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2ª edição

PLAYTEST
Módulo 6 - FINAL
Outubro/2021

LEGENDA
Trechos novos ou alterados em relação ao Módulo de Playtest anterior

Trechos que fazem parte da pesquisa do Módulo de Playtest atual


OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

INTRODUÇÃO
Seja Bem vindo ao Playtest do OD2!

Antes de qualquer coisa, precisamos avisar que este material é inteiramente provisório.
Tudo aqui pode mudar para o próximo módulo. Coisas podem ser reescritas,
acrescentadas ou suprimidas de acordo com o feedback que recebemos dos jogadores.

Algumas partes podem parecer curtas, pouco explicadas ou abruptas demais. Isso é
normal. Este texto é a primeira parte de uma coleção de módulos que irão agregar mais
detalhes e peso ao sistema com novas opções, mais detalhes, níveis e claro, o resultado
dos testes das suas e das nossas mesas.

No final deste material você verá um link. Com ele você pode acessar os formulários
para mandar sua opinião, comentários, dicas e sugestões além de nos indicar um
caminho a seguir para os futuros módulos. Não deixe de ajudar. Sua opinião é
FUNDAMENTAL para que possamos chegar no melhor OD2 possível!

Publicaremos também em nosso blog uma coluna assinada pelos dois autores Antônio
Pop e Rafael Beltrame com as notas de design de desenvolvimento da nova edição. Este
material será fundamental para entender as principais razões das decisões tomadas.
Não deixe de acompanhar nosso blog, assine nossa newsletter e acompanhe nossas
redes para saber de tudo o que está acontecendo!

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

ATRIBUTO
Os atributos são as principais características de um personagem e a forma mais básica
de representar tudo o que ele é, sabe ou consegue fazer. Retratam suas habilidades
físicas, capacidades intelectuais e sociais. Destacam as fraquezas, deficiências, os
pontos fortes e influenciam em praticamente todos os outros elementos da ficha de
personagem. Praticamente todas as jogadas de dados ao longo de uma sessão de Old
Dragon usará um atributo ou um valor derivado como parte da jogada.

Os atributos são seis: Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT),
Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR).

Força
Define a potência física do personagem e os feitos musculares que ele pode realizar.
Estamos falando de Força quando estamos falando de quanto peso alguém pode
carregar, o quão forte ele consegue bater ou o quão longe ele consegue empurrar uma
pessoa ou arremessar um objeto.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Força:

Fraco (3-8) normalmente fracos e com aparência franzina. Gastam muita energia para
realizar tarefas simples e fazer exercícios físicos.

Mediano (9-12) tarefas comuns para os músculos não é um grande problema. Carregar
peso, empurrar ou puxar coisas pesadas, tudo isso é cabível. Você até vai ter sucesso
aqui e ali numa briga, mas jamais vai se destacar pelos seus músculos.

Forte (13-16) você é claramente forte e as pessoas conseguem perceber isso. Sua ajuda
é sempre requisitada quando alguém precisa de força num trabalho braçal e todos
pensam duas vezes antes de arrumar briga contigo.

Muito Forte (17-18) você faz com um braço o que todos sofrem para fazer com os dois.
É visto como um colosso, um ponto fora da curva, conseguindo carregar um peso
inimaginável para uma pessoa normal e empurrar ou puxar coisas tão pesadas que as
outras pessoas pensam ser capaz apenas para os animais de tração.

Destreza
Determina a agilidade, a habilidade e a finesse dos movimentos. Se a Força é a potência
a Destreza é a precisão. Estamos falando de Destreza quando queremos determinar o

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quão preciso alguém arremessa um objeto, o quão bem ele se equilibra ou se esquiva
de um golpe, por exemplo.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Destreza:

Letárgico (3-8) você é lento, quase parado com uma aparência abatida. Qualquer
movimento por mais lento e estudado que você faça ainda parecerá mais desajeitado
do que o da média.

Mediano (9-12) tarefas simples são realizadas com competência aceitável e relativa
coordenação motora. Alguns deslizes até acontecem, mas você consegue arremessar a
pedra dentro do poço com bastante frequência.

Ágil (13-16) seus movimentos são graciosos e precisos. Mesmo acelerando você
consegue realizar proezas com tamanha precisão que para uma pessoa normal parece
magia.

Preciso (17-18) sua capacidade de realizar movimentos é tão fluida e ágil que a olhos
destreinados passam despercebidos.

Constituição
Exemplifica o vigor e a resiliência do personagem. É a sua saúde, sua capacidade de
manter-se vivo e saudável. Estamos falando de Constituição quando estamos querendo
que um personagem sobreviva a ações danosas como ferimentos causados por armas
ou monstros, afogamentos, envenenamentos etc.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Constituição:

Frágil (3-8) você parece debilmente sadio, com aparência debilitada e enferma. Está
quase sempre cansado, ofegante e próximo de adoecer. Ao menor sinal da dor, você
parece que vai desmaiar. Um soco é uma ameaça de morte.

Mediano (9-12) você é saudável. Corre e se cansa mas não morre por causa disso. Uma
gripe ou outra pode te pegar mas em você os sintomas são normalmente leves. Um
soco é tolerável, mas se bem dado pode te nocautear.

Resistente (13-16) aguenta mais impactos do que a maioria das pessoas. Corre, nada,
sobe escadas e não fica ofegante. É incansável e dificilmente será nocauteado.

Vigoroso (17-18) venenos não são nada pra você. Doenças não se desenvolvem no seu
corpo. Correr, nadar, escalar, lutar, nada disso faz você ficar sequer ofegante. Dor é
uma palavra que você não conhece.

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Inteligência
Mede o aprendizado, a capacidade de usar conhecimento e o relacionamento do
personagem com as forças mágicas arcanas. Estamos falando de Inteligência, por
exemplo, quando estamos tentando determinar se um personagem consegue
conversar com um indivíduo em outro idioma.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Inteligência:

Inepto (3-8) adquirir e guardar conhecimento é algo muito difícil pra você. Apenas a
imensa repetição faz com que você aprenda coisas simples. Seu raciocínio é simples,
lento, e quase sempre confundido com o de uma criança. Sua memória é falha na
maioria das vezes.

