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Introdução
O Insane Crusade (ou Crusade) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis
e dados que tem como base nos Sistemas de Call of CThulhu e Dungeons and Dragons.
O foco neste jogos são personagens humanos tentando sobreviver em ambientes hoistis,
insanos e mortais, onde a vida e mais frágil que uma pétala de rosas, assim como uma
peregrinação, os personagens passaram por provações enormes e com sorte, saíram vivos,
não tão sãos mas salvos.
Esse livro foi baseado no Black Hack orginal e no Doom Hack, além no sistema original
de Call of Cthulhu e Dungeons and Dragons.
Mecânica Central
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um
atributo em um dado de porcentagem. Para obter sucesso em um teste de atributo, o
jogador deve rolar abaixo de seu valor de atributo utilizando 2d10 (para simular 1d100).
Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A
única situação em que monstros rolam dados é para causar dano.
Vantagem e Desvantagem
O Mestre pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de
sucesso. Nesse caso pede-se ao jogador que role 2d10 adicionais quando realizar o teste.
Com Vantagem utiliza-se o menor resultado e com Desvantagem, o maior.
Se for penalidade deve somar +5% ou mais nas rolagens. Se for bônus deve-se subtrair -
5% ou mais nas rolagens.
Tempo de Jogo
Há dois tipos importante de tempo considerado - Momentos (turnos) e Minutos
(rodadas). Momentos são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e Minutos
para exploração e aventura. O MJ pode alterar essa percepção conforme a necessidade
trocando Minutos por Horas, Dias ou até mesmo Meses se houver essa necessidade na
aventura.
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Ações de Personagem
Durante a ação do jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Ele pode
atacar, procurar uma pista, conversar com um PNJ, interagir com o mundo e etc.
Frequentemente ocorrerão testes de atributos para definir o que acontece.
Surpresa
Antes do combate, se o mestre achar necessário, o jogador com maior DES rola 1d6. Se
o valor for 2 ou menor o grupo é surpreendido e perde a chance de iniciativa e os inimigos
iniciam o ataque.
Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à
Distância contra adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre uma Desvantagem.
-1 0 +1 +2 +3 +4
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Dano Crítico
Se um jogador obtém o resultado 01 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar
um 100 (00 no 2d10) ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura
são utilizados normalmente.
Cura
Personagens podem receber Pontos de Vida de Kits Médicos, Itens Especiais e
Habilidades. Eles nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não
podem ficar com menos de zero. Quando curar um personagem que está FdA, considere-
o com 0 PVs. O personagem curado estará novamente ativo e não mais FdA.
Morrendo
Quando um personagem é reduzido a zero Pontos de Vida (PV) é colocado Fora de Ação
(FdA), fica inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar
/ o perigo se for, um personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (logo a seguir) para
ver o que acontece. Se sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV.
Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará
perdido para sempre!
6 Morto!!!
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Movimento e Distância
Em vez de utilizar valores precisos, Crusade Hack considera 4 faixas abstratas para medir
distâncias. Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo personagem pode se
mover para um local Próximo como parte de uma ação que pode ser executada em
qualquer estágio do movimento. Eles também podem fazer um Teste de DES para se
mover para um local Longe. Tudo que for superior a Longe pode ser classificado como
Distante e custa 3 movimentos para ser alcançado. Esse sistema é projetado para o estilo
de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não tenta medir fielmente
distâncias e contar casas.
Teste de Resistência
Testes de Resistencia servem para se proteger de perigos iminentes que afligem o
personagem, o MJ pedira um Teste sempre que for necessário seu personagem escapar de
algum ataque ou situação perigosa.
Atordoado e Derrubado
Personagens Derrubados ficam no chão até que fação uma ação para levantar, enquanto
estiver no chão todos os ataques corporais que sejam mirados no personagem acertam
automaticamente. Quando o personagem estiver Atordoado, ele não poderá fazer
nenhuma ação até o Atordoamento passar (normalmente 1d4 turnos, porem alguns itens
ou habilidades podem aumentar esse tempo), e o personagem faz todos os Teste de
Resistência com uma penalidade de -20%.
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Pontos de Sanidade
Um personagem começa com 20 + Sabedoria Pontos de Humanidade e podem chegar no
mínimo a 0. Quando atingir certos patamares, os seguintes efeitos podem afetar o
personagem.
