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PLAYTEST
Módulo 6 - FINAL
Outubro/2021
LEGENDA
Trechos novos ou alterados em relação ao Módulo de Playtest anterior
INTRODUÇÃO
Seja Bem vindo ao Playtest do OD2!
Antes de qualquer coisa, precisamos avisar que este material é inteiramente provisório.
Tudo aqui pode mudar para o próximo módulo. Coisas podem ser reescritas,
acrescentadas ou suprimidas de acordo com o feedback que recebemos dos jogadores.
Algumas partes podem parecer curtas, pouco explicadas ou abruptas demais. Isso é
normal. Este texto é a primeira parte de uma coleção de módulos que irão agregar mais
detalhes e peso ao sistema com novas opções, mais detalhes, níveis e claro, o resultado
dos testes das suas e das nossas mesas.
No final deste material você verá um link. Com ele você pode acessar os formulários
para mandar sua opinião, comentários, dicas e sugestões além de nos indicar um
caminho a seguir para os futuros módulos. Não deixe de ajudar. Sua opinião é
FUNDAMENTAL para que possamos chegar no melhor OD2 possível!
Publicaremos também em nosso blog uma coluna assinada pelos dois autores Antônio
Pop e Rafael Beltrame com as notas de design de desenvolvimento da nova edição. Este
material será fundamental para entender as principais razões das decisões tomadas.
Não deixe de acompanhar nosso blog, assine nossa newsletter e acompanhe nossas
redes para saber de tudo o que está acontecendo!
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
ATRIBUTO
Os atributos são as principais características de um personagem e a forma mais básica
de representar tudo o que ele é, sabe ou consegue fazer. Retratam suas habilidades
físicas, capacidades intelectuais e sociais. Destacam as fraquezas, deficiências, os
pontos fortes e influenciam em praticamente todos os outros elementos da ficha de
personagem. Praticamente todas as jogadas de dados ao longo de uma sessão de Old
Dragon usará um atributo ou um valor derivado como parte da jogada.
Os atributos são seis: Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT),
Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR).
Força
Define a potência física do personagem e os feitos musculares que ele pode realizar.
Estamos falando de Força quando estamos falando de quanto peso alguém pode
carregar, o quão forte ele consegue bater ou o quão longe ele consegue empurrar uma
pessoa ou arremessar um objeto.
Fraco (3-8) normalmente fracos e com aparência franzina. Gastam muita energia para
realizar tarefas simples e fazer exercícios físicos.
Mediano (9-12) tarefas comuns para os músculos não é um grande problema. Carregar
peso, empurrar ou puxar coisas pesadas, tudo isso é cabível. Você até vai ter sucesso
aqui e ali numa briga, mas jamais vai se destacar pelos seus músculos.
Forte (13-16) você é claramente forte e as pessoas conseguem perceber isso. Sua ajuda
é sempre requisitada quando alguém precisa de força num trabalho braçal e todos
pensam duas vezes antes de arrumar briga contigo.
Muito Forte (17-18) você faz com um braço o que todos sofrem para fazer com os dois.
É visto como um colosso, um ponto fora da curva, conseguindo carregar um peso
inimaginável para uma pessoa normal e empurrar ou puxar coisas tão pesadas que as
outras pessoas pensam ser capaz apenas para os animais de tração.
Destreza
Determina a agilidade, a habilidade e a finesse dos movimentos. Se a Força é a potência
a Destreza é a precisão. Estamos falando de Destreza quando queremos determinar o
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
quão preciso alguém arremessa um objeto, o quão bem ele se equilibra ou se esquiva
de um golpe, por exemplo.
Letárgico (3-8) você é lento, quase parado com uma aparência abatida. Qualquer
movimento por mais lento e estudado que você faça ainda parecerá mais desajeitado
do que o da média.
Mediano (9-12) tarefas simples são realizadas com competência aceitável e relativa
coordenação motora. Alguns deslizes até acontecem, mas você consegue arremessar a
pedra dentro do poço com bastante frequência.
Ágil (13-16) seus movimentos são graciosos e precisos. Mesmo acelerando você
consegue realizar proezas com tamanha precisão que para uma pessoa normal parece
magia.
Preciso (17-18) sua capacidade de realizar movimentos é tão fluida e ágil que a olhos
destreinados passam despercebidos.
Constituição
Exemplifica o vigor e a resiliência do personagem. É a sua saúde, sua capacidade de
manter-se vivo e saudável. Estamos falando de Constituição quando estamos querendo
que um personagem sobreviva a ações danosas como ferimentos causados por armas
ou monstros, afogamentos, envenenamentos etc.
Frágil (3-8) você parece debilmente sadio, com aparência debilitada e enferma. Está
quase sempre cansado, ofegante e próximo de adoecer. Ao menor sinal da dor, você
parece que vai desmaiar. Um soco é uma ameaça de morte.
Mediano (9-12) você é saudável. Corre e se cansa mas não morre por causa disso. Uma
gripe ou outra pode te pegar mas em você os sintomas são normalmente leves. Um
soco é tolerável, mas se bem dado pode te nocautear.
Resistente (13-16) aguenta mais impactos do que a maioria das pessoas. Corre, nada,
sobe escadas e não fica ofegante. É incansável e dificilmente será nocauteado.
Vigoroso (17-18) venenos não são nada pra você. Doenças não se desenvolvem no seu
corpo. Correr, nadar, escalar, lutar, nada disso faz você ficar sequer ofegante. Dor é
uma palavra que você não conhece.
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Inteligência
Mede o aprendizado, a capacidade de usar conhecimento e o relacionamento do
personagem com as forças mágicas arcanas. Estamos falando de Inteligência, por
exemplo, quando estamos tentando determinar se um personagem consegue
conversar com um indivíduo em outro idioma.
Inepto (3-8) adquirir e guardar conhecimento é algo muito difícil pra você. Apenas a
imensa repetição faz com que você aprenda coisas simples. Seu raciocínio é simples,
lento, e quase sempre confundido com o de uma criança. Sua memória é falha na
maioria das vezes.
Inteligente (13-16) você é mais inteligente que a maioria das pessoas. Aprende novos
métodos só de raciocinar sobre eles. Seu conhecimento é amplo e na maioria dos
campos que as pessoas costumam ignorar. Sua memória é invejável. Datas, nomes,
acontecimentos são guardados com precisão.
Gênio (17-18) usa seu raciocínio e conhecimento para inventar novos processos e
teorias. Nada que aprende fica sem uma conexão com outro conhecimento que já
possua. É capaz de escrever tratados sem consultar outras obras. A Memória é quase
fotográfica, sendo capaz de lembrar hoje o que comeu há alguns anos atrás.
Sabedoria
Representa o senso comum, o discernimento e a ligação do personagem com as artes e
consigo mesmo além da sua força de vontade. Estamos falando de Sabedoria quando
um personagem tem a chance de perceber algo que poderia passar despercebido, ou
ainda, algo que remeta ao bom senso e ao senso comum.
Tolo (3-8) suas ações são desconexas e você age quase sempre por impulso, sem se
importar com as consequências do seu ato. Você se distrai com muita facilidade e está
quase sempre desatento e desprevenido. As pessoas só lhe pedem uma informação se
não te conhecerem.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Mediano (9-12) você é capaz de viver com algum planejamento e concatena ideias
normalmente. Usa a intuição e o consenso na maioria das vezes. Suas decisões são
fundamentadas e você consegue perceber algumas nuances no humor das pessoas a
sua volta. As pessoas lhe pedem uma informação e você é, na maioria das vezes, capaz
de dá-la com clareza.
Presciente (17-18) sua leitura das situações e o uso da intuição é tão certeira que as
pessoas acreditam que você tem algum dom divino de precognição. Sua análise dos
riscos possui detalhes que serão confirmados ao se comparar com a realidade. As
pessoas viajam dias e pagam para ouvir seus conselhos.
Carisma
Determina as habilidades sociais do personagem. O seu magnetismo pessoal e o
quanto a sua presença afeta as pessoas à sua volta. Estamos falando de Carisma
quando estamos tentando determinar a capacidade de liderança e o convencimento de
outras pessoas.
Influente (13-16) você diz coisas que as outras pessoas consideram interessantes e
certas e nas horas certas, e isso o torna extremamente popular. Você influencia, pela
fama ou talvez pelo medo e consegue na maioria das vezes fazer com que as pessoas
façam o que você quer.
Ídolo (17-18) sua presença atrai a atenção de todos onde quer que você esteja. É
impossível pra você passar despercebido. Mesmo maltratadas as pessoas relutam em
te odiar. Sua influência é tão grande que você é capaz de fazer as pessoas trocarem
suas crenças e opiniões.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Determinando Atributos
Os valores médios para um humano comum ficam entre 9 e 12. Felizmente
aventureiros são pessoas que não se enquadram totalmente no padrão e facilmente
atingem valores acima do 12.
Para determinar o atributo de um personagem você deve questionar a seu mestre qual
tipo de aventura vocês pretendem jogar. O estilo de aventura escolhido refletirá no
método para sortear os atributos. É sensato que todos os personagens sejam gerados
pelo mesmo método para evitar desequilíbrio entre os personagens.
Estilo Aventureiro: role 3d6 seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis
atributos dos personagens.
Esse estilo de rolagem fará com que 50% dos atributos fiquem dentro do padrão (9 a
12) e quase 70% dos atributos entre 8 e 13 e 90% entre 6 e 15. A chance de um 17 e 18
é de 2%.
Estilo Heróico: role 4d6 e elimina-se da soma o resultado do d6 mais baixo. Faça isso
seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis atributos dos personagens.
Esse estilo fará com que os atributos estejam em 40% das vezes entre 9 e 12 e entre
70% das vezes entre 8 e 13. A chance de um 17 e 18 é de 6%.
O estilo heróico gerará personagens levemente superiores que estilo aventureiro. Use
se seu mestre e seu grupo de jogo pretendem ter um jogo cujos personagens
realmente se destaquem em relação às pessoas comuns.
1º 2º 3º
2-3 -3 - - -
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
4-5 -2 - - -
6-8 -1 - - -
9-12 - - -
13-14 +1 1 - -
15-16 +2 1 1 -
17-18 +3 2 1 1
19-20 +4 2 2 1
Tabela de Atributo
Magias Extras por dia representa o número de magias arcanas (Inteligência) ou divinas
(Sabedoria), adicionais que um mago e clérigo podem memorizar e conjurar
diariamente, desde que, suas classes já tenham acesso àquele círculo de magia.
Testando atributos
Em determinadas situações de jogos será exigido que o personagem enfrente algum
desafio utilizando um de seus atributos. Esta situação pode ser corriqueira, como tentar
erguer uma grade de ferro, ou algo extremamente específico, como avaliar se o anel
encontrado é ou não o anel criado por determinado necromante. Nessas circunstâncias será
necessário um teste de atributo para determinar o sucesso ou o fracasso do personagem
neste teste.
Para realizar esse tipo de jogada é necessário rolar 1d20 e comparar o resultado do dado
com o valor que o personagem possui no atributo relevante para o caso. Se o resultado da
jogada for igual ou inferior ao valor do atributo, o personagem obteve sucesso em sua
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Modificadores de Teste
Sempre que um teste é realizado com alguma situação que o facilite ou simplifique o
objetivo do que se está testando, o mestre pode avaliar e conceder bônus para aquele
teste. Se mais de uma situação se acumular, esse bônus pode ser ainda maior,
tornando o teste ainda mais fácil de ser realizado.
Teste Muito Fácil (MF): deve ser realizado com bônus de +5.
Se por alguma razão um teste acumular situações que ultrapassem o bônus de +5, o
mestre pode avaliar que um teste não é necessário (determinando que o teste obteve
um sucesso automático) ou pedir um teste que só falhe em caso de um resultado 20.
Da mesma forma, uma situação que complique o teste, é tratada da mesma maneira,
com penalidades que diminuem a chance de sucesso dos testes. Se estas situações se
acumularem, essa penalidade pode ser ainda maior, tornando o teste ainda mais difícil
de ser realizado.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
teste contra uma sabedoria 11, já que ele recebeu uma penalidade de -2 na sua
sabedoria 13.
Exemplo, o guerreiro precisa abrir uma passagem entre as barras de ferro que fecham
uma saída dos esgotos da cidade. Como a grade está muito enferrujada, o mestre pede
um teste de força com bônus de +2.
Se o ladrão se lembrar de usar a serra que tem no seu equipamento para auxiliar, o
bônus no teste do guerreiro passa a ser de +5 ao invés de apenas +2.
Além disso, alguém percebe que a barra de ferro do canto está com a junção na
argamassa carcomida, o que tornaria o teste naquela barra ainda mais fácil, o que faz
com que o mestre nem peça um teste assumindo que as barras cedem facilmente à
menor força empregada.
Por outro lado, se os jogadores estiverem fazendo isso com muita pressa, já ouvindo os
latidos dos cães do Duque que os persegue, faz com que o mestre reconsidere, pedindo
um teste com bônus de +5. Uma situação que complique sempre elimina uma situação
que facilite e vice-versa.
O mestre pode usar os modificadores de teste para facilitar personagens com boas
ideias e soluções criativas para os problemas que os personagens estão enfrentando.
A partir de agora vamos nos referir algumas vezes aos modificadores com as seguintes
siglas: F para testes fáceis, MF para os muito fáceis, D para os difíceis e MD para os
muito difíceis.
RAÇA
Dentre todos os elementos da criação de um personagem, certamente a raça é uma
das mais importantes. Ela é uma característica que define em uma só palavra a base
onde seu personagem está sendo descrito.
O termo Raça não quer dizer, no sentido próprio, uma etnia como a negra, a caucasiana
ou asiática. Para o jogo, uma raça é uma espécie fantástica, uma cultura semi-humana
completamente inserida dentro de um cenário de fantasia. Cada uma destas espécies
fantásticas, possui características culturais e poderes específicos.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Este livro contém quatro raças básicas: humanos, elfos, anões e halflings e você
perceberá que nossa descrição será generalista e até categórica. Isso porque
representam o padrão daquela raça, não representando sua totalidade.
Quando dizemos que elfos são seres esguios e elegantes, obviamente isso diz muito
sobre o padrão da raça, mas obviamente não impede a existência de elfos pouco ou
nada elegantes.
Humanos
Os humanos são criaturas versáteis, valorosas e ambiciosas e, muito por isso, acabam
representando a maioria da população dos cenários de campanha. Essa versatilidade e
ambição fazem com que humanos de diferentes lugares e culturas possuam hábitos e
costumes diferentes, influenciando diretamente na forma como um humano se desenvolve
como um todo.
Alinhamentos qualquer
Anões
Anões são criaturas robustas de estatura baixa e aparência normalmente atarracada e
rústica. Possuem enormes narizes arredondados, bochechas proeminentes e barbas
enormes que frequentemente escondem suas faces. Seus cabelos e pele costumam
possuir tons terrosos indo frequentemente do preto ao marrom amarelado enquanto
seus olhos são quase sempre castanhos.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Mineradores por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições
de muralhas e portais. Assim, são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando
ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em
cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso esteja
efetivamente analisando.
Vigoroso os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um
bônus de +2 em qualquer teste de JPC.
Armas grandes são restritas para anões que podem usar apenas armas médias e
pequenas. Armas grandes forjadas por um ferreiro anão são consideradas armas
médias para um anão.
Inimigos anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e
hobgoblins e por isso recebem um bônus de +1 nos ataques corpo-a-corpo contra estas
criaturas.
Elfos
São seres quase sempre esguios e elegantes de aparência delicada e inconfundível.
Possuem longas orelhas pontudas e olhos amendoados. São ligeiramente mais
franzinos e baixos que um humano normal. Seus cabelos estão sempre penteados e
sempre ricamente adornados com acessórios diversos podendo ser encontrados numa
miríade de cores e tons que podem ir do completo negro ao branco platinado. O tom
de pele é amplamente variado, indo do branco pálido ao negro como o ébano
enquanto que os olhos são encontrados em tons escuros, acastanhados, azulados ou
esverdeados.
Percepção Natural a forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma
natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a
portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas. Ao passarem a até 5 metros
de uma porta secreta, mesmo que não estejam procurando, os elfos podem detectá-la com
um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso esteja efetivamente
procurando pela porta secreta.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Arma Racial os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, que consideram uma
arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à
distância com estes arcos.
Imunidades os elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação
causada por um Ghoul
Halflings
Halflings são criaturas de baixa estatura e constantemente roliços, que escondem uma
surpreendente agilidade. Possuem cabelos cacheados e cheios em tons escuros e
acastanhados assim como seus olhos. Sua pele é corada, dos mais diversos tons
rosados, bronzeados ou dourados. Uma característica física de destaque dos halflings é
a dimensão do seu pé. Maior e mais alto que o normal, possui uma grande quantidade
de pelos no peito do pé que estão invariavelmente descalços.
Destemidos os halflings são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de
vontade, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPS.
Bons de Mira pela tradição racial de jogos de arremesso, para os halflings qualquer
ataque à distância com uma arma de arremesso é considerado um ataque fácil.
Restrições por serem pequenos, e por não terem a cultura da forja de armaduras, os
halflings usam apenas armaduras de couro, a não ser que a armadura seja
confeccionada especialmente para ele. Um halfling não pode usar armas grandes,
sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um Halfling só consegue usar uma
arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Meio Elfos
Os Meio-elfos são o fruto incomum da união entre elfos e humanos e como resultado
de uma união tão incomum, vista com tamanha reserva entre as duas civilizações
cresce tentando encontrar seu real lugar no mundo, ostracizados entre os seus, vivendo
à margem da sociedade, tentando inclusive em muitas vezes esconder sua real
condição.
Meio-Elfos não criam agrupamentos raciais, e não possuem cultura própria, já que
vivem entre comunidades élficas e humanas.
Meia parte de dois mundos representa a herança adaptável do lado humano dos meio-
elfos. Assim como um humano, o meio elfo se adapta física e culturalmente aos mais
diferentes ecossistemas e ambientes, fazendo com que sejam diversos entre si. No entanto,
sua metade élfica tolhe a diversidade ampla da escolha. Meio elfos podem escolher entre
ter um bônus no modificador de +1 entre seus atributos destreza ou inteligência, mas
obrigatoriamente possuem uma penalidade de -1 no modificador de carisma.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Gnomos
Gnomos são parentes distantes dos anões, sendo um pouco mais baixos e com a
característica aparência rústica. O Nariz se destaca pelo tamanho, uma espécie de símbolo
do orgulho racial. Sua pele é sempre morena e bronzeada, com tons terrosos, os cabelos
brancos ou platinados e suas faces redondas e brilhantes com bochechas proeminentes
que lhes conferem uma aparência simpática. Outra característica racial famosa, é que para
atenuar a baixa estatura, comumente usam uma específico chapéu de feltro alto e pontudo,
com formato cônico e sempre de cores fortes ligadas à sua família, muito embora gnomos
aventureiros frequentemente abram mão do chapéu em favor de coisas mais práticas.
Gnomos são conhecidos pelo bom humor e o apreço pelas boas piadas. Gostam de
coisas variadas, como criatura da floresta, a vida em ambientes selvagens e objetos
finamente trabalhados, como jóias. Estas últimas geram uma verdadeira obsessão
entre os gnomos, tradicionalmente conhecidos por sua habilidade como joalheiros e
lapidadores.
Vivem em ambientes isolados nas colinas e florestas, em suas comunidades sem muita
aproximação com comunidades de outras raças, revelando uma certa desconfiança que
os Gnomos nutrem por raças grandes como elfos e humanos. Ainda que muito
dificilmente esta desconfiança evoluirá para a hostilidade, o certo é que gnomos são
reservados, vivendo em suas cidades e minas.
Diferentemente do que eles chamam de povo alto, gnomos se dão muito bem com
halflings e com anões. Não é incomum que povoados gnomos estejam próximo destes
dois povos com que dividem mais afinidades do que diferenças.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Restrições por serem pequenos, mas por serem mineradores e forjadores, gnomos
não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a
comunidades de sua raça. Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo
restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um Gnomo só consegue usar uma arma
média como se fosse uma arma de duas mãos.
CLASSE
Após Atributos e Raças é chegada a hora de escolher uma Classe para seu personagem.
A forma mais simples e direta de entender uma classe é compará-la a uma profissão ou
carreira profissional.
Old Dragon possui um sistema de quatro classes básicas que conseguem abraçar
qualquer conceito fantástico em seu escopo: os combatentes, os estudiosos das artes
arcanas, os tementes ao sagrado e os supers especialistas, mas nem de longe fica
restrito a eles.
Toda classe possui um caminho central ligado ao que de mais de canônico e clichê estes
conceitos podem ser, mas também especializações.
Clérigo
O clérigo é o religioso devoto às forças divinas de algum Deus alinhado com a Ordem
de seu panteão, usando sua determinação, firmeza e seus dogmas: justiça, proteção e
virtude, com o seu próprio alinhamento do para atingir seus objetivos pessoais.
Fervoroso, seu principal poder de classe são as magias divinas, uma dádiva à sua
devoção à ordem.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Armas o clérigo é proibido de usar arma cortante e perfurante sendo restrito apenas a
armas impactantes. O uso de armas proibidas faz com que o clérigo perca acesos as
suas magias até que realize uma penitência para restaurar o abalo de sua fé.
Itens Mágicos o clérigo também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde
que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus (clérigos que servem deuses
neutros só podem usar itens mágicos ordeiros).
Jogada
Pontos Base de de XP
Nível XP 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
de Vida Ataque Especial
Proteção
1º 0 8 +1 5 0 1 - - - - - -
1º Nível - Afastar Mortos-vivos: uma única vez ao dia, o clérigo é capaz de invocar o
nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado enquanto os mortos-
vivos se contorcem e tentam a todo custo evitar o clérigo.
Falha: o morto vivo fica imune a qualquer nova tentativa de ser afastado até que o
clérigo passe para um novo nível.
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Reduzir a Pó: se o morto-vivo não passar no teste de Moral e o resultado dos dados
for igual (tirando dois 4 nos dados ou dois 5 ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas
afastado, mas também destruído e reduzido a pó. Se o morto-vivo passar no teste de
moral, nem mesmo dois resultados iguais nos dados produzirão qualquer efeito.
1º Nível - Cura Milagrosa Clérigos não precisam memorizar magias de cura, podendo
trocar qualquer magia memorizada por uma magia de Curar Ferimentos.
