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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

CURSO DE DESIGN

O homem descobre o conhecimento e inventa o ócio.

Salvador

2017
Emerson Pinho Moreira de Souza
Jardel Sales Da Cruz
Lucas Vinicius Sena Lago Silva
Matheus Bezerra de Deus Silva
Raílton Cassio Faustino dos Santos
Tiago Santos da Conceição

O homem descobre o conhecimento e inventa o ócio.

Trabalho Interdisciplinar apresentado como


requisito parcial de avaliação ás exigências das
disciplinas Processos Criativos, História da Arte I,
Metodologia de Pesquisa Cientifica e Teorias da
Percepção do curso de Design da Universidade do
Estado da Bahia.

Salvador

2017
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO
2PLANEJAMENTO E ANÁLISE DO PROBLEMA

3ATRIBUTOS DO PROJETO

4PROPOSTA DE SOLUÇÃO

5CONCLUSÃO

6REFERÊNCIAS

7ANEXOS
7.1Análise de similares
7.2Pesquisa público alvo
1 INTRODUÇÃO

O presente relatório foi desenvolvido como parte das atividades das disciplinas: História
da arte I, Teorias da percepção, Processos criativos e Metodologia de pesquisa cientifica, do
primeiro semestre do curso de design da Universidade do Estado da Bahia (UNEB).

Durante a elaboração do seminário da disciplina Processos criativos ministrada pelo


professor Cid Ney Ávila, com tema “O homem descobre o conhecimento e inventa o ócio”,
do livro Criatividade e Grupos Criativos de Domenico de Masi, Capitulo VI, página 145 até a
183, constatou-se que o conceito de ócio fora desvalorizado após a revolução industrial, neste
histórico momento em que o “executar” passou a ser mais importante do que o “criar” no
sistema contemporâneo capitalista, distorcendo o conceito original do ócio criativo na Grécia
clássica, segundo o livro de Domenico de Masi, que consiste no tempo voltado para a
contemplação do desenvolvimento de ideias criativas sem fins de execuções imediatas.

Este relatório tem como objetivo relatar a pesquisa para desenvolvimento do projeto de
incentivo à contemplação do ócio criativo com estudantes de Design da UNEB.
2 PLANEJAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO

Com o intuito de sugerir possíveis soluções adequadas ao problema citado anteriormente,


houve a necessidade inicial de realizar uma análise de similares, no qual utilizou-se o Casulo
como referência, pois apesar de não ser um evento voltado diretamente para a contemplação
do ócio criativo, é um evento que acontece no espaço físico da Universidade do Estado da
Bahia (UNEB) Campus I, idealizado e executado por estudantes de Design para estudantes do
curso citado.

Desenvolveu-se também um questionário impresso com 60 cópias a ser aplicado


diretamente ao público alvo, com objetivo de coletar informações sobre avaliações e
sugestões dos mesmos com relação a outros projetos executados na instituição destinados à
eles, informações estas que foram essenciais para direcionar o projeto.

Executou-se um estudo de observação constante para constatação das características dos


alunos do curso de Design no ambiente universitário citado, que foram de extrema
importância para o projeto.

3 ATRIBUTOS DO PROJETO

Com base nas análises, reconheceu-se a necessidade da elaboração de um projeto, com


objetivo de incentivar a valorização do ócio criativo para os discentes de design da UNEB, do
Campus I, que assim como grande parte da sociedade contemporânea, possui um certo
desprezo quando se refere ao ócio, possui em mente a visão capitalista negativa, de que estar
ocioso é o momento improdutivo ou preguiçoso, sente-se incomodado com isto e acabam
buscando atividades imediatistas para executar. Por isto, os mesmo na maioria das vezes, em
seu cotidiano, não reservam um tempo de descanso para produzir ideias, o que de certa forma
acarreta em um bloqueio criativo, o que prejudica a evolução da criatividade deste aluno.