40 Hiperativo: O personagem começa a falar mais rápido e de forma inteligível, sempre esta em
movimento tendo espasmos e não consegue ficar parado no lugar.
30 Hipersensitivo: Qualquer som, barulho ou tremor tem efeito dobrado sobre o personagem,
porém não como um sentido aguçado, mais como um incomodo ou distração no personagem.
10 Explosivo: O personagem não tem mais controle sobre suas ações quando uma ameaça entra
em sua visão, em batalha sempre corre em direção do inimigo de peito aberto ou tenta se
esconder covardemente.
Corrupção
A corrupção aflige os personagens quando eles caem
em tentação e são possuídos por um Pecado, os
personagens começam com um dos Pecados da
Tabela de Pecados na pagina 18. Os personagens
começam com alguns pontos de Corrupção e ganham
pontos a medida que avançam pela aventura,
recebendo pontos de Corrupção ao cometer atos
brutais ou violentos, atos indignos ou degenerados,
indo contra a própria fé ou mesmo abraçando o
pecado e se condenando a danação por livre e
espontânea vontade.
A receber pontos de Corrupção, o GM pode permitir
que você receba alguns pontos de Sanidade de volta,
já que sua corrupção de corpo e alma te traz para mais
perto do ambiente infernal que você se encontra.
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Corrupção por Avareza
Pontos de
Corrupção
Efeitos
1-4 Você sempre procura itens de grande valor, com +5% em Testes de
Investigação.
5-9 Personagem sempre coloca o ganho monetário acima das outras
preocupações.
10-14 Fascinado por itens preciosos e sempre se moverá para alcança-los,
sempre pegando mais itens do que precisa, mais itens do que seu valor
de cargas.
15-19 O personagem começa a alucinar vendo itens de ouro e joias onde não
existem, precisando ser bem sucedido em um Teste de SAB para não se
enganado pela alucinação.
20 O personagem tenta esconder seus itens e roubar itens de outros
personagens, caso alguém tente pegar seus itens ele se torna super
violento, atacando o intruso.
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Corrupção por Inveja
Pontos de
Corrupção
Efeitos
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Corrupção por Luxuria
Pontos de
Corrupção
Efeitos
1-4 O personagem tem algum vínculo carnal com algum personagem extra
ou PJ, sendo facilmente persuadido por tal.
5-9 O personagem só é amigável com personagem que o atrai sexualmente
ou personagem com CAR 10 ou maior, já que os acha atraente.
10-14 O personagem começa a cometer atos perigosos para satisfazer seus
prazeres, tendo -5% em testes de Defesa e Esquiva.
15-19 O personagem tem uma voz atraente de seu parceiro alguém que ache
atraente em sua libido, o convencendo a fazer atos violentos ou
degenerados. Tendo Desvantagem nos Teste de SAB.
20 Ele vê a personificação da voz em sua cabeça em sua frente, se for bem
sucedido em um Teste de SAB, ele não é persuadido pela forma da sua
tentação.
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Corrupção por Soberba
Pontos de
Corrupção
Efeitos
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Criando um Personagem:
Rolando Atributos:
Atributos são gerados com 2d6+2. Os valores finais
são então multiplicados por 5 e colocados na seguinte
ordem Habilidade de Armas (HA), Habilidade
Balística (HB), Força (FOR), Destreza (DES),
Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria
(SAB) e Carisma (CAR). Os valores variam entre
20% e 70%.
Arqueiro: Arqueiros são os mestres dos ataques a distância, pontaria precisa e morte dos
céus, o Arqueiro atinge seus inimigos com rajadas de flechas e virotes.
Clérigo: A voz de deus no mundo terreno, os Clérigos trazem o acalento da cura e a dor
da destruição divina
Guerreiro: Onde houver combate e sangue a ser derramado, estará o Guerreiros com
armas em punho e habilidade de batalha, sendo o especialista em combate corporal.
Nobre: O Nobre e aquele que veste várias mascaras para vários propósitos, sendo o
camaleão social e o abridor de caminhos, nascido de berço dourado, ele procura aventuras
para satisfazer seu ego.
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Arqueiro
Um Mestre do ataque a distância, pontaria
precisa e morte dos céus, o Arqueiro atinge
seus inimigos com rajadas de flechas e
virotes, antes mesmo que os inimigos
cheguem a tocar nele. Muitos o
consideram um covarde, e acham que se
chegarem no alcance de um golpe podem
mata-lo, mas poucos conseguiriam
esquivar de sua mira para descobrir se esse
pensamento é real.
