LISTA DE CLASSES (DESCRIÇÕES) turno com uma ação bônus. Você pode entrar em fúria duas vezes, após isso, 6.01.0. BÁRBARO (D12) você receberá 1 nível de exaustão. Tirar um descanso longo repõe todos os usos da sua fúria.
6.02.0. BARDO (D8)
HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 12 +
seu modificador de Constituição. Testes de Resistência. Força e Constituição. Proficiência em Armaduras. Leves e médias. Além de todos os escudos. Proficiência em Armas. Todas as armas simples e 6 armas marciais, à sua escolha. Perícias. Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu Sobrevivência. modificador de Constituição. Defesa Sem Armadura. Quando você não estiver Testes de Resistência. Destreza e Carisma. vestindo qualquer armadura, você pode somar seu Proficiência em Armaduras. Leves. modificador de Constituição em sua CA. Usar um escudo Proficiência em Armas. 6 armas simples, à sua não te impede de usar esse benefício. escolha, além de bestas de mão, espadas longas, espadas Fúria. Em batalha, você luta com uma ferocidade curtas e rapieiras. primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com Proficiência em Ferramentas. Três instrumentos uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os musicais, à sua escolha. seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma Perícias. Escolha duas quaisquer. armadura pesada: Conjuração Mágica. Sua habilidade de conjuração • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência é Carisma. Você pode conjurar com instrumentos musicais. de Força. Você pode conjurar magia duas vezes, após isso você • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano. deverá tirar um descanso longo para conjurar magias • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e novamente. Você conhece dois truques e quatro magias de perfurante. 1º nível à sua escolha, da lista de magias de bardo. Se você for capaz de conjurar magias, você não Inspiração de Bardo. Você pode inspirar os outros poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto e ela termina usa uma ação bônus no seu turno para escolher outra prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura Patrono Transcendental. Você possui um pacto poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste com um patrono transcendental à sua escolha, leia o anexo de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que "6.03.1. Pactos de Bruxo" para mais informações. ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal 6.04.0. CLÉRIGO (D8) – INDISPONÍVEL sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
6.03.0. BRUXO (D8) – INDISPONÍVEL
HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu
modificador de Constituição. Testes de Resistência. Sabedoria e Carisma. Proficiência em Armaduras. Leves e médias. Além de escudos pequenos, pequenos-médios e médios. Proficiência em Armas. 6 armas simples, à sua escolha. Perícias. Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião. HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu Conjuração Mágica. Sua habilidade de conjuração modificador de Constituição. é Sabedoria. Você pode conjurar com focos arcanos, além Testes de Resistência. Sabedoria e Carisma. de poder conjurar suas magias como ritual, se elas Proficiência em Armaduras. Leves. possuírem o descritor ritual. Você pode conjurar magia Proficiência em Armas. 6 armas simples, à sua duas vezes, após isso você deverá tirar um descanso longo escolha. para conjurar magias novamente. Você conhece três Perícias. Escolha duas dentre Arcanismo, truques e pode preparar uma quantidade de magias de 1º Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e nível igual ao seu modificador de Sabedoria + o seu nível, Religião. da lista de magias da entidade a qual você serve. Conjuração Mágica. Sua habilidade de conjuração Devoção. Você é devoto a uma entidade superior, é Carisma. Você pode conjurar com focos arcanos. Você à sua escolha. Leia o anexo "6.04.1. Deuses do Mundo" para pode conjurar magia uma vez, após isso você deverá tirar mais informações sobre as entidades que você poderá um descanso curto para conjurar magias novamente. Você escolher para servir. conhece dois truques e duas magias de 1º nível à sua escolha, da lista de magias de bruxo. 