Constatou-se que o projeto precisaria, necessariamente, utilizar o espaço físico do prédio


quatorze, Campus I da universidade mencionada, pois o mesmo, conta com espaços
específicos para o desenvolvimento de algumas atividades, fora a facilidade de acesso e
disponibilidade que poderia ocorrer para execução do projeto. É obrigatório também ter um
baixo custo, pois será desenvolvido e executado por universitários, que em sua grande maioria
possui uma baixa renda mensal. Verificou-se através do questionário a necessidade de uma
proposta com realização aos sábados, no qual grande maioria do público alvo tem
disponibilidade para comparecer e prestigiar. Identificou-se que é necessário ter uma
capacidade mínima de 20 discentes para a realização e máxima de 50 devido as condições
financeiras e possível limitação do espaço.
Mediante a pesquisa e observação, observou-se que, devido à faixa etária do público alvo,
seria mais adequado à utilização de uma linguagem informal para alcançar uma melhor
conexão entre emissor e receptor, com máximo entendimento da mensagem. Constatou-se
que, para uma absorção completa do conteúdo, é de suma importância à integração de
atividades práticas, com tarefas que podem ser executados durante o ócio criativo.
Conjuntamente, com a finalidade de fugir da monotonia das palestras habituais, faz-se
necessário à utilização de um dinamismo nas atividades práticas e teóricas de uma forma que
conquiste-se de forma mais eficaz a atenção do público, para desconstruir a ideologia do ócio,
que é imposta de forma pejorativa na sociedade contemporânea, com destaque à importância
do ócio criativo para o profissional de design.
É imprescindível um destaque maior, no que se refere aos investimentos em divulgações
dos eventos, principalmente nos meios de comunicação internos da UNEB, e buscar com
criatividade, atrair a curiosidade dos discentes de design da organização em participar.
Outrossim há a indispensabilidade da contratação de um profissional especializado em
dinâmicas de grupos para a aplicação das atividades com intuito de criar um ambiente que
induza o aluno a agir com a maior naturalidade possível, sem exageros e formalidades.

4 PROPOSTA DE SOLUÇÃO

Levando em consideração os atributos do projeto geraram-se três alternativas: o


desenvolvimento de um aplicativo, a execução de uma oficina e a realização de uma palestra.

O aplicativo tem de positivo um maior alcance de público, pois além de atingir os discentes
da instituição citada, teria a possibilidade de alcançar um público externo, devido ao fácil
acesso à internet e smartphones da sociedade atual, sendo assim possuiria um chat interativo
cujo objetivo é a reunião de pessoas que buscam debater e trocar informações referentes aos
temas abordados. Todavia, o possível alto custo de investimento em tecnologia para o
desenvolvimento do aplicativo, a dispersão física do usuário que dificulta a concentração, pela
consequente distração causada por outros aplicativos e a dependência constante da conexão
com a internet, não atenderiam aos atributos importantes pré-estabelecidos.

A oficina é favorável às atividades práticas, pois estimula a criatividade e a interação dos


participantes e teria a possibilidade de ser executado no espaço físico do Prédio 14 da UNEB,
o que contribuiria para a redução do custo do projeto, pelo fato de o espaço ser público, porém
seria possível que houvesse a necessidade de disponibilização de vários espaços físicos, e a
contratação de vários profissionais para aplicar as atividades, possivelmente gerariam um alto
custo, além de pouco embasamento teórico, e inviabilizaria a execução do projeto, pois não
estaria de acordo com as características projetadas.

