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Introdução
O Insane Crusade (ou Crusade) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis
e dados que tem como base nos Sistemas de Call of CThulhu e Dungeons and Dragons.
O foco neste jogos são personagens humanos tentando sobreviver em ambientes hoistis,
insanos e mortais, onde a vida e mais frágil que uma pétala de rosas, assim como uma
peregrinação, os personagens passaram por provações enormes e com sorte, saíram vivos,
não tão sãos mas salvos.

Esse livro foi baseado no Black Hack orginal e no Doom Hack, além no sistema original
de Call of Cthulhu e Dungeons and Dragons.

Mecânica Central
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um
atributo em um dado de porcentagem. Para obter sucesso em um teste de atributo, o
jogador deve rolar abaixo de seu valor de atributo utilizando 2d10 (para simular 1d100).

Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A
única situação em que monstros rolam dados é para causar dano.

Vantagem e Desvantagem
O Mestre pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de
sucesso. Nesse caso pede-se ao jogador que role 2d10 adicionais quando realizar o teste.
Com Vantagem utiliza-se o menor resultado e com Desvantagem, o maior.

Dificuldade dos Testes


Pode haver testes da qual são mais fáceis ou difíceis de se fazer dependendo da situação.
Dessa forma o mestre deve aplicar bônus e penalidades ao testes que são somados ou
subtraídos da rolagem dos 2d10. A dificuldade sempre é de 5% em 5% com limite de até
40%.

Se for penalidade deve somar +5% ou mais nas rolagens. Se for bônus deve-se subtrair -
5% ou mais nas rolagens.

Tempo de Jogo
Há dois tipos importante de tempo considerado - Momentos (turnos) e Minutos
(rodadas). Momentos são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e Minutos
para exploração e aventura. O MJ pode alterar essa percepção conforme a necessidade
trocando Minutos por Horas, Dias ou até mesmo Meses se houver essa necessidade na
aventura.

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Ações de Personagem
Durante a ação do jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Ele pode
atacar, procurar uma pista, conversar com um PNJ, interagir com o mundo e etc.
Frequentemente ocorrerão testes de atributos para definir o que acontece.

Surpresa
Antes do combate, se o mestre achar necessário, o jogador com maior DES rola 1d6. Se
o valor for 2 ou menor o grupo é surpreendido e perde a chance de iniciativa e os inimigos
iniciam o ataque.

Atacando, Defendendo e Dano


Em combate o MJ estabelece a cena e descreve as ações
dos Adversários. Os jogadores então reagem à cena
narrando o que seus personagens fazem. Geralmente a ação
tomada pelo jogador requer um teste de atributo
determinado pelo mestre.

Quando um personagem ataca ou se defenda de uma


criatura, deve rolar abaixo de seu atributo relevante a ação
(WS para um Ataque Corpo a Corpo ou FOR para Defesa
ou BS para um Ataque à distância ou DES para Esquiva).
Caso o jogador falhe no teste o mesmo sofrerá as
consequências da ação do Adversário determinado pelo
MJ (geralmente tomando um ataque e o dano do inimigo
ou recebendo outra consequência narrativa em jogo). O
dano causado por um ataque é baseado na arma utilizada. Adversários causam dano com
base em suas armas ou habilidades.

Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à
Distância contra adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre uma Desvantagem.

Modificador de Dano Corporal


Os personagens modificam seu Dano corporal dependendo do seu Atributo de Força

4 5-6 7-8 9 -10 11-12 13-14

-1 0 +1 +2 +3 +4

3
Dano Crítico
Se um jogador obtém o resultado 01 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar
um 100 (00 no 2d10) ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura
são utilizados normalmente.

Cura
Personagens podem receber Pontos de Vida de Kits Médicos, Itens Especiais e
Habilidades. Eles nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não
podem ficar com menos de zero. Quando curar um personagem que está FdA, considere-
o com 0 PVs. O personagem curado estará novamente ativo e não mais FdA.

Morrendo
Quando um personagem é reduzido a zero Pontos de Vida (PV) é colocado Fora de Ação
(FdA), fica inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar
/ o perigo se for, um personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (logo a seguir) para
ver o que acontece. Se sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV.

Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará
perdido para sempre!

Tabela de Fora de Ação

1 Nocauteado - Apenas sofreu um nocaute.

2 Contusão - Desvantagem em todos os testes na próxima hora.

3 Ossos Quebrados - FOR, DES têm -20% pelo próximo dia.

4 Aleijado - FOR ou DES são reduzidos permanentemente por -40%

5 Mutilado - DES reduzido á 20%.

6 Morto!!!

4
Movimento e Distância
Em vez de utilizar valores precisos, Crusade Hack considera 4 faixas abstratas para medir
distâncias. Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo personagem pode se
mover para um local Próximo como parte de uma ação que pode ser executada em
qualquer estágio do movimento. Eles também podem fazer um Teste de DES para se
mover para um local Longe. Tudo que for superior a Longe pode ser classificado como
Distante e custa 3 movimentos para ser alcançado. Esse sistema é projetado para o estilo
de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não tenta medir fielmente
distâncias e contar casas.

Perto Próximo Longe Distante

0-1,5m 1,5 – 17m 18 – 36m +36m

Teste de Resistência
Testes de Resistencia servem para se proteger de perigos iminentes que afligem o
personagem, o MJ pedira um Teste sempre que for necessário seu personagem escapar de
algum ataque ou situação perigosa.

Tabela de Testes de Resistência

FOR Esmagamento, Constrição, Empurrões, Defesa.

DES Queda, Armadilhas, Esquiva.

CON Veneno, Radiação, Doença ou Morte.

INT Tecnologias estranhas, Ambiente Selvagem ou Inóspito.

SAB Ilusão, Controle Mental, Medo, Vontade.

CAR Mentira, Enganação, Persuasão.

Atordoado e Derrubado
Personagens Derrubados ficam no chão até que fação uma ação para levantar, enquanto
estiver no chão todos os ataques corporais que sejam mirados no personagem acertam
automaticamente. Quando o personagem estiver Atordoado, ele não poderá fazer
nenhuma ação até o Atordoamento passar (normalmente 1d4 turnos, porem alguns itens
ou habilidades podem aumentar esse tempo), e o personagem faz todos os Teste de
Resistência com uma penalidade de -20%.

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Pontos de Sanidade
Um personagem começa com 20 + Sabedoria Pontos de Humanidade e podem chegar no
mínimo a 0. Quando atingir certos patamares, os seguintes efeitos podem afetar o
personagem.

