um buraco nas regras ou sua mesa de qualquer modo.
algo que não faz sentido, não encolha os ombros
e diga: “Bem, isso é o que as regras dizem (ou
não dizem).” Corrija. LÓGICA
Ao falar sobre regras, às vezes as pessoas vão Narrar um jogo requer mais lógica do que leitura
debater em torno de palavras como “equilíbrio do atenta das regras. Por exemplo, algumas coisas
dão resistência a fogo aos personagens (quase
jogo”, ou referir-se às regras como “defeituosa”.
sempre expresso como Armadura). Mas não
Armadura, página 92 Estes conceitos fazem parte de jogos onde
existe uma regra especial para “dano por fogo”
os jogadores constroem personagens usando
em oposição a “ dano por corte” ou “danos
regras extensas e fazem um monte de opções e
causados por relâmpagos”. Em vez disso, você usa
então coloca esses personagens contra desafios
a lógica para determinar se o dano infligido conta
específicos para ver como eles se saem. Em como fogo. Nessas situações, há apenas duas
tais jogos, um desafio mal definido ou mal circunstancias em que sua resposta está errada.
projetado, ou uma opção de personagem que lhe A primeira é quando a resposta rompe a
dá poderes demais ou muito poucos, podem por suspensão da descrença dos jogadores. Por
tudo completamente fora de sintonia. Progredir exemplo, algo que torne o PJ resistente a fogo
e aperfeiçoar os personagens é o ponto nestes provavelmente deve fornecer alguma proteção
tipos de jogo e a maneira como os personagens contra uma arma a base de calor. Se isso não
“ganham” é por superar desafios (muitas vezes, acontecer, sua resposta vai estragar o momento
pela luta). Como Numenera não é um jogo para o grupo.
sobre parear PJs constituídos contra desafios A segunda resposta errada é quando você é
específicos, nem é um jogo sobre o avanço inconsistente. Se você permitir que a armadura
personagens (pelo menos não exclusivamente e, a prova de fogo que um PJ usa lhe dê alguma
em qualquer caso, os personagens não avançam proteção contra lava uma vez, mas não na outra
devido a lutas ou superação de desafios), esses – isso é um problema, não só porque rompe a
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USANDO AS REGRAS
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necessidade de um teste. Considere um nano O FLUXO DE INFORMAÇÕES
Lembre-se, na maioria que usa seu esoterismo Lampejo em um monte Você é os olhos e ouvidos dos jogadores. Eles
das vezes, os poderes, de roedores nível 1. Cada um tem apenas 3 de não são capazes de saber nada sobre o mundo a
habilidades, dispositivos vitalidade e o PJ tem de obter apenas 3 ou mais menos que você diga a eles. Certifique-se de que
e assim por diante são para afetar cada um, mas existem vinte e quatro as informações que você fornece são precisas e
escritos a partir do ponto roedores. Você pode simplesmente dizer: “Com concisas. (Discutiremos uma boa descrição no
de vista do PJ. Mas
uma descarga de energia repentina, você incinera próximo capítulo.) Seja sugestivo, mas não ao ponto
apenas os jogadores
o enxame de roedores, deixando pouco para trás dos jogadores perderem detalhes na linguagem
fazem testes com dados.
Assim, por exemplo, se as além de marcas de queimaduras e o cheiro de que você usa. Esteja pronto para responder às suas
circunstâncias exigem que pelos queimados”. Isso mantém as coisas em perguntas sobre o mundo ao seu redor.
um PNJ faça um teste movimento e impede o jogo de chegar a um ponto Às vezes é fácil: um PJ olha para o topo da colina
de defesa, isto significa morto, enquanto o jogador faz duas dúzias de e você diz o que ele vê. Outras vezes as coisas
que um PJ deve fazer um testes. Francamente, a maioria dos personagens estão escondidas ou existe uma chance de que ele
teste de ataque em seu de primeiro nível vai achar criaturas de nível 1 deixe passar algo importante – painéis secretos,
lugar. meros aborrecimentos, por isso nenhum drama é assassinos encapuzados, criaturas com camuflagem
natural, detalhes importantes em um mercado
arruinado quando o nano afugenta todos. Siga para
lotado e assim por diante. Nestes casos, talvez
outro desafio maior.
um teste seja necessário. Mas é estranho pedir
Boa descrição é vital Quando você renuncia à necessidade de um
aos jogadores para lançar dados quando eles não
para um jogo divertido teste com os dados, o que você está efetivamente fizeram nenhuma ação. Está dentro dos limites das
e envolvente. Veja o fazendo é transformando uma ação em rotina, regras, mas pode ser dissonante. Existem maneiras
Capítulo 22: Construindo então nenhum teste é necessário. No caso do nano, diferentes de lidar com a situação: você pode pedir
uma História (página você está reduzindo a dificuldade em um passo um teste com os dados, comparar os níveis ou usar
340) para mais devido às circunstâncias: os roedores não eram tão uma intromissão.
informações sobre este resistentes. Isso não envolver envolve quebrar as
tema.
Mestre Pede um Teste com Dados: Esta é a
regras – isto é usar as regras. Essa é a forma como abordagem mais simples. É sempre a melhor opção
o jogo é feito para ser jogado. se a ação de um PJ é pesquisar, ouvir ou algo como
Em aparte, isso não significa que a multidão de ficar atento. Se um PJ está de guarda enquanto
roedores seja um mau encontro. Seria ruim em um seus companheiros descansam, peça um teste
jogo onde leva uma hora e meia para resolver uma de Intelecto imediatamente e use o resultado se
briga que não era um verdadeiro desafio. Mas em acontecer alguma coisa durante todo o tempo que
Numenera? Mesmo que o nano não exploda cada ele estiver de guarda.
roedor, um encontro como este pode ser resolvido Mas e se o PJ não estiver ativamente procurando?
em cinco minutos. Nem todo encontro precisa Vamos dizer que um batedor de carteira se move por
trás dele para faturar alguns shins, então você pede
ser de vida ou morte para ser interessante. Mas
ao jogador para fazer um teste de Intelecto com uma
vamos falar sobre projetar encontros (e a respectiva
dificuldade igual ao nível do batedor de carteiras.
questão de ritmo) no próximo capítulo. (Sem dúvida, ele poderia fazer um teste com base
na Velocidade para ver se é rápido o suficiente para
Potência, página 20 perceber – a escolha é sua.) Alguns PJs são peritos
AMARRANDO AÇÕES
Velocidade, página 20 em detectar, e isso entraria em jogo aqui. Sucesso
Intelecto, página 20
ÀS ESTATÍSTICAS significa que você diz ao PJ o que ele vê e fracasso
Embora a decisão seja aberta a seu critério, quando significa que ele não percebe nada. No entanto, o
um PJ realiza uma ação, deve ser bastante óbvio qual jogador sabe que ele teve que fazer um teste, então
Estatística está ligada a essa ação. Ações físicas que ele sabe que algo estava acontecendo. Uma forma de
envolvem força bruta ou resistência usam Potência. manter os jogadores em alerta é pedir testes quando
Ações físicas que envolvem rapidez, coordenação não há nada para se perceber.
ou agilidade usam Velocidade. Ações que envolvam Mestre Compara Níveis: Você pode tirar o jogador
inteligência, educação, introspecção, força de vontade da equação (para não causar suspeitas) comparando
ou charme usam Intelecto. o nível do PJ com a dificuldade da tarefa de perceber.
Em casos raros, você pode permitir que um PJ Empates beneficiam o PJ. Você ainda pode levar
use uma estatística diferente para uma tarefa. Por em conta perícias e recursos como bônus para o
exemplo, um personagem pode tentar arrombar nível do PJ. Assim, um personagem de terceiro nível
uma porta, examina-la de perto em busca de falhas treinado em perceber vai localizar o predador felino
e então usar o Intelecto em vez de Potência. Esse de nível 4 espreitando por trás dele. Este método
tipo de mudança é uma coisa boa porque incentiva a é particularmente bom para determinar resultados
criatividade do jogador. Só não permita o uso abusivo simples se, por exemplo, o PJ ouve um rio a
por um jogador eufórico ou demasiado inteligente. distância. Por esse tipo de coisa não vale a pena um
Está bem ao seu alcance decidir que a porta não tem teste, mas por alguma razão, você pode não querer
falhas, ou decidir que a tentativa do personagem vai dar a informação automaticamente. Este método
levar meia hora em vez de uma rodada. Em outras também premia um personagem perspicaz, que vai
ouvir o barulho antes de qualquer outra pessoa. Não
palavras, usar uma estatística que não é a escolha
se esqueça de aumentar a dificuldade em razão da
óbvia deve ser a exceção, não a regra.
distância em tal situação.
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USANDO AS REGRAS
Mestre se Intromete: Raramente, você pode de controle oculto, o que permite que os insetóides
manter as coisas para si mesmo e tornar conhecido voadores buscadores-caçadores que protegiam a
o que aconteceu com uma Intromissão do Mestre. câmara dos personagens estejam prontos para eles.
Se o PJ descobre que seu bolso está agora sem Por outro lado, talvez em tal situação, os PJs não
shins, isto certamente é uma complicação. Às vezes, “ganham” a descoberta – se não houve nenhum
a “descoberta” em si é uma complicação – por teste, então, nenhum Esforço foi empregado e
exemplo, o PJ percebe um assalto acontecendo na nenhum risco foi assumido. Isso não é bom.
ruela enquanto ele passa. Talvez os PJs apenas percam desta vez. Talvez eles
Além disso, o Mestre é a fonte de conhecimento devessem aprender a ser mais observadores.
sobre a parte da vida dos PJs que não têm lugar em Em outras palavras, a resposta depende da
uma sessão de jogo. Se um personagem costumava situação. Não hesite em variar as coisas. Isso
ser das forças armadas e precisa saber o nome do mantém os jogadores na expectativa.
seu antigo comandante de unidade, você precisa
dizer para o jogador (ou, melhor ainda, deixar que
ele crie o nome). SUCESSO GRADUAL
Às vezes, o Mestre vai romper com o modelo
tradicional que rege a resolução da tarefa em
FALHA AO NOTAR Numenera e permitir um sucesso gradual. Com este
Considere os PJs perdendo detalhes sensoriais com método, ele define uma dificuldade, como de costume,
muito cuidado. Se há uma câmara secreta interessante mas se o jogador tiver êxito mesmo se a dificuldade
no antigo complexo ou uma pista importante debaixo fosse ao menos um passo maior, seu sucesso é melhor
da mesa na guarita do castelo, talvez um PJ perceptivo do que o normal. Da mesma forma, se o seu teste
deva apenas encontrá-la (sem precisar de teste), indica que ele teria conseguido com um passo (ou
particularmente se ele disser que estava procurando. mais) abaixo, ele poderia ter um sucesso parcial.
Fazer o contrário pode significar se submeter à tirania Por exemplo, um PJ rastreando murdens procura Murden, página 252
dos dados. Só porque o PJ obteve um 2 a aventura deve por pistas na floresta para ver se alguma das criaturas
chegar a um ponto morto? seguiu por um determinado caminho recentemente.
Bem, em primeiro lugar, não projete um cenário Dado o terreno e o clima, o Mestre decide que a
que pode vir a chegar a um ponto morto se os PJs dificuldade é 4, então o número-alvo é 12. O jogador
obtém um 10. Isso não é suficiente para executar a
falharem em um teste. Deve sempre haver vários
tarefa que o PJ se propôs a fazer, mas como ele teria
caminhos para o sucesso. Em segundo, considere conseguido se a dificuldade fosse 3, o Mestre decide
as suas outras opções. Talvez os PJs vão descobrir que ele ainda descobre que algo havia passado pelo
sobre a câmara secreta e mais tarde vão ter que caminho recentemente – ele simplesmente não está
voltar atrás para encontrá-la. Se os personagens certo se eram murdens, seres humanos ou um animal
não encontrarem a pista por baixo da mesa, de grande porte. A razão é que, se o PJ simplesmente
um PNJ pode – e se impor sobre eles com uma estava procurando pistas de qualquer tipo, o Mestre
demonstração de superioridade. Se tudo mais falhar, teria definido a dificuldade em 3. Da mesma forma, se
como mencionado acima, às vezes a descoberta é o jogador tivesse obtido um 17 – um sucesso em pelo
uma complicação e você pode simplesmente impor menos um passo a mais – o Mestre teria dito que
sobre um PJ por meio da Intromissão do Mestre. ele não só encontra pegadas de murdens, mas que
Nesse caso, no entanto, você pode querer incluir havia cinco deles e suas trilhas mostram que estavam
um desafio. Por exemplo, o PJ encontra a porta sobrecarregados. Em outras palavras, o jogador teria
secreta acidentalmente ao se encostar-se ao painel recebido mais informações do que pediu.
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Em uma situação onde há mais resultados do que São as cifras.
simplesmente o sucesso ou o fracasso, o Mestre pode Na verdade, quando eu falo sobre o sistema de
transmitir esses resultados com base em múltiplas jogo por trás de Numenera, eu me refiro a ele como
dificuldades. Um jogador pode declarar uma ação e o Sistema Cypher, de “cifra” em inglês. As cifras são a
Mestre pode vir não com uma dificuldade, mas com chave para fazer o jogo funcionar de forma diferente
até duas, três ou mais. Por exemplo, se os PJs tentam de outros jogos. Numenera não é sobre jogar durante
persuadir um comerciante a dar-lhes informações, anos até que um personagem seja capaz de se
o Mestre pode pré-determinar que ele lhes dará um teletransportar, viajar para outras dimensões, devastar
pouco menos de informações se obtiverem sucesso uma dúzia de inimigos ao mesmo tempo ou criar um
em uma tarefa com dificuldade 2, um pouco de autômato mecânico para seguir as suas ordens. Ele
informação se eles tiverem sucesso em uma tarefa pode fazer isso logo no início, se tiver a cifra certa.
com dificuldade 3 e tudo o que sabe sobre o tema Este sistema funciona porque tanto o ou a Mestre
se eles forem bem sucedidos em uma tarefa com como o jogador ou a jogadora têm algo a dizer sobre
dificuldade 4. Os jogadores não fazem três testes o que uma cifra do personagem faz. Não é limitante –
diferentes. Eles fazem um teste com um sucesso é libertador.
gradual, em escala. A maneira mais fácil de projetar um bom jogo é
Como regra geral, aplica-se engenharia reversa na limitar – e estritamente definir – os poderes do PJ.
situação. Se o jogador obtém no dado um número Personagens de tal-e-qual nível (ou o que for) podem
fazer este tipo de coisa, mas não esse tipo de coisa.
consideravelmente maior ou menor que o número-
O Mestre sabe que os personagens não vão estragar
alvo (mais de três de distância), considere o que um
tudo porque podem ver o passado ou criar uma
sucesso na dificuldade que ele conseguiu superar teria
explosão nuclear.
garantido. Se estiver criando uma chave eletrônica
Mas essa não é a única maneira de projetar um
improvisada para abrir uma porta numenera que tem
bom jogo. E se você – o ou a Mestre – decidir que,
um número-alvo 18, o que o PJ consegue criar se o
embora não seja tão bom se os PJs puderem ver
jogador obtém 16? Talvez a resposta seja nada, mas
o passado (pois iria estragar o mistério de seu
talvez seja uma chave improvisada que funciona de
cenário), seria bom se eles pudessem explodir
forma intermitente.
metade da cidade? O Sistema Cypher permite que
Este sistema é raramente (ou nunca) usado em você permita qualquer coisa que você ache mais
combate ou situações em que algo ou funciona ou adequado ou interessante.
não. Mas para elaborar um objeto, interagir com um Para dizer de outra forma (e para continuar os
PNJ ou obter informação, isso pode ser muito útil. É exemplos cada vez mais absurdos), PJs que podem
claro que o Mestre nunca é obrigado a utilizar este resolver todos os mistérios e explodir cada cidade
modelo de resolução de tarefa – às vezes sucesso ou provavelmente acabam tornando o jogo uma tarefa
fracasso é tudo que você precisa saber. Normalmente, simples (e, portanto, sem brilho), mas PJs que podem
sucesso gradual envolve ir apenas um passo acima ou resolver um mistério ou explodir uma cidade não
abaixo da dificuldade original, mas o Mestre pode ser vão arruinar a campanha. Cifras permitem que os
tão flexível a este respeito quanto desejar. personagens façam coisas incríveis, legais e divertidas
Existe Parcialmente Fora
Por fim, às vezes, um Mestre pode oferecer um – apenas não de forma confiável ou consistente.
desta Fase, página 65
“prêmio de consolação” por tentar. Digamos que um Assim, ainda que eles potencialmente tenham acesso
PJ teme que uma porta esteja equipada com uma a um grande poder de vez em quando, eles têm de
usá-lo sabiamente.
armadilha. Ele a procura, mas não faz um teste. O
Como o ou a Mestre, é importante lembrar a
Mestre ainda pode revelar algo sobre a porta. “Você
distinção entre uma habilidade de personagem
não encontra nada de especial, mas você nota que a adquirida através do tipo ou foco de personagem,
porta parece bastante resistente e está bloqueada”. uma habilidade ou vantagem obtida por meio de
É o tipo de informação que o Mestre poderia dar um artefato e uma habilidade adquirida através de
automaticamente (pense nisso como dificuldade um cifra. Os dois primeiros tipos de habilidades
0), mas suaviza a chance de falha. Possuir algumas irão moldar a forma como você espera que os
informações é melhor do que não possuir nenhuma, e personagens se comportem, mas as cifras não. Se
faz sentido o PJ aprender pelo menos alguma coisa se um PJ tem o foco Existe Parcialmente Fora desta
estudar um objeto por alguns minutos. Fase, ele vai passar através das paredes o tempo
todo – é isso o que ele faz – então isso não deve pegar
você desprevenido. De certa forma, você deve estar
LIDANDO COM HABILIDADES “preparado” para isso. Eu coloquei essa palavra entre
DE PERSONAGENS aspas porque eu não quero dizer que você deve anulá-
Muita gente pode pensar que Numenera é um jogo la. Não o coloque em um monte de paredes através
de classe e nível porque possui coisas que são aulas das quais ele não pode passar. Isso não é divertido.
muito semelhantes a classes (tipos) e níveis (graus), Passar pelas paredes é o que ele faz, e se você tirar
então é fácil entender o equívoco. E está tudo bem. isso, ele não consegue fazer nada. (Frustrar seu poder
Mas aqui está o verdadeiro segredo, apenas entre de vez em quando é bom porque pode aumentar o
você e eu: não são os graus, os tipos ou qualquer uma desafio, mas deve ser a exceção, não a regra.) Por
das coisas a chave para entender realmente o sistema. “preparado” para sua habilidade, eu quero dizer não
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USANDO AS REGRAS
espere que uma porta trancada o contenha. Esteja Não. Não, não, não. Veja as floresta pelas árvores.
pronto quando ele fugir para lugares que a maioria Não pense no jogo em termos de encontros. Pense
das pessoas não pode ir, e esteja pronto para dizer o nele em termos da aventura ou campanha. Se um
que ele encontra. PJ usa uma cifra potente para matar facilmente um
Mas, com cifras, nenhuma preparação é necessária. oponente poderoso e importante, lembre-se destas
Primeiro de tudo, a maioria delas não acaba três coisas:
atrapalhando nada, elas só ajudam o personagem a 1. Ele não tem mais esta cifra.
lidar com uma situação de uma forma mais rápida, 2. Haverá mais caras maus.
curando-o, garantindo um impulso temporário ou 3. Combate não é o ponto do jogo – é apenas um Numenera não é um jogo
um poder ofensivo de um uso. Em segundo lugar, os obstáculo. Se os jogadores descobrem uma maneira em que os PJs devem
PJs nunca conseguem com uma cifra que você não de superar um obstáculo mais rapidamente do que o ficar muito ligados a seus
deu a eles, então você pode ter muito a dizer sobre as esperado, não há nada de errado com isso. Eles não pertences. Cifras, é claro,
cifras como quiser. E em terceiro lugar (e talvez mais estão trapaceando e o jogo não está arruinado. Basta são “atire e esqueça”,
importante), quando um PJ saca uma cifra detonador manter a história andando. O que acontece depois? itens dispensáveis e
e explode a carroça que lidera a caravana, mudando Quais são as implicações do que aconteceu? facilmente substituídos.
completamente a situação, isso é parte da diversão. Mesmo artefatos duram
Você vai ter que descobrir na hora o que acontece apenas por um tempo
a seguir, assim como os jogadores. Isso não está
CIFRAS antes de se esgotarem.
Embora não exista problema se os jogadores Embora a tecnologia seja,
arruinando as coisas – isto é o que se supõe que deve pensarem em cifras como equipamento ou tesouro,
acontecer. Jogadores surpreenderem o Mestre faz obviamente, uma parte
o Mestre deve olhar para elas como habilidades dos importante do jogo, o
parte do jogo. Cifras apenas tornam essas surpresas personagens. Isso significa que cabe ao Mestre ter
mais frequentes e de formas tão interessantes quanto que um personagem pode
certeza de que os jogadores sempre tenham muitas fazer por si próprio é mais
você está disposto a permitir. cifras para usar. No decorrer de suas viagens, os
Vamos analisar projetar encontros mais tarde, mas importante. Essas são as
PJs devem perceber que cifras são extremamente habilidades em que ele
por agora, lembre-se deste ponto: nenhum encontro comuns. E desde que os PJs possuem limitação no
sequer é tão importante a ponto de você dever se pode confiar sempre.
número de cifras que podem carregar, vão usar os
preocupar com os jogadores “arruinando-o”. Você dispositivos com liberalidade.
ouve esses tipos de reclamações o tempo todo. “Seu Cifras podem ser encontradas vasculhando
poder telepático arruinou totalmente a interação”, ou máquinas antigas. Elas podem ser encontradas
“Os jogadores vieram com uma grande emboscada e nos cadáveres dos inimigos movidos a numenera
mataram o vilão principal em uma rodada, arruinando (autômatos, criaturas biomecânicas ou cibernéticas
o encontro final” . e assim por diante). Elas podem ser encontradas
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entre os pertences de inimigos inteligentes caídos ARTEFATOS
ou nos covis de criaturas pouco inteligentes, seja Em termos de narrativa, os artefatos são muito
Esquisitices não são
em meio aos ossos de antigas refeições ou como
projetadas para ter parecidos com as cifras, exceto que a maioria são
enfeites brilhantes em um ninho. Elas podem ser
efeitos reais de jogo. Se encontrados nas vilas, na parte de trás do carrinho itens que não são de uso único. Mecanicamente, eles
os jogadores pensam em de um comerciante que vende sucata e peças servem a um propósito muito diferente. Supõe-se que
uma forma criativa de recuperadas. Elas são oferecidos como recompensa os personagens estão explorando com alguns cifras a
usar uma esquisitice para por pessoas que são gratas pela ajuda dos PJs. sua disposição. Artefatos, no entanto, são habilidades
ganhar uma vantagem Algumas aventuras oferecerão mais cifras do que adicionais que tornam os personagens mais amplos,
real, deixe-os. outras. PJs encontrarão mais cifras ao explorarem mais profundos e, muitas vezes, mais poderosos. Eles
uma ruína cheia de máquinas do que ao explorarem não são presumidos – eles são extra.
uma floresta. Ainda assim, via de regra, em qualquer
aventura, um personagem deve usar pelo menos Os poderes concedidos por artefatos são mais
tantas cifras quanto puder carregar. Isso significa como as habilidades adquiridas com o tipo ou foco de
que ele deve achar essa quantidade de cifras neste personagem na medida em que eles mudam a forma
mesmo período de tempo (mais ou menos). Assim, como o PJ é interpretado de forma geral. A diferença
você pode simplesmente somar o número de cifras é que quase todos os artefatos são temporários. Eles
que os PJs podem carregar e, em média, eles devem duram mais do que cifras, mas porque possuem um
encontrar pelo menos essa quantidade de cifras em teste de esgotamento, qualquer uso pode ser seu último.
uma determinada aventura.
Se os seus jogadores são típicos, eles vão usar cifras Como cifras, então, os artefatos são uma maneira do
relacionadas com o combate com liberalidade, mas Mestre desempenhar um papel no desenvolvimento
Embora o nível e
manter suas cifras de utilidades. Um emissor de raios dos personagens. Apesar de armaduras, armas e coisas
estatísticas de um PNJ
ou escudo defensivo serão usados, mas um cinto do tipo serem bons, capacidades especiais –como
sejam importantes, a
suspensor ou módulo alternador de fase permanecerá de comunicação ou viagem de alcance longo – pode
sua aparência, o jeito mais tempo em suas fichas de personagem.
como ele fala e como realmente mudar a forma como os PJs interagem com o
Tal como em tudo no jogo, é intencionalmente muito mundo e como lidam com os desafios. Algumas destas
ele age são igualmente fácil para o Mestre criar novas cifras. Basta pensar
importantes. Se um habilidades permitem ações que você deseja que os PJs
no efeito e como expressá-lo como uma vantagem
PNJ vai ser mais do que do jogo. Existem dois tipos de cifras: aquelas que executem. Por exemplo, se você quer que eles tenham
um inimigo simples, de permitem ao usuário fazer algo melhor e aquelas que uma aventura submarina, forneça-lhes artefatos (ou
curto prazo (como um permitem ao usuário fazer algo que ele não poderia cifras) que lhes permitam respirar debaixo d’água.
bandido), quando você fazer de outra forma. Também como as cifras, os artefatos são simples
fizer suas anotações O primeiro grupo inclui tudo o que reduz de criar. A única diferença em relação aos artefatos é
sobre coisas como seu a dificuldade de uma tarefa (incluindo tarefas que você lhes dá um teste de esgotamento, usando os
nível e Armadura, defensivas). O segundo grupo inclui coisas que números em 1d6, 1d10, 1d20, ou 1d100. Se quiser que
também anote algo concedem novas habilidades, como o voo, um novo
meio de ataque, a capacidade de ver o passado ou o artefato seja usado apenas algumas vezes, lhe dê um
sobre sua aparência teste de esgotamento de 1 em 1d6, 1 ou 2 em 1d10 ou
qualquer quantidade de outros poderes.
ou personalidade. Se até mesmo 1 ou 2 em 1d6. Se você quiser que os PJs
Você também precisa decidir se uma cifra é anoética
um PNJ vai interagir ou ocultista. Esta distinção basicamente se resume a usem-no repetidamente, um teste de esgotamento de 1
com os PJs por mais uma única pergunta: o quão é difícil de usar? Se a cifra em um 1d100 significa mais ou menos que eles podem
de um minuto, anote é uma pílula ou líquido para engolir, qualquer pessoa usá-lo livremente sem se preocupar muito.
pelo menos duas coisas pode usá-la se pensar um pouco a respeito (o que é
diferentes: faz piadas mais ou menos o que “anoética” significa). Se a cifra
estúpidas, tem uma é um dispositivo com um monte de controles e leitura PERÍCIAS E OUTRAS HABILIDADES
cicatriz em sua orelha, e envolve voltar no tempo para coordenadas precisas, Às vezes, as regras falam diretamente à
ri muito, fala muito muito provavelmente só alguém com conhecimento
raro e especializado poderia usá-la (o que é, por sua criatividade do personagem. Por exemplo, os
baixinho, fede e assim por
vez, o que “ocultista” significa). Embora também haja jogadores podem definir suas próprias perícias.
diante.
uma distinção mecânica - cifras ocultistas são, talvez, É possível ter uma perícia chamada “andar na
um pouco mais poderosas do que as anoéticas – a corda bamba” que concede ao personagem uma
diferença é tanto, se não mais, a respeito de sabor. melhor chance de andar em uma corda bamba,
Algumas notas mais importantes sobre a concepção e uma outra perícia chamada “equilíbrio” que dá
de novas cifras:
• Cifras devem ser itens de uso único. Os PJs usam- ao personagem mais chances de atravessar uma
nas e encontram novas. corda bamba e também executar outras ações que
• Cifras devem ser potentes. Uma habilidade menor envolvam estabilidade. Isso pode parecer desigual
não vale a pena. Se uma cifra de ataque não é tão no início, mas o ponto é permitir aos jogadores
boa quanto uma espada ou um arco, por que se criar precisamente os personagens que quiserem.
preocupar com ela? Se você deixar um personagem criar uma perícia
• Cifras não devem ter desvantagens.
chamada “fazer coisas” isso torna ele melhor em
• Cifras devem ser temporárias. Tipicamente, um
poder é utilizado uma vez. Habilidades ou vantagens tudo? Claro que não. O Mestre é o árbitro final,
que têm uma duração de 10 minutos a 28 horas (no não só da lógica, mas também do espírito das
máximo). regras, e ter uma ou duas perícias individuais que
• Cifras podem assumir qualquer forma. Embora a cobrem todas as contingências claramente não
maioria das cifras no capítulo de Numenera tenham está dentro do espírito.
formas óbvias, um emissor de raios pode ser um É importante que os jogadores joguem com
aglomerado de nanites injetados que se reúnem
no olho do hospedeiro, concedendo-lhe o poder de o personagem que quiserem. Este conceito é
disparar um feixe saindo do olho. apoiado não só pelo sistema de pericias aberto,
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USANDO AS REGRAS
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sentido e possam fazer o que você quiser que eles PNJS E MORTE
façam (e não possa fazer o que você não quer que Como explicado no Capítulo 16: Personagens Não
eles não façam). Jogáveis (página 269), PNJs têm uma pontuação de
Como os personagens de jogadores, PNJs muitas vitalidade em vez de três Reservas de estatísticas.
vezes transportam e utilizam cifras. Assim, qualquer Quando um PNJ atinge 0 de vitalidade ou menos,
PNJ pode ter praticamente qualquer habilidade à ele cai. Se isso significa morto, inconsciente ou
sua disposição como um poder de uso único. Em incapacitado depende das circunstâncias ditadas por
teoria, PNJs podem se curar, criar campos de força, você e pelos jogadores. Grande parte disto pode ser
baseado na lógica. Se o PNJ é cortado ao meio com um
se teletransportar, voltar no tempo, ferir um inimigo
machado gigante, ele provavelmente está morto. Se ele
com uma explosão sônica ou fazer qualquer outra for atacado mentalmente com um ataque telepático,
coisa. Um PNJ também pode usar esoterismos, ele pode estar louco. Se ele for atingido na cabeça com
possuir poderes mutantes ou ter implantes uma maça, bem, isso cabe a você decidir.
biomecânicos. Você pode modelar essas cifras e Depende das intenções daqueles que estão lutando
habilidades na preparação para o jogo ou pode com o PNJ também. PJs que querem derrubar um
Você pode pensar em
apenas ter em mente a ideia de que certos PNJs inimigo em vez de matá-lo podem simplesmente
uma intromissão do
Mestre para uma criatura podem produzir efeitos incríveis e surpreendentes afirmar sua intenção e descrever suas ações
e cria-los na medida em que for necessário – com diferentemente – usando a parte achatada da lâmina,
como esta: “Este monstro
pode fazer qualquer coisa algumas ressalvas. por assim dizer.
horrível que eu posso Se todos os PNJs podem fazer o que quiserem,
imaginá-lo fazendo, e quando quiserem, isso não vai incutir muita
credibilidade nos jogadores ou garantir-lhe muita
INTERAÇÕES
para ativá-lo, eu dou à
Digamos que os PJs querem saber mais sobre um
sua vítima 1 XP”. credibilidade como Mestre. Portanto, mantenha as
homem desaparecido, então eles falam com o seu
seguintes coisas em mente. melhor amigo. Você e os jogadores interpretam a
Atenha-se ao Nível: PNJs geralmente devem conversa. Os jogadores são simpáticos e prestativos
manter seus parâmetros de nível. Claro, você pode e fazem suas perguntas com respeito. Você pede
dar a um PNJ vigoroso mais vitalidade do que o seu um teste de Intelecto (utilizando o nível do amigo
nível pode indicar e o grande espadachim acima para determinar a dificuldade) para ver se ele vai
mencionado pode atacar e defender com uma falar com eles, ou você simplesmente decide que ele
espada a um nível maior do que o seu nível normal, reage bem a eles e lhes dá a informação?
mas estas são pequenas exceções. Como outro exemplo, uma idosa vigia a entrada
Explique as Coisas como Quiser: Se você se de uma antiga ruína durante anos. Ela considera que
mantiver nos parâmetros gerais de nível, você é um dever dado a ela pelos deuses e nunca contou
pode expressá-los em todos os tipos de modos a ninguém os segredos que conhece. Os PJs chegam
com seus treinamentos em interações, lançam os
interessantes. Por exemplo, um PNJ nível 5
dados e esperam que a mulher ponha tudo pra fora.
geralmente inflige 5 pontos de dano. Mas esse dano
Será que ela conta tudo?
pode vir em ondas de força magnética que ele pode A resposta a ambas as perguntas é: depende. Em
produzir graças a um vírus nanotecnológico que qualquer situação, é justo se você ignorar os dados
tomou conta de seu corpo. e a mecânica e simplesmente lidar com as coisas
Curinga: Você pode dar a alguns PNJs – nanos, através da conversa. Isso é o que torna a interação
improvisadores com muitos dispositivos estranhos e encontros tão interessantes e tão distintos de,
e coisas do tipo – uma habilidade curinga que lhes digamos, combate. Você não pode deixar de lado
permite fazer coisas interessantes como levitar, usar os dados e narrar uma luta entre os PJs e um
Destruidor aterrorizante,
telecinese, construir objetos de força pura e assim destruidor aterrorizante, mas você pode interpretar
página 238
por diante. Você não precisar estabelecer esses uma conversa. Nesses casos, você pode retratar os
poderes previamente. Esses PNJs raros podem PNJs exatamente como você quiser, de maneiras
só fazer coisas estranhas. Contanto que você os que parecem combinar com suas personalidades,
sem se preocupar com lances de dados. O melhor
mantenha razoáveis na maioria das vezes, ninguém
amigo provavelmente quer ajudar os PJs a encontrar
vai se importar. (Se todos os inimigos importantes seu companheiro sumido. A idosa nunca daria seus
tiverem campo de força, isso vai parecer repetitivo, segredos para um bando com conversa mole que
maçante e injusto para os PJs.) aparece em sua porta um dia. Você também pode
Use Intromissões do Mestre: Uma vez que um garantir que os jogadores recebam a informação
PJ pode produzir todo tipo de efeitos interessantes, que você quer que eles saibam – e não receber a
úteis e surpreendentes graças a cifras, você pode informação que você não quer que eles saibam.
ocasionalmente replicar isso para um PNJ usando Por outro lado, às vezes usar a mecânica do
Intromissão do Mestre para lhe dar a precisa jogo é a melhor opção. Por exemplo, uma pessoa
capacidade necessária para a atual situação. Se o que não é particularmente eloquente pode querer
PNJ foi envenenado, ele puxa um frasco de antídoto. interpretar uma personagem que é um orador
Se um bandido é encurralado pelos PJs, ela ativa nato. Você não exigiria de um jogador que nunca
utilizou uma espada na vida real a provar que ele
um dispositivo em seu cinto que permite que
é um combatente hábil para vencer uma luta no
gradualmente atravesse do chão fora de fase. Se
jogo, então você não deve forçar o jogador de um
o inimigo está no limite extremo de vitalidade, ele personagem encantador a ser, bem, encantador. A
injeta em si um impulso de adrenalina temporária mecânica do jogo pode simular essas qualidades.
que restaura 15 de vitalidade imediatamente. E, às vezes, você pode usar as duas abordagens.
