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Bruxo (DRS)

POR DANIEL BART · 22 DE NOVEMBRO DE 2018

Bruxo
Características de Classe

Ao criar um aventureiro bruxo, você recebe as seguintes características de classe.


Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível como bruxo
Ponto de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível como bruxo
Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas perícias entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
 (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
 (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador
 Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
O Bruxo
Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques Magias Espaços de Magia Círculo dos Espaços Invocações
1º +2 Patrono Sobrenatural, Magia de Pacto 2 2 1 1º —
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 1º 2
3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 5 2 2º 2
5º +3 — 3 6 2 3º 3
6º +3 Característica de Patrono Sobrenatural 3 7 2 3º 3
7º +3 — 3 8 2 4º 4
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 3 9 2 4º 4
9º +4 — 3 10 2 5º 5
10º +4 Característica de Patrono Sobrenatural 4 10 2 5º 5
11º +4 Arcana Mística (6º círculo) 4 11 3 5º 5
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 11 3 5º 6
13º +5 Arcana Mística (7º círculo) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica de Patrono Sobrenatural 4 12 3 5º 6
15º +5 Arcana Mística (8º círculo) 4 13 3 5º 7
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9º círculo) 4 14 4 5º 7
18º +6 — 4 14 4 5º 8
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 4 15 4 5º 8
20º +6 Mestre Místico 4 15 4 5º 8

Patrono Sobrenatural

No 1º nível, você fez uma barganha com uma entidade sobrenatural à sua escolha: a Arquifada, o Ínfero ou o Grande Antigo, cada
qual detalhado ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe concede características no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º
níveis.

Magia de Pacto

Sua pesquisa arcana e o poder concedido a você por seu patrono lhe garantem a habilidade de conjuração.
Truques
Você conhece dois truques da lista de magias do bruxo à sua escolha. Você aprende truques de bruxo adicionais em níveis mais
altos, conforme mostrado na coluna Truques da tabela O Bruxo.
Espaços de Magia
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores. A tabela
também mostra qual o círculo desses espaços – todos os seus espaços de magia são do mesmo círculo. Para conjurar uma magia de
bruxo de 1º círculo ou maior, você deve gastar um espaço de magia cujo círculo seja igual ou maior que o da magia, recuperando
todos os espaços gastos após um período de descanso curto ou longo.
Por exemplo, no 5º nível você tem dois espaços de magia de 3º círculo. Para conjurar a magia de 1º círculo raio de bruxa, você
deve gastar um destes espaços e conjurá-la como uma magia de 3º círculo.
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível
No 1º nível você conhece duas magias de 1º círculo que devem ser escolhidas da tabela de magias do bruxo.
A coluna Magias da tabela O Bruxo mostra quando você aprende novas magias de bruxo, de 1º círculo e superiores, à sua escolha.
Uma magia escolhida por você não pode ser de um círculo maior do que o mostrado na coluna Círculo dos Espaços na tabela para
o seu nível. Ao alcançar o 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo de 1º, 2º ou 3º círculos.
Além disso, ao ganhar níveis nesta classe, você pode trocar uma das magias de bruxo que conhece por outra magia da lista de
magias do bruxo, a qual também deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Atributo de Conjuração
Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de bruxo, você deve usá-lo sempre que uma magia fizer referência ao seu
atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar
uma magia de bruxo conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de bruxo.
CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano (veja “Equipamento”) como um foco de conjuração para suas magias de bruxo.

Invocações Místicas

No seu estudo do conhecimento oculto, você descobriu invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que imbuem
seu corpo com uma capacidade mágica permanente. Os pré-requisitos de nível indicados referem-se ao seu nível nesta classe
No 2º nível você ganha duas invocações místicas à sua escolha. As opções disponíveis estão detalhadas ao final da descrição desta
classe. Ao alcançar determinados níveis de bruxo, você recebe invocações adicionais à sua escolha, conforme mostrado na coluna
Invocações na tabela O Bruxo.
Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode trocar uma das invocações que conhece por outra invocação que possa
aprender nesse nível.