A palestra torna-se benéfica pelo possível baixo custo visto que seria necessária a contração
de apenas um especialista para ministra-la, possuiria atividades informativas para um melhor
entendimento dos participantes quanto ao conteúdo abordado, contudo a ausência de
atividades práticas, geralmente, resultaria numa absorção parcial do conteúdo apresentado,
pois possuiria apenas o embasamento teórico que é pouco eficaz para o estimulo da
criatividade.
Diante das opções, optou-se pela escolha da palestra, porém houve a necessidade da
integração com uma atividade pratica para contribuir de forma mais proveitosa para
inspiração da criatividade.
Inicialmente na abertura, o profissional responsável por ministrar a palestra, apresentaria o
conceito de ócio criativo estabelecido por Domenico de Masi em seu livro “Criatividade e
grupos criativos”, mais especificamente no capitulo VI, “O homem descobre o conhecimento
e inventa o ócio” e incentivaria um debate produtivo onde seria expostas as dúvidas e os
comentários dos participantes, seguido de um intervalo para alimentação e descanso. Ao
retornar da pausa, ocorreria a primeira atividade que consiste em uma divisão em grupos, e
posteriormente uma breve apresentação dos componentes, com o intuito de incentivar o
entrosamento e a socialização. Após esta divisão, a primeira atividade prática iniciara-se, onde
seriam distribuídos temas para cada grupo, com o objetivo de estimular a realização de um
“brainstorm” no qual seria estabelecida uma meta máxima de dez ideias por grupo, finalizada
com um desenho. Em seguida seria executada a segunda etapa, na qual haveria um
intercâmbio entre os integrantes, de forma que todos passassem pelos grupos e
acrescentassem algo a cada desenho, de acordo com o seu respectivo tema. E para finalizar, os
desenhos seriam expostos na biblioteca do Campus I da UNEB, assim encerrando o evento.
Com o intuito de ilustrar da melhor forma possível a ideia de que “todos são criativos se
incentivados”, surgiu a proposta de uma logo com os seguintes componentes: Um cérebro e
um bocal de lâmpada.

Todo o conceito do projeto foi incluso em detalhes nos componentes dessa lâmpada, desde
o trabalho das cores, até o que de fato um bocal de lâmpada e um cérebro juntos podem
ilustrar. Aproveitando o formato arredondado do cérebro acrescido do bocal da lâmpada na
base, a ideia de uma lâmpada em formato de cérebro é inevitável, fazendo referência a alguns
desenhos animados que utilizam esse recurso narrativo de lâmpada acesa sobre a cabeça, para
explicitar uma ideia de determinado personagem. Utilizando também dos princípios das leis
da Gestalt, especificamente o princípio da boa forma, para um melhor entendimento da
informação a ser transmitida.
Além do conceito estabelecido, a utilização das cores reforça a compreensão da proposta.
Utilizando-se do conteúdo absorvido durante as aulas de Teorias da Percepção, sobre a correta
utilização das cores, foi possível aplicar o conceito de cores complementares no qual consiste
na escolha de cores que mais contrastam entre si dentro do círculo cromático.

A escolha das cores violeta e amarelo também carregam uma parte importante do conceito
do projeto. Enquanto que o hemisfério esquerdo do cérebro representa o raciocínio lógico, O
amarelo é uma cor que simboliza este método e é considerada a cor mais intelectual em
relação às demais, da mesma forma que a cor violeta remete a criatividade e imaginação, para
simbolizar o hemisfério direito do cérebro, local representante de um pensamento mais
intuitivo.
Dando seguimento ao conceito do projeto, de que a criatividade precisa ser incentivada ou
“ativada”, surge a formulação do título da proposta: “Criativar”. Onde fundimos as palavras
“ativar” e “criatividade” para enfatizar a ideia. Para a tipografia, foi utilizada a fonte “Greek”,
devido ao seu estilo característico da arte grega.

Fonte por Pedro M. Pastor

Ainda fazendo referência a Grécia antiga, utilizamos os grafismos encontrados nos vasos
gregos nas bordas do nosso panfleto, fazendo uma homenagem ao povo que serviu de
referência para Domenico de Masi criar o conceito de ócio criativo e ao berço dos filósofos
que contribuíram de forma considerável para o desenvolvimento humanista.
5 CONCLUSÃO

