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USABILIDADE E IHM

MAURÍCIO DA MOTTA BRAGA


Revisão web passada

• Vimos que a construção de sistemas com boa usabilidade requer


que os fatores humanos sejam uma preocupação desde o início
do projeto, não podendo ser adicionados após a finalização do
produto;

• Um conjunto de métodos da Engenharia de Usabilidade podem


ser utilizados para auxiliar no projeto de interfaces usáveis.
Revisão web passada
• Alguns métodos da engenharia de usabilidade:

• Grupo focado;
• Brainstorm;
• Análise de competidores;
• Personas;
• Design paralelo;
• Análise da tarefa etc.
Prototipação
• Pessoas acham difícil visualizar e validar um software a partir de um
documento de requisitos;
• A construção de protótipos pode ajudar na validação do sistema ao
fornecer aos usuários algo concreto para visualizar e validar;
• Um protótipo pode ser usado para:
• Testar a usabilidade do produto e projetar a interação com o usuário;
• Para levantar as necessidades dos usuários (elicitação de requisitos);
• Para validar os requisitos junto aos usuários.
Protótipo
• Versão inicial de um sistema que é disponibilizada no início
do desenvolvimento;

• Deve ser passível de rápida implementação, de forma a


poder ser usado durante o desenvolvimento do produto;

• Podem ser construídos com tecnologia diferente da utilizada


no desenvolvimento da versão final do sistema.
Protótipo
• Protótipos costumam ter como características:
• Funcionalidade reduzida;
• Atividades de gerenciamento e controle de qualidade podem ser simplificadas
durante o seu desenvolvimento;
• Requisitos não funcionais tais como performance, segurança e confiabilidade
podem ser “relaxados”.

• Pode ser classificado quanto ao seu propósito como:


• Evolucionário;
• Descartável.
Prototipação evolucionária

• Tem como objetivo entregar uma versão executável do sistema


o mais rápido possível para o cliente;

• Apenas requisitos bem compreendidos e que são importantes


para os usuários são inseridos no protótipo;

• Protótipo evolui até a versão final, quando o desenvolvimento


termina.
Prototipação descartável
• Tem como objetivo colaborar na elicitação de requisitos e/ou
auxiliar no projeto da interação com o usuário;

• Implementa os requisitos que a equipe não compreende ou


que são mais difíceis/importantes para os usuários;

• Após cumprirem o seu papel, são descartados e a


construção do sistema é iniciada.
Prototipação descartável

Podem ser classificados como:

• Protótipos de baixa fidelidade;

• Protótipos de alta fidelidade.


Protótipos de alta fidelidade
• Tem como característica principal a semelhança com o
produto concluído;

• Costumam utilizar em sua construção materiais que deverão


ser utilizados para produzir a versão final do software;

• Ferramentas utilizadas para criação de tais protótipos são os


ambientes RAD disponíveis comercialmente, como Visual
Basic e Delphi.
Vantagens prototipação de
alta fidelidade

• Funcionalidade;

• Interatividade;

• Visual do produto final.


Protótipos de baixa fidelidade
• Se caracterizam pela pouca semelhança com o produto
concluído;

• Tem como objetivo principal capturar a essência da interação


do dispositivo real com o usuário, visando elicitar e validar os
requisitos do produto em testes de usabilidade;

• Podem ser construídos usando papel, caneta e tesoura ou


outros materiais.
Exemplos
Componentes de um protótipo

15/26
Exemplos

16/26
Exemplos
Vantagens prototipação de
baixa fidelidade
• Possibilidade de avaliação de múltiplos projetos de interface
(estímulo a criatividade);

• Útil para comunicar idéias relacionadas ao projeto da interação;

• Construção (e modificação) rápida, fácil e barata.

