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SISTEMA CEREBRAL E

COMPUTACIONAL: CONEXÕES
POSSÍVEIS
PEDAGOGIA
Principais conexões entre da estrutura cerebral e computacional e as
possibilidades de interação entre elas.

ÍNDICE

1. 1. RESUMO
2. 2. INTRODUÇÃO
3. 3. Hardware o conceito físico e suas interfaces
lógicas
1. 3.1 Apresentação do Arduino e o primeiro projeto
2. 3.2 Exemplos de Projetos com Arduino
4. 4. O processamento cerebral
5. 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
6. 6. REFERÊNCIAS
1. RESUMO
O presente artigo descreve as principais conexões entre da estrutura cerebral e
computacional e as possibilidades de interação entre elas. Detalha a arquitetura e
funcionamento desses sistemas e apresenta a plataforma de programação e
prototipação arduino, que com um código aberto, permite realizar diversos
experimentos entre hardware e software. Um projeto básico é sistematizado para
encetar o funcionamento da placa. São exemplificados alguns projetos elaborados
para realizar a interação ela e o sistema computacional e o neuronal. Por fim, na
conclusão é feita um elo entre os conceitos e as principais contribuições que
podem surgir dessa interação e compartilhamento.

PALAVRAS-CHAVE: neurociência, cérebro, arduino, biologia computacional


e educação.

Abstract
This paper describes the main connections between brain and computational
structure and the possibilities of interaction between them. It details the
architecture and operation of these systems and presents the Arduino
programming and prototyping platform, which with an open source, allows to
perform various experiments between hardware and software. A basic design is
systematized to begin the operation of the board. Some projects elaborated to
realize the interaction between her and the computational system and the
neuronal are exemplified. Finally, in the conclusion a link is made between the
concepts and the main contributions that may arise from this interaction and
sharing.

Key Words: neuroscience, brain, arduino, computational biology and education.

2. INTRODUÇÃO
O intuito do presente trabalho é destacar as conexões possíveis nas atividades do
sistema cerebral humano e o processamento computacional e desmistificar o
senso comum que a máquina supera o cérebro humano. Muitos trabalhos do
cinema apresenta o sistema computacional como uma máquina capaz de evoluir e
dizimar a raça humana (2001 Uma Odisséia no espaço. MGM. Direção: Stanley
Kubrick, Produção: Stanley Kubrick, 1968) ou até mesmo subestimar o poder de
julgamento humano (Stealth: ameaça invisível. Columbia Pictures. Direção: Rob
Cohen, Produção: Mike Medavoy, 2005). De outro lado, existem produções que
cogitam a interação entre o homem e a máquina (Robocop, Orion Pictures.
Produção: Paul Verhoeven, Direção: Paul Verhoeven 1990).

As estruturas cerebrais e computacionais, por mais que coadunem alguns


aspectos, não podem ser comparadas em todos os âmbitos ou níveis, por isso,
destacaremos os âmbitos que possibilitem conexões entre esses dois universos.

Revisitando a evolução da nossa sociedade, vimos que durante o advento da


terceira revolução industrial, muito se especulou e projetou sobre o poder do
processamento das máquinas que passaram a substituir o homem em muitas
tarefas, atraindo assim, o fascínio da sua capacidade e tornando férteis os enredos
cinematográficos. O conceito da terceira onda foi um dos mais difundidos para
explicar o fenômeno desta nova sociedade:
Hoje eu creio que nós temos à beira de  uma nova idade de síente[...]Por
conseguinte, nossa abordagem no que se segue será olhar para aquelas
correntes de mudança que estão abalando nossas vidas, revelar as
conexões subterrâneas entre elas, não simplesmente porque cada uma
destas é importante em si, mas por causa da maneira como estas correntes
de mudança correm juntas para formar rios de  mudança ainda maiores,
mais fundos, mais rápidos, que, por sua vez, correm para algo ainda
maior: a Terceira onda (TOFFLER, 1980, p. 138)

Outra criação produzida para uso militar, após ser compartilhada para uso
popular ganhou usuários de forma acelerada no mundo: a internet. Com ela, o
conceito do hipertexto e das redes sociais evoluiram da cabana eletrônica
(TOFFLER, 1980, p.200) à fusão do mundo numa Aldeia Global em inédita
maneira de se comunicar:

Pierre Lévy defende a ideia de que o espaço virtual – o ciberespaço – cria


uma forma de comunicação não intermediada em grande escala, isto é,
um fluxo de comunicação coletivo que não é intermediado por nenhum
interlocutor e flui livremente (TEIXEIRA FILHO, 2002,p. 45)

Hoje a automação caminha numa trajetória sem fim, com máquinas que
pretendem realizar as mais variadas tarefas no lugar do homem, sobrando para
este, a necessidade de uma nova postura e comportamento frente a estas
inovações tecnológicas, tendo que aprender a aprender e reinventar-se para
continuar produtivo numa cultura tecnológica. Num recente trabalho do qual
participamos, vemos o surgimento de uma nova era, caracterizada por novos
tipos de conexões que desembocam numa nova revolução: a do saber. Segundo
Toledo em seu booktease (2019), estamos atravessando um grande transição:

Estamos diante da transição da Era Digital para a Era das Conexões, Era
do Mundo Conectado[...] As mudanças são justificadas no contexto da
chamada Quarta Revolução Industrial: era da robótica avançada,
automação no transporte, inteligência artificial e aprendizagem
automática. Sim, nos próximos quatro anos estes e fatores sócio
econômicos, geopolíticos e demográficos terão impacto direto no mundo
do trabalho: seja no surgimento ou desaparecimento de profissões, seja no
haal de habilidades demandadas pelo mercado (TOLEDO, 2019, p.8)

O uso diário de muitas das tecnologias tendem a nos convencer que elas têm vida
própria e que estão no controle. Se pegarmos, por exemplo, os GPS, a
comunicação entre aparelhos inteligentes que se comunicam através da internet
(ou internet das coisas), a inteligência artificial usada até para encontrar a melhor
foto, somos tentados a resvalar para um simulacro de que existe outro ser
conosco:

Quando obturador é pressionado é feita uma exposição longa e, em um


segundo, uma rede neural analisa uma combinação de exposições longas
e curtas, selecionando pixel por pixel para conseguir o melhor resultado,
explica Schiller sobre a tecnologia "Deep Fusion" (NAKAGUWA,
Eliane. Olhar digital. Apple aposta em inteligência artificial para ter a
melhor câmera em iPhones, 2019?).

A empresa já tinha grande reconhecimento por criar a Siri, uma personagem


dotada de inteligência artificial para “dialogar” com o usuário e fazer, inclusive,
tomadas de decisões com base nos perfis e comportamento do usuário. O uso
dessas máquinas em nossas vidas é tão grande que passam, por vezes, a uma
extensão do nosso corpo, onde se tornam objeto de um novo modelo de
aprendizagem:

Nas últimas décadas, acompanhamos o surgimento e a adoção massiva de


plataformas colaborativas como prática de convívio e comunicação. Em
particular, as redes sociais, objetos e seus vínculos mútuos, e têm se
desenvolvidas para diferentes propósitos como o compartilhamento de
vídeos, referências bibliográficas, código, dica de filme. (XAVIER, 2011,
p.239)

Embora a operação de muitas máquinas nos deixem impressionados, e sem


conhecer o princípio do seu funcionamento, veremos que nosso cérebro possui
uma composição tão complexa quanto essas máquinas, onde nem todo seu
potencial foi explorado:
Os neurônios é a célula mais importante do cérebro, mas é 10 a 100 vezes
mais pequeno do que um ponto final. O teu cérebro é feito de mais
neurônios do que as estrelas do céu![...] comunicam a uma velocidade
louca, mais rápido que que  um avião a jato. O cérebro está dentro dos
ossos do crânio mas sabe o que se passa e manda até nos pés, em menos
de sum segundo (ALBUQUERQUE, Luísa et al, 2011, p. 4)

Para facilitar a compreensão, trataremos separado cada sistema: computacional e


cerebral, desta forma, explorando as conexões em ambos sistemas.

3. Hardware o conceito físico e suas interfaces lógicas


O hardware, que é a parte física tangível do computador. Sozinho não tem
funcionalidade, assim como um cérebro sem vida. Sobre a maestria dos
programas, o computador executa uma série de comandos para um fim
específico, segue as ordens desde um programa, aplicativo, ou módulo
interligado a nossas ondas elétricas neurais.