Evolução: a Cura Milagrosa, assim como a magia, evolui para 2d8+6 no 6º nível, 3d8+10
no 10º nível e para uma cura completa no 15º nível. Clérigos caóticos podem fazer o
mesmo com a forma reversa da magia.
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10º Nível: o Acadêmico adquire Identificar itens o que lhe permite, ao observar
minuciosamente um item mágico por ao menos 1d4 turnos, e com uma chance de 1-2
em 1d6, identificar seus propósitos gerais (por exemplo: - esta é uma espada encantada
para ser usada contra licantropos, ou estas botas parecem ter sido costuradas por
elfos) mesmo que suas funções exatas não sejam reveladas. Itens mágicos caóticos se
auto camuflam e não podem ser reconhecidos desta maneira, sempre forçando um
reconhecimento errado do seu propósito geral.
Guerreiro
O guerreiro é o profissional do combate dentro de um jogo de Old Dragon. É uma
classe versátil sendo certamente a classe mais comum, já que abraça guardas,
soldados, militares em geral e qualquer pessoa que use a luta como seu meio de vida.
São treinados em combate, experts no uso de armas e armaduras e normalmente
abordam a vida de frente e com uma arma empunhada se sentindo confortáveis em
batalhas contando apenas com sua habilidade, força e o aço para vencer na vida.
Itens Mágicos o guerreiro não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos
com exceção dos pergaminhos de proteção.
Jogada de
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque XP Especial
Proteção
1º 0 10 +1 5 0
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
1º Nível - Aparar um guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e
antes da jogada de dano deste ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que
esteja portando para absorver todo o dano proveniente deste ataque. Armas e Escudos
usados em um aparar ficarão irremediavelmente danificados e inoperantes. Armas e
Escudos mágicos se danificam reduzindo seus bônus (de ataque ou defesa) em 1. Um
item mágico que perde todos os seus bônus está permanentemente destruído. Apenas
ataques provenientes de inimigos grandes ou menores podem ser aparados.
Evolução: no 3º nível o guerreiro estende sua Maestria para uma segunda arma
à sua escolha e o bônus no dano de ambas passa a ser de +2. No 10º nível o
guerreiro estende sua especialização para as outras armas semelhantes às
escolhidas anteriormente (Espadas, Machados, Arcos, Bestas, Impactantes,
Haste etc) e seu bônus no dano passa a ser de +3.
Arqueiros são combatentes que devotam todo o seu treinamento e tempo para tornar-
se extremamente eficientes com um arco, longo ou curto em combate. Se tornam
militares especializados em comandar pelotões de arqueiros e dominam como poucos
as técnicas dos disparos, conseguindo realizar proezas inimagináveis para um guerreiro
normal.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
6º Nível: Truques com Flechas, o Arqueiro é capaz de realizar truques com seus
disparos com funções e dificuldades diferentes:
- Tiro de Grampo (Difícil) o arqueiro usa sua flecha para grampear a roupa de
um alvo em uma superfície macia capaz de ser penetrada e presa uma ponta de
flecha como árvores ou tábuas de madeira. Um alvo grampeado é considerado
enredado até que realize uma manobra para se soltar.
- Tiro de Desarme (Muito Difícil) o arqueiro usa seu tiro para atingir algum
objeto segurado pelo alvo, como uma arma, frasco, pergaminho, livro etc com
intuito de tirá-lo da mão do alvo. O defensor não recebe dano, mas deve ser
bem sucedido em uma JPD para continuar segurando o objeto alvo do tiro.
10º Nível: Tiro Rápido: o Arqueiro recebe neste nível a habilidade de realizar um
segundo disparo após todos os outros ataques e antes do fim da rodada.
Ladrão
O ladrão é aquele personagem especializado em arrombar fechaduras, andar
sorrateiramente, desarmar armadilhas e andar nos telhados das grandes cidades. Ele
busca sempre se posicionar taticamente e longe do perigo, usando seus talentos para
maximizar a chance de sucesso dos seus ataques.
Armas um ladrão só pode usar armas pequenas ou médias. Utilizar armas grandes
causa uma penalidade de -2 nos ataques.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Itens Mágicos não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção
dos pergaminhos de proteção.
Jogada de
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque XP Especial
Proteção
1º 0 6 +1 6 0
1º Nível - Ataque furtivo o ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo
furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado
por 2.
1º Nível - Ouvir ruídos o ladrão pode tentar em um ambiente silencioso (por exemplo,
fora de um combate), tentar ouvir ruídos em uma masmorra, uma conversa do outro
lado da porta ou sons de monstros se aproximando. O ladrão possui uma chance de 1-
2 em 1d6 para conseguir ouvir os ruídos.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Testes: um teste de talento tem uma chance em 1d6 igual ao seu valor. Um ladrão com
furtividade 2 tem 1-2 chances em 1d6 de de conseguir ficar furtivo enquanto que um
ladrão com Punga 4, possui 1-4 chances em 1d6 de furtar um bolso.
Evolução: no 3º nível o ladrão recebe 2 pontos adicionais para evoluir seu talentos. No
6º nível o ladrão também recebe 2 pontos adicionais para evoluir seus talentos e no 10º
nível, o ladrão novamente recebe 2 pontos adicionais para distribuir nos seus talentos.
Nenhum talento pode ser evoluído para um valor acima de 5 e jamais pode ser
evoluído 2 pontos no mesmo nível.
Arrombar só pode ser tentado uma vez por fechadura, cadeado, algema etc. Em caso
de falha o ladrão precisa passar para um novo nível para testar novamente contra a
mesma fechadura. O tempo que um ladrão leva para conseguir arrombar uma
fechadura depende se ele estiver portando suas ferramentas e sua habilidade neste
talento. Sem suas ferramentas o ladrão leva o dobro de tempo:
Armadilha só pode ser tentada uma vez por armadilha. Em caso de falha o ladrão
precisa passar para um novo nível para testar novamente contra a mesma armadilha. É
necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro teste para removê-
la, ambos bem sucedidos. O tempo que um ladrão leva para conseguir desarmar uma
fechadura depende se ele estiver portando suas ferramentas e sua habilidade neste
talento. Sem suas ferramentas o ladrão leva o dobro de tempo:
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Escalar aplica-se a todo tipo de superfície, mesmo as lisas, íngremes (ou não) e sem
apoio para mãos e pés e mesmo sem o uso de cordas. O ladrão deve realizar uma
jogada por rodada, e cada jogada bem sucedida, significa que o ladrão escalou o
equivalente à sua movimentação. Se a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6
pontos de dano para cada 5 metros da queda. Este talento também pode ser usado
para ladrões para andar sobre a corda-bamba ou na superfície estreita de uma mureta.
No 15º nível, um ladrão que falhar no teste não cai durante a escalada, apenas
deixa de conseguir se movimentar. Se houver falha em dois testes seguidos, o ladrão
cairá normalmente, recebendo dano normalmente de 1d6 a cada 5 metros.
No 15º nível, um ladrão não precisa mais realizar dois testes de furtividade para
se esconder e outro para se locomover em silêncio. Um único teste permite que ele se
esconda e ainda consiga se movimentar sem ser identificado por ninguém.
Punga permite ao ladrão retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas, sacolas
etc de outras pessoas, além de realizar pequenos truques com as mãos. Furtar os
bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for superior ao dobro do
valor deste talento, o ladrão não só é visto por todos ao seu redor, como também pela
vítima. Existe uma penalidade no teste de 1 para cada três níveis acima do 5º nível do
alvo, de modo que pungar o bolso de um personagem de 8º nível possui uma
penalidade de 1 no teste de punga.
No 15º nível, a penalidade no teste de punga para 1 para cada cinco níveis
acima do 5º nível do alvo, de modo que pungar o bolso de um personagem de 16º nível
possui uma penalidade de 2.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Mago
O mago é um especialista e estudioso das artes místicas, que se dedica a lançar magias
arcanas escritas em grimórios ou em pergaminhos. Um mago dedica toda a sua vida a
entender e manipular as energias que resultam nas magias que costuma lançar.
Dominar seus mistérios é um objetivo constante, motivo pelo qual magos vivem e
morrem pelo seu conhecimento, colocando todo o resto em segundo lugar.
Armas um mago só pode usar armas pequenas ou médias. Atacar utilizando armas
grandes é sempre um ataque muito difícil para um mago.
Armaduras não podem usar nenhum tipo de armadura ou escudo ou não poderão
lançar qualquer magia arcana. Usar uma armadura restrita faz ainda que sua proteção
seja reduzida à metade. Uma armadura com CA 4 protegeria o mago apenas em 2.
Jogada
Ponto de
Base de XP
Nível XP s de 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Ataque Especial
Vida Proteçã
o
1º 0 4 0 7 0 1 - - - - - - - -
Ler Magias um mago é capaz de uma vez ao dia por nível, de decifrar inscrições
mágicas em objetos como livros, pergaminhos, armas dentre outros permitindo que ele
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Detectar Magias um mago é capaz de uma vez ao dia por nível, perceber em lugares,
pessoas ou coisas numa área de até 9m + 3m/nível, a presença de magia, desde que
esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Mago percebe uma tênue aura
mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas o mago não é capaz
de identificar qual encantamento, nível de poder ou alinhamento da magia presente no
alvo. Um mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir,
caso haja, detectar alguma coisa. Esse tempo cai para 1d6 rodadas no 6º nível, para 1d4
rodadas no 10º nível e para apenas 1 rodada no 15º nível.
Grimório é um livro onde o mago escreve sua coleção de magias, como um grande
livro de receitas arcanas, é usado para estudar as magias e decidir quais serão
memorizadas para uso naquele dia.
Um mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas
não pode memorizá-las. Uma vez que sem seu grimório um mago perde a capacidade
de memorizar novas magias. Um mago zeloso guardará seu grimório como a própria
vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
1º nível o Bruxo consegue conjurar magias de 1º círculo, além disso, o Bruxo perde a
limitação de uso de armaduras leves podendo usá-las sem penalidades ou que isso
prejudique suas conjurações. Objetos de metal ainda o impedem de conjurar magias.
3º nível o Bruxo consegue conjurar magias de 2º círculo, além disso, o Bruxo perde a
limitação de uso de armas grandes podendo usá-las sem penalidades ou que isso
prejudique suas conjurações. Objetos de metal ainda o impedem de conjurar magias.
6º nível o Bruxo consegue conjurar magias de 3º círculo , além disso, o Bruxo perde a
limitação de uso de armaduras médias, podendo usá-las sem penalidades ou que isso
prejudique suas conjurações. Objetos de metal ainda o impedem de conjurar magias.
10º nível o Bruxo consegue conjurar magias de 4º, 5º e 6º círculos desde que seu nível
permita acesso a estes círculos, além disso, objetos de metal ainda interferem na
conjuração das magias de um Bruxo mas não o impedem de conjurar magias. Se estiver
em contato com objetos de metal, um Bruxo possui 1-2 chances em 1d6 de perder sem
que qualquer efeito ocorra.
PERSONAGEM
Este capítulo trata das características que finalizarão a formação do seu personagem.
Algumas das pontas soltas deixadas nos capítulos anteriores são amarradas em novas
características que descrevemos aqui, como jogadas de proteção e os pontos de vida,
atributos secundários muito importantes para a parte game de um RPG.
Sem abandonar a parte role playing, este capítulo também trata de outro tema
importante para a construção de um bom personagem de RPG que é a formação da
sua personalidade e sua relação com o eixo de ordem e de caos que regem as leis
universais da cosmologia do Old Dragon.
Este livro se concentra nestas opções mais básicas, importantes para que o jogo
transcorra da melhor forma possível, enquanto que o LB2 trará com muitos detalhes e
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Desta forma, você será capaz de concluir a construção do seu personagem e deixá-lo
mais interessante e pronto para que você possa dar algum equipamento e entenda o
papel dele numa campanha, durante ou combate ou na conjuração de uma magia.
Pontos de Vida - PV
Os pontos de vida (PV) representam o quão saudável e longe da morte uma criatura
está. Alguns personagens mais vigorosos suportam mais dano aos seus pontos de vida
enquanto que personagens mais franzinos suportam menos. Isso é determinado pelo
valor do atributo Constituição do personagem e pela classe escolhida para ele, uma vez
que diferentes classes determinam um dado de vida diferente a ser lançado a cada
nível.
No 1º nível, cada personagem recebe um valor fixo de pontos de vida de acordo com a
sua classe e com o valor modificador base de Constituição. Ao subir de nível, o
personagem recebe não um valor fixo, mas um dado que deve ser lançado, modificado
pela Constituição e o resultado somado aos pontos de vida atuais.
Por exemplo: um mago de 1º nível e Constituição 14 começa sua carreira com 5 pontos
de vida. Recebe 4 pontos de vida pelo primeiro nível da classe mago e um ponto de vida
adicional pelo modificador de Constituição +1 referente a uma Constituição 14. Este
mesmo mago ao evoluir para o segundo nível recebe 1d4 pontos de vida pela classe
mago e mais 1 ponto de vida adicional pelo modificador de Constituição. O jogador
lança o 1d4 resultando em um 2. O Mago possui agora 8 pontos de vida. Recebeu 5
obtidos no primeiro nível e 3 no segundo nível, sendo 2 pelo lançamento do 1d4 e 1
adicional pelo modificador de Constituição.
Classe de Armadura - CA
A classe de armadura (CA) é a capacidade defensiva de uma criatura, ou seja, de evitar
que ataques o acertem. Representa o quão difícil é atingir esta criatura. É a dificuldade
numérica que os ataques precisam atingir para que causem algum dano ao alvo. É
determinada pelo valor do atributo Destreza, a armadura, o escudo, modificadores de
raça e outros modificadores como itens mágicos ou magias.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Por exemplo: um elfo guerreiro com Destreza 15, armadura de couro e sem escudo
possui CA 14. Se por algum motivo este elfo guerreiro passar a usar um escudo, seu CA
passará a ser 15, sendo 10 (base) + 2 (Destreza) + 2 (armadura couro) + 1 (escudo).
Por exemplo: um halfling clérigo com Destreza 16, armadura de couro e escudo possui
CA 15. Se este Halfling for atacado por dois bandidos, sendo um humano e um Ogro, o
halfling terá dois CA diferentes no mesmo combate. Ele se defenderá com CA 15
quando o bandido humano atacá-lo, mas se defenderá usando um CA 17 quando o
ogro, que é uma criatura grande, atacá-lo.
Base de Ataque - BA
A base de ataque (BA) é o valor numérico que representa a capacidade de um
personagem de realizar um ataque corpo-a-corpo ou um ataque à distância bem
sucedido. É determinada pelo atributo relevante para o teste, o nível e a classe
escolhidas e em alguns casos por modificadores raciais.
A base de ataque possui um desdobramento já que pode ser usado para realizar um
ataque corpo-a-corpo (BAC) com espadas ou machados ou ainda realizar um ataque à
distância (BAD) com o uso de armas de projétil como um arco ou armas arremessadas
como uma adaga ou um dardo ou um frasco de ácido.
Por exemplo: um halfling ladrão de 3º nível, com Força 13 e Destreza 16, teria BAC +3,
sendo 2 pelo 3º nível de ladrão e +1 pelo modificador de FOR. Já o BAD +5, sendo 2 pelo
3º nível de ladrão, +2 pelo modificador de DES e + 1 adicional quando halflings usam
armas de arremesso.
Para realizar um ataque é preciso jogar 1d20 e somar a BA (BAC ou BAD dependendo
do tipo de ataque) ao resultado do dado. Caso o resultado desta soma for igual ou
maior que a CA do alvo o ataque foi bem sucedido e causará dano ao alvo.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Jogada de Proteção - JP
A jogada de proteção (JP) é utilizada para medir a resistência a efeitos que não
envolvam o uso de uma armadura para serem evitados. De nada adianta estar
protegido fortemente com uma armadura metálica se o ataque é feito com gás
venenoso ou uma tentativa de controlar a mente do personagem.
Em situações assim, onde o efeito possa ser influenciado pelo vigor de personagem
como para evitar os efeitos de um envenenamento, ou pela prontidão do soldado que
salta da torre momentos antes da explosão de uma bola de fogo ou a determinação do
interrogado que consegue manter o mago fora de sua mente numa tentativa de
enfeitiçá-lo usamos uma jogada de proteção.
Teste de JP = 1d20
≤ Sucesso
> falha
Para determinar qual modificador pedir (DES, CON ou SAB) para o teste, se pergunte o
que o personagem alvo pode fazer para evitar ou para reduzir o efeito causador do
teste.
JPS: Se o efeito é mental e para evitá-lo é preciso vencer a força de vontade do alvo, o
modificador do teste será o da SAB, ou JPS.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Movimento - MV
O Movimento representa a taxa de deslocamento de um personagem em metros. É
determinado pelo valor base dado pela sua raça (humanos e elfos 9, anões e halflings
6), mas pode sofrer alteração por vários fatores, desde a armadura que está vestindo, o
peso que está carregando, magias ou outros.
Por exemplo: um halfling com uma cota de malha (-1) e com redutor de carga (-1)
possui Movimento 4.
Idiomas
Um personagem inicialmente consegue falar e compreender dois idiomas,
normalmente os idiomas da sua raça ou do local da origem do seu personagem.
Além disso, um personagem com altos valores de Inteligência pode aprender a falar
idiomas adicionais, como indicado pelo seu modificador de inteligência. O mestre
baseado no cenário de campanha usado em cada jogo disponibilizará uma lista de
idiomas para que os jogadores possam escolher os mais adequados para os seus
personagens.
9 ou mais: são capazes de escrever qualquer dos idiomas que saibam falar.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Alinhamento
O alinhamento dá os parâmetros gerais do agir e do pensamento, representando as
linhas mais gerais da natureza daquela criatura. Um alinhamento de nenhuma forma
deve ser visto como uma verdade absoluta. Personagens com o mesmo alinhamento
podem divergir, e possuírem pensamentos e comportamentos completamente
diferentes em determinadas situações, portanto o alinhamento não deve ser visto
como um limitador da interpretação do personagem, mas apenas um guia para ser
seguido, e que não se importará se vez ou outra for desrespeitado.
Ordem: um personagem ordeiro é aquele que possui um código a ser seguido, que
acredita na ordem e que as leis foram criadas para serem cumpridas à risca, não
importando a situação. Um personagem ordeiro pode defender valores como a honra,
a verdade e a justiça, mas também pode criar leis opressoras, visando à dominação, à
tirania e ao poder absoluto. Um personagem ordeiro sempre cumpre com a sua
palavra, mas é sempre bom estar atento ao que ele diz nas entrelinhas.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Detalhes Finais
Nos detalhes finais, você conclui a formação e as informações do seu personagem com
algumas características físicas para melhor descrever seu personagem.
Você não deve investir no excesso de detalhamento, você pode até mesmo perceber
que não há no capítulo das raças informações sobre altura e peso dos personagens.
Isso ocorre porque não são mecanicamente relevantes para as regras.
Bongo possui estatura e peso medianos, se veste com tons terrosos e uma capa vinho com
forro vermelho. Seus cabelos são encaracolados e castanhos, assim como seus olhos. Possui
uma cicatriz de 3 cm acima do olho esquerdo.
Pronto! Com três linhas, Bongo deixou de ser um apanhado de números e virou um
personagem com um pouco mais de alma. Ou vai me dizer que você não imaginou
bongo na sua cabeça após ler a descrição que demos para ele?
EQUIPAMENTO
Agora que concluímos a construção de um personagem é chegada a hora de dar-lhe
algumas ferramentas para a execução, bem feita, do seu trabalho.
Renda Inicial
Para adquirir seus equipamentos, um personagem dispõe de uma renda inicial em
peças de ouro (PO) de 3d6 e multiplicando o resultado por 10. Lembre-se de
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
economizar algum dinheiro para uso dentro do jogo, como para pagar comida e
hospedagem.
Sistema Monetário
O sistema monetário do Old Dragon é formado principalmente por uma tríade de
moedas cujo valor pode ser determinado na seguinte escala: 10 peças de cobre (PC)
valem 1 peça de prata (PP), já 10 peças de prata valem o mesmo que 1 peça de ouro
(PO) que por sua vez equivalem a 100 peças de cobre (PC). Como nas tabelas deste
capítulo muitos itens estão com preços apresentados em peças de prata ou peças de
cobre, pode ser necessário estabelecer trocas cambiais entre os diferentes tipos de
moedas. Outro ponto para se manter em mente para cálculos de carga, 100 moedas de
qualquer tipo de metal pesam 1kg.
100 PC = 10 PP = 1 PO
Listas de Equipamentos
Apresentamos uma resumida lista de equipamentos contendo armas, armaduras, itens
gerais e serviços comuns a aventureiros e em seus preços médios. Os preços e a
disponibilidade podem variar de cidade para cidade, estando mais caros em cidades
menores ou em condições de escassez como durante uma epidemia ou em tempos de
guerra. Todos os pesos são apresentados em quilos (Kg) e os itens marcados com * são
leves, vinte deles somam 1 kg, e os identificados com ** possuem peso tão irrelevante
que devem ser descartados a não ser que estejam às centenas.
Na tabela de armas a coluna Dano demonstra o dado usado para causar dano nos
ataques bem sucedidos enquanto que na coluna CA da tabela de Armaduras mostra o
quão efetiva é uma armadura para defender um ataque. Este é o valor que deve ser
adicionado à CA do personagem.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Lança Montada 1d8 6 kg Grande, Perfurante, Haste, Duas Mãos, Montada, Contra-carga. 5 PO
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Armas
Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas com as duas mãos e impossibilitam o uso
de escudos.
Impactante: armas que causam dano por impacto. Podem ser usadas por clérigos.
Grande: não podem ser usadas por anões, halflings, ladrões e magos. Soma 3 no
cálculo da Carga.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Média: podem ser usadas por ladrões, magos e anões e também os halflings mas estes,
desde que com as duas mãos. Soma 2 no cálculo da Carga.
Montada: esta arma de duas mãos pode ser usada com uma arma de mão única
quando usada sobre cavalos.
Pequena: podem ser usadas por magos, ladrões, anões e halflings. Soma 1 no cálculo
da Carga.
Versátil: estas armas podem ser usadas com uma ou com duas mãos e ao serem
usadas com duas mãos recebem um incremento nos dados de dano. Por exemplo, de
D4 para D6; D6 para D8; D8 para D10. Este incremento não é cumulativo com outros
incrementos de dano.
