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HORSE FEVER – HELP MODO FAMÍLIA HORSE FEVER – HELP MODO FAMÍLIA

Fim de Jogo: 3ª Fase: Fase da Corrida (A, B, C, D e E):


- o fim do jogo varia dependendo da qtd. de jogadores: A) revelando as cartas de ação:
- 2 jogadores: 6 turnos - todas as cartas de ação são reveladas (cartas verde e vermelha com a
- 3 jogadores: 6 turnos mesma letra no mesmo cavalo se anulam).
- 4 jogadores: 4 turnos B) round de corrida (os movimentos dos cavalos são simultâneos):
- 5 jogadores: 5 turnos - verifique se alguma carta de ação tem que ser executada antes de virar
- 6 jogadores: 6 turnos uma carta de movimento;
Ganhador: - vire 1 carta de movimento;
- o jogador que tiver mais PV; - movimente os cavalos de acordo a sua cotação (respeitando as cartas
- se empatar, dentre os empatados, o que tiver mais dinheiro. de ação);
- o jogador inicial joga os 2 dados de sprint e os cavalos daquelas cores
andam 1 casa a mais (mesmo se der 2 cores iguais, o cavalo só anda 1
Turno (4 Fases): casa).
1ª Fase: Fase de Distribuição: C) classificação:
- o jogador inicial dá 2 cartas de ação para cada jogador: - os cavalos que chegaram ou cruzaram a linha de chegada são
* carta de ação vermelha: causa atraso nos cavalos posicionados no ranking do tabuleiro;
* carta de ação verde: aumenta a velocidade dos cavalos - o round de corrida continua até que todos os cavalos tenham chegado
* carta de ação cinza: tem efeitos especiais ou cruzado a linha de chegada;
- o fotofinisht é usado qdo. 2 ou cavalos cruzarem a linha de chegada e
2ª Fase: Fase de Apostas (A, B e C): avançarem o mesmo número de casas. O vencedor é aquele com a >
* aposta na vitória: dá 3 PV e dinheiro de acordo com a cotação cotação. Se ainda empatarem, o jogador inicial decide quem vendeu.
* aposta no pódium: dá 1 PV e o dobro do dinheiro apostado D) pagamentos:
A) 1ª aposta (obrigatória, em sentido horário): - recolha o dinheiro e as fichas das apostas perdidas;
-cada jogador deve fazer 1 aposta; - efetue os pagamentos e dê os PV dos acertadores (vitória e pódium);
- a aposta mínima é calculada pelo nº de PV x 100; - pague os ganhadores dos estábulos:
- se o jogador não tem dinheiro para apostar o mínimo, perde 2 PV (se * 1º colocado: 600 em dinheiro
não tiver os 2 PV, é eliminado do jogo); * 2º colocado: 400 em dinheiro
- o jogador decide em qual cavalo apostar e decide se apostará na vitória * 3º colocado: 200 em dinheiro
ou no pódium (e coloca sua ficha de aposta em cima do dinheiro E) atualizando as cotações:
apostado). - se o cavalo terminou melhor que sua cotação, sua ficha sobre 1;
B) manipular a corrida (obrigatório, em sentido horário): - se o cavalo terminou pior que sua cotação, sua ficha desce 1;
- cada jogador coloca 1 carta de ação no cavalo que desejar; - se o cavalo terminou igual sua cotação, sua ficha permanece.
- todos os jogadores fazem isso até acabarem as cartas de ação.
C) 2ª aposta (opcional, em sentido anti-horário): 4ª Fase: Final de Turno:
- cada jogador pode fazer 1 aposta; - verifique se aconteceu o Fim do Jogo, se não:
- a aposta mínima é calculada pelo nº de PV x 100; - todas as cartas de ação e de movimento são embaralhadas;
- pode apostar no mesmo cavalo novamente, mas se a 1ª aposta foi na - os cavalos retornam para a largada;
vitória, agora só pode apostar no pódium (e vice-versa); - a carta de jogador inicial e os dados de sprint vão para o jogador à
- o jogador decide em qual cavalo apostar (e coloca sua ficha de aposta esquerda;
em cima do dinheiro apostado). - um novo Turno se inicia.