6.05.0. DOMADOR (D8) características antes de adestra-los, então você deverá descobri-las com o tempo. Para decidir seu companheiro animal inicial, role um D6 duas vezes, e escolha entre as opções da lista, correspondentes aos resultados das duas rolagens. •1 – Coruja, Corvo, Morcego ou Rato •2 – Falcão, Salamandra ou Serpente •3 – Doninha, Esquilo ou Gato •4 – Cachorro, Lobo, Onça ou Raposa •5 – Alce, Cavalo ou Camelo •6 – Leão, Lobo Gigante, Tigre ou Urso Caso esteja interessado num companheiro animal que não faz parte dessa lista, fale com o mestre para ele determinar em que posição da lista esse animal se encaixa, para então você rolar o D6 duas vezes. Andarilho da Natureza. Sua conexão com seu companheiro animal te tornou familiarizado com o ambiente selvagem. Você recebe vantagem em todos os testes de sobrevivência no bioma de onde veio o seu companheiro animal. Além disso, enquanto viajar por uma hora ou mais nesse terreno, você ganha os seguintes benefícios: HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu • Terreno Difícil não retarda a viagem do seu grupo. modificador de Constituição. • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. • Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade Testes de Resistência. Destreza e Sabedoria. enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você se Proficiência em Armaduras. Leves e médias. Além mantém alerta ao perigo. de escudos pequenos, pequenos-médios e médios. • Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover Proficiência em Armas. 6 armas simples e 4 armas furtivamente com seu ritmo de viagem normal. marciais, à sua escolha. • Quando forrageia, você encontra o dobro de comida que Proficiência em Ferramentas. Uma ferramenta de encontraria normalmente. artesão e flautas. • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também Perícias. Adestrar Animais e uma dentre Atletismo, descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e há quanto Acrobacia, Furtividade, Intuição, Percepção, Sobrevivência tempo elas passaram pela área. ou Intimidação. Companheiro Animal. Você possui um animal com o qual criou um forte vínculo. Essa criatura age 6.06.0. DRUIDA (D8) independente de você, mas ela sempre obedece aos seus comandos. Em combate, seu companheiro animal rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. Você começa com um companheiro animal, porém, pode adquirir outros ao longo de suas aventuras, domando-os. Quando um companheiro cai a 0 pontos de vida, ele morre. Você não possui uma comunicação telepática com seus companheiros, mas eles entendem o que você fala. Além disso, desejos simples podem ser transmitidos como olhares ou gestos que tenha ensinado a eles. Cada companheiro animal tem sua própria personalidade, com qualidades e defeitos, então tome cuidado com esses traços, já que podem se tornar bons ou ruins, tudo vai depender da situação. O mestre dará todas as informações, incluindo qualidades e defeitos do seu companheiro inicial, quanto aos companheiros adestrados posteriormente, eles já possuíam suas próprias HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu modificador de Constituição. modificador de Constituição. Testes de Resistência. Inteligência e Sabedoria. Testes de Resistência. Constituição e Carisma. Proficiência em Armaduras. Leves e médias. Além Proficiência em Armas. Adagas, dardos, fundas, de escudos pequenos, pequenos-médios e médios. Druidas bordões e bestas leves. não usam armaduras ou escudos de metal. Perícias. Escolha duas dentre Arcanismo, Proficiência em Armas. Clavas, adagas, dardos, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião. azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e Conjuração Mágica. Sua habilidade de conjuração lanças. é Carisma. Você pode conjurar com focos arcanos. Você Proficiência em Ferramentas. Kit de Herbalismo. pode conjurar magia duas vezes, após isso você deverá tirar Perícias. Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar um descanso longo para conjurar magias novamente. Você Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião conhece quatro truques e duas magias de 1º nível à sua e Sobrevivência. escolha, da lista de magias de feiticeiro. Conjuração Mágica. Sua habilidade de conjuração Herança Mágica. Os feiticeiros conjuram magias é Sabedoria. Você pode conjurar com focos druídicos, além com uma capacidade inata, resultado de algum tipo de de poder conjurar suas magias como ritual, se elas herança genética. Consulte o anexo "6.07.1. Linhagens possuírem o descritor ritual. Você pode conjurar magia Mágicas" para mais informações sobre o tipo de linhagem duas vezes, após isso você deverá tirar um descanso longo que você pode escolher. para conjurar magias novamente. Você conhece dois truques e pode preparar uma quantidade de magias de 1º nível igual ao seu modificador de Sabedoria + o seu nível, 6.08.0. GUERREIRO (D10) da lista de magias de druida. Íntimo da Natureza. Você consegue conjurar as magias "Falar Com Animais" e "Falar Com Plantas à Vontade". Além disso, você sabe falar Druídico, o idioma secreto dos druidas, podendo usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá- lo sem magia.