Tabela de Efeitos de Pouca Sanidade

50 Nenhum efeito maior

40 Hiperativo: O personagem começa a falar mais rápido e de forma inteligível, sempre esta em
movimento tendo espasmos e não consegue ficar parado no lugar.

30 Hipersensitivo: Qualquer som, barulho ou tremor tem efeito dobrado sobre o personagem,
porém não como um sentido aguçado, mais como um incomodo ou distração no personagem.

20 Hiperemotivo: Todos os sentimentos do personagem explodem em uma tormenta de


sentidos, ele chora ou grita por qualquer mínimo motivo que estiver o afligindo.

10 Explosivo: O personagem não tem mais controle sobre suas ações quando uma ameaça entra
em sua visão, em batalha sempre corre em direção do inimigo de peito aberto ou tenta se
esconder covardemente.

0 O personagem fica insano. O Mestre deve retira-lo do jogo.

Corrupção
A corrupção aflige os personagens quando eles caem
em tentação e são possuídos por um Pecado, os
personagens começam com um dos Pecados da
Tabela de Pecados na pagina 18. Os personagens
começam com alguns pontos de Corrupção e ganham
pontos a medida que avançam pela aventura,
recebendo pontos de Corrupção ao cometer atos
brutais ou violentos, atos indignos ou degenerados,
indo contra a própria fé ou mesmo abraçando o
pecado e se condenando a danação por livre e
espontânea vontade.
A receber pontos de Corrupção, o GM pode permitir
que você receba alguns pontos de Sanidade de volta,
já que sua corrupção de corpo e alma te traz para mais
perto do ambiente infernal que você se encontra.

6
Corrupção por Avareza
Pontos de
Corrupção
Efeitos

1-4 Você sempre procura itens de grande valor, com +5% em Testes de
Investigação.
5-9 Personagem sempre coloca o ganho monetário acima das outras
preocupações.
10-14 Fascinado por itens preciosos e sempre se moverá para alcança-los,
sempre pegando mais itens do que precisa, mais itens do que seu valor
de cargas.
15-19 O personagem começa a alucinar vendo itens de ouro e joias onde não
existem, precisando ser bem sucedido em um Teste de SAB para não se
enganado pela alucinação.
20 O personagem tenta esconder seus itens e roubar itens de outros
personagens, caso alguém tente pegar seus itens ele se torna super
violento, atacando o intruso.

Corrupção por Gula


Pontos de
Corrupção
Efeitos

1-4 O personagem não divide seus itens com outros personagens.


5-9 Ele sempre vai tentar ficar com a parte maior de comidas ou pilhagens
que os personagens conseguirem, também vai começar a procurar
outros itens a mais para se satisfazer
10-14 O personagem nunca se satisfaz com as comidas e bebidas que comem,
nunca se satisfazendo, o personagem sempre cura metade dos pontos de
vida quando for curado por Kits Médicos ou Habilidades que curem.
15-19 O personagem sempre se sente pesado e cansado, em um estado de
glutonia, sempre tentando conseguir comida e nunca se satisfazendo,
tendo seu Limite de Peso cortado pela metade.
20 o personagem vê tudo com bocas deformadas e gigantes, vendo essas
imagens em seus companheiros e outros personagens, precisando ser
bem sucedido em um Teste de SAB para não ser enganado pela
alucinação.

7
Corrupção por Inveja
Pontos de
Corrupção
Efeitos

1-4 O personagem nunca se afeiçoa a algum personagem a primeira vista,


tendo que ser persuadido ou agradado por ele.
5-9 O personagem causa uma penalidade de -5% quando for ajudar outro,
pois ele secretamente ou sub conscientemente o quer ver falhar.
10-14 O personagem tem -5% em todos os Teste de Defesa e Esquiva pois não
gosta das próprias habilidades.
15-19 O personagem perde uma de suas Habilidades que é substituída por
uma Habilidade de outro PJ, porem essa “nova” Habilidade é usada de
forma medíocre, com penalidades escolhidas pelo GM.
20 Uma voz feminina espectral e venenosa entra na cabeça do personagem
e o manipula para que ele não siga o plano ou ditados dos outros PJ,
precisando ser bem sucedido em um Teste de SAB para não ser
enganado pela alucinação.

Corrupção por Ira


Pontos de
Corrupção
Efeitos

1-4 O personagem é agressivo e arrogante, sendo pouco amigável a outros


personagens.
5-9 O personagem se irrita facilmente, sempre entrando em lutas e
agressões, sempre esperando a hora da violência. O Personagem em +1
em Iniciativa
10-14 O personagem sempre está de mal humor e não consegue controlar sua
fúria, tendo lapsos de agressão caso não tenha feito um Descanso Longo
recentemente.
15-19 O personagem entra em frenesi constante, se for mal sucedido em um
Teste de SAB, ele entra em um estado Berserk e começa a atacar
qualquer coisa que se move a sua volta.
20 O personagem usa toda sua energia para sua fúria e ódio profundo, se
for bem sucedido em um Teste de SAB, ele cai desacordado, se falhar
ele entra em um estado de frenesi e acaba quebrando e destruindo seus
ossos e músculos, enquanto tenta sair de seus estado normal.

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Corrupção por Luxuria
Pontos de
Corrupção
Efeitos

1-4 O personagem tem algum vínculo carnal com algum personagem extra
ou PJ, sendo facilmente persuadido por tal.
5-9 O personagem só é amigável com personagem que o atrai sexualmente
ou personagem com CAR 10 ou maior, já que os acha atraente.
10-14 O personagem começa a cometer atos perigosos para satisfazer seus
prazeres, tendo -5% em testes de Defesa e Esquiva.
15-19 O personagem tem uma voz atraente de seu parceiro alguém que ache
atraente em sua libido, o convencendo a fazer atos violentos ou
degenerados. Tendo Desvantagem nos Teste de SAB.
20 Ele vê a personificação da voz em sua cabeça em sua frente, se for bem
sucedido em um Teste de SAB, ele não é persuadido pela forma da sua
tentação.

Corrupção por Preguiça


Pontos de
Corrupção
Efeitos

1-4 O personagem evita qualquer tipo de atrito ou combate, tendo -1 na


Iniciativa.
5-9 O personagem não suporta atividades físicas ou desgastantes, tendo -5%
em Teste de FOR;
10-14 O personagem tenta sempre persuadir os outros PJ a não executarem
seus planos heroicos, sempre mandando pragas e ameaças zeladas,
dando -5% em Teste de SAB (Vontade) a personagens Perto.
15-19 O personagem sempre evita combate e nunca ajuda seus companheiros,
só lutando quando e forçado, e se forçado, e muito medíocre em seus
ataques. Além de ser sempre o ultimo na ordem de Iniciativa, ele tem
Desvantagem nos Teste de Esquiva.
20 O personagem se contentar com o fim, desiste da salvação e ignora os
outros personagens, se for mal sucedido em um Teste de SAB, ele se
crava no chão e não pode mais se mover, sendo aprisionado em seu
estado de desilusão. Os PJ que virem tal triste destino, não podem o
ajudar e recebem 1d6 de Corrupção.