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HORSE FEVER – HELP MODO AVANÇADO (1 de 2) HORSE FEVER – HELP MODO AVANÇADO (1 de 2)
Turno (5 Fases): 2ª Fase: Fase de Apostas (A, B e C):
* aposta na vitória: dá 3 PV e dinheiro de acordo com a cotação
1ª Fase: Fase de Compras (2 rodadas em sentido horário): * aposta no pódium: dá 1 PV e o dobro do dinheiro apostado
- comprar 2 cartas de ação (400 de dinheiro): A) 1ª aposta (obrigatória, em sentido horário):
- altera a corrida e pode comprar nas 2 rodadas. -cada jogador deve fazer 1 aposta;
* carta de ação vermelha: causa atraso nos cavalos - a aposta mínima é calculada pelo nº de PV x 100;
* carta de ação verde: aumenta a velocidade dos cavalos - se o jogador não tem dinheiro para apostar o mínimo, perde 2 PV (se não
* carta de ação cinza: tem efeitos especiais tiver os 2 PV, é eliminado do jogo);
- comprar 1 carta de objetivo (400 em dinheiro): - o jogador decide em qual cavalo apostar e decide se apostará na vitória ou no
- dá PV no final e pode comprar só em 1 das 2 rodadas; pódium (e coloca sua ficha de aposta em cima do dinheiro apostado).
- pegue 4 cartas, escolha 1 e devolva as outras 3 no final da pilha; B) manipular a corrida (obrigatório, em sentido horário):
- mantenha seu objetivo oculto dos outros jogadores. - cada jogador coloca 1 carta de ação no cavalo que desejar;
- comprar 1 carta de assistente (400 em dinheiro): - todos os jogadores fazem isso até acabarem as cartas de ação.
- dá dinheiro e pode comprar só em 1 das 2 rodadas; C) 2ª aposta (opcional, em sentido anti-horário):
- pegue 4 cartas, escolha 1 e devolva as outras 3 no final da pilha; - cada jogador pode fazer 1 aposta;
- mantenha seu assistente aberto para todos verem. - a aposta mínima é calculada pelo nº de PV x 100;
- comprar 1 carta de cavalo (400 em dinheiro) - pode apostar no mesmo cavalo novamente, mas se a 1ª aposta foi na vitória,
- dá benefício durante a corrida e pode comprar só em 1 das 2 rodadas; agora só pode apostar no pódium (e vice-versa);
- pegue 4 cartas, escolha 1 e devolva as outras 3 no final da pilha; - o jogador decide em qual cavalo apostar (e coloca sua ficha de aposta em
- mantenha seu cavalo aberto para todos verem. cima do dinheiro apostado).
- comprar 1 carta de estábulo (preço varia de acordo com a cotação):
- dá 1 PV no final, pode dar dinheiro no final de cada corrida e pode comprar 3ª Fase: Fase da Corrida (A, B, C, D e E):
só em 1 das 2 rodadas; A) revelando as cartas de ação:
- o jogador pode ser dono de mais de 1 estábulo; - todas as cartas de ação são reveladas (cartas verde e vermelha com a mesma
- mantenha seu estábulo aberto para todos verem. letra no mesmo cavalo se anulam).
* estábulo 1:2: 2100 em dinheiro * estábulo 1:5: 1500 em dinheiro B) round de corrida (os movimentos dos cavalos são simultâneos):
* estábulo 1:3: 1900 em dinheiro * estábulo 1:6: 1300 em dinheiro - verifique se alguma carta de ação tem que ser executada antes de virar uma
* estábulo 1:4: 1700 em dinheiro * estábulo 1:7: 1100 em dinheiro carta de movimento;
- passar (recebe do banco 400 em dinheiro): - vire 1 carta de movimento;
- pode passar nas 2 rodadas. - movimente os cavalos de acordo a sua cotação (respeitando as cartas de
- pegar 1 empréstimo (do banco ou da máfia): ação);
- dá dinheiro, deve ser pago no final do jogo com juros e pode comprar só em - o jogador inicial joga os 2 dados de sprint e os cavalos daquelas cores andam
1 das 2 rodadas; 1 casa a mais (mesmo se der 2 cores iguais, o cavalo só anda 1 casa).
- só pode ter 1 de cada tipo de empréstimo durante o jogo; C) classificação:
- mantenha seu empréstimo aberto para todos verem. - os cavalos que chegaram ou cruzaram a linha de chegada são posicionados
- comprar cartas de outro jogador (exceto cartas de ação): no ranking do tabuleiro;
- deve ser pago o dobro do valor original e pode comprar só em 1 das 2 - o round de corrida continua até que todos os cavalos tenham chegado ou
rodadas. cruzado a linha de chegada;
- vender cartas ao banco: - o fotofinisht é usado qdo. 2 ou cavalos cruzarem a linha de chegada e
- recebe metade (arred. para baixo) do valor original e pode vender só em 1 avançarem o mesmo número de casas. O vencedor é aquele com a > cotação.
das 2 rodadas. Se ainda empatarem, o jogador inicial decide quem vendeu.
* posicione sua(s) carta(s) de cavalo no(s) seu(s) estábulo(s).
HORSE FEVER – HELP MODO AVANÇADO (2 de 2) HORSE FEVER – HELP MODO AVANÇADO (2 de 2)
D) pagamentos: D) pagamentos:
- pague ou receba de acordo com as cartas de assistente e de cavalo; - pague ou receba de acordo com as cartas de assistente e de cavalo;
- se o jogador não tem dinheiro para pagar, perde 2 PV (se não tiver os 2 PV, é - se o jogador não tem dinheiro para pagar, perde 2 PV (se não tiver os 2 PV, é
eliminado do jogo); eliminado do jogo);
- recolha o dinheiro e as fichas das apostas perdidas; - recolha o dinheiro e as fichas das apostas perdidas;
- efetue os pagamentos e dê os PV dos acertadores (vitória e pódium); - efetue os pagamentos e dê os PV dos acertadores (vitória e pódium);
- pague os ganhadores dos estábulos: - pague os ganhadores dos estábulos:
* 1º colocado: 600 em dinheiro * 1º colocado: 600 em dinheiro
* 2º colocado: 400 em dinheiro * 2º colocado: 400 em dinheiro
* 3º colocado: 200 em dinheiro * 3º colocado: 200 em dinheiro
E) atualizando as cotações: E) atualizando as cotações:
- se o cavalo terminou melhor que sua cotação, sua ficha sobre 1; - se o cavalo terminou melhor que sua cotação, sua ficha sobre 1;
- se o cavalo terminou pior que sua cotação, sua ficha desce 1; - se o cavalo terminou pior que sua cotação, sua ficha desce 1;
- se o cavalo terminou igual sua cotação, sua ficha permanece. - se o cavalo terminou igual sua cotação, sua ficha permanece.