6.07.0. FEITICEIRO (D8) – INDISPONÍVEL
HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 10 +
seu modificador de Constituição. Testes de Resistência. Força e Constituição. Proficiência em Armaduras. Todas as armaduras e escudos. Proficiência em Armas. Todas as armas Simples e Marciais. Perícias. Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência. Estilo de Luta. Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo estilo de luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. • ARQUEARIA. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. • COMBATE COM ARMAS GRANDES. Quando você rolar um 1 ou Proficiência em Ferramentas. Duas ferramentas de um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo artesão, à sua escolha. que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o Perícias. Escolha duas dentre Arcanismo, dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 Furtividade, História, Investigação, Natureza ou ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para Prestidigitação. ganhar esse benefício. • COMBATE COM DUAS ARMAS. Quando você estiver engajado Invocações Rápidas. Você invoca criaturas através em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu de "Pontos de Invocação", que equivalem a seu nível + seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu modificador de Inteligência. Os pontos de invocação podem segundo ataque. ser gastos para invocar criaturas que você conheça. Todos • DEFESA. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de os pontos são recuperados após um descanso longo, e bônus em sua CA. apenas 10% (mínimo 1) deles após um descanso curto. A • DUELISMO. Quando você empunhar uma arma de ataque lista a seguir mostra o que você é capaz de invocar e o corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha custo de pontos. +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. • PROTEÇÃO. Quando uma criatura que você possa ver atacar • Criatura Miúda 1 Pontos um alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua • Enxame de Criaturas Miúdas 5 Pontos reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. • Criatura Pequena 3 Pontos Você deve estar empunhando um escudo. • Enxame de Criatura Pequenas 15 Pontos • Criatura Média 5 Pontos Retomar Fôlego. Você possui uma reserva de • Enxame de Criaturas Médias 25 Pontos estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra • Criatura Grande 10 Pontos danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para • Criatura Enorme 25 Pontos recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível (máximo • Criatura Imensa 40 Pontos 20). Uma vez que você use essa característica, você precisa Você consegue manter as criaturas invocadas por terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. um tempo de minutos igual a 1 + seu modificador de Inteligência, além disso, você consegue invocar somente uma criatura (ou enxame) por vez, e manter um número 6.09.0. INVOCADOR (D6) máximo de criaturas (ou enxames) igual ao seu modificador de inteligência. Caso invoque uma criatura (ou enxame) além do seu modificador de inteligência, você deve rolar um teste de concentração para cada criatura (ou enxame) invocada, a que tiver resultado mais baixo sumirá. Suas invocações são consideradas magias de concentração. Além disso, sempre que gastar todos os seus pontos de invocação, você receberá 1 nível de exaustão. Pergaminhos de Invocação. Você pode gastar seus pontos de invocação para preparar Pergaminhos de Invocação. Por exemplo, se quiser fazer um pergaminho de invocação de um Lobo, você gastará 3 dos seus pontos de invocação, além do tempo e materiais listados abaixo, então você terá um pergaminho para guardar e usar quando quiser para invocar um lobo. Os pergaminhos são itens consumíveis, e se destroem assim que forem usados. • Criatura Miúda – 2 ml de tinta, 20 min e um pergaminho 20 cm x 27 cm (0,05 kg) • Enxame de Criaturas Miúdas – 10 ml de tinta, 1h30min e um pergaminho de 60 cm x 27 cm (0,1 kg) • Criatura Pequena – 6 ml de tinta, 1 hora e um pergaminho de 50 cm x 27 cm (0,8 kg) • Enxame de Criatura Pequenas – 30 ml de tinta, 5h30min e um pergaminho de 180 cm x 27 cm (0,25 kg) HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 6 + seu • Criatura Média – 10 ml de tinta, 1h30min e um pergaminho de modificador de Constituição. 60 cm x 27 cm (0,1 kg) Testes de Resistência. Inteligência e Sabedoria. • Enxame de Criaturas Médias – 50 ml de tinta, 9 horas e um Proficiência em Armas. 4 armas simples à sua pergaminho de 300 cm x 27 cm (0,5 kg) escolha. • Criatura Grande – 20 ml de tinta, 3h30min e um pergaminho de 120 cm x 27 cm (0,2 kg) • Criatura Enorme – 50 ml de tinta, 9 horas e um pergaminho de é território de uma guilda de ladrões, se o saque está 300 cm x 27 cm (0,5 kg) próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até • Criatura Imensa – 80 ml de tinta, 15 horas e um pergaminho mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. de 480 cm x 27 cm (1,0 kg) Ataque Furtivo. Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra 6.10.0. LADINO (D8) qualquer criatura que acertar (desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque). O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
6.11.0. MAGO (D6)
HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu
modificador de Constituição. Testes de Resistência. Destreza e Inteligência. Proficiência em Armaduras. Leves. Proficiência em Armas. 6 armas simples, à sua escolha., além de bestas de mão, espadas curtas, espadas longas e rapieiras. Proficiência em Ferramentas. Ferramentas de ladrão. Perícias. Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 6 + seu Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação. modificador de Constituição. Treinamento de Ladrão. Você escolhe duas de Testes de Resistência. Inteligência e Sabedoria. suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja Proficiência em Armas. Adagas, dardos, fundas, proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de bordões e bestas leves. proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que Perícias. Escolha duas dentre Arcanismo, História, fizer com elas. Além disso, você conhece as gírias de ladrão, Intuição, Investigação, Medicina e Religião. um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que Conjuração e Estudos. Sua habilidade de permitem a você passar mensagens secretas durante uma conjuração é Inteligência. Você pode conjurar com focos conversa aparentemente normal. Somente outra criatura arcanos, além de poder conjurar suas magias como ritual, que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. se elas possuírem o descritor ritual. Você pode conjurar Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa magia duas vezes, após isso você deverá tirar um descanso mensagem do que falar a mesma ideia claramente. longo para conjurar magias novamente. Você conhece três Você também entende um conjunto de sinais truques e pode preparar uma quantidade de magias de 1º secretos e símbolos usados para transmitir mensagens nível igual ao seu modificador de Inteligência + o seu nível, curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se que estiverem anotadas em seu grimório. As magias que você conhece refletem seus estudos Por exemplo, se você está no 4º nível, você sobre magia. Você possui um grimório onde anota magias poderia recuperar um espaço de magia de 2º nível ou dois (não há truques), esse grimório contém 6 magias de 1º espaços de 1º nível. nível da lista de magias de mago. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago 6.12.0. MONGE (D8) maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. • Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia, você pode adicioná-la em seu grimório. Para tanto, você precisa dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível de magia a ser copiada, se gasta em média 2 horas e 50 peças de ouro. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias. Você não sabe o nível exato de nenhuma magia até terminar de decifrá-la. Se você interromper o processo, antes de decifrar uma magia, o tempo e componentes gastos devem ser gastos todos de novo quando reiniciar o processo. • Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro, fazendo assim uma cópia reserva do seu HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu modificador de Constituição. grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas Testes de Resistência. Força e Destreza. próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa Proficiência em Armas. Armas exóticas. gastar somente 1 hora e 10 peças de ouro para cada nível de Proficiência em Ferramentas. Escolha um tipo de magia copiada. ferramenta de artesão ou um instrumento musical. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo Perícias. Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, procedimento para escrever um grimório novo, entretanto, você só se lembra das magias que têm preparadas, as outras se perdem Furtividade, História, Intuição e Religião. junto com o grimório. Preencher o restante do grimório exigirá Defesa Sem Armadura. Quando você não estiver que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por vestindo uma armadura nem empunhando um escudo, essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em você pode somar seu modificador de Sabedoria em sua CA. lugares seguros. Artes Marciais. Sua prática nas artes marciais • A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de concede a você maestria nos estilos de combate que magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode utilizam golpes desarmados e armas exóticas. Você ganha ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas empunhando uma arma exótica e não estiver vestindo douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você nenhuma armadura ou empunhando um escudo: perder seu grimório anterior em um acidente. • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas Recuperação Arcana. Você aprendeu como exóticas. recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um golpes desarmados e armas de monge. descanso curto, você pode escolher espaços de magia • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem ou uma arma exótica no seu turno, você pode realizar um golpe recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um seu nível (arredondado para cima, não podendo ser maior golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno. que 10) e nenhum deles seja de 6º ou superior. No caso de não possuir armas exóticas, você pode improvisar suas armas exóticas com armas comuns similares a elas. As armas simples e marciais que podem ser • COMBATE COM ARMAS GRANDES. Quando você rolar um 1 ou usadas como armas exóticas são: adagas, bordões, foices um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo curtas, lanças, maças, porretes, dardos, cimitarras, chicotes, que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 espadas curtas e tridentes. ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. • COMBATE COM DUAS ARMAS. Quando você estiver engajado 6.13.0. MURO (D20) em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. • DEFESA. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. • DUELISMO. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