Armaduras
Couro: esta armadura é considerada uma armadura de couro e pode ser usada por
halflings, druidas e ladrões.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Madeira: escudos são confeccionados com madeira e podem ser usados por um
guerreiro em um Sacrificar Escudo.
Mão exclusiva: o escudo precisa de uma mão exclusivamente para seu uso, o que
impossibilita o uso com uma arma de duas mãos.
Itens Raciais
Elfos costumam deixar suas criações precisamente equilibradas e leves o que cria um
efeito de uso da arma tão natural e confortável que o usuário sente como se ela fosse
um prolongamento do seu braço.
As armas de corte e perfuração forjadas por um elfo são consideradas um ponto mais
leve para fins da carga. Uma arma leve que conte com um valor 1 na carga passa a não
somar nenhum ponto. Uma arma que normalmente somaria 3 passa a somar apenas 2.
Anões Já as armas forjadas pelos anões, possuem precisão milimétrica nas suas linhas
retas e ângulos e no sistema de pesos e contrapesos de uma arma. Parecem leves ao
serem erguidas e parecem mais pesadas quando o golpe é desferido.
Além disso, para um anão, uma arma fabricada por um ferreiro anão, é considerada
uma arma média.
Elfos e anões não forjam armas com o simples intuito de vendê-las e normalmente as
forjam apenas para dar de presente àqueles honrados e considerados amigos dos seus
povos.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Materiais Diferentes
Todos os itens e produtos listados neste capítulo consideram que materiais normais e
comuns foram empregados na sua fabricação. A lista trata de itens normais e não
especiais, mas como lidar com itens considerados de qualidade superior ou de
materiais nobres como prata ou ouro.
Alguma situação extraordinária pode requerer que seus personagens precisem ou desejem
armas e armaduras de materiais especiais. Veja abaixo alguns exemplos da aplicação de
alguns materiais:
Prata: atinge licantropos e alguns mortos vivos imunes a armas comuns. Custam o
dobro do preço de um item comum.
Bronze: piora o bônus da defesa de armaduras metálicas (mas não dos escudos) em 2,
mas reduz o peso dessas armaduras (Exemplo: uma armadura pesada torna-se média).
Seu preço é 1,5 vezes mais caro que o de um preço comum.
Mitral: melhora o bônus de defesa das armaduras em 1 e torna as armas mais afiadas
ou balanceadas, aumentando o dano também em 1. Um item forjado em mitral possui
o custo multiplicado por 10.
Água Benta frasco de 500 ml. Causa dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e 0.5 kg 25 PO
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
demônios
Escada 3 metros 5 kg 1 PO
Ferramentas de Ladrão chave, pinça, martelo e serra para arrombar e desarmar armadilhas 0.5 kg 25 PO
Lanterna furta-fogo com chama protegida pelo vento. Ilumina apenas em uma direção. 2 kg 2 PO
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Ração de viagem ração diária de comida para viagem para uma pessoa 0.5 kg 0.5 kg
Traje nobre Gibão, camisa, calça, cinto e manto de materiais nobres 1,5 kg 1,5 kg
Traje para Inverno Calça, cinto, camisa, gibão e manto de lã e peles para o Inverno 3 kg 3 kg
Vara de exploração de madeira com 3 metros. Para exploração e caminhadas. 0.5 kg 0.5 kg
Vela 12 unidades * *
Aljava de couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Carrega 150 moedas 0.5 kg 0.5 kg
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Odre saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro 0,5 kg 0,5 kg
Saco de estopa para carregar até 15 kg. quando carregado, reduz pela metade o peso * *
dos objetos em seu interior. Carrega 600 moedas.
Cavalo de tração domado para trabalhos de tração, puxar arados ou carroças e carruagens. 120 PO
Cavalo de Guerra domado e treinado para combates mas não para uso de armaduras 250 PO
Cavalo de Guerra Pesado domado e treinado para combates e uso de armaduras. 400 PO
Selas e Arreios Kit de arreios, sela e correias para montar, para parelha ou para tração 10 PO
Alforje Bolsa de carga presa à sela e acomodada sobre as ancas do cavalo. Carrega 1 PO
600 moedas.
Carroça Puxada por 1 cavalo. Transporta 1 condutor + 1 passageiro ou 150 kg. 400 PO
Carrega 4.000 moedas.
Carruagem Puxada por 2 ou + cavalos, Transporta 1 condutor + 4 passageiros ou 350 kg. 1.500 PO
Carrega 10.000 moedas.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Carga e animais de Carga: caso seja necessário determinar quanto de carga cada
animal é capaz de carregar sobre seu corpo use os valores a seguir para exemplares
medianos de cada tipo de animal: Cavalo de Tração (250 kg); Cavalo de Montaria (200
kg); Cavalo de Guerra (250 kg); Cavalo de Guerra Pesado (300 kg); Pônei e Pônei de
Guerra (150 kg); Jumento ou Mula (250 kg). Animais que carreguem valores acima dos
mostrados ainda conseguirão se deslocar, mas a metade do seu movimento normal.
Quarto simples cama em quarto individual com até 2 camas e serviço de tina para banho. 5 PP
CAMPANHA
Até este momento passamos por todos os capítulos deste livro com o objetivo de
criarmos personagens. Passando de atributos a raças e classes, chegando até os
equipamentos que eles carregarão, tudo voltado para a criação de um aventureiro.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
como eles reagirão à sua presença nos domínios deles, falando até mesmo de assuntos
mais correlatos como informações sobre como contratar ajudantes, especialistas e
mercenários.
Após ler e entender este capítulo você estará mais apto a entender como o seu
personagem se relaciona com o ambiente de aventura e se você está se preparando
para mostrar, como entender as dificuldades que personagens encontrarão por aí.
Grupo de Aventureiros
Para aumentar as chances de sobrevivência, aventureiros costumam se reunir em grupos
que compreendem, normalmente, uma mistura de especialistas em várias áreas: ladrões
para vasculharem as salas atrás de armadilhas, guerreiros para manter os monstros longe e
dominados, clérigos para curar os ferimentos e manter os mortos-vivos afastados e os
magos para fazer o que todo mundo faz, de uma forma mais mística.
Nós até acreditamos que um grupo ideal tenha no mínimo um membro de cada classe,
mas campanhas inteiras já foram jogadas com grupos bem menos homogêneos com
igual sucesso.
Medindo o Tempo
No Old Dragon o tempo é medido exatamente como na vida real: anos, meses, dias,
horas, minutos e daí em diante, mas outras duas medidas de tempo são importantes e
especialmente comuns no jogo, os turnos e as rodadas.
Um turno é igual a 10 minutos, existindo então 6 turnos por hora. O turno é usado
sobretudo para medir tempo tático durante uma exploração de masmorras e fora de
combate.
Uma rodada é igual a 10 segundos, existindo então 6 rodadas por minuto. A rodada é
usada sobretudo para medir tempo táctico durante um combate ou um encontro.
Turnos e rodadas também são muito usadas para determinar a duração de magias,
efeitos mágicos ou habilidades de monstros como os efeitos dos venenos.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Ele controla o uso de tochas (duração de 6 turnos), lanternas (24 turnos), descansos
(ideal de 1 a cada 5 turnos) e a chance de um encontro aleatório ocorrer, sendo um
bom padrão, uma chance a cada 2 turnos.
Carga
A quantidade de peso carregada por um personagem sem se cansar é chamada de
Carga Máxima. Todo personagem pode carregar equipamentos de acordo com o valor
do seu maior atributo entre os valores de Força e Constituição. Assim, um personagem
com Força 12 e Constituição 15 pode carregar, sem nenhuma redução no seu
movimento, até uma carga de valor 15.
- Moedas: somam 1 a cada 100 moedas carregadas sem importar seu tipo.
Um personagem que carrega uma Carga maior que sua Carga Máxima está com
Sobrecarga e começa a ter problemas, reduzindo seu movimento em 2.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Este personagem carrega: Arco Longo (3), Adaga (1), Escudo (1), Cota de Malha (3) e
carrega 5 kg de equipamento (5). Além disso, ele está levando consigo 300 moedas (3) e
como sua carga atual é 16 (3+1+1+3+5+3) não está com sobrecarga, nem possui
qualquer modificação no seu movimento.
Mais adiante na exploração da masmorra ele recolhe outras 430 moedas o que
adiciona mais 4 à sua carga o que soma 20. Como sua Carga Máxima é 19, o
personagem está sobrecarregado. Pelos próximos 6 turnos, ou seja, pela próxima 1
hora, seu movimento cai de 9 para 7.
Se após andar por uma hora (6 turnos), ele não se livrar de ao menos uma unidade de
carga e continuar andando sobrecarregado, seu movimento atual é reduzido
novamente em 4 pontos, caindo de 7 para 3.
Movimentação
O Movimento de um personagem é determinado pela quantidade de metros que ele
pode se mover. Um humano normal se move até 9 metros por rodada.
Explorar: dentro de uma masmorra a movimentação pode ser mais meticulosa com o
movimento de exploração. Os personagens estão analisando onde colocam os pés,
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
tentam se mover cuidadosamente para tentar antever o que pode estar a espreita e
estão a todo momento tentando não ativar a próxima armadilha. Em situações assim
um personagem se move 5 vezes o seu Movimento atual, ou seja, no caso de um
humano, 45 metros por turno.
Luz e Visibilidade
Aventureiros passam boa parte de suas carreiras em ambientes sem luz natural como
masmorras ou em períodos noturnos. Nestas condições dois fatores são importantes,
as fontes de luz e a infravisão. As fontes de luz artificiais mais comuns são:
Tocha ilumina uma área de aproximadamente 10 metros de raio por um período de 1 hora.
Lamparina ilumina por um raio de 10 metros por um período de 4 horas por frasco de
óleo.
Lanterna furta-fogo ilumina uma área cônica de até 20 metros de distância do ponto de
partida da luz, se abrindo em uma área de 10 metros de largura à frente, por até 4 horas por
frasco de óleo utilizado.
Vela consegue iluminar apenas 2 metros de diâmetro e cria uma área adicional de 4 metros
de penumbra por até 2 horas.
Fogueiras consegue iluminar um raio de 18 metros de diâmetro e cria uma área adicional
de 6 metros de penumbra por até 1d4+2 horas.
Já a Infravisão é um tipo de visão especial que algumas raças como elfos e anões e
alguns monstros possuem e lhes permite alguma forma de visão no escuro no
completo. A visão da infravisão funciona como uma espécie de visão térmica que é
irradiada dos corpos dos seres vivos que são vistos como tons brilhantes enquanto que
matéria não viva possuem tons mais escuros. A interpretação dos diferentes níveis de
cor não permite a visão de detalhes como letras ou números, o que torna a leitura com
infravisão, impossível. Além disso, a infravisão precisa de ausência total de luz. qualquer
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
fonte mais forte que uma penumbra ou a luz da lua e das estrelas é o suficiente para
desabilitá-la.
Acender Fogo: Em algumas situações pode ser necessário um teste para acender
algum tipo de fogo como tochas, fogueiras ou lanternas. Se o personagem dispõe de
tempo, as condições favoráveis e não está envolvido em risco, o fogo é acendido
automaticamente.
Se algumas destas condições não estiverem presentes o fogo precisa ser acesso sob
pressão, ou seja, o personagem precisa ser rápido, ou ele não tem uma pederneira, ou
está ventando muito ou a lenha está molhada ou ainda no meio de um combate, o
personagem tem 2 chances em 1d6 de conseguir acender um fogo em 1 rodada.
Ouvir ruídos
Durante uma aventura pode ser necessário que personagens tentem ouvir ruídos para
evitar um ataque surpresa ou para localizarem inimigos. Seja em ambiente natural ou
nos corredores de uma masmorra, ouvir ruídos pode ser a diferença entre estar vivo ou
morto.
Recomendamos que todos os testes de ouvir ruídos sejam realizados pelos mestres e
em segredo. Os jogadores nunca podem ter certeza se o teste falhou ou se realmente
não há nada a ser ouvido.
Para tentar ouvir ruídos, o personagem pode tentar em um ambiente silencioso (por
exemplo, fora de um combate), tentar ouvir ruídos em uma dungeon, uma conversa do
outro lado da porta ou sons de monstros se aproximando. O personagem que tenta
ouvir um ruído consegue com um resultado de 1 em 1d6. A tentativa só pode ser feita
uma única vez por personagem. Um ladrão possui chance diferenciada de ouvir ruídos.
Esconder
Em algumas situações os personagens precisarão se esconder de olhos de monstros,
batedores ou guardas. Caso o mestre entenda que há a possibilidade, um personagem
pode usar algo para tentar se esconder. Entulhos, um beco escuro, uma pilastra, atrás
de um tronco na trilha, um personagem precisa sempre usar algum recurso para
conseguir se esconder.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Esconder = 1 em 1d6
Procurar
Constantemente um personagem pode sentir necessidade de realizar algum tipo de
procura. De portas secretas a armadilhas numa dungeon, a uma trilha perdida ou uma
erva de cura numa planície deserta.
Alguém que deseja procurar, consegue com um resultado de 1 em 1d6 achar o que
deseja, obviamente, desde que exista algo para ser achado. Armadilhas ou portas
possuem chances diferenciadas de serem encontradas por determinados personagens.
Procurar = 1 em 1d6
Portas
Portas são itens comuns e frequentes durante uma exploração, ainda que seu
personagem nem saiba que ela está ali. Portas podem estar trancadas, emperradas e
podem precisar de ladrões para arrombá-las ou guerreiros para derrubá-las.
Portas Trancadas podem ser abertas por ladrões com o seu talento de arrombar. Um
não ladrão também pode tentar arrombar a fechadura de uma porta trancada, só não
com a mesma competência. Qualquer pessoa com as ferramentas apropriadas
tentando abrir uma fechadura consegue com um resultado de 1 em 1d6 levando para
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
isso 1d8 + 6 turnos. Portas com fechaduras arrombadas são abertas sem fazer
barulhos, mas uma tentativa fracassada elimina a possibilidade de surpreender quem
está do outro lado.
Armadilhas
Muitas vezes as ruínas exploradas pelos aventureiros são habitadas por criaturas
inteligentes que, para manter os estranhos afastados, protegem seu território armando
armadilhas.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Desarmar Armadilhas é uma tarefa técnica que apenas um Ladrão treinado consegue
realizar em segurança e silêncio. Qualquer pessoa pode localizar uma armadilha e até
mesmo identificar seu mecanismo de funcionamento para evitar acionar o gatilho que a
dispara acidentalmente.
Nadar
Eventualmente existirão situações em que um personagem precisará nadar.
Assumimos que todos sabem nadar bem o suficiente para não se afogarem a não ser
que algo dificulte essa situação.
Afogamento ocorre quando um personagem pode não respirar por estar dentro da
água ou já não consegue prender a respiração. Nesta situação o personagem aspira
água para dentro dos pulmões e começa a se afogar. Uma JPC por rodada deve ser
realizada e em caso de falha o personagem é reduzido a zero pontos de vida e está
morrendo.
Escalar
Quando os personagens precisarem se locomover sobre superfícies demasiadamente
inclinadas será necessário escalar. Todos os personagens podem escalar, desde que
existam recursos para a escalada como equipamento (corda, arpéu, ganchos e pinos de
escalada) ou reentrâncias na superfície com vários apoios para as mãos e os pés.
Nestas condições um teste não é necessário e os personagens podem se deslocar com
um movimento base reduzido em 2.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
jogada falhar, o personagem cairá, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros
da queda.
Saltar
Para saltar, na maioria das vezes basta pedir um teste de Força para um salto de altura
ou distância. Caso você precise de um detalhamento um pouco maior para o teste,
principalmente para entender as distâncias alcançadas por um salto em altura ou
distância, use as regras a seguir:
Salto em Altura são saltos usados para alcançar algum ponto vertical, para cima. Sem
nenhum teste, qualquer personagem é capaz de saltar verticalmente para cima 60 cm,
além da sua altura. Um personagem com 1,80m seria capaz de alcançar com as mãos
até 2,40m.
Salto em Distância são usados para alcançar um ponto horizontal, para frente. Sem
nenhum teste qualquer personagem é capaz de saltar horizontalmente para frente 1,5
metros.
Correr e saltar faz com que as distâncias sejam melhoradas. Se um personagem correr
ao menos 3 metros antes de saltar, consegue sair até 1 metro do chão. Um
personagem com 1,80 metros consegue então alcançar com as mãos até 2,80 metros
de altura. Se o salto for à distância, uma corrida de ao menos 3 metros de distância faz
com que o personagem consiga saltar até 3 metros para frente.
Montar
Todos os personagens conseguem montar criaturas terrestres quadrúpedes como
cavalos, mulas e camelos, no entanto, quando alguma manobra que vá além do subir
na montaria e apontar o caminho com as rédeas for necessário, como saltos, montar
sem selas e arreios ou guiar a montaria sem as mãos, apenas com os joelhos, um teste
de atributo poderá ser necessário.
Contratando
Durante as aventuras é provável que os personagens dos jogadores precisem contratar
os serviços de outros personagens, especialistas, mercenários, ajudantes ou auxiliares.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Especialistas
Especialistas são o tipo mais comum de personagem para contratação. Não são
voltados para o combate como os mercenários nem para a exploração de masmorras
como os ajudantes, mas possuem conhecimento em alguma área relevante.
Espiões são contratados para alguns serviços específicos, vigiar os passos de uma
pessoa, interceptar uma mensagem importante ou se infiltrar dentro de um grupo a ser
espionado. Estes especialistas trabalham essencialmente pelo dinheiro e não pensarão
duas vezes em trocar de lado caso o outro lado ofereça uma proposta melhor, motivo
pelo qual são caros e bem pagos, normalmente numa taxa de 500 PO ao mês.
Sábios são especialistas em alguma área de conhecimento teórico nobre como alguma
ciência como engenharia, leis, história, alquimia etc.Podem ser encontrados em
grandes cidades onde grandes bibliotecas permitem que aprofundem seus estudos nas
áreas de conhecimento que desejam acumular. Podem ser contratados para pesquisas
específicas e o custo e prazo do serviço dependerá do que se deseja descobrir.
Perguntas simples "O que foi o grande êxodo?" costumam levar 1d8 horas para serem
pesquisadas a um custo de 50 PO por hora.
Perguntas menos gerais como "Qual o papel dos monges insulares no grande êxodo da 2º
Era?" costumam levar 1d6 dias e custam 100 PO por dia.
Perguntas extremamente específicas como "O Monge Insular Ragandar matou sua esposa
no eclipse do grande êxodo da 2ª Era?" costumam levar 1d4 semanas para serem
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Mercenários
São combatentes contratados para a formação de uma força bélica auxiliar. Farão
serviços de vigia, patrulha e proteção de um grupo de aventureiros quando isso se
mostrar necessário. Sempre que estiverem num grupo maior do que seis, deverão ser
comandados por um mercenário mais experiente no cargo de sargento.
Arqueiros são equipados com arco curto, espada curta e armadura acolchoada. Custo
mensal 4 PO.
Besteiros são equipados com besta, espada curta e armadura de couro. Custo mensal
5 PO.
Camponeses são equipados apenas com armas improvisadas. Custo mensal 1 PP.
Cavaleiros leves são equipados com lança longa, espada longa, armadura de couro
batido e monta um cavalo de montaria. Custo mensal 10 PO.
Cavaleiros de Guerra são equipados com lança longa, espada bastarda, armadura de
placas e monta um cavalo de guerra. Custo mensal 20 PO.
Piqueiros são equipados com pique, espada curta e armadura acolchoada. Custo
mensal 3 PO.
Soldados leves são equipados com espada curta, armadura de couro e escudo. Custo
mensal 2 PO.
Soldados pesados são equipados com espada longa, cota de malha e escudo. Custo
mensal 3 PO.
Ajudantes
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
possuem dinheiro para seus equipamentos nem estão prontos para receber um nível
em uma classe. Ajudantes vêem nos grupos de aventureiros uma forma simples de
aprenderem enquanto que grupos de aventureiros vêem nos ajudantes uma forma
barata de mão de obra para diversas funções.
Ajudante Guia, é uma espécie de faz tudo de aventuras. Segura as tochas, limpa os
bolsos dos monstros derrotados, segue na vanguarda apontado por onde seguir
pisando em todos os ladrilhos salientes atrás de armadilhas e na medida do possível,
tenta arrombar algumas portas enquanto estão sempre de orelhas de pé atrás de
qualquer ruído suspeito.
1 × Faca (1d4)
Ajudante Carregador não possui muitas qualificações mas usa o fato de ser grande e
forte para atividades simplórias mas demasiadamente importantes e usuais em
aventuras como carregar, empurrar ou puxar coisas pesadas.
1 × Porrete +0 (1d4+1)
Lealdade: Ajudantes normalmente são leais aos seus empregadores e não fugirão nem
o trairão a não ser em situações limítrofes. Um ajudante abandonará seu empregador
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Testando a lealdade: em situações que o mestre ache que um teste de lealdade possa
ser realizado e apenas entre uma aventura e outra, um empregador deve realizar um
teste de Carisma. Sucesso significa que o ajudante continuará prestando serviço ao seu
empregador. Falhar significa que ele abandonará o trabalho. Empregadores
reconhecidamente bondosos podem realizar o teste com bônus. Empregadores cruéis
devem realizar o teste com penalidade.
Auxiliares
É claro que qualquer camponês pode prestar o serviço de ajudante. Nem todo
estivador, carregador de peso se tornará um aventureiro bem como nem todo ajudante
contratado para carregar tocha precisa gostar do seu contratante para segurar uma
tocha por algumas horas. Neste caso estes auxiliares estão ali apenas pelo dinheiro.
Não recebem experiência, não dividem parte do tesouro (a não ser que isso seja
oferecido pelo contratante) mas ainda estão sujeitos a testes de lealdade e importante.
Realizam um teste de moral todos os dias, o que pode fazer com que fujam se sentirem
medo e deixar todo mundo na mão.
Use estas regras para tratar um encontro antes do combate ou para um encontro que
originalmente foi pensado para o combate mas acabou tendo sua finalidade alterada
pelas circunstâncias do jogo.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Ocorre o encontro
Um encontro ocorre quando dois ou mais grupos se encontram fisicamente frente a
frente ou próximos. Pode ser que os grupos estavam caminhando e se encontraram ao
entrarem no beco ao lado da ferraria, ou um grupo pode ter aberto uma porta e ter
dado de cara exatamente com um covil de monstros ou ainda uma embarcação que
avisa outra próximo a linha do horizonte.