9
Corrupção por Soberba
Pontos de
Corrupção
Efeitos

1-4 O personagem sempre se acha acima dos outros, recebendo +5% em


Teste de CAR e SAB.
5-9 O personagem não só se acha superior, ele tem total certeza, mesmo
talvez não sendo isso tudo, ele tentara fazer coisas muito acima de sua
capacidade e sempre atacara o adversário mais forte, também recebendo
+1 em sua iniciativa.
10-14 O personagem começa a achar que os outros o estão atrapalhando, os
acha incompetentes ou no mínimo não tão bom quanto ele é, o
personagem não pode lutar lado a lado ou atacar o mesmo alvo que um
aliado sem ser bem sucedido em um Teste de SAB.
15-19 O personagem é persuadido por uma voz bajuladora em sua cabeça, que
o diz o quanto magnifico ele é, o personagem ignora os planos e
conselhos de outros e quer fazer as coisas da sua forma.
20 O personagem não aceita que alguém o critique ou discorde dele, a voz
em sua cabeça grita para que esse idiota seja punido, o personagem
deve ser bem sucedido em um Teste de SAB para não atacar seu aliado
ou personagem que o criticou, tendo Vantagem no primeiro ataque
contra esse alvo.

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Criando um Personagem:
Rolando Atributos:
Atributos são gerados com 2d6+2. Os valores finais
são então multiplicados por 5 e colocados na seguinte
ordem Habilidade de Armas (HA), Habilidade
Balística (HB), Força (FOR), Destreza (DES),
Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria
(SAB) e Carisma (CAR). Os valores variam entre
20% e 70%.

As rolagens podem ser intercambiadas apenas uma


vez.

Escolha uma Classe


As Classes são arquétipos e especialidades do
personagem, com habilidades, melhorias de atributo e
equipamentos iniciais.

Há seis escolhas de Classe:

Arqueiro: Arqueiros são os mestres dos ataques a distância, pontaria precisa e morte dos
céus, o Arqueiro atinge seus inimigos com rajadas de flechas e virotes.

Assassino: Assassinos são mestres da furtividade e enganação, seja se esgueirando entre


muros ou se disfarçando e enganando, ele sempre chega em seu alvo.

Clérigo: A voz de deus no mundo terreno, os Clérigos trazem o acalento da cura e a dor
da destruição divina

Guerreiro: Onde houver combate e sangue a ser derramado, estará o Guerreiros com
armas em punho e habilidade de batalha, sendo o especialista em combate corporal.

Nobre: O Nobre e aquele que veste várias mascaras para vários propósitos, sendo o
camaleão social e o abridor de caminhos, nascido de berço dourado, ele procura aventuras
para satisfazer seu ego.

Templário: A espada da igreja, o Templário e o soldado de deus na luta contra os infiéis


e desonrados, lutando em nome da sua fé, matando em nome de deus e rezando para
limpar seus próprios pecados.

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Arqueiro
Um Mestre do ataque a distância, pontaria
precisa e morte dos céus, o Arqueiro atinge
seus inimigos com rajadas de flechas e
virotes, antes mesmo que os inimigos
cheguem a tocar nele. Muitos o
consideram um covarde, e acham que se
chegarem no alcance de um golpe podem
mata-lo, mas poucos conseguiriam
esquivar de sua mira para descobrir se esse
pensamento é real.
PV Inicial: 1d8+10

Dado de vida por Nível: 1d8

Bônus de Atributo: +10 de HB e DES

Proficiência em Armas: Armas


Corporais Simples e Armas a Distancia
Simples e Marciais.

Proficiências em Pericias: Acrobacia, Atletismo, Percepção e Sobrevivência, além de


mais uma a escolha do Jogador.

Armas: Arco Longo e Adaga.

Armadura: Meia Armadura.

Equipamento Inicial: Caixa de Munição Grande.

Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de FOR e DES.

Atirador Pesado: Adiciona +2 ao Dano de Armas a Distância.

Disparo Poderoso: Pode adicionar 1d6 de Dano extra a ataques a distância um número
de vezes igual seu Nível, recuperando os usos após um Descanso Longo.

Tabelas de Habilidades Disponíveis


Ao subir de Nível, o Arqueiro pode escolher Habilidades da Tabela do Caçador e do
Destruidor.

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Assassino
A faca na garganta dos injusto e o pesadelos
daqueles que tem um inimigo mortal com ódio
no coração e um punhado de ouro, Assassinos
matam sorrateiramente e são mortais quando o
alvo não está atento o suficiente, ultrapassando
defesas ou enganando pessoas menores, o
Assassino pode chegar mais próximo que seu
alvo imagina.
PV Inicial: 1d6+10

Dado de vida por Nível: 1d6

Bônus de Atributo: +10 de HA ou HB e DES

Proficiência em Armas: Armas Corporais


Simples e Marciais e Armas a Distancia
Simples.

Proficiências em Pericias: Acrobacia, Atletismo, Percepção e Furtividade, além de


mais uma a escolha do Jogador.

Armas: Duas Adagas, uma Besta Leve.

Armadura: Armadura de Couro.

Equipamento Inicial: Caixa de Munição Pequena.

Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de DES e CAR.

Ataque Surpresa: Adiciona +2 ao Dano contra alvos surpreendidos.

Sem Misericórdia: Uma vez por combate, o Assassino pode causar um dado extra de
dano em um ataque contra uma criatura que não esteja em combate corporal com um
aliado.

Tabelas de Habilidades Disponíveis


Ao subir de Nível, o Assassino pode escolher Habilidades da Tabela do Caçador e do
Sábio.

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Clérigo
Para trazer paz ou medo aos corações dos fiéis a
Deus, para trazer paixão aos puros, perdão aos
pecadores e perdição aos hereges, o Clérigo e a
mão de Deus nesse mundo pecaminoso, seja
curando ou ferindo, ele luta cada batalha para
salvar e expurgar almas desse mundo. Pregador
da palavra do grande Deus e cavaleiro da igreja,
o Clérigo e a arma santa no combate ao inimigo.
PV Inicial: 1d8+10

Dado de vida por Nível: 1d8

Bônus de Atributo: +10 de SAB e FOR.

Proficiência em Armas: Armas Corporais


Simples e Armas a Distancia Simples.