Mediano (9-12) você aprende coisas normalmente. Adquire conhecimentos, raciocina


com clareza na maioria das vezes e entende conceitos não muito complexos. Lógica faz
parte da sua forma de se expressar. Sua memória é boa embora falhe uma vez ou
outra.

Inteligente (13-16) você é mais inteligente que a maioria das pessoas. Aprende novos
métodos só de raciocinar sobre eles. Seu conhecimento é amplo e na maioria dos
campos que as pessoas costumam ignorar. Sua memória é invejável. Datas, nomes,
acontecimentos são guardados com precisão.

Gênio (17-18) usa seu raciocínio e conhecimento para inventar novos processos e
teorias. Nada que aprende fica sem uma conexão com outro conhecimento que já
possua. É capaz de escrever tratados sem consultar outras obras. A Memória é quase
fotográfica, sendo capaz de lembrar hoje o que comeu há alguns anos atrás.

Sabedoria
Representa o senso comum, o discernimento e a ligação do personagem com as artes e
consigo mesmo além da sua força de vontade. Estamos falando de Sabedoria quando
um personagem tem a chance de perceber algo que poderia passar despercebido, ou
ainda, algo que remeta ao bom senso e ao senso comum.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Sabedoria:

Tolo (3-8) suas ações são desconexas e você age quase sempre por impulso, sem se
importar com as consequências do seu ato. Você se distrai com muita facilidade e está
quase sempre desatento e desprevenido. As pessoas só lhe pedem uma informação se
não te conhecerem.

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Mediano (9-12) você é capaz de viver com algum planejamento e concatena ideias
normalmente. Usa a intuição e o consenso na maioria das vezes. Suas decisões são
fundamentadas e você consegue perceber algumas nuances no humor das pessoas a
sua volta. As pessoas lhe pedem uma informação e você é, na maioria das vezes, capaz
de dá-la com clareza.

Intuitivo (13-16) suas decisões são fundamentadas em planos lógicos e filosóficos. Lê


as situações com bastante margem de acerto e conseguem detectar coisas fora da
ordem apenas usando sua intuição.É procurado por outras pessoas exclusivamente
para que possam ouvir seus conselhos.

Presciente (17-18) sua leitura das situações e o uso da intuição é tão certeira que as
pessoas acreditam que você tem algum dom divino de precognição. Sua análise dos
riscos possui detalhes que serão confirmados ao se comparar com a realidade. As
pessoas viajam dias e pagam para ouvir seus conselhos.

Carisma
Determina as habilidades sociais do personagem. O seu magnetismo pessoal e o
quanto a sua presença afeta as pessoas à sua volta. Estamos falando de Carisma
quando estamos tentando determinar a capacidade de liderança e o convencimento de
outras pessoas.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Carisma:

Descortês (3-8) demonstrar empatia e expressões compreensíveis por outras criaturas


é um desafio pra você. Age de maneira aleatória e insociável. Sua presença pode afastar
outras pessoas que o consideram chato, maçante ou desconfortável.

Mediano (9-12) educado, consegue demonstrar empatia normalmente e ter uma


relação amigável com seus semelhantes, ou pelo menos a maioria deles. É sociável e
consegue convencer pela palavra ou até mesmo influenciar uma ou outra pessoa.

Influente (13-16) você diz coisas que as outras pessoas consideram interessantes e
certas e nas horas certas, e isso o torna extremamente popular. Você influencia, pela
fama ou talvez pelo medo e consegue na maioria das vezes fazer com que as pessoas
façam o que você quer.

Ídolo (17-18) sua presença atrai a atenção de todos onde quer que você esteja. É
impossível pra você passar despercebido. Mesmo maltratadas as pessoas relutam em
te odiar. Sua influência é tão grande que você é capaz de fazer as pessoas trocarem
suas crenças e opiniões.

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Determinando Atributos
Os valores médios para um humano comum ficam entre 9 e 12. Felizmente
aventureiros são pessoas que não se enquadram totalmente no padrão e facilmente
atingem valores acima do 12.

Para determinar o atributo de um personagem você deve questionar a seu mestre qual
tipo de aventura vocês pretendem jogar. O estilo de aventura escolhido refletirá no
método para sortear os atributos. É sensato que todos os personagens sejam gerados
pelo mesmo método para evitar desequilíbrio entre os personagens.

Estilo Aventureiro: role 3d6 seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis
atributos dos personagens.

Esse estilo de rolagem fará com que 50% dos atributos fiquem dentro do padrão (9 a
12) e quase 70% dos atributos entre 8 e 13 e 90% entre 6 e 15. A chance de um 17 e 18
é de 2%.

Estilo Heróico: role 4d6 e elimina-se da soma o resultado do d6 mais baixo. Faça isso
seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis atributos dos personagens.

Esse estilo fará com que os atributos estejam em 40% das vezes entre 9 e 12 e entre
70% das vezes entre 8 e 13. A chance de um 17 e 18 é de 6%.

O estilo heróico gerará personagens levemente superiores que estilo aventureiro. Use
se seu mestre e seu grupo de jogo pretendem ter um jogo cujos personagens
realmente se destaquem em relação às pessoas comuns.

TABELA 1-1: ATRIBUTOS

Atributo Modificador de Atributo Magias Extras por dia (INT) (SAB)

1º 2º 3º

2-3 -3 - - -

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4-5 -2 - - -

6-8 -1 - - -

9-12 - - -

13-14 +1 1 - -

15-16 +2 1 1 -

17-18 +3 2 1 1

19-20 +4 2 2 1

Tabela de Atributo

A tabela 1.1 apresenta os valores de atributos e seus desdobramentos. Após


determinar o valor de cada um dos seus atributos, compare na tabela se o seu valor
possui algum modificador ou concede alguma magia extra caso seu personagem seja
um conjurador.