• Comunicam “em desenvolvimento”, convidando o usuário a fazer


críticas e sugestões.
Prototipação e testes de
usabilidade
• A utilização de um protótipo em testes de usabilidade requer a definição de um
conjunto de tarefas que devem ser apoiadas pelo mesmo;
• O projeto das tarefas é um dos aspectos mais importantes de um teste de
usabilidade, sendo criadas para trazer a tona informações que esclareçam
dúvidas ou questões da equipe de desenvolvimento sobre o produto.
• Mostram que partes do produto funcionam e os problemas que atrapalham os
usuários durante o uso.
• Em uma boa tarefa, o usuário interage com partes da interface sobre as quais o
desenvolvedor tem dúvidas enquanto segue no seu caminho para realizar algo
de interesse deles.
Características de uma boa
tarefa
• Baseada em um objetivo de interesse do usuário;
• Trata de questões importantes para o sucesso do produto e do negócio;
• Tem escopo apropriado – Não tão largo nem muito específico.
• Tem um conjunto finito e previsível de soluções.
• Tem um ponto de término claro e reconhecível pelo usuário.
• Produz resultado, e não apenas opinião.
Modelo para criação de
uma tarefa
• Identificação da tarefa
• Deve ser definido um código que facilite a identificação e o relacionamento da
tarefa com outras tarefas. Ex: T-001.
• Descrição da tarefa
• Deve ser associada uma breve descrição que permita identificar rapidamente o
propósito da tarefa.
• Objetivos/Saídas
• Descreve o que os usuários terão realizado ao completar a tarefa, ou critérios
que permitirão aos mesmos saber se terminaram a tarefa.
Modelo para criação de
uma tarefa
• Entradas
• Lista todas as informações ou recursos que o usuário poderá
precisar para realizar a tarefa.
• Ex: Possuir um login, um cartão de crédito, etc.
• Condições iniciais
• Define pré-requisitos ou hipóteses que são verdadeiras no início
da tarefa.
Modelo para criação de
uma tarefa
• Passos
• Aqui devem ser descritos os passos que se espera que o usuário utilize para
realizar a tarefa. Os passos irão ajudá-lo a identificar as partes do protótipo que
devem ser criadas para suportar a tarefa.
• Algumas tarefas podem ter mais de um caminho para sua realização.
• Tempo estimado (para um expert)
• Faça uma estimativa de quanto tempo um expert (alguém da equipe de
desenvolvimento) levaria para realizar a tarefa.
• Ignore o tempo de processamento dos dados, focando apenas no tempo
necessário para entrar os dados e interagir com a interface.
• Caso o usuário precise pensar para realizar algum passo, leve isso em
consideração (ex: preencher um e-mail).
Modelo para criação de
uma tarefa
• Instruções para os usuários
• Registre aqui quaisquer instruções que os usuários irão receber para realizar a
tarefa.
• Observações
• Registre aqui qualquer informação que seja considerada relevante durante o
teste.
• Ex: razões que o levaram a definir a tarefa, como a mesma deve ser
conduzida, coisas que devem ser observadas/registradas, perguntas a ser
feitas aos usuários após completar a tarefa.
Exemplo Tarefa
• Aplicação web para acesso a conteúdo online adicional de livros
• Tarefa 2: Acesso a conteúdo online a partir da aquisição de um livro usado
• Informação: Esta aplicação é utilizada por estudantes universitários.
Quando compram um livro novo, estudantes ganham acesso a versão
online do livro e material extra fornecido pelo autor. Para um livro novo,
esse acesso vem na forma de um cartão com um código. Essa tarefa
explora o que acontece no caso de um livro usado. Uma vez que o código
não pode ser reutilizado, o estudante deve pagar em separado pelo acesso
ao material online.
Exemplo tarefa
Identificação T-002

Descrição Acesso a conteúdo online extra de um livro a partir de sua aquisição em


um sebo como livro usado
Objetivo/saídas: Compra com sucesso de conteúdo online extra de um livro.

Entradas: ◼Livrousado com cartão de código já utilizado


◼Cartão de crédito
◼E-mail para confirmação da aquisição

Condições iniciais:
◼Estudante já fez o cadastro mas não se logou ainda
Exemplo tarefa
Passos: ◼Tentativade acesso ao material com o cartão usado;
◼Preenchimento da ficha com dados do livro e do usuário;
◼Aquisição do conteúdo extra usando cartão de crédito
◼Aguardar e-mail de confirmação da aquisição
◼Logar no sistema e conferir conteúdos disponíveis
◼Acessar conteúdo adquirido.