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USANDO AS REGRAS
Você pode deixar que a conversa com o PNJ se intromissão do Mestre pois o que acontece aos PNJs
desenvolva na mesa e, em seguida, pedir testes, também afeta os PJs), ou fazer os jogadores lançarem
não para determinar se os PJs tiveram sucesso ou os dados pelos PNJs e tratá-los como os personagens
fracasso na interação, mas para ter uma ideia do dos jogadores em todos os sentidos possível.
grau de sucesso. Por exemplo, se os personagens
têm uma boa justificativa para que os guardas
no portão devessem deixá-los passar, o teste não CRIATURAS
determina se os guardas vão dizer sim (você Sempre que possível, as criaturas devem ser
pode usar a lógica para isso), mas se os guardas tratadas como os outros PNJs. Elas não seguem as
acompanham os PJs além do portão. De certa forma, mesmas regras que os personagens dos jogadores.
o lance de dados molda a reação de um PNJ. Não é Quando muito, elas devem ter uma maior liberdade
um interruptor liga/desliga, mas um grau geral do em fazer as coisas que não se encaixam no modelo
total de confiança que os PJs ganham. normal. Uma besta com muitos braços deve ser
capaz de atacar vários inimigos. Um animal de
carga semelhante a um rinoceronte deve ser capaz
IDIOMA de se mover por uma distância considerável e
Leitores cuidadosos devem ter notado que não há atacar como parte de uma única ação.
regras para línguas em Numenera. Isso porque para a Leve em consideração o tamanho da criatura com
maioria das pessoas, a linguagem é mais um recurso muito cuidado. Para aquelas que são rápidas e difíceis Verdade, página 133
de antecedentes ou característica de interpretação de acertar, aumente a dificuldade para atacá-las em
de jogo do que uma mecânica dele. Você não quer um passo. Criaturas grandes e fortes devem ser mais Para mais sobre idiomas no
precisar fazer um teste para falar, por exemplo. Os fáceis de acertar, por isso, diminua a dificuldade para Nono Mundo, veja idioma,
personagens devem começar o jogo sabendo o(s) atacá-las em um passo. No entanto, você deve dar página 132.
idioma(s) que fazem mais sentido para eles. Para a livremente a capacidade de atordoar para qualquer
grande maioria, será a Verdade, e talvez um pouco de coisa duas vezes maior que um ser humano. Isto
algum dialeto local ou linguagem única. Conforme significa que se a criatura atinge um inimigo, o
o jogo avança, os personagens podem aprender alvo deve fazer um teste de defesa de Potência
novas línguas, usando XP para obter benefícios de imediatamente ou perder seu próximo turno.
curto prazo. Mas provavelmente aprender uma nova O nível de uma criatura é um indicador geral
língua terá apenas um benefício limitado ou de curto de sua resistência, combinando aspectos de
prazo, porque a maioria das outras línguas que não a poder, defesa, inteligência, velocidade e mais
Verdade não são amplamente utilizadas. em uma única classificação. Em teoria, uma
Idioma é um caso especial, no entanto, porque pequena criatura com poderes incríveis ou veneno
algumas pessoas não querem lidar com isso. E isso é extremamente mortal poderia ser de nível alto
bom. Alguns jogadores e Mestres vão achar que é um e uma enorme besta que não é muito brilhante
desafio interessante se comunicar com pessoas ou e nem uma lutadora capaz poderia ser de nível
criaturas que não compartilham de uma linguagem baixo. Mas esses exemplos vão de encontro ao
comum. Outros vão pensar que é um impedimento tipo. Geralmente, as criaturas menores têm menos
para a interação sem nenhuma vantagem real. Você vitalidade e são menos aterrorizante em combate
pode lidar com a questão da maneira que quiser. do que as maiores.
Numenera não tem nenhum sistema para
a construção de criaturas. Não há nenhuma
ALIADOS PNJ regra que diga que uma criatura com uma certa
Como são os jogadores quem geralmente lançam habilidade deve ser de um certo nível e não há
todos os dados, PNJs que não são adversários evocam nenhuma regra que dita quantas habilidades
questões únicas em Numenera. Se um personagem uma criatura de um determinado nível deve ter.
se alia com um PNJ que acompanha o grupo, como as Mas mantenha o espírito do sistema em mente.
ações do aliado são decididas? Criaturas de nível inferior são menos perigosas.
Na maioria das vezes, o Mestre deve decidir o que Uma criatura de nível 1 poderia ser venenosa, mas
faz mais sentido no contexto da situação e do PNJ. seu veneno deve infligir alguns pontos de dano
Se os personagens sobem em uma encosta íngreme no máximo. O veneno de uma criatura nível 6, no
e precisam fazer testes para subir, o PNJ não faz um entanto, pode mover um PJ um passo para baixo no
teste. Em vez disso, o Mestre considera rapidamente se marcador de dano ou colocá-lo em coma se falhar
ele poderia escalar e parte dai. Um aliado apto e capaz no teste de defesa de Potência. Uma criatura de
deve simplesmente subir a encosta. Um PNJ fraco nível baixo pode ser capaz de voar, alterar a fase
ou com sobrepeso vai precisar de ajuda. Em outras e atravessar objetos ou se teletransportar porque
palavras, o PNJ não enfrenta o desafio (que é o que os essas habilidades o tornam mais interessante, mas
PJs fazem) – ele continua a ser uma parte da história não necessariamente mais perigoso. O valor dessas
que se desdobra. O idoso que os PJs devem escoltar habilidades depende da criatura que os usa. Em
através das montanhas perigosas precisa de ajuda para outras palavras, um roedor que muda de fase não é
a escalada porque isso é parte da história da aventura. muito perigoso, mas um imparável de batalha que
Seu filho atlético que também viaja com o grupo não muda de fase é aterrorizante. Elementos básicos
precisa de ajuda porque isso não faria muito sentido. como vitalidade, dano e poderes ofensivos ou
Se todo o grupo está preso em um deslizamento de defensivos (como veneno, paralisia, desintegração,
terra mais tarde naquela mesma aventura, o Mestre a imunidade a ataques e assim por diante)
pode fazer uma de duas coisas em relação aos PNJs. precisam ser vinculados diretamente ao nível –
Seja decidir o que acontece com eles da forma que criaturas de nível mais elevado possuem mais e
parecer mais lógica ou adequada (talvez usando melhores habilidades.
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CAPÍTULO 22
CONSTRUINDO UMA
HISTÓRIA
ENSINANDO AS REGRAS jogadores iniciantes não terão nenhuma referência.
Neste caso, a melhor maneira de lhes dar algum
Não é realmente o seu trabalho ensinar as regras
terreno sólido sobre o qual se manter é ser bastante
aos jogadores, ainda que muitas vezes recaia sobre transparente. Diga-lhes o número-alvo para cada tarefa
Número-alvo, página 15
o Mestre fazer exatamente isso. Antes de iniciar um antes de tentar uma ação. Guie-os através do processo.
jogo, incentive os jogadores a ler o Capítulo 2: Como Lembre-os de que eles podem empregar Esforço
Para maior imersão Jogar Numenera para obter uma visão geral do jogo. se necessário, embora eles provavelmente não vão
no cenário, incentive Não vai demorar muito tempo. esquecer. Pelo contrário, jogadores iniciantes tendem
seus jogadores a ler Provavelmente você também vai querer lhes dar a empregar Esforço em cada jogada. Você quase pode
“O Monólito Âmbar “, uma visão geral do cenário (Capítulo 1: Bem-vindo ao contar com isso. Isto significa que você pode esperar
página 6. Nono Mundo é projetado para esta exata finalidade). que os personagens começam se saindo muito bem
Concentre-se principalmente nos tipos de personagens em tudo o que se propuserem a fazer, mas vão ter que
que um jogador pode criar e o que eles podem fazer no descansar com mais frequência porque vão esgotar
Reservas de estatísticas, jogo. Uma vez que os jogadores entendam quem eles suas Reservas de estatística mais rapidamente.
página 20 são e o que eles vão fazer, o resto do cenário não passa
de detalhes que eles podem descobrir na medida em
que as coisas acontecem. CONDUZINDO COMBATES
A chave para ensinar o jogo a alguém é começar
Testes com dados, com a ideia dos testes com dados e como eles
EM NUMENERA
Combates em Numenera devem ser sobre alguma
página 87 usam a mesma mecânica, não importa o que um coisa. Deve haver algo de interessante em jogo.
personagem tente fazer. Então explique sobre “Tentar não morrer” é um suporte interessante,
empregar Esforço, que envolve uma introdução às mas não é o único. Combate pode ser divertido e
Esforço, página 21
três estatísticas. Depois disso, o jogador está pronto esperançosamente emocionante por si só, mas não
Estatísticas, página 20
para começar a fazer um personagem. Conduzir é necessariamente o foco. Em outras palavras, lutar
um novo jogador através do processo de criação um longo combate não é o ponto, e encontrar uma
Para obter assistência
de personagem o torna preparado para jogar. Não maneira de ganhar um combate rapidamente através
adicional com a criação
o sobrecarregue com um monte de detalhes além do pensamento criativo não é trapaça. Na verdade,
do personagem, consulte
disso. Tudo isso pode ser percebido conforme for isso deve ser incentivado. Derrotar o “monstro
o Apêndice A: Passo a necessário no decurso do jogo. chefão” facilmente não deve ser uma decepção; deve
Passo da Criação de ser o resultado de um jogo inteligente e criativo. E
Personagem, página 400. aventuras em Numenera não devem ter sempre um
AS PRIMEIRAS SESSÕES clímax envolvendo um “monstro chefão”, de qualquer
maneira. O final emocionante para a história poderia
Como qualquer jogo, os Mestres devem considerar
Ao usar a terminologia conduzi-los um pouco diferente nas primeiras vezes e envolver sobreviver a um enorme deslizamento
de Numenera para de terra, encontrar uma maneira de desligar uma
Numenera não é diferente. Existem algumas poucas máquina perigosa ou convencer um tirânico senhor
distância, sinta-se livre coisas que um Mestre pode esperar com uma mesa
para usar “próxima” e da guerra a libertar os reféns.
cheia de novos jogadores. Primeiro, eles não vão
“imediata” de forma pegar a terminologia e o jargão corretos – eles vão
intercambiável. Use
o que soar melhor no
usar a terminologia e jargão do último jogo que Numenera é sobre a descoberta. Você
jogaram. E isso é normal. Mas o Mestre deve tentar pode fazer descobertas através de
contexto. Um nano pode corrigir isso porque os jogadores vão seguir seu
estar “perto” do glaive, exemplo e depois de uma ou duas sessões, eles vão combate?
dentro de “distância Claro. Digamos que os PJs estão explorando um
começar a fazer direito. Se o Mestre sempre chama antigo complexo e encontram uma forma de vida
curta”, ou dentro de as coisas pelo nome errado, os jogadores também
“distância imediata.” estranha. A criatura ataca, mas durante a luta,
o farão. No entanto, não basta usar o jargão. Cada telepaticamente diz coisas como: “Curioso”, e
vez que você usar um novo termo pela primeira vez, “Criatura desconhecida” e “Proteger o santuário”. Ela
como “marcador de dano”, “intromissão do Mestre” está falando telepaticamente com outra pessoa, mas
Marcador de dano, ou mesmo “dificuldade” explique o que significa. os PJs “ouvem”. Embora o combate seja bastante
Certifique-se de que todos estão na mesma página, padrão, os PJs descobriram uma nova criatura e
página 93
mesmo com as coisas básicas. sabem que é algo que nunca encontrou um humano
Intromissão do mestre, Os jogadores não sabem o que é fácil e o que é antes. Há mais deles em algum lugar, e há uma
página 88 difícil. Parte de uma boa partida de Numenera é saber espécie de santuário. Não é apenas uma luta. Os PJs
Dificuldade, página 86 quando empregar Esforço e quando o conservar, mas aprenderam alguma coisa.
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CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA
Em uma configuração mais comum, o combate é arranhões que, eventualmente, repercutem em algo.
o obstáculo que os PJs devem superar para alcançar Nos combates em Numenera, quando os PJs são
uma descoberta, o que reforça novamente a ideia golpeados, isso provavelmente é significativo. Além
de que não há maneira certa ou errada de superar disso, muitas criaturas e inimigos têm efeitos que
um obstáculo. Se esgueirar através dos inimigos ou paralisam, infectam, envenenam, atordoam e assim Reserva de Velocidade,
convencê-los a deixar os PJs passarem são ambos por diante, onde o dano não é, necessariamente, página 20
meios inteiramente válidos. a parte interessante ou o mais importante efeito
Mecanicamente, o combate em Numenera não provocado nos PJs. É por isso que existem criaturas
cujos ataques podem mover um PJ para baixo no Reserva de Potência,
se desenrola como em muitos jogos onde os danos
diminuem os pontos de vida de um personagem marcador de dano em um ou dois passos. Não página 20
ou o nível de vitalidade. Este tipo de atrito lento é é tanto sobre os pontos de dano, mas sobre as
menos provável de acontecer em Numenera porque consequências de ser atingido.
os PJs vão tentar evitar ser atingidos. Por exemplo,
muitos jogadores vão gastar pontos de sua Reserva
de Velocidade para empregar Esforço em seus testes CONSTRUINDO HISTÓRIAS
de defesa para garantir que eles não sejam atingidos Eu continuo dizendo repetidamente que
(e, portanto, não perder pontos em sua Reserva Numenera é completamente sobre a história
de Potência). Personagens também têm inúmeras – narrativa. Seu maior trabalho como Mestre é Incentive os jogadores a
habilidades para adicionar aos seus testes de defesa fornecer o ímpeto para as histórias no jogo. As descrever suas ações e não
de Velocidade ou reduzir a dificuldade de uma tarefa próprias histórias surgem de sozinhas no desenrolar a mecânica envolvida. O
de defesa de Velocidade. Por último, e talvez o mais do jogo, mas elas são iniciadas e guiadas por você. jogo é mais divertido se um
importante, o uso mais frequente de pontos de Você fornece a semente da história e apresenta os jogador diz coisas como:
experiência para repetir testes será provavelmente para eventos que vão se desdobrar por causa do que os “Eu pulo em cima da mesa
os de natureza defensiva. Os jogadores simplesmente PJs e PNJs fazem.
e balanço minha espada
não gostam que seus personagens sejam atingidos. A elaboração de uma boa história é um tema para baixo em cima da
Existem dois aspectos importantes nisso. O que poderia encher um livro deste tamanho. Eu criatura”, em vez de “Eu
primeiro é que a escolha é dos jogadores. Eles recomendo que Mestres interessados leiam livros ou
estão no controle de que pontos eles perdem e uso a minha perícia de
quantos, por isso a sensação é distinta, mesmo que artigos destinados a escritores de ficção (muitos dos salto para chegar em cima
o efeito seja praticamente o mesmo – uma lenta quais estão disponíveis na Internet) que fornecem da mesa para obter uma
perda de pontos ao longo do tempo. O segundo aconselhamento sobre enredo. Para esse assunto, vantagem de um passo no
aspecto é que, narrativamente, você não tem que fontes semelhantes sobre caracterização também meu teste de ataque”
explicar e descrever as diversas pequenas feridas e podem ajudar na criação de PNJs.
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Por enquanto, lembre-se destes poucos
conceitos-chave:
RITMO
A chave para a condução de um grande jogo em
• Saiba o que motiva os jogadores na sua mesa.
oposição a um regular é muitas vezes a simples
Exploração? Combate? Resolver quebra-cabeças?
Interagir com PNJs? Atenda a esses desejos. questão de ritmo. Bem, definir o ritmo é simples de
• Saiba o que motiva os PJs que os jogadores descrever, mas não é tão simples de entender ou
interpretam. Quais são os objetivos dos personagens? implementar. Isso vem com a prática e uma espécie
O que eles procuram? Riqueza? Curiosidade? Poder? de intuição desenvolvida.
Proteger os outros? Use essas coisas para começar Ritmo pode significar muitas coisas. Vamos
suas histórias. fragmentá-las brevemente.
• Crie histórias que envolvem os PJs tão diretamente
quanto possível. Se algo de ruim está afetando as
pessoas, faça-as afetar os PJs ou seus entes queridos RITMO EM UM ENCONTRO
também. Em vez de atraí-los a se esforçar para salvar Mantenha as coisas em movimento. Não deixe
Os capítulos desta parte um agricultor aleatório, leve-os a salvar o irmão ou o que ação fique emperrada por jogadores indecisos,
do livro são o mais melhor amigo de um personagem. discussões sobre as regras ou minúcias irrelevantes.
próximo que eu posso • Lembre-se de que os jogadores são seus colegas Não deixe que o meio de um encontro se desvie por
vir a relatar sobre como contadores de histórias e que os PJs são os principais algo que lembra um jogador (ou pior, você) de uma
eu narro meus próprios personagens da história, assim, suas decisões devem história de um jogo, um filme ou uma coisa engraçada
jogos. ter impacto direto sobre o que acontece. da Internet. Haverá tempo para tudo isso mais tarde,
• Teça várias histórias ao mesmo tempo. Faça com
provavelmente após acabar a sessão de jogo.
que os PJs aprendam sobre o início de uma história
enquanto eles ainda estão envolvidos em outra. Não deixe que o final do encontro se arraste.
• Varie suas histórias. Alterne uma exploração de Quando estiver clara a forma como as coisas estão
uma antiga ruína onde ocorrem diversos combates se caminhando para acabar e as pessoas puderem
com uma aventura cheia de intrigas em uma cidade começar a ficar entediadas, envolva-as. Se os PJs
grande que envolve muita interação. Crie uma estavam lutando contra duas dúzias de margr e
história que é uma longa busca, mas, em seguida, sobram apenas três, não há nada de errado em dizer
continue com outra que se resolve em uma única que os três últimos fugiram ou se renderam ou que
sessão de jogo. os PJs os despacham com folga. Finalize as coisas e
• Varie os encontros dentro de uma história. Mesmo no siga em frente.
meio de uma série de batalhas há sempre espaço para
a exploração ou a interação (e isso varia as coisas).
Margr, página 248
• Nem todas as histórias precisam ser sobre salvar o O RITMO EM UMA SESSÃO DE JOGO
mundo. Às vezes, as menores histórias sobre como Tenha muitos encontros diferentes em uma sessão –
ajudar uma pessoa podem ser as mais interessantes. alguns longos, alguns curtos, alguns complexos, alguns
• Reviravoltas e eventos inesperados são maravilhosos diretos. Um dos aspectos mais difíceis de impor o
e devem ser usados com frequência, mas, por ritmo em uma sessão de jogo é decidir o que jogar fora
vezes, a maior reviravolta é fazer as coisas saírem
e o que ignorar. Por exemplo, os PJs querem comprar
exatamente da maneira como os jogadores
novos equipamentos com os shins recebidos por um
imaginaram que seria.
• Não fique atolado justificando, racionalizando, ou trabalho. Você poderia descrever o mercado da cidade
explicando cada detalhe. Isto é Numenera. É esperado e interpretar cada interação com vários comerciantes.
que seja estranho. Não se supõe que os jogadores Você pode até mesmo pedir testes ocasionais para ver
entendam tudo. se os personagens conseguem fazer bons negócios
• Histórias que envolvem uma série de eventos que ou não. Alternativamente, você poderia dizer: “Ok,
os PJs desconhecem vão acabar fazendo pouco vocês compram o que quiserem”, e, em seguida, seguir
Shins, página 77
sentido para os jogadores e provavelmente devem em frente. Existem boas histórias para ser feitas em
ser evitadas, a menos que você esteja seguindo a ambas as abordagens, dependendo do contexto. Talvez
estranheza disso, nesse caso, está tudo bem. Mas um dos PJs tenha contraído uma doença na última
tenha em mente que Numenera e sua miríade de
missão e não perceba isso até que esteja interagindo
efeitos (incluindo criaturas não-humanas) deve
parecer estranho, mas o povo do Nono Mundo ainda com as pessoas no mercado. Talvez um ladrão no
são pessoas e devem ser relacionáveis. mercado tente roubar uma dos PJs ou eles notam
• Baseie suas histórias em emoção humana verdadeira. um ladrão roubando de um comerciante. Talvez os
Vilões PNJs podem ser impulsionados pela jogadores gostem de interagir com PNJs e aproveitem
ganância ou poder, mas também pelo amor, desejo, a interpretação de personagens secundários. Todas
curiosidade ou até mesmo altruísmo equivocado. estas são boas razões para interpretar um encontro
Não faça seus jogadores apenas interagir com os comercial. Mas, se não há nenhuma razão convincente,
eventos – faça-os reagir às emoções por trás dos apenas passe por ela e avance.
acontecimentos. Vilões devem inspirar ódio e raiva Às vezes, você deve fazer isso mesmo se um jogador
verdadeiras. A perda de um aliado valioso deve
quiser interpretar todos os momentos da vida de seu
inspirar tristeza e perda real.
• Ocasionalmente, crie histórias que são continuações personagem e descrever tudo nos mínimos detalhes.
de suas histórias anteriores. As decisões que os Embora você queira que todos fiquem contentes, você
jogadores fizeram no passado afetam as coisas no está no comando do ritmo. Se você precisar errar, faça
presente. Vilões voltam para mais uma tentativa de os jogadores lutarem para conseguirem se manter,
alcançar seu objetivo ou, talvez, apenas por vingança. em vez de deixá-los ficar entediados querendo saber
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CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA
quando você os fará seguir em frente. Assim, se não Tente garantir que, no final de uma sessão, os
há nenhuma razão convincente contra isso, não jogadores possam olhar para trás para o que fizeram e
hesite em avançar o tempo, mesmo em grandes sentir que conseguiram realizar algo.
partes. Se os PJs encerram um grande cenário e
algum tempo de inatividade faz sentido, não há nada
de errado em anunciar: “Então, três semanas depois, RITMO DENTRO DE UMA HISTÓRIA
vocês ouvem que...” e siga a partir do próximo Este aspecto do ritmo remonta às pesquisas como
enredo (desde que os jogadores estejam satisfeitos os escritores de ficção lidam com a criação da
com isso). Livros e filmes fazem esse tipo de coisa o história e é um assunto enorme, mas considere a
tempo todo. Pule as partes chatas. estrutura padrão de três atos como um bom ponto
Além disso, sinta-se livre para se intrometer de partida. No primeiro ato, o problema é
nas discussões dos introduzido. No segundo
jogadores no propósito ato, as coisas pioram (ou
de movimentar as coisas. uma nova complicação Eu já vi ritmo ruim
arruinar mais jogos do que
Às vezes os jogadores Pule as partes chatas. é introduzida). No
provavelmente qualquer
giram em círculos ou terceiro ato, as coisas são
outra coisa. Mantenha
planejam e planejam seu resolvidas. Há muitas
as coisas em movimento.
próximo passo, sem nunca outras maneiras de fazer Mantenha as coisas
conseguir realizar nada. Você pode intervir, lançando isso, mas lembre-se de que a ação precisa de fluxo e interessantes.
um encontro ou uma surpresa a caminho (“Chega refluxo. Você precisa de tempo de inatividade entre os
uma mensagem dos Sacerdotes da clave”), ou você momentos de ação, horror ou um grande drama.
pode simplesmente dizer: “Vamos por as coisas em
movimento, pessoal”.
Mantenha um relógio à mão, assim você pode RITMO EM UMA CAMPANHA
ver quanto tempo resta na sessão. Nunca perca a Misture cenários curtos com outros mais longos.
noção do tempo. Você quer terminar uma sessão Teça as tramas de uma só vez para que, quando uma Clave, página 134
em um ponto bom – um lugar onde todos possam história termina, os PJs ainda tenham coisas para
recuperar o fôlego, um bom momento de angústia fazer. Mas não tenha medo de inatividade. Deixe os
ou no momento em que uma história termina, de personagens ter uma semana, um mês ou mais, aqui
modo que você pode começar uma nova na próxima e ali para viver suas vidas normais antes de jogá-los
sessão. Estes são todos bons pontos de parada,
novamente no coração do perigo. Se uma campanha
mas você deseja controlar qual você vai usar. Na
próxima sessão, você vai ter que começar as coisas leva um ano de tempo de jogo no mundo real, você
novamente, recapitule os eventos passados, e coloque não quer que ela ocorra em apenas três semanas no
todos de volta no balanço das coisas. tempo de jogo. Isso nunca soa bem.
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DESCRIÇÃO maneira como eles atacam, o que fazem para conseguir
uma chance melhor de dar um salto difícil sobre um
No capítulo 21: Usando as Regras, eu recomendei
usar descrições que sejam ao mesmo tempo poço ou como invadem sorrateiramente o escritório de
precisas e concisas. Precisão obtida evitando termos um nobre para roubar o mapa de que precisam.
relativos como “grandes” ou “pequenas” ou palavras Não tome nada disso como requisito. Descrições
emocionais como “terrível”, porque essas palavras longas podem ser tediosas com a mesma facilidade que
significam coisas diferentes para pessoas diferentes. podem ser interessantes. Às vezes, a melhor maneira de
Isso não significa que você tenha que especificar a apresentar o ritmo de um encontro de combate é indicar
altura exata de cada estrutura que os PJs encontram. se um dano de ataque acertou e qual o dano sofrido, e
Mas em vez de descrever um edifício como “uma mantenha as coisas em movimento. Descrição vívida é
torre”, considere dizer “uma torre, pelo menos, cinco legal, mas não é uma desculpa válida para você ou um
vezes da altura das árvores ao seu redor”. jogador arrastar as coisas e destruir o ritmo.
Ser conciso também é importante. Gaste muito
tempo com as descrições e as mentes dos jogadores DESCREVENDO UM
derivam. Às vezes, o que funciona melhor são
descrições curtas, declarativas, evocativas, com MUNDO ESTRANHO
O Nono Mundo é um lugar estranho e descrevê-lo
Se as coisas empacam pausas entre si para os jogadores comentarem ou
pode ser difícil. Quando possível, ressalte o aspecto
ou se você apenas perguntarem. estranho da sua descrição. Por exemplo, não se
suspeitar que as coisas incomode em dizer aos PJs tudo sobre os edifícios
podem empacar, injete normais na cidade se a torre central é uma dupla
algo estranho. Uma casa
DESCREVENDO A AÇÃO hélice suportando uma bola brilhante de energia
com paredes permeáveis Grande sessões de jogo de RPG muitas vezes envolvem
como um sol em miniatura.
em vez de portas ou imersão. Imersão vem de uma sensação de ser Apesar de precisão ser uma coisa boa, detalhes
uma velha com uma verdadeiramente apanhado pela ação e pelo mundo pedantes e exaustivos não é. Mesmo se isso for
aura estranha que só ficcional. Assim como quando você lê um bom livro ou necessário para descrever completamente a criatura
um PJ pode ver torna assiste a um filme bem-feito, jogar RPG pode te prender estranha, personagem, dispositivo, estrutura ou
interessante mesmo a em sua própria imaginação. E o melhor de tudo, você fenômeno, não faça. Deixe os jogadores com uma
vila mais maçante. está compartilhando a sua fuga imaginativa com todos impressão, em vez de uma descrição exata. “Uma
os outros na mesa. Para a imersão funcionar, você tem criatura que se parece com três besouros pretos,
que fazer boas descrições. cada um do tamanho de um mastim com muitas
Combate em Numenera, por exemplo, é muito pernas e olhos” não é uma descrição completa, mas
simples e aberto, em vez de preciso, o que lhe dá muito é uma impressão. Ela dá aos jogadores algo para
espaço para descrever a forma como os personagens imaginar, mesmo que não seja exatamente o que
você está imaginando. É estranho e sugestivo, e isso
se movem, como eles atacam e como eles evitam
é importante.
os ataques. Um teste de defesa de Velocidade bem
Tenha cautela com descrições abreviadas e
sucedido pode significar esquivar, bloquear com uma
comparações inadequadas. Se os PJs veem um
arma ou abaixar-se atrás de um pilar. Um personagem
veículo voando pelo ar na direção deles e você
que é atingido em combate por 3 pontos de dano pode
descreve isso como “uma espécie de carro voador”,
ter evitado o ataque da arma, mas caiu para trás em um
eles vão ver um sedan voador do século 21 com
console de controles irregulares e em ruínas.
pneus, um volante e para-choques, e essa não é a
Os jogadores também devem descrever suas ações.
imagem que você quer em suas cabeças. Em vez
Incentive-os a ser criativo no que eles fazem e como eles
disso, tente dar-lhes a essência do veículo. Dizer
executam uma tarefa, independente disso envolver a
algo como “Uma grande massa escura – com
ângulos acentuados e cheio de saliências estranhas
em todas as direções – que ressoa ribombando em
sua direção através do céu, bloqueando o sol” coloca
uma imagem mais sugestiva e estranha na mente
dos jogadores. É melhor ser vago do que errado, ou
pior, chocantemente inadequado.
Se for necessário, use termos ou comparações do
século 21 para descrever as coisas, mas apresente-
as com moderação, pois eles podem quebrar o
clima com muita facilidade. Também tenha cuidado
com termos clichês de ficção científica ou fantasia.
Para manter a vibração estranha, se há uma palavra
mais obscura para uma coisa, use-a em vez de uma
palavra excessivamente familiar.
Algumas sugestões gerais para manter em mente:
• Diga autômato, nunca robô. Androide é adequado
(raramente), mas nunca diga droid.
• Diga máquina inteligente no lugar de inteligência
artificial, mas nunca diga A.I. ou mesmo
computador se você puder evitar.
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CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA
• Diga emissor de raios, mas nunca diga • Uma estrutura é maior no interior do que no exterior.
desintegrador, arma de raio ou pistola laser. • É sempre noite em um local limitado.
• Diga cospebalas e lança-agulhas, mas não armas, • Todas as árvores e plantas se movimentam o
pistolas ou rifles. máximo possível para evitar ser tocadas.
• Evite palavras como laser (use feixe ou raios • Um lago de águas profundas pode ser percorrido
em substituição), granada (use detonação ou inteiramente como se fosse sólido.
explosivos em seu lugar), radar, carro, trem, avião, • Os sons são estranhamente amplificados em um
nave espacial e assim por diante. determinado local.
• Evite palavras como dragão ou nomes de criaturas • Tempo em um local limitado parece se mover um
mitológicas como grifos ou fadas. pouco mais lentamente.
• Diga mundo, não planeta (embora esteja ciente • Tudo feito de um determinado material – madeira,
de que isso pode ser confuso às vezes porque pedra, ferro, sintético ou outra coisa – deixa de
Numenera refere-se ao passado como os existir em um determinado local.
“mundos anteriores”).
• Diga dimensão ou universo, não plano.
PREPARAÇÃO PARA
ÀS VEZES OS DETALHES VENDEM A SESSÃO DO JOGO
Embora as criaturas, dispositivos e outros aspectos Numenera não exige que você passe horas projetando
do Nono Mundo sejam elementos importantes, cuidadosamente as estatísticas dos PNJs (a menos
por vezes, detalhes inconsequentes e inexplicáveis que você queira). Não existe um monte de regras
são o que tornam o ambiente único. Inclua-os em para memorizar. Não vale a pena escrever descrições
suas descrições de lugares e pessoas novas tão elaboradas de cada encontro porque se você permitir
frequentemente quanto puder. Aqui estão algumas que as coisas avancem organicamente, muitos
ideias para você começar. encontros planejados não poderão ser usados. As
• Insetos brilhantes gigantes deslizam acima com regras de Numenera permitem que você apresente um
vários pares de asas. monte de detalhes na medida em que as coisas forem
• Plantas floridas parecem cantar ou gemer. acontecendo, já que você não tem que referenciar um
• Cristais flutuantes orbitam a cabeça de um PNJ. monte de livros e estatísticas durante a sessão de jogo.
• A pele de um PNJ muda de cor e textura. Para se preparar para uma sessão, você precisa criar
• Pássaros mecânicos vibram pelo ar. apenas três coisas: uma lista de nomes, um breve
esboço e uma lista de ideias. Alguns nomes humanos
• Partículas brilhantes de luz flutuam em redemoinho. do Nono Mundo:
• Os materiais que decoram uma estrutura mudam Horrek
de substância. 1. Uma lista de nomes. Não importa o quanto você se
Bish Novalar
• Uma estrutura não tem portas, mas qualquer prepara, você vai acabar criando alguns PNJs na hora,
Gren Coronus
parede pode ser atravessada como se não portanto tenha uma lista de nomes para usar quando
Thremody Marcelell
isso acontecer. Deixe espaço para escrever uma nota
estivesse lá. Erance Noriban
rápida ao lado de cada nome que você usa no caso do
• Porções de uma parede possuem mecanismos Quen do Gatilho
PNJ aparecer no jogo novamente. Warred
semelhantes a olhos que seguem você enquanto
você se move. Linanou Casatile
• Manchas estranhas de fungo violeta crescem em 2. Um breve esboço. O esboço é uma ideia de onde Anive o Mancer
todos os lugares. você acha que a história poderia seguir. É claro, a Azul Dain
palavra-chave é achar. Você não tem como saber ao Propalas Vil
• Uma antena se projeta para fora do corpo
certo – as ações dos PJs vão levar as coisas em direções Brast
de um animal que, não fosse isso, teria uma
inesperadas. Na verdade, “esboço” provavelmente não Flen Yamorian
aparência normal. Melbae Soran
• Sinos amarrados em cabos que pendem de cada é a palavra certa. Pense em termos de lugares onde
os PJs podem ir, pessoas ou criaturas com as quais Xinma Oh
superfície possível. Leck eForalloch
podem interagir e eventos que podem ocorrer. Por
• A gravidade muda de orientação em um local. exemplo, digamos que os PJs estão em uma pequena Teague o Tecelão do Céu
• Todo mundo em um grupo de PNJs tem a mesma vila. Você planeja iniciar a sessão fazendo-os ouvir falar Ushant Roun
cicatriz facial. de um homem local chamado Drahl que desapareceu
• Tudo emite um brilho nebuloso. misteriosamente. Suas notas poderiam dizer:
• A voz de um PNJ não coincide com os • Drahl desapareceu fora do moinho de farinha onde
movimentos de sua boca. trabalhava. Norte da cidade.
• Uma criatura deixa para trás rastros coloridos no • Drahl vivia em uma pequena casa em condições
ar enquanto se move. precárias. Esposa: Narla, e dois filhos. Narla:
• Um objeto que parece ser normal é na verdade uma perturbada e propensa a beber.
• Moinho de farinha: Cerca de uma dúzia de
criatura de bioengenharia criada naquela forma.
trabalhadores. Chefe: Arlas Finney. Testemunha:
• Uma janela se abre para uma cena que não está Sarai viu Drahl desaparecer bem na frente dela. Não
em nenhum lugar por perto. quer falar sobre isso porque ela está com medo que
• Uma estrutura tem membranas orgânicas finas possa ser algum tipo de maldição maligna (nível
em vez de portas. 4 para fazê-la falar). Sabe que Drahl encontrou
• Esporos flutuantes de uma planta emitem um recentemente um dispositivo estranho – parecido
odor ligeiramente eufórico. com duas moedas de prata unidas nas bordas.