Podemos concluir que no curso de design da UNEB, ainda que exista incentivo à
criatividade por parte da instituição aos acadêmicos, os mesmos mostram-se insuficientes, em
virtude da falta de sincronização dos eventos, com a disponibilidade de horários de grande
parte do público alvo, sendo imprescindível a realização de um evento com objetivo de
incentivar à criatividade, sendo realizado aos sábados para que contemple estes discentes
impossibilitados de participarem, por indisponibilidade durante os dias da semana, para que
eles possam prestigiar projetos extracurriculares essenciais para sua formação acadêmica.
Deste modo sugerimos o desenvolvimento de uma palestra integrada à atividades práticas, no
qual o objetivo seja o discernimento do que é ócio criativo e o livre incentivo à pratica da
criatividade no ambiente interno da instituição por parte dos alunos, para que os mesmos
possam contemplar o ócio criativo, exercitando sua criatividade, e a mesma contemple um
grande número de discentes do curso de design da organização.
6 REFERÊNCIAS

De Masi, Domenico, Criatividade e grupos criativos, O homem descobre o conhecimento e


inventa o ócio, página 145 à 183 (Capitulo VI).

Pastor, Pedro M. Fonte Greek. Disponível em: https://www.dafont.com/pt/greek.font Acesso


em: 2 de Dezembro de 2017.
7ANEXOS

7.1 Análise de similares.


Responsável: Matheus Bezerra
Local: Universidade do Estado da Bahia - Campus I, Salvador - BA
Entrevistada(o)s: Organizadores do Casulo

Perguntas utilizadas para a construção do relatório análise de similares.


1° O que é o casulo?
R – Um dos maiores eventos de Design na Bahia, projetado e executado por
estudantes do curso de Design da UNEB.

2° Quais pontos positivos pode-se destacar do Casulo?


R – É um evento de grande complexidade e muito reconhecido por estudantes do setor
de design de diversos cursos da Bahia, e que o mais importante para este
reconhecimento é o esforço dos organizadores em realizar o projeto e o apoio e
patrocínio da UNEB.

3° Quais pontos negativos pode-se destacar do Casulo?


R – O complicado relacionamento interpessoal da turma organizadora do evento, a
falta de maturidade e responsabilidade de alguns membros organizadores do evento
em não serem totalmente ativos e participativos nas etapas, e a grande desvalorização
que os próprios alunos de design da UNEB fazem, ao não comparecer ao evento, como
no ano passado.

7.2 Pesquisa público alvo.


Responsável: Lucas Sena, Raílton Cássio, Jardel Sales, Emerson Pinho e Tiago Santos
Local: Universidade do Estado da Bahia - Campus I, Salvador - BA
Entrevistada(o)s: Estudantes de Design da UNEB
Perguntas utilizadas para a construção do relatório e estatísticas do público alvo.
1° O que você faz para estimular sua criatividade?
Setenta por cento dos discentes afirmaram que desenham em horário vagos, os outros 30%
não fazem nada com objetivo direto de estimular, ou fazem outros tipos de atividades.

2° De que forma a UNEB contribui para estimular sua criatividade?


Sessenta e cinco por cento dos alunos afirmaram que a instituição não contribui de forma
satisfatória para o desenvolvimento criativo, enquanto os outros trinta e cinco por cento
restantes afirmam que de certa forma existe o incentivo, porém muito abaixo das expectativas
e demandas encontradas.

3° Você participa dos eventos que a UNEB promove voltados para o curso de
design? Se sim, quais? Se Não, Por que?
Identificou-se que setenta e cinco por cento dos discentes não participam de projetos
extracurriculares, pois os mesmos em sua grande maioria acontecem no período vespertino e
durante a semana, o que acarreta em incompatibilidade de horários com quem exerce alguma
atividade durante a semana pela tarde.

4º O que você acha sobre a qualidade do conteúdo desses eventos e os de dias e horários em
que são realizados?
Oitenta por cento dos entrevistados declararam que os conteúdos abordados nestes eventos
são de boa qualidade, enquanto Sessenta e cinco por cento dos avaliados, destacaram a
incompatibilidade de dias e horários dos eventos com a maioria dos alunos que exercem
alguma atividade fora da universidade no mesmo dia e horário.

5° Você compareceria a um evento realizado aos sábados, se sim, porque?


Noventa por cento dos entrevistados confirmaram que a depender dos conteúdos abordados,
compareceriam em eventos extracurriculares executados aos sábados, por conta da
disponibilidade dos mesmos em participar.

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