Dádiva do Pacto
No 3º nível seu patrono transcendental lhe concede uma dádiva pelos seus serviços leais. Você ganha uma das seguintes
características, à sua escolha.
Pacto da Corrente
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. A magia não conta para a sua lista de magias
conhecidas.
Ao realizar uma conjuração, você pode escolher uma das formas normais para o seu familiar ou uma das formas especiais a seguir:
diabrete, pseudo-dragão, quasit ou sprite.
Além disso, ao executar a ação Atacar, você pode renunciar a um de seus ataques para permitir que o seu familiar realize um
ataque com a reação dele.
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que a arma de combate corpo a
corpo assume toda vez que a cria (consulte as opções de armas em “Equipamento”). Você é proficiente com essa arma enquanto a
empunhar. Ela conta como arma mágica para propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques e dano não-mágico.
Sua arma de pacto desaparece se permanecer a mais de 1,5 metro de distância de você por 1 minuto ou mais. Ela também
desaparece se você usar esta característica novamente, se dispensá-la (nenhuma ação é necessária) ou se morrer.
Você pode transformar uma arma mágica na sua arma de pacto ao executar um ritual especial enquanto segura a arma. Você
executa o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um descanso curto. Você pode, então, dispensar a arma enviando-a
para um espaço extradimensional, e a partir de então ela aparece sempre que você criar sua arma de pacto. Você não pode afetar
um artefato ou uma arma inteligente dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se fzer o ritual de 1
hora com uma arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para quebrar o seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela
estiver no espaço extradimensional quando o laço for quebrado.
Pacto do Tomo
Seu patrono lhe presenteia com um grimório chamado Livro das Sombras. Ao receber esta característica, escolha três truques da
lista de magias de qualquer classe (cada um pode ser escolhido de uma lista distinta). Enquanto tiver a posse do livro, você pode
conjurar esses truques à vontade. Eles não contam para o número de truques que você conhece. Mesmo que eles não aparecem na
lista de magias de bruxo, no que diz respeito a você, eles serão considerados magias de bruxo.
Se perder o seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber de seu patrono um substituto. Essa
cerimônia pode ser feita durante um período de descanso e destrói o livro anterior. Quando você morre, o livro se transforma em
cinzas.

Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou
pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando
esta característica.

Arcana Mística
No 11º nível seu patrono lhe revela um segredo mágico chamado arcana: uma magia de 6º círculo da lista de magias do bruxo à sua
escolha.
Você pode conjurar sua magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de
poder fazer isso novamente.
Em níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo que podem ser conjuradas dessa maneira: uma de 7º círculo, à sua escolha,
no 13º nível; uma de 8º círculo no 15º nível e uma de 9º círculo no 17º nível. Você recupera todos os usos da sua Arcana Mística ao
terminar um descanso longo.

Mestre Místico

No 20º nível você pode recarregar sua reserva de poder místico ao pedir ao seu patrono a recuperação dos espaços de magia gastos.
Você deve gastar 1 minuto suplicando ao seu patrono por ajuda para recuperar todos os seus espaços de magia gastos da sua
característica Magia de Pacto. Uma vez que tenha recuperado espaços de magia com esta característica, você precisa finalizar um
descanso longo antes de poder usá-la novamente.