Modificador de Atributo apresenta bônus ou penalidades associadas a várias ações


do jogo e relacionada com o atributo em questão. Ao longo deste livro sempre que
estivermos nos referindo a um modificador de atributo é deste modificador que
estamos falando.

Magias Extras por dia representa o número de magias arcanas (Inteligência) ou divinas
(Sabedoria), adicionais que um mago e clérigo podem memorizar e conjurar
diariamente, desde que, suas classes já tenham acesso àquele círculo de magia.

Testando atributos
Em determinadas situações de jogos será exigido que o personagem enfrente algum
desafio utilizando um de seus atributos. Esta situação pode ser corriqueira, como tentar
erguer uma grade de ferro, ou algo extremamente específico, como avaliar se o anel
encontrado é ou não o anel criado por determinado necromante. Nessas circunstâncias será
necessário um teste de atributo para determinar o sucesso ou o fracasso do personagem
neste teste.

Para realizar esse tipo de jogada é necessário rolar 1d20 e comparar o resultado do dado
com o valor que o personagem possui no atributo relevante para o caso. Se o resultado da
jogada for igual ou inferior ao valor do atributo, o personagem obteve sucesso em sua

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empreitada; do contrário, caso o resultado da jogada for superior ao valor do atributo, o


personagem fracassou e terá que arcar com as consequências desse fracasso.

Nas jogadas de atributo, independentemente do valor que o personagem tenha em


determinado atributo, um resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado uma
falha.

Teste de Atributo = 1d20 ≤ Atributo

Sucesso: a atividade é realizada com sucesso e o personagem consegue fazer o que


pretendia.

Fracasso: a atividade falha e o personagem não consegue realizar o que estava


pretendendo.

Modificadores de Teste

Sempre que um teste é realizado com alguma situação que o facilite ou simplifique o
objetivo do que se está testando, o mestre pode avaliar e conceder bônus para aquele
teste. Se mais de uma situação se acumular, esse bônus pode ser ainda maior,
tornando o teste ainda mais fácil de ser realizado.

Teste Fácil (F): deve ser realizado com um bônus de +2.

Teste Muito Fácil (MF): deve ser realizado com bônus de +5.

Se por alguma razão um teste acumular situações que ultrapassem o bônus de +5, o
mestre pode avaliar que um teste não é necessário (determinando que o teste obteve
um sucesso automático) ou pedir um teste que só falhe em caso de um resultado 20.

Os modificadores destes testes devem ser aplicados ao valor do Atributo usado no


teste, por exemplo: um teste de força 13 com bônus de +2, na verdade é um teste
contra uma força 15, já que ele recebeu um bônus de +2 na sua força 13.

Da mesma forma, uma situação que complique o teste, é tratada da mesma maneira,
com penalidades que diminuem a chance de sucesso dos testes. Se estas situações se
acumularem, essa penalidade pode ser ainda maior, tornando o teste ainda mais difícil
de ser realizado.

Teste Difícil (D): deve ser realizado com penalidade de -2.

Teste Muito Difícil (MD): deve ser realizado com penalidade de -5

Os modificadores destes testes devem ser aplicados ao valor do Atributo usado no


teste, por exemplo: um teste de sabedoria 13 com penalidade de -2, na verdade é um

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teste contra uma sabedoria 11, já que ele recebeu uma penalidade de -2 na sua
sabedoria 13.

Exemplo, o guerreiro precisa abrir uma passagem entre as barras de ferro que fecham
uma saída dos esgotos da cidade. Como a grade está muito enferrujada, o mestre pede
um teste de força com bônus de +2.

Se o ladrão se lembrar de usar a serra que tem no seu equipamento para auxiliar, o
bônus no teste do guerreiro passa a ser de +5 ao invés de apenas +2.

Além disso, alguém percebe que a barra de ferro do canto está com a junção na
argamassa carcomida, o que tornaria o teste naquela barra ainda mais fácil, o que faz
com que o mestre nem peça um teste assumindo que as barras cedem facilmente à
menor força empregada.

Por outro lado, se os jogadores estiverem fazendo isso com muita pressa, já ouvindo os
latidos dos cães do Duque que os persegue, faz com que o mestre reconsidere, pedindo
um teste com bônus de +5. Uma situação que complique sempre elimina uma situação
que facilite e vice-versa.

O mestre pode usar os modificadores de teste para facilitar personagens com boas
ideias e soluções criativas para os problemas que os personagens estão enfrentando.

A partir de agora vamos nos referir algumas vezes aos modificadores com as seguintes
siglas: F para testes fáceis, MF para os muito fáceis, D para os difíceis e MD para os
muito difíceis.

RAÇA
Dentre todos os elementos da criação de um personagem, certamente a raça é uma
das mais importantes. Ela é uma característica que define em uma só palavra a base
onde seu personagem está sendo descrito.

Raça determina o ponto de partida da sua personalidade, compreende sua história, um


pouco das suas habilidades e a forma de encarar o mundo. É através da escolha da raça
que seu personagem começa a se diferenciar de uma pilha de números de atributos e
começa a adquirir vida e identidade próprias.

O termo Raça não quer dizer, no sentido próprio, uma etnia como a negra, a caucasiana
ou asiática. Para o jogo, uma raça é uma espécie fantástica, uma cultura semi-humana
completamente inserida dentro de um cenário de fantasia. Cada uma destas espécies
fantásticas, possui características culturais e poderes específicos.

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Este livro contém quatro raças básicas: humanos, elfos, anões e halflings e você
perceberá que nossa descrição será generalista e até categórica. Isso porque
representam o padrão daquela raça, não representando sua totalidade.

Quando dizemos que elfos são seres esguios e elegantes, obviamente isso diz muito
sobre o padrão da raça, mas obviamente não impede a existência de elfos pouco ou
nada elegantes.