PV Inicial: 1d8+10
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de FOR e DES.
Disparo Poderoso: Pode adicionar 1d6 de Dano extra a ataques a distância um número
de vezes igual seu Nível, recuperando os usos após um Descanso Longo.
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Assassino
A faca na garganta dos injusto e o pesadelos
daqueles que tem um inimigo mortal com ódio
no coração e um punhado de ouro, Assassinos
matam sorrateiramente e são mortais quando o
alvo não está atento o suficiente, ultrapassando
defesas ou enganando pessoas menores, o
Assassino pode chegar mais próximo que seu
alvo imagina.
PV Inicial: 1d6+10
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de DES e CAR.
Sem Misericórdia: Uma vez por combate, o Assassino pode causar um dado extra de
dano em um ataque contra uma criatura que não esteja em combate corporal com um
aliado.
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Clérigo
Para trazer paz ou medo aos corações dos fiéis a
Deus, para trazer paixão aos puros, perdão aos
pecadores e perdição aos hereges, o Clérigo e a
mão de Deus nesse mundo pecaminoso, seja
curando ou ferindo, ele luta cada batalha para
salvar e expurgar almas desse mundo. Pregador
da palavra do grande Deus e cavaleiro da igreja,
o Clérigo e a arma santa no combate ao inimigo.
PV Inicial: 1d8+10
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de SAB e INT.
Medicina: Com um Teste de Medicina bem sucedido, pode curar 1d6 pontos de vida de
um alvo que possa tocar sem o uso de Kits Médicos.
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Guerreiro
Este mundo cruel precisa de almas fortes e
corajosas para lutar pelo que é certo, ou ao menos
lutar para resolver as coisas, seja uma disputa por
terras ou uma guerra entre reinos, o Guerreiro é a
espada que faz o trabalho sem hesitar.
Massacrando seus inimigos com sequencias de
golpes rápidos ou um golpe brutal e maníaco, o
guerreiro é o tipo de personagem que se encaixa
em qualquer aventura, pois onde tenha conflito, a
sangue para ser derramado.
PV Inicial: 1d10+12
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de FOR e CON.
Bíceps Brutos: Não tem penalidades por usar armas com a regra Arma Grande.
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Nobre
Seja em um bordel com prostitutas ou no campo de
batalha passando por cima de camponeses, os Nobres
fazem tudo com graça, garbo e elegância. Com torres de
dinheiro ao seu lado, o nobre se acha o rei do mundo,
mesmo que seja apenas um vassalo de um legitimo rei,
mesmo assim, as vezes, a boa vida causa um vazio em
seu coração que só é preenchido com aventura, perigos
e mais tesouros, se ele vai sobreviver para conseguir isso
tudo, já é outra história .
PV Inicial: 1d6+10
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistência de CAR e INT.
Sorte está no Sangue: Uma vez por combate, o Nobre pode escolher ser bem sucedido
em um Teste de Esquiva ou Defesa.
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Templário
Entre os peregrinos e fiéis da igreja a aqueles
que brandem armas, cavalgam e matam pela
fé, o Templário e o guerreiro do divino, com
Deus ao seu lado, nada ira o derrotar, pelo
menos é isso que ele acredita. Os Templários
são os soldados da fé, com sua vontade mais
resistente e fria que o aço de sua espada, ele
marcha sobre as Terras Santas apontadas por
sua igreja, banhando o solo com o sangue dos
hereges e cravando a flamula de sua ordem no
topo.
PV Inicial: 1d10+10
Armadura: Chainmail.
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistência de CAR e SAB.
Piedade em Sangue: Uma vez por combate, o Templário pode receber um Dano que
iria acertar um aliado Perto.
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Pontos de Experiencia
PJ precisam acumular Pontos de Experiencia (XP) para conseguir passar de nível. A
cada 20 pontos o jogador pode passar de nível. Adversários concedem Pontos de
Experiencia igual ao seu próprio nível.
Pecado
Todos sabemos que os personagens não são nenhuns santos, até os Clérigos e
Templários, assim um pecado capital pode se apossar da vida do personagem. O
Personagem pode rolar um pecado aleatório ao personagem:
Tabela de Pecado
Tabelas de Habilidades
As Tabelas de Habilidade são listas que incluem habilidades para os personagens usarem
como ações de combate, interação social ou outras coisas uteis que os personagens
possam executar em suas aventuras. Existem quatro Quatro Tabelas de Habilidades: O
Caçador, O Detruidor, O Fiél e O Sábio. Cada uma com habilidades que ajudam em várias
partes e possíveis desafios de uma aventura.
