Paladino - D&D 4E

Você também pode gostar

Você está na página 1de 14

Paladino (DRS)

POR DANIEL BART · 2 DE NOVEMBRO DE 2018

Paladino
Características de Classe

Ao criar um aventureiro paladino, você recebe as seguintes características de classe.


Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Ponto de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino
Proficiências
Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
 (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
 (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples de combate corpo a corpo
 (a) kit de sacerdote ou (b) kit de aventureiro
 Cota de malha e um símbolo sagrado
O Paladino
— Espaços de Magia por Círculo de Magia —
Nível Bônus de Proficiência Características de Classe
1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Mãos Consagradas — — — — —
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — —
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6º +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7º +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 4 3 — — —
9º +4 — 4 3 2 — —
10º +4 Aura de Coragem 4 3 2 — —
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 — —
13º +5 — 4 3 3 1 —
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 2 —
17º +6 — 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

Sentido Divino
A presença de um mal poderoso é registrada pelos seus sentidos como um odor pernicioso, e os poderes do bem
ressoam como a música celestial em seus ouvidos. Como uma ação, você pode abrir sua consciência para detectar
tais forças. Até o fim do seu próximo turno, você consegue determinar a localização de qualquer celestial, ínfero ou
morto-vivo, dentro de um raio de 18 metros a partir de você, que não esteja sob cobertura total. Você consegue
saber o tipo (celestial, ínfero ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença tenha sentido, mas não a identidade (o
vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio de ação, você também é capaz de
detectar a presença de qualquer local ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado com a magia consagrar.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma, recuperando todos
os usos gastos ao final de um descanso longo.

Mãos Consagradas
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você possui uma reserva de poder curativo que se regenera ao fm de
um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de pontos de vida igual ao seu nível x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e transferir-lhe parte dessa reserva, restaurando-lhe os pontos de vida
até o valor máximo.
Se preferir, pode gastar 5 pontos de sua reserva para curar a criatura de uma doença, ou neutralizar um veneno que
a esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de
Repousar Mãos, gastando 5 pontos separadamente para cada doença ou veneno.
Esta característica não afeta mortos-vivos ou constructos.

Estilo de Luta

No 2º nível, você se torna especialista em um estilo de luta. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode
adotar um Estilo de Luta mais de uma vez.
Combate com Armas Grandes
Ao tirar 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma arma de combate corpo a corpo empunhada com
ambas as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma
precisa ter as propriedades duas mãos ou versátil para que você receba este benefício.
Defensivo
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na sua CA.
Duelismo
Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 nas jogadas
de dano com essa arma.
Protetivo
Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque de uma criatura que você possa ver,
quando ela atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de distância. Você precisa estar
empunhando um escudo.

Conjuração

No 2º nível, você aprende a extrair magia divina da meditação e das orações para conjurar magias da mesma
maneira que um clérigo.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Paladino, mostra quantos espaços de magia você possui. Para conjurar uma magia, é preciso usar um
espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao
completar um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis para conjuração escolhendo-as a partir da lista de magias de paladino.
Ao fazê-lo, escolha um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino
arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha
espaços de magia.
Por exemplo, se você é um Paladino de 5º nível, possui quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º. Com
um Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer
combinação. Se preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou
de 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de
magias de paladino requer tempo gasto em orações e meditação: pelo menos 1 minuto por círculo de magia.
Atributo de Conjuração
Devido ao seu poder derivar da força das suas convicções, Carisma é o atributo usado para a conjuração das suas
magias de paladino. Você deve usar Carisma sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração.
Além disso, use seu modificador nesse atributo para definir a CD de salvaguardas feitas contra suas magias e seus
ataques mágicos.
CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado (veja “Equipamento”) como foco de conjuração para suas magias de paladino.
Destruição Divina

A partir do 2º nível, ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, além do dano normal da arma,
você pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante. O dano adicional é igual a 2d8 para um espaço
de magia de 1º círculo, mais 1d8 para cada círculo de magia além do 1º, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em
1d8 se o alvo for um morto-vivo ou ínfero, até o máximo de 6d8.

Saúde Divina

No 3º nível, a magia divina flui pelo seu corpo, tornando-o imune a doenças.

Juramento Sagrado
No 3º nível, você realiza um voto que o marca como um paladino para sempre. Até esse momento, você seguia em
um estágio preparatório, trilhando seu caminho, mas ainda não consagrado a ele. Agora, deve escolher entre o
Juramento da Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento da Vingança, todos detalhados ao final da
descrição desta classe.
Sua escolha garante a você características no 3º nível e novamente no 7º, 15º e 20º níveis, incluindo Canalizar
Divindade e magias de juramento.
Magias de Juramento
Cada juramento possui uma lista de magias que você obtém ao alcançar os níveis de paladino indicados na
descrição do juramento. Uma vez obtida uma magia de juramento, ela sempre estará preparada e não contará para
o número de magias que você pode preparar por dia.
Se você ganhar uma magia de juramento que não aparece na lista de magias de paladino, a magia continua sendo
uma magia de paladino para você.
Canalizar Divindade
Seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar
Divindade oferecida pelo seu juramento explica como usá-la.
Ao usar este poder, você escolhe qual opção usar. É preciso completar um descanso curto ou longo antes de voltar
a usá-lo.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de salvaguarda, cuja CD é igual àquela usada para evitar suas
magias de paladino.

Aumento no Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à
sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de
um atributo acima de 20 usando esta característica.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao
invés de um.

Aura de Proteção

A partir do 6º nível, sempre que você ou uma criatura amigável, e que esteja a até 3 metros de distância, precisar
realizar uma salvaguarda, ambos ganham um bônus igual ao seu modificador de Carisma (com um mínimo de +1).
É preciso que você esteja consciente para conferir esse bônus.
No 18º nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.
Aura de Coragem

A partir do 10º nível, enquanto você estiver consciente, você e quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3
metros não podem ser amedrontados.
No 18º nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.