Haverá um combate
Se nenhum dos grupos se preocupou em se quer partir para a conversa e já sacaram
suas armas partindo uns contra os outros, continue seu encontro com a regra de
surpresa do livro básico 1.
Como estamos tratando de encontros que não resultam em combate, vamos supor que
ao se encontrar os grupos não partiram logo para o embate e se estudam antes de agir
impulsivamente.
Definindo a Distância
Qual a distância entre os grupos? Eles estão próximos de modo que o mago não possa
sequer lançar uma magia? Ou há tempo para se preparar, vestir uma parte da
armadura ou trocar de armas?
Nos ermos as distâncias são definidas pelo tipo de terreno onde o encontro irá ocorrer.
em ambientes abertos como planícies, colinas, geleiras, desertos a distância básica de
encontro é 4d6 x 10 metros. Em locais menos abertos como montanhas, florestas e
pântanos a distância é 1d6 x 10 metros.
Nas ruas a distância básica de encontro é 1d6 x 3 metros durante o dia com as ruas
cheias ou 1d6 x 10 metros durante a noite com as ruas vazias.
Negociação
Após os dois grupos se identificarem mutuamente como alvos e opositores pode haver
uma negociação. Se ambos os lados decidiram conversar e negociar, libere a
interpretação dos seus jogadores e analise o desempenho deles. Se apenas um dos
lados tentar se comunicar e negociar de modo a influenciar o comportamento do grupo
adversário, o mestre pode pedir que o porta-voz do grupo faça um teste de reação,
conferindo o resultado na tabela 6-6 o resultado.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Após a primeira rodada de negociação, o mestre pode precisar realizar mais uma
jogada na tabela. Quando o resultado pedir um novo teste na próxima rodada, realize e
aplique o modificador caso seja necessário. Repita este processo até que o resultado
seja hostil que inicia um combate, ou um amigável que encerra a probabilidade de um
combate iniciar.
1º nível o Ranger possui uma modificador de -2 nos seus testes de reação contra
seu Inimigo Mortal.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Evasão
Se o resultado do encontro foi uma evasão, isso significa que um dos grupos envolvidos
no encontro o abandonou e resolveu fugir.
Sem perseguição: se o grupo que permanecer, decide não perseguir o grupo fugitivo, o
encontro acaba.
Perseguições
Se dois grupos se encontram numa condição de perseguição, ou seja, um grupo fugitivo
corre para se distanciar do grupo perseguidor, que corre atrás e tenta alcançá-los, a
primeira coisa a se fazer é determinar a velocidade dos grupos envolvidos na
perseguição.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
1-4 1-3 em 1d6 1-4 em 1d6 1-5 em 1d6 1-5 em 1d6 1-5 em 1d6 1-5 em 1d6
5 - 12 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1-4 em 1d6 1-5 em 1d6
13 - 24 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6
Uma vez que a velocidade dos grupos e a chance de fuga esteja determinada o mestre
faz o teste de fuga de acordo com a tabela 6-6 e os modificadores de fuga.
Por exemplo: um grupo fugitivo formado por 5 membros possui uma chance de 1-3 em 1d6
de fugir de um outro grupo com 8 perseguidores. Como o grupo fugitivo é mais rápido que o
grupo perseguidor e está fugindo entre as árvores de uma floresta essa chance passa a ser
de 1-5 em 1d6. Lançando o dado um inacreditável resultado 6 significa que a perseguição
continua.
Perseguição Continua se um teste de fuga não resultar em uma fuga. Neste caso faça
o passo a passo para determinar o que acontece:
2. Perseguidores não desistem e são mais rápidos que os fugitivos. Neste caso há
uma chance de 1-3 em 1d6 dos perseguidores alcançarem os fugitivos dando
início a um combate. Se os perseguidores não forem mais rápidos que os
fugitivos ou se não forem pegos pelos perseguidores siga ao passo 3.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Distração os fugitivos podem tentar criar distrações para atrapalhar ou dissuadir seus
perseguidores e abandonar uma perseguição. Monstros famintos podem preferir ficar
com o presunto jogado pelos personagens em fuga à incerteza de continuar correndo
atrás deles, ou um monstro inteligente pode preferir apanhar a espada ricamente
adornada abandonada no meio da corrida a ter que continuar correndo atrás dos
fugitivos. Se uma distração for usada pelos fugitivos há uma chance de 1-3 em 1d6 dos
perseguidores abandonarem a perseguição.
Depois da Perseguição
Se os fugitivos conseguem escapar de seus perseguidores, eles precisarão se recompor, ou
seja, descansar da corrida, recuperar do susto e, muito importante, determinar onde estão.
Para cada rodada que a perseguição durou, os fugitivos se moveram em máxima
velocidade de corrida em direções aleatórias (a escolha do mestre).
Certamente eles não consultaram um mapa ao saírem correndo por suas vidas e o
mestre deve usar isso em prol da campanha, da história e da diversão.
Se a fuga os levou para áreas que eles já conhecem ou que já esteja devidamente
mapeadas, bastará refazer o caminho de volta.
Fadiga
Em determinados momentos o excesso de ações ou ações prolongadas além de um
tempo razoável podem acometer os personagens à fadiga. Uma perseguição que dura
dias, viagens longas e períodos grandes de marcha forçada, combates excessivamente
duradouros, ou uma tentativa de estender a exploração de masmorras além do
aceitável para o fôlego dos personagens.
Sempre que um mestre detectar uma situação como essa, deve alertar aos jogadores
que os personagens precisam de repouso antes de continuarem ou sofrerão os efeitos
de estarem fatigados.
Fadigado faz com que um personagem perca eficiência até descansar por um tempo
suficiente para se recuperar. Todos os testes de atributo ou de ataque para
Personagens fadigados são difíceis. .
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
COMBATE
No Old Dragon quando ocorre um encontro, é bem provável que ele termine em um
combate. Um combate típico é o confronto de dois (ou mais) lados onde há uma
tempestade de coisas acontecendo ao mesmo tempo de forma caótica onde todos
tentam se manter vivos ao mesmo tempo que buscam qualquer forma de sobrepujar
seus rivais.
Para começar a organizar o caos e por que todo combate é feito de ações e reações,
tantas quantas for possível imaginar, tentamos criar ações generalistas e com isso,
tornar o combate imaginativo e estratégico ao invés de ser essencialmente tático.
A função deste capítulo é organizar o caos do combate de forma que ele seja
administrável.
Surpresa
Quando dois ou mais grupos se encontram subitamente, existe a chance de que um
destes grupos não esteja preparado para um encontro sendo pego de surpresa.
Normalmente o teste de surpresa é necessário quando não há expectativa da iminência
de um encontro.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
corredor sim, eles sim podem ser pegos de surpresa e ficarem atônitos, paralisados ou
tentando entender o que está acontecendo pelos primeiros 10 segundos do combate.
Por exemplo, um grupo de heróis anda pela masmorra procurando uma saída. Após a
curva do corredor, um grupo de goblins os espreita num canto escuro, atrás de uns
barris, aguardando o melhor momento de atacar. O grupo dos goblins obviamente já
sabe da presença do grupo de heróis e não será pego de surpresa. Já os heróis
possuem uma chance de 2 em 1d6 de ser pego de surpresa, por que os goblins estão
escondidos no escuro aguardando para uma tocaia.
Caso os dois lados fiquem surpresos, nada acontece a não ser uma confusão
momentânea até que todos entendam o que está a acontecendo e se preparem para o
que está por vir.
Se apenas um lado ficar surpreso este lado não agirá e o lado não surpreso ganha
uma rodada inteira para agir (manobras, magias e ataques) antes do início do encontro.
Iniciativa
No início de um combate, após a rodada de surpresa (caso ela tenha sido necessária) os
lados envolvidos no encontro precisam determinar a ordem das ações na primeira
rodada de combate.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Rodada de combate
A rodada de combate dura 10 segundos e todos os participantes podem realizar suas
ações dentro desta rodada respeitando a ordem sorteada na iniciativa.
Movimento + Ação
Ação + Movimento
Movimento + Movimento
Movimentos
Correr
Recuar
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Fugir
Investir
Um personagem abre mão de qualquer ação para se deslocar correndo pelo campo de
batalha ao mesmo tempo que prepara sua arma de ataque corpo-a-corpo para acertar
seu alvo no final do movimento. Nesta condição o personagem realizará um ataque
fácil (ver a seguir).
Manobra
uma manobra ocorre quando o personagem tenta realizar uma ação que não é um
ataque, a conjuração de uma magia ou um movimento comum. Com ela é possível
prestar primeiros-socorros, procurar coisas na mochila, trocar, sacar, recarregar ou
preparar uma arma para ser arremessada, soltar um escudo ou uma tocha, abaixar
para pegar algo no chão, beber uma poção, usar um talento ladino ou qualquer coisa
que se assemelhe a estas ações, sempre assumindo que o personagem está realizando
esta manobra ao mesmo tempo que não está baixando sua guarda e continua evitando
os ataques dos seus inimigos.
Ações
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
mais altos consigam realizar ações adicionais numa mesma rodada ou têm ataques
múltiplos.
Ataque Corpo-a-Corpo
Nesta ação são realizados a qualquer alvo que esteja a no máximo 3 metros de
distância. Numa distância maior apenas ataques à distância são permitidos.
Ataque Desarmado
Da mesma forma que um ataque, mas usando toques, golpes, socos e chutes ao invés
de uma arma.
Ataque à Distância
Realizado com qualquer arma de ataque à distância, arremesso ou disparo desde que o
alvo esteja a no mínimo 3 metros de distância e visível sem possuir uma cobertura total.
Não é possível efetuar um ataque à distância a um alvo a menos de 3 metros de
distância.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Ataque em Área
São ataques à distância que podem ser realizados tendo uma área e não um inimigo
como alvo. Este tipo de ataque é realizado para afetar tudo o que esteja dentro do
alcance do ataque.
Assim, para acertar uma área que esteja a 12 metros de distância, deve-se ser bem
sucedido em um ataque contra um CA 14.
Desvio: em caso de falha no teste de ataque em Área, a distância do erro é dada pela
diferença entre o CA alvo e o resultado do disparo. Se o CA da área alvo era 14 e o dado
lançado um 12, o disparo errou a área por 2 metros. Para determinar a direção do erro
lance 1d8 e compare com o diagrama de dispersão.
8 1 2
7 ALVO 3
6 5 4
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Ação de Ativação
Usada para ativar uma habilidade especial ou conjurar uma magia, ou usar um item
mágico (que não seja uma poção) ou usar qualquer habilidade oriunda de classe ou
raça que não seja um ataque com armas ou desarmada ou ainda um movimento.
Os Efeitos das magias, das habilidades especiais ou do uso de um item mágico ocorrem
no momento da ação do personagem a não ser que sua descrição peça o contrário,
como ocorre com o Afastar Mortos-vivos de um clérigo que ocorre no final da rodada.
Conjurar Magia é uma ação usada por magos, clérigos ou outros conjuradores para
realizar seus efeitos mágicos. Para ser conjurada, deve o conjurador ser capaz de falar
(não pode estar amordaçado ou mudo), e mover as mãos livremente ainda que segure
objetos como adagas, bordões ou tochas, mas sem estar preso, algemado, montado
numa montaria não treinada para a batalha ou amarrado.
Afastar Mortos-vivos pode ser realizado pelo clérigo como se fosse uma magia. Para
afastar os mortos vivos, o clérigo deve ser capaz de falar e ostentar seu símbolo
sagrado para que os mortos-vivos o vejam. Os efeitos de um Afastar Mortos-vivos são
determinados apenas no final da rodada durante os ajustes.
Usar Itens Mágicos que precisem de ativação como anéis, cajados, varinhas, cetros,
pergaminhos ou outros itens gerais, devem ser usados com uma ação de ativação.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Fim da Rodada
Testes de Moral
Quando determinar se houve mortos ou não, verifique se um dos dois gatilhos de teste
de moral foram ativados.
Todo monstro ou personagem do mestre possui um valor de moral que vai de 2 (nunca
luta a não ser quando obrigado) a 12 (nunca para de lutar a não ser quando morto).
Para checar a moral de um grupo o mestre deve lançar 2d6. Se o resultado for menor
ou igual a moral da criatura, ela permanece em combate. Caso o resultado for maior
que a moral, ela se retira do combate com a melhor opção para preservar sua vida,
fugindo ou se rendendo.
Se a criatura for bem sucedida nas duas checagens de moral ela não precisará mais ser
checada e continuará lutando até o final do combate, aconteça o que acontecer.
Criaturas rendidas ou que fujam por conta de falhas em checagens de moral são
consideradas como derrotadas para efeito de recebimento de experiência.
É importante destacar que a morte precisa ter sido óbvia para todos os combatentes.
Se ocorrer numa situação ou de os outros aliados não consigam verificar visualmente
que o aliado morreu, a checagem de moral não precisa ocorrer.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Surpresa: Com o fim da primeira rodada, qualquer lado deixa de estar surpreso e pode
agir normalmente na próxima rodada.
Modificadores de Ataque
Sempre que um ataque é realizado com alguma situação que o facilite ou simplifique o
acerto do inimigo, o mestre pode avaliar e conceder bônus para aquele ataque. Se mais
de uma situação se acumular, esse bônus pode ser ainda maior, tornando o ataque
ainda mais fácil de ser realizado.
Se por alguma razão um ataque acumular situações que ultrapassem o bônus de +4, o
mestre pode avaliar que este é um ataque automático, ou seja, que acerta e causa dano
no alvo a não ser com um resultado de 1 no teste de ataque.
A seguir listamos algumas situações típicas que representam bônus para atacantes em
combate, mas nem de longe conclusiva. Representam as situações mais comuns e
encorajamos mestres e jogadores a pensarem nas suas próprias situações.
Atacar Flanqueado ocorre quando um defensor precisa dividir sua atenção entre dois
ou mais atacantes que estejam engajados em combate corpo-a-corpo com ele. Nessa
situação todos os ataques realizados contra este defensor são considerados ataques
fáceis.
Atacar pelas Costas ocorre quando um defensor que já esteja flanqueado por outros
dois ou mais atacantes é atacado diretamente por trás. Nessa situação, o primeiro
ataque que receber pelas costas por este novo atacante é considerado um ataque fácil.
Alvos de um ataque pelas costas, jamais recebe dano extra, como um ataque furtivo
realizado pelo Ladrão.
Atacar com Toque ocorre quando o atacante precisa apenas tocar seu alvo para
efetivar um ataque sem que a armadura represente uma barreira a ser transposta.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Atacar alvo Cego ocorre quando o defensor está cego, ou ofuscado, em um ambiente
de baixa luminosidade e não possua infravisão ou ainda não consiga ver o atacante de
modo a conseguir se defender efetivamente. Nessa situação, todos os ataques contra
alvos cegos são considerados ataques fáceis.
Atacar de cima ocorre quando o ataque ocorre de cima para baixo, com o atacante
estando mais alto que o defensor, como sobre uma mesa, muro ou telhado ou na parte
superior de uma escada em relação ao defensor ou ainda sobre uma montaria treinada
para a batalha. Ocorre também quando o defensor está caído no chão. Nestas
situações, todos os ataques contra estes alvos são considerados ataques fáceis.
Atacar alvo Enredado ocorre quando o defensor está preso e com movimento
parcialmente limitado como se estivessem presos em redes, teias de aranha ou
agarrados por outros inimigos. Nessa situação, todos os ataques contra alvos
enredados são considerados ataques fáceis.
Atacar alvo Fugindo ocorre quando um defensor está fugindo sem se preocupar com
a sua defesa nem em evitar os ataques dos inimigos em um combate. Nessa situação,
todos os ataques contra alvos fugindo são considerados ataques fáceis.
Sempre que um ataque é realizado com alguma situação que o dificulte ou complique o
acerto do inimigo, o mestre pode avaliar e conceder penalidade para aquele ataque. Se
mais de uma situação se acumular, essa penalidade pode ser ainda maior, tornando o
ataque ainda mais difícil de ser realizado.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Alvo com Cobertura ocorre quando alvos de ataques à distância estão ao menos
parcialmente cobertos por alguma superfície que diminua as chances de um acerto,
como as ameias de uma muralha, uma mesa ou uma árvore. Nessa situação, todos os
ataques à distância contra alvos com cobertura são considerados ataques difíceis.
Alvo distante ocorre quando alvos de ataques à distância estão a uma distância maior
do que a distância permitida pela sua arma de disparo ou de arremesso. Nessa
situação, todos os ataques à distância contra alvos distantes são considerados ataques
difíceis.
Atacar de Baixo ocorre quando o ataque ocorre de baixo para cima, com o atacante
estando numa altura mais baixa que o defensor, como por exemplo tentando atingir
um alvo que está sobre uma mesa, mudo ou telhado, ou na parte superior de uma
escada em relação ao atacante ou montado numa montaria treinada para a batalha.
Ocorre também quando o atacante está caído no chão tentando atacar um defensor de
pé. Nestas situações, todos os ataques contra estes alvos são considerados ataques
difíceis.
Atacar Montado ocorre quando o ataque ocorre estando montado em uma montaria
não treinada para a batalha. Nessa situação, todos os ataques realizados são
considerados ataques difíceis.
Atacar Enredado ocorre quando o atacante está preso e com movimento parcialmente
limitado como se estivesse preso em uma rede, teia de aranha ou agarrado por outros
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
inimigos. Nessa situação, todos os ataques realizados enquanto se está enredado são
considerados ataques difíceis.
Atacar alvo pouco visível ocorre quando o atacante está tentando atingir um defensor
sob baixa condição de visibilidade, em um ambiente de penumbra, ou sob a luz das
estrelas, sem possuir infravisão ou qualquer outra situação onde ele não consiga
precisar exatamente a real localização e os movimentos do defensor, mas ainda assim,
consegue ter uma pequena noção da realidade. Nessa situação, todos os ataques
contra alvos pouco visíveis são considerados ataques difíceis.
Atacar alvo invisível ocorre quando o atacante está tentando atingir um defensor
estando totalmente cego e sem nenhuma noção de onde o defensor está, como por
exemplo, um defensor invisível ou imerso numa área de escuridão total. Nessa
situação, todos os ataques contra alvos invisíveis são considerados ataques muito
difíceis.
Agarrar
São ataques desarmados que combatentes com as duas mãos nuas podem usar para
imobilizar ou tentar tirar algo das mãos de um defensor. Eles são realizados de duas
formas, dependendo de quem está agarrando e quem será agarrado.
← Mais Fácil
Miúdo < Pequeno < Médio < Grande < Imenso < Colossal
Mais Difícil →
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Exemplo: se uma criatura média tenta agarrar uma criatura grande, o seu teste de
ataque é um teste difícil. Se uma criatura colossal tentar agarrar uma criatura pequena,
ele só falha com um resultado de 1. Se uma criatura pequena tenta escapar de um
agarrador grande, ele faz um teste de força difícil. Se uma criatura média tenta escapar
de um agarrador pequeno, ele faz um teste de força fácil.
A cada nova rodada que o atacante agarrador continuar agarrando seu alvo, ele pode
escolher entre quatro opções:
- Desarmar o agarrado.
Desarmando: o agarrador pode tentar retirar qualquer objeto que o defensor agarrado
esteja portando, não apenas armas. O defensor agarrado deve ser bem sucedido em
uma JPD para continuar segurando o objeto que seu atacante agarrador está tentando
pegar.
Sempre que um acerto crítico ocorre, o dano da arma deve ser dobrado.
Sempre que um erro crítico ocorre, o mestre deve criar um resultado extraordinário,
prejudicial e indesejado. O personagem pode cair no chão, sua arma pode ser
derrubada ou quebrada ou um aliado pode ser atingido pelo golpe por engano.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Lutar com mais de uma arma não significa acertar na mesma rodada dois ataques com
duas armas diferentes. Frequentemente a segunda arma é usada para aparar golpes
como um escudo ou fintar ajudando a arma principal a acertar o ataque em pontos
vulneráveis na armadura do defensor.
Antes do início da rodada o jogador escolhe se está agindo com a postura defensiva ou
ofensiva. Este Bônus pode ser alterado em todo fim de rodada.
Defensores Indefesos
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
5 Golpe Severo no Ombro Esquerdo Dano Máximo Sangramento causa 1d6 extra a cada
rodada até ser estancado.
9 Golpe Severo no Ombro Direito Dano Máximo Sangramento causa 1d6 extra a cada
rodada até ser estancado.
10 Golpe Severo na Perna Direita Dano Duplo Cicatriz Permanente na perna ou pé.
(Tabela 7-4)
Dano Aumentado: o dano normal da arma sobe uma categoria de dado na sequência
d3 > d4 > d6 > d8 > d12 > 2d6. Se uma arma originalmente causar 1d6+1 de dano o
acerto crítico causará 1d8+1 de dano. Se a arma causar 2d6 de dano, passará a causar
2d8 de dano.
Dano Máximo: é o máximo que a arma usada no ataque pode causar. Se a arma
causar 1d6+1 de dano o dano do acerto crítico será 7.
Dano Duplo: é a multiplicação por dois do resultado do dano da arma. Se a arma causa
1d6+1 de dano e o resultado foi um 4 (3 no dado + 1), o dano crítico será 8.
Dano Máximo Duplo / Triplo: é o dano máximo que a arma usada no ataque pode
causar multiplicado por 2 ou por 3. Se a arma causar 1d6+1 de dano o dano do acerto
crítico duplo será 14 e o triplo 21.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
O importante é que uma cicatriz permanente não deve trazer prejuízo mecânico. Não
confere nenhum bônus, penalizador ou modificador a nenhum dos testes, mas estas
cicatrizes podem ser usadas como oportunidades para gatilhos narrativos.
Guerreiros podem usar cicatrizes de batalha como troféus, ladrões como símbolo de
status, clérigos como prova do amor de sua divindade que o protegeu da morte e
magos como forma de parecerem ainda mais assustadores e temidos.
Fogo
O fogo é uma das formas mais comuns de causar dano e também uma das mais
mortíferas. O dano de fogo é correspondente ao tamanho da fonte.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Pequena fonte de fogo como uma pequena brasa arremessada, uma tocha sendo
usada como arma ou objetos incandescentes causam 1d4 por rodada até que se cesse
o contato com a fonte de fogo.