Após receber os dados de entrada, via teclado, mouse ou outra forma de envio de
dados, são executadas os comandos trilhando uma rede de circuitos elétricos. As
fases de processamento envolvem vários componentes: CPU (unidade lógica de
controle), ULA(unidade lógica aritmética), UC (Unidade de controle), IR
(registradores de instruções) e memórias. As informações chegam por meio de
sinais elétricos percorrendo em nanossegundos os circuitos das placas. Durante o
ciclo, a UCP (unidade central de processamento) executa uma rotina de busca e
execução de forma cíclica:

Assim que o computador é iniciado, a CPU entra no Ciclo de Busca, em


seguida passa para o Ciclo de Execução e depois volta para o Ciclo de
Busca. Ela continua nesse processo até que precise ser desligada, saindo
do Ciclo de Execução para o estado final. (BRITO, 2018?)

Os comandos obedecem a uma sintaxe específica, com linguagem de


programação que seja interpretada pelos componentes físicos.

3.1. Apresentação do Arduino e o primeiro projeto


Utilizaremos para efeitos didáticos a placa arduíno, que é uma plataforma de
desenvolvimento e prototipagem eletrônica de hardware livre, com um
microcontrolador de código aberto de fácil programação, um pequeno
computador que nos permite programamos para interagir com o ambiente.         

    

     Fig1e2,
Fonte: freepik.                                                                                                Estas são as divisões das
conexões

No site do fabricante “https://www.arduino.cc/”, é possível baixar a IDE, que é


um programa elaborado na linguagem de programação chamada Java, que
permite a digitação dos comandos em outra linguagem denominada C++, dando
ordens para controlar a placa e os sinais de entrada e saída, através das portas
disponíveis. Ela funciona como nossa o cérebro ligado a espinha dorsal enviando
impulsos para os membros (dispositivos) ligados a ela.

O aprendizado de uma linguagem de programação pode ser facilitado por meio


de ambientes que facilitam a compreensão da lógica computacional. Como por
exemplo o Scratch, um programa desenvolvido pela universidade MIT (Instituto
de Tecnologia de Massachusetts), voltado principalmente para o público infantil
com uma versão que interagem também como hardware, como é o caso o Scratch
for Arduino, disponível no site “https://scratch.mit.edu/”, com uma comunidade
ativa e muito grande.

Mesmo que não possui a placa, através de um site de modelagem e criação de


circuitos virtuais, pode elaborar e criar seus protótipos programados. O site
utilizado neste, foi o thinkercad, disponível em  “https://www.tinkercad.com/”.
Após criar uma conta é possível utilizar a placa e seus dispositivos acessórios.

Com os componentes abaixo, criamos um exemplo que pode ser reproduzido a


partir de qualquer lugar com acesso a internet e sem perigo de queimar o
equipamento, pois após as ligações, o protótipo é simulado virtualmente, sem
oferecer qualquer tipo de risco para o usuário.

Primeiro arrasta-se do lado direito para o esquerdo os componentes virtuais


necessários ao projeto:

a).  (1 placa arduino UNO, uma protoboardo(onde é feitas as ligação com os


dispositivos), 1 led, 1 resistor (220ohm) e 2 jumpers (fios).
Fig3 – Fonte: Tinkercad

Uma led possui uma perna maior (Anodo ou positiva), que será ligada a porta 11
intermediada por   um resistor e outra menor (Catodo ou negativa) que será
ligada ao aterramento da placa (porta GND).

b). Feito isso, clica-se na aba código, que possuem duas sessões: void setup() e
void loop(),  digitando o código abaixo:

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Fig4 – Fonte: Tinkercad

c). Explicação do código:

void setup() { --------------------(Início da sessão 1)

pinMode(11,OUTUP); --------(Define o pino 11 da placa como saída de pulsos


elétricos/comando binários)
Serial.begin(9600); ------------(Define a ativação da porta serial que receberá
textos)

} ----- (fim da primeira sessão1)

Obs linhas com os caracteres “//” não tem efeito no processamento, são apenas
comentários do código que podem ser suprimidos

digitalWrite(11, HIGH); ------------------ (envia um pulso pela porta 11 para o


dispositivo conectado (em nosso caso a lâmpada LED)

delay(500); -------------( executa uma pausa de 500 milissegundos)

digitalWrite(11, LOW);---------- (desliga o sinal da porta 11)

delay(500); -------------( executa uma pausa de 500 milissegundos)

Serial.println(“tempo de 500 milissegundos”);-----(Escreve a mensagem entre


aspas  para numa tela (porta serial) sobre detalhes que o programador quiser
colocar);

O resultado do programa será fazer uma led piscar com intervalo de 500
milessegundos e a cada ciclo escrever um texto: “tempo de 500 milessegundos”.
Se tudo funcionar o indivíduo poderá transportar toda as conexões para a placa e
os componentes reais e digitar o código no programa (IDE), baixado no site do
arduino, descrito acima e ver seu código funcionando numa placa de verdade. 