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• Batedor de Carteira (nível 3) tenta roubar um dos PJs jogadores consigam fazer os tipos de coisas que
enquanto eles estão na cidade. eles gostam de fazer nos jogos e que ninguém seja
• Sacerdote dos Éons local: Rorich. Tem visto deixado de fora. Se um jogador realmente gosta
pequenos dispositivos como o que Sarai descreve. de combate e outro gosta de interagir com PNJs,
Envia os PJs a uma nevajin que vive a oeste da vila. forneça um pouco dos dois. Antes que você possa
E assim por diante. fazer isso, você precisa descobrir o que os jogadores
Obviamente, isso é apenas o começo, mas querem, em primeiro lugar, por isso, fale com eles e
você cobriu muitas das contingências, partindo descubra suas expectativas.
do pressuposto que os PJs vão investigar o
Outra grande parte de lidar com os jogadores
desaparecimento de Drahl. Parte do material pode
não ser utilizado. Os PJs podem não ir para a casa é enfrentar jogadores que incomodam. Jogadores
dele, somente para a fábrica e, em seguida, para o que incomodam podem provocar a morte de um
Sacerdote dos Éons. Talvez eles sequer pensem em jogo. Eles podem monopolizar toda a atenção, dizer
visitar o sacerdote e você vai precisar de alguém aos outros jogadores o que fazer ou desafiar suas
para encaminhá-los para a nevajin. Ou talvez os decisões a cada turno. Um monte de Mestres é
PJs vão surgir com um caminho de investigação tentado a lidar com esses jogadores durante o jogo
totalmente inesperado. punindo-os ou lhes dando um feedback negativo.
Por exemplo, eles fazem com que seu personagem
seja atacado com mais frequência, perca pontos de
experiência ou sofra consequências semelhantes.
Resista a essa tentação. Em vez disso, fale com o
jogador cara a cara como pessoa (não de Mestre
para jogador) fora do jogo e explique que seu
comportamento está causando problemas. Seja
claro, direto e firme, mas também seja amigável.
A ideia central, porém, é não jogue com idiotas.
Um jogador perturbado, rude ou ofensivo pode
estragar diversão de todo o grupo.
Um jogador-problema é diferente daquele que
simplesmente não entende o foco narrativo de
Numenera. Esses tipos de jogadores tendem a
ver todos os jogos como tarefas competitivas e
podem tentar “ganhar” Numenera, explorando
tudo que veem como furos nas regras para criar e
interpretar um personagem imbatível. Apesar de
parte da experiência de muitas pessoas em RPG ser
a diversão de jogar com um personagem poderoso,
3. Uma lista de ideias. Assim como com a lista de isso não deve ser o objetivo final em Numenera
nomes, anote um monte de ideias aleatórias. Estas porque tal jogador vai ficar frustrado e entediado.
são coisas que você pode lançar no jogo em qualquer Por exemplo, um jogador pode tentar usar o
Proteção de Energia, momento. Eles podem ser sabor, visuais legais ou esoterismo Proteção de Energia para se proteger
página 37 enredos paralelos importantes. Por exemplo, sua lista contra energia cinética e, em seguida, afirmar que
pode incluir: está imune a todos os ataques. Ele vai ver isso
• Placa peitoral de metal com decoração ornamentada, como um furo que ele foi inteligente o suficiente
incluindo pés que se parecem com serpentes para explorar, e vai apontar para as regras e dizer:
entrelaçadas “Mostre-me onde estou errado!”
• Homem com um lado de seu rosto horrivelmente Quando um jogador faz isso, aponte aqui:
queimado há muito tempo por uma arma numenera
“Você está errado.”
• Dispositivo que se parece com um hemisfério oco
Ele está errado porque Numenera não é um jogo
com circuitos no interior
• Pragas que se parecem com minúsculos sapos de tabuleiro, onde as regras são como um enigma
bípedes com asas de morcego a ser resolvido ou ultrapassado. As regras existem
• Porta que não vai abrir a menos que o sabor correto para facilitar a história e retratar o mundo. Se há
de fumaça seja passado por um sensor um “furo” nas regras ou uma regra que iria produzir
Todas estas são ideias que você pode salpicar no um resultado ilógico ou desagradável se for seguido
jogo quando for o caso. Você não precisar amarrar ao pé da letra, altere-o, redefina-o ou simplesmente
nenhuma delas a um encontro específico para que você ignore isso. É muito fácil.
possa inseri-las sempre que quiser. Por outro lado, alguns jogadores vão compreender
completamente. Eles vão entender que é o espírito
das regras, não a letra, que importa. Eles vão
LIDANDO COM JOGADORES entender que a história sendo contada é que
Parte de ser Mestre é “lidar” com jogadores. é fundamental. Em vez de se debruçar sobre a
Isso significa um monte de coisas. Por exemplo, é descrição de um poder e tentar distorcer as palavras
parte do seu trabalho se certificar de que todos se para um significado não intencional, eles vão usar
divirtam. Você precisa se certificar de que todos os a sua inteligência e criatividade para descobrir a
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CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA
melhor maneira de usar o poder para retratar um Quando os PJs vão falar com os Sacerdotes dos
personagem que se encaixa na definição e que seja Éons, isso é um encontro. Depois de fazer isso
divertido de jogar. esperando obter a informação de que precisam,
As pessoas que tentam explorar as regras não eles seguem para uma região erma onde precisam
Erynth grask, página 241
entendem Numenera, mas as pessoas que exploram atravessar um profundo abismo – outro encontro.
as situações sim. Se um jogador é inteligente e Quando um erynth grask aparece e ataca, isso é
outro encontro e assim por diante.
criativo o suficiente para virar o jogo sobre seus
Todavia, nem tudo o que acontece é um encontro.
inimigos de uma forma inesperada, utilizando o que
Seguir pelo ermo, por exemplo, provavelmente
há ao seu redor, permita que ele o faça (se isso fizer
envolveu a coleta de material, decidir uma rota
sentido). Se os PJs encontram um lago de fluido
e assim por diante, o que não é realmente um
cáustico e atraem seus inimigos para ele, em vez
“encontro”. O encontro é quando você, o Mestre, vai
de combatê-los de uma forma direta, isso não é Detalhes na descrição,
fornecer uma grande quantidade de detalhe. Você e
trapacear – isso é incrível. página 344
os jogadores vão interagir muito em um encontro.
Tenha certeza de que você não penalize
Você pode optar por subdividir as ações de todos em
acidentalmente os jogadores por não fazer a coisa
turnos para ajudar a manter o controle de quem está
óbvia ou direta. Seja generoso com as pessoas que
fazendo o que e quando.
fazem ações fora do padrão ou que fazem algo
realista (como o uso de sua ação para fazer um
balanço da situação, em vez de atacar – conceda a ENCONTROS COMPLEXOS
ele um passo de bônus). Não torne “atacar” sempre Encontros não se resumem a combates. Como
a escolha certa. É um jogo criativo, então permita mencionado acima, falar com PNJs é um encontro.
que os jogadores sejam criativos. Lidar com um obstáculo físico é um encontro. Descobrir Laak, página 246
como usar uma máquina complexa é um encontro. Os
melhores encontros – os realmente memoráveis, de
TEMAS MADUROS fato – vão envolver várias coisas acontecendo ao mesmo
Às vezes, é muito apropriado envolver temas maduros tempo. Uma briga em uma corrida de barco descendo
em jogos de Numenera. Sexo, violência extrema
as corredeiras, por exemplo, é um encontro interessante.
e outros temas certamente se encaixam no Nono
Mundo. Mas cada grupo vai ter de decidir por si se ele Um encontro onde um par de PJs deve desativar uma
Às vezes, até mesmo o
se encaixa no seu jogo. Você também deve preparar bomba gigante, enquanto os outros se defendem de termo “aventura” fica tão
suas histórias com seus jogadores específicos em laaks atacando é interessante também. confuso quanto “encontro”.
mente. Se um ou mais são muito jovens ou tem Às vezes, então, um encontro pode ser Decidir onde uma aventura
problemas com determinados temas, evite as coisas intencionalmente projetado com esse objetivo. Pelo começa e outra termina
que seriam inadequadas. Também esteja ciente de menos de vez em quando, você deve pegar uma pode ser – e talvez deva ser
que alguns temas, como sexualidade explícita, estupro ideia que você teve para um encontro e, em seguida, – difícil. “Aventura” é um
e violência gráfica são os tipos de coisas que podem adicionar em outra coisa que irá torná-lo ainda mais termo útil para produtos
perturbar os jogadores, mesmo quando você não está interessante, excitante ou desafiante. No Nono publicados, mas para seu
esperando isso. É sempre melhor saber com certeza Mundo, as possibilidades são infinitas. Talvez a próprio uso, você pode
antes de permitir esses temas em seu jogo. gravidade funcione de forma diferente do que o querer ignorar o conceito e
Pense nisso como o sistema de classificação deixar apenas uma história/
esperado. Há um fungo estranho emitindo esporos
indicativa de censura dos filmes. Se você pode evento fluir para outra
contar a história que você quer contar em censura que alteram a percepção. O encontro acontece dentro
de uma máquina senciente com a qual se deve naturalmente.
livre, ou mesmo recomendado para menores de
14 anos, é provável que esteja tudo bem. Se os argumentar e apaziguar, enquanto tudo o mais está
acontecimentos que se desenrolarem vão dar a seu acontecendo. Um efeito interdimensional faz com
jogo uma classificação restrita, ou para maiores de que todo metal no encontro cesse temporariamente
18 anos, é melhor conversar com seus jogadores de existir. E isso é só o começo. Use o estranho em
previamente. Não é uma questão de ser bom ou ruim, seu beneficio para tornar as coisas loucas e divertidas.
é uma questão de adequação para o “público” e dar Projete encontros diferentes de tudo o que os
às pessoas um alerta prévio, exatamente como as jogadores já experimentaram.
classificações do filme. Mas, por vezes, este tipo de encontros com vários
níveis de complicações ou ações estranhas apenas
surgem do jogo em si. Os PJs têm que saltar para
PROJETANDO ENCONTROS uma plataforma móvel para descer pelo sistema
Encontros estão para uma sessão de jogo como
de canais no interior da máquina gigante, o que
cenas estão para um filme ou um livro. Eles são
uma forma de repartir a sessão, e a aventura de é interessante, mas os ursos devastadores dos Urso devastador,
uma forma geral, em pedaços menores, mais quais eles fugiram mais cedo aparecem de repente, página 264
gerenciáveis. Você vai perceber, por exemplo, que as enquanto eles estão fazendo isso, rastreando-os pelo
aventuras na Parte 8 (página 365) são divididas em cheiro. Você não planejou isso previamente, isso
encontros. só aconteceu em razão da maneira como as coisas
Às vezes é mais confuso do que isso, mais difícil ocorreram. O que é ótimo.
saber onde um encontro termina e outro começa. Por último, intromissões do Mestre podem fazer
Por essa razão, o encontro nem sempre é um termo surgir esses tipos de encontros na hora. Os PJs
de jogo útil ou significativo. É útil apenas para você precisam reparar um dispositivo enorme no coração
quando você pensa sobre as cenas de sua aventura. de um complexo antigo que está vazando um gás
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Se um jogador é inteligente e criativo o suficiente para virar o jogo sobre seus
inimigos de uma forma inesperada, utilizando o que há ao seu redor, permita que
ele o faça (se isso fizer sentido). Isso não é trapaça – isto é incrível.
Para saber mais venenoso antes que todos sejam derrotados. Com uma • Oponentes de Nível 3 serão um desafio
sobre as maneiras de intromissão do Mestre que lhe ocorre no momento interessante em números de 4-8.
ganhar XP, consulte você permite-lhes descobrir que o gás também • Oponentes de Nível 4 serão um desafio
o Capítulo 8: Regras enfraquece a integridade estrutural do metal e os interessante em número de dois ou três.
do Jogo, página 108 suportes sob o piso estão se deformando e vão entrar • Um único oponente de Nível 5 pode ser um
em colapso com os PJs em cima a qualquer momento. desafio interessante.
Para saber mais sobre • Um único oponente de nível 6 será um sério desafio.
o equilíbrio no jogo, • Um único oponente de Nível 7 ou 8 provavelmente
consulte o Capítulo EQUILIBRAR ENCONTROS vai ganhar em uma luta.
21: Usando as Regras, Em Numenera, não existe o conceito de um “encontro • Um único oponente de Nível 9 ou 10 vai ganhar
página 320 equilibrado.” Não existe um sistema para comparar em uma luta sem suar a camisa.
criaturas de um determinado nível ou tarefas com uma
dificuldade específica aos personagens de um grau em
Mas deixe-me adverti-lo, e eu não posso fazer isso
particular. Para algumas pessoas, isso pode parecer
o suficiente – isso dependendo de cada situação. Se
uma coisa ruim. Mas, como eu escrevi anteriormente,
os PJs já estão cansados de encontros anteriores,
combinar personagens construídos com desafios
ou se eles têm as cifras certas, qualquer das
específicos não faz parte deste jogo. O que vale é a
expectativas listadas acima pode mudar. É por isso
história. Então o que você quer que aconteça a seguir
que não existe um sistema para equilibrar encontros.
na história é um bom encontro, enquanto for divertido.
Basta ter em mente que personagens iniciais são
Você não está negando XP aos PJs se fizer as coisas
bastante resistentes e provavelmente têm alguns
muito fáceis ou muito difíceis, porque não é assim que
recursos interessantes, então não é provável que
XP são ganhos. Se as coisas são muito difíceis para os
você acabe com o grupo por acaso. A morte de um
PJs, eles terão de fugir, inventar uma nova estratégia
personagem é pouco provável a menos que os PJs já
ou tentar algo totalmente diferente. A única coisa que
tenham passado por uma série de outros encontros
você tem que fazer para manter o “equilíbrio” é definir
a dificuldade dentro daquele encontro com precisão e e estejam cansados.
de forma consistente.
Em um jogo como Numenera, se todo mundo está RESOLUÇÃO DE ENCONTROS
se divertindo, o jogo é equilibrado. Duas coisas vão Não planeje como um encontro vai acabar. Deixe o jogo
desequilibrar o jogo neste contexto. determinar. Isso garante que os jogadores tenham o
nível adequado de estímulo. Você decide, por exemplo,
Um ou mais PJs são muito mais interessantes do que, se os PJs entrarem na torre, existe um grupo de
que os outros. Note que eu disse “mais interessante”, mutantes do lado de dentro que vai atacar. Você não
e não “mais poderoso.” Se o meu personagem pode pode, no entanto, decidir como esse encontro vai acabar.
fazer todos os tipos de coisas legais, mas não pode Talvez os PJs sejam vitoriosos. Talvez não sejam. Talvez
matar abhumanos tão eficientemente quanto o seu faz, eles fujam, ou talvez eles barganhem por suas vidas.
eu ainda posso me divertir bastante. Se você tentar decidir essas coisas
antecipadamente, que é chamado de direcionar
o jogo, o que coloca os jogadores no papel de
Os desafios que os PJs enfrentam são rotineiramente observadores, em vez de atores. Mesmo se você
muito fáceis ou muito difíceis. tentar planejar os resultados de um encontro
A primeira questão deve ser tratada pelas regras previamente, mas, em seguida, deixar o jogo ditá-
de criação de personagem. Se há um problema, las, você ainda pode acabar planejando uma série
pode significar que más escolhas foram feitas ou que de resultados que não vão acontecer. Em outras
um jogador não está aproveitando ao máximo suas palavras, se você basear um enredo inteiro contando
opções. Se alguém realmente não gosta de jogar com que os PJs vão fugir dos mutantes na torre, mas em
seu personagem, permita que altere o personagem ou vez disso eles conseguem expulsar os mutantes,
– talvez melhor – crie um novo. todos os seus planos são desperdiçados.
A segunda questão é mais complicada. Como dito Planeje vários resultados possíveis, mas não
anteriormente, não existe uma fórmula que indique predetermine-os. Pense na sua história como tendo
que um N número de PNJs de nível X seja páreo para muitos enredos possíveis, não apenas um.
personagens de Grau Y. No entanto, quando o jogo
tem quatro ou cinco personagens iniciais, as seguintes
diretrizes são geralmente verdadeiras. DESAFIANDO PERSONAGENS
• Oponentes de Nível 1 não serão nada mais que
ISe o jogo tem um problema de equilíbrio, é mais
um incômodo, mesmo em números consideráveis
(doze a dezesseis). provável que isso ocorra devido aos jogadores
• Oponentes de Nível 2 não serão um desafio a encontrarem as coisas muito facilmente, em vez de
menos que em número de doze ou mais. muito dificilmente. Se as coisas são muito difíceis,
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CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA
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UM EXEMPLO DE JOGO
Às vezes, a melhor maneira de entender um jogo é vê-lo sendo jogado. Esta seção apresenta a segunda melhor coisa: um roteiro que
descreve um grupo jogando durante um encontro em Numenera.
MESTRE: Exatamente como o vendedor de quinquilharias na BRUCE: Eu vou empregar um nível de Esforço. Eu tenho 1
vila descreveu, você vê a caverna na base do penhasco. Você de Margem de Intelecto, por isso vai me custar 2 pontos da
nota que o penhasco é extremamente liso e vertical. A abertura minha Reserva.
da boca da caverna é de cerca de 3,6 metros de altura e 2,43
metros de diâmetro. É muito normal, embora de forma estranha. O Mestre sabe que não há nada para encontrar na porta, mas
reflete por meio segundo, como se fingindo definir um número-alvo.
BRUCE (jogando com um jack de segundo grau chamado Bannor):
O que você quer dizer com normal, mas de forma estranha? MESTRE: Faz o teste.
MESTRE: As partes laterais e superior da boca da caverna
BRUCE: Eu obtive um 7.
possuem linhas retas, embora a entrada da caverna seja mais
larga na parte superior do que na de baixo.
MESTRE: Você não encontra nada fora do comum. No
DIANA (jogando com uma glaive de segundo grau chamada entanto, parece que algumas criaturas entram e saem desta
Prinan): Então, é mais como uma porta do que uma caverna, caverna regularmente.
ainda que uma porta estranha.
Esta pequena informação é um “me dá isso”. Os personagens já
MESTRE: Palvez. haviam descoberto que a caverna era a casa de um pequeno grupo
de bandidos.
CLARK (jogando com um nano de segundo grau chamado
Kalex): Eu ando em direção à entrada da caverna. DIANA: Os bandidos. Estamos no lugar certo.
BRUCE: Eu vou verificar por lá primeiro – buscando por alguma BRUCE (para Clark): Afe. Você está confiante demais. (Para o
coisa estranha ou perigosa. Mestre) Eu vou segui-lo, mas vou tentar ficar quieto.
MESTRE: Ok, Bruce. Isso vai ser uma tarefa de Intelecto. DIANA: Eu vou também. Eles vão precisar de mim.
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CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA
CLARK: Eu tenho o meu Proteger para me guardar. CLARK: Você esqueceu – Eu peguei saltar como uma perícia já
tem algum tempo. Estou treinado nesta tarefa, de modo que
DIANA: Ainda assim, eu vou assumir a liderança. reduz a dificuldade em um passo.
MESTRE: Okay. MESTRE: Com uma corrida inicial, um salto de 5 metros tem
dificuldade 3. Então, para você a dificuldade é apenas 2. Isso
tem um número-alvo de 6 ou mais.
BRUCE: Eu ainda tenho meus olhos abertos para qualquer
sinal de perigo. CLARK: Eu vou jogar. Nenhum Esforço. Eu tirei um 13!
MESTRE: Com sua luz, você pode ver que a “caverna” tem MESTRE: Você pula e atravessa em um único salto.
paredes lisas e o chão não é apenas liso, mas é feito de algum
metal antigo. CLARK: Ótimo!
BRUCE: Nós estamos em algum tipo de estrutura antiga que MESTRE: E isso acontece quando dois homens saem das
mais parece com um penhasco depois de todos estes milênios. sombras atrás das máquinas. Suas roupas e capuzes de cor
escura os ajudaram a permanecer escondidos. Eles brandem facas
DIANA: Eu concordo. perversamente curvas de grande tamanho.
MESTRE: Eventualmente, você chegará a uma grande câmara BRUCE: Bandido em guarda!
cheia com tubos de diferentes larguras que seguem em todas
as direções pelo teto. Cerca de dez passos dentro da câmara, MESTRE: Eu preciso de testes de iniciativa.
há uma queda acentuada, quase como um abismo que divide a
sala, mas do outro lado está um banco de máquinas. É bastante Os bandidos são PNJs de nível 4. Isso significa que o número-alvo para
úmido, e o som de gotas de água vem de vários lugares na vencê-los na iniciativa (e praticamente qualquer outra coisa) é 12. Isso
também significa que eles têm 12 de vitalidade e, se atingirem em
câmara mal iluminada.
combate, vão causar 4 pontos de dano. No entanto, o Mestre também
decide lhes dar um ponto de Armadura e veneno em suas lâminas para
CLARK: Eu quero verificar o maquinário. tornar as coisas mais interessantes.
MESTRE: Ok, mas há um abismo em seu caminho. Com cerca BRUCE: Eu tirei 12.
de 5 metros de distância.
CLARK: 4.
DIANA: Quão profundo é?
DIANA: 8.
MESTRE: Quando você olha para baixo, você vê mais tubulações
e canos cerca de 10 metros abaixo de você. Pode haver mais MESTRE: Ok, Bannor vai primeiro, mas Prinan e Kalex não vão
espaço aberto abaixo deles. É difícil dizer. agir antes dos bandidos.
CLARK: Este lugar é enorme. BRUCE: Eu tiro meu arco tão rápido quanto eu posso e atiro
uma flecha.
BRUCE: Os bandidos que vivem aqui devem cruzar isso de
alguma forma. MESTRE: É uma arma média, assim você vai infligir 4 pontos de
dano se você acertar.
MESTRE: Quando você diz isso, você nota uma pilha de tábuas
de madeira do outro lado do abismo. BRUCE: Certo. Eu tirei um 17!
BRUCE: Ah. MESTRE: Não só acerta, mas você inflige um ponto extra de dano.
MESTRE: Okay. Indo para trás até conseguir uma corrida inicial? CLARK: Excelente tiro.
Há espaço de sobra para fazer isso.
MESTRE: O bandido que foi atingido amaldiçoa e encara
CLARK: Sim. Bannor, mas os dois homens se movem em direção a Kalex,
facas em punho. “Você não devia ter vindo aqui!”, Dizem eles,
DIANA: Talvez eu deva ir, ou pelo menos Bannor. Você é um nano. de forma ameaçadora, enquanto brandem suas longas facas.
Clark, faça dois testes de defesa de Velocidade.
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CLARK: Eu tirei um 12 e um 13. O Mestre faz uma careta e se prepara para dizer a Clark que ele
agora está enfraquecido devido ao veneno, mas antes que ele possa
MESTRE: TO campo de energia que rodeia você afasta o fazer isso, é interrompido.
primeiro ataque e você mergulha e evita o segundo.
DIANA (desliza um cartão de experiência na direção do Mestre):
BRUCE: É como se ele não pudesse ser ferido. Eu vou usar um ponto de experiência para que Clark faça o teste
novamente.
DIANA: Ele é sempre sortudo. Minha vez?
MESTRE: Okay. Clark, jogue novamente.
MESTRE: Claro.
CLARK: Obrigado, Diana. Eu tirei um 12 desta vez. Pelo menos
CLARK: Não, Diana, espere. Eu vou usar a minha ação para é melhor.
colocar passar uma dessas pranchas pela divisão para que você
possa atravessar. Deixe-me ir primeiro. MESTRE: É bom o suficiente. Você está bem e não percebe
nenhum efeito nocivo. Ah, e Clark, você ainda tem um ponto de
DIANA: Enquanto eles atacam você? experiência para dar a um dos outros jogadores.
CLARK: Eles já me erraram. (Para o Mestre) Vou fazer isso. CLARK: Oh certo. Dou para Diana, obviamente, por me salvar.
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CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA
DIANA: Tudo bem. Se Diana tivesse falhado, ela teria perdido os shins.
BRUCE: Eu disparo outra flecha, mas eu tirei um 2. BRUCE: Eu estou escutando mais bandidos no caminho.
MESTRE: Sua flecha passa por cima da cabeça do bandido. Ele MESTRE: Faça um teste. É uma tarefa de Intelecto.
chama por ajuda e se levanta, parecendo que está tentando
adotar uma postura defensiva. BRUCE: : Eu tirei um 10.
De última hora, o Mestre decide que o bandido não ataca, mas O Mestre tinha definido uma dificuldade de 2 para ouvir os
vai aguentar até chegarem reforços. Ele decide que isso aumenta a bandidos, já que não estavam tentando ser silenciosos e seus gritos
dificuldade para atacá-lo em um passo. podiam ser ouvidos com facilidade, mesmo a distância. Como Bruce
teve sucesso em uma tarefa de dificuldade 3, o Mestre decide dar
CLARK: Eu uso outra rajada de força, mas desta vez eu não um pouco mais de informação.
emprego nenhum Esforço. Com minha Margem, isso não
me custa nada. E não se esqueça que eu sou treinado. Mas, GM: Você ouve gritos ao longe, ecoando pelos corredores. Você
infelizmente, eu só tirei um 6. não sabe quantas vozes são, mas poderiam ser muitas. Eles
estão chegando mais perto. Você estima que tem cerca de três
MESTRE: Você erra. Diana? rodadas até que eles cheguem a você. O que você faz?
DIANA: Sim!
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CAPÍTULO 23
COMPREENDENDO
O NONO MUNDO
O
O Nono Mundo
é um cenário
diferente
de qualquer outro.
“O meu povo veio Construir histórias
para este planeta há lá pode parecer um
incontáveis gerações – desafio. Retratar um
centenas de milênios, mundo um bilhão anos
pelo menos. Mas seremos no futuro pode ser
sempre forasteiros assustador.
aqui.” ~ Visixtru, filósofo O Capítulo 1: Bem-
varjellano
vindo ao Nono Mundo
é uma grande fonte
para obter informações
adicionais sobre
como explorar e falar
sobre o mundo. Se
você não tiver feito
isso, eu recomendo a
leitura desse capítulo
para dar-lhe uma boa
compreensão do mundo
antes de avançar.
traços de corvos. Humanoides com cabeça de corvo
não são totalmente típicos, mas provavelmente
MANTENDO O ESTRANHO isso não é suficiente por si só para ser considerado
Numenera tem a intenção de ser estranho. estranho. Os murden também emitem um som de
O Nono Mundo é construído sobre os ossos zumbido psíquico nas mentes de qualquer um que
das civilizações anteriores, que não só criaram se aproxima que parece ser um irritante barulho
tecnologias que ultrapassam o entendimento, mas mental. Isso é meio estranho. Às vezes, porém, os
também viveram em culturas e realizaram atividades seres inteligentes ouvem as vozes das pessoas de
que não podem ser imaginadas pelos habitantes seu passado ecoando por todo esse zumbido. Isso é
atuais. Nem mesmo a própria natureza dessas estranho Numenera.
pessoas do passado não pode ser verdadeiramente Estranho é sustentado pelo mistério, e mistério vem
entendida – não mais do que um homem Cro- do desconhecido e do inexplicável. Isto significa que
Magnon poderia começar a entender um habitante em Numenera, nenhum jogador nunca deve realmente
do século 21 digitando em um teclado de plástico em
sentir como se entendesse tudo ao seu redor. Se um PJ
um computador conectado sem fio à Internet para
jogar um jogo de exploração do espaço com os seus chega a um painel de controle e descobre o que alguns
amigos do outro lado do planeta. dos controles faz, sempre haverá muito mais botões e
Com toda essa distância dividindo qualquer mostradores que ele não entende.
tipo de entendimento, as coisas vão parecer muito Quando conduz um jogo de Numenera, você deve
estranhas para os personagens. Tão importante manter o estranho. Aqui estão algumas dicas.
quanto isso, as coisas devem parecer estranhas para
os jogadores.
Estranho é uma combinação de assustador e DESCREVA, NÃO DEFINA
Murden, página 252 Por causa do mistério ser tão importante para o
interessante. É uma combinação de perturbador e
Abhumano, página 13 fascinante. Estranho vai alguns passos além. Os estranho, o Nono Mundo nunca é sobre definições
murden são ladrões abhumanos que têm alguns estritas ou quantificações concretas. “Descreva, não
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COMPREENDENDO O NONO MUNDO
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do povo do Nono Mundo que usa palavras como
Consulte o Apêndice B:
UM CENÁRIO DE FANTASIA
“mágica”, “feitiços”, “bruxas” e “demônios” e que
Bibliografia e Recursos muitas vezes nunca usa palavras tecnológicas QUASE-MEDIEVAL
(página 402) para No final das contas, as diferenças entre a tecno-
ou científicas. Se você gosta de ficção científica,
obter mais sugestões magia de um nano do Nono Mundo e os rituais e
inspiradoras. você pode retratar as mesmas coisas como sendo
encantamentos de um feiticeiro clássico de fantasia
mais fundamentadas em ciências para as quais são bastante pedantes. Fãs de fantasia tradicional,
temos nomes, pelo menos, se não verdadeira espadas e feitiçaria e assim por diante poderiam
compreensão. facilmente usar o Nono Mundo com apenas uma
Abaixo estão alguns exemplos de como dar ao ligeira mudança de foco mental.
cenário o seu toque pessoal. Nessa pegada de cenário, você tem um grupo
misto de exploradores atravessando ruínas antigas
para encontrar tesouros e lutar contra monstros.
UM CENÁRIO PÓS-APOCALÍPTICO Soa familiar? Aqui, no entanto, as masmorras são
O Nono Mundo existe entre as ruínas de uma vastas máquinas subterrâneas e os itens mágicos
civilização anterior. Pessoas menos avançados são dispositivos praticamente indecifráveis, e os
vasculham entre os restos de uma cultura dragões são horrores geneticamente modificados,
esclarecida há muito perdida é um gancho para transplantados de outro mundo ou dimensão. O uso
muitas histórias pós-apocalípticas, de Planeta dos cuidadoso de linguagem – por exemplo, sempre se
Macacos a Thundarr, o Bárbaro. referindo a artefatos como mágicos – permite a Nono
Com este foco, a maioria das aventuras Mundo manter uma sensação de fantasia.
envolveria os PJs explorando as ruínas dos mundos Muitos Mestres de Numenera ficarão tentados a
usar a terminologia tecnológica em suas descrições
anteriores para recuperar o que puderem para
de vez em quando. Se você quer retratar o Nono
ajudá-los a sobreviver. Muito provavelmente, o
Mundo como um ambiente quase-medieval, no
objetivo da campanha não seria a respeito da entanto, você deve evitar o jargão técnico e sempre
reconstrução, mas simplesmente perseverar. descrever as coisas em termos de fantasia tradicional
Política e vida cotidiana nas vilas do Nono Mundo – dragões, demônios, aço, golems e assim por diante.
seriam apenas um pano de fundo para a ação real: Os jogadores podem desenvolver uma espécie de
investigar o legado dos antigos, encontrando perigo ironia literária, uma vez que têm uma compreensão
e recompensa entre as ruínas. básica do cenário, mas se você reforçar a visão de
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estase preservam os objetos. Outras vezes, eles vezes, em uma escala colossal. Eles podem também
têm mecanismos de autorreparação ou nanites os envolver capacitores, resistores, semicondutores,
reparam em um nível molecular. Outros ainda são circuitos, microchips e coisas em uma escala
feitos de materiais avançados que são efetivamente microscópica.
imunes ao tempo. Por último, a longevidade Para um toque mais exótico, considere máquinas
impossível pode ser uma propriedade do local onde feitas de materiais inesperados, como um motor
os itens foram achados, com selos perfeitos ou feito de vidro extremamente duro, um dispositivo
áreas de proteção mantendo uma estrutura e seu eletrônico de plástico flexível ou um autômato feito
conteúdo indefinidamente. de cerâmica que utiliza material líquido ou orgânico
para processamento e armazenamento.
TIPOS DE TECNOLOGIA
Ao pensar em cifras, artefatos, esquisitices, Não faça: Os PJs encontrarem um autômato
descobertas e outras relíquias do passado, vale a humanoide que fala a língua deles com uma voz
pena dividi-los em categorias. Estas classificações mecânica engraçada e tem um canhão montado no
não possuem necessariamente um significado na ombro.
Esquisitices, página 314 Faça: Os PJs encontrarem uma mulher quebrada e
mecânica de jogo. Por exemplo, se uma arma é
Descobertas, 314 rachada feita de cerâmica e vidro. De suas feridas
um organismo de bioengenharia, uma lâmina que
se retrai mecanicamente ou um item que ataca e fissuras escorre uma substância leitosa estranha
uma vítima em um nível molecular podem ter os que, à medida que seca, estimula o crescimento
mesmos mecanismos básicos e causar a mesma de um fungo azul. Assim, ela está coberta por
quantidade de dano. O nonomundiano médio este fungo. Os esporos emitem um som de alta
frequência que não pode ser ouvido, mas que
também não entende esses tipos de distinções, interrompe as sinapses dos humanos, embaralhando
mas é útil para os Mestres pensar nesses termos, e, finalmente, fritando seus cérebros.
principalmente para manter os seus horizontes
abertos. A numenera pode fazer praticamente Não faça: Os PJs encontrarem uma metralhadora.
qualquer coisa, limitada apenas pela compreensão Faça: Eles encontrarem um artefato que se parece
daqueles que a recuperam. com um feixe de tubos unidos e um grande cano
As seguintes categorias usam termos e a com uma colher de metal na parte de trás. Quando
compreensão do século 21 para explicar esses a colher é preenchida com objetos (pedrinhas,
amplos tipos de tecnologia. Eles não pretendem pedaços de metal, parafusos e porcas ou algo
ser exaustivos ou impor limites sobre o que pode semelhante) e um dos tubos é puxado para trás e
ser encontrado – justamente o contrário, na empurrado para cima, para o coração do dispositivo,
verdade. Use estas classificações como inspiração o artefato libera uma saraivada de rajada de objetos
criativa não apenas para os itens que os PJs usam, com incrível velocidade e força. Em outras palavras,
mas também para máquinas e tecnologias que o artefato funciona como uma metralhadora,
eles encontram em suas explorações. Lembre-se, mas apenas por meio de tentativa e erro (e os
também, que algumas vezes a numenera engloba personagens não sabem o que é uma metralhadora
muitas dessas tecnologias ao mesmo tempo. porque isso não existe no Nono Mundo, portanto
eles não a classificam desta forma).
Máquinas e Motores
A tecnologia nesta categoria é talvez a mais simples, Redes e Dispositivos Computacionais
com base em princípios mecânicos e, muitas vezes, Esta tecnologia envolve o processamento e
alimentada por produtos químicos ou eletricidade. armazenamento de dados, o poder computacional
Embora essa possa ser a categoria mais simples e divulgação de informações em nível mundial.
e compreensível de tecnologia, ainda deve ser Ela também inclui a gravação e armazenamento
totalmente desconcertante. Isto inclui relógios, dos dados (e essência) de cérebros orgânicos
veículos, armas de fogo, geradores, autômatos, complexos em um estado quase imortal
cibernética, instalações de produção e muito mais. permanente. Coletivamente, nós usamos o termo
As máquinas envolvem turbinas, ventiladores, “esfera de dados” para descrever a rede mundial
pistões, molas, correias, parafusos, hidráulica, sem fio que conecta uma grande variedade de
motores, bombas, transistores e servomotores, por computadores, satélites e outras máquinas para
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Mas a pior ameaça de todas é a chamado Ventania da matéria e muito mais. Esta é provavelmente
de Ferro. Elas são nuvens de nanomáquinas que a categoria mais estranha e incompreensível de
funcionam de modo totalmente descontrolado, tecnologia. Pode envolver reescrever as leis da física,
mudando a matéria com a qual se depara de forma criando espaço onde não havia nenhum, parar o
aleatória e bizarra. É uma força ou uma inteligência? A tempo, viajar no tempo e manipular o tempo.
