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Vantagens Sobrenaturais

Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens humanos (não-sobrenaturais). Se o


personagem se tornar um vampiro, um carniçal, um mago ou qualquer tipo de personagem
sobrenatural, estas Vantagens desaparecem. Como citado anteriormente (santidade das
Vantagens), estas Vantagens podem ser substituídas com a aprovação do narrador.

Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente místico para a sua crônica, o que
pode não ser o objetivo de alguns narradores. É necessário, portanto, avisar o seu narrador e o
resto de sua trupe antes de adquirir alguma destas Vantagens. Algumas crônicas, como a do
Deus-Máquina, sugerem o uso de certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus ganchos
de personagens. Neste caso, o narrador deveria mencioná-las e encorajar seus jogadores a
usá-las.

Leitura de Auras (***)


Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de perceber auras, os efêmeros halos de
energia que emanam de todas as coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional de uma
pessoa, e possivelmente de uma criatura sobrenatural. As cores de uma aura revelam a
disposição geral de uma pessoa; assim como as suas flutuações, tons e vibrações determinam
outras influências. Note que o seu personagem pode não entender o que vê quando examina
uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que a aura pálida que observa pertence a um
vampiro, ao menos não até ele confirmar o fato encontrando outras auras vampíricas no
futuro.

Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de Força de Vontade e role Raciocínio +
Empatia – o Autocontrole do alvo. Analisar uma aura leva um momento ininterrupto de
observação, o que pode levantar suspeitas. Para cada sucesso obtido, pergunte ao jogador que
controla o personagem uma das questões abaixo. Alternativamente, você pode receber um
bonus de +1 em testes sociais contra o alvo durante esta cena, pela compreensão de seu atual
estado emotivo. 

Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem?

Seu personagem está dizendo a verdade?

Aonde está concentrada a atenção de seu personagem neste momento?

Seu personagem vai atacar agora?

Qual emoção seu personagem se esforça mais para ocultar?

Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano de alguma forma?

Determine também como o seu personagem percebe auras. Talvez ele veja diferentes tons de
cores como emoções variadas. Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de sua mente,
expondo verdades sutis de seu alvo.
Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem ao sobrenatural, às vezes ele aparenta
“saber demais”. Não mais que uma vez por capítulo,  no primeiro encontro com uma criatura
sobrenatural, o narrador pode rolar o Raciocínio + Ocultismo da criatura, penalizada pelo
Autocontrole de seu personagem. Se obtiver sucesso, ela tem a estranha sensação de que o
seu personagem sabe de sua verdadeira natureza. Este ser não é obrigado a agir sobre esta
impressão, mas isso pode gerar complicações para o personagem.

Biocinética (* até*****)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as suas proporções físicas. Gastando um
ponto de Força de Vontade e se concentrando por um minuto, você pode realocar seus
Atributos físicos. Você pode mover um ponto por ponto gasto nesta Vantagem. Esta alteração
dura por uma hora. A alteração não pode elevar um atributo para acima de cinco pontos. Além
disso, o personagem cura seus ferimentos rapidamente. Diminua pela metade o tempo
necessário para se recuperar de danos sofridos.

Clarividência (***)
Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para além de sua posição no espaço. Ele
vê, ouve, sente cheiros e percebe outros lugares como se ele estivesse lá. Esta habilidade custa
um ponto de Força de Vontade para ser ativada, um estado de completa meditação e uma
rolagem de Raciocínio + Ocultismo.

Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante para o local (+1), nunca esteve lá (-3),
em busca de uma pessoa e não um local (-3), procurando por uma localidade  genérica (-4),
passou bastante tempo neste local (+2), tocando alguém que possui uma forte ligação com o
local (+1).

Desvantagem: Quando escolher esta habilidade, determine o seu método de ativação. Pode


ser uma bola de cristal, através de um transe induzido por drogas, com gráficos esotéricos na
tela do seu computador, ou qualquer outro método que desejar. Você não pode ativar
Clarividência sem fazer uso do método escolhido.