Proficiências em Pericias: Atletismo,


Percepção, Religião e Medicina, além de mais
duas a escolha do Jogador.

Armas: Maça, Adaga e Azagaia.

Armadura: Armadura Acolchoada.

Equipamento Inicial: Kit Médico Grande.

Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de SAB e INT.

Matador de Diabos: Adiciona +2 ao Dano contra alvos do tipo Demônio.

Medicina: Com um Teste de Medicina bem sucedido, pode curar 1d6 pontos de vida de
um alvo que possa tocar sem o uso de Kits Médicos.

Tabelas de Habilidades Disponíveis


Ao subir de Nível, o Clérigo pode escolher Habilidades da Tabela do Fiel e do Sábio ou
Destruidor.

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Guerreiro
Este mundo cruel precisa de almas fortes e
corajosas para lutar pelo que é certo, ou ao menos
lutar para resolver as coisas, seja uma disputa por
terras ou uma guerra entre reinos, o Guerreiro é a
espada que faz o trabalho sem hesitar.
Massacrando seus inimigos com sequencias de
golpes rápidos ou um golpe brutal e maníaco, o
guerreiro é o tipo de personagem que se encaixa
em qualquer aventura, pois onde tenha conflito, a
sangue para ser derramado.
PV Inicial: 1d10+12

Dado de vida por Nível: 1d10

Características de Combate: +10 de HA e


FOR.

Proficiência em Armas: Armas Corporais Simples e Marciais e Armas a Distancia


Simples.

Proficiências em Pericias: Atletismo, Intimidar, Lidar com Animais e Percepção, além


de mais uma a escolha do Jogador.

Armas: Espada Longa ou Machado de Batalha, Espada Curta, Duas Adaga.

Armadura: Chainmail ou Meia Armadura e Escudo Grande.

Equipamento Inicial: Kit Médico Pequeno.

Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de FOR e CON.

Bárbaro: Adiciona +2 ao Dano em ataques Corpo-a-Corpo.

Bíceps Brutos: Não tem penalidades por usar armas com a regra Arma Grande.

Tabelas de Habilidades Disponíveis


Ao subir de Nível, o Guerreiro pode escolher Habilidades da Tabela do Destruidor e
mais uma a sua escolha.

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Nobre
Seja em um bordel com prostitutas ou no campo de
batalha passando por cima de camponeses, os Nobres
fazem tudo com graça, garbo e elegância. Com torres de
dinheiro ao seu lado, o nobre se acha o rei do mundo,
mesmo que seja apenas um vassalo de um legitimo rei,
mesmo assim, as vezes, a boa vida causa um vazio em
seu coração que só é preenchido com aventura, perigos
e mais tesouros, se ele vai sobreviver para conseguir isso
tudo, já é outra história .
PV Inicial: 1d6+10

Dado de vida por Nível: 1d6

Características de Combate: +10 de CAR e SAB.

Proficiência em Armas: Armas Corporais Simples e


Marciais e Armas a Distancia Simples.

Proficiências em Pericias: Atletismo, Atuação, Persuasão e Percepção, além de mais


duas a escolha do Jogador.

Armas: Espada Longa, Espada Curta ou Arco de Caça, Duas Adaga.

Armadura: Armadura de Couro.

Equipamento Inicial: Kit Médico Pequeno e Caixa de Munição Pequena.

Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistência de CAR e INT.

Encontrando o ponto Fraco: O personagem ignora 1 de PA ao atacar um adversário


de nível menor que o seu.

Sorte está no Sangue: Uma vez por combate, o Nobre pode escolher ser bem sucedido
em um Teste de Esquiva ou Defesa.

Tabelas de Habilidades Disponíveis


Ao subir de Nível, o Nobre pode escolher Habilidades da Tabela do Sábio e mais uma a
sua escolha.

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Templário
Entre os peregrinos e fiéis da igreja a aqueles
que brandem armas, cavalgam e matam pela
fé, o Templário e o guerreiro do divino, com
Deus ao seu lado, nada ira o derrotar, pelo
menos é isso que ele acredita. Os Templários
são os soldados da fé, com sua vontade mais
resistente e fria que o aço de sua espada, ele
marcha sobre as Terras Santas apontadas por
sua igreja, banhando o solo com o sangue dos
hereges e cravando a flamula de sua ordem no
topo.
PV Inicial: 1d10+10

Dado de vida por Nível: 1d10

Características de Combate: +10 de HA e


CAR.

Proficiência em Armas: Armas Corporais Simples e Marciais e Armas a Distancia


Simples.

Proficiências em Pericias: Acrobacia, Atletismo, Religião e Percepção, além de mais


uma a escolha do Jogador.

Armas: Espada Longa, Espada Curta, Adaga ou Besta Leve.

Armadura: Chainmail.

Equipamento Inicial: Kit Médico Pequeno ou Caixa de Munição Pequena.

Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistência de CAR e SAB.

Vontade de Deus: No início do combate, o personagem aponta um alvo a sua escolha


que possa ver, ganhando +2 de dano ao atacar esse alvo definido, e apenas ele.

Piedade em Sangue: Uma vez por combate, o Templário pode receber um Dano que
iria acertar um aliado Perto.

Tabelas de Habilidades Disponíveis


Ao subir de Nível, o Templário pode escolher Habilidades da Tabela do Destruidor e do
Fiel.

17
Pontos de Experiencia
PJ precisam acumular Pontos de Experiencia (XP) para conseguir passar de nível. A
cada 20 pontos o jogador pode passar de nível. Adversários concedem Pontos de
Experiencia igual ao seu próprio nível.

Exemplo: Um Adversários de nível 1 concede apenas 1 ponto; um de nível 5 concede 5


Pontos de Experiencia.

Ganhando níveis e evoluindo o personagem


Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta
rolando o Dado de Vida da classe. O jogador também ganha uma Habilidade das
Tabelas de Habilidades que sua Classe tem acesso.

Pecado
Todos sabemos que os personagens não são nenhuns santos, até os Clérigos e
Templários, assim um pecado capital pode se apossar da vida do personagem. O
Personagem pode rolar um pecado aleatório ao personagem:

Tabela de Pecado

1d8 Pecado Efeito

1 Gula Personagem recebe +5 de CON e 1d4+1 de Corrupção

2 Avareza Personagem recebe um Item extra e 1d4+1 de Corrupção

3 Luxuria Personagem recebe +5 de CAR e 1d4+1 de Corrupção

4 Ira Personagem recebe +5 de FOR e 1d4+1 de Corrupção

5 Inveja Personagem recebe +5 de INT e 1d4+1 de Corrupção

6 Preguiça Personagem recebe +5 de SAB e 1d4+1 de Corrupção

7 Soberba Personagem recebe +5 de CAR e 1d4+1 de Corrupção

8 Pecado escolhido pelo Mestre do Jogo

Tabelas de Habilidades
As Tabelas de Habilidade são listas que incluem habilidades para os personagens usarem
como ações de combate, interação social ou outras coisas uteis que os personagens
possam executar em suas aventuras. Existem quatro Quatro Tabelas de Habilidades: O
Caçador, O Detruidor, O Fiél e O Sábio. Cada uma com habilidades que ajudam em várias
partes e possíveis desafios de uma aventura.