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Tabela do Destruidor
Habilidade Requisitos Descrição
Acerto Mortal Uma vez por combate pode acertar um ataque automaticamente.
Golpe Certeiro Uma vez por combate, o personagem adiciona +10 em um ataque corporal.
Contra Ataque FOR 10 ou Se um teste de Defesa for menor que 25%, o personagem pode atacar o
Maior Adversário que o tentou o atingir.
Duro de Matar O personagem pode chegar a -10 PV sem ficar Fora de Ação.
Golpe Martelo Uma vez por combate, ao acertar um Ataque corporal, o inimigo fica 1d4
turnos atordoado.
Investida Assalto Furioso Primeiro ataque em um Adversário causa 1d10 de Dano extra.
Trovejante
Maestria com Proficiência O personagem tem Vantagem em ataque com uma arma especifica.
Arma com a Arma
Especificada
Mestre da Lâmina Mestre do Uma vez por combate pode rerolar dano de armas corporais.
Combate
Mestre do Nível 5 ou Uma vez por combate pode rerolar um Ataque falho.
Combate maior
Segundo Suspiro Com uma ação extra o personagem recupera um Dado de Vida + seu Nível
atual em Pontos de Vida.
Vitalidade Classe Guerreiro Aumenta o seu Dado de Vida para 1d12 nos próximos Níveis
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Tabela do Caçador
Habilidade Requisitos Descrição
Colecionador de +5 ao Atacar inimigos do tipo Humano
Cabeças
Caçador de Feras +5 ao Atacar inimigos do tipo Fera
Disparos Focados Adiciona +5 a HB e +2 de Dano em armas de Distância por 1d4 turnos.
Morte de Cima O personagem ataca em Vantagem quando entra em combate por cima
do inimigo.
Passada Lateral +10 em Teste de Esquiva e Defesa.
Munição Extra O personagem passa em um Teste de DU de uma arma, apenas uma
vez por arma.
Disparo HB 10 ou O Personagem ignora 2 de PA de um Adversário ao Atacar.
Fisurante Maior.
Passos de Sombra DES 12 ou O Personagem pode sair do alcance corporal de um inimigo sem
Maior causas ataque de oportunidade.
Ataque Assassino Classe Causa 1d6 de Dano Extra a inimigos que estejam surpresos.
Assassino
Atirador de Elite Disparos Adiciona +10 a HB e +5 de Dano em armas de Distância por 1d6
Focados turnos.
Queda de Gato Reduz pela metade o dano por queda.
Sentidos Vantagem em Teste de Percepção
Apurados
Mestre das Classe Vantagem em Teste de Furitividade
Sombras Assassino
Derrubada FOR 10 ou Personagem pode derrubar um alvo no chão com um Teste de FOR
Maior bem sucedido
Sempre de Pé Personagem usa uma Ação livre para se levantar se estiver no chão
Derrubado.
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Tabela do Fiel
Habilidade Requisitos Descrição
Flagelo dos +5 ao Atacar inimigos do tipo Demônios
Demônios
Invulnerável Nível 5 ou Uma vez por combate, pode ignorar Dano Mortal.
Maior
Acalentar a Alma Classe Clérigo e Pode recuperar 1d10 pontos de Sanidade de um Aliado próximo
Templário
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Tabela do Sábio
Habilidade Requisitos Descrição
Formação de Usar Inteligência para iniciativa.
Combate
Trabalho em +5 em Teste de Resistência por Aliado Perto.
Equipe
Flanquear +5 para HA e HB para Aliados atacando um Alvo Perto do
Personagem
Ar de Autoridade Boa Reputação Vantagem em Teste de CAR
Boa Reputação +5 em CAR se estiver interagindo com um Personagem de Jogador ou
Personagem de Mestre de Nível menor que o seu.
Paranoico O personagem só pode ser surpreendido em uma rolagem de 1 no Teste de
Surpresa.
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Equipamento
Dado de Uso
Qualquer item listado na seção de equipamentos (ou munição de armas) e tiver um Dado
de Uso é considerado um item de consumo limitado. Quando for utilizado seu Dado de
Uso é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor
na seguinte sequência:
Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar
novamente.