Humanos
Os humanos são criaturas versáteis, valorosas e ambiciosas e, muito por isso, acabam
representando a maioria da população dos cenários de campanha. Essa versatilidade e
ambição fazem com que humanos de diferentes lugares e culturas possuam hábitos e
costumes diferentes, influenciando diretamente na forma como um humano se desenvolve
como um todo.

Movimento humanos possuem movimento base de 9 metros.

Infravisão humanos não possuem infravisão.

Alinhamentos qualquer

Adaptabilidade representa a facilidade dos humanos de se adaptarem física e


culturalmente aos mais diferentes ecossistemas e ambientes, fazendo com que sejam
diversos entre si e possam escolher em qual dos seis atributos receberá um bônus no
modificador de +1 e em qual dos seis atributos receberá uma penalidade no modificador de
-1.

Assim, depois de escolherem seus atributos e determinarem corretamente o bônus


destes atributos, de acordo com a Tabela 1-1, o personagem humano pode aumentar
qualquer um destes modificadores em 1 e deve reduzir qualquer um destes
modificadores em 1.

Importante destacar que o aumento do modificador não é um aumento do valor do


atributo que se mantém no mesmo valor, mas apenas do seu modificador. Um Humano
com Destreza 12 (modificador zero), que aumente seu modificador de destreza em +1,
continuaria então com Destreza 12, mas passaria a ter um modificador de destreza de
+1.

Anões
Anões são criaturas robustas de estatura baixa e aparência normalmente atarracada e
rústica. Possuem enormes narizes arredondados, bochechas proeminentes e barbas
enormes que frequentemente escondem suas faces. Seus cabelos e pele costumam
possuir tons terrosos indo frequentemente do preto ao marrom amarelado enquanto
seus olhos são quase sempre castanhos.

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Movimento anões possuem movimento base de 6 metros.

Infravisão de até 18 metros por estarem adaptados à vida no subterrâneo.

Alinhamentos tendem à ordem

Mineradores por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições
de muralhas e portais. Assim, são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando
ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em
cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso esteja
efetivamente analisando.

Vigoroso os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um
bônus de +2 em qualquer teste de JPC.

Armas grandes são restritas para anões que podem usar apenas armas médias e
pequenas. Armas grandes forjadas por um ferreiro anão são consideradas armas
médias para um anão.

Inimigos anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e
hobgoblins e por isso recebem um bônus de +1 nos ataques corpo-a-corpo contra estas
criaturas.

Elfos
São seres quase sempre esguios e elegantes de aparência delicada e inconfundível.
Possuem longas orelhas pontudas e olhos amendoados. São ligeiramente mais
franzinos e baixos que um humano normal. Seus cabelos estão sempre penteados e
sempre ricamente adornados com acessórios diversos podendo ser encontrados numa
miríade de cores e tons que podem ir do completo negro ao branco platinado. O tom
de pele é amplamente variado, indo do branco pálido ao negro como o ébano
enquanto que os olhos são encontrados em tons escuros, acastanhados, azulados ou
esverdeados.

Movimento elfos possuem movimento base de 9 metros.

Infravisão de até 18 metros por estarem adaptados à iluminação da lua e as estrelas.

Alinhamentos tendem à neutralidade

Percepção Natural a forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma
natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a
portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas. Ao passarem a até 5 metros
de uma porta secreta, mesmo que não estejam procurando, os elfos podem detectá-la com
um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso esteja efetivamente
procurando pela porta secreta.

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Graciosos os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do


seu corpo, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPD.

Arma Racial os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, que consideram uma
arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à
distância com estes arcos.

Imunidades os elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação
causada por um Ghoul

Halflings
Halflings são criaturas de baixa estatura e constantemente roliços, que escondem uma
surpreendente agilidade. Possuem cabelos cacheados e cheios em tons escuros e
acastanhados assim como seus olhos. Sua pele é corada, dos mais diversos tons
rosados, bronzeados ou dourados. Uma característica física de destaque dos halflings é
a dimensão do seu pé. Maior e mais alto que o normal, possui uma grande quantidade
de pelos no peito do pé que estão invariavelmente descalços.

Movimento halflings possuem movimento base de 6 metros.

Infravisão halflings não possuem infravisão.

Alinhamentos tendem à neutralidade

Furtivos são especialistas em se esconder e em passar despercebidos, conseguindo se


esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o Halfling adotar a classe Ladrão, ele
acrescenta ainda um bônus de 1 no seu talento furtividade.

Destemidos os halflings são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de
vontade, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPS.

Bons de Mira pela tradição racial de jogos de arremesso, para os halflings qualquer
ataque à distância com uma arma de arremesso é considerado um ataque fácil.

Pequenos devido a baixa estatura e agilidade, todo ataque proveniente de criaturas


grandes ou maiores, são considerados ataques difíceis para acertar um halfling.

Restrições por serem pequenos, e por não terem a cultura da forja de armaduras, os
halflings usam apenas armaduras de couro, a não ser que a armadura seja
confeccionada especialmente para ele. Um halfling não pode usar armas grandes,
sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um Halfling só consegue usar uma
arma média como se fosse uma arma de duas mãos.

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Meio Elfos
Os Meio-elfos são o fruto incomum da união entre elfos e humanos e como resultado
de uma união tão incomum, vista com tamanha reserva entre as duas civilizações
cresce tentando encontrar seu real lugar no mundo, ostracizados entre os seus, vivendo
à margem da sociedade, tentando inclusive em muitas vezes esconder sua real
condição.

Meio-Elfos estão exatamente no meio do caminho entre homens e elfos quando


estamos falando de aparência física. São mais franzinos que um homem, com uma
compleição física mais delicada, mas são sensivelmente mais encorpados e menos
longilíneos que os elfos. Suas feições são ora típicas de uma origem ora de outra. Se
seus olhos são amendoados e as orelhas levemente mais pontudas que o normal como
os elfos, desenvolvem barbas e possuem cabelos, olhos e pele em cores mais típicas
dos humanos.