3.2. Exemplos de Projetos com Arduino


Com a nova área do saber da Biologia Computacional, o cérebro pode controlar
vários equipamentos intermediados por placas computacionais. De fácil
modelagem e aquisição para realização dos experimentos, a placa Arduino
permite uma interface largamente usada em muitos projetos de grande
reconhecimento:

a). Nesse projeto os desenvolvedores fizeram um sistema que interliga o cérebro


ao arduino para que o mesmo seja capaz de comandar pelos impulsos elétricos,
transmitidos a placa por eletrodos e sensores, um drone ou até mesmo uma cama
de hospital:

Fig5 – Fonte: (COSME,2015,p.25)                                            Fig5 – Fonte: (COSME,2015,p.25)

Posição dos Eletrodos                                                            Ordem do componentes

“De acordo com a concentração, as ondas Beta são geradas e o drone é acionado
para estabelecer voo” (COSME, 2015.24).

b). Nesse outro  projeto, utiliza-se de um solução pronta, uma programa para a
interface entre o cérebro e o arduino (cérebro-computador Emotiv® Epoc).

A aplicação desenvolvida identifica as ações do usuário através das suas


ondas cerebrais; por exemplo, é possível identificar as expressões faciais
como piscar os olhos, sorrir e outras, assim como ações cognitivas, como
imaginar o motor virando para esquerda e em seguida fazendo com que o
motor rotacione para a esquerda, dessa forma utilizando o pensamento
propriamente dito”, emenda. (PETERMAN, 2015?)

4. O processamento cerebral


Visualizar o funcionamento do cérebro não é tão simples, são necessários
equipamentos e pessoas especializadas. Através de um exame de
eletroencefalograma ou mapeamento cerebral, conseguimos por meio de imagem
e traçado, visualizar as ondas elétricas do nosso cérebro em diferente regiões e
amplitudes:

O EEG é realizado através da colocação de eletrodos no couro cabeludo,


com auxílio de uma pasta condutora que, além de fixá-los, permite a
aquisição adequada dos sinais elétricos que constituem a atividade
elétrica cerebral. Inicialmente é feito um registro espontâneo da atividade
elétrica cerebral durante a vigília (paciente acordado). Se possível, essa
atividade é registrada também durante a sonolência e o sono.[...]. Após o
registro espontâneo, são realizadas as provas de ativação: hiperpnéia (o
paciente realiza incursões respiratórias forçadas e rápidas, por 3 a 4
minutos) e fotoestimulação intermitente (coloca-se, frente ao paciente,
uma lâmpada que produz flashes com freqüências que variam de 0,5 a 30
Hz. (ALBERTEINSTEIN, 2019?)

Verifica-se que por meio da ondas elétricas do cérebro, pode-se tanto monitorá-lo
ou usar a emissão ondas elétricas para outros fins. Segundo Cosme(2015), elas se
classificam em vários tipos: Beta (com o traçado característico de estado de
consciência norma e atenção), Alpha (estado de relaxamento), Theta (meditação
profunda) e Delta (ondas com traçados característicos de sono e sonhos), com
frequências de 1 a 40Hz e impulsos elétricos que de acordo com os estímulos,
variam de -75mV a +35mV (COSME, 2015, p.13).

No Brasil temos muitas empresas que oferecem os equipamentos para esta


leitura, como a empresa Emsa e a Neurovirtual. Outros exames como a RM
(ressonância magnética) e a TC (tomografia computadorizada), são utilizados
para vasculhar possíveis danos de lesões, fraturas e tumores.
Ao assimilar uma informação, seguimos uma trajetória para consolidar a
informação:

O encéfalo é o órgão da aprendizagem. O encéfalo humano é composto


por aproximadamente 86 bilhões de neurônios, as células nervosas, que
interagem entre si e com outras células formando redes neurais para que
possamos aprender o que é significativo e relevante para a vida. Os
neurônios são células altamente excitáveis que se comunicam entre si ou
com outras células por meio de uma linguagem eletroquímica. O nosso
comportamento depende do número de neurônios envolvidos nesta rede
de comunicação neural e dos seus neurotransmissores, que são
substâncias químicas que modulam a atividade celular, acentuando ou
inibindo a comunicação entre os neurônios [...] as conexões entre as
células nervosas que compõe as diversas redes neurais vão se tornando
mais bem estabelecidas e mais complexas, à medida que o aprendiz
interage com o meio ambiente interno e externo (REIS, 2016, p.5).