Ventania de Ferro não é uma coisa – é um fenômeno.
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COMPREENDENDO O NONO MUNDO
Obviamente, o Nono Mundo oferece muitas, usar cifras ou artefatos do passado enquanto
muitas oportunidades de aventura. Esta seção realizam missões do presente.
fornece uma visão geral de algumas delas com
sugestões.
Possíveis cenários estabelecidos em cidades incluem
os seguintes. Em menos de um bilhão
CIDADES • Ladrões roubam uma valiosa obra de arte. de anos, a crescente
Embora as cidades e fortalezas do Nono Mundo • Um nobre precisa de assistentes para escoltá-lo luminosidade do nosso
tenham sido construídas pelo povo dessa época, a durante uma viagem. sol vai tornar a vida como
influência dos mundos anteriores é imediatamente • Um especialista em numenera precisa de uma conhecemos na Terra
evidente. Edifícios ou partes de edifícios usam impossível. Os oceanos
peça específica para o seu trabalho.
objetos e materiais criados ou produzidos no vão evaporar e fotossíntese
• Um chefe criminoso contrata os PJs para proteger não será possível. Como
passado, fazendo de cada um deles um palimpsesto seu filho. este não é o caso do Nono
que exibe éons de tempo em cada parede ou arcada. • Duas organizações criminosas entram em guerra. Mundo, sabemos que em
Estradas e caminhos são quase todos novos, embora • O governante do povoado é assassinado. algum momento alguma
aqui e ali seções sejam feitas de restos de vias • Os PJs devem defender a casa de um nobre civilização extremamente
pavimentadas com materiais irreconhecíveis. contra invasores. poderosa fez alguma coisa.
Uma estrutura do Nono Mundo se assemelha a uma • Escavações em uma fundação revelam uma O sol do Nono Mundo
casa ou castelo (da forma como estamos familiarizados máquina misteriosa. tem aproximadamente a
com eles) apenas em uma moda passageira. Sinta-se • A única testemunha de um crime deve ser
mesma luminosidade a que
livre para descrevê-los como quiser, mas não dependa estamos acostumados no
protegida. século 21.
exclusivamente de palavras como “torre” ou “palácio” a
• Uma empresa precisa de ajuda ou irá falir.
menos que você intencionalmente queira aproveitar as
• Os PJs são incriminados por um delito.
imagens históricas nas cabeças dos jogadores. Quando
• Um nobre precisa de enviados para participar de
você diz que a duquesa Dethone vive em um castelo,
uma reunião diplomática.
os jogadores tendem a pensar em algo saído de um
• As autoridades precisam de alguém para reunir
conto de fadas ou de uma história medieval até que
informações sobre um criminoso.
você acrescente que as torres trapezoidais do castelo
• Um templo precisa de ajuda para lidar com um Para tecnologia estelar
são construídas de pedras azuis amplas e translúcidas, levada aos limites
cada uma com o que parece ser um peixe ou uma membro rebelde da religião.
• Os pertences de um especialista em numenera da insanidade, veja
serpente dourada embutida em seu centro. a aventura “Três
Apesar da “magia” do passado que os rodeia, morto são leiloados.
Santuários”, página 390.
a vida dos seres humanos do Nono Mundo não é • Um festival anual é realizado e a feira tem muitas
diferente das dos plebeus medievais. Eles usam competições interessantes.
roupas de tecido grosseiro e chapéus de abas • Uma estrutura antiga é tida como sendo
“assombrada”.
largas como proteção contra o brilho avermelhado
• Uma criatura rara, mas perigosa, escapou de
do sol enquanto levam carroças repletas da colheita
um zoológico.
de nabos até o povoado para vender no mercado
aberto. Se você já jogou um RPG de fantasia
tradicional antes, não é difícil retratar uma vila VILAS
ou uma cidade do Nono Mundo. A decoração Vilas no Além são geralmente chamadas de aldeias.
é diferente, mas em última análise, o núcleo é Elas oferecem um ambiente muito diferente para as
bastante similar. aventuras de cidades ou povoados. Essas pequenas
comunidades existem nos limites do ermo e do
Cenários desconhecido. Elas são isoladas, às vezes sem
Felizmente, a política, a ganância, a mesquinhez, conexão com o resto do mundo por anos. Enfatiza-
a inveja, o amor, a luxúria, o medo e os laços se o isolamento e a desconfiança sentida pelos
familiares que estimulam aventuras em jogos moradores na maioria das vilas.
em cenários mais convencionais existem todos, As aldeias crescem em torno de enclaves
também, no Nono Mundo. Nobres disputam o de Sacerdotes dos Éons pois eles têm mais
poder, reinos entram em guerra, bandoleiros atacam conhecimento. Mas às vezes a ações da clave,
caravanas de comércio, sequestradores arrebatam pesquisas e experimentos colocam os moradores em
crianças, os ricos acumulam riqueza, amantes perigo. Além disso, de vez em quando, um membro
esgueiram-se para encontros proibidos, os ladrões de uma vila domina algum aspecto da numenera além
roubam objetos de valor e muito mais. Os PJs de qualquer coisa jamais sonhada por Sacerdotes dos
poderiam ser contratados ou motivados a realizar Éons. Essas pessoas garantem à vila em que vivem
todos os tipos de funções que convirem ao confiante algumas vantagens além do normal. Assim, para
e capaz. Nem tudo tem que lidar com os mundos tornar cada aldeia memorável e única, dê à maioria
anteriores ou a numenera remanescente de éons delas pelo menos uma descoberta ou aflição que
perdidos. No entanto, aqueles que estão envolvidos resulte do trabalho da clave ou de um gênio solitário
nas aventuras (os PJs e PNJs) provavelmente vão (seja no presente ou no passado recente).
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Aflições Cenários
Uma névoa chega durante a noite e leva pessoas Como o último bastião da civilização antes de um
“Você é sua própria para longe viajante seguir em direção ao ermo, uma vila é um ponto
melhor cobaia, eu As pessoas devem fazer sacrifícios humanos para de encontro de ambos os aspectos do Nono Mundo. O
sempre digo.” algo em um poço nas proximidades desconhecido ameaça o conhecido aqui, e os cenários
~ Ssenhor Arthour Esporos que destroem metais enchem o ar que você definir em vilas devem refletir isso.
A inteligência de todos foi reduzida drasticamente • Uma criança desapareceu.
Toda a vida vegetal nas proximidades é venenosa • O poço foi contaminado.
Um inexplicável pesar aflige a todos periodicamente • Novos predadores estranhos estão vindo do ermo.
• Um enviado de visitantes apareceu querendo
Todos os alimentos deterioram em uma hora
iniciar um diálogo.
Os moradores de uma Todo mundo precisa dormir o dobro
• Uma criança mutante monstruosa nasceu e está
aldeia podem não Uma tosse acomete a todos
à solta.
usar esse termo para Todo mundo está viciado na mesma • Os PJs devem guardar a única ponte da vila contra
descrevê-la. Eles podem substancia entorpecente invasores.
se referir a ela como um Todo mundo só é capaz de se lembrar dos • Exploradores chegaram com um estranho dispositivo.
povoado, uma vila, uma últimos dias • Um grupo de bandidos invadiu a vila e deve
comunidade ou algo A radiação enfraquece a todos lentamente ser parado.
completamente diferente. Todo mundo tem características atraentes, mas • Uma doença dilacera as pessoas e elas precisam
não humanas, tais como pele dourada ou grandes de uma cura.
olhos escuros • A vila está promovendo um concurso para ver
quem consegue rastrear e matar uma besta rara
primeiro.
Descobertas • Os PJs estão presos por cometerem um crime que
Torre(s) defensiva(s) com emissores de raios nem sabiam que existia.
Drogas aumentam muito o tempo de vida • Um terremoto revela uma antiga ruína nas
Meios para atrair telepaticamente peixes para redes proximidades.
Controle limitado do clima • Uma tempestade passa pela vila e muda a
Arreios mecânicos concedem grande força personalidade de todos.
Edifícios e casas orgânicas vivas • Os moradores usam força mortífera para proteger
Campo de proteção sônica o segredo de sua divindade máquina inteligente.
Bolhas de força usadas como prisões e gaiolas • Um mutante necessita de ajuda aprender a lidar
Implantes telepáticos com seus poderes recém-emergentes.
Insetos mecânicos como animais de estimação • Um senhor da guerra avança das profundezas
Um veículo voador grande da selva para conquistar a vila, apoiado por um
exército de abhumanos com armas avançadas e
Diamantes como moeda comum
uma vasta máquina de guerra capaz de esmagar
Um grande servo autômato cidades puxada por mil bestas acorrentadas.
Música toca por toda a vila
Injeções ou implantes para ensinar
perícias e conhecimentos AS REGIÕES SELVAGENS
Cães de guarda criados por engenharia genética Embora a história humana do Nono Mundo se
Capas de camuflagem estenda por centenas de anos, pela maioria dos padrões,
Dispositivo de chicote mental que reescreve os a civilização é jovem. A maior parte do mundo ainda
cérebros de criminosos é inexplorado. Mistérios e perigos são abundantes.
Purificador de água limpa o lago contaminado Qualquer coisa pode estar além da próxima elevação,
nas proximidades depois daquelas árvores ou no fundo do lago.
As selvas são pontuadas por terrenos estranhos
Dispositivo centralizado produz alimentos sem
e inesperados, o resultado intencional ou acidental
limites da tecnologia do passado. Montanhas flutuantes,
Dispositivo centralizado mostra a localização de árvores de cristal, campos de gosma cinzenta e
toda a caça e ameaças nas proximidades colinas brilhando com radiação estranha são apenas
Máquinas agrícolas mecanizadas alguns exemplos.
Torre do relógio Da mesma forma, o clima do Nono Mundo é
Frigoríficos para armazenar alimentos estranho e perigoso. Ilhas cobertas de gelo no meio de
Plataforma de teletransporte conecta a vila a uma lagos tropicais, tempestades de energia e chuvas de
ruína nas proximidades pedras ou peixes podem acontecer e de fato ocorrem.
Mariposas brilha-no-escuro enormes em gaiolas Mas as regiões selvagens também são habitadas.
para produzir luz Vilas isoladas, castelos solitários, torres misteriosas,
Injeções viciantes deixam qualquer um bonito templos ocultos, civilizações perdidas e comunidades
A colheita cresce extremamente grande e saudável de criaturas não humanas podem ser encontrados
no meio do descampado, nas profundezas das
Árvore local produz frutos que sustenta a todos
florestas e selvas e situados nas montanhas. Tribos
Dispositivo suprime raiva e violência perversas de abhumanos canibais, grupos itinerantes
Localizadores colocados em todos os residentes de saqueadores e autômatos insanos caçam nas áreas
Os mortos são preservados em estase selvagens. E, claro, as ruínas antigas, máquinas e as
reminiscências do passado podem ser encontrados
quando alguém explora o vasto ermo.
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COMPREENDENDO O NONO MUNDO
Cenários
Regiões selvagens são um destino atraente para os
exploradores. Áreas imensas de terras desconhecidas
e mistério esperam aqueles que se atrevem a entrar.
Poucos caminhos estão disponíveis, assim exploradores
devem fazer o seu próprio caminho e estar prontos para
encontrar as criaturas estranhas do Nono Mundo. Mas
às vezes há mais do que isso no ermo.
• Um estudioso contrata os PJs para mapear
uma região inexplorada.
• Os PJs encontram uma tempestade bizarra que
parece afetar o tempo.
• Um comerciante contrata os PJs para trilhar
uma nova rota de comércio.
• Um nobre precisa de ajuda na limpeza de
terrenos e na construção de estruturas.
• Um pequeno grupo de abhumanos pede
aos PJs para ajuda-los contra um autômato
saqueador.
• Um portal interdimensional que permite que Guardacoroa está nos
confins do Além e serve
criaturas estranhas entrem no mundo precisa
como um excelente
ser fechado. exemplo de uma estrutura
• Um pequeno assentamento foi dizimado, mas tecnológica antiga que
pelo quê? poderia ser facilmente
• Um cavaleiro saúda os PJs ao chegarem a sua explorada ou mesmo
propriedade remota, mas os proíbem de entrar utilizada por seres humanos
do Nono Mundo. Foi um
na torre. observatório? Uma unidade
• Perdidos em uma região remota e alienígena, de pesquisa? Um hospital?
os PJs devem encontrar alimento comestível e Uma casa? Uma pista
uma maneira de sobreviver. de aterrissagem para um
• Um terrível enxame de insetos mortíferos se veículo? Nós não temos
nenhuma ideia, e muito
aproxima e os PJs devem encontrar abrigo.
provavelmente os PJs
• Um louco tenta sequestrar os PJs para realizar nunca terão capacidade de
experimentos neles. determinar exatamente.
• Um autômato danificado dispõe de O que quer dizer que não
informações valiosas, se puder ser reparado. importa. Algo que pode ser
• A eremita tratante, com um belo veículo com compreendido geralmente
deixa de ser interessante.
rodas movido a vapor, disse ter encontrado a
Se os PJs explorarem
chave para a imortalidade. Guardacoroa, ou se ela está
• Um pequeno grupo de monges construiu ocupada por outros com
um templo em torno de uma máquina os quais os PJs interagem,
autoconsciente que pode ver o futuro. a estrutura em si nunca
deve ser totalmente
compreendida. Na verdade,
RUINS pelo menos em algum nível,
Talvez o local arquetípico para aventuras de ela não deve fazer sentido,
Numenera seja uma ruína de um éon anterior. pois foi construída por
Estas ruínas podem assumir muitas formas. pessoas (seres humanos?
Apesar de seu design original e propósito Talvez não) cujas vidas
não importar mais, às vezes é útil ter uma foram completamente
incompreensíveis para os
lista para a geração de ideias. Mas tenha em
nonomundianos.
mente que muitas vezes os PJs não devem ter
a menor ideia do que eles estão explorando,
porque demasiada informação irá tirar o ar de
mistério alienígena e você sempre quer manter
o estranho em Numenera.
Muitas ruínas não são verdadeiramente estruturas,
mas vastas máquinas que os PJs podem entrar e
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Tipos Possíveis de Ruínas
Edifício (incompreensível)
Por causa do mistério ser tão importante Complexo de edifícios (incompreensível)
Complexo subterrâneo
para o estranho, o Nono Mundo nunca é Grande veículo terrestre
sobre definições estritas ou quantificações Embarcação voadora ou espacial
Monumento
concretas. “Descreva, não defina” pode Laboratório
Armazém
ser a regra número um. Central de energia
Túneis de trânsito subterrâneos
Aeroporto ou espaçoporto
explorar, em busca de dispositivos que podem
Portal transdimensional
ser usados como esquisitices, cifras ou artefatos.
Complexo residencial
Em uma máquina gigantesca, corredores podem Instalação de bioengenharia
ser tubulações e salas podem ser simplesmente Alojamento/incubadora de criaturas
entroncamentos, nunca destinados a habitação – Sistemas de tubulações
apenas acesso. Fábrica
Os interiores destes grandes complexos existem Esgoto
principalmente em três dimensões. Eixos verticais Estação de comunicação
são tão comuns como corredores horizontais. O Fábrica de processamento
layout raramente faz sentido para um ser humano Mina
do Nono Mundo (ou para aqueles do século 21). Cidade inteira
Exploradores não devem tentar adivinhar o propósito
por trás de tudo o que encontram. Pois isso seria
inútil. Enquanto os PJs exploram a ruína, saliente o
Cenários
Independentemente do seu tamanho e da natureza,
enorme tamanho de seus arredores. Muitas vezes,
ruínas estão cheias de perigos, incluindo os seguintes.
cobrir todo o interior não é possível e raramente é
• Mecanismos de defesa
o mais importante, portanto, um mapa detalhado
• Autômatos defensivos ou criaturas de bioengenharia
de cada canto e acesso é apenas ocasionalmente
• Tecnologias e máquinas incompreensíveis cujo
útil. Na maioria das vezes, você pode conviver com
projeto original é um mistério, mas agora são
descrições vagas, dizendo algo como: “Você passa
simplesmente perigosas
por corredores cilíndricos retorcidos por mais de
• Máquinas que estão com defeito devido à idade
uma hora, às vezes se esforçando ao longo de
ou aos danos
máquinas e caídas em ruínas, antes de chegar a uma
Assim que os • Estruturas enfraquecidas ou parcialmente
câmara interessante...”
jogadores parecem desmoronadas
Se você já jogou outros jogos de fantasia onde os
entender algo • Criaturas que fixaram residência
PJs exploram ambientes no estilo calabouços cheio
sobre o passado,
de armadilhas, quebra-cabeças, monstros e locais
mude-o. Enquanto
estranhos e isolados, você pode adaptar muitos
os aspectos de seu
desses mesmos princípios aqui também. É claro
UMA PALAVRA FINAL
próprio mundo
que uma armadilha ou um quebra-cabeça podem Como Mestre, você é o guia para o resto do grupo
e sua própria enquanto vocês exploram o Nono Mundo. É um
simplesmente ser uma máquina que os personagens
civilização devem lugar estranho e não se destina a ser plenamente
não entendem. Por que a câmara cilíndrica gira,
ser acessíveis e compreendido. A sensação do cenário – o clima
à medida que desce em um mecanismo parecido
compreensíveis, os sombrio, os mistérios insolúveis, as viradas
com um ventilador? Os PJs nunca vão saber, mas
mundos anteriores inesperadas, as perguntas sem resposta e os enormes
isso uma vez fez parte normal de um grande motor
nunca devem ser perigos – são muito mais importantes do que os
– pelo menos não
acionado por uma turbina.
Nem todas as ruínas são no estilo de masmorras detalhes. Ao ambientar as histórias do seu grupo aqui,
completamente.
cheias de máquinas. Alguns são edifícios individuais concentre-se mais em manter este estado de espírito
Mantenha o
mistério vivo. – torres, cúpulas ou estruturas estranhas demais para do que em qualquer outro aspecto de ser um Mestre.
É assim que se dar um nome simples. Elas podem ser tão antigas As regras são importantes, a diversão é importante
você o mantém que se tornaram incorporadas à paisagem. e a imersão e credibilidade são importantes, mas
parecendo magia. A maioria das ruínas envolve uma grande tudo isso é secundário para o clima e a atmosfera do
quantidade de metal, vidro e, talvez, sintético. Alguns verdadeiramente estranho. Estabeleça isso primeiro e
são feitos de pedra, pelo menos em parte (embora o resto seguirá naturalmente.
possa ser na verdade uma substância artificial que
apenas se pareça com pedra). Outras ruínas podem
ser cristalinas ou mesmo orgânicas, feitas de seres
vivos ou construídas a partir dos ossos, conchas ou
carapaças de criaturas mortas. Não é difícil imaginar
ruínas construídas inteiramente de energia – campos
de força ou luz sólida que possui a aparência e textura
de uma outra substância.
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PARTE 8:
AVENTURAS
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CAPÍTULO 24
PANORAMA DE
AVENTURAS
Mestres, é claro,
devem se sentir
A PARTE 8: AVENTURAS APRESENTA QUATRO AVENTURAS
livres para modificar
qualquer coisa em
DE NUMENERA. CADA UMA É MUITO DIFERENTE EM TEMA E
qualquer uma das
aventuras a fim de
ESTILO, BEM COMO EM APRESENTAÇÃO.
fazê-las funcionar
melhor com os seus
jogadores em sua O BEALE DE BOREGAL (página 367) é destinada a ser que o Mestre pode improvisar PNJs e situações na
campanha. a primeira aventura de Numenera de um Mestre. Ela é medida em que surge a necessidade. Isso mostra que
apresentada com o máximo de conselhos e assistência nem todas as aventuras no Nono Mundo devem ser
que um novo Mestre vai precisar. Ela ainda vem com centradas em torno do passado. Essa configuração e
um fluxograma que mostra o curso da aventura. O jogo lidam com todos os tipos de cenários.
fluxograma é um exemplo de como Mestres podem
escrever as suas próprias aventuras – algumas frases
TRÊS SANTUÁRIOS (página 390) é uma
são tudo o que você realmente precisa.
aventura grandiosa envolvendo uma organização
maníaca e um enredo que apresenta um poder
NAVE SEMEADORA (página 379) é uma aventura potencialmente capaz de mudar o mundo.
baseada em área em que os PJs exploram um mapa Abrange uma grande parte do norte do Baluarte
da forma que escolherem. Ela mostra como o Mestre e requer um Mestre que possa lidar com uma
pode configurar aventuras sem se preocupar com a grande organização e como ela poderia reagir às
ordem em que as coisas acontecem. Os jogadores ameaças de dentro e de fora. Esta aventura mostra
podem explorar encontros baseados em localização que em Numenera, você não precisa esperar até
na ordem que desejarem. “Nave Semeadora” poderia o final da campanha para os PJs interagirem com
ser expandida em uma aventura muito maior. pessoas, conceitos e descobertas poderosas.
O PREÇO OCULTO (página 385) é uma aventura Estas quatro aventuras são apenas o começo. As
urbana com investigação, traição e intriga criminal. melhores aventuras serão cridas por você, com seus
É potencialmente ilimitada e parte do pressuposto jogadores e personagens específicos em mente.
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O BEALE DE BOREGAL
CAPÍTULO 25
O BEALE DE
BOREGAL
E
sta aventura funciona bem com
personagens iniciais. Na verdade,
ela é um bom cenário para iniciar
uma nova campanha. É apresentada
em um estilo que dá a novos Mestres (ou pelo
menos Mestres novos em Numenera) algumas dicas
úteis sobre como conduzir a aventura. O início foi
concebido para que os PJs tenham uma razão para
que se unam, embora suas origens e
tipos de personagens possam ser
muito diferentes.
Em “O Beale de Boregal”, os jogadores
terão a oportunidade de explorar lugares
desconhecidos do Nono Mundo ao
testar suas motivações e a força de
sua convicção.
ANTECEDENTE
Muito afastado no Além há um povoado
chamado Picos em Brasa. Situado na palma
de uma cadeia de montanhas que se parece
com uma mão gigante de sete dedos
– os picos escuros a partir dos quais
o povoado leva seu nome – Picos em
Brasa é uma comunidade simples. Habitada
principalmente por comerciantes, agricultores e
peregrinos que procuram descanso de alguns dias
durante a Caminhada Errante, a cidade é dirigida por
um grupo de magistrados semelhantes a sacerdotes
chamados devoirs.
Picos em Brasa pode ser um lugar simples, mas
tem algo que nenhum outro povoado possui: uma
máquina que permite que os moradores falem com
os mortos. Bem, talvez falar seja uma palavra
muito forte. Esta máquina, que se situa muito
abaixo do solo e tem um nome que o povo da
cidade nunca se atreve a sussurrar, lhes permite
se conectar brevemente com as ondas cerebrais
dos recentemente falecidos e fazer uma pergunta
ao cadáver reanimado. Estranhamente, o cadáver
sempre responde à pergunta com uma mentira, o
que levou a alguns... resultados imprevisíveis nos
primeiros dias de seu uso e fez com que os devoirs
assumissem a máquina. Grande parte dessa
responsabilidade caiu sobre o Magistrado Yieran,
um homem que começou sua carreira como um
cidadão responsável, mas que foi levado à loucura
pela máquina que esperava controlar.
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Recentemente, houve uma disputa entre os devoirs, À medida que os PJs seguem uma série de pistas,
já que alguns deles acreditavam que o povoado eles descobrem informações que os conduzem
seria melhor se a máquina pudesse ser usada para a Picos em Brasa, um pequeno povoado ao sul.
realmente ressuscitar os mortos em vez de fazê-los Eventualmente eles descobrem o segredo da cidade
responder uma única pergunta (e ainda por cima – um homem transformado em máquina enterrado
nas profundezas da terra que tem o poder de
incorretamente). Picos em Brasa poderia tornar-se um
brevemente ressuscitar os mortos.
destino, eles argumentavam, um lugar onde as pessoas Os PJs devem decidir se vão libertar a máquina
iriam trazer seus mortos e pagar generosamente para ou destruí-la, em última instância, enfrentando as
usar a máquina. Outros devoirs não tinham tanta
certeza, preocupados achando que isso seria um abuso consequências de sua escolha.
da máquina – afinal, quem sabe como ela funciona ou
quais são os seus poderes? – e iria atrair não apenas A CAMINHADA ERRANTE
pessoas de bom coração que desejam uma última A Caminhada Errante é uma rota de peregrinação
conversa com o seu ente querido falecido. Alimentado através do Nono Mundo. Ninguém sabe o tamanho
pelos efeitos da máquina que alteram a mente, esse exato da Peregrinação, nem ninguém pode apontar
conflito tornou-se feio e, eventualmente, sangrento. exatamente onde fica o seu início ou seu fim. Muitas
pessoas especulam que a Peregrinação é realmente
Quanto à máquina propriamente dita, o seu nome
um círculo fechado que envolve todo o Nono Mundo
é Boregal. Uma vez existiu um homem com uma e que alguns viajantes, especialmente aqueles com
beale (uma mutação genética que lhe permitia tocar aprimoramentos ou atributos sobrenaturais, vêm
as mentes dos outros), ele foi insultado e temido por trilhando eternamente por suas voltas desde épocas
aqueles que o rodeavam. Evitado por sua comunidade mais antigas que os registros.
e com medo de seu próprio poder, Boregal se permitiu Para a maioria, a Peregrinação é muito desgastante
ser levado para os limites mais distantes do mundo fisicamente para ser usada como um comércio ou rota
e se fechou em um reduto nas profundezas da de viagem. Ela desliza através de desfiladeiros cheios
terra. Lá, ele descansou, transformando-se ano após de líquido, de curvas dentro de túneis apertados e de
O Além, página 174 ventos em meio a matas, florestas e grande parte do
ano em algo menos homem e mais máquina, seus
Além. As recompensas parecem poucas e os perigos
poderes adormecidos e fechados para o mundo. Em
são muitos. No entanto, em qualquer época do ano e
algum momento, no entanto, a terra se ergueu ou em qualquer ponto ao longo das seções conhecidas
foi desgastada, e a máquina chegou mais perto da da rota, a Peregrinação está repleta de peregrinos,
superfície – perto o suficiente para que o beale de exploradores e aqueles tolos o suficiente para achar que
Boregal pudesse restaurar as células cerebrais mortas ela oferece uma passagem segura. Aqueles que seguem
Peregrinos, nível 2 em uma aparência de vida, mesmo que apenas por a Peregrinação por motivos religiosos, espirituais ou
alguns momentos. outras razões, são chamados Peregrinos ou apenas
As experimentações dos devoirs despertaram a Pássaros (embora este último termo seja geralmente
máquina e, com ela, o homem que ela havia sido. pejorativo). Embora suas vestimentas variem,
Assustado, confuso e sem nenhuma memória de verdadeiros Peregrinos carregam alguma marca da
Peregrinação. Normalmente, a marca é uma elaborada
como ou por que havia chegado neste lugar, Boregal e continuamente crescente cicatriz de sangue circular
luta contra o reduto. Embora não estivesse irracional, ao longo de sua palma; há pouca coisa para fazer ao
também não estava consciente nem totalmente longo da Peregrinação quando não se está vagando e
desperto, ele começou a gritar por socorro. Os seres a natureza complexa da cicatriz dá direito de se gabar
humanos com beales – uma mutação genética bastante ao mostrar quanto tempo um viajante tem sobrevivido
rara e muitas vezes despercebida – são afetados, assim ao longo do caminho. Peregrinos experientes carregam
como os seres humanos e as criaturas suscetíveis a cicatriz que chegam até o comprimento do seu braço
sugestão mental. No início, apenas as pessoas próximas ou em ambas as palmas das mãos.
a Picos em Brasa são afetadas, mas à medida que Claro, há também muitos que trilham a Peregrinação
para outro tipo de crescimento, ou seja, o crescimento
Boregal começa a entrar em pânico, o seu apelo se
de seus bolsos. Estes covardes que se aproveitam dos
propaga para mais longe e começa a prender uma maior corpos dos peregrinos caídos muitas vezes se tornam
gama de criaturas em sua influência. eles próprios peregrinos inadvertidos, ou se perdem
ao longo da rota ou a percorrem para encontrar um lar
onde eles possam se contentar com os seus despojos
SINOPSE recém-obtidos. Eles geralmente não vão muito longe
Escutimorfo, página 242
Durante uma viagem ao longo da Caminhada antes de caírem sob os efeitos dos elementos ou pela
Errante, os PJs encontram uma estranha visão: mão de outro covarde.
dois jovens andando em direção a eles em um E assim, a Peregrinação capta a todos em seu eterno
escutimorfo. A dupla pede ajuda aos J, forçando- comprimento.
os a tomar uma decisão. Uma escolha leva para a
Floresta Falsa, a outro para a Bacia do Cylion. ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Independente do caminho que escolherem, os PJs Você pode usar esta aventura como o cenário que
descobrem que algo está perturbando as criaturas inicia uma nova campanha. Se os PJs começam como
da região, mas eles têm dificuldade para encontrar estranhos, defina antecipadamente que os jogadores
a fonte. Embora muitas pessoas façam observações estão percorrendo a Caminhada Errante. Eles terão que
sobre as mudanças que tenham notado ninguém integrar seus personagens na aventura por decidirem
parece ter informações sólidas sobre o que poderia que estão peregrinando (ou, pelo menos, no caminho).
estar causando os problemas. Mais sobre isso abaixo.
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O BEALE DE BOREGAL
A ação começa no que é chamado de Quinto Antes de iniciar a aventura, cada PJ deve
Trecho da Caminhada Errante, a longa extensão determinar a sua razão para estar na área (apesar
seca e montanhosa do percurso que se estende de que se não se conhecerem, eles podem não ter
aproximadamente entre o ponto mais ocidental da compartilhado essa informação entre si).
Bacia do Cylion – um povoado repleto de lagos que As opções incluem as seguintes:
é um ponto revigorante para os viajantes cansados • Eles estão tentando sua própria peregrinação
– e o ponto leste da Grande Placa, uma enorme depois de um acontecimento trágico em sua vida.
construção que se eleva da terra em um grande • Eles esperam conseguir um vislumbre de um
quadrado plano de sintético e concreto. Sábios enxame luminescente por razões pessoais ou
Peregrinos sabem seguir rodeando a laje, apesar científicas.
desse desvio aumentar o comprimento da rota. • Eles são covardes esperando conseguir os
Aqueles com menos conhecimento e amigos piores espólios dos Peregrinos mortos ao longo do
não serão avisados ao tempo. Ao norte se encontra a caminho.
Floresta Falsa. • Eles estão perdidos no meio do caminho para
O Quinto Trecho é provavelmente a área mais outro lugar.
bem documentada da Caminhada Errante, talvez • Eles ouviram rumores sobre um tesouro na
porque exista uma série de pequenas vilas aqui e ali, Floresta Falsa.
e porque a extensão seja palco para uma experiência • Eles ouviram rumores sobre uma “máquina de
que não pode ser encontrada em qualquer outro ressureição” em algum lugar próximo.
lugar – ocasionais enxames bioluminescentes • Eles esperam ser os primeiros a escalar a Grande Placa.
(se alguém sabe quando ou por que os enxames • Eles estão coletando argila pra tingir alguma coisa
ocorrem, não está contando). Os enxames que eles estão criando ou construindo.
consistem em milhões de organismos translúcidos • Eles possuem alguma outra razão, mais pessoal.
que passam a maior parte de suas vidas deitados
camuflados na paisagem arenosa até que de repente
se levantam juntos, tornando-se bioluminescentes ENCONTROS NA
e seguem girando em padrões unificados de dança CAMINHADA ERRANTE
e de voo. Na verdade, a paisagem arenosa não é
Durante esta aventura, os PJs passam muito do seu
sequer areia, pois é constituído a partir de camadas
dos detritos azul-esverdeados das criaturas. Esta tempo viajando. Há pouco digno de nota ao longo do
argila suja rapidamente a pele e mancha a roupa de caminho, mas os personagens podem usar o tempo
quem passa muito tempo aqui e às vezes é utilizado para aprofundar suas relações um com o outro. O
como tintura ou corante alimentar. grupo terá de acampar pelo menos por uma noite .
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Mestres podem adicionar encontros paralelos As histórias que foram passadas de geração em
para a viagem, se desejarem. Esses encontros geração descrevem-no como uma bela visão, algo
podem ser introduzidos em qualquer lugar e em que vai além de palavras e admiração. No entanto,
qualquer momento, enquanto os PJs estiverem é altamente provável que ninguém vivo atualmente
localizados no Quinto Trecho da Caminhada Errante. jamais tenha visto um.
Se os PJs encontram um enxame luminescente,
isso acontece mais rápido do que parece ser possível.
Os Bandos Covardes Em um momento o céu noturno está escuro. No
Este encontro paralelo pode ser usado a qualquer próximo, o céu inteiro está cheio de orbes azuis-
momento em que os PJs estiverem perto da esverdeadas que parecem mover-se em uma dança
Caminhada. Deve ocorrer à noite, mas não precisa coreografada intrincada. As criaturas são frias ao
toque e não fazem mal para os PJs se rasparem contra
ocorrer no local da Boca Moledro, onde o zaelem tem
Zaelem, nível 3, a pele dos personagens. O evento parece se prolongar
passado o seus últimos momentos.
vitalidade 18, Armadura por horas, talvez até mesmo as pessoas mais
2, ações furtivas como
Os “bandos covardes” são conhecidos principalmente interessadas percebam sua atenção sobrecarregada
nível 4 através de sussurros e rumores. Acredita-se que
pela duração da dança.
sejam grupos de seres humanos ou abhumanos que
Esta não é uma mera dança, no entanto; é a fase
percorrem os limites do Quinto Trecho (e talvez algumas
transitória das criaturas a partir de larva para adulto.
outras partes) da Caminhada Errante, os bandos
Elas estão se conectando em longas cadeias, girando
covardes são na verdade criaturas chamadas zaelem.
seu caminho em hélices triplas gigantes que, uma vez
De longe, um zaelem parece ser um grupo de
bandidos que se move rapidamente como um pela concluída, perdem a sua luminescência e caem no chão.
terra. Na verdade, é uma única criatura. Seu corpo As criaturas larvais recém-formadas estão morrendo
principal tem formato de lesma e é amplo e plano, de fome após a sua longa transição, e os personagens
com a boca na parte inferior e extrusões duras em provavelmente parecem com saborosos petiscos.
suas costas que crescem de 1,5 a 1,8 m de altura – os Se os PJs estiverem nas proximidades quando
“bandidos”. A metade inferior da criatura pode ser isso ocorre, eles poderão ser atacados por doze
tão grande quanto 90 cm2 e assume a cor do solo criaturas larvais.
abaixo dela. Uma zaelem se abaixa sobre uma criatura
caída e tenta sufocar a presa antes de suga-la em sua
totalidade – corpo, roupas e pertences – para sua boca.
Levando a Menina
Este encontro só funciona se os PJs optaram por
As extrusões que se elevam a partir costas da
levar Seria com eles em suas viagens.