Independentemente da forma como vieram ao mundo, os meio-elfos apresentam


características de ambas as raças. Possuem a versatilidade e a praticidade dos homens,
mas mantém o gosto pelas artes arcanas e a vida silvestre, em alguns, principalmente
os criados entres os elfos, podem ser inclusive xenófobos, repassando aos outros o
sentimento de segregação que costumam sofrer de seus pares se sangue puro.

Um meio-elfo vive onde seus pais se estabelecem. Se cresceram entre os homens ,


serão oriundos de cidades ou comunidades rurais, mas se cresceram entre os elfos,
compartilharão com estes os ambientes florestais, devido a ligação da raça com as
árvores e as vidas silvestres em geral.

Meio-Elfos não criam agrupamentos raciais, e não possuem cultura própria, já que
vivem entre comunidades élficas e humanas.

Movimento meio-elfos possuem movimento base de 9 metros.

Infravisão de até 9 metros devido a herança élfica em seu sangue.

Alinhamentos tendem à neutralidade

Meia parte de dois mundos representa a herança adaptável do lado humano dos meio-
elfos. Assim como um humano, o meio elfo se adapta física e culturalmente aos mais
diferentes ecossistemas e ambientes, fazendo com que sejam diversos entre si. No entanto,
sua metade élfica tolhe a diversidade ampla da escolha. Meio elfos podem escolher entre
ter um bônus no modificador de +1 entre seus atributos destreza ou inteligência, mas
obrigatoriamente possuem uma penalidade de -1 no modificador de carisma.

Meio-elfos são constantemente confrontados com o fato de não se sentirem


inteiramente pertencentes aos seus ambientes. Seja entre os homens ou entre os elfos,
sempre se sentirá um estrangeiro.

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Importante destacar que o aumento do modificador não é um aumento do valor do


atributo que se mantém no mesmo valor. Um Meio-Elfo com Destreza 12 (modificador
zero), que aumente sua destreza em +1, teria então Destreza 12, mas um modificador
de +1.

Imunidades meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a


paralisação causada por um Ghoul

Gnomos
Gnomos são parentes distantes dos anões, sendo um pouco mais baixos e com a
característica aparência rústica. O Nariz se destaca pelo tamanho, uma espécie de símbolo
do orgulho racial. Sua pele é sempre morena e bronzeada, com tons terrosos, os cabelos
brancos ou platinados e suas faces redondas e brilhantes com bochechas proeminentes
que lhes conferem uma aparência simpática. Outra característica racial famosa, é que para
atenuar a baixa estatura, comumente usam uma específico chapéu de feltro alto e pontudo,
com formato cônico e sempre de cores fortes ligadas à sua família, muito embora gnomos
aventureiros frequentemente abram mão do chapéu em favor de coisas mais práticas.

Gnomos são conhecidos pelo bom humor e o apreço pelas boas piadas. Gostam de
coisas variadas, como criatura da floresta, a vida em ambientes selvagens e objetos
finamente trabalhados, como jóias. Estas últimas geram uma verdadeira obsessão
entre os gnomos, tradicionalmente conhecidos por sua habilidade como joalheiros e
lapidadores.

Vivem em ambientes isolados nas colinas e florestas, em suas comunidades sem muita
aproximação com comunidades de outras raças, revelando uma certa desconfiança que
os Gnomos nutrem por raças grandes como elfos e humanos. Ainda que muito
dificilmente esta desconfiança evoluirá para a hostilidade, o certo é que gnomos são
reservados, vivendo em suas cidades e minas.

Diferentemente do que eles chamam de povo alto, gnomos se dão muito bem com
halflings e com anões. Não é incomum que povoados gnomos estejam próximo destes
dois povos com que dividem mais afinidades do que diferenças.

Movimento gnomos possuem movimento base de 6 metros.

Infravisão de até 18 metros por estarem adaptados à vida no subterrâneo.

Alinhamentos tendem à ordem ou a neutralidade

Expertise de Combate gnomos acumularam milênios de conhecimento sobre como


lutar com prudência contra seus principais inimigos grandes, gnolls, bugbear, ogros,
trolls e gigantes e por isso, sempre recebem 2 pontos adicionais na sua CA quando os
enfrentam em combate.

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Avaliadores precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de


objetos de arte, gemas, jóias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados,
possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item. Se o resultado for um 5,
a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real.

Sagazes e Vigorosos os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos


contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, recebendo um bônus de +1 em
qualquer teste de JPC ou de JPS.

Restrições por serem pequenos, mas por serem mineradores e forjadores, gnomos
não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a
comunidades de sua raça. Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo
restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um Gnomo só consegue usar uma arma
média como se fosse uma arma de duas mãos.

CLASSE
Após Atributos e Raças é chegada a hora de escolher uma Classe para seu personagem.
A forma mais simples e direta de entender uma classe é compará-la a uma profissão ou
carreira profissional.

É a atividade que seu personagem passou a juventude ou maior parte da vida


aprendendo e aperfeiçoando, e ao se tornar um aventureiro é chegada a hora de sair
do mundo da teoria e abraçar de vez uma vida de exploração e aventuras.

Old Dragon possui um sistema de quatro classes básicas que conseguem abraçar
qualquer conceito fantástico em seu escopo: os combatentes, os estudiosos das artes
arcanas, os tementes ao sagrado e os supers especialistas, mas nem de longe fica
restrito a eles.

Toda classe possui um caminho central ligado ao que de mais de canônico e clichê estes
conceitos podem ser, mas também especializações.

Especializações acrescentam novas habilidades e até mesmo, algumas restrições, mas


expandem significativamente os conceitos e opções de criação de personagens.

Clérigo
O clérigo é o religioso devoto às forças divinas de algum Deus alinhado com a Ordem
de seu panteão, usando sua determinação, firmeza e seus dogmas: justiça, proteção e
virtude, com o seu próprio alinhamento do para atingir seus objetivos pessoais.
Fervoroso, seu principal poder de classe são as magias divinas, uma dádiva à sua
devoção à ordem.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Armas o clérigo é proibido de usar arma cortante e perfurante sendo restrito apenas a
armas impactantes. O uso de armas proibidas faz com que o clérigo perca acesos as
suas magias até que realize uma penitência para restaurar o abalo de sua fé.

