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Memorial 1º Semestre 2017.2
Memorial 1º Semestre 2017.2
CURSO DE DESIGN
Salvador
2017
Emerson Pinho Moreira de Souza
Jardel Sales Da Cruz
Lucas Vinicius Sena Lago Silva
Matheus Bezerra de Deus Silva
Raílton Cassio Faustino dos Santos
Tiago Santos da Conceição
Salvador
2017
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO
2PLANEJAMENTO E ANÁLISE DO PROBLEMA
3ATRIBUTOS DO PROJETO
4PROPOSTA DE SOLUÇÃO
5CONCLUSÃO
6REFERÊNCIAS
7ANEXOS
7.1Análise de similares
7.2Pesquisa público alvo
1 INTRODUÇÃO
O presente relatório foi desenvolvido como parte das atividades das disciplinas: História
da arte I, Teorias da percepção, Processos criativos e Metodologia de pesquisa cientifica, do
primeiro semestre do curso de design da Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
Este relatório tem como objetivo relatar a pesquisa para desenvolvimento do projeto de
incentivo à contemplação do ócio criativo com estudantes de Design da UNEB.
2 PLANEJAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO
3 ATRIBUTOS DO PROJETO
4 PROPOSTA DE SOLUÇÃO
O aplicativo tem de positivo um maior alcance de público, pois além de atingir os discentes
da instituição citada, teria a possibilidade de alcançar um público externo, devido ao fácil
acesso à internet e smartphones da sociedade atual, sendo assim possuiria um chat interativo
cujo objetivo é a reunião de pessoas que buscam debater e trocar informações referentes aos
temas abordados. Todavia, o possível alto custo de investimento em tecnologia para o
desenvolvimento do aplicativo, a dispersão física do usuário que dificulta a concentração, pela
consequente distração causada por outros aplicativos e a dependência constante da conexão
com a internet, não atenderiam aos atributos importantes pré-estabelecidos.
A palestra torna-se benéfica pelo possível baixo custo visto que seria necessária a contração
de apenas um especialista para ministra-la, possuiria atividades informativas para um melhor
entendimento dos participantes quanto ao conteúdo abordado, contudo a ausência de
atividades práticas, geralmente, resultaria numa absorção parcial do conteúdo apresentado,
pois possuiria apenas o embasamento teórico que é pouco eficaz para o estimulo da
criatividade.
Diante das opções, optou-se pela escolha da palestra, porém houve a necessidade da
integração com uma atividade pratica para contribuir de forma mais proveitosa para
inspiração da criatividade.
Inicialmente na abertura, o profissional responsável por ministrar a palestra, apresentaria o
conceito de ócio criativo estabelecido por Domenico de Masi em seu livro “Criatividade e
grupos criativos”, mais especificamente no capitulo VI, “O homem descobre o conhecimento
e inventa o ócio” e incentivaria um debate produtivo onde seria expostas as dúvidas e os
comentários dos participantes, seguido de um intervalo para alimentação e descanso. Ao
retornar da pausa, ocorreria a primeira atividade que consiste em uma divisão em grupos, e
posteriormente uma breve apresentação dos componentes, com o intuito de incentivar o
entrosamento e a socialização. Após esta divisão, a primeira atividade prática iniciara-se, onde
seriam distribuídos temas para cada grupo, com o objetivo de estimular a realização de um
“brainstorm” no qual seria estabelecida uma meta máxima de dez ideias por grupo, finalizada
com um desenho. Em seguida seria executada a segunda etapa, na qual haveria um
intercâmbio entre os integrantes, de forma que todos passassem pelos grupos e
acrescentassem algo a cada desenho, de acordo com o seu respectivo tema. E para finalizar, os
desenhos seriam expostos na biblioteca do Campus I da UNEB, assim encerrando o evento.
Com o intuito de ilustrar da melhor forma possível a ideia de que “todos são criativos se
incentivados”, surgiu a proposta de uma logo com os seguintes componentes: Um cérebro e
um bocal de lâmpada.