Tempo para um ◼7 minutos


expert
Instruções para ◼Instrução oral: "Você comprou esse livro usado. Ele tem um cartão de
o usuário: acesso a conteúdo extra disponível online. Verifique se é possível utilizar
esse cartão para acesso ao conteúdo online, e se não for, tente obter no site
o acesso ao material."
Exemplo tarefa
Observações: ◼A tarefa 2 testa o processo de registro de informações sobre o
estudante como na tarefa 1, mas desta vez ele precisará utilizar a opção
“adquirir”.
◼Permitir que eles tentem entrar o código de acesso e receber a
mensagem de erro “Número já utilizado”. Verificar se eles entendem o
que está ocorrendo.
◼Verificar se eles entendem o que é que estão comprando.
Avaliação de usabilidade

• Para garantir a sua adequação as necessidades dos usuários, o produto


deve ser avaliado durante todo o seu desenvolvimento;

• A avaliação de usabilidade permite verificar até que ponto os requisitos


organizacionais de usuários foram atendidos, bem como fornecer subsídios
para o aperfeiçoamento do sistema;

• Avaliações do produto devem ser realizadas o mais cedo possível, antes que
o custo de eventuais mudanças se tornem proibitivos.
Avaliação de usabilidade

• Podem envolver ou não no processo usuários


representativos:
• Avaliação Heurística;
• Avaliações com usuários.
Avaliação Heurística
• Técnica na qual um ou mais especialistas em usabilidade e na tarefa
revisam o protótipo do sistema em busca de potenciais problemas que os
usuários poderão ter ao utilizá-lo;
• Avaliação costuma ser realizada utilizando princípios e guidelines, mas
também leva em consideração o bom senso e a intuição do avaliador sobre
o que constitui um bom projeto de interação com o usuário.
• É recomendável que mais de um profissional participe da avaliação, uma
vez que um expert apenas pode não capturar todos os problemas da
interface e para evitar que preferências pessoais prejudiquem a avaliação;
Funcionamento da
avaliação heurística
• Os avaliadores começam seu trabalho estudando detalhadamente as
características dos usuários, a natureza da tarefa e do ambiente de trabalho;

• O especialista irá então estudar o protótipo e produzir um conjunto de questões


que irão evidenciar os problemas de usabilidade bem como levar a
recomendações sobre como corrigí-los.

• Dados sobre os usuários, o contexto de uso e as tarefas podem ser obtidos em


discussões com representantes dos usuários bem como a partir do uso de
outras técnicas de elicitação de requisitos, como etnografia.
Funcionamento da
avaliação heurística
• Cada avaliador deve realizar seu trabalho isoladamente, de forma a
garantir uma avaliação independente por parte de cada um;

• Após todos os avaliadores terminarem sua avaliação, eles se reúnem para


agregar seus resultados e produzir um relatório conjunto;

• Avaliadores podem usar um gravador para registrar sua avaliação durante


o uso da interface, e depois usar a gravação para produzir o relatório.

• Durante a avaliação, um observador deverá estar presente para


esclarecer dúvidas dos avaliadores (ex: regras de negócio).
Algumas heurísticas para
avaliação de interfaces
• Visibilidade do sistema.
• Menos é mais.
• Linguagem adequada ao usuário.
• Uso de metáforas.
• Minimização da memorização.
• Consistência.
• Feedback.
• Pontos de saída visíveis.
• Usuário no controle;
• Boas mensagens de erro;
• Prevenção de erros;
• Sistema de ajuda.
Avaliação Heurística

• Método rápido e fácil de obter feedback sobre o projeto da interação


bem como recomendações de como melhorá-lo;
• Ajudam a reduzir o número de problemas na construção da versão
inicial bem como podem revelar problemas que podem não aparecer
em um teste com um número reduzido de usuários
• Não elimina a necessidade de testes com usuários;
Obstáculos avaliação heurística

• Especialistas podem ter preferências pessoais em relação a


determinados padrões de design;

• É difícil para o especialista “esquecer” o seu conhecimento e


assumir o papel do usuário.
OBRIGADO(A)

MAURÍCIO DA MOTTA PROFESSOR BRAGA.MAURICIO@GMAIL.COM


BRAGA
OBRIGADO(A)

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