Armaduras não há nenhuma restrição ao uso de qualquer tipo de armadura.

Itens Mágicos o clérigo também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde
que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus (clérigos que servem deuses
neutros só podem usar itens mágicos ordeiros).

TABELA 3-1: CLÉRIGOS

Jogada
Pontos Base de de XP
Nível XP 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
de Vida Ataque Especial
Proteção

1º 0 8 +1 5 0 1 - - - - - -

2º 1.500 +1d8 +1 5 2.000 1 - - - - - -

3º 3.000 +1d8 +2 5 4.000 2 1 - - - - -

4º 5.500 +1d8 +2 7 7.000 2 1 - - - - -

5º 8.500 +1d8 +2 7 10.000 2 2 1 - - - -

1º Nível - Magias Divinas um clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a


partir do 1º nível. Para prepará-las, o clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que
magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de
sabedoria. O capítulo 8: Magia traz mais detalhes sobre como preparar, selecionar e
lançar as magias bem como a lista de magia disponível a um clérigo.

1º Nível - Afastar Mortos-vivos: uma única vez ao dia, o clérigo é capaz de invocar o
nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado enquanto os mortos-
vivos se contorcem e tentam a todo custo evitar o clérigo.

Após a rodada de combate, o mestre realiza um teste de moral para os mortos-vivos:

Sucesso: o morto vivo afetado foge pela duração de um turno ou 10 minutos.

Falha: o morto vivo fica imune a qualquer nova tentativa de ser afastado até que o
clérigo passe para um novo nível.

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Reduzir a Pó: se o morto-vivo não passar no teste de Moral e o resultado dos dados
for igual (tirando dois 4 nos dados ou dois 5 ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas
afastado, mas também destruído e reduzido a pó. Se o morto-vivo passar no teste de
moral, nem mesmo dois resultados iguais nos dados produzirão qualquer efeito.

Evolução: no 6º nível o clérigo recebe um bônus de +1 no teste de moral e pode


tentar afastar mortos-vivos duas vezes ao dia. No 10º nível o bônus evolui para
+2 e pode ser realizado até três vezes ao dia e no 15º nível para +3 podendo ser
usado livremente.

1º Nível - Cura Milagrosa Clérigos não precisam memorizar magias de cura, podendo
trocar qualquer magia memorizada por uma magia de Curar Ferimentos.

Evolução: a Cura Milagrosa, assim como a magia, evolui para 2d8+6 no 6º nível, 3d8+10
no 10º nível e para uma cura completa no 15º nível. Clérigos caóticos podem fazer o
mesmo com a forma reversa da magia.

Clérigo Especialista: Acadêmico

Um Acadêmico é um clérigo especialista motivado pelo seu amplo desejo por


conhecimento que reverencia as ciências, o estudo, e o acúmulo de informações
estimulado pelo Deus Curioso. Se a sua formação foi quase inteira realizada nas
bibliotecas, laboratórios e salas de aula, copiando escritos ancestrais e estudando, o
Acadêmico vê nas aventuras, viagens e explorações uma oportunidade sem igual de
conhecer, descobrir e estudar in loco o que já conhece na teoria.

Restrições: além de seguir a evolução de experiência de um clérigo especial, o


Acadêmico deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma cortante
ou perfurante ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Acadêmico. O
Acadêmico perde o acesso a habilidade de Cura Milagrosa e Afastar mortos-vivos
que um clérigo normal possui, mas mantém a capacidade de conjurar Magias
normalmente como um clérigo de mesmo nível faria.

1º Nível: o Acadêmico adquire a habilidade de Conhecimento Acadêmico sendo capaz


de identificar monstros e animais além de conhecer suas formas de ataque e defesas,
habilidades e fraquezas, além dos seus habitats e hábitos mais comuns com 1-2
chances em 1d6.

3º Nível: o Acadêmico evolui a habilidade de Conhecimento Acadêmico sendo capaz


de decifrar linguagens, identificando idiomas, alfabetos e pictogramas, decifrar
documentos e inscrições conhecendo ao menos a ideia geral do texto. A chance de
conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para 1-3 chances em 1d6.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

6º Nível: o Acadêmico evolui a habilidade de Conhecimento Acadêmico sendo capaz


também de identificar lendas, tradições, eventos, personalidades e vultos históricos,
além de curiosidades e perigos de lugares, regiões e cidades. O Acadêmico conhece
ainda um rumor adicional sobre o lugar em questão por modificador de sabedoria que
possuir. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para
1-4 chances em 1d6.

10º Nível: o Acadêmico adquire Identificar itens o que lhe permite, ao observar
minuciosamente um item mágico por ao menos 1d4 turnos, e com uma chance de 1-2
em 1d6, identificar seus propósitos gerais (por exemplo: - esta é uma espada encantada
para ser usada contra licantropos, ou estas botas parecem ter sido costuradas por
elfos) mesmo que suas funções exatas não sejam reveladas. Itens mágicos caóticos se
auto camuflam e não podem ser reconhecidos desta maneira, sempre forçando um
reconhecimento errado do seu propósito geral.

Guerreiro
O guerreiro é o profissional do combate dentro de um jogo de Old Dragon. É uma
classe versátil sendo certamente a classe mais comum, já que abraça guardas,
soldados, militares em geral e qualquer pessoa que use a luta como seu meio de vida.
São treinados em combate, experts no uso de armas e armaduras e normalmente
abordam a vida de frente e com uma arma empunhada se sentindo confortáveis em
batalhas contando apenas com sua habilidade, força e o aço para vencer na vida.

Armas não há nenhuma restrição ao uso de qualquer tipo de arma.

Armaduras não há nenhuma restrição ao uso de qualquer tipo de armadura.