Média fonte de fogo como frascos de óleo queimando, fogueiras e fornos causam 1d6
por rodada até que se cesse o contato com a fonte de fogo, ou que uma rodada seja
gasta para apagá-la.
Grande Fonte de fogo como incêndios, explosões, lava e piche incandescente, causam
2d6 de dano por rodada até que se cesse o contato com a fonte de fogo, ou que duas
rodadas sejam gastas para apagá-la.
Apagando o Incêndio: Cada dado de dano do incêndio leva 2 rodadas para ser
apagado.
Queda
Uma queda sofrida de qualquer altura superior a 3 metros causa 1d6 de dano. O dano
é ampliado em mais 1d6 a cada 3 metros de queda de modo que uma queda de 15
metros causa 5d6 de dano e até um limite de 20d6 de dano causado por uma queda de
60 metros. Qualquer queda acima de 60 metros deve ser tratada como morte
instantânea.
Cada obstáculo que freia a velocidade da queda e/ou um piso macio podem reduzir o
dano da queda em 1d6 para cada obstáculo.
Ladrões sofrem 1d6 de dano para cada 5 metros de queda, mas ainda estão limitados
ao máximo de 12d6 de dano para quedas de até 60 metros.
Ácido
Ácido causa dano por contato e queima até que seja neutralizado. O dano causado pelo
ácido é do tipo regressivo, ou seja, com o passar do tempo, a cada rodada ele passa a
agir com menor intensidade.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Água Benta causa dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e demônios assim como água
profana causa dano ácido em criaturas celestiais.
Veneno
Muitas criaturas e inimigos cruéis e traiçoeiros usam veneno para eliminar inimigos ou
garantir vantagens durante um combate. Os venenos possuem efeitos variados e
podem constantemente ser fatais. Sempre que um personagem tiver contato com
alguma forma de veneno (ingestão, contato, inoculação ou inalação) uma JPC deve ser
realizada para confirmar ou anular seus efeitos.
Morte Inevitável
Nocaute
Ataques desarmados ou realizados com armas impactantes ou ainda com a parte chata
das lâminas podem ser realizados se a intenção do atacante é nocautear e não matar
um oponente, nestes casos o dano causado é dano não letal.
Dano não letal deve ser anotado separadamente do dano letal e quando levar o
personagem a zero ou menos pontos de vida, deixará o alvo nocauteado e inconsciente
até despertar com 1 ponto de vida em 1d4 turnos.
Morte
Uma vida de aventuras sob os túneis, escondem perigos que na maioria das vezes pode
ser fatal.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Se há uma certeza na vida de um aventureiro é que cedo ou tarde ele sofrerá tantos
ferimentos que precisará se curar ou estará prestes a dar adeus a sua vida.
Ferido
Um personagem com menos pontos de vida que o seu total, mas com pelo menos 1
ponto de vida está ferido.
Consciente: nestas condições ele está consciente e mesmo ofegante, cansado ou ferido
ainda possui controle sobre seus atos podendo agir normalmente.
Cura: Um personagem ferido pode ser curado para que se restabeleça seus pontos de
vida até que atinja seu total de pontos de vida novamente.
Morrendo
Um personagem que tenha sido reduzido a zero pontos de vida ou menos está
morrendo, caído e desacordado e morrerá no final da próxima rodada se não conseguir
ser curado de seus ferimentos.
Agonizando
Usando o vigor do seu corpo ou a força de vontade para se agarrar a vida, ele tenta
desesperadamente manter-se vivo pelo menos por mais alguns segundos para dar aos
seus companheiros uma chance de lhe curar antes de morrer.
No fim desta rodada, um personagem morrendo deve realizar uma JPC ou JPS, a que
for maior, para tentar agonizar por mais alguns segundos ou morrer imediatamente.
Cura
Para evitar a morte e ficar livre dos ferimentos, um personagem pode lançar mão de
vários tipos de cura.
Repouso
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Magia
Pode curar pontos de vida de forma instantânea. Seja através da magia de um clérigo
ou uma poção ou item mágico, os pontos de vida são recuperados magicamente sem
que seja necessário respeitar qualquer repouso ou tempo da cura.
MAGIA
Magia é um dos elementos mais poderosos do universo. Ela muda todos os conceitos
que conhecemos de física, química e biologia.
A Magia faz o impossível se tornar comum e através dela é possível criar terremotos,
chuvas de meteoros, bolas de fogo, invocar bênçãos divinas, curar ferimentos e
aprender segredos há muito perdidos.
Magos e Clérigos estudam ou oram à suas divindades para armazenar estes poderes
secretos das escritas mágicas ou das orações primordiais em seus corpos que passam a
servir de receptáculos energéticos.
Funcionam como veículos que conduzem esta energia, aguardando apenas os gatilhos
contidos nos gestos e nas palavras finais de conjuração antes que a energia escape
realizando seu efeito.
Memorizando Magias
Conjuradores começam suas carreiras com pouca capacidade de compreender o
mecanismo de armazenamento e liberação das energias mágicas, o que popularmente
chamamos de processo de memorização.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Um clérigo pode escolher qualquer magia para memorizar desde que esteja dentro do
limite de um círculo que possua acesso. Um clérigo não pode memorizar uma magia de
um círculo maior do que tem capacidade de lançar.
Magias Arcanas são memorizadas por magos. Para memorizá-las, um mago estuda
seus escritos em seu grimório e seleciona todos os dias, exatamente quais magias
deseja memorizar, respeitando seus limites de nível e Inteligência. Estas magias
permanecem em sua memória, prontas para serem conjuradas ou que o mago
memorize novamente outras magias em seu lugar.
Um mago pode selecionar apenas dentre as magias que possui escritas em seu
grimório e dentro do limite de círculo que possui acesso. Um mago não pode
memorizar uma magia que nunca aprendeu a conjurar ou uma magia de um círculo
maior do que tem capacidade de lançar.
Memorizar mais vezes a mesma magia permite que o mago ou clérigo conjure a
mesma magia mais vezes. Cada memorização da mesma magia conta como se fosse
uma magia normal do limite diário de magias.
Grimório Arcano
O grimório é um livro onde o mago escreve sua coleção de magias, como um grande
livro de receitas arcanas, é usado para estudar as magias e decidir quais serão
memorizadas para uso naquele dia. As magias escritas em um livro mágico se
comportam como entidades briosas e cheias de vontade que fazem de tudo para se
libertarem do papel e ganharem o mundo. Um Mago compreende esse efeito
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
O Grimório no Primeiro Nível de um mago inicia com algumas poucas magias escritas
em seu grimório, Detectar Magia, Ler Magia e outras 4 magias de primeiro círculo à
escolha do mago. Com o passar dos níveis magos podem acrescentar novas magias ao
seu grimório e ampliar a lista de magias disponíveis para serem memorizadas a cada
dia.
Magias por dia extras são adquiridas por magos devido um alto valor de Inteligência,
ou por clérigos devido a um alto valor de Sabedoria. A Tabela 1-1 na coluna Magias
extras informa quantas e quais círculos são estas magias.
Conjurando Magias
Para um personagem conjurar uma magia previamente memorizada, ele precisa estar
em solo estável, ter liberdade para efetuar os gestos necessários com as mãos e deve
conseguir falar livremente. Também não é possível se o conjurador está amarrado ou
amordaçado.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Alcance da magia possui alguns padrões que devem ser respeitados para que a magia
surta efeito. O primeiro deles é “pessoal”, quando a magia em questão apenas faz efeito se
conjurada sobre o próprio personagem. O alcance “toque” só faz efeito com um toque bem-
sucedido no alvo. Caso a criatura tente evitar o toque, será necessário um ataque de toque
para lançar a magia. Há ainda os alcances determinados por distâncias, onde a magia surte
efeitos dentro de uma área específica medida em forma de raio em torno do conjurador.
Jogada de proteção informa se a magia pode ser evitada por algum tipo de jogada de
proteção ou se seus efeitos são negados ou reduzidos. Normalmente a descrição da magia
trará detalhes maiores sobre como usar uma jogada de proteção.
Descrição detalha os efeitos da magia, com algumas hipóteses de uso, assim como
restrições, dano e possíveis jogadas de proteção. Em qualquer situação não coberta pela
descrição da magia ou pelas regras gerais de magia deste capítulo, sempre caberá ao
mestre e a sua arbitragem a última palavra dos efeitos completos de uma magia.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
10. Patas de Aranha 10. Queda Suave 10. Proteção contra projéteis
9. Porta Dimensional
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Ilusionistas Necromantes
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
4º círculo 5º círculo
6º círculo 7º círculo
6. Refúgio 6. Terremoto
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Várias outras magias, com efeitos dos mais diversos e criativos, poderosos ou não
existem e não estão listadas aqui.
De fato, o próprio LB2 traz alguns exemplares de magias novas, exclusivas a algumas
especializações de magos, e outros suplementos futuros de Old Dragon certamente
trarão magias extras que podem estar ao alcance de magos e clérigos.
A bênção é concedida pelo deus adorado pelo conjurador, concedendo ao alvo tocado
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de proteção modificadas pela
Sabedoria para cada 3 níveis de conjurador.
Profanar é a versão reversa para personagens caóticos que permite conceder uma
penalidade de -1 nas jogadas de ataque e jogadas de proteção do alvo tocado. Uma JPS
nega esses efeitos.
Abrir/Trancar *
Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: permanente
Esta magia pode ser utilizada para abrir o acesso a qualquer objeto que esteja fechado,
trancado (mesmo à chave) ou emperrado pela duração da magia (ou até ser dissipada).
Trancar é a versão reversa que permite trancar um acesso a qualquer objeto que
esteja aberto.
Adivinhação
Divina 4 | Alcance: especial | Duração: especial
Pedindo ajuda para sua divindade, o conjurador recebe sinais que lhe mostram um
caminho, uma verdade, um evento ou uma atividade em específico. A resposta
desejada lhe será dada de forma indireta, como um sinal, frase, um enigma, etc.
Ajuda
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1/nível
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Esta magia concede uma ajuda de sua divindade que anula a perda de até 1d4 pontos
de vida +1 a cada 2 níveis do conjurador, da próxima fonte de dano que o conjurador
receber. Pontos de vida restantes após o dano são perdidos.
Com esta magia, o alvo tocado adquire a habilidade de andar sobre líquidos e solos
instáveis como se estivesse em solo firme. Se memorizada como uma magia de 5º
círculo, o conjurador poderá usar esta magia em até dois alvos tocados.
Animar cadáveres
Arcana 5 | Alcance: toque | Duração: especial
O conjurador pode dar vida a um cadáver para criar um zumbi ou a uma ossada para
criar um esqueleto. Os mortos-vivos criados desta forma não reconhecem mestres, não
cumprem ordens ou aceitam comandos e atacarão qualquer um que encontrem
inadvertidamente. Um conjurador pode manter apenas um único Animar Cadáveres
por vez no máximo de 1 hora por nível. Uma nova conjuração dissipará a anterior.
Mortos-Vivos destruídos não podem ser novamente animados.
Animar objetos
Divina 6 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
O conjurador consegue dar vida a objetos inanimados que acatarão qualquer ordem
dada a ele. O objeto animado deve ter no máximo 15 kg por nível do conjurador e terá
as mesmas estatísticas de combate do conjurador. O mestre deve arbitrar quaisquer
outras características como o movimento de uma cadeira, a CA de um tapete etc.
Aprisionamento
Esta poderosa magia tem como objetivo invocar uma criatura extraplanar e aprisioná-la
no plano material até que ela aceite realizar uma tarefa para o conjurador. Uma vez que
a tarefa é cumprida, a criatura é automaticamente enviada ao seu plano original. A
criatura convocada tem que ter seu nome verdadeiro conhecido e, uma vez aprisionada
no plano material, pode ou não concordar com a chantagem do conjurador, podendo
inclusive atacá-lo. Se a criatura for bem-sucedida em uma JPS, a magia não funcionará e
a criatura permanecerá em seu plano original. A melhor forma de se proteger é
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Aprisionar alma
Esta magia cria uma gema de aprisionamento etéreo com um gatilho inscrito (a última
palavra da execução da magia), que faz com que aquele que a segure e pronuncie a
palavra inscrita tenha imediatamente a sua alma sugada para dentro da gema. O valor
da gema deve ser proporcional ao poder da alma aprisionada, custando 1.000 PO para
cada Dado de Vida da criatura. Almas aprisionadas não morrem e podem retornar para
qualquer outro corpo recém-morto, caso a gema seja destruída.
Arma abençoada
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1/nível
Esta magia permite ao conjurador abençoar qualquer arma não mágica, concedendo-
lhe um bônus de +1 no ataque. Caso a arma abençoada seja uma arma natural, de
madeira ou pedra, recebe ainda um bônus de +1d4 no dano causado.
Arma encantada
Arcana 4 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos +1/nível
Esta magia transforma uma arma mundana em uma arma temporariamente mágica,
com bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano.
Armadilha de fogo
Arcana 4 | Alcance: toque | Duração: permanente
O personagem cria uma armadilha engatilhada em qualquer objeto que possa ser
aberto (como um baú, livro, porta, gaveta, etc.), que explode em chamas assim que for
aberto. A explosão causa a todos em um raio de 2m do objeto 1d4 pontos de dano + 1
ponto de dano por nível do personagem que a conjurou. Uma JPD reduz o dano pela
metade. O objeto encantado com esta magia não é afetado pelos efeitos desta
explosão.
Aterrorizar
Necromante 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Todas as criaturas com menos de 3 dados de vida e que estejam no raio de alcance da
magia ficarão automaticamente aterrorizadas caso falhem em uma JPS. Criaturas
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Barreira de lâminas
Divina 6 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos+1/nível
Esta magia cria uma barreira de afiadas lâminas que envolvem o conjurador. Qualquer
criatura que tentar invadir a área da barreira levará 8d6 pontos de dano, que podem
ser reduzidos pela metade caso seja bem-sucedida em uma JPD.
Barreira mental
Arcana 7 | Alcance: toque | Duração: especial
Esta magia confere ao alvo uma espécie de escudo turvador contra efeitos de invasão
mental como a realizada pela magia Percepção Extra Sensorial e Clarividência ou a
espionagem como a realizada por um Olho Arcano, bola de cristal e semelhantes.
Qualquer tentativa de localização mágica do alvo resultará em uma falha como se ele
simplesmente não existisse para os propósitos destes efeitos.
Bastão em serpente
Divina 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Bola de fogo
Arcana 3 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
magia pela metade. Se memorizada como uma magia de 7º círculo, a explosão da bola
de fogo pode ser adiada por até 10 minutos.
Bom fruto
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: especial
Com esta magia, o conjurador é capaz de abençoar 2d4 frutos e torná-los mágicos.
Aquele que comer destes frutos recuperará 1 ponto de vida perdido por nível do
conjurador. A cada 24 horas, apenas 8 pontos de vida podem ser recuperados com esta
magia.
Cântico
Divina 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial
Cativar
Divina 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial
O conjurador consegue atrair a atenção de uma plateia, mesmo que não compreendam
perfeitamente a sua linguagem. Para resistir, é preciso uma JPS para negar os efeitos.
Os afetados permanecerão imóveis e indiferentes a tudo o que ocorrer à sua volta.
Pessoas que estavam com atitudes hostis em relação ao conjurador antes da magia
recebem um bônus de +4 na JPS para resistir à magia. O efeito durará enquanto o
conjurador estiver falando com a plateia (máximo de 1 hora) ou até serem atacados.
Cativar animais
Divina 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: permanente
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Chuva de meteoros
Arcana 9 | Alcance: 90m + 9m/nível | Duração: instantânea
Pequenos meteoros saem das mãos do conjurador e explodem em bolas de fogo onde
ele quiser. O conjurador pode jogar 4 bolas de fogo normais que causam 10d6 pontos
de dano ou 8 bolas de fogo de 3 metros de diâmetro que causam 5d6 pontos de dano.
Uma JPD reduz o dano pela metade.
Clarividência
Arcana 3 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
O Conjurador pode alterar o alvo da magia saltando para outro alvo na mesma área de
efeito, se concentrando por mais um minuto para estabelecer a conexão desde que
ainda esteja dentro da duração inicial da magia.
A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de pedra e é bloqueada até mesmo
pela mais fina folha de chumbo.
Clone
Arcana 8 | Alcance: toque | Duração: especial
Coluna de chamas
Divina 5 | Alcance: especial | Duração: instantânea
Esta magia faz com que uma coluna de 2 metros de raio e até 10 metros de altura saia
do chão e queime tudo o que estiver dentro dessa área, causando 6d8 de dano. Uma
JPD reduz o dano pela metade.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Comando
Divina 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1 turno
Esta magia permite ao conjurador dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe
em uma JPS. A vítima deve entender a linguagem do conjurador e obedecerá à ordem
da melhor forma que puder pela duração da magia. As ordens mais comuns costumam
ser: pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de morra ou suicide-se farão
com que o alvo apenas desmaiei pela duração da magia. Se o alvo da magia for atacado
ou ferido, ele tem direito a um novo teste de JPS.
Comunhão
Divina 5 | Alcance: pessoal | Duração: especial
Esta magia faz com que poderes divinos e superiores respondam a até 3 perguntas
mentalmente ao conjurador. As respostas devem ser sempre dadas com um “sim”,
“não” ou “talvez”. Esses poderes superiores apenas responderão a uma tentativa de
comunhão a cada 1d6+6 dias e a no máximo 4 vezes a cada ano. O ritual para realizar
uma comunhão é longo e leva 2d4 horas para responder a cada uma das perguntas.
Uma concha de força mágica envolve o conjurador, impedindo que qualquer efeito
mágico entre ou saia da concha. O Conjurador pode mesmo dentro da concha dissipá-
la quando desejar.
Confusão
Arcana 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esta magia causa confusão mental em alvos inteligentes, que passarão a agir de forma
aleatória. Uma jogada de 2d6 determinará o efeito: 2-5 atacarão o conjurador e seus
aliados; 6-8 ficarão inativos e confusos; 9-12 atacarão uns aos outros. Confusão afeta
no máximo 2d6 criaturas + 1 criatura adicional a cada 4 níveis do conjurador. Essas
criaturas podem realizar uma JPS para não serem afetadas pela magia.
Conjurar animais
Divina 6 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
O conjurador convoca animais das redondezas para servirem como seus aliados. Qual
criatura será conjurada e a quantidade de criaturas será determinada com uma jogada
de 1d6, e de acordo com o ambiente onde o conjurador estiver e do tamanho do
animal: 1 criatura do tamanho de um humano ou maior, 3 do tamanho de um felino
grande como um leão ou tigre ou 6 menores como um lobo ou raposa. Os animais
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Consagrar
Divina 5 | Alcance: toque | Área: especial | Duração: permanente
Consagrar um local faz com que uma área de 12 metros ao redor do local tocado se
torne sagrado com os seguintes efeitos:
Constrição
Divina 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
O conjurador consegue animar todas as plantas dentro do alcance da magia para que
agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentarem se
locomover terão sua movimentação reduzida em 1 para cada rodada que
permanecerem dentro da área de efeito.
Controlar o clima
Divina 7 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Com esta magia, o conjurador é capaz de modificar o clima de acordo com sua vontade.
É capaz de extinguir ventos, chuvas, nevascas, tornar o céu limpo, dissolver um tornado
ou até mesmo criar todas essas intempéries em uma área de efeito de 100 metros por
nível de raio.
Convocar insetos
Divina 3 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia convoca uma nuvem de insetos que atacará um alvo indicado pelo
conjurador. O alvo pode tentar se desvencilhar dos insetos, e assim reduzir o tempo da
duração pela metade e levar apenas 1d3 pontos de dano por turno. Caso deseje ignorar
a nuvem, o alvo recebe 1d4 pontos de dano por turno e recebe -1 nas suas jogadas de
ataque e de dano. O LB3: Bestiário traz mais informações sobre enxame de insetos.
Convocar relâmpagos
Divina 3 | Alcance: 90m + 9m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esta magia convoca relâmpagos a partir de um céu carregado, com nuvens negras e
prestes a chover (Chuva Leve, Chuva Pesada ou Tempestade), os direcionando a um
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Criar alimentos
Divina 3 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: permanente
Esta magia cria uma pequena quantidade de comida, o mínimo para o consumo diário
de até 2 homens por nível do conjurador (até o máximo de 20 homens no nível 10). Do
nível 11 em diante, o conjurador consegue criar alimentos suficientes para 4 homens
por nível até um total de 80 homens para um conjurador de 20º nível.
Criar mortos-vivos
Necromante 4 | Alcance: toque | Duração: permanente
O conjurador pode dar vida a um cadáver para criar um zumbi ou a uma ossada para
criar um esqueleto. Os mortos-vivos criados desta reconhecem seus criadores como
mestres e obedecerão a seus comandos falados permanentemente até serem
destruídos. Mortos-vivos destruídos não podem ser recriados.
Criar passagens
Arcana 5 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1 turno/nível
Esta magia cria uma passagem ilusória (porém efetiva), como se fosse um buraco
através de rocha sólida (paredes, muros, portas) com cerca de 2 metros de altura e 3
metros de largura. O conjurador pode criar passagens em barreiras de até 2 metros de
espessura a cada 5 níveis. Após o encerramento da duração da magia, a passagem se
fecha, matando automaticamente todos que estiverem no seu interior.
Curar doenças
Divina 3 | Alcance: toque | Duração: instantânea
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Esta magia cura as doenças e elimina qualquer condição proveniente de uma doença
em qualquer alvo vivo. Doenças mundanas e doenças mágicas podem ser curadas por
esta magia.
Curar/Causar ferimentos *
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: instantânea
Cura 1d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +4). Esta magia também
pode ser modificada e memorizada como uma magia de:
- 4º círculo para curar 2d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +8),
- 5º círculo, para curar 3d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +12),
- 6º círculo, para uma cura completa dos pontos de vida do alvo além de curar
ferimentos mais específicos como membros torcidos, ossos quebrados, ou
contundidos, mas não regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho
perfurado.
Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover uma infecção causada pela
mordida de um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia, não cura doenças nem
neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição de saúde do alvo, restaurando
apenas pontos de vida perdidos.
