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Contos de Irídia

Ao leste - Cordilheira do Fim


Centro do continente - Monte Primicelio
Deserto vermelho
O Grande Lago
Rio Félix, Rio Íridis - principais vias fluviais do continente
Florestas
O Topo do Mundo
Minas de Prata

Calis, segundo maior Porto. Cidade portuária.

Conselho dos Arcanos (8) - Torres de magia.


Exército Vermelho
Legião das Espadas - General Kay
Legião dos Arcos - General Alexa
Círculos Druídicos
Colégio dos Bardos
Tribos Bárbaras
Guilda de Ladrões - Adagas Negras
Igreja de Clérigos/paladinos
Templo de Jade
Templo Ametista
Templo Opala
Templo de Diamante - Grande Mestre Guan

Os Apóstolos - Cultistas que querem romper o véu e trazer a Entidade de volta para o
mundo

Urgols - tribo orquica do deserto

Reino das Fadas (Monte Primevo)


Ricarten - O reino Vermelho ~ Ricardo I, o Bravo, primeiro homem a se libertar dos
desígnios da Ordem.
Rainha Miranda, a Rainha de Sangue, atual regente de Ricarten. (Miranda Ashford)
Senhora da Guerra
Pilai - O reino Branco
Morada dos Anciãos
O inventor
O rei do inverno - Anão

5 cidades Anãs subterrâneas - Grandes Forjas - maioria mora próximo à cordilheira do Fim.
Contam lendas de um poder enterrado que deu aos primeiros anões e gnomos os
conhecimentos e os domínios sobre engenharias.
Terras Malditas: conta-se que era uma gigantesca floresta que foi destruída. Povos
desérticos monstruosos e orcs.
Vila Ruinen

Terra dos Dragões

O abismo - Grande cânion com lendas de levar para mundos inferiores.


Coração das Trevas

Necromante que comanda as tropas monstruosas no deserto.


Black Hills

A Ordem - Arautos da Ordem: responsáveis pela ordem e pelo Caos

A Ordem cria o mundo perfeito e equilibrado no qual ela quer que se desenvolvam criaturas
perfeitas. Ela cria generais para comandar sua criação e dá a eles poder para reinar sobre
as diferentes formas de manipulação da energia do universo (um general/Deus para cada
uma das classes de d&d). O tempo passou e as raças que ela criou foram se
desenvolvendo. Entretanto, a influência de seus generais começou a incitar diferenças entre
as raças e ela decidiu criar uma barreira entre a criação e os superiores para que os seres
perfeitos se desenvolvessem espontaneamente.
Mas seus generais, antecipando as intenções da Ordem, deixaram relíquias na criação para
que suas vontades ainda fossem cumpridas. Decepcionada pela ousadia dos seus
generais, a ordem decidiu que a criação deveria ser destruída, a perfeição não poderia
existir com o caos.
Uma guerra de influências começou entre os generais/deuses e a Ordem, no firmamento, e
entre os escolhidos dos deuses e os emissários da Ordem. Os generais/deuses foram
derrotados e aprisionados, mas, na criação, os emissários perderam. Selada pela sua
própria barreira, a Ordem não pôde mais interferir diretamente no destino da criação. Seus
emissários continuaram a contenda com os escolhidos dos deuses ocasionando baixas de
ambos os lados. Um armistício foi empetrado e a Gerra Eterna, como é conhecida, foi
interrompida (Alguns acreditam que não há mais guerra, outros que os dois lados estão
apenas juntando forças para retomar a batalha). Sem guias diretos, as raças seguiram um
curso "natural", se desenvolvendo e chegando ao que são hoje.

Aasimar
Anão
Elfo
Halfling
Genasi
Gnomo
Goliath
Halfling
Humano
Tiefling

Aaracokra
Bugbear
Centauro
Draconato
Firbolg
Gith
Orc
Hobgoblin
Lizarsfolk
Gobling
Kenku
Kobold
Loxodonte
Minotauro
Tabaxi
Tortle
Tritão
Yuan-Ti

Vedalken

Bárbaro - Dave
Guerreiro selvagem que entregava sua consciência para evocar a própria fúria da natureza
e resistir aos ataques dos oponentes. Lutava com uma espada larga de duas mãos e seus
ataques aumentavam sua própria fúria bestial. Quando a guerra estava em seu apse,
liderou uma tribo de humanos primitivos contra emissários da ordem e conseguiu sair
vitorioso, porém, ferido mortalmente. Os humanos que o encontraram levaram-no para os
imediações da floresta que se tornaria o grande deserto, para ser tratado por xamãs, mas
não conseguiu sobreviver. Sangue jorra até hoje do corpo intacto do guerreiro, dando
poderes a quem o bebe e sua espada, fincada no seu peito, não permitiu, até hoje, um novo
usuário.