Acredita-se que algumas criatura são construídas a partir dos bens recolhidos
À medida que os PJs se deitam para a noite, eles
partes do mundo que dos mortos, o que ela não consegue digerir. As
saliências crescem mais conforme cada morte descobrem que quatro dos peregrinos do início do dia
a Língua que Dizima os têm seguido. Em vez de uma conversa amigável
seja a voz poderosa e subsequente. Isso também torna um zaelem
perigoso de maneiras imprevisíveis. Dependendo que os PCs esperavam, o grupo lhes pede para
enraivecida dos mortos.
da estranha variedade de objetos que ele integrou, entregar a menina, deixando claro que isso significaria
Profane as memórias ou
quando atacado, poderia exalar um veneno, projetar lhe fazer mal.
corpos dos mortos e a
uma explosão ou um cone de chamas se uma arma Com as perguntas certas ou táticas de intimidação,
Língua que Dizima virá
até você. Muitos adultos numenera estiver entre os restos de suas vitimas. Os os PJs podem descobrir que a razão tem a ver com a
dizem que não acreditam zaelem não sabem como controlar a numenera, mas capacidade de Seria em controlar os escutimorfos. Os
na antiga maldição, eles podem ser perigosos do mesmo jeito. PJs podem entregá-la, assustar os peregrinos levando-
mas eles reverentemente Se um PJ estiver sentado ou em pé, os bandos os a saírem sem ela ou combatê-los.
honram as Bocas covardes tentam derrubá-lo no chão, com um ataque
Moledros. bem sucedido que não inflige danos. Se o zaelem
for bem sucedido ou se os personagens já estiverem ENCONTRO 1:
deitados (talvez adormecidos), ele em seguida tenta O CAMPO DAS BOCAS MOLEDROS
abaixar seu corpo grande e plano sobre a vítima para Os PJs estão reunidos em uma das Bocas Moledros
sufocá-lo. O sufocamento dura quatro rodadas e escondidas na sombra de uma enorme estrutura
durante cada rodada a vítima pode tentar uma teste metálica ao longo da Caminhada. Estas depressões
de defesa de Potência para se libertar. circulares rasas – cada uma marcada por uma
Ataques de zaelem são a origem da popular (e mureta redonda construída a partir das mandíbulas
muitas vezes mal interpretada) expressão: “Quando de Peregrinos mortos – são consideradas entre os
na Caminhada, um homem faz bem em dormir com o poucos lugares seguros ao longo deste trecho da rota.
melhor dos seus amigos.” Aqueles que entram num círculo ósseo devem fazer
Pilhagem: Se os PJs conseguirem matar um alguma promessa de sua boa intenção aos caídos para
zaelem e dar uma olhada mais de perto, é provável que as bocas dos mortos não acordem e exerçam o
que encontrem peças utilizáveis, equipamentos de seu castigo. Mesmo aqueles que não acreditam na
explorador e talvez até 1d6 cifras entre as extrusões. chamada Língua que Dizima podem descobrir-se alvo
de uma arma se tentarem quebrar a paz aqui.
Ainda assim, os PJs já devem ter ouvido o rumor de
Enxames Luminescentes que algo está atacando mesmo aqueles que descansam
Enxame Luminescente, Já faz bastante tempo desde que o povo da nos moledros. Viajar nessa área está mais perigoso do
nível 2 Caminhada viu um enxame luminescente, no que o habitual. Outros acampando dentro e ao redor
entanto, muitos esperaram longamente por ele. das Bocas Moledros têm ouvido histórias semelhantes.
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na sua angústia, parece ser a única que está, novamente em breve. (Se os personagens seguirem
de alguma forma, domando o escutimorfo. O caminhos separados, você terá que executar vários
escutimorfo não permite que ninguém se aproxime encontros ao mesmo tempo, com cada grupo de PJs
dele. Ao falar com o jovem, que diz que seu nome lidando apenas com metade da situação. Não é tão
é Patel, os PJs podem facilmente descobrir que a difícil de fazer – é como avançar e retroceder entre
menina é sua irmã, Seria; que eles e sua família duas cenas em um filme).
foram atacados por criaturas chamadas pallones e De qualquer maneira, os PJs vão descobrir logo
que eles estão cavalgando em busca de ajuda. Patel que algo estranho está acontecendo em uma escala
Patel, nível 2 implora aos PJs para levarem sua irmã para a Bacia muito maior do que a vida de dois jovens. Algo
do Cylion, dizendo que ela precisa de algum tipo está a criar distúrbios ímpares entre as criaturas
Seria, nível 2, poderes de proteção (apesar de qual é ele não vai dizer), da área. Apesar de muitas pessoas que vivem na
mentais intermitentes enquanto ele volta para ajudar a defender sua região terem notado as rupturas e poderiam ter feito
para influenciar e se família dos atacantes. alguma observação sobre elas para os PJs, poucos
comunicar no curto Se os PJs tentarem obter mais informações parecem ter qualquer compreensão da causa.
alcance como o Mestre
a partir dele, um teste bem sucedido baseado
achar adequado
em Intelecto significa que ele se afeiçoa a um
determinado membro do grupo. Patel pode dizer a ENCONTRO 2: FLORESTA FALSA
Pallone, página 254 De longe, a Floresta Falsa parece ser uma floresta
esta pessoa que Seria controla o escutimorfo através
de seus poderes como beale e que a proteção que real, provavelmente cultivada. Todas as árvores de
ela precisa é de sua mente, que vem sendo afetada grande porte parecem ter o mesmo diâmetro e a
pela estranheza que parece estar assolando toda a mesma altura. Só a aproximação dos PJs permite a
região. No entanto, como ele é muito protetor em eles descobrir que o nome “Floresta Falsa” é mais do
relação a Seria e relutante em revelar seus segredos, que adequado. Ela já foi uma espécie de estrutura,
a dificuldade em obter esta informação é aumentada mas agora parece mais com um bosque de árvores.
em três passos, para um total de 5. Não importa o No entanto, as árvores não são árvores, mas um
resultado do teste, Patel não vai compartilhar essas
campo de tubos de sintético cobertos com uma
informações com todo o grupo, apenas em uma
malha viva no topo.
conversa privada com o único PJ com quem ele fala.
Seria está claramente perturbada, mal sendo capaz Cada tubo marrom-acinzentado começa cerca
de formar frases completas. A única vez que ela fala de 6 cm acima do solo e se ergue a 6,1 m no ar. Os
é para discordar de seu irmão. Ela pede que aos PJs tubos possuem cerca de 3 m em diâmetro e são
para deixarem-na e viajarem de volta com Patel para ocos por dentro. Um grande escutimorfo enrolado
ajudar a família na Floresta Falsa. Ela insiste que ela em cada tubo, e o exoesqueleto marrom da criatura,
pode chegar à Bacia do Cylion sozinha. Se os PJs áspero e calcado, faz o tubo parecer com um
fizerem tentativas adicionais para se comunicar com verdadeiro tronco de árvore. PJs que tentem subir
ela, ela continua a repetir seu pedido. nos tubos pelo lado de fora notam que as criaturas
liberaram uma substância vaporosa que torna seus
Intromissão do Mestre: Se algum dos PJs tocar exoesqueletos escorregadios. Tentar matar ou ferir
Seria, em qualquer ponto, eles ouvem-na pronunciar um escutimorfo faz com que a criatura se erga a
algo gutural e lírico. No entanto, o som é apenas partir de sua posição enrolada ao redor da árvore,
em suas mentes. Isso os dá uma ligação estranha
com suas grandes pinças frontais procurando ferir
com ela, e ao longo da aventura, eles às vezes vão
o atacante. Se um escutimorfo desperta, os outros
ouvir suas palavras sem sentido em sua cabeça. Esta
forma de geas não estimula os PJs afetados a uma também começam a responder.
determinada ação, mas lhes dá um sentimento de O interior de alguns dos tubos tem pequenos
inquietação quando se movem perto de lugares que recortes, formando um tipo de escada. A malha
são importantes para a menina. em cima dos tubos, que uma vez foi algum tipo de
telhado de proteção, agora pende em tiras longas
O Escutimorfo: Uma vez que Seria já não está e está repleta de detritos, tanto naturais quanto
em contato físico com o escutimorfo, a criatura artificiais. Apesar de sua idade, a trama é forte e, na
interrompe sua conexão com ela. Se alguém tenta maior parte dos lugares, ainda suporta o peso de um
tocá-la ou mesmo se aproximar a menos de 1,5m humano andando sobre ela.
dela, é provável que o escutimorfo ataque. Caso
contrário, ele desliza para longe.
Sob o Geas: Se algum dos PJs está sob o geas de
Seria, quanto mais próximo chegar da Floresta Falsa,
Escolha do PJ: Neste ponto, os PJs devem escolher mais forte a sua sensação de desconforto se torna.
um caminho – ajudar Seria, indo para a Bacia do
Ele cria uma sensação de mal estar no estômago
Cylion (Encontro 4), ou ajudar a família, indo para
e um pouco de dor de cabeça. Embora isso não
a Floresta Falsa (Encontro 2). Para se envolverem
na ação, eles vão ter que escolher uma das duas comprometa os personagens afetados, fornece uma
opções, embora não importe qual. Se os PJs se oportunidade para uma intromissão do Mestre.
separarem, eles provavelmente se encontrarão PJs que estão em combate ou em uma conversa
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podem perceber a sensação de mal-estar piorando a Lowd, o avô de Seria e atual líder do povoado. Ele
ponto de ser suficiente para que eles se atrapalhem está preocupado com seus netos, mas diz, um Lowd, nível 3
com suas armas, errem o alvo ou sofram em suas pouco rispidamente “Essa menina é capaz de cuidar
perícias de conversação. de si mesma e ainda de mais alguns”. Ele parece
Atacados na Floresta: Enquanto os PJs exploram a mais preocupado com a reconstrução do povoado
e com prepará-lo para se defender contra novos
Floresta Falsa, eles são atacados por um escutimorfo
ataques. PJs que o ajudem com esta tarefa por mais
agitado. A criatura age de forma irregular.
de uma hora notam que ele oferece a sua própria
Felizmente, se conseguirem causar 10 pontos de visão da história: alguma coisa embaixo da terra está
dano, ele foge. perturbando a ordem natural das criaturas na área.
“Eu sinto a sua atração que vem dos dedos a oeste”,
ENCONTRO 3: A ALDEIA ele diz. Esta é uma referência aos Picos em Brasa,
mas a conexão pode ainda não ser óbvia. Descobrir a
ARRUINADA referência a este ponto é uma tarefa de Intelecto com
A poucas centenas de metros dentro da Floresta dificuldade 4.
Falsa, os PJs descobrem uma clareira que aparece
conter os restos de uma pequena vila: três estruturas Vibris, um homem jovem. Vibris parece permanecer
triangulares que são feitas de uma substância viva separado dos demais. Embora ele tenha lutado
semelhante à trama acima. Estas são claramente Vibris, nível 3
bravamente contra os pallones, ele se retira
habitações, e uma inspeção rápida do local mostra para a margem do povoado após a batalha,
que já houve no passado quase uma dúzia de fumando e vendo os outros moradores. Se os
estruturas semelhantes, que foram destruídas PJs se aproximarem dele, ele tenta se livrar deles
desde então. Algumas pessoas estão na área, grosseiramente com um olhar ou uma palavra dura.
reconstruindo das estruturas, limpando e recolhendo Os especialistas em persuasão ou charme (e quem
as armas. O clima geral parece ser de exaustão e oferecer a ele um pouco de comida, algo para fumar
medo. À medida que os PJs chegam, os moradores ou coisa semelhante) o ouvirá dizer: “Não acredito
de repente pegam em armas, em sua maioria longas nesses tolos. Quem fez isso tudo foi aquela menina.
lanças e bordões de metal e sintético. Por que você não pergunta para ela por que isso vem
Os personagens podem pensar que os moradores acontecendo?”
estão se preparando para atacá-los, mas eles
rapidamente percebem que as pessoas estão, ao Outros aldeões falam geralmente sobre como
contrário, atacando criaturas finas quase invisíveis as criaturas na área têm agido de forma
no ar acima deles. Estas criaturas são os pallones extraordinariamente agressiva recentemente. Mesmo
sobre as quais Patel os alertou. Seis pallones de os escutimorfos tem se desenrolado de suas árvores-
tubo para atacar sem provocação.
vários tamanhos atacam os aldeões e os PJs. Eles
são especialmente agressivos, aumentando o seu
nível para 3 neste encontro. Os moradores são Escolha do PJ: A partir daqui, os personagens
hábeis com as suas armas e competentes em podem se dirigir para o oeste para os Picos em Brasa
batalha, embora fique evidente que eles não estão (Encontro 7) ou ir para a Bacia do Cylion e tentar
rastrear a menina (Encontro 4).
acostumados a lutar com esta criatura em particular.
Os PJs que ajudam na luta são recompensados
com a gratidão dos moradores e convidados a ENCONTRO 4: ÁGUAS AGITADAS
partilhar uma refeição e conversa. Se os PJs seguem em direção à Bacia do Cylion,
eles provavelmente têm Seria com eles. Embora
Conversando com os Aldeões: Interações possíveis ela pareça não ter problemas físicos – ela é capaz
de manter o ritmo do grupo com surpreendente
com PNJ incluem os seguintes.
facilidade – a menina permanece quieta e tensa,
claramente em algum tipo de angústia mental. PJs
Naedi, a mãe de Seria e Patel. Ela aborda os PJs que falarem com ela calmamente, sem fazer um Naedi, nível 3
tão logo fica claro que eles vieram ajudar. Se os PJs monte de perguntas (para este teste, a dificuldade
mencionam os nomes de um dos seus filhos, ela é aumentada em um passo) podem descobrir que
fica ansiosa para ouvir sobre o destino deles. Naedi ela está preocupada com sua família e com a vila
é igualmente disposta a explicar que este ataque à e que ela está ouvindo um barulho estranho e
sua cidade é a segunda realizada pelos pallones em sentindo dor na cabeça que torna difícil pensar ou
poucos dias. Em seu estado perturbado, ela com falar claramente.
veemência acusa todo mundo, menos a sua filha. Se, ao contrário, os PJs chegarem na Bacia
do Cylion procurando Seria e Patel, alguém irá
No entanto, um PJ que a acalme e faça se sentir
indicar para eles a direção certa depois que eles
segura descobre que sua verdadeira preocupação é perguntarem um pouco ao redor (ou comprarem um
que tudo isso talvez seja culpa de Seria. Ela pode até remédio de cura). Os irmãos estão com Darvin (veja
admitir que Seria seja um beale (fazê-la revelar esse abaixo), que se vê incapaz de curar Seria devido aos
fato é uma tarefa de nível 4). cães capengas no jardim de sintético.
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Bacia do Cylion De todas as cores não naturais – o vermelho
Situada na borda oeste do Quinto Trecho da Caminhada sangue, o laranja do pôr do sol, o verde da folha
Errante, a aldeia de Bacia do Cylion é um lugar de mais brilhante contra a luz – é talvez o negro que
descanso e cura para peregrinos e outros viajantes. enche vocês de um sentimento de mal-estar. Se
A região é assim nomeada em razão de uma série de o líquido fosse como alcatrão ou oleoso, não iria
cinco pequenos corpos aquosos, todos mais ou menos perturbar tanto seus sentidos. Mas é aguado, ralo
do mesmo tamanho, com cerca de 6,1 m de diâmetro e ainda assim de um preto tão profundo como se
e 90 cm de profundidade - que são dispostos em uma fosse sólido. Crianças chapinham e brincam em
linha reta. Cada bacia se enche a partir de uma fonte sua escuridão, espalhando longos fluxos de tinta
natural com um líquido de cor diferente. Quando os
incrivelmente escura em direção uns aos outros até
viajantes chegam ao povoado pelo único caminho, eles
que escorra por seus cabelos e pele em veios negros.
encontram as bacias nesta ordem: vermelho, laranja,
amarelo, verde e preto. Cada bacia também está cheia Desvie o olhar se você puder, assim você não
com algo mais – uma sopa primordial de nanites, esquece o que está procurando: uma loja, uma placa.
criaturas microscópicas e outros elementos que E para além da bacia preta, lá está ele: uma placa de
ajudam a curar enfermidades físicas e doenças simples. madeira com um cérebro real pregado nela com dois
A aldeia cresceu ao redor dos corpos de água, pregos grandes e grossos. Pelo tamanho, o cérebro
usando-os como uma espécie de rua principal. A não parece ser humano, mas é difícil ter certeza.
maioria dos negócios está relacionada com a saúde Sob a placa está uma mulher que tem o rosto de
e o bem-estar, e a comunidade possui uma grande uma curandeira mercurial. Fragmentos afiados de
variedade de pessoas que se dizem curadores de metal e sintético sobressaem em semicírculos em
um tipo ou de outro. Um grande número de lojas e torno de seus olhos, da base do nariz e dos cantos
barracas oferece vários tipos de remédios para a saúde de sua boca.
– mãos cicatrizantes e cânticos, poções e pílulas, ídolos “Venha”, diz ela, sem dar-lhe tempo para falar ou pedir
e velas, objetos técnicos e mecânicos e muito mais.
ou mesmo abrir a boca. “Eu sei o que você procura.”
Nada é cobrado para usar as bacias, mas muito do
fluxo de receita da cidade é baseado em um comércio
turístico movimentado com a venda de outros
remédios. Assim, as bacias são bem iluminadas e as O nome da mulher é Darvin e ela é especialista em
pessoas as usam em todas as horas do dia e da noite. doenças do cérebro. Dentro de sua loja existem
tubos e fios que compõem máquinas que parecem
ser uma miscelânea reunida. Ela pergunta qual a
Chegada: Quando os PJs chegam à Bacia do Cylion,
história dos PJs, mas enquanto ela escuta, a maior
percebem que a cidade é movimentada com uma
Darvin, nível 4 parte de sua atenção está focada em Seria. Darvin
grande variedade de pessoas em diferentes estágios diz que tem um remédio, mas precisa de materiais
de saúde. As muitas lojas e barracas parecem ter a partir do jardim de sintético de fora da aldeia. O
menos bens vendáveis do que se poderia esperar. PJs jardim, ela conta, costumava ser um recurso da
que comentam sobre a falta de bens descobrem que comunidade, um lugar para produzir muitos dos
ultimamente as lojas estão passando por um momento materiais que os curandeiros locais necessitam para
de dificuldade para obter suprimentos porque muitos as suas poções e remédios, mas, recentemente, uma
dos fornecedores habituais não vieram para a aldeia. matilha de cães capengas assumiu a área, mantendo
PJs que perguntam sobre como obter ajuda para os curandeiros a distância.
Seria podem acabar com demasiada informação. Uma “É perigoso”, ela demonstra cautela. “Mas os
vez que os aldeões compreendem que a ajuda é para a moradores daqui ficariam em débito com vocês, caso
menina, eles se mostram excessivamente prontificados vocês consigam dar um jeito de devolver a segurança
para ajudar, apregoando suas mercadorias e para o jardim de sintético. Deixe a menina comigo
compartilhando sugestões contraditórias que podem para que eu possa prepará-la.”
deixar os personagens confusos e frustrados. Se os PJs concordarem em ir, Darvin lhes pede
No entanto, os PJs que gastam algum dinheiro em para trazer de volta quatro longas tiras de um metal
qualquer uma das lojas notam uma mudança repentina vermelho, além de uma pera dourada, que “pode dar
na personalidade do vendedor. um choquinho ao toque.”
Normalmente, o lojista se inclina para frente e
compartilha a informação como se fosse um segredo
bem guardado, em vez de algo que qualquer um pode ENCONTRO 5: O JARDIM
obter com um shin ou dois. “Volte para o final da rua DE SINTÉTICO
principal, passado o lago negro, e olhe para a placa O jardim de sintético fica fora da cidade para o
com um cérebro sobre ela.” leste. Parece algo como um jardim tradicional,
construído com longas fileiras. Algumas fileiras são
LEIA EM VOZ ALTA
o lar de plantas com flores, ervas ou comestíveis,
“Rua Principal” é apenas um conjunto de longas enquanto outras fileiras abrigam coisas que crescem
pranchas de madeira fixadas ao longo de ambos os parecendo ser tão sintéticas quanto são orgânicas.
lados das bacias. Nas águas, homens, mulheres e Seis cães capengas se mudaram para a área, embora
Cão capenga, página 235 criaturas brincam e descansam. Crianças se atiram ninguém saiba o porquê.
em torno de vocês enquanto vocês fazem o seu Se os PJs conseguirem matar os cães e assegurar
caminho na reta final do arco-íris de lagoas. o jardim, uma pequena aferição lhes permitirá
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Se os PJs agirem diplomaticamente, podem tochas de parede indica o caminho por um túnel.
fazê-lo responder algumas perguntas, mas nada No final, Chahil põe a mão contra um quadrado
parece fazer sentido. Chahil fala sobre os devoirs espelhado e diz algo inaudível, os lábios chegando
Todo texto “Leia
tanto como se eles estivessem para voltar a a raspar na superfície do quadrado. A porta se abre
em Voz Alta” são
informações que os
qualquer momento quanto como se eles estivessem para revelar uma sala grande e sem adornos. Este
PJs provavelmente todos mortos. É difícil obter qualquer informação não é um porão ou uma sala subterrânea, mas um
precisam saber. verdadeira dele. Chahil insiste que os PJs devem necrotério – um pré-túmulo.
Você pode, é claro, voltar mais tarde. No entanto, se forem persistentes Corpos embrulhados em tiras de mortalhas
parafrasear esta e persuasivos (tarefas de convencê-lo são de nível
tingidas por cavot, o tecido roxo escuro como
informação em suas 6 devido ao seu estado de agitação), Chahil leva os
contusões, descansam deitados em bancos. As
próprias palavras. PJs para o escritório privado para ver Yieran. Se os
PJs não conseguirem nada com Chahil, eles podem únicas partes desembrulhadas são suas cabeças.
precisar elaborar um plano para se esgueirar por Faces olham fixa e inexpressivamente para cima,
conta própria. os olhos arregalados, boca frouxa. As cabeças de
todos os mortos estão raspadas, e chamuscadas em
cada uma das suas testas com uma marca negra do
Esgueirando-se: A porta do escritório privado do
magistrado (no centro exato do edifício) tem duas tamanho de um punho humano.
fechaduras e requer dois testes. A primeira fechadura No outro extremo da sala, bem iluminado por
possui nível 2, a segunda – uma caixa metálica chamas e globos luminosos, um tubo vem da
ornamentada preenchida com peças em movimento, parede, um grande pistão brilhante descansando em
como um quebra-cabeça deslizante – é de nível 4. uma cuba clara de água borbulhante.
O escritório privado não possui nada fora No centro da sala, um homem inclina-se sobre
do comum, apenas uma mesa e alguns baús. um dos corpos, o ouvido na boca do homem morto.
PJs observadores notam que o quarto parece Parece como se ele estivesse o ouvindo respirar,
particularmente frio no seu centro exato – uma área exceto pelo fato de que a boca do homem morto está
quadrada de cerca de 1,5 m onde a temperatura cai se movendo. Não, não apenas se movendo – falando.
Magistrado Yieran, nível 4 drasticamente. Se eles pularem ou pisarem nesse
espaço, o piso ressoa como se fosse oco. Qualquer
PJ que se abaixar no chão para procurar vai encontrar Magistrado Yieran: O líder dos devoirs e da aldeia
uma porta circular com um botão ao lado. Uma vez é um homem alto e de fala mansa que foi longe
que o botão é pressionado, a porta se abre muito demais. Sua roupa é bem cuidada e os seus
rapidamente; PJs que estão acima dela devem fazer emblemas de cargo – um alfinete de prata retangular
um teste de defesa de Velocidade (nível 2) para evitar em sua garganta e um pedaço circular de metal
cair no buraco. que ele sempre segura em sua mão direita – estão
Se eles caírem, caem por um vão em quase breu limpos e brilhantes.
de 9,1 m por entre conjunto circular de escadas de Ele não parece surpreso ao ver a abordagem dos PJs,
pedra. Eles sofrem 3 pontos de dano. e reconhece sua presença com um aceno de cabeça.
Se eles não caírem, as escadas não são sequer “Vocês estão aqui para me prejudicar ou para me
perigosas, desde que os PJs não pisem em falso ajudar?”, ele pergunta. Se os PJs dizem “ajudar”, ele
durante a descida. meneia a cabeça e vai responder suas perguntas,
embora ocasionalmente lhes dê ordens, como
ENCONTRO 8: SONO PROFUNDO mandando pegar várias ferramentas ou para varrer.
Na parte inferior da escada, um corredor leva a uma Se os PJs não disserem mais nada, Yieran os
porta trancada com um painel espelhado ao lado. Se os ignora completamente e vai voltar a lidar com todos
PJs entraram furtivamente por conta própria, eles têm os mortos ao redor.
que descobrir como passar pela porta trancada com Através de conversa, os personagens podem aprender:
sussurro. Para abrir a porta, deve-se tocar no painel • A história dos devoirs e da máquina de ressureição,
e dizer “Vaddershim”, forçar a tranca de nível 6 com que se encontra muita mais profundamente
um pé-de-cabra ou arrombar a porta (uma tarefa nível
abaixo, bem como o que Yieran sabe a respeito de
5). Se Chahil está com os personagens, ele conhece a
chave e pode levá-los através dela. Boregal – o que, na verdade, não é muito.
Além da porta, os PJs encontram Yieran e a fonte de • Que a assim chamada máquina de ressureição
todos os problemas que a área está experimentando. não é capaz de despertar os mortos, mas pode
Se Chahil não está com o grupo, altere essa parte do os trazer de volta por tempo o suficiente para que
texto para ler em voz alta. eles respondam uma única pergunta.
LEIA EM VOZ ALTA • Que o morto sempre responde a pergunta com
uma mentira.
As escadas são circulares e bem gastas, o ar que
corre no piso é mais frio do que você poderia Se os PJs perguntarem a Yieran o que ele
esperar. Um odor de algo azedo e apodrecendo – perguntou ao homem morto, ele não vai lhes dizer,
talvez uma fruta, ou carne queimada ou uma criatura falando apenas: “Eu fiz a pergunta errada mais uma
morta debaixo das tiras de assoalho – assalta seu vez”. O magistrado parece não saber nada sobre os
nariz. Na parte inferior da escada, uma série de estranhos acontecimentos no mundo exterior.
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O BEALE DE BOREGAL
Yieran claramente perdeu a noção da realidade A massa é levemente macia ao toque e muito
e não tem a quem recorrer. Ele pede ajuda aos quente, mas ela não se move ou responde quando
PJs com a máquina. “Eu matei tantos quantos tocada. Ao longo da parte de trás da massa, perto
eu ousei”, ele sussurra. “E eu não aprendi nada. de onde ela se junta com parede, corre uma costura
Mas eu preferia não possuir a máquina a deixá-la que parece se encaixar com a ferramenta que o
destruir a aldeia que eu amo.” Depois que Yieran magistrado deu aos PJs.
diz isso, os PJs podem perceber que todos os A massa é Boregal. Não há nenhuma maneira de
mortos ao redor são os outros devoirs. Ele os se comunicar com ele neste estado, exceto através
matou a todos para que pudesse questiona-los e de poderes mentais. Se algum dos PJs possui tais
aprender como fazer a máquina parar de torturar habilidades, pode tentar se conectar com a mente
todos levando-os à loucura. de Boregal. A princípio, isso resulta em mensagens
“Quando eu digo que
Em uma das mesas, ele pega uma ferramenta de pânico total e ainda mais fortes apelos por alguns dos meus melhores
de cabo longo com um cata-vento cravado em libertação. Se eles o acalmarem e o convencerem de amigos são artificiais, a
uma extremidade. “Corte as amarras”, diz ele, “ou que eles podem ajudá-lo a escapar (uma tarefa de maioria das pessoas não
mate-o. Porque eu não posso”. Ele ordena aos PJs nível 5), Boregal se torna calmo e os orienta para um tem ideia do que estou
para seguirem-no. pequeno interruptor na parte inferior da massa. Girar falando.” ~ Sir Arthour
LEIA EM VOZ ALTA o interruptor, basicamente, faz com que as bolhas
estourem e derretam, deixando apenas o cérebro
Yieran abre uma grande porta, uma passagem petrificado. Tudo está calmo por dentro dele – pelo
tubular repleta de luz. Ela se inclina para baixo. No menos por enquanto.
final da passagem há uma grande sala triangular. A Se os PJs atacarem ou danificarem a massa, na
maior parte da sala está ocupada com uma grande tentativa de destruí-lo, Boregal começa a usar seus
massa gelatinosa, como milhares de bolhas pretas poderes mentais para atacar todos na sala.
translúcidas com o interior vermelho brilhante, Se os PJs utilizarem a ferramenta para cortar ao
presos à parede com cabos e condutores. Pedaços longo da costura, a massa cai no chão. No interior
de coisas mecânicas e máquinas estão espalhados há um objeto petrificado que uma vez pode ter sido
e amontoados, dando à sala uma impressão de um um cérebro. Assim que o cérebro é libertado, ele
ferro-velho tecnológico.
começa a atrair todo o material solto na sala para
Vocês ouvem uma voz em suas cabeças – algumas
si, criando uma forma humana. Pedras, pequenas
palavras sem sentido, acompanhadas por uma
armas, ferramentas, pedaços da massa gelatinosa e
sensação de pânico. Um apelo claro por ajuda. Um
qualquer coisa que os PJs não estejam segurando se
grito. Um murmúrio suplicante.
torna parte da estrutura do corpo.
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Boregal Um Boregal pacificado poderia tornar-se um
Nível 5 (15) companheiro PNJ para os PJs. Ele nunca mais vai
Descrição: Embora seu cérebro ainda esteja neste adotar uma forma física e se recusa a usar seus
mundo, o corpo de Boregal não mais existe. poderes para prejudicar os outros, mas poderia
No entanto, a força de seu beale é tamanha ser um tradutor telepático ou simplesmente
que ele pode fazer mais do que tocar outras um amigo estranho. Ele não tem nenhum
mentes; ele pode controlar objetos inanimados conhecimento sobre o mundo atual que seja de
para construir para si um corpo novamente. alguma utilidade para os PJs.
Uma vez que seu novo corpo esteja completo,
ele luta, atacando com sua mente e com sua Lutando contra Boregal: É provável que a luta
forma física. seja perigosa. Tanto Chahil quanto Yieran já
Se tudo chegar ao ponto
Motivo: Autodefesa, o desejo de se libertar estão pressionados ao limite, e são facilmente
de uma briga, ela deve
Vitalidade: 20 controlados por Boregal e lutam em seu nome,
ser épica. Dê uma olhada
nos encontros que você Dano Infligido: 3 se estiverem presentes.
já jogou com os PJs. Eles Armadura: 2 Destruir Boregal encerra os efeitos sobre as
foram muito difíceis ou Modificações: Ataca aqueles com poderes mentais pessoas e as criaturas da região. Além disso,
muito fáceis? Você pode como nível 6. aqueles que foram afetados percebem que eles
querer mexer com as Combate: O ataque mental primário de Boregal é estavam sendo influenciado por uma força
estatísticas de Boregal para desorientar e confundir o inimigo, mas externa, o que – embora ao mesmo tempo horrível
para torná-lo mais o ataque também causa 6 pontos de dano de – torna mais fácil para eles para se recuperarem e
adequado para o seu Intelecto (ignorando Armadura) a todos no seguirem em frente.
jogo. Se um PJ costuma alcance longo. Se um inimigo chegar perto o
causar regularmente 9 suficiente para tocar o corpo de Boregal, ele Lidar com Yieran: Se Yieran sobreviver
pontos de dano (o que responde com um ataque físico defensivo.
derrubaria Boregal em
ao encontro, os PJs podem acreditar que ele
Como um ataque alternativo, Boregal pode precisa ser contido e responsabilizado por seus
apenas três ataques), mirar um único PJ e fazer com que a vítima perca
por exemplo, aumentar crimes. Na verdade, o magistrado não estava
o próximo turno, bem como sofrer 6 pontos de simplesmente sendo influenciado mentalmente.
a Armadura de Boregal dano de Intelecto.
em 1 ponto permitirá que Ele é genuinamente louco e permanece assim, não
Interação: Enquanto Boregal está dentro da importa o que aconteça com Boregal.
ele dure pelo menos mais
máquina, telepatia é a única maneira de Pilhagem: Entre os objetos na sala, os PJs
uma rodada.
comunicar com ele. Se for liberado, ele pode descobrem:
falar e ouvir normalmente. Ele está confuso, • 1d6 cifras aleatórias
assustado, irritado e paranoico. Boregal está • Uma esquisitice: um pequeno cone de sintético
claramente meio louco de pânico e medo, que produz uma leve brisa quando ativada
devido à quantidade de tempo que ele passou • Uma esquisitice: uma pedra preciosa
preso entre a vida e a morte. Não há como se encravada em um circulo de metal, que
relacionar com ele. induz as pessoas que dormem perto a terem
Recompensando com Pilhagem: O núcleo do cérebro petrificado de sonhos agradáveis nos quais eles comem suas
Pontos de Experiência: Boregal não pode ser destruído, e ele ainda comidas favoritas
Além de conceder XP parece ter uma pequena quantidade de poder • Um artefato: um bastão de sintético de 1,5 m
para qualquer tipo de de comprimento, que termina em uma barra
– provavelmente resultado da quantidade de
artefato adquirido, de metal de 30 cm de comprimento que dá
recompense cada PJ
tempo que ele ficou conectado a máquinas.
Este núcleo pode ser usado para restaurar choque elétrico. Ele inflige 3 pontos de dano
com 1 XP por descobrir de Velocidade e atordoa a vítima, levando-a a
a verdade sobre Boregal a energia de um artefato esgotado se um
perder o seu próximo turno. Esgotamento 1
e 1 XP por lidar (de personagem fizer um teste de Intelecto (use o
em 1d10.
um modo ou de outro) nível do artefato esgotado como a dificuldade).
com a ameaça que ele Intromissão do Mestre: Boregal assume o controle
representa para a área.
Finalmente, você pode
mental de um personagem e o força a lutar ENCERRANDO A AVENTURA
contra seus amigos por duas rodadas. Picos em Brasa vai precisar de algum tempo para
considerar conceder 1
XP para cada PJ por
se recuperar do dano emocional e físico que sofreu,
terem ajudado Seria e
Resgatando Boregal: Se os PJs se comunicarem para não mencionar a perda de todos os líderes da
Patel e descobrirem que com Boregal com sucesso e acalmá-lo com a cidade. Os aldeões são gratos porque foram salvos,
as aparências podem verdade ou mentiras, ele permanece (ou volta a mas também estão envergonhados e um pouco
enganar – às vezes ser) um cérebro petrificado. Depois disso, pode ressentidos. PJs procurando cordiais felicitações não
grandes poderes vem falar com eles telepaticamente, tenham poderes vão encontrar muitas.
disfarçados como algo mentais ou não. Os PJs podem tirá-lo deste lugar Além da aldeia, os moradores da região
que parece frágil. e fazer o que acharem que é certo com ele. As no entorno provavelmente nunca saberão o
pessoas e as criaturas da região já não estão que realmente aconteceu. Mas o estranho
pressionadas pelo medo e pela loucura, mas comportamento de pessoas e criaturas chegou ao
devem lidar com o que aconteceu. Eles não têm fim, e por isso, eles estão felizes.
ideia do que causou os distúrbios ou por que o Os PJs podem querer retomar a sua peregrinação na
problema parou. Caminhada Errante, ou podem acabar ficando por aqui.
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NAVE SEMEADORA
CAPÍTULO 26
NAVE SEMEADORA
“N
ave Semeadora” é uma aventura para
personagens que tenham alguma de suas casas, e que alguns moradores de Druissi
experiência e antecedentes em exploração. desapareceram.