Destruição Divina Aprimorada

No 11º nível, você está tão imbuído do poder da justiça que todos os seus ataques feitos com uma arma de combate
corpo a corpo estão carregados de poder divino. Sempre que você acertar uma criatura com uma arma de combate
corpo a corpo, seu dano aumenta em 1d8 pontos de dano radiante.

Toque Purificador
Começando no 14º nível, você pode usar uma ação para encerrar uma magia que esteja agindo sobre o seu corpo,
ou sobre uma criatura que permita que você a toque.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez),
recuperando os usos gastos ao final de um descanso longo.

Juramentos Sagrados
Tornar-se um Paladino envolve realizar votos de compromisso sagrado com a causa da justiça, o que implica uma
jornada ativa de luta contra o mal. O juramento final, realizado quando se alcança o 3º nível, é o ápice de todo o
treinamento de um paladino. Alguns personagens desta classe não se consideram verdadeiros paladinos até
alcançarem o 3º nível e realizarem este juramento. Para outros, o juramento em si é uma mera formalidade, um
reconhecimento oficial daquilo que sempre foi verdadeiro em seus corações.

Juramento da Devoção

O Juramento da Devoção vincula um paladino aos mais elevados ideais da justiça, virtude e ordem. Algumas vezes
chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos personificam o ideal do
cavaleiro de armadura brilhante, que age com honra em busca da justiça e do bem maior. Eles cultivam e
perseguem os mais elevados padrões de conduta, e alguns, de um modo ou de outro, exigem que o resto do mundo
mantenha os mesmos padrões. Muitos dos que realizam esse juramento são devotos de deuses da justiça e do
bem, usando os mandamentos das suas divindades como medida para sua devoção. Eles admiram os anjos – os
mais perfeitos servos do bem – e os têm como seus ideais, incorporando imagens de asas angelicais em seus
elmos e brasões.
Princípios da Devoção
Embora as palavras e restrições exatas do Juramento da Devoção possam variar, os paladinos deste juramento
compartilham os seguintes dogmas.
Honestidade. Não minta ou trapaceie. Que sua palavra seja sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, embora o sábio seja cauteloso.
Compaixão. Ajude o próximo, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com seus
oponentes, mas sempre com sabedoria.
Honra. Trate o próximo com justiça, que ele veja suas ações honradas como exemplo. Faça o bem sempre que possível,
enquanto causa o menor dos prejuízos.
Dever. Seja responsável por suas ações e suas consequências, proteja os que estão sob seus cuidados e obedeça aos que detém
autoridade sobre você.
Magias de Juramento
Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de paladino listados.
Magias de Juramento da Devoção
Nível de Paladino Magias
3º proteção contra o bem e o mal, santuário
5º restauração menor, zona da verdade
9º dissipar magia, sinal de esperança
13º defensor da fé, movimentação livre
17º coluna de chamas, comunhão

Canalizar Divindade
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Arma Sagrada. Como uma ação, você pode imbuir uma arma que esteja empunhando com energia positiva. Por 1 minuto, você
poderá somar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque feitas com essa arma (com um bônus mínimo de +1). A arma
também emite luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por 6 metros adicionais. Se a arma não for mágica, ela se torna
mágica durante esse período.
Você pode encerrar este efeito durante o seu turno como parte de qualquer outra ação. Se não estiver mais
empunhando ou carregando a arma, ou se ficar inconsciente, o efeito se encerra.
Expulsar o Profano. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cita uma prece censurando ínferos e mortos-vivos.
Cada criatura desses tipos a menos de 9 metros de você, e que possa vê-lo ou ouvi-lo, deverá realizar uma salvaguarda de
Sabedoria. Caso falhe, ela será expulsa por 1 minuto, ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se distanciar o máximo possível de você, não podendo se
aproximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não pode usar reações, sendo capaz apenas de
usar a ação Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Caso não possa se mover, a criatura
ainda pode usar a ação Esquivar.
Aura de Devoção
A partir do 7º nível, enquanto estiver consciente, você e quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3 metros não
podem ser enfeitiçadas.
No 18º nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.
Pureza de Espírito
Começando no 15º nível, você estará sempre sob os efeitos da magia proteção contra o bem e o mal.
Resplendor Sagrado
No 20º nível, como uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Durante 1 minuto, você emanará luz plena
em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros.
Sempre que uma criatura inimiga iniciar o turno dela na área de luz plena, sofrerá 10 pontos de dano radiante.
Além disso, enquanto durar a luz, você tem vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos e
mortos-vivos.
Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada novamente até que você termine um descanso longo.
Quebrando seu Juramento
Um paladino tenta manter os mais elevados padrões de conduta, embora até os mais virtuosos falhem. Às vezes, o caminho da retidão prova-se muito
exigente. Em alguns casos, uma situação exige a escolha entre o menor de dois males. Em outras, o calor da emoção faz o paladino transgredir seu
juramento.

Um paladino que quebre o seu voto geralmente busca a absolvição de um clérigo que compartilhe da sua fé, ou de outro paladino da mesma ordem. O
paladino desgraçado deverá fazer vigília e orações durante uma noite, como prova de penitência, ou realizar um ato de remissão semelhante. Após
cumprido o ritual de confissão e perdão, o paladino se renova.

Caso um paladino viole deliberadamente o seu juramento e não mostre sinais de arrependimento, as consequências podem ser mais graves. De acordo
com o julgamento do DM, um paladino impenitente pode ser forçado a abandonar sua classe e adotar uma nova.

Você também pode gostar