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Tabela do Destruidor
Habilidade Requisitos Descrição
Acerto Mortal Uma vez por combate pode acertar um ataque automaticamente.

Assalto Furioso FOR 12 ou O primeiro golpe corporal em um inimigo tem Vantagem.


maior

Ataque Extra O personagem faz um ataque extra em seu Turno.

Golpe Certeiro Uma vez por combate, o personagem adiciona +10 em um ataque corporal.

Contra Ataque FOR 10 ou Se um teste de Defesa for menor que 25%, o personagem pode atacar o
Maior Adversário que o tentou o atingir.

Duro de Matar O personagem pode chegar a -10 PV sem ficar Fora de Ação.

Frenesi O personagem adiciona +10 a HA e +5 de Dano a ataques Corporais por 1d6


Habilidade Fúria
Turnos.

Fúria O personagem adiciona +5 a HÁ e +2 de Dano a ataques Corporais por 1d4


Turnos.

Fúria Inspirada Habilidade Adiciona +2 ao dano de Ataques corporais de aliados próximos.


Fúria, CAR 10
ou maior

Golpe Martelo Uma vez por combate, ao acertar um Ataque corporal, o inimigo fica 1d4
turnos atordoado.

Inquebrável Classe Guerreiro Pode rerolar Testes de Resistência de FOR e CON


ou Templário

Investida Assalto Furioso Primeiro ataque em um Adversário causa 1d10 de Dano extra.
Trovejante
Maestria com Proficiência O personagem tem Vantagem em ataque com uma arma especifica.
Arma com a Arma
Especificada

Mestre da Lâmina Mestre do Uma vez por combate pode rerolar dano de armas corporais.
Combate
Mestre do Nível 5 ou Uma vez por combate pode rerolar um Ataque falho.
Combate maior

Queixo de Ferro CON 10 ou O personagem não pode ser Derrubado ou Atordoado


Maior

Segundo Suspiro Com uma ação extra o personagem recupera um Dado de Vida + seu Nível
atual em Pontos de Vida.

Vitalidade Classe Guerreiro Aumenta o seu Dado de Vida para 1d12 nos próximos Níveis

19
Tabela do Caçador
Habilidade Requisitos Descrição
Colecionador de +5 ao Atacar inimigos do tipo Humano
Cabeças
Caçador de Feras +5 ao Atacar inimigos do tipo Fera
Disparos Focados Adiciona +5 a HB e +2 de Dano em armas de Distância por 1d4 turnos.
Morte de Cima O personagem ataca em Vantagem quando entra em combate por cima
do inimigo.
Passada Lateral +10 em Teste de Esquiva e Defesa.
Munição Extra O personagem passa em um Teste de DU de uma arma, apenas uma
vez por arma.
Disparo HB 10 ou O Personagem ignora 2 de PA de um Adversário ao Atacar.
Fisurante Maior.

Passos de Sombra DES 12 ou O Personagem pode sair do alcance corporal de um inimigo sem
Maior causas ataque de oportunidade.
Ataque Assassino Classe Causa 1d6 de Dano Extra a inimigos que estejam surpresos.
Assassino

Golpe Arterial Classe Ao acertar um ataque corporal ou a distância, o inimigo ficara


Assassino ou sangrando, perdendo 1d4 Pontos de Vida por Turno sem Redutor de
Arqueiro Dano.
Acrobata DES 12 ou Personagem tem Vantagem em Testes de Acrobacia e Atletismo
Maior

Atirador de Elite Disparos Adiciona +10 a HB e +5 de Dano em armas de Distância por 1d6
Focados turnos.
Queda de Gato Reduz pela metade o dano por queda.
Sentidos Vantagem em Teste de Percepção
Apurados
Mestre das Classe Vantagem em Teste de Furitividade
Sombras Assassino

Derrubada FOR 10 ou Personagem pode derrubar um alvo no chão com um Teste de FOR
Maior bem sucedido
Sempre de Pé Personagem usa uma Ação livre para se levantar se estiver no chão
Derrubado.

20
Tabela do Fiel
Habilidade Requisitos Descrição
Flagelo dos +5 ao Atacar inimigos do tipo Demônios
Demônios
Invulnerável Nível 5 ou Uma vez por combate, pode ignorar Dano Mortal.
Maior

Purificador de Classe +5 ao Atacar inimigos do tipo Mortos-Vivos


Almas Templário

Destruição O Personagem causa 1d6 de Dano Extra a um numero de ataques


Classe
corporais igual seu Nível, recuperando os usos após um Descanso
Templário
Longo
Mestre Cirurgião Medicina Aumenta em um o dado de cura de Kits Médicos.
Avançada

Medicina Vantagem em Teste de Medicina.


Classe Clérigo
Avançada
Mente Forte Pode rerolar Testes falhos de INT e SAB
Fé Inabalável SAB 10 ou Vantagem em Teste de SAB para Vontade.
Maior

Acalentar a Alma Classe Clérigo e Pode recuperar 1d10 pontos de Sanidade de um Aliado próximo
Templário

Fortaleza Mental SAB 10 ou Diminui em 1d10 os Pontos de Sanidade perdidos.


Maior

Dever até a Morte Diminui em -1 o resultado na Rolagem da Tabela de Fora de Ação


Manto do Uma vez por combate, pode reduzir o dano recebido em 1d8.
Cruzado
Aura de Coragem Habilidade Aliados Perto e Próximos podem diminuir os Pontos de Insanidade
Acalentar a perdidos em 1d4.
Alma

Ritos de Habilidade O personagem diminui pela metade os pontos de Sanidade perdidos.


Santificação Fortaleza
Mental

Sobrevivente O personagem tem Vantagem em Teste de Sobrevivencia


Exorcismo Com um Teste de Sabedoria bem sucedido, pode causar 1d6 de Dano a
Classe Clérigo
uma criatura do Tipo Demônio.