Em muitos aspectos, é o exemplo perfeito da aventura O líder do povoado está tentando manter um
do tipo “explorar uma antiga ruína”. Apesar de estar controle rígido sobre a tragédia, mas os membros
situada no povoado de Druissi na Floresta Ba-Adenu, da Hozai – um pequeno grupo religioso que prega
Druissi, página 191
ela poderia facilmente ser realocada em quase qualquer o juízo final - está profetizando que um grande
mal despertou na terra e virá contra aqueles que Floresta Ba-Adenu,
lugar no Nono Mundo.
abusaram do seu poder. página 189
ANTECEDENTE
Aqueles que construíram o povoado de Druissi SINOPSE
no casco semienterrado de uma antiga estrutura Os PJs decidem explorar o antigo veículo sem saber
desconhecida provavelmente escolheu aquele lugar nada sobre a sua natureza.
porque sabiam do benefício que traria para suas Eles podem descobrir que uma mulher
famílias. Calor emana constantemente do casco empenhada em resolver o problema da infiltração
de sintético e aço durante todo o ano aquecendo tóxica descobriu uma maneira de lidar com isso,
casas, cozinhando alimentos e salvando vidas mas encontrou um fim prematuro. Eles podem ser
durante o inverno. capazes de terminar seu trabalho. Os personagens
Se aqueles que construíram o povoado também também podem descobrir que a estrutura é uma
sabiam dos potenciais perigos que a estrutura nave de algum tipo, talvez de uma outra dimensão,
enterrada poderia trazer algum dia, fecharam os olhos. e que guarda as sementes que contêm consciências
Porém, não mais. A estrutura, na verdade, é muito perigosas que querem novos corpos neste mundo.
mais antiga e mais perigosa do que alguém, mesmo Os PJs também podem descobrir que a Hozai não
o mais erudito, poderia ter adivinhado. Uma vez é inteiramente o que parece ser.
o meio de transporte de seres misteriosos de um
mundo anterior, a nave
colidiu com a Terra éons
atrás, tornando-se uma
prisão enterrada para
qualquer um que ainda
vivia no seu interior.
Depois de um
terremoto recente,
mais dos destroços
foi revelado, incluindo
uma área onde o
metal parece ter se
arrebentado, criando
pequenas aberturas
laterais. As pessoas
que vivem na superfície
só sabem que o seu
calor uma vez cobiçado
está agora alternando
entre o congelamento
e a ebulição e que um
líquido laranja escuro,
por vezes, escoa da
terra para os andares
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ENVOLVENDO OS A seção visível da estrutura é de cerca de 152 m de
comprimento e pelo menos 61 m de largura, parte
PERSONAGENS dele coberto pelos edifícios de Druissi. Esta seção na
Os personagens podem ouvir falar de Druissi e da superfície parece ser apenas uma porção do tamanho
estranha estrutura sob ela através de estórias ouvidas total, dando a impressão de que as seções enterradas
em outro lugar, ou talvez eles cheguem ao povoado devem ser enormes.
enquanto viajam. Graças a seus banhos quentes e
quartos aquecidos, Druissi é uma parada de descanso
cobiçada pelos viajantes, e muitos na estrada o O casco é impossível de romper. Todos os esforços
recomendam como um bom lugar para ficar. feitos pelos PJs mal deixam um arranhão.
Use um dos seguintes ganchos para deixar os PJs Os movimentos de terra recentes parecem ter aberto
interessados em explorar a nave: a nave em uma série de lugares. A maioria dessas
aberturas é pequena – de uns poucos centímetros a
Recompensa: O prefeito está oferecendo uma não mais que 33 cm de largura – mas uma parece se
recompensa para qualquer um disposto a quase grande o suficiente para que os PJs possam
Potência, página 20 rápida e silenciosamente entrar na estrutura, passar. Alargar o buraco pelo uso da força é uma tarefa
matar tudo que encontrar e selar o buraco. Ele de Potência com uma dificuldade de 4. No entanto,
também sugere maliciosamente que estaria parece que alguém ou alguma coisa já tentou alargar
disposto a recompensar quem calar o membro o buraco e possivelmente obteve sucesso antes de
mais barulhento da Hozai, um homem chamado retornar o material à sua posição original.
Nerr, cuja agressiva e sonora pregação do fim do
mundo assusta os moradores da cidade.
ÁREA 2: CORREDOR DE
Resgate: Um homem chamado Geirn diz que sua ENTRADA E MEZANINO
esposa desapareceu. Ele não tem nenhum tipo de Entrando pelo buraco começa a exploração dos PJs.
recompensa para oferecer, mas ele implora aos PJs
para procurarem-na. Embora ele continue dizendo LEIA EM VOZ ALTA
que ela foi levada por alguma coisa dos destroços, ele
O cheiro que sobe pelo buraco alargado é de produtos
ocasionalmente se confunde e sugere que ela poderia
ter ido para a estrutura por sua própria vontade. químicos e podridão, um odor subjacente que está lá e,
A nave é, naturalmente, em seguida, desaparece. O buraco parece levar a um eixo
muito maior do que as ou corredor de cerca de 1,8 metros de largura. As paredes
poucas áreas descritas Recuperação: Embora a maioria dos Hozai proclame e o teto são feitos de tiras sobrepostas de sintético e o
aqui. Sinta-se livre em voz alta a vinda do grande mal, na realidade eles piso é composto de um material translúcido que se inclina
para adicionar portas só querem manter as pessoas fora da estrutura para levemente à medida que você pisa nele. A área abaixo do
e corredores que levem que possam explorar por si próprios. No entanto, um
para outras partes piso é uma vastidão escura, quebrada ocasionalmente por
membro da Hozai, um homem chamado Theybis, se lampejos e fluxos de cores brilhantes.
da nave. Estas partes aproxima dos PJs para obter ajuda. Ele tem medo de
podem ser criadas por entrar na estrutura, mas gostaria de amostras de seus
você antecipadamente,
materiais e criaturas para seu próprio uso antes que Os PJs que continuarem descendo pelo túnel se
ou você pode declarar
os outros membros do grupo religioso se apossem movimentam na escuridão, sem saber se estão indo
que as portas ou
disso. Theybis promete aos PJs que ele irá criar um em direção a qualquer coisa. Seções ocasionais do
pontos de acesso que
você adicionou estão dispositivo numenera útil para eles a partir de partes chão afundam profundamente quando pisadas ou
lacrados ou bloqueados, dos destroços se trouxerem as amostras que ele quer. estão se rompem e abrem; as seções quebradas são
proporcionando uma fáceis de serem vistas ver se os PJs tiverem alguma
oportunidade para a fonte de luz.
exploração posterior. ÁREA 1: CASCO EXTERIOR A cerca de 30 metros, o túnel para abruptamente
Se os PJs examinarem a parte exterior da estrutura, e se abre em uma sala maior que parece ser um
conseguem obter um pouco de informação. Lembre- mezanino. Construído do mesmo material que o
se de que ninguém em Druissi sabe coisa alguma de túnel, este ambiente tem um teto baixo, com grandes
sua natureza além do óbvio. Eles nem sequer sabem quadrados de tecido pendurado para baixo. No
que isso é um veículo. extremo oposto da sala, a parede é feita de tiras
LEIA EM VOZ ALTA entrecruzadas de metal que formam quadrados cerca
de 15 cm por 15 cm. Do outro lado desta ampla grade
A seção visível da antiga estrutura é curva e parece ou rede, o veículo se abre mais em todas as direções;
ser feita de vários metais e sintético, unidos com é impossível ver qualquer coisa além de escuridão e
botões, emendas lisas e elementos que se assemelham
ocasionais luzes se movendo.
a dobradiças. A maior parte é lisa e algumas partes
parecem mais maleáveis (ainda assim, muito fortes
para quebrar ou rasgar facilmente). Outras seções – a A Grade: PJs que tocarem a grade de mãos nuas leva
maioria das quais são círculos com cerca de 15 cm de um pequeno choque – inofensivo, mas o suficiente
largura – parecem ser feitas de uma malha bem tecida. para ser muito desagradável. (Se um personagem
O material vibra com um ligeiro tremor constante e é tocar por uma rodada completa, recebe 1 ponto de
quente ao toque. dano que ignora Armadura.)
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A tentativa de talhar ou cortar a grade com um objeto a sala. Do chão ao teto, este lugar parece ter cerca
metálico aumenta o choque, causando 1 ponto de de 15 metros de altura e é ainda mais alto na direção
dano que ignora Armadura. Cortar a grade de nível 4 é do centro.
possível com ferramentas padrão ou armas, mas fazer
irá provocar muitos choques – trinta no total. Então,
PJs que escalarem ou seguirem por baixo do
um personagem que cortar sozinho a grade sofre 30
mezanino descobrem que o chão do piso principal
pontos de dano, mas três personagens que trabalhem
é pantanoso e úmido. O pavimento parece ser
em conjunto para cortar sofrem 10 pontos cada.
uma combinação de lodo, lama e matéria vegetal.
As outras paredes, teto e piso são impenetráveis.
Personagens que ficarem parados por mais de um
Depois de pesquisar todo o mezanino, os PJs
momento podem sentir algo deslizar sob os seus
descobrem um grande círculo gelatinoso que parece
pés ou ao longo de suas pernas. O cheiro é de água
ser construído no chão, perto da grade de metal.
estagnada e podridão.
Passando a mão sobre o círculo faz com que se
As luzes que os PJs viram de cima são agora
acenda em uma espiral laranja rodopiante. Enquanto
mais visíveis, e é evidente que muitas delas estão
alguém mantiver sua mão sobre o círculo, a grade não
se movendo.
causará choque.
PJs com uma fonte de luz veem que a sala é como
Além da grade, a queda até o chão da câmara que
uma selva, cheia de plantas altas, brancas e azuis
fica além é de cerca de 6,1 m. Esta é a sala principal da
com folhas largas e até mesmo algumas árvores
nave (área 3).
finas e espinhosas. Eles provavelmente precisam
cortar através da folhagem para seguir o caminho
Escotilha Oculta: Na porção sul do mezanino, um ao redor da sala. Estas plantas são diferente de tudo
painel secreto no chão esconde uma passagem que que existe no exterior da estrutura, e claramente não
se inclina em ângulos até a sala principal como uma necessitam de luz solar.
rampa. Encontra-la é uma tarefa de percepção de A sala está repleta de insetos estranhos voando e
nível 6, embora uma fonte de luz brilhante diminua a correndo ao redor. Eles são irritantes, mas não são
dificuldade em um passo. perigosos (e, como as plantas, eles são totalmente
desconhecidos).
Aranhas de Aço: Se os PJs explorarem os tecidos Uma série de criaturas biomecânicas, em
pendurados no teto, são atacados. Caso contrário, o sua maioria inofensivas – as fontes de luz
ataque pode ocorrer a qualquer momento enquanto em movimento – debanda através do lodo,
Aranha de aço, página 232
exploram o ambiente. aparentemente não afetadas pela presença dos
PJs. Elas são muito mais máquina do que seres
LEIA EM VOZ ALTA
vivos, e suas aparências não se assemelham com
De cima vem o som tranquilo de metal se nada que os PJs já tenham visto. Elas evitam outras
movendo contra metal. Há um farfalhar suave criaturas correndo para as árvores. Personagens
do tecido pendurado, e o pano começa a tremer com conhecimento de numenera poderão encontrar
levemente, como se movido por uma brisa invisível. valor na tentativa de capturar (uma tarefa de
Lentamente, uma longa perna negra ondula sobre a Velocidade de nível 5) e desmantelar essas criaturas. Valocidade, página 20
borda de um dos tecidos. Em seguida outro, e mais Os componentes internos de um em cada três
outro. Em breve, você vê os corpos que seguem – podem ser transformados em uma cifra aleatória por
metálicos e pretos brilhantes, movimentando-se qualquer PJ que faça um teste de Intelecto com uma
Intelecto, página 20
rapidamente com suas oito pernas, fiando finas teias dificuldade de 4.
metálicas que brilham na escuridão.
Voltando aqui mais tarde: Quando os PJs seguem
para outra área e, em seguida, voltam para esta
As criaturas são aranhas de aço. À medida que sala, eles descobrem que quatro membros da Hozai
os PJs se movem através da sala, quatro aranhas Exploradores Hozai, nível 4,
entraram na nave. Os dois grupos provavelmente
despencam de suas casas em cima dos tecidos, 1 Armadura
assustam uns aos outros. Os Hozai reagem aos
rapidamente fiando longas teias metálicas que PJs com uma grande dose de hostilidade – não é
são navalhas afiadas e infligem 4 pontos de dano esperado que alguém esteja no interior da estrutura.
se forem tocadas. As criaturas se mudaram para Se os PJs foram enviados por Theybis e o dizem, isso
esta área depois do terremoto para aguardar o pode aliviar um pouco a hostilidade (mas apenas
aparecimento de novas presas. porque os Hozai reorientam sua raiva contra Theybis
pelo envio de estranhos na estrutura proibida).
A Hozai sabe que a misteriosa estrutura é na
ÁREA 3: A SALA PRINCIPAL verdade uma nave, e suspeitam que ela tenha
LEIA EM VOZ ALTA origem em outra dimensão. Eles não têm nenhuma
prova, mas buscam ansiosamente a confirmação de
Esta câmara é grande – centenas de metros de
sua teoria.
largura e, possivelmente, a metade dessa medida em
Os exploradores Hozai estão interessados nas
comprimento. A iluminação é muito fraca, apesar
de você ter a sensação de que as coisas estão se criaturas e plantas desta câmara. Eles abandonaram
movendo nas sombras entre as plantas que enchem as suas vestes e símbolos cerimoniais, e em vez
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disso, vestem óculos de proteção, capacetes, roupas The voice seems to come from the watery blackness
de couro, luvas e botas e carregam todos os tipos de in front of you and echoes around the room. A
utensílios: cordas, arpões, grandes sacos, jarros para moment later, other voices join in. Some sound
depositar espécimes, gaiolas pequenas, ferramentas human and in anguish, others animalistic and in fear.
e assim por diante. É claro que eles não são tolos,
também estão bem armados com atiradores de
dardo, espadas, lanças, e um membro carrega uma
As Escadas: Mover para cima e para baixo nesses
cifra: um emissor de raios de calor que inflige 9
pontos de dano. degraus altos e molhados é difícil. Personagens deve
se mover muito lentamente ou tentar uma tarefa
de movimento de nível 3 para subir ou descer sem
ÁREA 4: CASCO FRONTAL escorregar e cair. PJs que caem sofrem um ponto de
Seguindo para a frente da nave existe uma grande dano e caem deitados.
porta redonda que brilha suavemente e, à primeira
vista, parece estar coberta com água corrente.
A Sala: A água na sala tem pelo menos 1,8 m de
Tocar a porta revela que ela é feita de um material
desconhecido que parece estar seco e, ainda assim, profundidade na maioria dos lugares, e as laterais da
fluindo. Apesar de sua aparência estranha, a porta é sala são escorregadias.
facilmente aberta deslizando-. Se PJs carregando luz descem na sala, num
primeiro momento, parece que a água está repleta
LEIA EM VOZ ALTA
com uma série de criaturas e pessoas com apenas
Esta sala triangular é iluminada por globos pegajosos a cabeça acima da superfície. No entanto, o que os
Mesomeme, página 251 que estão grudados nas paredes, nos muitos painéis PJs estão vendo na verdade é um mesomeme, e ele
de instrumentos (alguns intactos, outros destruídos), se eleva para fora da água para atacar assim que os
e em quase todas as outras superfícies. As bolhas ouve entrar na área.
brilham em uma variedade de cores e parecem Se conseguir, o mesomeme vai tentar pegar um
se mover lentamente ao longo das superfícies em personagem e segurá-lo debaixo d’água. O PJ deve
padrões desconhecidos. A maioria das paredes é tentar um teste de defesa de Potência a cada rodada
construída com o mesmo material translúcido que para escapar. Se a vítima não tiver sucesso em oito
vocês já viram antes. Através deles, vocês podem ver rodadas consecutivas, se afoga. O mesomeme pode
a rocha e detritos em torno da estrutura enterrada.
segurar uma criatura abaixo d’água enquanto ainda
Do outro lado das paredes, grandes túneis foram
entra em combate com os outros.
escavados através da sujeira.
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ÁREA 9: AS SEMENTES de um lugar completamente diferente? Os PJs não
sabem ao certo, mas uma coisa é clara: ele os ataca
LEIA EM VOZ ALTA avidamente.
Em termos técnicos, Cintilando como ovos de vidro azul brilhante, oito
tocar uma semente nódulos, cada um de 60 cm de altura e metade As Criaturas no Tanque: As criaturas que nadam
desencadeia uma ignoram os PJs. Elas são de natureza ultraterrestre e
disso na largura, estão posicionados dentro desta
transferência quase parecem totalmente estranhas. Apanhar um ou mais
câmara em meio a um labirinto de controles, cabos
instantânea de
e mecanismos. (para estudo, talvez) é uma tarefa com dificuldade 5.
informação, codificadas
Elas são venenosas para se comer (veneno de nível
diretamente para o
DNA do hospedeiro.
4 que incapacita quem comer durante uma hora
Esta informação são Cada uma dessas sementes semelhantes a ovos devido a dores de estômago).
as memórias e padrões contém uma consciência ultraterrestre. Se uma
de pensamento do criatura viva tocar uma semente, deve fazer um teste O Tanque Vazando: O líquido no tanque é tóxico.
ultraterrestre. Além de defesa de Intelecto com uma dificuldade de 5. Uma Tocar nele é o equivalente a um veneno de nível 4
disso, o processo começa falha significa que a criatura se torna hospedeira da que causa 4 pontos de dano por rodada até que
a reescrever o DNA consciência dentro da semente. A partir daí, a cada a vítima faça um teste bem sucedido de defesa
do hospedeiro para 28 horas, o hospedeiro deve fazer um novo teste de de Potência. Selar as rachaduras no tanque é fácil
criar uma sobreposição defesa de Intelecto. E a cada falha, o ultraterrestre com o fusor molecular encontrado na área 7. Caso
neural de modo que a adquire mais controle. Se o hospedeiro falhar por contrário, os reparos são uma tarefa com dificuldade
consciência possa assumir cinco testes, o ultraterrestre assume o controle 6 e leva até dez horas.
o controle do corpo. total do corpo do hospedeiro. Suas motivações são
totalmente alheias e estranhas, e não tem nenhum
O Restante do Veículo: Os PJs podem continuar a
interesse nos objetivos do hospedeiro, amigos, família
explorar a nave se assim desejarem. Eles não vão
ou qualquer coisa do tipo.
encontrar quaisquer outras criaturas do lado de
Livrar o anfitrião da consciência ultraterrestre
fora, mas a nave pode conter todos os tipos de
é muito difícil e, provavelmente, requer um
estranhas maravilhas – qualquer uma que o Mestre
dispositivo especial que precisa ser construído (nível
queira conceber.
5). Em Druissi, apenas a Hozai é capaz de ter o
conhecimento necessário.
Destruir as sementes é bastante fácil (uma tarefa A Passagem para Fora: Seguir o fluxo de líquido a
com dificuldade 2). partir desta câmara conduz a um orifício na parede,
que por sua vez leva a uma enorme fenda na
fuselagem que os PJs podem usar para alcançar uma
ÁREA 10: VAZAMENTOS toca criada pelo travonis ul. Seguir este caminho
As portas ao sul nas áreas 7, 8 e 9 todas dão acesso para a superfície leva os personagens para fora da
a corredores que descem profundamente nas nave semeadora, bem nos arredores de Druissi.
entranhas da nave. Estas, por sua vez, levam a uma
Travonis ul, página 263 grande câmara circular, com circunferência quase tão
grande como a sala principal e duas vezes mais alta. ENCERRANDO A AVENTURA
Nela existe um tanque transparente que tem a forma Os moradores de Druissi não estão felizes em
de um oito e está cerca de três quartos cheio com saber que a estrutura em que eles construíram sua
o mesmo fluido laranja escuro encontrado na área cidade é na verdade uma nave estranha e perigosa.
6. O líquido escoa lentamente através das muitas Ninguém vai ficar mais perturbado do que Geirn,
fissuras e rachaduras nas paredes do tanque. se ele descobrir que sua esposa morreu, enquanto
LEIA EM VOZ ALTA estava no interior, embora se os PJs souberem que
Recompensando com ela estava realmente tentando consertar os perigosos
Pontos de Experiência: No tanque, uma miríade de criaturas desconhecidas vazamentos, e estava próxima de conseguir, isso irá
Além de conceder XP por de todos os tamanhos e formas nada freneticamente consolar um pouco o luto do marido.
adquirir qualquer tipo ao redor, olhando-o através do material translúcido. A Hozai está muito insatisfeita que os PJs
de artefato, recompense Na parte superior do tanque, que está aberta, outra tenham entrado na nave, e o grupo tenta
cada personagem criatura está sentada na borda. Ela alcança o líquido expulsar os personagens para fora da cidade. O
com 1 XP se o grupo com sua massa de tentáculos se contorcendo e puxa encrenqueiro Nerr, em particular, olha para eles de
descobrir que a estrutura quantas das criaturas nadando consegue agarrar, maneira rude. No entanto, o prefeito ajuda os PJs
é um veículo e 2 XP se enfiando-as em sua grande boca. Ao som da entrada se eles concordam em se livrar de Nerr.
encontrarem a fonte de vocês, ela para e volta sua atenção em sua direção. Se os personagens fizeram um acordo com
do líquido estranho e
pararem os vazamentos. Theybis, ele mantém sua palavra e cria para eles um
dispositivo numenera, mas ele faz isso em segredo.
A Besta: O travonis ul é uma criatura de enorme Se for necessário, o dispositivo que ele fabrica pode
apetite que devora tudo o que puder. Ele conseguiu ser a coisa que pode salvar qualquer PJs que se
entrar na nave através de uma fenda no casco aqui tornou hospedeiro das sementes ultraterrestres.
embaixo. Será que ele é originalmente da nave? Ele
simplesmente despertou com a ideia de se alimentar
de criaturas de sua própria dimensão – ou isso vem
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CAPÍTULO 27
O PREÇO OCULTO
“O
Preço Oculto” é uma aventura para estava de fato assombrada – por uma enorme
personagens iniciantes que envolve criatura reptiliana chamada Dracogen, um exilado de
uma breve exploração de uma estranha sua casa além das estrelas. A criatura chamou por
“ruína” seguida por intrigas urbanas. É uma boa ele, e ele veio lhe servir em troca de imensa riqueza,
aventura para testar a perspectiva dos personagens dando um rosto humano ao seu esquema milenar.
sobre a legalidade e obrigações pessoais. A aventura Seu acréscimo reforçou seu sucesso. Seu olho
se passa em Mulen, a capital da Iscobal, mas artefato pode ver o passado recente da pessoa, e Mulen, página 159
poderia ser transportada para qualquer cidade de sua rede secreta de circuitos subcutâneos o ajudam Iscobal, página 158
tamanho médio ou grande. a conquistar as pessoas por sutilmente afetar suas
atitudes e reações.
Dracogen age como o líder do submundo da
ANTECEDENTE cidade, usando a numenera recuperada para pilhar
As pessoas o chamam Dracogen, mas esse seus inimigos ou manter políticos rabugentos na
certamente não é o seu verdadeiro nome. Um linha. É possível que a criatura tenha colocado
humano carismático, mas não refinado, com o olho porta-vozes em outras cidades espalhadas pelo
esquerdo de metal e vidro, ele veio para Mulen há Nono Mundo para reunir mais numenera e mais
vinte anos à frente de uma caravana e estabeleceu influência. Dracogen solidificou sua base de poder
sua casa na majestosa ruína que os moradores aqui, mas os seus desejos se estendem muito além
afirmam ser assombrada. Se assim fosse, ele nunca das riquezas insignificantes do mundo. Ela planeja
demonstrou nenhum sinal de ser; ele vive lá e atacar os portões de sua casa, retornando em glória
prospera, usando sua loja de riquezas e tecnologia sangrenta e vingativa.
misteriosas para ajudar a financiar as façanhas de
exploradores desesperados.
Mas sua ajuda vem com um preço. Dracogen é SINOPSE
obcecado pelas maravilhas dos mundos antigos, e Os PJs tomam conhecimento sobre um fabuloso
após uma expedição bem sucedida, os exploradores tesouro que poderiam obter, mas ele se encontra
devem deixá-lo examinar qualquer numenera que em uma plataforma flutuante elevada acima do
descubram ao longo do caminho. Ele é dono de uma oceano e eles não podem alcançá-lo sem ajuda. Artefato, página 298
máquina extraordinária – talvez única – que pode ler Neste caso, eles encontram um solícito patrono Cifra, página 278
um artefato ou cifra e fazer uma duplicata funcional. chamado Dracogen que lhes dá os suprimentos de
Infelizmente para aqueles que fazem negócios que precisam. Eles completam a missão e voltam
com ele, Dracogen costuma ficar com qualquer para Dracogen, que lhes pede para fazer uma coisa
remanescente que seu dispositivo não consiga para ele em troca. Quando eles descobrem que a
copiar, e às vezes exige um item simplesmente pelo tarefa não está seguindo um curso muito honesto,
fato dele ter chamado sua atenção e não poder precisam decidir o que fazer a seguir, escolhendo
suportar se separar do original. Assim, quando lados com muito cuidado.
os exploradores apresentam um relatório ao seu
patrono, nunca sabem se ele vai levar uma peça
de sua numenera, ou várias, ou talvez todas elas. ENVOLVENDO OS
Independentemente disso, a maioria das pessoas PERSONAGENS
morde suas línguas porque querem ficar em suas Um dos PJs se apodera de um mapa que leva para
boas graças; a promessa de financiamento futuro uma antiga plataforma que flutua sobre o oceano. Ghan, página 145
é uma sedução que poucos podem recusar. Se O mapa a descreve como uma “casa do tesouro
Dracogen descobrir que foi enganado – e, de alguma inexplorada” a cerca de 80 km da costa de Ghan
forma, ele sempre descobre – o seu comportamento e a cerca de 914 metros de altitude. É uma grande
calmo dá lugar à ira, que é sutil e terrível. oportunidade, mas os personagens não possuem os
Esta é a história que as pessoas sabem. Não é meios para alcançar a plataforma. (Poucas pessoas
nenhuma surpresa que haja mais. possuem, razão pela qual permanece inexplorada.)
O homem conhecido como Dracogen é apenas o Uma noite, enquanto eles estão em Mulen – o
porta-voz. A magnífica ruína para onde ele se mudou ponto mais próximo de onde o seu mapa mostra
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para onde seguir que é facilmente alcançado – eles plataforma, passar um curto período de tempo
Dracogen, nível 7, nível ouvem falar de um humano que financia expedições lá, e voar de volta. Se houver mais de quatro PJs,
10 para todas as tarefas como a deles. Um homem chamado Dracogen serve um ou mais terão de ser carregados. Se houver
de percepção, incluindo como uma espécie de patrono para os exploradores. menos de quatro, Dracogen fornece apenas uma
ver através de enganação, Ele tem vastos recursos e pode ser capaz de dar a cifra por personagem.
nível 8 para persuasão e assistência de que eles precisam. Os PJs planejam Investigando Dracogen: É natural que os PJs
conhecimento numenera; encontrá-lo em sua casa. desconfiem de Dracogen. Em algum momento,
Armadura 4; 30 de eles podem tentar saber o que outros têm a dizer
vitalidade sobre ele. Se eles conseguirem encontrar pessoas
ENCONTRO 1: PATROCÍNIO que conhecem o rico patrono e estejam dispostas
a falar (uma tarefa de nível 4), descobrem que ele
“Eu estou aqui para ajudar”, diz Dracogen aos PJs.
Sua casa é uma mansão luxuosa e bem equipada, é razoavelmente bem visto, mas a maioria das
construída a partir de uma estrutura antiga com uma pessoas o considera um enigma. Se os PJs sujarem
forma estranha, mas quase indestrutível, feita de suas mãos e falarem com os tipos mais nefastos, e
cerâmica e cristal. forem particularmente charmosos ou persuasivos
“Tudo que vocês precisam fazer é me deixar (uma tarefa de nível 7), descobrem que é quase certo
examinar os tesouros que vocês recuperarem. Eu só que Dracogen está envolvido em negócios escusos e
quero estudá-los brevemente.” ilegais. No entanto, até mesmo os canalhas do local
Esse é o trato. Se os PJs contarem a ele sobre que conhecem esse lado dele consideram Dracogen
o mapa e a plataforma, e concordarem com seus um homem de palavra – bem como um adversário
termos (bastante generosos), Dracogen lhes impiedoso se irritado.
assegura que ele vai ser capaz de encontrar uma
solução para o problema deles. Pode demorar um
dia ou dois – talvez um pouco mais.
ENCONTRO 2: A PLATAFORMA
Com certeza, três dias depois, um mensageiro FLUTUANTE
entrega uma mensagem para os PJs, onde quer As mochilas voadoras não são particularmente
que estejam. Dracogen conseguiu reunir o que manobráveis, mas permitem que os PJs se movam
eles precisam. rapidamente pelo ar. A viagem para a plataforma
Quando eles se encontram novamente com o é calma, embora voar como pássaros seja, sem
seu novo patrono, ele tem quatro cifras ocultistas.
dúvida, emocionante.
São mochilas voadoras complexas de onde brotam
pequenas asas quando ativadas. Elas permitem que Tão alto no ar, a plataforma frequentemente fica
o portador voe em até 129 km por hora por até obscurecida por nuvens baixas. No entanto, quando
quatro horas – tempo suficiente para chegar à os PJs chegam, o clima é ventoso e claro, deixando
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O PREÇO OCULTO
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Mudanças na iluminação (como a exposição à de um dispositivo chamado o revitalizador. Ehvera é
luz brilhante ou extinção de toda a luz) atordoa conhecida por ser uma criminosa e tem uma pequena
Ehvera, nível 5; a criatura, fazendo com que ela perca seu força de bandidos que trabalham para ela. Há rumores
Armadura 2 próximo turno. de que Millian roubou o revitalizador dela.
Interação: Se uma pessoa estabelece comunicação Investigando Ehvera: Seguindo o rumor sobre Ehvera
Lacaios de Ehvera, nível de alguma forma com a penumbra demoníaca, (uma tarefa de interação de nível 3) prova que isso
2; Armadura 1 vai achar que ela é egoísta, rancorosa e é verdade. Se os PJs falarem com as pessoas certas
paranoica em um grau quase insano. (autoridades ou de outros criminosos), eles também
Uso: A penumbra demoníaca pode assolar os PJs descobrem que Ehvera é relativamente nova na cidade
vez ou outra por um tempo muito longo. e está tentando ampliar sua organização criminosa,
Intromissão do Mestre: O demônio cria mas forças ocultas estão trabalhando contra ela.
um lampejo de luz brilhante que cega o Confrontando Ehvera: Se os PJs rastrearem Ehvera,
personagem por 1d6 rodadas. provavelmente terão que enfrentar em seu caminho um
grupo de dez de seus lacaios – uma quadrilha bruta e
desorganizada de delinquentes viciados armados com
ENCONTRO 3: VOLTANDO facas e paus. Depois da briga, Ehvera faz uma aparição
– com mais oito lacaios em sua retaguarda – e se
PARA DRACOGEN oferece para conversar. A chefe do crime é uma mulher
Se os PJs retornarem para Mulen e Dracogen, ele os
larga e poderosa, que fala de forma ríspida, possui
parabeniza por um trabalho bem feito e leva o que
uma lâmina curva e veste uma armadura preta de
eles encontraram para examinar e copiar. (Ele não
placas de couro endurecidos. Ela fala claramente para
informa sobre o dispositivo de cópia, mas ele não
os PJs: Dracogen é o chefe do submundo do crime de
faz questão de manter isso em segredo, também.)
Mulen e está tentando escorraçá-la para fora da cidade.
No dia seguinte, ele devolve tudo com um sorriso. E
Aparentemente, ele ouviu que Millian roubou o valioso
parece que isso é tudo.
revitalizador de Ehvera e decidiu tomá-lo para si.
Contrariando Dracogen: Se os PJs não retornam
A escolha: Os PJs agora têm que escolher. Eles
a seu patrono ou se tentam esconder os itens, ele
trabalham para um criminoso e ajudam-no a obter
envia seis agentes para caçá-los. Os agentes são
um item que não pertence a ele? Será que eles traem
Agentes, nível 4; instruídos a trazer os PJs de volta vivos. Se o fizerem,
Dracogen de alguma forma, mesmo que ele não tenha
Armadura 1; veneno Dracogen repreende os personagens por contrariá-
feito nada além de ajudá-los?
de nível 4 indutor de lo, pega seus itens numenera para si e os libera para
inconsciência ir com um aviso para nunca mais se voltarem contra
ele novamente. ENCONTRO 6: TRABALHANDO
PARA DRACOGEN
ENCONTRO 4: VOCÊ ME DEVE Se os PJs optarem por fazer o trabalho para
Pouco depois da conversa com Dracogen, os PJs são Dracogen, devem ir para o Edifício Challimone
contatados novamente via mensagem, pedindo-lhes e confrontar Millian (ou tentar invadir seu
para voltarem para sua casa. Lá, ele os trata com vinho apartamento quando ele não estiver lá).
e comida e diz que, uma vez que provaram ser tão • Escalar as paredes exteriores do edifício para entrar
capazes, ele tem outro trabalho lucrativo para eles. Há pela janela de Millian é uma tarefa de nível 4.
algo forte nas entrelinhas das palavras de Dracogen: • Arrombar a porta de Millian ou destrancar a
você me deve. (Se os personagens o irritaram antes, ele fechadura é uma tarefa de nível 5.
transforma o pedido na sua oportunidade de ouro para Confrontando Millian: Millian é um homem
voltar a cair em suas graças.) magro, de nariz torto que se veste com roupas
Ele lhes pede para localizar alguém que o traiu berrantes, que inclui uma capa estranha. Ele
– um canalha traidor chamado Millian que roubou provavelmente assume que os PJs estão trabalhando
um dispositivo de sua grande coleção de numenera. para Ehvera e não vai ficar por aqui para conversar.
Dracogen quer isso de volta. Ele descreve um Ele quer fugir ou lutar com a ajuda de seu irmão
dispositivo portátil feito de metal vermelho e sintético Graun. Ambos são de nível 4. Nenhum deles usa
azul e o chama de o revitalizador. Ele oferece pagar 50 armadura, mas Graun é um homem corpulento,
shins aos PJs para recuperem-no de Millian. com 20 de vitalidade que causa 6 pontos de dano
com o que quer que ele agarre como uma arma –
uma cadeira, uma lâmpada ou qualquer outra coisa.
ENCONTRO 5: BUSCANDO Millian possui um par de facas e pode atacar com
INFORMAÇÕES ambas ao mesmo tempo, contra o mesmo inimigo
É uma tarefa simples de nível 2 para perguntar em ou dois inimigos diferentes.
Mulen por algumas horas e descobrir que Millian é um Além disso, Millian tem o revitalizador, que ele
homem que vive em uma grande estrutura de aluguel usa se tiver oportunidade. Ele também tem uma cifra
chamado de Edifício Challimone. Seu apartamento fica de nível 5 que detona criando uma nuvem de gás
no segundo andar. asfixiante na distancia imediata, e se for necessário,
No entanto, no decurso da sua investigação, os ele a usa para tentar fugir. Aqueles que falharem em
PJs também descobrem que outra pessoa – uma um teste de defesa de Potência perdem o próximo
mulher chamada Ehvera – está à procura de Millian e turno tossindo e ficam prejudicados em todas as
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O PREÇO OCULTO
ações pelas próximas três rodadas (a dificuldade de rancorosa. Por outro lado, ela pode estar morta, o
suas ações é aumentada em dois passos). que solidificará ainda mais a reputação de Dracogen
O Revitalizador: Este dispositivo restaura 1d6 no submundo – não o contrarie.
pontos em uma Reserva de estatística escolhida. E, claro, há sempre a penumbra demoníaca com
Tem um esgotamento de 1 em 1d10. que se preocupar...