Invocações Místicas
Se uma invocação mística possui pré-requisitos, você precisa cumpri-los antes de aprendê-la. Você pode aprender uma invocação
mística ao mesmo tempo em que adquire os pré-requisitos necessários para tanto. Um pré-requisito de nível se refere ao seu nível
nesta classe.
Armadura de Sombras
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais.
Correntes de Cárceri
Pré-requisito: 15º nível, a característica Pacto da Corrente
Você pode conjurar imobilizar monstro à vontade – mas apenas quando o alvo for um celestial, ínfero ou elemental – sem gastar
um espaço de magia ou componentes materiais. Você precisa terminar um descanso longo antes de poder usar esta invocação na
mesma criatura novamente.
Encharcar a Mente
Pré-requisito: 5º nível
Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso
longo.
Escultor de Carne
Pré-requisito: 7º nível
Você pode conjurar polimorfia uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso
longo.
Explosão Agonizante
Pré-requisito: truque raio místico
Ao conjurar raio místico, adicione o seu modificador de Carisma ao dano causado por ela.
Explosão Repulsiva
Pré-requisito: truque raio místico
Ao atingir uma criatura com raio místico, você pode empurrá-la até 3 metros para longe em uma linha reta.
Idioma Bestial
Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Influência Enganadora
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
Lacaios do Caos
Pré-requisito: 9º nível
Você pode conjurar invocar elemental uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
descanso longo.
Ladrão dos Cinco Destinos
Você pode conjurar perdição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso
longo.
Lamento das Sepulturas
Pré-requisito: 9º nível
Você pode conjurar falar com os mortos à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Lâmina Sedenta
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.
Lança Mística
Pré-requisito: truque raio místico
Ao conjurar raio místico, o alcance desta magia passa a ser de 90 metros.
Livro dos Segredos Antigos
Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
Você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1º círculo que possuam a tag ritual, da lista
de magias de qualquer classe (as duas não precisam ser da mesma lista). As magias aparecem no livro e não contam para o número
de magias que você conhece. Com o seu Livro de Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você
não pode conjurá-las de outra forma, a não ser que as tenha aprendido por outros meios. Você também pode conjurar uma magia de
bruxo que conheça como ritual se ela possuir a tag ritual.
Em suas aventuras você pode adicionar outras magias rituais ao seu Livro das Sombras. Ao encontrar uma magia desse tipo, pode
adicioná-la ao livro caso o círculo dela seja igual ou menor que o seu nível como bruxo (arredondado para cima) e tenha tempo
para transcrevê-la. Graças às tintas raras necessárias para a inscrição, o processo leva 2 horas e custa 50 PO por círculo da magia.
Máscara de Muitas Faces
Você pode conjurar disfarçar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Mestre das Infindáveis Formas
Pré-requisito: 15º nível
Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Olhar de Duas Mentes
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber tudo através dos sentidos dele até o final de seu próximo
turno. Enquanto você e a criatura estiverem no mesmo plano de existência, você pode usar suas ações dos próximos turnos para
manter esta conexão, aumentando a duração para até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver usando os sentidos do alvo,
você se beneficia de qualquer sentido especial que ele possua, passando, contudo, a estar cego e surdo para o que está ao seu redor.
Olhos do Protetor das Runas
Você pode ler qualquer texto escrito.
Passo Ascendente
Pré-requisito: 9º nível
Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Salto Sobrenatural
Pré-requisito: 9º nível
Você pode conjurar salto em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Sinal de Mau Agouro
Pré-requisito: 5º nível
Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
descanso longo.
Sorvedouro de Vida
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Lâmina
Ao atingir uma criatura com a sua arma de pacto, ela sofre dano necrótico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Sussurros Sedutores
Pré-requisito: 7º nível
Você pode conjurar compulsão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar
um descanso longo.
Uno com as Sombras
Pré-requisito: 5º nível
Quando estiver em uma área de meia-luz ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível, até se mover ou realizar
uma ação ou reação.
Vigor Ínfero
Você pode conjurar vitalidade vazia em si mesmo à vontade como uma magia de 1º círculo sem gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
Visão da Bruxa
Pré-requisito: 15º nível
Você pode enxergar a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou outra criatura oculta por magias de ilusão ou transmutação,
contanto que ela esteja a até 9 metros de distância de você e dentro de sua linha de visão.
Visão Diabólica
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 36 metros.
Visão Mística
Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Visões de Reinos Distantes
Pré-requisito: 15º nível
Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Visões Nebulosas
Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Voz do Mestre das Correntes
Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos dele enquanto estiverem no mesmo
plano de existência. Além disso, ao usar os sentidos de seu familiar, você pode falar através dele com a sua própria voz, mesmo
que normalmente ele seja incapaz disso.
Vozes Perturbadoras
Pré-requisito: 7º nível
Você pode conjurar confusão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso
longo.