Limite de Peso
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual ao seu FOR sem problemas.
Se carregar mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de atributo são feitos
com Desvantagem e só é possível se mover até um local Próximo. Carregar mais do que
o dobro da FOR é impossível.
Dano Explosivo: Ao rolar o valor máximo (Ex: 6 no d6) do dado de dano da arma com
essa opção. Role novamente o dano e some ao total de dano. Faça isso até que o resultado
do dado seja diferente do seu valor máximo.
Munição
A munição em jogo é abstrata e representada pelo Dado de Uso (DU).
Sempre no fim de um combate o PJ rola o dado de uso da arma, se tirar 2 ou menor seu
dado de uso é reduzido um passo (d8 para d6 por exemplo) até que fique sem munição.
Armas Grandes
Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar penalidade de +10 a WS ou BS ao
utilizar tais armas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar.
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Armaduras
Armaduras servem para reduzir o dano recebido. Sempre que receber dano e estiver
usando alguma armadura, o dano recebido será primeiramente subtraído do total de PA
do personagem.
Tabela de Armaduras
Armadura Acolchoada 2
Armadura de Couro 2
Meia Armadura 3
Tabela de Escudos
Nome DU Descrição
Caixa de Munição Uma vez Recupera o máximo de Dado de uso de uma Arma
Grande
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Tabela de Armas Corpo-a-Corpo
Armas Simples
Maça 1d6 I
Armas Marciais
Alabarda 1d10 C
Mangual 1d8 P
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Tabela de Armas de Distancia
Armas Simples
Armas Marciais
Arco de Guerra 1d12 P 1d6 Arma Grande, Duas Mãos, Dano Explosivo
Armas de Pólvora
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Adversários
DV representa o nível de um monstro.
Adversários Poderosos
Para cada Nível acima do Nível de um personagem, o personagem tem -10% em seus
Testes de Esquiva e Defesa para os ataques do Adversário, até um limite de -40%.
Morto Vivo
Habilidades:
Cão do Inferno
Habilidades:
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Ataque de Bote: Ao avançar e atacar um alvo, o primeiro acerto bem sucedido neste
turno causa 1d4 de Dano extra.
Armas: Espada Curta (1d6+2 C, Leve, Acuidade), Lança (1d6+2 P), Besta Leve (1d6 P,
DU 1d8);
Habilidades:
Força em Números: Para cada Aliado Perto do Guarda, ele recebe +5% em sua HA e
HB, até um Máximo de +20%.
Armas: Espada Longa (1d8+3 C, Versátil 1d10), Arco Longo (1d10 P, Duas Mãos, DU
1d8)
Habilidades:
Força em Números: Para cada Aliado Perto do Soldado de Infantaria Pesada, recebe
+5% em sua HA e HB, até um Máximo de +20%.
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Cavaleiro Templário
Armas: Espada Longa (1d8+3 C, Versátil 1d10), Arco Longo (1d10 P, Duas Mãos, DU
1d8).
Habilidades:
Destruição: Uma vez por combate, o Templário pode causar 1d6 de dano extra em um
alvo que acertou com um ataque corporal.
Aura de Coragem: Aliados Perto do Templário não podem ser amedrontados e recebem
+5% em sua HA e HB
Cavaleiro Nobre
Armas: Espada Longa (1d8+3 C, Versátil 1d10), Lança de Montaria (1d12+3 P, Duas
Mãos, Arma Pesada, Dano Explosivo).
Habilidades:
Aura de Coragem: Aliados Perto do Cavaleiro não podem ser amedrontados e recebem
+5% em sua HA e HB
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Demônio Categoria 1
Diabretes, Imps ou Diabos pequenos, os Demônios de Categoria 1 existem para
atormentar a vida dos mortais, causando pesar e caos e mexendo com os sentidos e logica
do mundo. No mundo físico pode estar ali para possuir corpos e obriga-los a fazer coisas
terríveis ou apenas se divertir como se a pessoa fosse um fantoche em suas mãos. No
inferno eles confundem os caminhos e atormentam os condenados, pregando peças
violetas e dolorosas enquanto fazem os outros demônios rirem dos infortúnios que os
condenados passam.