Localização: Ruínas de civilização primitiva, dentro do templo na ilha em forma de meia-lua,


no centro do Deserto
"Mesmo o guerreiro mais forte pode cair no calor da batalha, mas seu sangue continuará
jorrando até que a ferida seja estancada. A Lua repousa sob esse mar de sangue, e junto
dela jaz o campeão imortal"
Item: Espada Larga +3, só pode ser sintonizado por um Bárbaro.
Particular: Cura o usuário em 2d6 por turno.
Benéficas
Menor 1: Enquanto sintonizado, pode conjurar Punição Furiosa 1 vez por dia. Rola 1d6, em
6 pode conjurar de novo.
Menor 2: Enquanto sintonizado, não pode ser enfeitiçado ou amedrontado.
Menor 3: Enquanto sintonizado, ganha proficiência em Sobrevivência.
Maior 1: enquanto sintonizado, aumenta 2 em Força.
Maior 2: enquanto sintonizado, pode conjurar Punição Destrutiva, 1 vez por dia. Rola 1d6,
em 6 pode conjurar de novo.

Prejudiciais
Menor 1: Enquanto sintonizado, fica cego se ficar a mais de 3 metros da espada.
Menor 2: Enquanto sintonizado, exala cheiro de sangue perceptível a até 3 metros.
Maior 1: quando sintoniza, 10% de chance de invocar um emissário da Ordem para pegar o
item. (Empírico)
Maior 2: (sede de sangue) Deve realizar um teste de Sabedoria CD 14 para sair da fúria.
Caso contrário, ataca quem estiver por perto.

Bardo - Thalia
General que usava a música para influenciar o campo de batalha. Foi responsável pelo
suporte aos outros generais, ajudando a derrotar inúmeros emissários da Ordem. Usou de
sua influência sob os mortais para se esconder e se misturar às pessoas. Tem um Colégio
de Bardos de Ollamh, onde ensina atuação e manipulação, esperando que seus poderes
possam ser usados novamente. Busca encontrar um herói a altura das suas habilidades
para lhe dar sua arma.

Localização: Colégio de Bardos de Ollamh, em Ricarten.


"Um músico que passa a vida inteira aprendendo só alcançará a verdadeira arte quando
retirar o véu de mentiras que lhe cobre os olhos"

Item: Flauta Transversal, só pode ser sintonizada por um Bardo.


Status do Instrumento de Bardos Harpa de Ollamh.
Particular: pode conjurar alterar-se a vontade.
Benéficos
Menor 1: Enquanto sintonizado, é proficiente em performance e persuasão.
Menor 2: Enquanto sintonizado, pode usar sua ação para conjurar Ilusão Menor
Menor 3: Imune a ser amedrontado e enfeitiçado.
Maior 1: +2 em Carisma e na CD
Maior 2: Pode conjurar Confusão 1 vez por dia. Rola um d6, em 6 pode conjura de novo.

Prejudiciais
Menor 1:Enquanto sintonizado, é super confiante, acha que é imbatível e pode vencer todos
os desafios.
Menor 2: Enquanto sintonizado, seu cabelo muda de cor para tons berrantes de acordo com
seu humor.
Maior 1: Enquanto sintonizado com o item, tem vulnerabilidade a todos os danos.

Bruxo - Íbilis - Medusa


Era a conjuradora mais próxima dos humanos, sentindo as influências da fúria deles pela
Ordem. Antes do armistício, decidiu que nenhum dos lados estava certo e que iria juntar
poder para ela mesma dominar a criação. Voltou-se contra os generais e também contra os
emissários, mas foi derrotada e condenada aos confins do Abismo, no Coração das Trevas.
Espalhou sua corrupção às criaturas que tocou enquanto ainda tinha seu poder total.

Localização: em uma caverna subterrânea no Abismo, chamada Coração das Trevas.


"A loucura toca o coração daqueles que sucumbem às trevas. A Terra Negra marca a
descida daquele que já esteve no topo."

Item: Báculo de Íbilis, cajado que só pode ser sintonizado por um Bruxo.

Particular: Bastão do Guardião de Pactos +3.


Benéficas
Menor 1: Enquanto sintonizado, é proficiente em Intimidação e Enganação.
Menor 2: Enquanto sintonizado, é imune a doenças
Menor 3: Enquanto sintonizado, pode conjurar Toque Macabro.
Maior 1: Carisma +2
Maior 2: Enquanto sintonizado, pode conjurar Malogro 1 vez por dia. Role ď6, em 6 pode
castar de novo.