Causar Ferimentos é a versão reversa que permite causar dano ao invés de curar. A
versão de 6º círculo permite matar o alvo. Uma JPC nega esses efeitos.
Desejo
Arcana 9 | Alcance: especial | Duração: especial
Tida como a magia mais poderosa já criada, o Desejo pode ser fonte de poderes e
perigos inimagináveis, já que realiza desejos ilimitados do conjurador, porém pode
punir com extrema rigidez desejos ambíguos e malfeitos. Se preparada como uma
magia de 9º círculo, o conjurador pode realizar Desejos que emulam magias de até 8º
círculo sem grandes problemas. Mas desejos que almejam efeitos grandiosos e
complexos podem ser arriscados, pois a forma como o desejo é realizado é de extrema
importância, uma vez que a intenção original do conjurador pode ser distorcida,
realizando um efeito literalmente correto, porém indesejado.
Desintegrar
Arcana 6 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea
Esta magia faz matéria (mundana ou mágica) desaparecer por completo, virando pó. O
alvo pode fazer uma JPC para evitar a desintegração, sofrendo 8d8 pontos de dano.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Detectar alinhamento
Divina 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia possibilita ao conjurador que se concentrar por um turno inteiro detectar a
aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos
magicamente ocultos se revelarão sempre como neutros.
Detectar armadilhas
Divina 2 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea
Detectar invisibilidade
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Disco flutuante
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1 hora/nível
Com esta magia, o conjurador cria um disco flutuante de 1 metro de diâmetro, que o
segue e carrega a sua carga. O disco consegue carregar 50 quilos por nível de
conjurador. O disco flutua a 1 metro do chão e se mantém sempre reto. A não ser que
receba outro comando, o disco se manterá sempre a 1,5m de distância de quem o
conjurou. Quando o efeito da magia acaba, o disco simplesmente desaparece,
derrubando tudo o que estava sobre ele. O disco também desaparece quando a
distância entre ele e o conjurador for superior ao alcance da magia ou quando existir
uma distância superior a 1 metro entre ele e o chão sobre o qual paira.
Dissipar magia
Arcana 3, Divina 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: permanente
Esta magia pode ser usada para dissipar completamente os efeitos de outra magia,
lançada sobre um objeto ou área. A jogada para tentar dissipar a magia é de 1d20 +
nível do personagem que está lançando a magia, contra uma dificuldade de 5 + círculo
da magia a ser dissipada + nível do personagem que lançou a magia a ser dissipada.
Por Exemplo: um conjurador de 9 nível que tenta dissipar uma magia de 3º círculo
lançada por outro conjurador de 8º nível, joga 1d20 e soma seu resultado ao seu nível
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
(9). O resultado precisa ser igual ou maior que a dificuldade de 5 + o círculo da magia a
ser dissipada (3) + o nível do conjurador que conjurou a magia (8), ou seja, maior ou
igual a 16.
Magos só podem dissipar magias arcanas e clérigos só podem dissipar magias divinas.
Esta magia não é capaz de desencantar permanentemente um item mágico, mas
suprime seus efeitos por 1 turno.
Drenar vida
Necromante 3 | Alcance: toque | Duração: instantânea
O alvo tocado pela mão do conjurador sofre os efeitos de um ataque de drenar vida,
que o faz perder 1d4+1 para cada 3 níveis do necromante. Os pontos de vida perdidos
desta maneira pelo alvo são imediatamente somados aos atuais pontos de vida do
Necromante. Pontos de vida recuperados desta forma não podem ultrapassar o limite
de pontos de vida total do Necromante. Um alvo que tem todos os seus pontos de vida
drenados, morre imediatamente. Um sucesso em uma JPC anula o efeito desta magia.
Encantar item
Arcana 6 | Alcance: toque | Duração: especial
Esta magia é utilizada para imbuir efeitos mágicos a qualquer item. Ela deve ser lançada
sobre o objeto no início do processo e permanecerá ativa pelo tempo de duração da
magia. Se essa magia for lançada sobre um item mágico, todos os efeitos são realizados
normalmente. Cabe ao mestre determinar eventuais custos e tempo necessário para
esse encantamento.
Enfeitiçar pessoas
Arcana 1 | Alcance: especial | Duração: Especial
Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou pequenos. O alvo passa a considerar o
conjurador um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde
que não possuam clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre
seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo
da magia. Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada
for ferida, ela tem direito a uma nova JPS.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Escudo arcano
Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esfera gélida
Arcana 6 | Alcance: especial | Duração: especial
Raio Gélido: Um pequeno e fino raio de energia gelada sai dos dedos do conjurador
para atingir uma única vítima, causando 1d4 pontos de dano +1 de dano por nível. Uma
JPD reduz esse dano pela metade.
Globo de Frio: uma pedra pequena, do tamanho de uma pedra de funda é criada e, ao
ser arremessada, se quebra no impacto causando 6d6 pontos de dano em todas as
criaturas em uma distância de até 3 metros do ponto da explosão. Se o globo não for
arremessado, ele se quebra em até 1d4+1 rodadas causando o dano normalmente a
todos que estejam a até 3 metros de distância. Uma JPD reduz esse dano pela metade.
Esfera prismática
Arcana 9 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Verde: causa morte instantânea ao toque (JPC para resistir) e bloqueia magias de 1º a 5º
círculo;
Azul: petrifica ao toque (JPC para resistir) e bloqueia todas as magias de 1º a 6º círculo;
Anil: destrói a alma ao toque, causando a morte (sem jogada de proteção) e bloqueia
todas as magias divinas;
O conjurador consegue realizar perguntas a um cadáver que ainda possua uma boca
para respondê-lo. O Morto responderá a uma pergunta a cada dois níveis do
conjurador, sempre baseado no seu conhecimento quando vivo e sempre de forma
lacônica, curta e direta. Um cadáver de alinhamento diferente do conjurador pode
realizar uma JPS para se negar a responder a uma pergunta.
Flecha Ácida
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Flecha de chamas
Arcana 3 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea
Com esta magia, o conjurador consegue criar e disparar de suas mãos, flechas de fogo
(1 para cada 5 níveis de conjurador) que causam 1d6 pontos de dano e outros 4d6
pontos de dano por fogo. Uma jogada de ataque à distância é necessária para que os
alvos sejam atingidos por essas flechas. O conjurador pode designar um alvo diferente
para cada flecha.
Força arcana
Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia pode ser conjurada em qualquer alvo vivo com Força maior ou igual a 1.
Pela duração da magia, o alvo recebe 1 ponto extra para cada 5 pontos de Força que já
possua. Assim, um homem de armas com Força 16 teria seu atributo aumentado para
19, enquanto um conjurador com Força 9 teria seu atributo aumentado para 10. O
cálculo deve ser sempre realizado com o valor original da Força do personagem, sem
levar em conta outras magias, itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do
atributo original.
Globo de invulnerabilidade
Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia cria um globo de proteção contra todas magias, divinas ou arcanas de 1º a
4º círculo. As magias ficam impedidas de entrarem no Globo, mas o conjurador ainda
consegue conjurar suas magias dentro do globo mesmo contra alvos que estejam fora
do alcance do globo.
Ilusão
Ilusionista 1 | Alcance: especial | Duração: especial
Enquanto mantiver sua concentração, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto
ou cena que o conjurador já tenha visto anteriormente. A Ilusão é apenas visual, possui
movimentos mas não emite sons, não possui cheiro, nem irradia temperatura.
Se não for usada para criar um falso ataque, a ilusão desaparece quando tocada. Se
usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os
efeitos da ilusão.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Uma ilusão nunca causa dano real. Se algum oponente for "morto" por uma ilusão, ele
cai ao chão inconsciente por 1d4 rodadas.
Ilusão Melhorada
Ilusionista 2 | Alcance: especial | Duração: especial
Enquanto mantiver sua concentração e pelas próximas 1d3 rodadas após o término da
concentração, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto ou cena que o
conjurador já tenha visto anteriormente. A Ilusão possui movimentos, emite sons,
muito embora não consiga falar ou simular falas com palavras inteligíveis, mas não
irradia temperatura.
Se não for usada para criar um falso ataque, a ilusão desaparece quando tocada. Se
usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os
efeitos da ilusão.
Uma ilusão nunca causa dano real. Se algum oponente for "morto" por uma ilusão, ele
cai ao chão inconsciente por 1d4+2 rodadas.
Ilusão Permanente
Ilusionista 5 | Alcance: especial | Duração: permanente
Enquanto estiver ativa e até ser dissipada, o conjurador cria a ilusão de uma criatura,
objeto ou cena, mesmo que o conjurador não tenha visto anteriormente. A Ilusão
possui movimentos, emite sons, inclusive o da fala, emite temperatura, possui cheiros e
sensações táteis já que não desaparece quando tocada.
Se usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os
efeitos da ilusão.
Uma ilusão nunca causa dano real, no entanto uma ilusão permanente é tão real que
existe uma chance de 1 em 1d6 de que o alvo atingido que tenha recebido 15 ou mais
pontos de dano da ilusão, acreditar verdadeiramente que está ferido e morrer. Caso
não morra desta maneira, o alvo cai ao chão inconsciente por 1 turno.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Imobilizar monstros
Arcana 5 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esta magia tem o mesmo efeito de uma Imobilizar pessoas, mas restrita a monstros
não humanoides. Uma JP é permitida para evitar os efeitos desta magia.
Imobilizar pessoas
Arcana 3, Divina 2 | Alcance: especial | Duração: 1 turno + 1 turno/nível
Imunidade à magia
Arcana 8 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Com esta magia, o conjurador pode proteger contra efeitos mágicos uma criatura para
cada 4 níveis que possui. Essa proteção confere um bônus nas jogadas de proteção de
+10 contra magias de 1º a 3º círculo, +6 contra magias de 4º a 6º círculo e +3 contra
magias de 7º e 8º círculo.
Inspirar multidões
Divina 7 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou pequenos e faz com que uma multidão
formada por 20 dados de vida a cada 5 níveis do conjurador o considere um amigo
respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde que não possuam
clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo
que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia. Um
sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada for ferida, ela
tem direito a uma nova JPS.
Invisibilidade
Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
O alvo desta magia, seja este uma pessoa ou objeto, se torna totalmente invisível. Uma
criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua localização aproximada seja
conhecida, e esses ataques recebem ainda uma penalidade de -10. A magia é dissipada
se o alvo invisível realizar qualquer tipo de ataque ou lançar uma magia.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Invisibilidade 3 metros
Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Invisibilidade, mas afetando todas as
criaturas e objetos em uma área de 3 metros de diâmetro. Se uma criatura ou objeto
abandonar a área deixarão de estar invisíveis e mesmo que retornem a área, não
recuperarão a invisibilidade.
Invocar criaturas
Arcana 3 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Com esta magia o conjurador é capaz de invocar 2d4 criaturas que estejam nas
redondezas para lhe prestar auxílio. Estas criaturas o servirão até que a duração da
magia acabe ou até que todas as criaturas sejam derrotadas. As criaturas invocadas
levam 1d4 turnos para aparecer e permanecerão por mais 1d6 turnos + 1 turno por
nível do conjurador. A quantidade de DV das criaturas invocadas é igual a metade do
nível do conjurador, ou seja, um conjurador de 5º nível invoca 2d4 criaturas de no
máximo 2 DV cada.
Lentidão/Velocidade *
Arcana 3 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turnos/nível
Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros que não passarem em uma JPC ficam lentos.
Suas movimentações ficam reduzidas pela metade, e recebem uma penalidade de -2
em todas as jogadas de ataque e na CA.
Velocidade é a versão reversa em que até 1 criatura tocada para cada 3 níveis do
conjurador tem seu metabolismo extremamente acelerado, concedendo uma
movimentação acima do normal. A movimentação passa a ser dobrada, além de um
bônus de +2 na classe de armadura e um ataque extra por turno usando o mesmo
bônus do ataque principal. Essa aceleração é tão prejudicial ao organismo do alvo que o
envelhece 10% da idade atual.
Leque cromático
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
DV menores ou iguais que o conjurador: A criatura fica inconsciente por 2d4 turnos,
cega e atordoada por 1d4 turnos após despertar, e então atordoada por 1 turno após
isso. Apenas criaturas vivas ficam inconscientes.
Ler idiomas
Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível
Levitação
Arcana 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Com esta magia, o conjurador é capaz de se mover levitando em uma linha reta vertical.
Esta magia necessita apenas de uma palavra para ser ativada, podendo ser evocada em
qualquer situação, até mesmo durante uma queda.
Localizar objetos
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea
Esta magia dá ao conjurador a direção correta até um objeto do tipo que especificar na
descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca viu, apesar de que a
magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do
conjurador: cadeiras, ouro, etc., mas com uma precisão ainda menor. De nenhuma
forma esta magia permite a localização de criaturas vivas ou animadas.
Luz/Escuridão *
Arcana 1, Divina 1 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que ilumina uma área
com raio de 6 metros por 1 hora+10 minutos/nível.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando
tochas, velas, lâmpadas ou mesmo dissipando uma magia luz lançada anteriormente e
criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica deixando todos dentro da
área cegos mesmo que possuam infravisão.
Luz/Escuridão Contínua*
Arcana 2 | Alcance: especial | Duração: especial
Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Luz, mas com duração contínua
enquanto o conjurador desejar.
Escuridão Contínua é a versão reversa que cria uma área de escuridão mágica
permanente numa área de 4,5 metros de raio, deixando todos dentro da área cegos,
inclusive criaturas com infravisão. Qualquer fonte de luz que for trazida para dentro da
área de escuridão será apagada. Uma escuridão contínua pode ser usada para dissipar
os efeitos de uma magia de Luz contínua.
Magia astral
Arcana 9 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
O conjurador consegue projetar a sua forma astral para outros locais, ficando visível
apenas a outras criaturas que também estejam sob forma astral. Enquanto estiver
nesta forma, o conjurador pode lançar magias e se deslocar para onde desejar a uma
velocidade de 150 km/h, mas no entanto, caso se distancie do seu corpo físico por mais
de 1km, não conseguirá mais retornar ao seu corpo, ficando preso à forma astral para
sempre.
Magia da morte
Necromante 5 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea
Um raio de energia negativa sai das mãos do conjurador, matando 2d6 criaturas com 4
dados de vida ou menos que estejam dentro do alcance da magia (a magia afeta por
ordem de proximidade em relação ao conjurador). Uma JPC é permitida para evitar os
efeitos desta magia. Esta magia faz com que o necromante perca 90% dos seus pontos
de vida atuais. Um Necromante com 36 pontos de vida, seria reduzido imediatamente a
3 pontos de vida.
Mãos flamejantes
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Martelo espiritual
Divina 2 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia cria um martelo de energia que pode ser usado pelo conjurador para atacar
qualquer alvo dentro do seu alcance. O martelo possui um bônus de ataque +1 para
cada 5 níveis do conjurador e causa 1d4 pontos de dano, além do bônus de +1 por nível
do conjurador. Uma JPC do conjurador deve ser realizada sempre que o conjurador for
atacado. Uma falha significa que o martelo foi dissipado.
Medo
Arcana 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia cria um sentimento aterrorizante nas criaturas dentro do alcance. Uma falha
na JPS faz com que as criaturas afetadas saiam correndo por toda a duração da magia.
Há 1-4 chances em 1d6 de que as criaturas soltem qualquer objeto que esteja
segurando.
Mensagem
Divina 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
O conjurador pode escolher 1 alvo a cada 3 níveis para sussurrar uma mensagem e
receber uma resposta sem que as outras criaturas fora do efeito percebam. É preciso
que todos os alvos compreendam o idioma falado e que não haja nenhum obstáculo
físico ou mágico que atrapalhe a comunicação.
Metamorfose
Arcana 4 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: permanente
109
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Metamorfosear-se
Arcana 5 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Meteoros Instantâneos
Arcana 4 | Alcance: 30m + 3m/nível | Duração: especial
Os meteoros quando conjurados ficam disponíveis para serem arremessados por até
24 horas ou até que todos tenham sido arremessados ou a magia for dissipada. O
conjurador não precisa se concentrar para manter os meteoros disponíveis durante
este tempo.
Miragem
Ilusionista 3 | Alcance: especial | Duração: especial
O conjurador cria uma ilusão que esconde o verdadeiro terreno sob ela dentro da área
de alcance da magia. Todos os sentidos são afetados, mas os possíveis efeitos causados
pelo terreno verdadeiro não – um fosso de lava ainda é um fosso de lava que mata
qualquer um queimado, ainda que pareça um campo florido. Se a alteração do terreno
criada pela ilusão for sutil, uma JPS é permitida, mas se a mudança for suspeita uma JPS
fácil é permitida para negar a ilusão. No entanto, apenas aqueles que forem bem-
sucedidos ficam livres dos efeitos, e a ilusão persiste até o fim de sua duração. Caso
uma criatura seja vítima da ilusão (caindo em um precipício que aparenta ser uma
floresta, por exemplo), todos os observadores recebem automaticamente o direito a
uma JPS muito fácil.
Missão *
Divina 5 | Alcance: toque | Duração: especial
Esta magia obriga um alvo a realizar uma missão à escolha do conjurador. Uma JPS
nega esse efeito no alvo. Se o alvo se desviar da missão ou se negar a cumpri-la, será
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
acometido de uma maldição que drena 1 ponto de Força por dia até que volte a se
empenhar na conclusão da missão. Um alvo que chegar a Força 0 morrerá
imediatamente.
Mísseis mágicos
Arcana 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea
Muralha de energia
Arcana 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Muralha de ferro
Arcana 5 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Neutralizar veneno
Divina 4 | Alcance: toque | Duração: instantânea
Esta magia anula quaisquer efeitos de venenos em ação dentro do corpo de um alvo
vivo, mas não recupera pontos de vida perdidos devido ao veneno nem revive uma
vítima que tenha morrido devido aos efeitos de um veneno.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Névoa fétida
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
O conjurador cria uma densa nuvem esverdeada de odor repulsivo. Todos dentro de
uma área de efeito de 3 metros em torno do conjurador, devem fazer uma JPC ou
cairão nauseados por 1d4 rodadas. Um alvo nauseado perde toda a sua Destreza na CA
e recebe uma penalidade de -2 nos ataques.
Névoa mortal
Arcana 5 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos /nível
Vapores sulfurosos e altamente venenosos formam uma pesada e densa nuvem com 9
metros de diâmetro em todas as direções, se movendo ao favor do vento por 6 metros
por rodada, ou caso não haja vento, se afastando do conjurador em linha reta.
Qualquer criatura que tenha contato com a névoa sofre 1 ponto de dano por rodada e
criaturas com menos de 5 DV ainda devem realizar uma JPC para evitar a morte. A
névoa, por ser mais pesada que o ar, desce escadas, fossos e alçapões, mas não será
capaz de subir estes mesmos obstáculos.
Olho arcano
Arcana 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1 minuto/nível
O conjurador cria um olho flutuante e invisível com 2,5cm de diâmetro que envia a ele
informações visuais. O olho arcano pode ser criado em qualquer lugar dentro da linha
de visão do conjurador, mas pode se deslocar sem qualquer limitação a qualquer
distância se movendo a 10 metros por turno. O olho pode viajar em qualquer direção,
mas não conseguirá atravessar barreiras sólidas e não pode viajar através dos planos.
O olho só se move enquanto o conjurador mantiver a concentração na magia. Se for
atacado, é preciso fazer uma JPC para que o olho não fique parado por um turno.
Oração
Divina 3 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: especial
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
O conjurador é capaz de atordoar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem
direito a uma jogada de proteção desde que seja capaz de ouvir, mesmo que não
compreenda, a palavra dita pelo conjurador. Se o alvo estiver com:
Um personagem atordoado por esta magia, mantém seus pontos de vida, mas não
conseguirá realizar nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar
magias podendo falar apenas hesitantemente um máximo de 1d4+2 palavras por
rodada.
O conjurador é capaz de matar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem
direito a uma jogada de proteção desde que seja capaz de ouvir, mesmo que não
compreenda, a palavra dita pelo conjurador. Se o alvo estiver com:
Palavra sagrada
Divina 7 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial
O conjurador é capaz de afetar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem
direito a uma jogada de proteção, desde que seja capaz de ouvir, mesmo que não
compreenda, a palavra dita pelo conjurador. Se o alvo tiver:
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Um personagem atordoado por esta magia, mantém seus pontos de vida, mas não
conseguirá realizar nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar
magias podendo falar apenas hesitantemente um máximo de 1d4+2 palavras por
rodada.
Partir água
Divina 6 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Passagem invisível
Arcana 7 | Alcance: toque | Duração: especial
Esta magia cria uma passagem invisível e secreta em uma parede, muro ou outra
superfície com até 50 centímetros de largura. O conjurador apenas poderá conjurar
essa magia uma vez por nível, ou seja, uma vez que a utilizar só poderá fazer uso desse
encanto novamente após subir um nível na sua classe de conjurador. A passagem
criada fica ativa até que o conjurador use esta magia novamente.
Patas de aranha
Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia permite ao alvo andar sobre as paredes ou tetos como se este fosse um
piso horizontal. Nestas condições um teste de escalar não é necessário e o alvo pode se
deslocar com o seu movimento base sem nenhuma redução, no entanto os efeitos da
gravidade ainda são sentidos, portanto objetos soltos, nos bolsos ou na roupa do alvo
podem se desprender e cair normalmente.
Pedra em Carne *
Arcana 6 | Alcance: toque | Duração: permanente
Carne em Pedra é a versão reversa que permite petrificar um alvo assim como todo o
seu equipamento. Uma JPS bem sucedida pode evitar os efeitos desta magia.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Penitência
Divina 5 | Alcance: toque | Duração: instantânea
Esta magia remove o fardo de atos que levaram a criatura tocada a cometer pecados.
O alvo desta magia deve estar efetivamente arrependido e buscando penitência pelos
seus atos, ainda que tenha pecado sem consciência dos seus atos.
Esta magia pode restaurar os poderes de paladinos caídos ou clérigos que tenham
perdido a conexão com a sua fé.
Permanência
Arcana 8 | Alcance: especial | Duração: permanente
Esta magia tem a habilidade de tornar qualquer magia arcana de 1º, 2º e 3º círculos,
com duração permanente. Esta magia não surte efeito em magias que originalmente
possuem duração instantânea nem as que causem dano diretamente como bola de
fogo ou relâmpago.