Patronos Sobrenaturais
Os seres que servem como patronos para bruxos são poderosos habitantes de outros planos de existência – não exatamente deuses,
mas criaturas com poderes quase divinos. Diferentes patronos garantem aos bruxos o acesso a diferentes poderes e invocações,
esperando favores significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, repartindo conhecimento místico praticamente de graça ou se gabando de suas habilidades
para prender mortais à sua vontade. Outros concedem seus poderes apenas relutantemente, e podem fazer um pacto com um único
bruxo. Bruxos que servem ao mesmo patrono podem ver uns aos outros como aliados, irmãos ou rivais.

O Ínfero

Você fez um pacto com um habitante dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são maléficos, ainda que você lute
contra eles. Tais seres desejam a corrupção ou a destruição de todas as coisas, até mesmo de você. Ínferos poderosos o suficiente
para forjar pactos incluem lordes demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus,
Dispater, Mefstófeles e Belial; demônios do fosso e balores especialmente poderosos ou ultroloths e outros senhores dos yugoloths.
Lista Expandida de Magias
O Ínfero permite que você escolha suas magias de bruxo a partir de uma lista expandida de magias. As magias a seguir são
adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
Magias Expandidas do Ínfero
Círculo de Magia Magias
1º comando, mãos flamejantes
2º cegueira/surdez, raio ardente
3º bola de fogo, nuvem fétida
4º escudo ardente, muralha de fogo
5º coluna de chamas, consagrar

Bênção do Tenebroso
A partir do 1º nível, ao reduzir os pontos de vida de uma criatura hostil para 0, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de 1).
A Sorte do Próprio Tenebroso
A partir do 6º nível, você pode chamar seu patrono para que ele altere o destino a seu favor. Ao realizar um teste de atributo ou
salvaguarda, você pode usar esta característica para adicionar 1d10 à sua jogada. Isso pode ser feito após a jogada inicial, porém
antes de ela surtir efeito.
Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada novamente até que você complete um período de descanso curto ou
longo.
Resistência Ínfera
A partir do 10º nível, ao terminar um período de descanso curto ou longo, você pode escolher um tipo de dano, contra o qual ganha
resistência até escolher outro tipo, usando novamente esta característica. Dano causado por armas mágicas ou de prata ignoram esta
resistência.
Lançar no Inferno
A partir do 14º nível, ao atingir uma criatura com um ataque, você pode usar esta característica para transportá-la instantaneamente
para os planos inferiores. A criatura desaparece e é lançada numa paisagem de pesadelos.
No final do seu próximo turno, o alvo retorna para o espaço que ocupava anteriormente ou para o espaço desocupado mais
próximo. Se não se tratava de um ínfero, o alvo sofre 10d10 pontos de dano psíquico, por conta da experiência aterrorizante.
Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la novamente após completar um descanso longo.
Sua Dádiva de Pacto
Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete a natureza do seu patrono.
Pacto da Corrente. Seu familiar é mais inteligente que um familiar típico. Sua forma padrão pode ser um reflexo do seu patrono, como sprites e pseudo-dragões para a
Arquifada ou diabretes e quasits para o Ínfero. Pelo fato de o Grande Antigo ser de natureza imperscrutável, qualquer familiar lhe é adequado.
Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma pode ser uma lâmina delgada envolta por vinhas frondosas. Se você serve o Ínfero, sua arma pode ser um
machado de metal negro adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma pode ser uma lança de aparência antiga, com uma gema
encravada na lâmina, esculpida para se parecer com um terrível olho que nunca pisca.
Pacto do Tomo. O seu Livro das Sombras pode ser um tomo elegante com bordas douradas repleto de magias de encantamento e ilusão, dado a você pela altiva Arquifada.
Ele poderia ser um tomo pesado, costurado com couro de demônio e rebitado com ferro, guardando magias de conjuração e rico em histórias proibidas sobre as sinistras
regiões do cosmo, se for um presente do Ínfero. Ou poderia ser o diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu pelo contato com O Grande Antigo, contendo
fragmentos de magias que apenas a sua própria insanidade crescente lhe permite entender e conjurar.

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