Dessa forma, constatamos que quanto maior forem os estímulos e maior a rede de
informações, melhor será a qualidade do aprendizado e maior número de
conexões. A Inteligência artificial funciona do mesmo modo, quanto maior o
número de interações com o usuário, mais sólida e assertiva ficará a tomada de
decisão. As ligações da linguagem eletroquímica do cérebro, percorre um circuito
amplo com uma malha bem densa, assim como no sistema computacional:

As vias de comunicação do cérebro com o corpo são como auto-estradas


com várias faixas, umas partem das diferentes partes do corpo (coração,
ponta dos dedos, língua, nariz, etc.) para o cérebro e outras em sentido
contrário, do cérebro até ao coração, ponta dos dedos, língua, nariz, etc
(ALBUQUERQUE, 2011, p.5)

A divisão cerebral subdivide-se em cinco regiões anatômicas (frontal, parietal,


occipital, temporal e insular), com funções específicas desde a linguagem, visão,
audição, tomada de decisão entre outras. De modo geral o lado esquerdo do
cérebro ocupa-se da linguagem e dos números enquanto a direita, nos permite
desenhar, construir coisas e orientar caminhos. Segundo Reis(2016), uma
importante característica cerebral é a neuroplasticidade, onde o cérebro é capaz
de dimensionar suas sinapses, reorganizando sua estrutura para a geração de
novas aprendizagens, que será mais rica a medida que houver um campo de
multissensorial de estímulos.

Do mesmo modo, o resgate de uma informação também segue uma lógica. O


cérebro ao acessar uma informação. Segundo Kunfor(2015), estudos mostram
que na prateleira de lembranças do cérebro, para otimizar o acesso as
informações, o cérebro ‘apagar’ determinados dados, expulsando as informações
antigas para dar lugar a novas memórias. A parte responsável é o córtex pré-
frontal em conjunto com hipocampo, onde realizam a indexação das informações
relevantes, ou alvo, e as competidoras que são as desatualizadas e semelhantes
(ou competidoras):  “Se o hipocampo é o mecanismo de busca, o córtex pré-
frontal é o filtro que determina que memória é mais relevante”( KUNFOR,
2015?).

Esse mecanismo de eliminar informações pode ocorrer de forma saudável ou


devido a uma patologia, levando o cérebro a apagar mais do que o necessário.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A investigação do sistema cerebral e computacional convergem para um dado
comum: ambos emitem impulsos elétricos em uma malha densa por vias duplas.
Identificar e captar cada grandeza de impulso elétrico é o primeiro passo para
transferir isso para um código que associe cada padrão de onda a uma função, por
sua vez, repassada e intermediada à plataforma arduino em conexão com os mais
variados dispositivos. Durante a  apresentação desta plataforma, além de um
pequeno experimento para ambientação do usuário com os códigos,  apresentou-
se as possibilidades desta plataforma para interações significativas entre o
cérebro humano e acionamento de dispositivos via comando direto ou por meio
de sinas sem fio.

Durante a atividade cerebral as correntes elétricas correm de um lado para o


outro, canalizar as ondas cerebrais e direcioná-las, amplia a funcionalidade dessa
característica para outros fins: inclusão, games, realidade aumentada, entre
outros. Conforme na experiência do limão que acende uma lâmpada, nele
encontra-se uma carga positiva e negativa (ânodo e catodo), que transferida em
uma corrente de elétrons de um polo para outro durante as trocas eletrolíticas de
oxidorredução (com ganho e perda de elétrons) pode conduzir sua corrente
elétrica para alimentar um determinado componente (lâmpada, calculadora, etc).
No caso do limão, chega uma hora que sua carga acaba, sendo que no cérebro ela
continua enquanto houver vida.

A psicopedagogia, enquanto investigadora das relações e reações do sujeito com


o meio, pode encontrar nesta ferramenta formas de maximizar as funções neurais
com a eletrônica, informática e áreas correlatas.

6. REFERÊNCIAS

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