Amaldiçoado (**)
Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu personagem teve o infortúnio de ser
amaldiçoado. Mas ao menos seu personagem têm consciência de sua condição. Quando
escolher esta Vantagem, defina as limitações de sua maldição. Geralmente, ela é expressada
na forma de uma frase como “No dia de seu vigésimo sétimo aniversário, você fará sua última
refeição sobre a face da Terra”. É importante tratar destes detalhes junto de seu narrador. A
maldição deve fazer efeito dentro do escopo de tempo da crônica. 

Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma experiência libertadora para o seu
personagem. Confiante na maneira em que vai partir deste mundo, nada mais pode realmente
abalá-lo. Receba +2 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole feito para resistir aos
efeitos de medo e insegurança. A qualquer momento em que o personagem receber um ponto
de dano letal em uma de suas três últimas caixas de vitalidade, receba um Ato adicional.

Médium (***)
Requisito: Empatia **

Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos mortos. Se ele tiver um momento para
tirar sentido de suas palavras, ele pode interagir verbalmente com o além.
Seu personagem tem mais do que um talento para perceber a presença de criaturas efêmeras
– ele pode partir o Véu e entrar em contato com elas. Após conduzir um ritual, meditação, ou
outra forma de comungar com o além, e após obter sucesso num teste de Raciocínio +
Ocultismo, ele avança temporariamente a progressão de nenhuma para Âncora, Ressonante
ou Infraestrutura, então para Aberto e finalmente Controlado (veja Condições relacionadas aos
espíritos num capítulo mais adiante). O efeito dura até que o personagem gaste um ponto de
Força de Vontade, mas se uma influência foi utilizada para progredir a Condição do
personagem, gastar o ponto apenas reduz a mesma um passo.

Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um poder incrível, mas seu personagem não
pode desligar esta habilidade, do mesmo modo que ele não pode desligar a sua audição. O
personagem ouve as mensagens dos mortos a qualquer momento em estiverem presentes.
Uma vez por sessão de jogo, geralmente em momentos de grande estresse, o narrador pode
lhe enviar uma mensagem perturbadora do além-vida. Você precisa passar num teste de
Perseverança + Autocontrole ou receber as Condições Abalado ou Assustado.

Mente de um Louco (**)


Requisito: Empatia ***

Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas para resolvê-los. Se ele estiver
investigando um crime ou outro fenômeno, ele pode se colocar na “mente” do criminoso. Isso
costuma ajudar na resolução do caso. Mas leva a mente do personagem a lugares muito
sombrios, infelizmente. 

Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente do criminoso (o que normalmente
envolve meditação intensa ou revisão dos crimes em questão), ele recebe o bonus de 8
novamente em todos os testes feitos para investigar, perseguir e impedir o culpado. Mas uma
vez por noite, enquanto ele dorme, ele sonhará com os feitos do criminoso e com as suas
futuras vítimas. Esta é uma experiência extremamente traumática e que o força a se dedicar
ainda mais à caçada. Se o personagem passar um dia sem perseguir o criminoso, faça um teste
de Ponto de Ruptura como se o mesmo tivesse cometido os crimes. Ele pode protelar os
sonhos e Pontos de Ruptura se deixar de dormir, mas deve então arcar com as consequências
da falta de sono. Até que o criminoso seja impedido, qualquer teste de Ponto de Ruptura que
o personagem fizer sofre uma penalidade de -1.

Sensibilidade a Presságios (***)


Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a parte. Da forma como as folhas caem,
ao spray de pressão hidráulica do freio do ônibus, ao número de circunferências na concha que
encontrou na calçada: tudo possui significado. Com algum esforço, ele pode interpretar estes
presságios. Mas seria bem melhor se ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quando.
Tudo é importante. Qualquer coisa pode representar o fim do mundo, a morte de seus entes
queridos, ou outras tragédias. Se ele deixar passar uma profecia, pode ser justamente a mais
importante de todas.

Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio + Ocultismo para que seu personagem
interprete um presságio nas proximidades. Para cada sucesso, você pode fazer uma pergunta
de resposta positiva ou negativa sobre a vida de seu personagem, o local onde vive, a sua
atividade mais recente, ou sobre o mundo como um todo. O narrador deve dar uma resposta
verdadeira a estas perguntas.

Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda a vez em que o personagem ler um
presságio com sucesso, ele recebe a Condição Obcecado ou Assustado.