Pirotecnia
Arcana 3 | Alcance: especial| Duração: especial
Esta magia usa uma pequena chama para produzir uma explosão de fogos como um
show pirotécnico. As explosões brilhantes cegam todas as criaturas que estejam até 45
metros de distância do efeito sobre o conjurador e consigam vê-lo. Uma JPS nega os
efeitos que duram por 1d4+1 rodadas em caso de falha.
Poça reflexiva
Divina 4 | Alcance: 90m + 9m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esta magia transforma uma poça, espelho d’água, piscina ou qualquer massa de água
plácida em um objeto de espionagem mágica, como uma bola de cristal. A imagem
geralmente é turva e pouco reveladora, só podendo incidir sobre pessoas e lugares
conhecidos pelo conjurador e que estejam dentro da área de alcance da magia.
Porta dimensional
Arcana 4, Divina 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea
Com esta magia, o conjurador abre um portal entre um local visível e outro também
visível. O personagem sempre chega ao lugar desejado, desde que dentro do alcance
da magia e caso consiga visualizar seu destino. O personagem pode carregar pelo
portal todo o equipamento que conseguir carregar, além de uma criatura de tamanho
médio para cada 3 níveis do conjurador. Uma criatura grande equivale a duas criaturas
médias. Todas as criaturas que serão transportadas devem estar em contato umas com
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
as outras e caso o alvo esteja tentando ser transportado à força, pode realizar um JPS
para não ser transportada.
Portal
Arcana 8 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esta magia abre uma fenda dimensional com outro plano de existência, permitindo ao
personagem invocar um ser específico chamando pelo seu nome. Existe 1 chance em
1d6 de outra criatura aproveitar a oportunidade para ultrapassar o portal, bem como 1
chance em 1d6 do ser escolhido não se interessar pela invocação. Seres invocados
através de um portal não serão necessariamente amistosos com o personagem.
Praga de insetos
Divina 5 | Alcance: 90m + 9m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia convoca uma tempestade de insetos de todos os tipos e formas sob o
controle do conjurador. Esses insetos impedem a visão para além de 3 metros,
destroem toda a vida vegetal por onde passam, além de trazer terror a pessoas e
outras criaturas. A nuvem cobre aproximadamente uma área com raio de 24 metros.
Qualquer criatura com 2 DVs ou menos que entre na nuvem foge aterrorizada sem
direito a uma jogada de proteção.
Proteção
Arcana 6 | Área: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia é utilizada para proteger uma fortaleza, abrangendo uma área de até 200m²
por nível de conjurador, e até 8 metros de altura. Os diversos andares de uma fortaleza
podem ser protegidos com magias diferentes, e o efeito dessa proteção é determinado
pelo seu conjurador:
Trancas mágicas: todas as portas na área estão sob o efeito da magia Trancar.
Confusão: em todos os lugares em que houver uma escolha a ser feita – cruzamentos
de corredores, por exemplo – as criaturas serão afetadas por uma confusão mental que
dá 1-3 chances em 1d6 de acreditarem que estão seguindo na direção errada. JPS nega
este efeito.
116
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Portas secretas: uma porta para cada nível do conjurador é coberta por uma ilusão
que faz com que seja igual a uma parede. Essa magia impede que a porta secreta seja
localizada inclusive por elfos.
Escolha um alinhamento. Esta magia cria uma barreira de proteção mágica invisível ao
redor do conjurador que o protege contra criaturas deste alinhamento.
Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivos para o alvo da
magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas.
Além disso, recebem um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito mágico ou não de
frio ou calor extremos, como baforadas de dragão e reduz todo dano sofrido por frio ou
calor em um ponto em cada dado. Desta forma um dano de 3d6 que cause 10 pontos
de dano (com resultados 3, 2 e 5), causaria 7 de dano (resultados ajustados seria 2, 1 e
4).
O conjurador cria um campo invisível repelente a projéteis não mágicos como flechas,
pedras de funda e virotes de bestas.
Purificar alimentos
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: permanente
Esta magia purifica comida e água suficiente para doze pessoas durante um dia,
removendo apodrecimento, venenos, contaminações ou qualquer outro efeito negativo
não mágico.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Queda suave
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1 turno/nível
Esta magia faz com que alvos em queda livre caiam lentamente até o chão numa
velocidade segura de 20 metros por rodada, lenta o suficiente para não causar dano.
Esta magia pode ser conjurada com um gatilho formado por um gesto ou palavra única
e rápida o bastante para que seja conjurada até mesmo no meio de uma queda
inesperada nem nem mesmo gastar movimento ou ação durante um combate.
Objetos arremessados ou disparados como pedras, flechas ou adagas podem ser alvo
de uma queda suave desde que pesem até 100 quilos para cada 5 níveis do conjurador.
Não é possível conjurar esta magia para interromper voos ou prejudicar ataques de
armas corpo-a-corpo ou rasantes de criaturas voadoras, já que a magia atua apenas
em objetos em queda livre.
Reanimar mortos
Divina 5 | Alcance: toque | Duração: instantânea
Esta magia permite que o conjurador traga um alvo de volta à vida, desde que esteja de
posse do cadáver intacto e que o alvo não tenha morrido há mais de 5 dias. Ser trazido
de volta à vida desta forma faz com que 1d6 pontos de Constituição sejam perdidos
sem possibilidade de restauração. Alvos revividos, para se recuperarem do trauma da
magia, precisam de 1 dia de repouso por ponto de Constituição perdido. Durante este
tempo de recuperação, o alvo revivido fica em um estado semelhante ao coma,
totalmente desacordado.
Reflexos
Arcana 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos, agem em perfeita
sincronia com ele. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do original e podem
atacar uma das imagens ao invés do conjurador verdadeiro. Em caso de sucesso no
ataque, haverá 1-3 chances em 1d6 do alvo atingido ser o reflexo. Caso o ataque seja
direcionado a uma área em que estejam tanto o conjurador quanto o seu reflexo, essa
jogada é dispensada. Um reflexo atingido é imediatamente dissipado.
Refúgio
Divina 6 | Alcance: especial | Duração: especial
Quando esta magia é lançada, o local onde o conjurador está se torna seu refúgio de
proteção. Deste ponto em diante e pelas próximas 48 horas, o conjurador pode liberar
o gatilho da magia e ser imediatamente teletransportado de onde estiver e com todo o
seu equipamento para o ponto escolhido como seu refúgio. O conjurador deve estar a
118
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
uma distância máxima de até 50Km por nível do seu refúgio para a magia fazer efeito.
Caso esteja a uma distância superior, a magia será perdida.
Relâmpago
Arcana 3 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea
Apontando o dedo para um alvo, o conjurador emite um raio de sua mão que causa
1d8 pontos de dano +1d8 de dano para cada 2 níveis de conjurador até um máximo de
10d8. O relâmpago ricocheteará no primeiro alvo e atingirá outra criatura à escolha do
conjurador que esteja a até 6 metros de distância, recebendo 1d6 pontos de dano +1d6
pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d6. O relâmpago
poderá ainda atingir uma terceira criatura à escolha do conjurador, desde que esteja a
até 6 metros de distância da segunda criatura atingida, e receberá 1d4+1d4 pontos de
dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d4. Uma JPD é permitida para
reduzir o dano desta magia pela metade.
Remover maldição
Divina 4 | Alcance: toque | Duração: instantânea
Esta magia remove instantaneamente todas as maldições impostas sobre uma criatura
ou objeto. Esta magia não remove maldição de armas ou armaduras mágicas, mas
permite que a criatura que esteja usando um desses itens consiga se desfazer destes
itens amaldiçoados e dos efeitos que ainda recaiam sobre si. Certas maldições exigem
que o conjurador possua determinado nível para serem removidas e nestes casos, a
não ser que esse requisito seja cumprido, o Remover maldição não funcionará.
Remover medo
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: permanente
Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (seja ele oriundo de magia
ou não) que esteja incidindo no alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 no próximo
teste de JPS para resistir a efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo
não estiver previamente, sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma
criatura tocada para cada 4 níveis do conjurador.
Resistir energia
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1 turno/nível
Esta magia confere ao alvo proteção limitada contra um tipo específico de energia
(ácido, frio, eletricidade, fogo, sônico etc). O alvo recebe um bônus de +1 a cada dois
níveis do conjurador em qualquer JP contra o tipo de energia selecionada. A magia
também protege o equipamento do alvo. Esta magia amplia apenas os efeitos da
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
resistência contra a energia. Outros efeitos secundários, como o gelo que escorrega,
permanecem ativos.
Ressurreição
Divina 7 | Alcance: toque | Duração: instantânea
Esta magia traz de volta à vida uma criatura que tenha morrido da mesma forma que a
magia Reanimar mortos, no entanto, não há limitação de tempo de morte nem período
de recuperação bastando para isso que o conjurador tenha ao menos um pedaço do
cadáver a ser ressuscitado. A criatura ressuscitada perde 2 pontos de Constituição.
Restauração
Divina 7 | Alcance: toque | Duração: instantânea
Esta magia concede ao conjurador a habilidade de restaurar no alvo tocado 1d4 níveis e
pontos de atributos perdidos. Pontos de Constituição perdidos devido à ressurreição ou
Reanimar Mortos não são recuperados com esta magia.
Reverter gravidade
Arcana 7 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esta magia faz com que tudo o que esteja dentro do alcance da magia “caia” para cima.
Objetos soltos, pessoas, criaturas, tudo sobe ao teto como se estivesse caindo. O dano
normal para queda deve ser aplicado. Objetos frágeis se quebrarão no processo como
se estivessem caindo no chão. Com o fim da magia, todos cairão novamente ao solo,
recebendo novamente o dano de queda.
Roupa encantada
Divina 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Esta magia faz com que a roupa do conjurador fique encantada, aumentando a sua
classe de armadura. O conjurador recebe um bônus de +2 na CA e um bônus de +1 a
cada 3 níveis acima do nível 5. Esse bônus é cumulativo com o bônus de armadura do
conjurador.
Santuário
Divina 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esta magia cria uma aura de proteção no conjurador, que faz com que todos aqueles
com desejo de atacá-lo tenham que realizar uma JPS. Caso falhem, não conseguirão
atacá-lo, ignorando sua presença até o final do efeito da magia.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Silêncio
Divina 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 metros de raio ao redor do alvo ou
objeto alvo e se move com ele. Nenhum barulho emitido dentro da área pode ser
ouvido além de seus limites, não importa o quão alto for. Não é possível conjurar
magias dentro de uma área sob o efeito da magia silêncio.
Símbolo
Arcana 8 | Alcance: especial | Duração: especial
Esta magia cria uma runa mágica similar a uma escrita que quando instalada em um
objeto como uma porta, muro ou passagem ou instalada fixa em pleno ar. Quando uma
criatura viva que não seja o próprio conjurador, passa pelo símbolo ou toca o objeto
onde ela está instalada a runa se ativa imediatamente.
O tipo do símbolo é imutável uma vez que é instalado e precisa ser escolhido durante a
conjuração da magia. Os mais conhecidos são:
Símbolo do Medo: Causa os mesmos efeitos da magia Medo, sem direito a nenhuma
JP.
Símbolo da Loucura: Causa insanidade na vítima que age desconexa com a realidade.
Ela não pode atacar, conjurar magias, usar habilidades de raça ou classe e deve ser
vigiada de perto para não causar problemas ou mesmo desaparecer. Esta condição é
permanente ou até ser removida.
Símbolo de proteção
Divina 3 | Alcance: toque | Duração: permanente
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Simulacro
Arcana 7 | Alcance: toque | Duração: permanente
O simulacro é uma criatura mágica que pode ser detectado através de magia e é quase
idêntica ao alvo com os poderes equivalentes a uma criatura com 1/4 dos níveis do
original + 1. Ou seja, um simulacro de uma criatura com 8 DV possui apenas 3 DV.
O simulacro não copia poderes mágicos, embora consiga emular poderes raciais e de
classe, respeitando a limitação de níveis.
Sono
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível
Esta magia coloca inimigos em um sono encantado, sem direito a uma jogada de
proteção. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d4+1 DV
para cada 5 níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com
menos dados de vida dentro do alcance da magia. Dados de vida que sobrarem após a
contagem são desperdiçados.
Som Ilusório
Ilusionista 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial
Enquanto mantiver sua concentração, o conjurador cria uma ilusão sonora de qualquer
barulho, fala ou som, que o conjurador já tenha ouvido anteriormente. O som ilusório
pode se mover, aumentar ou diminuir de volume e o conjurador pode controlá-la
enquanto mantiver sua concentração. Uma JPS pode negar os efeitos do som ilusório.
Teia
Arcana 2 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6 metros, tornando essa
área extremamente difícil de ser atravessada. Qualquer pessoa que entrar numa área
preenchida pela magia teia é considerada enredada, portanto perde a capacidade de
tentar desviar de ataques e perde seu bônus de Destreza na classe de armadura caso
haja além de não pode realizar nenhuma outra ação física que não seja tentar se
desvencilhar da teia.
Telecinésia
Arcana 5 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
A quantidade de peso que pode ser movida (com movimento 6) é de até 10 quilos por
nível do conjurador que também é capaz de arremessar o que está sendo erguido,
desde que tenha no máximo ¼ do peso permitido a até 15 metros de distância.
O alvo desta magia pode realizar uma JPS para evitar seus efeitos.
Teleporte
Arcana 5 | Alcance: especial | Duração: instantânea
Esta magia transporta o conjurador e/ou outro personagem tocado junto dos seus
equipamentos até um destino determinado pelo conjurador e sem limite de distância,
desde que neste mesmo plano de existência. O teleporte possui uma chance de ser
bem sucedido e o conhecimento do conjurador sobre o local influencia fortemente o
resultado, mas pode produzir resultados catastróficos :
Conhecimento Médio: o conjurador nunca esteve no local, mas sabe onde fica e como
chegar lá ou então estudou por mapas ou outra forma de visualização. Chance de 1-3
em 1d6.
Conhecimento Fraco: o conjurador não sabe onde o destino fica nem como chegar até
lá e no máximo ouviu descrições sobre o lugar. Chance de 1-2 em 1d6.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Falha no teste: caso o teste não seja bem sucedido, lance um dado para cada...
chance de 1-4 em 1d6 do destino estar errado até 1d6+4 km em qualquer direção;
chance de 1-2 em 1d6 do destino estar 1d10 x 3 metros acima do nível do solo o que
pode resultar em dano por queda.
chance de 1 em 1d6 do destino estar abaixo do nível do solo o que resulta em morte
imediata.
O alvo desta magia pode realizar uma JPS para evitar seus efeitos.
Tempestade glacial
Arcana 4 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea
Esta magia cria um vórtice cônico de gelo e neve com 6 metros de diâmetro que causa
1d6 de dano por frio a todas as criaturas dentro da tempestade sem direito a uma JP.
Adicionalmente a tempestade expele granizo em todas as direções, causando a todos
que estejam até 6 metros de distância da tempestade, um dano adicional de 1d6 devido
os estilhaços de gelo expelidos. Uma JPD reduz o dano pela metade.
Terremoto
Divina 7 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea
Toque sombrio
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Ventriloquismo
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
O conjurador faz com que qualquer som que ele consiga produzir com a boca e em
qualquer língua que conheça seja transferido para outra pessoa ou objeto dentro do
alcance da magia.
Visão
Arcana 7 | Alcance: pessoal | Duração: instantânea
1: A entidade se sente ultrajada e revela uma visão falsa com informações falsas e
desconexas.
3-5: A entidade se mostra indiferente, mas envia uma visão menor e interpretativa
Visão da verdade
Divina 5, Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Esta magia faz com que o conjurador consiga ver dentro de um raio de 36 metros as
coisas realmente como elas são, ficando imune a ilusões, escuridões mágicas ou
normais, enxergando como se fossem visíveis as criaturas e objetos invisíveis; portas
secretas ou camufladas e visualizando a forma verdadeira de criaturas modificadas ou
transformadas.
Uma Visão da verdade também pode ser usada para enxergar os alinhamentos reais
das criaturas e objetos além de dar uma noção aproximada do poder das criaturas
dentro da área de efeito
Voo
Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Esta magia dá ao conjurador o poder de fazer voar o alvo tocado com movimento 18
durante a duração da magia. O movimento de voo é livre podendo o alvo se mover em
qualquer direção, subir ou descer assim como levitar ou pairar.
MESTRANDO
Este capítulo é voltado para jogadores que desejam mestrar aventuras de Old Dragon.
Se nos capítulos anteriores tratamos de construir personagens e aprender as regras
do jogo, daqui em diante trataremos de construir aventuras e campanhas para seus
jogadores.
Não que os materiais deste capítulo sejam exclusivos para mestres e totalmente
proibido para os demais jogadores.
Nós até recomendamos que jogadores fiquem distantes destas páginas mesmo
sabendo que eles fariam um bom proveito para o jogo se entenderem as coisas escritas
aqui, ainda que não devam “decorar” este capítulo.
Em alguns aspectos este capítulo traz apenas pinceladas breves e resumos de temas
que serão desenvolvidos em outros livros do sistema Old Dragon.
Se você já é ou está tentando ser o mestre do seu grupo, seja bem vindo. Apostamos
que a leitura deste capítulo facilitará e muito o seu trabalho!
Criando Masmorras
A coisa mais importante para determinar antes de começar a desenvolver sua própria
masmorra é determinar o motivo da exploração.
Por que aventureiros entrariam nesses túneis? O que eles escondem? Quem os habita?
Existem tesouros perdidos ali? Saber as respostas destas perguntas facilitará a resposta
das próximas.
Tudo o que você precisa fazer é lançar os dados em cada uma das colunas e ir
anotando o resultado de cada uma.
No final, você terá uma masmorra completa, rápida e simples para sua aventura.
126
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Jogue o dado três vezes na tabela acima para determinar o tipo, a entrada e o tamanho
da masmorra. Com isso feito passamos para determinarmos o Mestre da Masmorra.
6-7 Constructo Guardião Esconder Tesouros 1-2 chances em 1d6 de ter 1 item
Agora que o básico da sua masmorra está determinado você pode usar a tabela
seguinte para determinar como será cada uma das salas/corredores e ambientes da
sua masmorra. Você pode escolher os resultados ou jogar cada vez para cada ambiente
da sua masmorra.
127
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Corredor em curva
6-7 Sala Vazia
(6 para esquerda - 7 para direita) Monstro 1d10
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Dardos Envenenados 1d6 dardos são expelidos por buracos nas paredes e causam
1d4 pontos de dano cada. Determine você o efeito do veneno.
Fosso com Estacas causam 2d6 de dano aos personagens que caírem dentro dele.
O Bloco que Cai do teto da masmorra causa 1d10 de dano aos atingidos
Guilhotina Oculta corta com a lâmina escondida na altura dos pés causando 1d8
pontos de dano.
Spray Ácido atinge todos que estejam até 6 metros da armadilha causando 1d4 de
dano ácido aos atingidos.
Teto retrátil faz com que o teto da sala desça até esmagar todos dentro da sala. Um
desarmar armadilhas precisa ser realizado por um ladrão ou todos morrerão em até
1d8 turnos.
Alarme Dispara sinetas escondidas e amarradas com cordões por toda a extensão da
sala alertando a todos num raio de 50 metros e impedindo que todos nesta área sejam
surpreendidos pelos personagens.
Fonte de água suspeita no centro da sala que jorra inexplicavelmente. Pode ser desde
uma fonte inofensiva de água potável a até mesmo água profana, benta ou até mesmo
envenenada.
Porta Secreta escondida em algum ponto da sala. Só revele este resultado caso algum
personagem descubra a existência da porta. Caso contrário, haja como se a sala
estivesse vazia.
Corpos em decomposição estão espalhados por toda a sala. Quem os matou? Quem
são os mortos? Do que morreram ou há quanto tempo morreram, fica a seu cargo
determinar.
Portal Dimensional pode levar os personagens para outras salas aleatórias da mesma
masmorra acabando de vez com os planos de mapear corretamente o ambiente.
129
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Personagens do Mestre
Nesta parte do capítulo traremos ferramentas simples e ágeis para a criação quase
instantânea de personagens para o mestre. Você pode usar estas tabelas jogando
dados e criando personagens únicos ou simplesmente usar as tabelas como listas e
escolher as características como desejar.
Mais uma vez, nem de longe estas tabelas esgotam suas possibilidades. Elas servem
apenas para tornar seu trabalho mais rápido e fácil.
130
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
A Cosmologia Planar
Uma característica interessante das aventuras de Old Dragon é que todos os jogos, até
mesmo o seu, fazem parte de uma grande colcha de retalhos cósmica chamada de
plano material. Este plano material abraça todas as existências e cenários alternativos
de campanha, assim como todos os mais diferentes planetas.
O Plano Astral é um local estéril com pouca massa de matéria sólida e formado
essencialmente por lembranças e pensamentos.
Os quatro Planos Elementais, Terra, Fogo, Água e Ar, são formados pelas quatro
matérias essenciais, seus habitantes e essências e foram as matérias básicas para a
criação do plano material em algum tempo imemorial.
Os Planos Etéreos são formados pelo nada sólido e estão repletos de pequenas ilhas
chamadas de semi planos. Semiplanos são construídos por criaturas poderosas com os
mais diferentes intuitos.
Os Planos Exteriores da Ordem são três e são governados pelas entidades que
comandam a ordem cósmica, sendo chamados de Divindades.
131
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Os Planos Exteriores do Caos são três e são governados pelas entidades que
comandam o caos cósmico. São também chamados de Demônios.
Arak-Takna, a Rainha dos venenos, dos segredos e das Aranhas. Tomou este
plano de uma criatura esquecida chamada de Grande Antigo que dorme
segundo a profecia, no fundo dos oceanos do Plano Material.
A Teoria do Embaralhamento dos Planos é tão aceita no plano material que sua
estrutura foi usada para formar o baralho de 54 cartas. O vermelho representa a ordem
com copas representando o presente dos planos da ordem e o naipe de ouros o
passado. A cor preta representa o caos com paus representando o presente dos planos
do caos, e as espadas o passado de guerras.
O Plano Material único não numérico é reconhecido com o Ás. Não é numérico porque
foi formado por toques dos outros planos, numéricos: dois, Plano Astral; três, quatro,
cinco e seis os Planos Elementais; sete e oito os Planos Energéticos; nove o Plano
composto e dez o plano quase-elemental. Eles existem nas duas cores por que estão
impregnados de ordem e caos.