Prejudiciais
Menor 1: Enquanto sintonizado, olhos ficam negros
Menor 2: área de 1,5 metros apodrece.
Menor 3: outras criaturas não podem fazer descansos próximos a você (30 metros).
Maior 1: criaturas com nível de desafio 0, assim como plantas, caem a 0 pontos de vida
quando estão a 3 metros de você.

Clérigo
Druida
Feiticeiro

Guerreiro -
Era um guerreiro habilidoso que lutou contra os primeiros emissários da ordem. Era leal aos
seus companheiros e protegia a todos com seu próprio corpo. Lutou bravamente, mas foi
mortalmente ferido. Deixou sua armadura para um humano habilidoso que lutou ao seu
lado, Ricardo, com quem a armadura permaneceu até sua morte.

Localização: Túmulo de Ricardo I, o Bravo, em Ricarten, embaixo da sua Estátua.


Item: Armadura de Fulano, armadura pesada, feita de uma estranha liga metálica
acinzentada, que só pode ser sintonizada por um guerreiro.
"O peito do guerreiro poderoso já arfou sob a luz, mas agora, em seu descanso eterno
guardado pelas estrelas, vigia o horizonte daqueles que almejam alcançar os céus"

Particular: Junção da Armadura da Invulnerabilidade, de Mitral e de Adamante.


Benéficas
Menor 1- Enquanto sintonizado, pode conjurar Booming Blade
Menor 2- Pode conjurar Escudo Arcano 1 vez por dia. Role 1d6, em 6, pode conjurar de
novo.
Menor 3- Ganha proficiência em Intimidação e Atletismo
Maior 1- quando acerta um ataque com arma, o alvo sofre 1d6 a mais de dano.
Maior 2- Enquanto sintonizado, pode conjurar Imobilizar Monstro 1 vez por dia. Rola 1d6,
em 6 pode conjurar novamente.

Prejudiciais
Menor 1- Desvantagem em resistência contra veneno
Menor 2- seu peso aumenta em 15 quilos.
Menor 3- Fica bem mais alto e mais musculoso.
Maior 1- Enquanto sintonizado, mortos vivos são sempre hostis a você.
Maior 2- Quando sintoniza com o artefato, 10% de chance de invocar um emissário da
ordem para pegar o item (Empírico).

Ladino -
Um assassino letal que se misturava nas sombras e possuía a capacidade de se unir a elas.
Agia em espionagem e assassinatos e enfraqueceu as forças da ordem com o assassinato
de alguns de seus emissários mais poderosos. Desapareceu logo antes do armistício e não
foi mais visto. Sua adaga foi passada para seu filho que a utilizou até ser morto. O rastro de
sangue e morte da Adaga Negra é facilmente rastreável pela história. Aparecendo em
muitos pontos da história de Irídia. atualmente encontra-se em posse do assassino do Rei,
escondido em uma vila nas proximidades de Pilai.

Localização: Floresta próxima a Pilai, Mata das Acácias

Item: Adaga de ferro negro, forjada de metais do centro da Terra pela própria Ordem. Só
pode ser sintonizada por um Ladino.
"A morte é rápida como uma seta e intocável como uma sombra. Mesmo o mais frondoso
carvalho sucumbirá a ela. O mar de ouro esconde segredos que os que se acham imortais
não imaginam"

Particular: adaga +3
Envenenar: possui um compartimento que se adapta ao veneno aplicado e adquire a
propriedade do veneno para a lâmina. Quando o veneno é inserido, ele não some.
Benéficas
Menor 1- Enquanto sintonizado, ganha +1 de Ca.
Menor 2- Enquanto sintonizado, não pode ser enfeitiçado ou amedrontado.
Menor 3- Fale a palavra de ativação, escolha um tipo de dano, a arma dá 3d6 a mais do
dano escolhido por 1 minuto. Role 1d6, em 6 recarrega.
Maior 1- Enquanto estiver sintonizado, aumenta a destreza em 2.
Maior 2- Enquanto sintonizado, deslocamento aumenta em 3 metros.

Prejudiciais
Menor 1- Enquanto estiver sintonizado com o artefato, sua aparência é a de espectro negro.
Menor 2- Enquanto estiver sintonizado com o artefato, fica surdo se ficar a mais de 3 metros
dele.
Menor 3- Adaga do assassinato: não pode dar dano não letal.
Maior 1- Enquanto sintonizado, ouve a voz de sofrimento das criaturas mortas pela adaga.
Faz um teste de Constituição CD20. Se passar não acontece nada. Se falhar, loucura
temporária. Falhando em mais de 10, loucura permanente.
Maior 2- Quando sintoniza com o artefato, 10% de chance de invocar um emissário da
ordem para pegar o item (Empírico).

Mago
Monge
Paladino
Ranger

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