21
Tabela do Sábio
Habilidade Requisitos Descrição
Formação de Usar Inteligência para iniciativa.
Combate
Trabalho em +5 em Teste de Resistência por Aliado Perto.
Equipe
Flanquear +5 para HA e HB para Aliados atacando um Alvo Perto do
Personagem
Ar de Autoridade Boa Reputação Vantagem em Teste de CAR
Boa Reputação +5 em CAR se estiver interagindo com um Personagem de Jogador ou
Personagem de Mestre de Nível menor que o seu.
Paranoico O personagem só pode ser surpreendido em uma rolagem de 1 no Teste de
Surpresa.

Galanteador +5 em CAR se estiver interagindo com um Personagem do Sexo


Oposto
Destemido Imune a ficar amedrontado ou aterrorizado, ainda pode perder pontos
de Sanidade.
Meditação O personagem pode entrar em um estado de transe para recuperar um
Dado de Vida.
Mimico O personagem pode copiar vozes que já tenha ouvido.
Voz Perturbadora O personagem tem Vantagem em Teste de Intimidar
Multitarefa O personagem pode usar duas Pericias por Ação em combate.
Mestre da O personagem tem Vantagem em Teste de Blefar
Enganação
Nas Mandíbulas O personagem adiciona +10 na SAB de aliados Proximo para Teste de
do Inferno Vontade ou Sanidade.
Investigador O personagem tem Vantagem em Teste de Investigação
Pulga Atrás da O personagem tem Vantagem em Teste de Intuição
Orelha
Artista O personagem tem Vantagem em Teste de Atuação
Língua de Cobra O personagem tem Vantagem em Teste de Persuasão

22
Equipamento
Dado de Uso
Qualquer item listado na seção de equipamentos (ou munição de armas) e tiver um Dado
de Uso é considerado um item de consumo limitado. Quando for utilizado seu Dado de
Uso é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor
na seguinte sequência:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4

Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar
novamente.

Limite de Peso
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual ao seu FOR sem problemas.
Se carregar mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de atributo são feitos
com Desvantagem e só é possível se mover até um local Próximo. Carregar mais do que
o dobro da FOR é impossível.

Fogo Automático e Dano Explosivo


Fogo Automático: Ao utilizar armas com essa opção role os dados indicados entre
parênteses. O valor que rolar representa a quantia de disparos realizou com aquela única
ação. Cada disparo representa um dado de dano da arma.

Dano Explosivo: Ao rolar o valor máximo (Ex: 6 no d6) do dado de dano da arma com
essa opção. Role novamente o dano e some ao total de dano. Faça isso até que o resultado
do dado seja diferente do seu valor máximo.

Munição
A munição em jogo é abstrata e representada pelo Dado de Uso (DU).

Sempre no fim de um combate o PJ rola o dado de uso da arma, se tirar 2 ou menor seu
dado de uso é reduzido um passo (d8 para d6 por exemplo) até que fique sem munição.

Caixas de Munição recuperam dados de uso.

Armas Grandes
Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar penalidade de +10 a WS ou BS ao
utilizar tais armas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar.

23
Armaduras
Armaduras servem para reduzir o dano recebido. Sempre que receber dano e estiver
usando alguma armadura, o dano recebido será primeiramente subtraído do total de PA
do personagem.

Tabela de Armaduras

Nome PA Efeito Extra

Armadura Acolchoada 2

Armadura de Couro 2

Meia Armadura 3

Chain Mail 4 -5% na DES

Armadura de Placas 5 -1 de Iniciativa e -5% na DES

Armadura Completa 6 -1 de Iniciativa e -10% na DES

Tabela de Escudos

Nome PA Efeito Extra

Bucket Shield +1 Pode ser usado para Atacar: 1d4 de Dano.

Escudo Grande +2 +5% Defesa, -1 de Iniciativa e -5% na DES

Escudo Torre +4 +10% Defesa, -2 de Iniciativa e -5% na DES

Tabela de Equipamentos e Itens

Nome DU Descrição

Kit Médico Pequeno 1d6 Cura 1d6 pontos de PV até o PV máximo.

Kit Médico Completo 1d4 Cura 1d10 pontos de PV até o PV máximo.

Caixa de Munição 1d6 Recupera um Dado de Uso de uma Arma


Pequeno

Caixa de Munição Uma vez Recupera o máximo de Dado de uso de uma Arma
Grande

Cargas Explosivas Uma Vez Destrói uma porta ou obstáculo.

24
Tabela de Armas Corpo-a-Corpo

Nome Dano Efeito Extra

Armas Simples

Adaga 1d4 C Acuidade, Leve, Arremesso (Próximo)

Clava 1d8 I Arma Grande

Lança 1d6 P Arremesso (Próximo), Versátil (1d8)

Maça 1d6 I

Machadinha 1d6 C Leve, Arremesso (Próximo)

Martelo 1d4 I Leve

Porrete 1d4 I Leve

Foice Curta 1d4 C Leve

Armas Marciais

Alabarda 1d10 C

Cimitarra 1d8 C Leve, Acuidade

Espada Curta 1d6 C Leve, Acuidade

Espada Longa 1d8 C Versátil (1d10)

Espada Grande 2d6 C Arma Grande, Duas Mãos

Machado de Batalha 1d8 C Versátil (1d10)

Machado Grande 1d12 C Arma Grande, Duas Mãos

Morning Star 1d8 P

Glaive 1d10 C Arma Grande, Duas Mãos

Mangual 1d8 P

Martelo de Guerra 1d8 P Versátil (1d10)

Picareta de Guerra 1d8 P

Rapieira 1d8 P Acuidade

Tridente 1d6 P Arremesso (Próximo), Versátil (1d8)

25
Tabela de Armas de Distancia

Nome Dano Dado de Uso Efeito Extra

Armas Simples

Arco Curto 1d6 P 1d12 Duas Mãos

Besta Leve 1d6 P 1d8

Arco de Caça 1d8 P 1d8 Duas Mãos

Armas Marciais

Arco Longo 1d10 P 1d8 Duas Mãos

Arco de Guerra 1d12 P 1d6 Arma Grande, Duas Mãos, Dano Explosivo

Besta Pesada 1d8 P 1d6 Duas Mãos, Dano Explosivo

Besta de Repetição 1d6 P 1d6 Duas Mãos, Fogo Automático (1d4)

Armas de Pólvora

Pistola de Pólvora 1d6 P


1d4
Negra

Mosquete 1d8 P 1d4 Duas Mãos,

Canhão 3d10 I Arma Grande, Duas Mãos, Causa metade do


1d4 Dano em Adversários a 6m do Alvo
original.