6.14.0. PALADINO (D10)
HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 20 +
seu modificador de Constituição. Testes de Resistência. Força e Constituição. Proficiência em Armaduras. Todas as armaduras e escudos. Proficiência em Armas. Todas as armas Simples e Marciais. Perícias. Atletismo e Intimidação. Físico Implacável. Você possui uma potência muscular absurda em relação a outras criaturas, com isso você recebe uma série de características. Além disso, você é bem alto para o padrão da sua raça e seu corpo é robusto. • Você possui vantagem em testes de Atletismo. Entretanto, HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 10 + possui desvantagem em testes de Acrobacia. seu modificador de Constituição. • Seu deslocamento não é reduzido enquanto estiver com sobrecarga. PS: Sobrecarga é diferente de Sobrecarga Pesada. Testes de Resistência. Sabedoria e Carisma. • Você consegue reduzir dois níveis de exaustão com um Proficiência em Armaduras. Todas as armaduras e descanso longo. escudos. • Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é Proficiência em Armas. Todas as armas Simples e completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Marciais. Mas você não pode usar essa característica novamente até Perícias. Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, completar um descanso longo. Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião. Estilo de Combate. Além do seu reflexo protetor Bênção Divina. Você é um guerreiro com forte em batalha, você adota um estilo de combate particular crença no bem, na moralidade e na justiça. Você foi que será sua especialidade. Você possui o estilo de abençoado por sua fé e bondade, recebendo duas bênçãos: combate Proteção e outro das opções a seguir. Você não • SENTIDO DIVINO. A presença de um mal poderoso é registrada pode escolher o mesmo estilo de luta mais de uma vez, nos seus sentidos como um odor nocivo, enquanto o bem mesmo se puder escolher de novo. poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com • PROTEÇÃO. Quando uma criatura que você possa ver atacar uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais um alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de Você deve estar empunhando um escudo. você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença Perícias. Escolha três dentre Adestrar Animais, você sentiu, mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, você Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que Percepção e Sobrevivência. tenha sido consagrado ou conspurcado. Inimigo Favorito. Você tem experiência Você pode usar essa característica um número de vezes igual significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos, quando falando com certos tipos de inimigos. concluir um descanso curto recupera apenas 1. Escolha duas raças como seus inimigos favoritos • LUZ DIVINA. Seu toque abençoado irradia uma luz divina que que sejam: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de energia divina mortos-vivos. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa dano com ataques com arma contra criaturas do tipo reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida escolhido. Além disso, você tem vantagem em testes de igual a 5 x seu nível (máximo 20). Com uma ação, você pode tocar Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um favoritos, assim como em testes de Inteligência para número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos lembrar informações sobre eles. restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva para curar o alvo de uma doença ou Quando você adquire essa característica, você neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. uso, gastando os pontos separadamente para cada um. Essa Explorador Natural. Você é um mestre na característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e navegação pelo mundo natural, escolha um bioma para se constructos. especializar entre: Floresta, Floresta Negra, Selva, Agir de forma contrária ao que é certo, moral e Montanhas, Pântano, Deserto, Deserto Vermelho, Floresta justo, faz você perder sua capacidade de usar suas bênçãos, Ártica, Montanhas de Gelo, Costa, Planícies, Mato Alto e até que consiga se redimir pelos seus erros. Terras de Lava. Você ignora terreno difícil enquanto estiver Bênção Versátil. Você consegue usar a energia da no bioma escolhido. sua reserva curativa de formas variadas. A única técnica Você também ganha os seguintes benefícios que você conhece é Criar Luz. quando estiver viajando por uma hora ou mais no bioma • Criar Luz. Você irradia luz de suas mãos, lançando luz plena escolhido: num raio de 3 metros e penumbra por mais 6 metros. Você gasta • Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. 1 ponto de sua reserva curativa a cada 10 minutos. Você pode • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. usar essa característica e desativa-la com uma ação bônus. • Mesmo enquanto você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo. 6.15.0. PATRULHEIRO (D10) • Enquanto estiver viajando sozinho, você é capaz de se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal. • Ao forragear, você consegue encontrar o dobro de comida que normalmente encontraria. • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área. Além disso, você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado, independente do bioma em que está. • Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. • No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 10 +