4ª Fase: Leilão: 4ª Fase: Leilão:


- Leilão Holandês (para vender 1 PV ao banco): - Leilão Holandês (para vender 1 PV ao banco):
- o banco oferece 1000 em dinheiro por 1 PV ao 1º jogador; - o banco oferece 1000 em dinheiro por 1 PV ao 1º jogador;
- se ele recusar, o banco oferece 100 a menos ao próximo jogador; - se ele recusar, o banco oferece 100 a menos ao próximo jogador;
- e assim sucessivamente até todos passarem ou até alguém vender ao banco. - e assim sucessivamente até todos passarem ou até alguém vender ao banco.
- Leilão Inglês (para comprar 1 PV do banco): - Leilão Inglês (para comprar 1 PV do banco):
- o banco oferece 1 PV por 1000 em dinheiro ao 1º jogador; - o banco oferece 1 PV por 1000 em dinheiro ao 1º jogador;
- se ele recusar, o banco oferece por 100 a mais ao próximo jogador; - se ele recusar, o banco oferece por 100 a mais ao próximo jogador;
- e assim sucessivamente até todos passarem ou até alguém comprar do - e assim sucessivamente até todos passarem ou até alguém comprar do
banco. banco.

5ª Fase: Final de Turno: 5ª Fase: Final de Turno:


- verifique se aconteceu o Fim do Jogo, se não: - verifique se aconteceu o Fim do Jogo, se não:
- todas as cartas de ação e de movimento são embaralhadas; - todas as cartas de ação e de movimento são embaralhadas;
- os cavalos retornam para a largada; - os cavalos retornam para a largada;
- as cartas de cavalo retornam aos seus donos; - as cartas de cavalo retornam aos seus donos;
- a carta de jogador inicial e os dados de sprint vão para o jogador à esquerda; - a carta de jogador inicial e os dados de sprint vão para o jogador à esquerda;
- um novo Turno se inicia. - um novo Turno se inicia.
- se aconteceu o Fim do Jogo: - se aconteceu o Fim do Jogo:
- pague o(s) empréstimo(s) com juros; - pague o(s) empréstimo(s) com juros;
- se não conseguir para o(s) empréstimo(s), perde o jogo (independente do nº - se não conseguir para o(s) empréstimo(s), perde o jogo (independente do nº
de PV que tenha); de PV que tenha);
- revela a pontua pelas cartas objetivo (se 2 objetivos iguais, só pontua 1 vez); - revela a pontua pelas cartas objetivo (se 2 objetivos iguais, só pontua 1 vez);
- soma os PV que ganhou durante o jogo com os PV dos objetivos - soma os PV que ganhou durante o jogo com os PV dos objetivos
- o jogador que tiver mais PV; - o jogador que tiver mais PV;
- se empatar, dentre os empatados, o que tiver mais dinheiro. - se empatar, dentre os empatados, o que tiver mais dinheiro.