Granada de Pólvora 3d6 I Causa metade do Dano em Adversários a


1d6 3m do Alvo original.
Negra

26
Adversários
DV representa o nível de um monstro.

Adversários Poderosos
Para cada Nível acima do Nível de um personagem, o personagem tem -10% em seus
Testes de Esquiva e Defesa para os ataques do Adversário, até um limite de -40%.

Exemplo: Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de adversário com 5 DV


tem -20% em sua Defesa.

Morto Vivo

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

10 – 50% - 9 – 45% 6 – 30% 10 – 50% 3 – 15% 2 – 10% 1 - 5%

DV: 1 - PV: 5 (1d8)

Armas: Garras e Dentes (1d4, Dano Explosivo)

Armadura: Carne Podre (PA: 1)

Habilidades:

Resistência Pútrida: Ao chegar a 0 de PV pela primeira vez, o Morto-Vivo pode ser


bem sucedido em um Teste de CON para voltar a 1 Ponto de Vida.

Tipo: Humanoide, Morto-Vivo.

Cão do Inferno

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

10 – 50% - 10 – 50% 12 – 60% 10 – 50% 3 – 15% 2 – 10% 2 - 10%

DV: 2 - PV: 12 (2d8+2)

Armas: Garras e Dentes (1d6, Dano Explosivo)

Armadura: Couro (PA: 1)

Habilidades:

27
Ataque de Bote: Ao avançar e atacar um alvo, o primeiro acerto bem sucedido neste
turno causa 1d4 de Dano extra.

Tipo: Besta, Demônio.

Guarda de Infantaria Leve

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

9 – 45% 9 – 45% 10 – 50% 8 – 40% 8 – 40% 6 – 30% 6 – 30% 6 - 30%

DV: 1 - PV: 10 (1d8+5)

Armas: Espada Curta (1d6+2 C, Leve, Acuidade), Lança (1d6+2 P), Besta Leve (1d6 P,
DU 1d8);

Armadura: Armadura Acolchoada e Escudo Grande (PA: 3);

Habilidades:

Força em Números: Para cada Aliado Perto do Guarda, ele recebe +5% em sua HA e
HB, até um Máximo de +20%.

Tipo: Humanoide, Humano.

Soldado de Infantaria Pesada

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

12 – 60% 11 – 55% 10 – 50% 9 – 45% 9 – 45% 8 – 40% 8 – 40% 6 - 30%

DV: 2 - PV: 15 (2d8+5)

Armas: Espada Longa (1d8+3 C, Versátil 1d10), Arco Longo (1d10 P, Duas Mãos, DU
1d8)

Armadura: Meia Armadura e Escudo Grande (PA: 5)

Habilidades:

Força em Números: Para cada Aliado Perto do Soldado de Infantaria Pesada, recebe
+5% em sua HA e HB, até um Máximo de +20%.

Tipo: Humanoide, Humano.

28
Cavaleiro Templário

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

14 – 70% 12 – 60% 10 – 50% 10 – 50% 9 – 45% 8 – 40% 8 – 40% 10 - 50%

DV: 3 - PV: 21 (2d8+10)

Armas: Espada Longa (1d8+3 C, Versátil 1d10), Arco Longo (1d10 P, Duas Mãos, DU
1d8).

Armadura: Chainmail e Escudo Grande (PA: 6)

Habilidades:

Destruição: Uma vez por combate, o Templário pode causar 1d6 de dano extra em um
alvo que acertou com um ataque corporal.

Aura de Coragem: Aliados Perto do Templário não podem ser amedrontados e recebem
+5% em sua HA e HB

Tipo: Humanoide, Humano.

Cavaleiro Nobre

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

15 – 75% 14 – 70% 12 – 60% 11 – 55% 10 – 50% 9 – 45% 9 – 45% 10 - 50%

DV: 5 - PV: 30 (5d8+10)

Armas: Espada Longa (1d8+3 C, Versátil 1d10), Lança de Montaria (1d12+3 P, Duas
Mãos, Arma Pesada, Dano Explosivo).

Armadura: Armadura Completa (PA: 6)

Habilidades:

Ordem de Cavalaria: O Cavaleiro pode estra montado em um Cavalo, aumentando seu


PV em +20 e o dano de suas armas em +2.

Aura de Coragem: Aliados Perto do Cavaleiro não podem ser amedrontados e recebem
+5% em sua HA e HB

Tipo: Humanoide, Humano.

29
Demônio Categoria 1
Diabretes, Imps ou Diabos pequenos, os Demônios de Categoria 1 existem para
atormentar a vida dos mortais, causando pesar e caos e mexendo com os sentidos e logica
do mundo. No mundo físico pode estar ali para possuir corpos e obriga-los a fazer coisas
terríveis ou apenas se divertir como se a pessoa fosse um fantoche em suas mãos. No
inferno eles confundem os caminhos e atormentam os condenados, pregando peças
violetas e dolorosas enquanto fazem os outros demônios rirem dos infortúnios que os
condenados passam.

Não são bom combatentes, sendo em sua maioria pequenos e fracos, porem sua
velocidade e poder de voo são tão afiadas como suas línguas venenosas, confundindo seus
adversários e os botando em situações perigosas, como armadilhas e brigas
desnecessárias, tudo com uma gargalhada no rosto esguio

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

8 – 40% 6 – 30% 5 – 25% 10 – 50% 5 – 25% 6 – 30% 8 – 40% 8 - 40%

DV: 1 - PV: 6 (1d8)

Armas: Garras e Dentes (1d4+2 C).

Armadura: Couro Escarlate (PA: 1)

Habilidades:

Voador: O demônio pode gastar uma ação para começar a


voar, ficando no ar por 1d4+1 Turnos, não podendo ser
atingido por ataques corporais padrões e causando uma
penalidade de -10% em HB para o acertar no ar.

Escarnio: O Demônio aponta um alvo que deve ser bem sucedido em um Teste de SAB
com penalidade -10%, se falhar ele ganha uma penalidade de -1d10% em todos os
Testes enquanto o Demônio estiver em sua presença, pois eles estará rindo e o
desconcentrando, o xingando ou falando verdades dolorosas para ele.

Tipo: Humanoide, Demônio.

30
Demônio Categoria 3
Aqueles que atormentam os condenados do Inferno, os Demônios de Categoria 3 são os
trabalhadores do serviço infernal, eles torturam e infligem ferimentos nas almas caídas
no inferno enquanto riem ou rosnam, trazendo o medo eterno da angustia sem fim.
Criaturas quase humanas, mas com dentes afiados e espinhos por todo o corpo, são pouco
mais que carrascos espectrais que estão ali para manter a ordem do caos do submundo,
esse Demônios podem vagar pelos ciclos do inferno a vontade, mas sempre estão sobre
ordens de um demônio maior, apenas serviçais, presos a seus mestres como as almas que
eles atormentam estão presos ao inferno.
Quase em um estado bestial, esses demônios também mais se mordem e lutam entre si do
que fazem seu trabalho, mas quando se empenham em torturar uma alma, nem mesmo o
estomago mais forte pode aguentar a visão de suas mandíbulas rasgando carne ou seus
tridentes empalando as alma que já foram iluminadas por deus.