Itens Mágicos o guerreiro não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos
com exceção dos pergaminhos de proteção.

TABELA 3-2: GUERREIROS

Jogada de
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque XP Especial
Proteção

1º 0 10 +1 5 0

2º 2.000 +1d10 +2 5 2.500

3º 4.000 +1d10 +3 5 5.000

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4º 7.000 +1d10 +4 6 8.500

5º 10.000 +1d10 +5 6 11.500

1º Nível - Aparar um guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e
antes da jogada de dano deste ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que
esteja portando para absorver todo o dano proveniente deste ataque. Armas e Escudos
usados em um aparar ficarão irremediavelmente danificados e inoperantes. Armas e
Escudos mágicos se danificam reduzindo seus bônus (de ataque ou defesa) em 1. Um
item mágico que perde todos os seus bônus está permanentemente destruído. Apenas
ataques provenientes de inimigos grandes ou menores podem ser aparados.

1º Nível - Maestria em Arma um guerreiro se torna mestre em uma arma à sua


escolha, recebendo um bônus de +1 no dano naquela arma.

Evolução: no 3º nível o guerreiro estende sua Maestria para uma segunda arma
à sua escolha e o bônus no dano de ambas passa a ser de +2. No 10º nível o
guerreiro estende sua especialização para as outras armas semelhantes às
escolhidas anteriormente (Espadas, Machados, Arcos, Bestas, Impactantes,
Haste etc) e seu bônus no dano passa a ser de +3.

6º Nível - Ataque Extra um guerreiro no sexto nível adquire um segundo ataque,


corpo-a-corpo ou à distância com uma mesma arma que possua maestria. Este
segundo ataque é realizado após todos os outros ataques da rodada.

Guerreiro Especialista: Arqueiro

Arqueiros são combatentes que devotam todo o seu treinamento e tempo para tornar-
se extremamente eficientes com um arco, longo ou curto em combate. Se tornam
militares especializados em comandar pelotões de arqueiros e dominam como poucos
as técnicas dos disparos, conseguindo realizar proezas inimagináveis para um guerreiro
normal.

Restrições: além de seguir a evolução de experiência de um guerreiro especial, o


Arqueiro possui algumas restrições ao acesso das armas e armaduras, estando
limitados a usar qualquer tipo de arco e apenas armas pequenas, além de não
poderem usar nenhuma armadura que não seja de couro ou perderá acesso a todas as
suas habilidades de arqueiro. O Arqueiro mantém a habilidade de guerreiro Maestria
em Arma, mas deixam de receber qualquer evolução quando se tornam especialistas.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

1º Nível: Tiros em Curva: o Arqueiro domina a técnica de usar flechas desbalanceadas


para realizar tiros em curva e com parábolas perfeitas. Para ele, nenhum tiro contra
alvos com cobertura, nenhum alvo além da distância permitida pelo seu arco, e
nenhum alvo engajado em combate corpo-a-corpo, são considerados ataques difíceis.

3º Nível: Puxada Aprimorada, com treinamento constante, o Arqueiro consegue puxar


seu arco acima das capacidades de um homem normal, conseguindo extrair o melhor
que sua arma é capaz de realizar. O Arqueiro pode acrescentar seu modificador de
força nos danos do seu ataque com arcos.

6º Nível: Truques com Flechas, o Arqueiro é capaz de realizar truques com seus
disparos com funções e dificuldades diferentes:

- Tiro de Aviso (Fácil) modificando a ponta da flecha, o arqueiro consegue


realizar um disparo para o alto, com uma flecha sem ponta que faz um som de
apito em contato com o ar alertando todos a uma distância de 100 metros.

- Tiro de Grampo (Difícil) o arqueiro usa sua flecha para grampear a roupa de
um alvo em uma superfície macia capaz de ser penetrada e presa uma ponta de
flecha como árvores ou tábuas de madeira. Um alvo grampeado é considerado
enredado até que realize uma manobra para se soltar.

- Tiro de Desarme (Muito Difícil) o arqueiro usa seu tiro para atingir algum
objeto segurado pelo alvo, como uma arma, frasco, pergaminho, livro etc com
intuito de tirá-lo da mão do alvo. O defensor não recebe dano, mas deve ser
bem sucedido em uma JPD para continuar segurando o objeto alvo do tiro.

10º Nível: Tiro Rápido: o Arqueiro recebe neste nível a habilidade de realizar um
segundo disparo após todos os outros ataques e antes do fim da rodada.

Ladrão
O ladrão é aquele personagem especializado em arrombar fechaduras, andar
sorrateiramente, desarmar armadilhas e andar nos telhados das grandes cidades. Ele
busca sempre se posicionar taticamente e longe do perigo, usando seus talentos para
maximizar a chance de sucesso dos seus ataques.

Armas um ladrão só pode usar armas pequenas ou médias. Utilizar armas grandes
causa uma penalidade de -2 nos ataques.

Armaduras um ladrão também só pode usar armaduras Leves e nenhum tipo de


escudo ou não poderá usar os talentos de ladrão ou ataque furtivo. Usar uma
armadura restrita faz ainda que sua proteção seja reduzida à metade. Uma armadura
com CA 4 protegeria o ladrão apenas em 2.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Itens Mágicos não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção
dos pergaminhos de proteção.

TABELA 3-3: LADRÕES

Jogada de
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque XP Especial
Proteção

1º 0 6 +1 6 0

2º 1.000 +1d6 +1 6 1.500

3º 2.000 +1d6 +2 6 3.000

4º 4.000 +1d6 +2 8 5.500

5º 7.000 +1d6 +2 8 8.500

1º Nível - Ataque furtivo o ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo
furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado
por 2.

Evolução: no 6º nível o ladrão passa a multiplicar seus danos de ataques


furtivos por 3. No 10º nível passa a multiplicar por 4 e no 15º nível multiplica
por 5.