Não são bom combatentes, sendo em sua maioria pequenos e fracos, porem sua
velocidade e poder de voo são tão afiadas como suas línguas venenosas, confundindo seus
adversários e os botando em situações perigosas, como armadilhas e brigas
desnecessárias, tudo com uma gargalhada no rosto esguio
Habilidades:
Escarnio: O Demônio aponta um alvo que deve ser bem sucedido em um Teste de SAB
com penalidade -10%, se falhar ele ganha uma penalidade de -1d10% em todos os
Testes enquanto o Demônio estiver em sua presença, pois eles estará rindo e o
desconcentrando, o xingando ou falando verdades dolorosas para ele.
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Demônio Categoria 3
Aqueles que atormentam os condenados do Inferno, os Demônios de Categoria 3 são os
trabalhadores do serviço infernal, eles torturam e infligem ferimentos nas almas caídas
no inferno enquanto riem ou rosnam, trazendo o medo eterno da angustia sem fim.
Criaturas quase humanas, mas com dentes afiados e espinhos por todo o corpo, são pouco
mais que carrascos espectrais que estão ali para manter a ordem do caos do submundo,
esse Demônios podem vagar pelos ciclos do inferno a vontade, mas sempre estão sobre
ordens de um demônio maior, apenas serviçais, presos a seus mestres como as almas que
eles atormentam estão presos ao inferno.
Quase em um estado bestial, esses demônios também mais se mordem e lutam entre si do
que fazem seu trabalho, mas quando se empenham em torturar uma alma, nem mesmo o
estomago mais forte pode aguentar a visão de suas mandíbulas rasgando carne ou seus
tridentes empalando as alma que já foram iluminadas por deus.
Habilidades:
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Demônio Categoria 5
Os soldados do Inferno, Demônios de Categoria 5 são as tropas de defesa e ataque do
submundo, marchando ao som de tambores de batalha e grunhidos de ódio, esses são os
demônios mais violentos e furiosos dos 9 Infernos, eles são as tropas que lutam pelas
ordens de seus duques, não porque o amam ou o respeitam mas sim porque eles os oferece
o sabor da matança, a guerra e o conflito eterno, legiões e legiões desses diabos lutam na
infindável guerra de poder que é o inferno, mas como peões que são, nunca verão o final
do jogo.
Ao olhar a matança e destruição que esses monstros trazem as planícies infernais, muitos
assumem que são apenas bestas sem mente, porem a verdade é que cada um e a alma de
um guerreiro afundada em ódio que endureceu e virou a casca de insanidade sangrenta
desses demônios, todos proficientes na arte do combate e de como matar uns aos outros.
Habilidades:
Investida: Uma vez por combate, O Demônio avança e atinge um alvo com seus
chifres, causando 1d6+2 de dano automaticamente, o alvo deve ser bem sucedido em
um Teste de CON com penalidade de -10% para não ser Derrubado e Atordoado por
1d4 Turnos.
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Demônio Categoria 7 – Pit Fiends
O Demônio Categoria 7 são os primeiros ditos “Senhores do inferno”, mais ainda sim,
lacaios dos verdadeiros donos do submundo, porem os Pit Fiends, como foram
apelidados, são os generais das legiões demoníacas, sempre a frente das tropas do inferno
trazendo destruição e carnificina a seus inimigos, ou os inimigos de seu duque. Monstros
de Força extraordinária e fúria infindável, o Pit Fiend é o que podemos chamar de
primeiro grade demônio do inferno, mestre da dor e da destruição, são como Balrogs ou
Balors, monstros de força primal e sedentos por violência.
Habilidades:
Baforada de Fogo: Uma vez por combate, O Demônio cospe fogo e enxofre escaldante
em 1d4 alvos Próximos, causando 3d6 de Dano de Fogo, os alvos atingidos podem ser
bem sucedidos em um Teste de Esquiva com uma penalidade de -10% para não receber
o dano.
Aura Infernal: Outros demônios Perto dessa criatura ganham um bônus de +5% em sua
HA e HB, enquanto inimigos recebem 5 de Dano de Insanidade e -5% de SAB e CAR.
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Demônio Categoria 9 – Duques do Inferno
HA HB FOR DES CON INT SAB CAR
Habilidades:
Contrato Infernal: O Duque pode persuadir uma pessoa a assinar um contrato, com um controle
mental ou um Teste de Persuasão, assim ela ficara no controle dele por um numero determinado
de tempo, podendo variar até o final do combate ou por toda a eternidade.
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