Complicação: Esse encontro seria um momento
terrível para a penumbra demoníaca tomar forma
sólida e atacar – o uso perfeito de uma intromissão
do Mestre.
ENCONTRO 7:
CONTRARIANDO DRACOGEN
Se os PJs decidirem trair Dracogen, eles podem fazê-
lo de várias maneiras: O Dracogen
1. Basta ir embora. (extraterrestre), nível 9;
vitalidade 50; Armadura 6;
2. Confrontar Millian, mas dar o revitalizador para
armas de energia numenera
sua verdadeira dona, Ehvera.
que podem atacar até oito
3. Ir até as autoridades. alvos simultaneamente na
4. Confrontar Dracogen. distância longa, causando
10 pontos de dano por
Nas opções 1, 2, e 3, Dracogen manda seus alvo; telepatia de alcance
agentes atrás dos personagens, como descrito ilimitado; teletransporte
com um alcance de 1000
no Encontro 3. Se os PJs escolhem a opção 1, os
milhas; controle da mente
agentes expressam a decepção de seu empregador a distância longa.
e asseguram aos personagens que eles não serão
ajudados novamente. Se os PJs escolhem a opção
2 ou 3, os agentes tentam trazê-los de volta para
Dracogen, que intenciona forçá-los a realizar um
outro trabalho para ele a título de reparação – desta
vez sem nenhum pagamento.
Na opção 3, as autoridades explicam que sabem
quem é Dracogen mas não podem incriminá-lo por
nenhum de seus crimes. Uma vez que tudo o que
os personagens possuem é a palavra de Ehvera,
uma conhecida criminosa, eles não têm elementos
suficientes.
A Opção 4 é a mais destemida, mas talvez a
escolha mais perigosa para os PJs. Dracogen aprecia
seu espírito, mas ele diz que nunca irá ajudá-los
novamente. Se os personagens tentarem coagi-lo
ou atacá-lo, desencadeiam uma luta mortal. E se
o homem rico estiver seriamente ameaçado, o seu
mestre – a criatura alienígena conhecida como
Dracogen – se ergue de seu esconderijo para ajudar
seu porta-voz. Recompensando com
Pontos de Experiência:
Se os PJs descobrirem a
ENCERRANDO A AVENTURA verdade sobre o mestre
Se Dracogen estiver feliz no final da aventura (o alienígena de Dracogen,
que significa que os PJs lidaram com Millian e deram recompense cada um
o revitalizador para o coletor), ele continua a lhes deles com 3 XP em adição
dar trabalhos sempre que quiserem e financia seus ao XP por qualquer tipo
outros empreendimentos. Ele vai ser um excelente de artefato adquirido.
aliado no futuro, embora não do tipo altruísta. Caso contrário, use seu
Se os PJs terminarem a aventura com Dracogen arbítrio para decidir se
infeliz, eles perderam um aliado valioso e podem ter suas ações merecem ser
adquirido um poderoso inimigo. recompensadas com XP.
Dependendo de como os acontecimentos se
desdobrarem, Ehvera pode ser uma nova aliada
em potencial para os PJs ou uma nova inimiga
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CAPÍTULO 28
TRÊS SANTUÁRIOS
“T
rês Santuários” é uma aventura MEMBROS DA CONVERGÊNCIA
bastante solta para ser usada com É provável que os PJs encontrem muitos membros
personagens que não sejam iniciantes. da Convergência nesta aventura, bem como os
Na verdade, é muito importante que eles guardas e outros agentes da organização. A não
tenham descoberto pelo menos um artefato ser que seja determinado de forma diferente, use
Artefato, página 298The numenera de algum poder. as estatísticas de “Magister/Magistrix Típico da
O Baluarte, página 136
No norte de Baluarte, uma organização de Convergência” para todos os membros, embora o
estudiosos e nanos fez um esquema para aproveitar Mestre seja encorajado a tornar cada indivíduo tão
uma vasta fonte de energia antes de serem descobertos único o quanto for possível.
Convergência, página 223 pelo resto do mundo. Este grupo se autodenomina a
Convergência e os seus membros são implacáveis em
sua busca de conhecimento e poder. Os PJs descobrem Magister / Magistrix Típico da Convergência
sobre esta organização e devem parar o plano maluco Nível 5 (15)
deles de aproveitar a energia de uma estrela inteira. Descrição: Magisteres e magistrixes da convergência
costumam usar vestes com capuz e um pesado
medalhão com o seu símbolo semelhante a um
ANTECEDENTE olho.
A Convergência é uma afiliação de nanos e Motivo: Compreender a sabedoria do passado para
acadêmicos interessados em acumular poder pessoal obter poder pessoal
através do uso de antigos segredos. Vitalidade: 15
Cerca de cinco anos atrás, um de seus membros, Dano Infligido: 3 pontos
o magister Corlim Varness, fez uma descoberta Movimento: Curto
incrível. Em algum momento dos mundos Modificações: Resiste a efeitos mentais como nível 6.
anteriores, antigos cientistas criaram uma câmara Combate: Cada magister tem um artefato chamado
que é maior no interior do que no exterior. Embora de aterrorizador. Ele emite um raio de alcance
este tipo de deformação espacial seja interessante, longo que inflige 4 pontos de dano. No entanto,
ela já foi vista antes. O que era realmente notável também provoca dores incríveis em alvos vivos.
era o tamanho do interior da câmara. De um Aqueles atingidos pelo raio devem fazer um teste
extremo ao outro, a largura da câmara se estende de defesa de Potência ou perder o seu próximo
centenas de vezes a distância entre a Terra e o sol – turno, consumido em dor. Um aterrorizador tem
aproximadamente 260 bilhões de quilômetros. Além um esgotamento de 1 em 1d10.
do mais, os antigos depositaram toda uma estrela Especial: Possibilidade de fazer um ou mais dos
no centro desta câmara – uma gigante vermelha que seguintes procedimentos: levitar 6,1 m por
rodada usando um esoterismo ou dispositivo
uma vez foi chamada de Antares.
antigravidade, ficar invisível por um minuto
Corlim rapidamente começou a definir uma forma
através de um campo de distorção ou receber 4
de usar esta descoberta a seu favor. Antes que ele
pontos de Armadura por dez minutos por meio
pudesse encontrar uma, morreu em circunstâncias
de um campo de força.
misteriosas. Uma equipe de outros magisteres, no
Interação: Membros de Convergência têm uma
entanto, desenvolveu uma máquina complexa que coisa em comum – eles são loucos por poder e
curva o espaço para tocar diretamente no coração implacáveis em sua busca por ele. Alguns são mais
desta estrela em cativeiro. Esta máquina, chamada de do que dispostos a conversar, realizar escambo ou
o Venerador, requer mentes humanas para conduzir negociar. Poucos realmente gostam de conflito.
seus processos, de modo que a Convergência Uso: A Convergência é composta de perfeitos vilões
começou a raptar as pessoas para incorporar no do Nono Mundo. Eles são gênios experientes com
dispositivo. O grupo também começou a usar sabedoria secreta e nenhum impedimento ético.
seus próprios escravos para esta finalidade. Este Pilhagem: Um magister ou uma magistrix da
processo tem se mostrado difícil e muitos erros foram Convergência normalmente possui 3d6 shins,
cometidos, então eles entraram em contato com 1d6 cifras, uma esquisitice, um artefato, uma
Mnoma, outra magistrix da Convergência, que é um grande variedade de ferramentas e, talvez, algum
especialista em fusão de carne e máquina. equipamento normal.
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TRÊS SANTUÁRIOS
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Feral SINOPSE
Nível 4 (12) Os personagens encontram uma mulher misteriosa
Descrição: A Convergência criou um soro viral que chamada Mnoma. Eles ficam sabendo sobre a
recodifica temporariamente o DNA de humanos Convergência e seu plano para alcançar poder divino
para conferir-lhes qualidades semelhantes através de algo chamado Bilu-sha-ziri. Mnoma rouba
a animais. Os indivíduos tratados com este um objeto dos PJs e eles a seguem, se envolvendo na
soro são chamados de Ferais. Embora as suas trama da Convergência. Primeiro eles viajam para o
aparências variem um pouco, enquanto sob chamado Santuário Vazio e descobrem um conduíte
o efeito do soro, a maioria adquire alterações que distorce o espaço conecta aos outros redutos
do grupo. Eles podem visitar o Santuário Dourado,
físicas – pelos enormes, olhos semelhantes aos
mas esse caminho só leva a problemas. A verdadeira
de animais, orelhas pronunciadas, focinhos
ameaça está no Santuário Escorpião, onde Mnoma
animalescos, protuberância do crânio inferior
e seu bando trabalham em uma máquina diabólica
e assim por diante. Quanto mais tempo um chamada o Venerador. Os PJs devem desativar a
Feral tomar o soro, mais pronunciadas essas máquina antes que a Convergência a ative.
características se tornam.
Motivo: Proteger os interesses da Convergência
Vitalidade: 16 ENVOLVENDO OS
Dano Infligido: 6 pontos
Movimento: Longo
PERSONAGENS
Como referido, a aventura começa na cidade de
Modificações: Sentir inimigos se escondendo ou se Charmonde, mas ela pode ser usada em qualquer
esgueirando como nível 5; ações furtivas como cidade do Baluarte onde os PJs estiverem. Nesta
Charmonde, página 138
nível 5; escalar e pular como nível 5. cidade vive uma mulher chamada Mnoma.
Combate: Ferais atacam com suas garras e dentes Muitas pessoas na cidade conhecem Mnoma,
afiados. Quando um Feral sofre 6 pontos de dano mas poucos sabem muito sobre ela. Ela é um
ou mais, ele entra em um frenesi feroz, período híbrido biomecânico, parte máquina e parte humana.
em que ataca e defende como nível 5 e inflige Como um especialista em numenera, ela sempre
dois pontos adicionais de dano por ataque. Este tenta atualizar e melhorar suas peças mecânicas.
frenesi dura até o combate encerrar ou a Feral ser Ela secretamente pertence à Convergência,
morto ou ficar inconsciente. compartilhando seu conhecimento em troca de
Interação: Ferais não falam, mas entendem a Verdade. recursos do grupo. Quando outros membros
Verdade, página 133 Uso: Ferais lideram grupos de guardas da começaram a construir o Venerador, eles consultam
Convergência, emitem comandos apontando, Mnoma por sua especialização em fundir sistemas
rosnando ou simplesmente esperando que orgânicos e inorgânicos. Com a máquina tão perto
os guardas os sigam para a batalha. Se uma da conclusão, eles lhe pediram para se juntar a eles
conversa precisa acontecer, eles permitem que no Santuário Escorpião. Assim, Mnoma está se
“Bilu-sha-ziri, o Senhor
um guarda lide com isso. preparando para deixar Charmonde.
da Semente” é o antigo
Pilhagem: Cada Feral tem uma dose de soro. Se Os PJs entram em contato com ela porque estão
nome para Antares na
Mesopotâmia. Seu uso um humano é injetado com o soro, adquire o interessados em seu conhecimento. Talvez eles
aqui não implica uma precisem dela para identificar alguma coisa, eles
seguinte durante 28 horas:
conexão literal entre a têm uma consulta sobre numenera ou precisam de
• Treinamento em perceber, furtividade, escalada
Convergência e aquela algum tipo de dispositivo que ela possui. Mesmo que
e saltar
cultura antiga, mas sim Mnoma esteja se preparando para deixar a cidade, ela
porque ele transmite a • Garras e dentes afiados que lhes permitem infligir
concorda em se encontrar com eles para obter alguns
“sensação” certa neste +2 dano com ataques desarmados
fundos de última hora. A reunião é o Encontro 1.
contexto. A conexão • Cobertura de pelos e outras mudanças de
Alternativamente, fazer os personagens chegarem
entre eles e a pesquisa aparência animalesca
ao Santuário Vazio vai envolvê-los na aventura,
que eles fizeram sobre
Antares pode ser muito embora isso signifique pular o Encontro 1. Se você
vagamente equiparada ANTARES quiser usar esta opção, há muitas maneiras de fazer
à relação que as pessoas Antares é uma estrela vermelha supergigante que isso. Aqui estão algumas delas.
no século 21 têm com a uma vez foi uma das estrelas mais brilhantes no Filho Sequestrado: Cherle Mengris perdeu seu
antiga Mesopotâmia. céu da Terra. Às vezes era chamada de Coração filho. Ela vive na vila de Ribeirão do Refúgio, perto
É misteriosa, vaga e do Escorpião. Os membros da Convergência, no Charmonde. Seu filho, Aanor, desapareceu há três
estranha. Em última entanto, chamam a estrela de Bilu-sha-ziri, o Senhor noites, enquanto cuidava de seu rebanho de oorics
análise, é apenas da Semente. Eles acreditam que ela é a chave para (grandes pássaros lanosos sem asas). Durante
um nome com uma
alcançar poder divino. sua passagem pela cidade, os PJs se deparam com
sonoridade exótica. Ou
talvez seja uma tradução
O raio de Antares é 883 vezes maior do que o sol, Cherle, que lhes pede para tentar encontrar seu
tão boa do nome que eles e é 10.000 vezes mais luminosa. Ele já teve uma filho. Sinais de luta e trilhas levam os personagens
realmente usam como estrela companheira, Antares B. Essa estrela também ao Santuário Vazio. Aanor foi levado por membros
qualquer outra. está totalmente desaparecida do céu noturno. Nem da Convergência pelo conduíte para o Santuário
jamais esteve no céu do Nono Mundo. Escorpião (para alimentar o Venerador).
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TRÊS SANTUÁRIOS
Tentativa de Sequestro: Os PJs estão viajando ao O apartamento está repleto de várias ferramentas,
longo das encostas noroeste da Riage Negra – quando peças, livros e mobiliário. No entanto, uma pesquisa
são atacados por sete guerreiros da Convergência que revela que quase tudo de valor foi levado. Mnoma
procuram vítimas para levar para o Santuário Vazio, e não tem intenção de voltar aqui novamente.
de lá para o Venerador no Santuário Escorpião. Os PJs Os PJs podem vasculhar sua casa, tanto
provavelmente repelem os agressores e não encontram quanto eles quiserem, e descobrem 1d6
muita dificuldade em determinar que eles vieram do cifras aleatórias em meio à bagunça.
Santuário Vazio. Buscando vingança ou simplesmente No entanto, eles também
para obter mais informações, os personagens são encontram uma gaiola perto
arrastados para eventos que ocorrem lá. da janela. Este é o lugar
Explorando o Santuário: Neste cenário, os PJs ouvem onde Mnoma mantinha
sobre o Santuário Vazio como um local onde “alguns seu mensageiro
bruxos” se escondiam, mas que está vazio agora. Eles swelth, um pássaro
determinam que pode ser interessante ou rentável veloz e inteligente
explorar um lugar assim. comumente usado
para levar mensagens.
Ao lado da gaiola estão alguns
ENCONTRO 1: OLHO HIBRIDO suportes de mensagens de couro que ela
Quando os PJs contatam Mnoma, ela concorda em amarrou na perna do swelth e algumas tiras
encontrá-los em um café público no meio da tarde. de papel em branco. Do outro lado da gaiola
Este é o padrão dela – ela é um pouco paranoica ao está uma bacia com tiras de papel – mensagens
conhecer pessoas novas. que Mnoma recebeu. Muitas delas parecem
Mnoma tem estatura média e seu corpo tem uma ser técnicas, e até mesmo personagens que
proteção de sintético escuro que cobre quase todo sejam bem informados sobre numenera não são
seu corpo, exceto seu rosto. Seus olhos brilham capazes de entendê-las sem qualquer contexto. Duas
fracamente em turquesa. Ela é atraente, mas de uma mensagens são de particular importância. A primeira
forma muito deliberada, artificial. diz: “Se este plano for bem-sucedido e o Venerador
Ela fala com um sotaque que é difícil de identificar. funcionar, Bilu-sha-ziri nos fará poderosos para além
Seu jeito é brusco, mas educado. O tempo é dos sonhos humanos.”.
claramente a essência dela. Você pode fazer os A outra diz: “A maneira mais simples é viajar Riage Negra, página 177
jogadores lançarem dados para conduzir a interação usando o conduíte no Santuário Vazio”.
se quiser, mas enquanto os PJs estiverem pagando Depois de ler todas as mensagens, os PJs podem
e forem um pouco educados, ela não vai reagir mal. tentar uma tarefa de Intelecto de nível 6 para
Seja lá o que os PJs queiram, Mnoma pode estar perceber que seja lá com quem Mnoma estivesse
disposta a fazer, mas ela quer fazer rapidamente. se comunicando, eles estavam falando sobre algum
Ela não explica o porquê. Enquanto eles falam, tipo de processo que envolve grandes quantidades
Mnoma percebe um dispositivo na posse de um dos de energia e cérebros humanos vivos.
PJs. Um item de algum valor e importância para o Seu apartamento não tem mais nada de
personagem. Mnoma pode ser sutil se quiser, mas importância.
seu olhar recai muitas vezes no determinado PJ e seu Investigação Posterior: Consultar outras fontes
dispositivo. É uma tarefa de nível 5 perceber o seu de conhecimento, tais como a biblioteca da cidade
comportamento e exatamente o que ela está olhando. ou os Sacerdotes dos Éons revela que Bilu-sha-ziri
Em algum momento durante a interação, use uma significa “o Senhor da Semente” em uma língua
intromissão do Mestre para permitir que Mnoma há muito esquecida. No entanto, o nome tem um
Intromissão do mestre,
leve o item. Ela exclama: “Isso é exatamente o significado particular em círculos mais obscuros.
Bilu-sha-ziri é a fonte de poder supremo, uma página 88
que precisamos. Isto completará o dispositivo!”.
Então ela pega o item do PJ e usa uma cifra para parte de uma profecia sussurrada por pensadores
se teletransportar. A cifra a envia apenas a uma marginais e pessoas tidas como loucas. A ideia
sustenta que os antigos devem ter possuído uma
distância curta, mas deve ser suficiente para ela se
fonte de energia superior a qualquer quantificação
afastar. É importante que Mnoma seja bem sucedida
para realizar suas maravilhas, e tal fonte de energia
porque o seu roubo é a principal motivação para os pode ainda existir. Se ela fosse encontrada, quem
personagens dos jogadores a odiarem e acreditarem conseguisse controla-la seria semelhante a deuses.
que ela é amoral e não confiável. A antipatia por Neste ponto, espera-se que os PJs sintam que
Mnoma vai levá-los longe nesta aventura. Mnoma é a última pessoa que querem ver obtendo
Casa da Mnoma: Obviamente, é difícil para os PJs esse tipo de poder.
seguirem-na logo após se teletransportar para longe, Os personagens também pode aprender
mas descobrir onde ela mora, perguntando ao redor que o Santuário Vazio era o domínio de um
é uma tarefa de nível 3. Sua casa é um apartamento grupo de autodenominados bruxos chamado de
no segundo andar de um edifício de madeira e Convergência, mas como o próprio nome sugere,
pedra. Ela não está em casa quando os PJs chegam o lugar agora está vazio. (Este último “fato” está
e a porta está trancada. Abrir a porta é uma tarefa de incorreto.) Ainda assim, o santuário é a única pista
nível 4, mesmo que isso signifique arrombarem-na sólida que eles têm sobre o paradeiro de Mnoma,
ou destrancar a fechadura. então eles provavelmente devem seguir para lá.
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Investigação Alternativa: Se os PJs não forem para os três locais para alimentar grandes dispositivos,
a casa de Mnoma depois que ela roubar o seu item experimentos e projetos. Na verdade, esse é um dos
Devido à sorte ou e se teletransporta para longe, a investigação geral principais objetivos da Convergência – compartilhar
ação cuidadosa, é pode revelar o boato de que ela estava planejando conhecimentos e ter acesso a uma grande fonte
perfeitamente possível deixar a cidade em breve. Muitas pessoas não a de poder. Separadamente, os membros do grupo
que os PJs possam pular conheciam bem, ela não tem amigos próximos e
provavelmente nunca seriam capazes de acessar
os encontros 2, 3 e 4. Não morava sozinha. Se os PJs não consegue encontrar
há problema. Se você tal energia para o seu trabalho. No momento, a
alguma pista que os leve para a casa dela e as pistas
gosta do Kallithak ou do que estão lá, personagens diligentes, eventualmente, singularidade produz a maior parte da energia
Santuário Dourado, você descobrem um comerciante viajante que falou usada pela Convergência. Se o plano para ativar o
sempre pode envolvê-los com Mnoma e lhe deu instruções para chegar ao Venerador for bem-sucedido, o seu poder superará o
em um cenário futuro. Santuário Vazio. que gera a singularidade.
Recentemente, no entanto, algo saiu da
singularidade. Ignorando coisas triviais como
ENCONTRO 2: GUARDIÃO matéria e leis da física, saiu do recipiente e matou
DO SANTUÁRIO VAZIO muitos dos membros, guardas e escravos no
É provável que a viagem para o Santuário Vazio Santuário. O resto fugiu. Esta criatura – uma espécie
seja rápida e sem complicações. A fortaleza não é de nuvem de dados viva que não existe totalmente
difícil de encontrar – a torre de pedra alta se ergue no sentido material, mas que provoca hemorragias
a partir de uma ilha no Rio Wyr. Oleodutos e tubos cerebrais em qualquer um que se aproxime dela – se
imensos (com centenas de cabos anexos, células afastou desde então. Por razões desconhecidas, o
Misteriosa nuvem de de energia e as caixas de junção) partem da torre
Kallithak não foi afetado por ela.
dados assassina, nível 9 em duas direções em um ângulo de 45 graus entre
si. Cada conduíte termina num arco de metal e
vidro. Os conduítes passam através dos arcos, ENCONTRO 3: ESCRAVO
mas não saem do outro lado.
Não parece haver ninguém ao redor, ESCONDIDO
como convém ao nome e descrição do lugar. Escondidos na torre estão os restos despedaçados
Naturalmente, o Santuário Vazio não está de todo de um ex-escravo chamado Norbrun. Espancado
Norbrun, nível 3, nível 1 vazio. Ele é guardado por um ser chamado de e maltratado por anos, ele agora anda encurvado
para todas as ações físicas Kallithak, uma monstruosidade parte maquina e mancando, e apenas um de seus braços ainda é
parte orgânica que flutua no ar e tem lâminas útil. Ele vive apavorado o tempo todo, embora tema
eriçadas e manguais afiados. Se os PJs se a dor muito mais do que a morte. Ajuda vai cativar
aproximarem da torre, o Kallithak sai e ataca sem
Norbrun, e alimentos e bebidas vão soltar a sua
aviso ou hesitação. Ele luta até a morte.
língua.
Norbrun era um escravo mantido pela
O Kallithak Convergência, forçado a trabalhar no Santuário
Nível 5 (15) Vazio para ajudar a construir o sistema do conduíte
Vitalidade: 24 que liga as três fortalezas. Ele estava presente
Dano Infligido: 5 pontos quando a criatura saiu da singularidade e pode
Armadura: 3
dizer aos PJs o que viu. (Ir atrás da nuvem de dados
Movimento: Longo
Modificações: Resiste a ataques com base física está além do escopo desta aventura.) Ele também
(venenos, doenças e assim por diante) como pode explicar a configuração dos três santuários.
nível 7. Resiste a ataques mentais como nível 4. Norbrun pode até mesmo produzir o que ele
Combate: Pode fazer quatro ataques em uma chama de “o mapa de três peças” e mostrar como,
rodada, embora cada um tenha de ser contra um apesar dos conduítes não parecerem apontar na
adversário diferente. direção certa, ele curva o espaço para que os três
santuários sejam ligados para formar uma triangulo
A Singularidade: A entrada para a torre não equilátero perfeito – apenas não no espaço
está bloqueada. O nome de Santuário Vazio, na tridimensional.
verdade, vem do seu interior. A Convergência criou Não muito tempo atrás, Norbrun também viu
uma singularidade perigosa que absorve toda a Mnoma chegar (embora ele não saiba o nome
matéria e energia, mas está contida em um enorme dela). Ela ignorou a torre completamente e foi
recipiente cilíndrico que ocupa a maior parte da direto para um conduíte, mas ele não se lembra
torre. O recipiente manipula a singularidade e obtém qual. Um conduíte conduz ao Santuário Dourado e
um vasto poder dela. Os conduítes que unem as o outro para o Santuário Escorpião. A menos que
três torres são usados para transferir esse poder. os PJs possam varrer a memória do Norbrun, ler
Essa é a forma como os santuários funcionam – a mente dele ou algo semelhante, eles têm uma
em cada um, os magisteres e magistrixes tentam chance de 50% de adivinhar corretamente qual
reunir energia, e então ela é compartilhada entre conduíte os levará a Mnoma.
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TRÊS SANTUÁRIOS
ENCONTRO 4:
O SANTUÁRIO DOURADO
Se os PJs viajarem para o Santuário Dourado,
descobrem que ele é bem cuidado e protegido.
Embora seja o mais remoto dos três santuários,
é também o maior e mais fortemente ocupado.
No entanto, a maior parte dos habitantes está
focada em suas próprias tramas e esquemas, e
não têm nada a ver com Mnoma ou o Venerador
no Santuário Escorpião. Se os personagens não
perceberem que vieram para o lugar errado, podem
encontrar em um monte de problemas aqui.
O Santuário Dourado está situado na Floresta
Oeste, sem caminhos ou estradas que levam
até ele. O santuário é uma fortaleza murada
com uma fortaleza interior e muitos edifícios.
As paredes da fortaleza, com 10,7 m de altura e
2,7 m de espessura, são de pedra reforçada com
metal. Guardas patrulham as paredes e protegem
o portão principal em duas pequenas torres.
A fortaleza também tem outras quatro torres
de vigia. Todas as torres são equipadas com
emissores de raios numenera que têm um alcance
de 61 m e infligem 7 pontos de dano.
O santuário tem cinquenta e oito guardas de
Convergência, nove Ferais e vinte magisteres /
magistrixes. A líder é Dieva Knull, uma magistrix
com um dispositivo em formato de cajado que
transforma matéria orgânica em estado gasoso em
distância longa (inflige 8 pontos de dano). Ela forjou
uma aliança com os habitantes mais perigosos da
Floresta Oeste, os culovas, que mantém o santuário
relativamente seguro e tranquilo.
Os guardas vigiam de perto as entradas
do conduíte. PJs que chegarem ao Santuário
Dourado são interceptados a menos que
tenham capacidades furtivas particularmente
impressionantes. É possível que seis guardas
estejam no local rapidamente, e eles não hesitarão
em pedir reforços se precisarem. No entanto,
os guardas não atacam imediatamente – eles
simplesmente exigem saber quem são os PJs e
como eles conseguiram acesso ao sistema de
conduítes. Eles tentam capturar qualquer pessoa O santuário é composto por uma torre alta de
que não tenha uma boa resposta e, se ameaçados, pedra marrom do deserto e cinco construções Floresta Oeste, página 137
respondem com força mortífera. Os guardas externas utilizadas para armazenamento, estábulos
não perseguem os intrusos que passam de volta para animais de carga e um quartel de guarda. A
através do conduíte ou que fogem para a floresta.
Neste último caso, eles assumem que os culovas torre abriga o Venerador e serve como alojamento
vão cuidar dos invasores. E isso é bem provável para os magisteres. Culova, página 237
– personagens errantes na floresta rapidamente O líder do Santuário Escorpião é o Magister Iom,
encontram seis culovas e, pouco tempo depois, um homem com inclinação para a crença popular de
são confrontados por mais dez. que nanos e outros especialistas nos caminhos de
numenera são bruxos que praticam feitiçaria. Ele se Chirog, página 236
ENCONTRO 5: CHEGADA AO veste de acordo, com uma barba longa e farta, vestes
SANTUÁRIO ESCORPIÃO volumosas e um chapéu estranho e abobadado com
O conduíte leva os PJs ao deserto do lado de fora o símbolo de convergência nele.
do Santuário Escorpião. Quando os PJs chegam, Além Iom e Mnoma, existe apenas outro membro
a fortaleza está sob ataque. Abhumanos chirog pleno da Convergência no santuário - a magistrix
são uma ameaça comum nesta área e invadem
chamada Juthes.
o santuário de vez em quando, interessados
principalmente em comida mas, ocasionalmente, A Luta: No momento, oito guardas e um Feral
em equipamento. Felizmente para os PJs, o ataque trabalham para expulsar uma dúzia de chirogs que
significa que sua chegada passa despercebida. tenta entrar no prédio de armazenamento. Após
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algumas rodadas, mais seis guardas saem do quartel • Dez quartos de dormir para os membros
para reforçar os seus camaradas. (Há mais quatro da Convergência (sete dos quais estão
Lidar com Iom deve guardas nos quartéis, mas eles não estarão prontos desocupados no momento)
realmente dar a e equipados por mais quatro rodadas.) Se forem • Uma biblioteca com muitos livros sobre numenera
sensação de lidar com deixados sozinhos, os guardas e o Feral sairão • Uma cozinha, sala de jantar e área comunal
um bruxo enlouquecido vitoriosos, matando cinco dos chirogs e expulsando • Um escritório administrativo, que contém notas
de uma história de escritas por Iom resumindo o plano de alcançar
o resto, mas só depois de perder três do seu
fantasia tradicional.
grupo. Se os PJs se envolverem na luta, tudo pode Bilu-sha-ziri para ganhar poder quase ilimitado
Ele divaga, tagarela
e, ocasionalmente, acontecer.
se distrai com coisas Entrando na Torre: Se os PJs usam a batalha como
de que os PJs não uma distração, podem tentar entrar na torre. A
ENCONTRO 6:
percebem. Ele pode, porta de pedra está bloqueada (uma tarefa de nível A DEFESA MONTADA
ocasionalmente, falar 5 para arrombar a fechadura; uma tarefa nível 7 para Quando os PJs sobem ao penúltimo nível da
em enigmas ou rimas. arrombar a porta). Abrindo a porta, por qualquer torre, encontram uma câmara circular aberta
meio, sem estar usando um dos anéis dos guardas com 18 metros de extensão onde seis guardas da
desencadeia um sensor numenera que alerta Iom, Convergência e dois Ferais aguardam em vigia. Cada
Juthes e Mnoma a respeito dos intrusos. Também uma desses defensores fica em uma plataforma de
libera uma nuvem de gás venenoso (nível 4). Este vidro que flutua alguns centímetros acima do chão.
A escada do nível inferior leva os PJs para o lado
gás incute um sentimento de paranoia e medo
mais a oeste da câmara circular. A escada até o nível
extremo. Os afetados tendem a berrar ou gritar,
superior está do lado leste da sala.
desconfiar de seus amigos mais próximos e correr e O Piso: O chão é coberto por uma tela metálica
se esconder se confrontados de alguma forma. Estes que pulsa com energia. Qualquer um que tocá-la é
efeitos duram por um minuto. sacudido pela energia e atordoado, perdendo seu
Interior da Torre: Os andares da torre são ligados próximo turno. O choque é um ataque de nível 4 e os
por escadas que acompanham as paredes exteriores. personagens podem resistir a ele com um teste de
O nível principal da torre e aqueles imediatamente defesa de Potência, mas devem fazê-lo a cada rodada.
acima têm pouco que interesse os PJs. As salas A Plataforma: A plataforma de vidro tem 3,7
nestes andares incluem: metros de diâmetro e um pedestal cristalino que
• Uma despensa para componentes de máquinas abriga controles simples para ligar e desligar a tela
sensíveis (1d6 cifras aleatórias podem ser encontradas metálica. Os controles também movem a plataforma
aqui depois de uma cuidadosa pesquisa) a uma distância curta em uma rodada. Ambas as
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TRÊS SANTUÁRIOS
funções requerem uma ação. A plataforma não flutua O Magister: Iom mantém a máquina aqui. Se
ou se movimenta se o chão não for alimentado. Se ouvir os PJs vindo (através do alarme ou pelos sons
um PJ vasculhar o pedestal e fizer um teste baseado da batalha no nível inferior), ele ativa uma cifra que
em Intelecto (dificuldade 5), ele encontra uma cifra: se senta em seu ombro, como um pequeno dragão
um dispositivo cristalino portátil que produz um mecânico. Uma vez por rodada, além de suas
campo de força em torno de um personagem por próprias ações, esta “criatura” de nível 5 pode cuspir
dez minutos, concedendo-lhe +3 de Armadura. fogo até o alcance curto em um único alvo, causando
Os Guardas: Em primeiro lugar, eles fazem 5 pontos de dano que ignora armadura física.
ataques a distancia contra os intrusos. Em seguida, Iom não é imediatamente hostil. Ele não aprecia
eles movem a plataforma para um ataque de o combate e tenta subornar os PJs para deixa-lo
abalroamento que inflige 3 pontos de dano a sozinho com sua máquina. Ele oferece-lhes 100
qualquer pessoa em seu caminho e derruba os shins e o seguinte:
inimigos no chão. (Utilize os níveis do guarda • Uma esquisitice: um copo que transforma
controlador para o ataque.) Eles lutam até a morte. qualquer líquido colocado nele em uma bebida
PJs Cuidadosos: Se os PJs entraram na torre sem doce e refrescante
ativar o alarme e chegaram a este nível rapidamente • Uma cifra: uma pílula que restaura todas as
e em silêncio, os guardas vão estar vigiando a Reservas de estatística ao máximo (faz efeito dez
plataforma, mas o piso não estará ativado. minutos depois que a pílula é engolida)
• Um artefato: um dispositivo semelhante a uma
luneta que faz com que qualquer coisa em até 8
ENCONTRO 7: O VENERADOR km de distancia apareça como se estivesse em
O nível superior da torre do Santuário Escorpião alcance curto se o espectador tiver linha de visão
contém o Venerador, bem como o acesso para Bilu- livre; esgotamento 11 em 1d100.
sha-ziri. Como no nível abaixo, este nível é uma Se os PJs concordarem com o suborno, eles não
recebem o pagamento até que saiam da torre. Será
câmara redonda aberta com 18 m de diâmetro.
entregue a eles por um guarda. As vítimas do Venerador
apresentam um verdadeiro
A Máquina: O Venerador é um dispositivo
Barganhando Com Iom: Os PJs podem tentar desafio para PJs altruístas.
enorme de metal e vidro, de 4,6 m de altura com Se resgatados, elas ainda
negociar com o magister. Se fizerem isso, tenha em
uma forma mais ou menos piramidal. Cabos saem muito provavelmente
mente o seguinte:
dele do outro lado da sala para outro dispositivo • Iom não vai explicar o Venerador ou qualquer outra precisarão de ajuda
que parece ser um cubo perfeito de escuridão coisa - nem mesmo sob ameaça de morte. chegar em casa. Aanor
total, com 3,4 m de lado. O Venerador usa o poder Mengris (página 392)
• Inicialmente, Iom se recusa a liberar qualquer
de processamento do cérebro humano para lidar está, naturalmente, entre
vitima ligada à máquina, mas os personagens que
eles, e gostaria de voltar a
com a função extremamente complexa de extrair usam a persuasão ou intimidação pode levá-lo Charmonde.
energia da estrela. a libertar um, cinco ou todos os cativos. Iom vai
Infligir 20 pontos de dano na máquina irá concordar com esta última apenas sob ameaça de
destruí-la para sempre. Iom e Juthes necessitariam morte.
de muitos anos para construir uma nova, e se eles • Se os PJs estão interessados principalmente em se
forem mortos, seus segredos morrerão com eles. vingar de Mnoma, Iom de bom grado a trai. Ele vai
Saquear a máquina pelas peças produz 1d6+2 trazê-la sob falso pretexto e, em seguida, “dá-la”
cifras aleatórias. para os PJs, inclusive ajudando a dominá-la.