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

12 – 60% 10 – 50% 10 – 50% 10 – 50% 6 – 30% 6 – 30% 8 – 40% 8 - 40%

DV: 3 - PV: 12 (2d8);


Armas: Garras e Dentes (1d4+2 C), Tridente (1d6+2
P, Arremesso, Versátil 1d8);
Armadura: Couro Escarlate (PA: 2);

Habilidades:

Voador: O demônio pode gastar uma ação para


começar a voar, ficando no ar por 1d4+1 Turnos, não
podendo ser atingido por ataques corporais padrão e
causando uma penalidade de -10% em HB para o
acertar no ar.

Baforada de Fogo: Uma vez por combate, O


Demônio cospe fogo e enxofre escaldante em 1d4
alvos Próximos, causando 2d6 de Dano de Fogo, os alvos atingidos podem ser bem
sucedidos em um Teste de Esquiva com uma penalidade de -10% para não receber o
dano.

Tipo: Humanoide, Demônio.

31
Demônio Categoria 5
Os soldados do Inferno, Demônios de Categoria 5 são as tropas de defesa e ataque do
submundo, marchando ao som de tambores de batalha e grunhidos de ódio, esses são os
demônios mais violentos e furiosos dos 9 Infernos, eles são as tropas que lutam pelas
ordens de seus duques, não porque o amam ou o respeitam mas sim porque eles os oferece
o sabor da matança, a guerra e o conflito eterno, legiões e legiões desses diabos lutam na
infindável guerra de poder que é o inferno, mas como peões que são, nunca verão o final
do jogo.
Ao olhar a matança e destruição que esses monstros trazem as planícies infernais, muitos
assumem que são apenas bestas sem mente, porem a verdade é que cada um e a alma de
um guerreiro afundada em ódio que endureceu e virou a casca de insanidade sangrenta
desses demônios, todos proficientes na arte do combate e de como matar uns aos outros.

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

12 – 60% 12 – 60% 11 – 55% 11 – 55% 10 – 50% 8 – 40% 8 – 40% 8 - 40%

DV: 5 - PV: 32 (3d8+10);


Armas: Garras e Dentes (1d6+2 C), Barba
Chicote (1d6+3 I, Dano Explosivo),
Alabarda Demoníaca (1d8+4 C);
Armadura: Armadura de Couro Humano
(PA: 3);

Vantagens: Teste de FOR e CON

Habilidades:

Ataque Extra: O Demônio pode fazer dois


ataques por turno.

Investida: Uma vez por combate, O Demônio avança e atinge um alvo com seus
chifres, causando 1d6+2 de dano automaticamente, o alvo deve ser bem sucedido em
um Teste de CON com penalidade de -10% para não ser Derrubado e Atordoado por
1d4 Turnos.

Tipo: Besta, Demônio.

32
Demônio Categoria 7 – Pit Fiends
O Demônio Categoria 7 são os primeiros ditos “Senhores do inferno”, mais ainda sim,
lacaios dos verdadeiros donos do submundo, porem os Pit Fiends, como foram
apelidados, são os generais das legiões demoníacas, sempre a frente das tropas do inferno
trazendo destruição e carnificina a seus inimigos, ou os inimigos de seu duque. Monstros
de Força extraordinária e fúria infindável, o Pit Fiend é o que podemos chamar de
primeiro grade demônio do inferno, mestre da dor e da destruição, são como Balrogs ou
Balors, monstros de força primal e sedentos por violência.

HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

12 – 60% 12 – 60% 14 – 70% 12 – 60% 11 – 55% 10 – 50% 10 – 50% 8 - 40%

DV: 7 - PV: 52 (6d8+10);


Armas: Garras e Dentes (1d8+4 C),
Chicote de Fogo (1d6 I e 1d6 Fogo),
Arma Demoníaca (1d12+4 C);
Armadura: Couro Escarlate (PA: 4);

Habilidades:

Vantagens: Teste de FOR e CON

Voador: O demônio pode gastar uma


ação para começar a voar, ficando no
ar por 1d4+1 Turnos, não podendo ser
atingido por ataques corporais padrão
e causando uma penalidade de -10%
em HB para o acertar no ar.

Baforada de Fogo: Uma vez por combate, O Demônio cospe fogo e enxofre escaldante
em 1d4 alvos Próximos, causando 3d6 de Dano de Fogo, os alvos atingidos podem ser
bem sucedidos em um Teste de Esquiva com uma penalidade de -10% para não receber
o dano.

Aura Infernal: Outros demônios Perto dessa criatura ganham um bônus de +5% em sua
HA e HB, enquanto inimigos recebem 5 de Dano de Insanidade e -5% de SAB e CAR.

Tipo: Besta, Demônio.

33
Demônio Categoria 9 – Duques do Inferno
HA HB FOR DES CON INT SAB CAR

14 – 70% 14 – 70% 12 – 60% 12 – 60% 11 – 55% 11 – 55% 12 – 60% 14 - 70%

DV: 9 - PV: 73 (9d8+23);


Armas: Garras e Dentes (1d6+2 C), Arma
Demoníaca (1d12+4 C e 1d6 Dano de
Fogo);
Armadura: Couro Escarlate (PA: 4);

Vantagens: Teste de FOR, CON e CAR

Pericias: Atuação, Intimidar e Persuasão.

Habilidades:

Ataque Extra: A criatura tem dois ataques por


Turno.

Voador: O demônio pode gastar uma ação para


começar a voar, ficando no ar por 1d6+1
Turnos, não podendo ser atingido por ataques
corporais padrão e causando uma penalidade de
-10% em HB para o acertar no ar.

Baforada de Fogo: Duas vezes por combate, O


Demônio cospe fogo e enxofre escaldante em 1d4 alvos Próximos, causando 4d6 de Dano de
Fogo, os alvos atingidos podem ser bem sucedidos em um Teste de Esquiva com uma
penalidade de -10% para não receber o dano.

Contrato Infernal: O Duque pode persuadir uma pessoa a assinar um contrato, com um controle
mental ou um Teste de Persuasão, assim ela ficara no controle dele por um numero determinado
de tempo, podendo variar até o final do combate ou por toda a eternidade.

Tipo: Besta, Demônio.

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