Todo o conceito do projeto foi incluso em detalhes nos componentes dessa lâmpada, desde
o trabalho das cores, até o que de fato um bocal de lâmpada e um cérebro juntos podem
ilustrar. Aproveitando o formato arredondado do cérebro acrescido do bocal da lâmpada na
base, a ideia de uma lâmpada em formato de cérebro é inevitável, fazendo referência a alguns
desenhos animados que utilizam esse recurso narrativo de lâmpada acesa sobre a cabeça, para
explicitar uma ideia de determinado personagem. Utilizando também dos princípios das leis
da Gestalt, especificamente o princípio da boa forma, para um melhor entendimento da
informação a ser transmitida.
Além do conceito estabelecido, a utilização das cores reforça a compreensão da proposta.
Utilizando-se do conteúdo absorvido durante as aulas de Teorias da Percepção, sobre a correta
utilização das cores, foi possível aplicar o conceito de cores complementares no qual consiste
na escolha de cores que mais contrastam entre si dentro do círculo cromático.
A escolha das cores violeta e amarelo também carregam uma parte importante do conceito
do projeto. Enquanto que o hemisfério esquerdo do cérebro representa o raciocínio lógico, O
amarelo é uma cor que simboliza este método e é considerada a cor mais intelectual em
relação às demais, da mesma forma que a cor violeta remete a criatividade e imaginação, para
simbolizar o hemisfério direito do cérebro, local representante de um pensamento mais
intuitivo.
Dando seguimento ao conceito do projeto, de que a criatividade precisa ser incentivada ou
“ativada”, surge a formulação do título da proposta: “Criativar”. Onde fundimos as palavras
“ativar” e “criatividade” para enfatizar a ideia. Para a tipografia, foi utilizada a fonte “Greek”,
devido ao seu estilo característico da arte grega.
Ainda fazendo referência a Grécia antiga, utilizamos os grafismos encontrados nos vasos
gregos nas bordas do nosso panfleto, fazendo uma homenagem ao povo que serviu de
referência para Domenico de Masi criar o conceito de ócio criativo e ao berço dos filósofos
que contribuíram de forma considerável para o desenvolvimento humanista.
5 CONCLUSÃO
Podemos concluir que no curso de design da UNEB, ainda que exista incentivo à
criatividade por parte da instituição aos acadêmicos, os mesmos mostram-se insuficientes, em
virtude da falta de sincronização dos eventos, com a disponibilidade de horários de grande
parte do público alvo, sendo imprescindível a realização de um evento com objetivo de
incentivar à criatividade, sendo realizado aos sábados para que contemple estes discentes
impossibilitados de participarem, por indisponibilidade durante os dias da semana, para que
eles possam prestigiar projetos extracurriculares essenciais para sua formação acadêmica.
Deste modo sugerimos o desenvolvimento de uma palestra integrada à atividades práticas, no
qual o objetivo seja o discernimento do que é ócio criativo e o livre incentivo à pratica da
criatividade no ambiente interno da instituição por parte dos alunos, para que os mesmos
possam contemplar o ócio criativo, exercitando sua criatividade, e a mesma contemple um
grande número de discentes do curso de design da organização.
6 REFERÊNCIAS
3° Você participa dos eventos que a UNEB promove voltados para o curso de
design? Se sim, quais? Se Não, Por que?
Identificou-se que setenta e cinco por cento dos discentes não participam de projetos
extracurriculares, pois os mesmos em sua grande maioria acontecem no período vespertino e
durante a semana, o que acarreta em incompatibilidade de horários com quem exerce alguma
atividade durante a semana pela tarde.
4º O que você acha sobre a qualidade do conteúdo desses eventos e os de dias e horários em
que são realizados?
Oitenta por cento dos entrevistados declararam que os conteúdos abordados nestes eventos
são de boa qualidade, enquanto Sessenta e cinco por cento dos avaliados, destacaram a
incompatibilidade de dias e horários dos eventos com a maioria dos alunos que exercem
alguma atividade fora da universidade no mesmo dia e horário.