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HORSE FEVER – HELP HORSE FEVER – HELP


Setup (modo Família): Setup (modo Avançado):
- posicione o tabuleiro no centro da mesa; - posicione o tabuleiro no centro da mesa;
- posicione as cédulas de dinheiro na mesa; - posicione as cédulas de dinheiro na mesa;
- posicione os Pontos de Vitória (PV) na mesa; - posicione os Pontos de Vitória (PV) na mesa;
- cada jogador recebe 1 PV; - cada jogador recebe 1 PV;
- separe as cartas de ação, de movimento, de estábulo e de personagem; - separe as cartas de ação, de movimento, de estábulo, de personagem, de
- remova as cartas com o símbolo  de cada monte de cartas; assistentes, de cavalos, de objetivos e de empréstimo;
- posicione as cartas de movimento no quadro negro do tabuleiro; - as cartas com o símbolo são opcionais;
- posicione as cartas de ação na pista de corrida; - posicione as cartas de movimento no quadro negro do tabuleiro;
- separe o nº de fichas de aposta de acordo com a qtd. de jogadores: - posicione as cartas de ação, de estábulo, de personagem, de assistentes, de
- 2 jogadores: 1 ficha de aposta de cada cor cavalos, de objetivos e de empréstimo na pista de corrida;
- 3 jogadores: 2 fichas de aposta de cada cor - separe o nº de fichas de aposta de acordo com a qtd. de jogadores:
- 4 jogadores: 3 fichas de aposta de cada cor - 2 jogadores: 1 ficha de aposta de cada cor
- 5 jogadores: 4 fichas de aposta de cada cor - 3 jogadores: 2 fichas de aposta de cada cor
- 6 jogadores: 4 fichas de aposta de cada cor - 4 jogadores: 3 fichas de aposta de cada cor
- coloque aleatoriamente as fichas de estábulo no espaço de cotação; - 5 jogadores: 4 fichas de aposta de cada cor
- cada jogador pega uma carta de personagem, recebe a qtd. em dinheiro do seu - 6 jogadores: 4 fichas de aposta de cada cor
personagem (e o respectivo estábulo, se for jogo no modo Família); - coloque aleatoriamente as fichas de estábulo no espaço de cotação;
- escolha o jogador inicial, ele receberá a carta de jogador inicial e os dados de - cada jogador pega uma carta de personagem, recebe a qtd. em dinheiro do seu
sprint; personagem;
- posicione a ficha de ampulheta no contador de turnos no tabuleiro: - escolha o jogador inicial, ele receberá a carta de jogador inicial e os dados de
- 2 jogadores: 6 turnos sprint;
- 3 jogadores: 6 turnos - posicione a ficha de ampulheta no contador de turnos no tabuleiro:
- 4 jogadores: 4 turnos - 2, 3 e 6 jogadores: 6 turnos
- 5 jogadores: 5 turnos - 4 jogadores: 4 turnos
- 6 jogadores: 6 turnos - 5 jogadores: 5 turnos
- posicione os 6 cavalos na largada da pista de corrida. - posicione os 6 cavalos na largada da pista de corrida.

Fim de Jogo: Fim de Jogo:


- o fim do jogo varia dependendo da qtd. de jogadores: - o fim do jogo varia dependendo da qtd. de jogadores:
- 2 jogadores: 6 turnos - 2 jogadores: 6 turnos
- 3 jogadores: 6 turnos - 3 jogadores: 6 turnos
- 4 jogadores: 4 turnos - 4 jogadores: 4 turnos
- 5 jogadores: 5 turnos - 5 jogadores: 5 turnos
- 6 jogadores: 6 turnos - 6 jogadores: 6 turnos
Ganhador: Ganhador:
- o jogador que tiver mais PV; - o jogador que tiver mais PV;
- se empatar, dentre os empatados, o que tiver mais dinheiro. - se empatar, dentre os empatados, o que tiver mais dinheiro.

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