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Horse Fever Help
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HORSE FEVER – HELP MODO AVANÇADO (1 de 2) HORSE FEVER – HELP MODO AVANÇADO (1 de 2)
Turno (5 Fases): 2ª Fase: Fase de Apostas (A, B e C):
* aposta na vitória: dá 3 PV e dinheiro de acordo com a cotação
1ª Fase: Fase de Compras (2 rodadas em sentido horário): * aposta no pódium: dá 1 PV e o dobro do dinheiro apostado
- comprar 2 cartas de ação (400 de dinheiro): A) 1ª aposta (obrigatória, em sentido horário):
- altera a corrida e pode comprar nas 2 rodadas. -cada jogador deve fazer 1 aposta;
* carta de ação vermelha: causa atraso nos cavalos - a aposta mínima é calculada pelo nº de PV x 100;
* carta de ação verde: aumenta a velocidade dos cavalos - se o jogador não tem dinheiro para apostar o mínimo, perde 2 PV (se não
* carta de ação cinza: tem efeitos especiais tiver os 2 PV, é eliminado do jogo);
- comprar 1 carta de objetivo (400 em dinheiro): - o jogador decide em qual cavalo apostar e decide se apostará na vitória ou no
- dá PV no final e pode comprar só em 1 das 2 rodadas; pódium (e coloca sua ficha de aposta em cima do dinheiro apostado).
- pegue 4 cartas, escolha 1 e devolva as outras 3 no final da pilha; B) manipular a corrida (obrigatório, em sentido horário):
- mantenha seu objetivo oculto dos outros jogadores. - cada jogador coloca 1 carta de ação no cavalo que desejar;
- comprar 1 carta de assistente (400 em dinheiro): - todos os jogadores fazem isso até acabarem as cartas de ação.
- dá dinheiro e pode comprar só em 1 das 2 rodadas; C) 2ª aposta (opcional, em sentido anti-horário):
- pegue 4 cartas, escolha 1 e devolva as outras 3 no final da pilha; - cada jogador pode fazer 1 aposta;
- mantenha seu assistente aberto para todos verem. - a aposta mínima é calculada pelo nº de PV x 100;
- comprar 1 carta de cavalo (400 em dinheiro) - pode apostar no mesmo cavalo novamente, mas se a 1ª aposta foi na vitória,
- dá benefício durante a corrida e pode comprar só em 1 das 2 rodadas; agora só pode apostar no pódium (e vice-versa);
- pegue 4 cartas, escolha 1 e devolva as outras 3 no final da pilha; - o jogador decide em qual cavalo apostar (e coloca sua ficha de aposta em
- mantenha seu cavalo aberto para todos verem. cima do dinheiro apostado).
- comprar 1 carta de estábulo (preço varia de acordo com a cotação):
- dá 1 PV no final, pode dar dinheiro no final de cada corrida e pode comprar 3ª Fase: Fase da Corrida (A, B, C, D e E):
só em 1 das 2 rodadas; A) revelando as cartas de ação:
- o jogador pode ser dono de mais de 1 estábulo; - todas as cartas de ação são reveladas (cartas verde e vermelha com a mesma
- mantenha seu estábulo aberto para todos verem. letra no mesmo cavalo se anulam).
* estábulo 1:2: 2100 em dinheiro * estábulo 1:5: 1500 em dinheiro B) round de corrida (os movimentos dos cavalos são simultâneos):
* estábulo 1:3: 1900 em dinheiro * estábulo 1:6: 1300 em dinheiro - verifique se alguma carta de ação tem que ser executada antes de virar uma
* estábulo 1:4: 1700 em dinheiro * estábulo 1:7: 1100 em dinheiro carta de movimento;
- passar (recebe do banco 400 em dinheiro): - vire 1 carta de movimento;
- pode passar nas 2 rodadas. - movimente os cavalos de acordo a sua cotação (respeitando as cartas de
- pegar 1 empréstimo (do banco ou da máfia): ação);
- dá dinheiro, deve ser pago no final do jogo com juros e pode comprar só em - o jogador inicial joga os 2 dados de sprint e os cavalos daquelas cores andam
1 das 2 rodadas; 1 casa a mais (mesmo se der 2 cores iguais, o cavalo só anda 1 casa).
- só pode ter 1 de cada tipo de empréstimo durante o jogo; C) classificação:
- mantenha seu empréstimo aberto para todos verem. - os cavalos que chegaram ou cruzaram a linha de chegada são posicionados
- comprar cartas de outro jogador (exceto cartas de ação): no ranking do tabuleiro;
- deve ser pago o dobro do valor original e pode comprar só em 1 das 2 - o round de corrida continua até que todos os cavalos tenham chegado ou
rodadas. cruzado a linha de chegada;
- vender cartas ao banco: - o fotofinisht é usado qdo. 2 ou cavalos cruzarem a linha de chegada e
- recebe metade (arred. para baixo) do valor original e pode vender só em 1 avançarem o mesmo número de casas. O vencedor é aquele com a > cotação.
das 2 rodadas. Se ainda empatarem, o jogador inicial decide quem vendeu.
* posicione sua(s) carta(s) de cavalo no(s) seu(s) estábulo(s).
HORSE FEVER – HELP MODO AVANÇADO (2 de 2) HORSE FEVER – HELP MODO AVANÇADO (2 de 2)
D) pagamentos: D) pagamentos:
- pague ou receba de acordo com as cartas de assistente e de cavalo; - pague ou receba de acordo com as cartas de assistente e de cavalo;
- se o jogador não tem dinheiro para pagar, perde 2 PV (se não tiver os 2 PV, é - se o jogador não tem dinheiro para pagar, perde 2 PV (se não tiver os 2 PV, é
eliminado do jogo); eliminado do jogo);
- recolha o dinheiro e as fichas das apostas perdidas; - recolha o dinheiro e as fichas das apostas perdidas;
- efetue os pagamentos e dê os PV dos acertadores (vitória e pódium); - efetue os pagamentos e dê os PV dos acertadores (vitória e pódium);
- pague os ganhadores dos estábulos: - pague os ganhadores dos estábulos:
* 1º colocado: 600 em dinheiro * 1º colocado: 600 em dinheiro
* 2º colocado: 400 em dinheiro * 2º colocado: 400 em dinheiro
* 3º colocado: 200 em dinheiro * 3º colocado: 200 em dinheiro
E) atualizando as cotações: E) atualizando as cotações:
- se o cavalo terminou melhor que sua cotação, sua ficha sobre 1; - se o cavalo terminou melhor que sua cotação, sua ficha sobre 1;
- se o cavalo terminou pior que sua cotação, sua ficha desce 1; - se o cavalo terminou pior que sua cotação, sua ficha desce 1;
- se o cavalo terminou igual sua cotação, sua ficha permanece. - se o cavalo terminou igual sua cotação, sua ficha permanece.
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