seu modificador de Constituição. Testes de Resistência. Força e Destreza. Proficiência em Armaduras. Leves e médias. Além de escudos pequenos, pequenos-médios e médios. Proficiência em Armas. Todas as armas Simples e Marciais. 6.16.0. RÚNICO (D6) – INDISPONÍVEL dominar todos os anagramas e inscrições dele, para então transcrevê-lo em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível de arranjo a ser decifrado e copiado, se gasta em média 2 horas e 50 peças de ouro. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar o arranjo até dominá-lo. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode decorar o arranjo copiado como os seus outros arranjos. Você não sabe o nível exato de nenhum arranjo até terminar de decifrá-lo. Se você interromper o processo, antes de terminar de decifrar um arranjo, o tempo e componentes gastos devem ser gastos todos de novo quando reiniciar o processo. • Substituir o Grimório. Você pode copiar um arranjo de seu grimório em outro livro, fazendo assim uma cópia reserva do seu grimório. O processo é igual ao de copiar um novo arranjo em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o rúnico entende suas próprias anotações e sabe como escrever o arranjo. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 peças de ouro para cada nível de arranjo copiado. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para escrever um grimório novo, entretanto, você HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 6 + seu só se lembra dos arranjos que decorou. Quanto aos outros se modificador de Constituição. perdem junto com o grimório. Preencher o restante do grimório Testes de Resistência. Inteligência e Sabedoria. exigirá que você encontre novos arranjos, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos rúnicos mantêm seus grimórios Proficiência em Armas. 3 armas simples, à sua reservas em lugares seguros. escolha. • A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de Proficiência em Ferramentas. Duas ferramentas, arranjos e inscrições, com sua própria decoração e anotações de kits e/ou instrumentos musicais, à sua escolha. rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido Perícias. Escolha duas dentre Arcanismo, como presente de seu mestre, ou um tomo finamente Furtividade, História, Intuição, Investigação, Natureza, encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma Religião e Prestidigitação. antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas Conjuração e Estudos. Sua habilidade de amontoadas após você perder seu grimório anterior em um conjuração é Inteligência. Você só conjura com sua escrita. acidente. Você conhece três runas à sua escolha e pode decorar uma Arranjos Instantâneos. Você pode preparar quantidade de arranjos de 1º nível igual ao seu modificador pergaminhos com arranjos que você conheça, para guardar de Inteligência + o seu nível. e usar quando quiser. Os pergaminhos são itens As runas e arranjos que você conhece refletem consumíveis, e se destroem assim que forem usados. Além seus estudos sobre a magia rúnica. Você possui um disso, você não pode preparar na forma de pergaminho, grimório onde anota os arranjos, esse grimório contém 5 arranjos de Adivinhação, Encantamento e Ilusão. arranjos de 1º nível da lista de arranjos de rúnico. Você Para cada nível de arranjo a ser preparado, você pode encontrar outros arranjos durante suas aventuras, gasta 1h30min, 10 ml de tinta e 1 pergaminho comum. No como uma escritura mágica em uma porta, por exemplo, ou caso de arranjos de níveis maiores, basta você usar um tomo empoeirado repleto de anotações numa pergaminhos com um comprimento maior. biblioteca antiga. • Copiar um Arranjo para o Grimório. Quando você encontrar um arranjo, você pode adicioná-lo em seu grimório. Para tanto, você precisa dispor de tempo para decifrá-lo e copiá-lo. Copiar um arranjo para seu grimório envolve compreender profundamente sua constituição, assim como uma equação, você precisa resolvê-la do início ao fim para chegar a um resultado, ao concluir todo esse processo, você pode replicar ela quantas vezes desejar. Você deve decifrar e praticar o arranjo até entender e 6.17.0. SANGUESSUGA (D8)
HP Inicial. Seus pontos de vida são iguais a 8 + seu
modificador de Constituição. Testes de Resistência. Destreza e Sabedoria. Proficiência em Armaduras. Leves Proficiência em Armas. Todas as armas Simples e 6 armas Marciais, à sua escolha. Proficiência em Ferramentas. Um instrumento musical, à sua escolha. Perícias. Escolha duas dentre Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e Prestidigitação. Assassino das Sombras. Sanguessugas são combatentes que vivem nas sombras e lutam no escuro. Sanguessugas não são fortes como guerreiros convencionais, entretanto eles compensam isso com técnicas de assassinato e artimanhas para vencer seus combates. Você recebe vantagem em todos os testes de Sabedoria (Percepção) feitos na penumbra. Essência dos Derrotados. Sempre que causar 8 de dano ou mais num ataque corpo-a-corpo com uma arma perfurante ou cortante, você recupera 1 ponto de vida.