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JOGADOR

Anhk NPC
PERSONAGEM
Humano taverneiro arcanista(feitiçeiro) 2 tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 3 0 1 4 0 Acrobacia 4 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
15 17 10 12 18 10
Atletismo 3 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + DesDES + 0 +
9 9 12 12 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 1 + ConCON + 2 +
Foice 1d20+3 1d6 x3 corte curto Furtividade 6 = 1 + DesDES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 1 + DesDES + 2 +
Intimidação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 5 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 4 = 1 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 3 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 4 = 1 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
cozinhar G
✔ Ofício (________) 4 = 1 + IntINT + 2 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 Percepção 5 = 1 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 0 +
Pontaria 4 Des
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 5 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Foice 1.00 0.00

saco de dormi 2.50 0.00


mochila 2.00 0.00

traje de viajante 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 6.50 de 45 150 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Adaga Mental
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Vontade parcial.
Você manifesta e dispara uma adaga
imaterial contra a mente do alvo, que
sofre 2d6 pontos de dano mental e fica
pasmo por uma rodada. Se passar no
teste de resistência, sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras e a adaga
se torna invisível. Se o alvo falhar no
habilidades de raça e origem teste de resistência, não percebe que
você lançou uma magia contra ele.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Além do normal, você “finca” a adaga
na mente do alvo. Enquanto a magia
durar, você sabe a direção e localização
do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
Explosão
de chamas
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m;
Área: cone; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas
mãos, causando 2d6 pontos de dano de
habilidades de classe e poderes fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto,
Gato. Você recebe visão no escuro e +2 a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera
em Furtividade. uma pequena explosão que não causa
Manto da Penumbra dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer
um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em
chamas. Uma criatura em posse de um
objeto pode evitar esse efeito se passar
no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz
o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice)

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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