Os dois curingas representam as cidades irmãs. Distantes e mesmo assim ligadas pela
ponte de platina, uma ponte que leva a todos os planos e traz de todos os planos para
as cidades irmãs. Elas não possuem cores, não possuem presente nem passado.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Evoluindo Personagens
Um personagem de Old Dragon começa sua carreira ainda inexperiente, e com o passar
das aventuras vai acumulando conhecimento e evoluindo as habilidades profissionais
da sua classe.
Outras formas de obter ouro como venda de itens, bolsos furtados, impostos recebidos
ou qualquer outra forma de ganhar dinheiro que não seja de um tesouro obtido em
aventura não concedem XP.
O cálculo de XP concedido por monstros é dado pela tabela 9-7 e leva em consideração
os Dados de Vida dos monstros e a quantidade de habilidades especiais que a criatura
possui.
menos de 1 5 5
1 15 10
2 35 15
3 75 20
4 125 25
5 175 30
133
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
6 270 35
7 420 40
8 650 45
9 925 50
Com base na tabela acima, um monstro com 2 Dados de Vida e 2 habilidades especiais
concederia 65 XP, porque 35 + 15 + 15 = 65.
Monstros com mais de 10 DV devem somar um bônus de 350 XPs ao valor base para 10
DV. Um monstro com 12 DV concede em caso de derrota 1950 XP (1250 + 350 + 350). Se
este monstro tiver 3 habilidades especiais deve somar 3 vezes o bônus de 75 XP, que
totalizam 2175 XP (1950 + 75 + 75 + 75).
Para Personagens do mestre conceda XP como se fossem monstros usando seus dados
de vida como níveis. Se o personagem do mestre possuir capacidade de lançar magias,
divinas ou arcanas, considere que ele possui uma habilidade especial, e dessa forma,
um mago de 5º nível concede 205 XP, e um ladrão de 5º nível 175 XP.
Bônus por idéias é uma ótima forma de estimular seus jogadores a terem boas idéias
e soluções criativas. Conceda um bônus de 100 XP por nível do personagem sempre
que um personagem solucionar um problema de forma esperta e inteligente.
Por exemplo: um mago de 3º nível descobre uma forma criativa de livrar todos da
armadilha que parecia dizimar o grupo. O mestre deve conceder um bônus de 300 XP
ao mago no final da aventura como forma de premiar a boa idéia.
Por exemplo: seus jogadores conseguem atingir o segundo andar da masmorra. É uma
ótima hora de dar um bônus de premiar marcos. Se eles conseguiram encontrar o
clérigo que detém a receita do antídoto da peste que assola as Terras Marginais, outro
bom momento para um Bônus por marcos
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Atente-se para não abusar desta forma de premiação. Jogadores podem ficar viciados
em lançar ideias ao vento esperando capturar sua atenção e ganhar alguma experiência
extra. Fique esperto, controle o ritmo de premiação e conceda apenas quando a ideia
realmente lhe impressionar. Uma boa forma de separar uma boa idéia de uma idéia
comum é premiar apenas aquelas idéias que lhe surpreendam e que resolvam de uma
maneira diferente algo que você já tinha previsto na criação da aventura.
Distribuindo XP
Todo o XP adquirido na sessão de jogo deve ser dividido igualmente entre todos os
personagens aventureiros que participaram da aventura.
Personagens mortos devem ser considerados para a divisão da experiência, mas não
recebem sua parte da divisão.
Um nível de cada vez: nenhum personagem pode evoluir mais de um nível devido a
pontos de experiência ganhos em uma única aventura. Se um ladrão de segundo nível
(com 1.000 XP) receber numa única aventura 3.500 XP, totalizando 4.500 XP, que o
levaria ao 4º nível, fará na verdade que ele fique com apenas 3.000 XP, o suficiente para
passar para o terceiro nível e ficar no meio do caminho para atingir o 4º nível.
Tesouros
Existem aventureiros que iniciam suas carreiras com objetivos bem claros. Combater
inimigos, propagar as palavras do seu Deus, ou obter fama, glória, poder ou
simplesmente acumular riquezas. Esta seção trata exatamente dessa importante parte
do jogo.
Gerando tesouros
Tesouros são conquistados derrotando um monstro (ou grupos de monstros) que carrega
consigo alguns itens de valor, usualmente dinheiro, mas também podem ser conquistados
invadindo covis de monstros poderosos, que costumam acumular grandes somas de
dinheiro e outros itens valiosos como jóias, gemas ou poderosos como itens mágicos.
135
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Tesouros de Covil
Itens
Tipo Tesouro Peças de Peças de Peças de
Rápido Ouro Prata Cobre Gemas de Valor Itens Mágicos
1 em 1d6
3.400 PO 1d6 x 1.000 1d12 x 1.000 1d8 x 1.000 1d8 1d8 1 Poção
1 em 1d6
3 Qualquer
E 1 em 1d6 1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1
1.800 PO 1d8 x 1.000 1d12 x 1.000 1d10 x 1.000 1d10 1d10 Pergaminho
1-2 em 1d6
3 não armas
F
1 Poção
1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1
4.000 PO 1d12 x 1.000 2d10 x 1.000 - 2d12 1d12 Pergaminho
1-2 em 1d6
4 Qualquer
G 1-3 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1
14.000 PO 10d4 x 1.000 - - 3d6 1d10 Pergaminho
1 em 1d6
H
27.000 PO 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 4 Qualquer
136
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
1
Pergaminho
1 em 1d6 1 em 1d6
J -
25 PO - 1d3 x 1.000 1d4 x 1.000 - -
1 em 1d6
K -
15 PO - 1d2 x 1.000 - - -
1-3 em 1d6
L -
200 PO - - - 1d4 -
1-2 em 1d6
N
- - - - - - 2d4 Poções
1-3 em 1d6
O
- - - - - - 1d4 Poções
Tesouros Individuais
Itens
Tipo Tesouro Peças de Peças de Peças de
Rápido Ouro Prata Cobre Gemas de Valor Itens Mágicos
P 1 PP - - 3d8 - - -
Q 1 PO - 3d6 - - - -
R 3PO 1d6 - - - - -
S 5 PO 2d4 - - - - -
137
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
T 17 PO 1d6 x 5 - - - - -
Tesouros Individuais são tesouros de pequeno porte que são carregados pelos
próprios monstros em seus bolsos ou pertences.
A Tabela 9-11 traz os tipos, quantidades e porcentagens de tesouros que podem ser
encontrados em covis ou junto dos monstros derrotados nas aventuras.
Se ele estiver previsto, poderá haver uma chance do item fazer ou não parte do
tesouro. O tipo de tesouro A tem 1-2 chances em 1d6 de possuir moedas de ouro.
Se não houver um valor de chance, é por que o item faz parte do tesouro. Moedas de
Prata sempre fazem parte do tesouro Q.
Gemas, Objetos de Arte e Itens mágicos têm sua quantidade determinada nesta tabela,
já seus tipos e valores serão determinados em tabelas.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Na prática, um item mágico caótico possui efeitos diversos para cada tipo de item.
Alguns escondem efeitos indesejáveis, outros possuem funcionamento intermitente e
alguns podem simplesmente se desencantar magicamente a qualquer momento.
Atenção! Este apêndice deve ser encarado como um kit de sobrevivência para itens
mágicos para quando o mestre não estiver de posse da lista completa de Itens Mágicos
disponibilizado no LB2, o Companion. Em caso de conflito, toda a informação publicada
lá, se sobrepõe e substitui a informação publicada aqui.
Itens Caóticos
São resultado da mente caótica de um mago cujo propósito é causar o caos na vida dos
usuários dos itens que criam, ou ainda podem ter sido corrompidos por forças e
energias caóticas ou são ainda o fruto de um processo de encantamento mal sucedido.
Itens caóticos são imprevisíveis, possuem efeitos incertos e na maioria das vezes
amaldiçoam seus usuários.
Restrição de Alinhamento
Itens mágicos caóticos não estão restritos a personagens caóticos assim como itens
mágicos ordeiros não estão restritos a personagens ordeiros. Essa classificação apenas
indica os efeitos de acordo com o alinhamento do criador do item. Um clérigo possui
restrição quanto ao alinhamento do item apenas por conta do alinhamento da sua
divindade, Por isso um clérigo caótico, pode beber uma poção não caótica e fazer
proveito dos seus efeitos, mas usar itens que firam o alinhamento da sua religião
certamente terá algum custo em penitências futuras.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Alguns tipos de itens mágicos possuem restrições de uso dados pela classe do
personagem, outros trarão a restrição em suas descrições, mas de modo geral as
classes se comportam da seguinte maneira quanto o uso de itens mágicos:
Clérigos são capazes de usar todos os tipos de itens mágicos desde que esses itens
sejam do mesmo alinhamento de seu Deus (clérigos que servem deuses neutros só
podem usar itens mágicos ordeiros).
Guerreiros não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos, mas podem ler
pergaminhos de proteção.
Ladrões não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos, mas podem ler
pergaminhos de proteção.
Espadas: encantadas com poderes que melhoram os ataques e danos, além de, em
alguns casos, possuírem alguns poderes mágicos extras.
Outras Armas: assim como as espadas mas para outros tipos de armas menos
comuns.
Armaduras: Inclui escudos. São encantados com efeitos que ampliam o poder de
defesa destes itens, além de, em alguns casos, possuírem alguns poderes mágicos
extras.
Anéis: jóias com poderes mágicos que normalmente atingem o usuário do anel
enquanto este estiver sendo usado pelo seu portador.
Hastes Mágicas: varinhas (para efeitos contra alvos a distância), bastões (para efeitos
contra alvos mais próximos) ou cajados (para efeitos em larga escala) que possuem
efeitos diversos que consomem cargas mágicas.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Outros itens: itens gerais que não se encaixam nas outras categorias. Normalmente
peças de vestuário ou objetos de uso geral.
Descobrindo efeitos
Itens mágicos são envoltos em mistério e perigo, especialmente para grupos inexperientes,
pois nem mesmo magos poderosos são capazes de identificar devidamente os poderes que
um item possui a não ser na base da tentativa e erro. Beber uma poção, vestir uma
armadura e empunhar em combate uma arma.
Para usar a tabela de forma aleatória, identifique antes o tesouro que concede o item
mágico aos heróis. Imaginando o Tesouro A que concede acesso a 3 itens mágicos
quaisquer, basta lançar o d100 por três vezes e comparar o resultado com a coluna
"Qualquer Item Mágico". O d100 do Tesouro F devem ser comparados com a tabela
"Qualquer não arma". Já os tesouros de apenas armas como Tesouro B, devem ter o
seu d100 comparado com a coluna "Apenas Arma".
20 - 61 - 65 Espada Longa +2
24 - 25 - 82 - 87 Machado de Batalha +1
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26 - 27 - 88 - 93 Martelo de Batalha +1
28 - 29 - 94 - 98 Adaga +1
30 - 99 - 00 Adaga +2
38 9 - 10 - Cota de Malha +1
39 - 40 11 - 14 - Escudo +1
45 - 51 21 - 30 - Poção de Cura
52 - 55 31 - 35 - Poção da Diminuição
64 - 65 46 - 50 - Venenos
68 - 77 55 - 73 - Pergaminho Arcano
78 - 81 74 - 79 - Pergaminho Divino
82 - 83 80 - 81 - Pergaminho de Proteção
84 82 - 84 - Mapa de Tesouro
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85 85 - Anel Caótico
86 86 - Anel de Proteção +1
88 88 - Anel da Regeneração
89 89 - Anel da Invisibilidade
91 91 - Varinha de Paralisação
93 93 - Cajado da Cura
94 94 - Cajado de Ataque
95 95 - Bastão do Cancelamento
97 97 - Bola de Cristal
98 98 - Manto Élfico
99 99 - Botas Élficas
Apêndice 2: Monstros
Monstros são criaturas que habitam o mundo onde os personagens habitam. Montam seus
covis em cavernas, florestas e outros tantos locais. Alguns monstros guardam grandes
tesouros, que atraem a atenção de aventureiros sempre dispostos a se arriscarem em
busca de um bom retorno financeiro.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Monstros podem estar amistosos ou serem hostis aos personagens, e apesar do nome,
também podem estar se referindo a animais, criaturas pré-históricas ou mitológicas.
Pode ser até mesmo humanos ou semi-humanos. O fato é que mestres podem usar os
monstros deste apêndice como aliados ou inimigos dos personagens jogadores.
Este apêndice traz uma lista bem resumida de monstros. Demos prioridades a
monstros mais básicos voltados para combater personagens de nível baixo e médio ou
monstros muito clássicos que também são oponentes formidáveis a personagens mais
avançados, mas já indicamos que o livro básico 3 de Old Dragon, Bestiário, traz uma
lista insuperável de monstros para o seu jogo.
Estatísticas de Monstros
Cada ficha de monstro neste livro, traz alguns itens e elementos sobre seus
comportamentos, atividades e personalidades além das estatísticas de combate.
Nome
Tamanho
Alinhamento
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Tesouro (TS)
Moral (MO)
Todo monstro possui um valor de moral que vai de 2 (nunca luta a não ser quando
obrigado) a 12 (nunca para de lutar a não ser quando morto).
Movimento (MV)
● V (voando);
● N (nadando);
● E (escalando);
● C (cavando);
XP
Mostra a quantidade de experiência que cada monstro padrão deste tipo concede ao
grupo de aventureiros ao ser derrotado. Observe que este valor pode flutuar e variar
conforme o mestre crie versões mais fortes ou enfraquecidas deste tipo de monstro.
O Livro Básico 3: Bestiário traz regras completas de como criar novos monstros e como
calcular a quantidade de XP que um monstro deve conceder ao ser derrotado.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Representam uma espécie de "nível" para monstros onde cada dado de vida representa
um nível. Indicam também os pontos de vida (PV) de um indivíduo padrão. No Old
Dragon o dado de vida de um monstro é o d8 e seu valor médio é 5.
Ataques
Está descrito a partir da segunda linha da ficha resumida e cada entrada de ataque
mostra a quantidade de ataques que podem realizados em cada rodada, além dos
bônus de ataque, seus danos e efeitos como no exemplo:
Um monstro com este descritivo é capaz de morder seus inimigos 2 vezes por rodada
recebendo um bônus de ataque de +3 em cada uma das mordidas. Caso consiga
acertar alguma das mordidas, causará 1d6+1 de dano além dos efeitos de veneno,
conforme descrito mais abaixo na sua descrição
Se um monstro tiver dois ou mais tipos de ataques diferentes, como um monstro que
ataca com mordida e também ataca com a sua cauda, o mestre deve escolher um tipo
de ataque por rodada para usar. A não ser que seja especificado na descrição do
monstro, apenas um único tipo de ataque pode ser usado por rodada. Se um monstro
tiver o seguinte descritivo:
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
2 × garra + 1 (1d6+1)
1 × arma + 3 (arma + 1)
Significa que o monstro pode atacar uma vez com a sua arma (a escolha do mestre) ou
duas vezes com as garras, mas nunca pode atacar 3 vezes na mesma rodada, nem
combinar estes dois tipos de ataque, usando a arma ou a garra na mesma rodada.
Utilidades
Alguns monstros possuem textos que trazem informações sobre algumas utilidades
para os monstros, ou partes do seu corpo. Estes textos podem incentivar aventuras
paralelas, e podem servir de ponto de partida para algumas campanhas. Você pode
usar estas informações como verdadeiras ou como conhecimento popular que pode
não funcionar verdadeiramente.
Alguns monstros podem ser valiosos mesmo depois de mortos. Magos, comerciantes,
colecionadores, sábios e pesquisadores possuem orçamento para comprar estas
carcaças para mil utilidades.
A não ser que o texto da sessão "utilidades" diga o contrário, apenas criaturas com 4 DV
ou mais possuem valor de mercado, mas outras questões como o habitat, qualidade do
espécime e sua conservação podem resultar em preços maiores ou menores.
Para entender o valor multiplique o dado de vida da criatura por 2,5 (desprezando os
bônus no DV). O resultado arredondado para baixo é o valor médio em peças de ouro
que esta carcaça pode valer.
Sobre este valor base, faça uma nova multiplicação de acordo com o habitat da criatura:
É importante destacar que criaturas que possuem mais de um habitat, multiplicam seus
valores pelo habitat de menor valor, ou seja, um monstro encontrado em Desertos ou
Planícies deve multiplicar por 1,5 relativo ao valor base das planícies.
147
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Se o monstro em questão for grande o resultado final, deve ainda ser multiplicado por
10. Imenso por 50. Se colossal por 100.
Nunca é demais explicar que o dinheiro obtido com a venda de carcaças, partes ou
exemplares vivos, ovos ou filhotes, não gera ganho de pontos de experiência.
Estes valores são valores médios praticados em cidades grandes onde haja um
comprador. Muitas das vezes as criaturas e carcaças são comuns, estão em má
qualidade ou demandam tanto trabalho e custos de transporte que fazem com que o
negócio não valha a pena.
Encontrar um comprador para a carcaça certa pode ser tão desafiador quanto derrotar
a criatura em questão, motivo pelo qual, a venda de partes de criaturas é um negócio
rentável apenas para poucos.
Atenção! Este apêndice deve ser encarado como um kit de sobrevivência para
monstros para quando o mestre não estiver de posse da lista completa de monstros
disponibilizada no LB3, o Bestiário. Em caso de conflito, toda a informação publicada lá,
se sobrepõe e substitui a informação publicada aqui.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Lista de Monstros
Animais
Animais são as criaturas não mágicas e naturais do ambiente que podem ser
encontrados ou já terem sido encontrados no nosso mundo.
Domesticado e treinado para carregar cavaleiros por terrenos acidentados por longas
distâncias.
DV 2 CA 13 JP 3 MV 15 MO 7 XP 35
1 × coice + 2 (1d4)
DV 3 CA 14 JP 4 MV 9 MO 8 XP 75
DV 2+2 CA 13 JP 3 MV 12 MO 6/8 XP 35
1 × mordida + 2 (1d6)
Cubo transparente de gelatina ácida que se move sorrateiramente nos corredores das
masmorras absorvendo e dissolvendo tudo o que consegue fagocitar.
DV 4 CA 12 JP 6 MV 9 MO 12 XP 150
149
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Como o nome sugere, seu corpo tem uma forma cúbica, mas também podem existir
em formatos cilíndricos ou mesmo triangulares, dependendo do espaço que ocupam.
São translúcidos, com tons levemente esverdeados ou amarelados, sem impedir a visão
através de seus corpos.
Paralisia: o alvo deve ser bem sucedido em uma JPC, ou ficará paralisado por 2d4
turnos.
DV 1/2 CA 14 JP 3 MV 6 MO 12 XP 10
2 × arma + 1 (1d6)
1 × baforada + 2 (1d4+1)
Drakolds são muito semelhantes aos kobolds, mas extremamente destemidos. Seu
rosto lembra vagamente o de um dragão desenhado por uma criança, mas são ferozes
e lutam bravamente. Alguns estudiosos acreditam que os drakolds sejam descendentes
dos dragões, mas ninguém foi ousado (ou tolo) o suficiente para defender e investigar
esta tese.
Mortos vivos que costumam ser usados como guardiões de locais antigos e esquecidos.
Sem medo, atacam até caírem aos pedaços.
DV 1 CA 13 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15
1 × arma + 2 (arma)
150
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Criados por forças dos planos negativos, os esqueletos lutam instintivamente atacando
seus alvos de forma incansável. Restos de carne apodrecida podem causar confusão
em aventureiros iniciantes, por lhes confundirem com zumbis. Da mesma forma, um
esqueleto de armadura poderia ser confundido com um esqueleto guerreiro, o que
torna os encontros com esse morto vivo motivo de cautela. Eles podem ter sido criados
a partir de qualquer humanóide, mas não costumam ser maiores que um bugbear.
Morto-vivo grotesco que passa todo o tempo procurando carne de semi-humanos para
se alimentar.
DV 3 CA 14 JP 4 MV 9 MO 11 XP 95
Paralisia: alvo atingido por um ghoul deve ser bem sucedido em uma JPC ou ficará
paralisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de Paralisia de um Ghoul.
151
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Usam armas comuns e táticas simples de combate, contando com força dos números
para sobrepujar os adversários.
DV 1 CA 13 JP 4 MV 6 MO 7 XP 15
1 × arma + 2 (arma)
Goblins são criaturas tão antigas quanto os anões, nutrindo um ódio profundo por esta
raça. Espalhados por todos os cantos possíveis, muitas vezes são contratados (ou
escravizados) por outras raças para servirem como frente de batalha. Em seus clãs, são
liderados pelo maior e mais forte goblin da tribo, e temem seus xamãs como figuras de
grande conhecimento e poder.
Infravisão: 20 metros
DV 1 CA 16 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15
1 × arma + 3 (arma + 1)
Estes humanóides vivem para a guerra, tomando-a como um caminho a seus deuses.
Acreditam na ocupação de territórios não apenas pela força, mas pela habilidade. Mais
organizados que os orcs, padecem do mesmo defeito: a falta de um líder que os una
como uma grande horda.
DV 1 CA 14 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15
1 × arma + 3 (arma)
Criados na guerra, os orcs não conseguem dominar os demais povos apenas por lhes
faltar um líder que os una. Extremamente numerosos, escravizam goblins e tribos mais
fracas para lhes servirem em suas arremetidas.
152
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Infravisão: 15 metros
DV 1/2 CA 13 JP 4 MV 9, 6N MO 8 XP 10
1 × mordida + 1 (1d3 + doença)
Morto vivo sem inteligência que avança para cima de suas vítimas com o único intuito
de destroçá-las com garras e dentes.
DV 2 CA 13 JP 4 MV 6 MO 10 XP 35
Zumbis são criaturas lentas que servem a entidades malignas, reanimados de seus
túmulos. Diferente dos esqueletos, matam não apenas por ordem, mas por terem o
desejo de devorar suas vítimas. Quando criados através de animais, estão em sua
maioria presos a coleiras, pois a fome pelos vivos é muito maior.
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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro
Lento: sempre perde a Iniciativa em um combate. Um zumbi sempre ataca por último.
Infecção: personagens mordidos devem passar em uma JPC ou se tornarão zumbis em
1d4 dias a não ser que uma magia de cura seja usada no alvo infectado.
154