As Vítimas: Dezoito pessoas estão atualmente • Iom não permitirá de bom grado que os PJs
presas em plataformas metálicas ao redor da entrem em contato com Bilu-sha-ziri. Se os PJs
máquina, mas há espaço para o dobro disso. concordarem com algum tipo de arranjo, Iom
Cabos e tubos estão conectados nas vítimas, tenta manter sua parte do acordo.
bombeando líquidos e energia dentro e fora de
seus corpos. A maioria destes mantêm as vítimas Combatendo Iom: Se os PJs atacarem o
vivas, mas em um estado quase vegetativo. Os magister, na rodada seguinte após a luta começar,
cabos conectados ao cérebro das vítimas são os todos os guardas restantes do lado de fora da
cabos de dados pesados. Libertar uma vítima torre se apressam a subir as escadas, tendo sido
envolve a remoção de suas conexões. Fazer isso secretamente convocado por Iom via telepatia ou
quando o alarme foi disparado ou quando viu os PJs
sem prejudicar a vítima é uma ação de Intelecto
pela primeira vez. Iom não vai lutar até a morte, mas
com uma dificuldade de 4. Falhar significa que
o único lugar para ele fugir é Bilu-sha-ziri.
a vítima sofre muito e cai em coma. As vítimas
O Cubo: O cubo é a câmara que contém Bilu-sha-
libertadas com sucesso estão muito fracas, mas ziri. Suas paredes são intangíveis e os personagens
podem ficar em pé e se locomover com um podem facilmente passar por elas para a câmara
pouco de ajuda, embora não possam falar. Após muito maior do lado de dentro (embora voltar
descansarem um dia inteiro, elas estarão mais para fora seja outro assunto). Mesmo passar
fortes e capazes, mas provavelmente precisarão de parcialmente através das paredes do cubo os arrasta
uma semana para se recuperar totalmente. inteiramente para dentro dele.
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ENCONTRO 8: BILU-SHA-ZIRI Saindo da Câmara: O truque para deixar a câmara
está nos cabos que se conectam ao Venerador. As
Quando visto a partir do exterior, o cubo negro
parece ter cerca de 3,4 m de lado, mas o interior é magistrixes anexaram um pequeno dispositivo,
muitas vezes maior do que a órbita de Plutão. Ao escondido debaixo deles. Quando ativados, estes
entrar na câmara, os PJs ficam a quase 129 bilhões dispositivos transferem as pessoas de volta para
O item que Mnoma
de km de Antares – quase 900 vezes mais longe o topo da torre do Santuário Escorpião, mais ou
roubou dos PJs no menos deslizando ao longo dos cabos.
do que uma pessoa na superfície da Terra está em
início da aventura está Tecnologia de teletransporte padrão também
agora incorporado ao
relação ao Sol. No entanto, Antares é 883 vezes
do tamanho do sol e muito, muito mais brilhante. funcionaria, supondo que ele tenha a escala
dispositivo. Ele não pode para chegar ao santuário. Mais provavelmente, é
ser restaurado. Assim, apesar da distância, a esfera vermelha
brilhante aparece do tamanho do sol e é muito necessário alcance interplanetário.
brilhante para se olhar diretamente para ela.
A câmara inteira tem um tom avermelhado. O
piso parece ser feito do mesmo material preto que o
ENCERRANDO A AVENTURA
A aventura chega ao fim depois que os PJs se vingam
de fora do cubo, exceto que é sólido e extremamente
de Mnoma, acabam com o plano da Convergência,
liso. Os lados não estão mais por perto, é claro, eles
ou ambos, ou nenhum. Mnoma aderiu recentemente
estão a 80 bilhões de milhas de distância. Então não
ao grupo e conhece apenas alguns dos detalhes do
há nenhum modo óbvio de sair.
processo, mas se os PJs deixarem Iom e Juthes vivo,
Os cabos que correm do Venerador para essa
eles continuam os seus esquemas para explorar
câmara parecem vir através do chão a poucos
Antares e usar o seu poder para seus próprios
metros de onde os personagens aparecem.
fins. Destruir as máquinas vai fazê-los retroceder
Eles se conectam a uma pirâmide metálica
em seus planos, mas não para sempre. Claro, eles
semelhante ao Venerador, mas sem as pessoas
também devem decidir o que fazer com a energia
conectadas a ele. Duas figuras protegem esta
quase ilimitada à sua disposição, mas em um curto
máquina – Mnoma e Juthes.
período de tempo, eles poderiam criar dispositivos
Juthes tem longos cabelos escuros e uma cicatriz
aterrorizantes que alteram a realidade que iriam
que desce por sua bochecha esquerda. Ela usa uma
torná-los como deuses.
série de dispositivos e implantes ocultos que lhe
Se Iom, Juthes ou ambos forem mortos e o
concedem um campo elétrico de proteção (4 de Venerador for destruído, é improvável que seja
Armadura) e a capacidade de causar choque com um recriado. No entanto, a Convergência pode tentar
toque (infligindo 6 pontos de dano). usar Bilu-sha-ziri e sua vasta câmara para outros
As Magistrixes: Se os PJs entram na câmara, fins. Apenas dispositivos transdimensionais muito
Mnoma e Juthes assumem que os invasores são especiais podem mover o cubo, e nenhuma força
hostis e que Iom está morto. Assim, elas atacam ainda conhecida no Nono Mundo pode danifica-lo
imediatamente. Juthes luta até a morte, mas Mnoma ou alterá-lo.
não. Em vez disso, ao se deparar com uma força Se os PJs atrapalharem os planos da
avassaladora, ela barganha por sua vida com o bem Convergência, ganham poderosos inimigos para o
mais valioso que ela tem – o segredo de como deixar resto de suas vidas.
esta câmara.
Recompensando com A Pirâmide: Esta pirâmide é o dispositivo
Pontos de Experiência: absorvente. Ele dobra o espaço para tocar
Pelas descobertas feitas diretamente o coração de Antares e transmitir
nesta aventura (o essa energia para o Venerador no Santuário
sistema de conduítes Escorpião, onde o poder é gerenciado através das
entre os Santuários, o
mentes humanas. Pelo menos, essa é a teoria.
Venerador e Bilu-sha-
Nada disso funciona ainda. Mnoma usa peças
ziri), recompense com 1
XP para cada PJ, além do artefato que ela roubou dos PJs para ajudar a
do XP por qualquer tipo construir a pirâmide.
de artefato adquirido. Infligir 20 pontos de dano na máquina irá destruí-
Se os personagens la para sempre. Iom e Juthes precisariam de muitos
também descobriram anos para construir uma nova e, se eles forem
a singularidade, mortos, seus segredos morrerão com eles. Saquear a
recompense com 1 XP máquina pelas peças produz 1d6+2 cifras aleatórias.
adicional para cada PJ. Explorando a Câmara: Dizer que o interior desta
câmara é vasto é um eufemismo dramático. Toda a
superfície do mundo seria um minúsculo ponto no
chão ou na parede. Embora a câmara pareça vazia
de onde os personagens aparecem inicialmente,
poderia haver cidades inteiras ou civilizações dentro
da câmara (embora seria necessário mais do que
a vida de um explorador de alcançá-los). Por outro
lado, o quarto pode estar tão vazio quanto parece.
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PARTE 9:
APÊNDICES
Glossário 411
Índice 412
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APÊNDICE A
1
ESCOLHA TIPO, DESCRITOR E 4A ESCREVA AS ESTATÍSTICAS
FOCO DE SEU PERSONAGEM ADICIONAIS CONFORME
Começando no painel frontal, anote o nome do seu personagem
e o tipo, descritor e foco para completar a sentença. DETERMINADO PELO SEU TIPO
Para este exemplo, digamos que eu sou um glaive Encantador que Adicionar qualquer Esforço, perícias e limites de cifras, bem
Porta um Halo de Fogo. como quaisquer habilidades especiais fornecidas pelo seu
O espaço abaixo é um lugar para desenhar, esboçar ou colar tipo. Nisso incluem-se esoterismos, manobras de combate e
uma imagem de seu personagem. Você pode querer esperar truques de ofício. Certifique-se de anotar o custo (se houver) de
aperfeiçoar seu antecedente para que você compreenda melhor as qualquer habilidade especial e observar se você é treinado (T)
estatísticas do seu personagem, já que elas podem desempenhar ou especializado (E) em uma perícia.
algum papel na sua história. Meu glaive possui um Esforço de 1 e o limite de cifras igual a 2. Ele
também tem Prática em Armadura e Prática com Todas as Armas, e eu
2 PREENCHA
SUAS RESERVAS DE 1
ESTATÍSTICAS CONFORME
8 10
DETERMINADO PELO
SEU TIPO
Primeiro, dê uma olhada detalhada
no seu tipo, porque é de onde partem
os seus valores iniciais da Reserva.
Preencha esses valores.
Para o meu glaive, meus valores iniciais
são Potência 11, Velocidade 10 e Intelecto 7,
além de 6 pontos adicionais para distribuir
entre as Reservas. Eu vou adicionar 3
pontos para Potência, 1 para Velocidade e
2 para Intelecto, para os totais de: Potência
14, Velocidade 11 e Intelecto 9.
Seu descritor também pode aumentar
suas Reservas. Sinta-se livre para
verificar seu descritor agora para ver se
ele lhe concede pontos adicionais, e, em
caso afirmativo, adicioná-los à Reserva
inicial apropriada.
400
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APÊNDICE A: PASSO A PASSO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
vou escolher pular como sua perícia em que é treinado (T). Eu também
preciso escolher duas manobras de combate, então eu vou escolher 6 LISTE OS SEUS ATAQUES
Os ataques são baseados em suas armas e esoterismos
Trespassar e Estocada. escolhidos. Liste-os aqui, anote o quanto de dano provocam e
A maioria dos focos também dá uma habilidade especial inclua qualquer modificador especial.
a você. Sinta-se livre para olhar o seu foco agora e adicionar Para minhas armas, escolhi duas adagas. Minhas manobras de combate
quaisquer habilidades especiais. Trespassar e Estocada me dão +1 de dano em ataques com essas armas.
Meu foco de Porta um Halo de Fogo me dá um esoterismo Mortalha de Chamas me custa 1 ponto de Intelecto, mas inflige +2
chamado Mortalha de Chamas. pontos de dano em qualquer um que tente me tocar ou me atacar com
um ataque corpo a corpo. Ela também me dá +2 de Armadura contra
dano de fogo quando a mortalha é ativada.
4B ESCREVA AS ESTATÍSTICAS
ADICIONAIS CONFORME ADICIONE CIFRAS, ESQUISITICES
DETERMINADO PELO SEU DESCRITOR E 7
OU ARTEFATOS
FOCO Seu Mestre irá lhe fornecer cifras iniciais, assim como uma
Se você ainda não tiver adicionado nenhum ponto adicional a esquisitice. Alguns focos também lhe concedem um artefato.
partir do seu descritor e foco para sua Reserva inicial, faça isso Porta um Halo de Fogo me dá um artefato – um dispositivo que
agora. Adicione qualquer perícia ou equipamento adicional do seu pode ser usado para pulverizar objetos inanimados para torná-los
descritor e também do seu foco. resistentes ao fogo.
Eu já fiz isso, então não preciso fazer de novo.
4 7 10
MANTENHA BOAS
NOTAS
5
A seção de notas é designada para
eventos e experiências que acontecem
com seu personagem uma vez que o
6 jogo comece..
401
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APÊNDICE B
BIBLIOGRAFIA E
RECURSOS
E FICÇÃO
Enquanto criava Numenera e o Nono Mundo,
eu consultei um monte de fontes. Grande parte A Garagem Hermética, Moebius
dessa pesquisa foi feita online, mas existem Nas Montanhas da Loucura, H.P. Lovecraft
alguns livros surpreendentes por ai, discutindo Arzach, Moebius
coisas interessantes para Mestres de Numenera - O Livro do Novo Sol, Gene Wolfe
ideias sobre tecnologia de ponta e, melhor ainda, Um Cântico para Leibowitz, Walter M. Miller Jr.
especulação sobre como a tecnologia pode se A Cidade e as Estrelas, Arthur C. Clarke
parecer no futuro muito distante. Ler a respeito Dancers at the End of Time, Michael Moorcock
dessas ideias ousadas irá inspirar as descobertas Dreadstar, Jim Starlin (quadrinhos)
que os PJs de Numenera podem fazer, as cifras e os Duna, Frank Herbert
artefatos que podem encontrar e assim por diante. The Dying Earth, Jack Vance
Além disso, existem romances, histórias, Eon, Greg Bear
quadrinhos, programas de TV e filmes que Eternity, Greg Bear
influenciaram Numenera imensamente. Quero não Eternos, Jack Kirby (quadrinhos)
apenas creditá-los como tal, mas também compartilhá- Far Futures, ed. Gregory Benford
los com você para que você também possa ser The History of the Runestaff, Michael Moorcock
inspirado por eles. Às vezes a inspiração que eles O Incal, Alejandro Jodorowsky (quadrinhos)
fornecem é ligada ao clima ou ao ambiente, às vezes é Last and First Men, Olaf Stapledon
um monte de ideias tecnológicas loucas, e outras vezes Neverness, David Zindell
é apenas a aparência ou sensação de algo que poderia Os Novos Deuses (e toda a série d´O Quarto Mundo),
se encaixar bem em um jogo de Numenera. Jack Kirby (quadrinhos)
Aprecie. The Night Land, William Hope Hodgson
Os Nove Bilhões de Nomes De Deus, Arthur C. Clarke
Planetary, Warren Ellis (quadrinhos)
Prophet: Remission, Brandon Graham (quadrinhos)
Pump Six and Other Stories, Paolo Bacigalupi
Roadside Picnic, Arkady e Boris Strugatsky
Saga, Brian K. Vaughn (quadrinhos)
Star Man’s Son, Andre Norton
A Espada de Shannara, Terry Brooks
Timelike Infinity, Stephen Baxter
Viriconium, M. John Harrison
The Zothique Cycle, Clarke Ashton Smith
TELEVISÃO E FILMES
A.I.: Inteligência Artificial
NÃO FICÇÃO Hora de Aventura (Adventure Time)
Eternity: Our Next Billion Years, Michael Hanlon A Viagem (Cloud Atlas)
Indistinguishable From Magic, Robert L. Forward O Quinto Elemento
Nanotechnology, Mark e Daniel Ratner
A Física do Impossível, Michio Kaku Fringe
The Physics of Superheroes, James Kakalios Nausicaä do Vale do Vento
Strange Matters, Tom Siegfried Oblivion (2013)
Visions, Michio Kaku
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APÊNDICE C: APOIADORES DO CATARSE
APOIADOR
Você foi peça fundamental para a publicação deste livro no Brasil, Numenera
é o 2º financiamento coletivo da New Order em nosso país, bateu todos os
recordes de arrecadação de um jogo de Rpg de mesa em nosso País, devemos
isso a Monte Cook e sua obra prima, seu sonho antigo, o Nono Mundo, o
premiado e unanimidade entre os jogadores, Numenera, mas mais ainda
devemos a você.
Abaixo exibiremos os nomes de deiver jacks, nanos e glaives que estarão livres
para explorar todo o Baluarte, o Além e Além do Além.
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APÊNDICE C: APOIADORES DO CATARSE
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APÊNDICE C: APOIADORES DO CATARSE
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GLOSSÁRIO
GLOSSÁRIO
Abhumanos: Alguns mutantes, híbridos, criaturas
geneticamente modificadas e suas proles. FALE COMO UM NONOMUNDIANO:
Aventura: Uma parte única de uma campanha, com um começo UMA AMOSTRA DE PALAVRAS
e um fim.
Aldeia: Uma vila no Além normalmente erguida em torno de
COMUMENTE USADAS
uma clave dos Sacerdotes dos Éons. Drit: Uma fina camada de solo artificial feito de microscópicos
Além: Uma área de terra fora do Baluarte, onde vilas e pedaços de estruturas e tecnologias antigas e desconhecidas.
comunidades são isoladas e raras. Peregrino: Um dos que seguem da Caminhada Errante por
Ancuan: Um dos nove reinos do Baluarte. espiritualidade, religião ou por outras razões. Algumas
Artefatos: Grandes dispositivos numenera que normalmente vezes chamados de Pássaros, normalmente depreciativo.
podem ser usados mais de uma vez para produzir o Mentiastuto: É um termo comum usado para expressar uma
mesmo resultado. combinação de mentira e astúcia. Embora normalmente
Aventura: Uma porção de uma campanha com início e fim. seja depreciativo, também carrega uma insinuação de
Baluarte: Um aglomerado de terras colonizadas. respeito para as perícias de trapaças de alguém.
Campanha: Uma série de sessões ligadas a um arco de história
(ou histórias ligadas) com os mesmos personagens.
Cifras: Pequenos, dispositivos numenera menores de que a Milave: Um dos nove reinos do Baluarte.
maioria dos personagens pode extrair um único efeito antes Nano: Um dos três tipos de personagem em Numenera.
que se esgotem. Navarene: Um dos nove reinos do Baluarte.
Claves: Pequenos grupos isolados de Sacerdote dos Éons no Nono Mundo: Onde o jogo de Numenera é ambientado. Houve
Além, em torno do qual muitas comunidades crescem. oito mundos anteriores.
Criatura: Qualquer coisa que possa fazer ações no jogo. Numenera: Um nome coletivo para cifras, artefatos e
Descritor de Personagem: Define seu personagem. esquisitices.
Dificuldade: O quão fácil ou difícil uma determinada tarefa é, Número-alvo: O número que você está tentando alcançar em
conforme determinada pelo Mestre (em uma escala de 1 a 10). um teste, baseado na dificuldade da tarefa. O número-alvo
Draolis: Um dos nove reinos do Baluarte. é sempre três vezes a dificuldade da tarefa.
Esforço: Uma estatística que pode ser empregada para reduzir a Ordem da Verdade: Uma organização de Sacerdotes dos
dificuldade de uma tarefa. Éons que reverencia as pessoas do passado e seus
Esoterismo: Uma habilidade específica dos nanos. conhecimentos.
Estatísticas: A característica definitiva de um personagem de Papa Âmbar: O líder da Ordem da Verdade.
jogador, dividida entre Potência, Intelecto e Velocidade. Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por
Esquisitices: Relíquias que não são cifras e nem artefatos. um jogador ou jogadora que não seja o Mestre. Pense neles
Elas não servem para um proposito óbvio, mas possuem como os personagens principais em uma história.
estranhas e curiosas funções. Personagem Não Jogável (PNJ): Personagens interpretados pelo
Foco de Personagem: O que seu personagem faz de melhor. Mestre. Pense neles como personagens menores em uma
Ghan: Um dos nove reinos do Baluarte. história, ou vilões ou oponentes.
Glaive: Um dos três tipos de personagem em Numenera. Personagem: Qualquer coisa que possa realizar ações no jogo.
Grau: Uma medida do poder, resistência e habilidade do Inclui PJs e PNJs humanos, assim como criaturas, aliens,
personagem. mutantes, autômatos e plantas animadas.
Equipe: Um grupo de personagens de jogadores (e talvez Pontos de Experiência (XP): Concedido durante o jogo por
alguns PNJs aliados). descobertas e intromissões do Mestre. Podem ser usados
Império Pítaro: Um dos nove reinos do Baluarte. para uma variedade de coisas, incluindo a compra de
Intelecto: Esta estatística determina o quão esperto, inteligente benefícios para os personagens.
e carismático seu personagem é. Potência: Uma estatística o quão forte e resistente seu
Intromissão do Mestre: Uma mecânica de jogo que permite personagem é.
ao Mestre alterar levemente os eventos em jogo para um Reserva de Estatística: A medida mais básica de suas
aperfeiçoamento da história. estatísticas de Potência, Intelecto e Velocidade.
Iscobal: Um dos nove reinos do Baluarte. Teste de Recuperação: Um teste com um d6 que lhe permite
Jack: Um dos três tipos de personagem em Numenera. recuperar estatísticas em uma ou mais de suas Reservas.
Jogador: O jogador ou jogadora que interpreta um personagem Sessão: Uma experiência única de jogo, geralmente dura
no jogo. algumas horas.
Malevic: Um dos nove reinos do Baluarte. Sistema Cypher: O sistema de jogo de Numenera.
Manobras de Combate: Uma habilidade específica dos glaives. Thaemor: Um dos nove reinos do Baluarte.
Marcador de Dano: Um sistema para marcar a vitalidade do Tipo de Personagem: O cerne de seu personagem, similar às
personagem. Possui quatro estágios: sadio, enfraquecido, classes. Os três tipos são glaive, jack e nano.
debilitado e morto. Truque de Ofício: Uma habilidade específica dos jacks.
Margem: Uma estatística que reduz o custo de usar pontos de Velocidade: Uma estatística que diz o quão rápido e fisicamente
sua Reserva. coordenado seu personagem é.
Mestre: O jogador que não interpreta um personagem, em vez Visitantes: Humanoides que não são nativos da Terra, mas que
disso guia o fluxo da história (e interpreta todos os PNJs). agora chamam o Nono Mundo de lar.
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ÍNDICE
abhumano 13 caçador/buscador 284 descritor 47 Estuário Eldan 171
abrigo instantâneo 282 caffa (adulto) 233 desintegrador craniano 306 examinador de comida 308
abykos 230 caffa (larva) 233 desmontador 237 Existe Parcialmente Fora
aço azul-celeste 77 cajado mefítico 303 Dessanedi 187 desta Fase 65
aço sintético 77 callerail 234 destruidor aterrorizante 239 exoesqueleto 308
ações 90 campo de ambiente pessoal 284 detonador 285 Explora Lugares Escuros 65
Aian 164 Campos Amorfos 200 dificuldade de tarefa 86 explorador 270
Alcance do Escorpião 169 Campos Celestes de Cristalnébula 1 74 dificuldade 86 extraído 277
aldeia 134 Campos Cintilantes 188 disco cortante 80 Extremo Brohn 162
Além do Além 213 Campos das Flores Congeladas 212 disco de choque 82 fábrica química 289
Além 174 campos de subjugação 284 dispositivo de fabricante de inferno ardente 308
algemas de choque 300 canhão trovão 304 deslocamento visual 286 Fahat 211
alterador de aparência 282 canudo filtrante 304 disruptor celular 306 Fala com Máquinas 66
alternador de fase 282 cão capenga 235 disruptor de fase 287 Fala-Shin 133
amedrontador 300 capacete psíquico 304 distância 89 Fasten 140
amortecedor de som 282 caranguejo-fantasma 235 dobra espacial 287 Faz Milagres 67
amuleto da segurança 300 carga 78 Doma o Relâmpago 59 ferrão da realidade 289
Ancuan 166 carne blindada 304 Domina a Defesa 60 ferroada elétrica 82
aneen 231 Carrega uma Aljava 54 Domina o Armamento 61 flecha explosiva 308
Animais Itinerantes carregatudo 304 Domina Poderes Mentais 61 Floresta Ba-Adenu 189
e Circo Elevado de Ossam 165 Castelo Aventur 151 draco-xi 239 Floresta de Ausren 185
antídoto 282 Castelo Sarrat 150 Draolis 148 Floresta Fengali 170
anulador de gravidade 282 Cataratas de Wyr 159 Druissi 191 Floresta Oeste 137
apito psíquico 300 Cavaleiros Angulanos 224 Dynafel 159 foco de personagem 52
aprimoramento cavalgavento 304 efeito maior 88 foco 52
de conhecimento 282 Cercania da Inclinação 179 efeito menor 88 formigas da memória 82
aprimoramento de intelecto 283 Challadien III 161 embaralhador mental 287 Fortaleza Rathscor 163
aranha de aço 232 Charmonde 138 emissor de raio 287 Forte 48
Armadura (estatística) 92 chave fresada 82 Empunha Duas Armas Frota Mercante 148
armadura de batalha 300 chirog 236 ao Mesmo Tempo 63 Frotas Vermelhas 226
armadura de invólucro vivo 301 choque 284 Encantador 47 Funde Carne e Aço 67
armadura dimensional 302 Cidade da Desova 174 encontros 90 Furtivo 49
armadura líquida 302 Cidade das Pontes 145 Entretém 63 fusor molecular 308
armadura 79 Cidadela do Santo de Ferro 210 enxame amarelo 240 galopa na neve 244
armas 79 cifras 278 enxerto arma 306 gancho remoto 308
artefatos 298 cinto flutuante 305 enxerto de compreensão 288 gatilho de armadilha 308
Assassina 52 cinto suspensor 305 enxerto tentáculo 306 gel redutor de atrito 281
Astaria 194 classe (social) 132 Ephremon 190 gerador de imagens mental 309
atordoador 303 clave 134 Errid Kaloum 191 gerador de imagens 309
atrator 283 clima 134 Erudito 48 Ghan 145
Augur-Kala 215 comunicador psíquico 284 erynth grask 241 gisco 80
Auspar 153 conectado 277 escudo analítico 306 glaive 26
autoestimulo 284 contagem do tempo 89 escudo cinético 306 globo assassino 309
avanço de personagem 112 contratorpedeiros encouraçados 317 escudo magnético 288 globo luminoso 82
Baluarte 136 Controla a Gravidade 55 escutimorfo 242 Gracioso 49
bandido 269 Controla Bestas 55 esfera cirúrgica 307 Graduações de Cromulus 197
bastão argola 303 controlador magnético 285 esfera reparadora 307 grampo de luz vermelha 309
Bem de Baz 198 Convergência 223 Esforço 21 grampos de adesão 289
Beoth 150 copo denunciador 305 esgotamento 298 Grande Placa 187
besta de repetição 79 Cordilheira Titânica 179 esoterismos 35 graus 23
Bodrov 139 corredor de segurança 305 espada de cura 307 Gtharren 1 60
bolsa de cifra 303 cospebala 305 espada líquida 307 guarda da cidade 270
bomba de gás 283 cozinheiro automatizado 305 especializado 86 Guran 204
bônus 17 Cria Ilusões 56 Esperto 48 habilidades especiais 24
Boreg 157 Cria Objetos Únicos 57 espinhos de luz 307 Hayrest 195
botas de salto 303 culova 237 Esposa niboviana 243 Holiva, o Primeiro 152
brilho 283 cúpula de força 305 Espreita nos Becos 64 Hthumos 191
broca de ataque magnético 282 Curtaris 179 espuma moldada 77 idioma 132
broto cerebral 303 custo inicial 89 esquisitices 314 Ilha Aras 169
broto de perícia 303 dano 92 estabilizador de coesão 308 Ilha da Última Migração 172
broto metabólico 303 Decidido 47 estatísticas de personagem 20 Império Pítaro 161
buraco sônico 284 defesa 102 estatísticas 20 implante controlador de máquina 289
buzzer 79 Deixa um Rastro de Gelo 58 estimulador de força 288 implante de telepatia 289
Cabeça de Lúcio 169 descoberta 108 estimulante de perícia 288 implante de veneno cerebral 309
Caça Com Grande Perícia 54 descritor de personagem 47 estimulante de velocidade 288 inaptidão 47
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INDEX
ÍNDICE
indutor de sono 290 Monólito Âmbar 144 pontos de experiência (XP) 108 sorvedor sombrio 261
infiltrador 290 Monólitos Desfigurados 1 47 Porta um Halo de Fogo 71 spray a prova de fogo 295
Ingwald 181 Monte Zanlis 177 Potência 20 spray anulador de gravidade 295
iniciativa 90 morte do metal 290 projetor de calor 292 spray de carne 82
Intelecto 20 Mulen 159 projetor de escudo de força 293 spray de metal 82
Inteligente 49 Muralha do Sul 211 projetor de força cúbica 293 Stirthal 155
Intromissão do Mestre 88 murden 252 projetor de imagem 293 teletransportador 295
Invicto 156 mutações 124 projetor de parede de raios 293 teste de recuperação 94
Iscobal 158 mutantes 123 projetor de parede glacial 293 testes especiais 88
Ishlav 166 nano (PNJ) 271 projetor de parede infernal 293 tetrahydra 262
ithsyn 245 nano (tipo) 32 projetor de raio transdimensional 312 Thaemor 152
jack 40 nanotecnologia 32 projetor de tela de força 294 Thriest 157
Jargolamis 162 Naresh Oculta 178 Qi 148 thumano 262
Jaston 147 Navarene 137 quadrado flutuante 312 tiara gravadora 312
jiraskar 246 Nebalich 208 Quarta Marca 150 tipo de personagem 26
Jyrek 153 nevajin 253 Queslin 196 tipo 26
Kaparin 167 Nihliesh 209 Rachar 160 tradutor vocal 295
Keford 147 nível 85 Rainha Armalu 137 tranca do sussurro 82
kit do explorador 82 nódulo de banimento 290 Rarmon 162 travonis ul 263
Kordech 151 nódulo de calor 291 Rarrow 169 treinado 86
laak 246 nódulo de choque 291 rastreador 294 treinamento 25
Lago Branco 188 nódulo de densidade 291 rastreio 256 truques de ofício 42
Lago Invisível 175 nódulo de dilatação do tempo 291 recursos 16 tubo de alimentação 312
lâmina de antebraço 80 nódulo de força 291 Regente Ellabon 154 Uiva para a Lua 73
lâmina disruptiva 309 nódulo de invisibilidade 291 Rei Asour-Mantir 166 Úlcera 177
lâmina fatiadora de vento 310 nódulo de retaliação 291 Rei Laird 145 unidade reparadora 296
lâmina multidimensional 310 nódulo disruptor 291 Rei Noren tiKalloban 158 Universidade das Portas 216
lâmina única 290 nódulo piscante controlável 291 Rei Yorvic 155 urso devastador 264
lança broca 310 nódulo piscante 291 rejuvenescedor 294 Urzat Zarteri 215
lança-agulha nano 310 Norou 213 religião 132 Usa o Magnetismo 74
lança-agulha 310 Nossa Ordem da Senhora do Relógio de Kala 213 Uxphon 176
lançador 311 Caminho do Sal 193 Reserva 20 varakith 265
lattimor 122 numenera 275 Reservas de estatística 20 varinha de ataque 312
Le Temple de Sapô 182 número-alvo 15 Resistente 50 varinha fragmentadora 313
Ledon 147 Obelisco do Deus da Água 144 respirador subaquático 294 varjellen 121
Legião dos Desacorrentados 191 óculos de visão noturna 311 Riage Negra 177 vaso de planta 313
lentes de memória 290 ofícios 106 rodada 90 Vebar 202
levedura de sangue 247 olho de águia 292 rubar 257 Velocidade 20
Lhauric 197 olho de gato 292 Ruínas Pontudas 187 Veloz 51
Lidera 68 Omar 146 Rústico 50 veneno (cifra) 296
Luigolamis 162 Ordem da Verdade 222 Sacerdote dos Éons 271 veneno 95
Luta Com Estilo 69 Orgorek 185 Sada Emidu 215 Ventania de Ferro 135
Malevich 154 Orrila 164 Salachia 195 Verdade 133
Maneja o Poder Com Precisão 70 Padun 190 Santuário Dourado 138 Verme do rochedo 266
Manipula a Matéria com a Mente 71 pallone 254 Santuário Escorpião 175 verred 80
manobras de combate 29 panaceia 292 Santuário Vazio 178 vidroforte 77
manto camaleão 311 pano brilhoso 82 Sarracenianos 226 vinculado 277
Máquina Vazia 184 Papa Âmbar 133 sarrak 257 visitantes 120
Mar Corare 170 paralisador extático 311 sathosh 258 visualizador de raio-x 297
Mar dos Segredos 171 parede retardadora de chamas 292 Se Enfurece 72 visualizador remoto 297
marcador de dano 93 Pé de Feijão 186 seda adamantina 77 visualizador temporal 297
Mares Divididos 192 pedra flutuante 82 segunda pele 312 Vive nos Ermos 75
mares ocidentais 170 pedra moldável 77 Selva Caecilian 181 Vormask Profundo 175
Margem 20 pedra orgânica 77 senhor da guerra 272 vuechi 313
margr 248 Pedrarrubra 208 sensor de movimento 294 Wislayn 214
Mariposa de guerra strathariana 249 Pedras Fundamentais 211 servo instantâneo 294 Yenth 157
mastigóforo 250 pele de besta 79 Seshar 203 Yosh-ul 188
Matheunis 208 perícias 25 seskii 259 yovok 267
mesomeme 251 philethis 255 Shallamas 139 yulk 80
metal maleável 77 Picalah 189 Sheer 213 Zhev 267
Milave 163 Pico Mencala 178 shins 77
miniaturas 116 Pináculo Retorcido 200 sifão da esfera de dados 295
Místico/Mecânico 49 pitão alternador de fases 311 sintético 78
moldado 277 Planícies de Kataru 184 Soldado oorgoliano 260
moldura âmbar 311 ponte instantânea 311 solvente vivo 295
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QUAIS AS PRÓXIMAS NOVIDADES
DO NONO MUNDO?
A ESPINHA O BESTIÁRIO DO
DO DIABO NONO MUNDO
Este livro de criaturas
Esta seleção de aventuras totalmente colorido,
conectadas, mas separadas ricamente ilustrado e com
mostram a estrutura da narrativa capa dura, apresenta criaturas
de Numenera, e oferece novas e personagens únicos para
criaturas, personagens, e itens se usar em Numenera. Item
para adicionar a sua campanha. obrigatório para todo Mestre
96 páginas de Numenera.
160 páginas
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ANTERIORMENTE
EXISTIRAM 8 MUNDOS.
Cada mundo durou por milênios.
Cada um serviu como hospedeiro de civilizações que alcançaram a supremacia, mas eventualmente morreram, se
dispersaram, desapareceram ou transcenderam.
Durante a época em que cada mundo floresceu, aqueles que os governavam falavam com as estrelas, reformularam
seus corpos, dominaram forma e essência, cada um de maneira única.
Cada um deixou restos para trás.
Os habitantes do novo mundo – o Nono Mundo – às vezes chamam estes restos de magia; e quem disse que eles estão errados?
Entretanto, a maioria dá um nome único a este legado de passados quase inimagináveis.
Eles os chamam de...
NUMENERA OFERECE:
• Mecânicas simples e alinhadas com a história
• Os meios para os jogadores criarem os personagens que realmente queiram
• Jogos com uma forte narrativa
• Foco no mistério e no desconhecido, deixando jogadores maravilhados
• Uma visão completa do cenário do Nono Mundo, preenchidas com ideias
imaginativas, ganchos úteis, personagens interessantes, e locais selvagens.
• Um bestiário com mais de cinquenta criaturas e personagens
• Descrição de centenas de itens tecnológicos
• Três capítulos de dicas para narradores com conselhos escritos por um dos
mestres no assunto
• Quatro aventuras para iniciar qualquer campanha
www.montecookgames.com e www.newordereditora.com.br
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