Psicocinese (*** ou *****)


Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular forças universais. Cada tipo
de Psicocinese é diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese, criocinese ou
eletrocinese. Controle sobre calor, frio e eletricidade, respectivamente. E esta não é uma lista
restrita. O personagem pode intensificar, moldar e eliminar o elemento escolhido com a
Vantagem. Com a versão de três pontos, o elemento precisa estar presente para poder ser
manipulado. Com a versão de cinco pontos, o personagem pode manifestar o elemento
espontaneamente. 

Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicocinese e role Perseverança +
Oculto. Cada sucesso permite um tipo de manipulação: escolha uma das opções abaixo. 

Se você desejar ferir alguém com esta rolagem, subtraia a Perseverança da vítima da sua
parada de dados. Se um personagem vier a se ferir por causa desta Vantagem sem sofrer um
ataque direto – se ele atravessar uma área em chamas, por exemplo – a versão de três pontos
causa um ponto de dano letal, e a de cinco causa dois. O narrador pode decidir que
manifestações maiores podem causar mais dano, se for o caso.

Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em um.

Move a manifestação por um valor em metros iguais ao valor de sua Força de Vontade
multiplicada por dois.

Molda a energia numa forma específica. Esta manipulação pode requerer um teste de
Inteligência + Ofícios para uma forma mais detalhada.

Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso manipulado desta forma causa um ponto de
dano letal. A versão de três pontos desta Vantagem é considerada uma arma que causa +1L de
dano. A versão de cinco pontos é considerada uma arma de +2L.

Use a energia de forma criativa. Esta manipulação depende do tipo de energia e da situação
em questão. Por exemplo, um personagem com eletrocinese pode gerar carga num celular
descarregado ou dar a partida num carro com a bateria arriada.

Manifestar energia. Esta manipulação funciona apenas na versão de cinco pontos. Ela
manifesta uma área de tamanho 1 da energia escolhida. Esta área pode ser aumentada com
sucessos extras.

Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o seu último ponto de Força de Vontade,
o narrador pode fazer sua Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de seu controle.
Resista a este efeito com uma rolagem de Perseverança + Autocontrole, com uma penalidade
de -2 se a energia de sua Vantagem estiver presente. Por exemplo, um pirocinético sofre esta
penalidade se estiver trancado numa fábrica com uma caldeira fervente. 
Psicometria (***)
Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões deixadas em objetos físicos. Seu
personagem pode sentir a ressonância emocional deixada sobre um item, ou pode usar esta
habilidade para descobrir eventos importantes ligados  a uma certa área. Psicometria foca
automaticamente na emoção mais forte ligada ao item alvo.

Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicometria. Os sucessos rolados no
teste de Raciocínio + Ocultismo determinam a claridade de suas visões. Para cada sucesso,
você pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa ao seu narrador, ou pode fazer
uma das perguntas abaixo. Para questões relacionadas a personagens específicos, caso o seu
personagem não as tenha encontrado pessoalmente, o narrador pode simplesmente descrevê-
las, sem citar nomes.

Qual é a emoção mais forte por aqui?

Quem tem a recordação mais forte deste momento?

Algo nesta cena escapa à minha atenção?

Onde estava este objeto durante o evento?

Que Ponto de Ruptura causou este evento?

Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as impressões deste objeto anteriormente (-2),


evento importante ocorreu há mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há mais de
um mês (3), ou há mais de uma ano (-5), item foi utilizado num crime violento (+2), item tem
relação tênue com o evento (-2), espíritos ligados ao evento estão próximos (+3).

Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe forçar uma visão quando você visitar
um local importante ou tocar um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o gasto de
Vontade para ser ativado. O narrador pode informar  qualquer fato relacionado ao evento em
questão. Ele também pode lhe impor uma Condição condizente com acontecimentos do local.

Telecinese (* até *****)


Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular o mundo físico com a sua
mente. Isto significa erguer, empurrar e puxar objetos, mas manipulação fina está além do
escopo de Telecinese. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, seu personagem pode ativar a
sua Telecinese por uma cena. Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua Força efetiva
para propósitos de limite de peso e de influência no ambiente. 

Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar dano contundente a quem quer que lhe
ameace. Cada “ataque” custa um ponto de Força de Vontade. A rolagem para atacar é de
Telecinese + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa dano contusivo.
Alternativamente, ele pode ser usado para agarrar, usando os pontos gastos na vantagem
como o valor de Força do personagem psíquico. Novas manobras para sobrepujar o oponente
custam pontos de Força de Vontade adicionais. 

Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer ferimentos ou estímulos intensos, o


narrador pode pedir um teste de Perseverança + Autocontrole para que ele resista a ativação
de sua Telecinese num momento inoportuno. Se o personagem falhar neste teste, sua
Telecinese se irrompe numa manifestação impressionante, rápida e descontrolada. Este uso da
habilidade não tem nenhum custo. O jogador pode, se quiser, falhar automaticamente neste
teste e receber um Ato.

Telepatia (*** ou *****)


Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos superficiais e ler mentes. Com a versão de
cinco pontos desta Vantagem, ele pode transmitir mensagens simples a outras mentes. Estes
ouvem suas mensagens como palavras faladas em sua volta, o que pode ser perturbador. Seu
personagem pode ouvir pensamentos a uma mesma distância em que poderia ouvir uma
conversa normal, mas indiferente a poluição sonora. Portanto, um telepata pode ouvir os
pensamentos de alguém ao seu lado num concerto de rock, mesmo ele não sendo capaz de
ouvir o que esta pessoa está falando, mas não seria capaz de ouvir os pensamentos de alguém
do outro lado de um campo de futebol mesmo em condições silenciosas. Gaste um ponto de
Força de Vontade para ativar a sua Telepatia e role Raciocínio + Empatia, menos a
Perseverança do alvo se este estiver resistindo a sua sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador
deste personagem deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em sua mente neste
momento. Sucessos adicionais lhe permitem fazer uma pergunta da lista abaixo por sucesso.
Esta perguntas podem ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena. Com a versão
de cinco pontos, cada sucesso lhe concede uma simples frase que pode ser transmitida ao
alvo. Estas também podem ser enviadas a qualquer momento durante a cena.

O que seu personagem deseja neste momento?

Do que o seu personagem tem mais medo neste momento?

O que o seu personagem está escondendo?

O que o seu personagem quer que o meu personagem faça?

O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]?

O que mais excita o seu personagem neste momento?

Do que o seu personagem têm vergonha?

Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve coisas que não deveria. Uma vez por
capítulo, o narrador pode fazer seu personagem receber uma mensagem de terríveis
acontecimentos por vir. Talvez ele escute os insanos murmúrios de um cultista na multidão. Ou
então ele escuta um plano para sequestrar um avião comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele
escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máquina. Estes pensamentos nunca ocorrem sem
um propósito. Eles sempre aparecem quando o seu personagem está ocupado com outra
tarefa, algo importante para a trama. Quando isto acontece, o narrador pode lhe impor uma
Condição como Assustado ou Abalado.

Ladrão de Destinos (***)


Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando ele está próximo de outra pessoa, ele
inconscientemente rouba a sorte da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem faz efeito a
não ser que você gaste um ponto de Força de Vontade para negar esta habilidade por uma
cena. Neste dia, qualquer falha num teste feito pelo alvo será considerada uma Falha
Dramática. Após ativar esta habilidade, pelo período de um dia, o seu personagem recebe
quatro dados extras ao gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar uma rolagem de
dados.
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade sofra uma Falha Dramática, ela
escuta o nome de seu personagem no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma busca
pelo responsável.

Sentir o Invisível (**)


Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado a um tipo de criatura sobrenatural,
escolhida quando você adquire esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma forma
particular. Um personagem pode ficar com os pelos da nuca em pé, outro pode ficar enjoado,
e outro pode ter calafrios. De qualquer modo, ele sabe que algo está errado enquanto estiver
próximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar
receber a condição Assustado em troca de saber de onde vem esta sensação estranha. Se o
alvo desta Vantagem estiver usando algum poder que oculte especificamente a sua natureza
sobrenatural, esta habilidade não funciona (mas a Condição continua ativa até ser resolvida).

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