1º Nível - Ouvir ruídos o ladrão pode tentar em um ambiente silencioso (por exemplo,
fora de um combate), tentar ouvir ruídos em uma masmorra, uma conversa do outro
lado da porta ou sons de monstros se aproximando. O ladrão possui uma chance de 1-
2 em 1d6 para conseguir ouvir os ruídos.

Evolução: no 3º nível a chance de ouvir ruídos do ladrão aumenta para 1-3 em


1d6. No 6º nível passa para 1-4 em 1d6 e no 10º nível para 1-5 em 1d6.

1º Nível - Talentos de Ladrão ladrões possuem algumas habilidades inerentes a sua


profissão que representam seus principais campos de atuação. Todo ladrão começa
com 2 pontos em cada um dos seus 5 talentos e recebe 2 pontos para distribuir em
qualquer dos seus cinco talentos. Adicionalmente, ladrões recebem um ponto extra
para distribuir para cada modificador de destreza que possuir, de modo que um Ladrão
com destreza 16, recebe 2 pontos adicionais e distribui 4 pontos na criação do seu
personagem ao invés de um 2 como um ladrão com destreza 12 faria.

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Testes: um teste de talento tem uma chance em 1d6 igual ao seu valor. Um ladrão com
furtividade 2 tem 1-2 chances em 1d6 de de conseguir ficar furtivo enquanto que um
ladrão com Punga 4, possui 1-4 chances em 1d6 de furtar um bolso.

Evolução: no 3º nível o ladrão recebe 2 pontos adicionais para evoluir seu talentos. No
6º nível o ladrão também recebe 2 pontos adicionais para evoluir seus talentos e no 10º
nível, o ladrão novamente recebe 2 pontos adicionais para distribuir nos seus talentos.
Nenhum talento pode ser evoluído para um valor acima de 5 e jamais pode ser
evoluído 2 pontos no mesmo nível.

Exemplo: Um ladrão com Furtividade 3, Armadilhas 3 e Escalar 5, atinge o 10º nível e


recebe 2 pontos para distribuir entre seus talentos. Ele não pode colocar os dois pontos
no talento Furtividade porque o limite de evolução em cada nível é 1. Ele não pode
colocar nenhum ponto em Escalar, por que este talento já atingiu o limite máximo de
evolução, 5, então ele decide colocar um ponto cada em Furtividade e Armadilhas, que
evoluem para o valor 4.

Arrombar só pode ser tentado uma vez por fechadura, cadeado, algema etc. Em caso
de falha o ladrão precisa passar para um novo nível para testar novamente contra a
mesma fechadura. O tempo que um ladrão leva para conseguir arrombar uma
fechadura depende se ele estiver portando suas ferramentas e sua habilidade neste
talento. Sem suas ferramentas o ladrão leva o dobro de tempo:

Arrombar 2: levará 1d8 turnos para conseguir arrombar a fechadura;

Arrombar 3: levará 1d6 turnos para conseguir arrombar a fechadura;

Arrombar 4: levará 1d4 turnos para conseguir arrombar a fechadura;

Arrombar 5: levará 1 turno para conseguir arrombar a fechadura;

No 15º nível, um ladrão consegue arrombar fechaduras mesmo sem suas


ferramentas, levando para isso apenas 1 rodada.

Armadilha só pode ser tentada uma vez por armadilha. Em caso de falha o ladrão
precisa passar para um novo nível para testar novamente contra a mesma armadilha. É
necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro teste para removê-
la, ambos bem sucedidos. O tempo que um ladrão leva para conseguir desarmar uma
fechadura depende se ele estiver portando suas ferramentas e sua habilidade neste
talento. Sem suas ferramentas o ladrão leva o dobro de tempo:

Armadilha 2: levará 1d8 turnos para conseguir desarmar a armadilha;

Armadilha 3: levará 1d6 turnos para conseguir desarmar a armadilha;

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Armadilha 4: levará 1d4 turnos para conseguir desarmar a armadilha;

Armadilha 5: levará 1 turno para conseguir desarmar a armadilha;

No 15º nível, um ladrão consegue desarmar armadilhas mesmo sem suas


ferramentas, levando para isso apenas 1 rodada. Além disso, o Ladrão precisa de
apenas um teste bem sucedido para encontrar e desarmar a armadilha.

Escalar aplica-se a todo tipo de superfície, mesmo as lisas, íngremes (ou não) e sem
apoio para mãos e pés e mesmo sem o uso de cordas. O ladrão deve realizar uma
jogada por rodada, e cada jogada bem sucedida, significa que o ladrão escalou o
equivalente à sua movimentação. Se a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6
pontos de dano para cada 5 metros da queda. Este talento também pode ser usado
para ladrões para andar sobre a corda-bamba ou na superfície estreita de uma mureta.

No 15º nível, um ladrão que falhar no teste não cai durante a escalada, apenas
deixa de conseguir se movimentar. Se houver falha em dois testes seguidos, o ladrão
cairá normalmente, recebendo dano normalmente de 1d6 a cada 5 metros.

Furtividade um ladrão bem sucedido em um teste de furtividade, está escondido nas


sombras imóvel e não pode ser localizado por um alvo. O ladrão furtivo, pode realizar
outro teste de furtividade para se locomover furtivamente na velocidade normal do
personagem. Um ladrão furtivo pode realizar sua habilidade de ataque furtivo, mas
uma vez que ataque ou mesmo tente atacar, errando o golpe, deixará de estar furtivo.

No 15º nível, um ladrão não precisa mais realizar dois testes de furtividade para
se esconder e outro para se locomover em silêncio. Um único teste permite que ele se
esconda e ainda consiga se movimentar sem ser identificado por ninguém.

Punga permite ao ladrão retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas, sacolas
etc de outras pessoas, além de realizar pequenos truques com as mãos. Furtar os
bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for superior ao dobro do
valor deste talento, o ladrão não só é visto por todos ao seu redor, como também pela
vítima. Existe uma penalidade no teste de 1 para cada três níveis acima do 5º nível do
alvo, de modo que pungar o bolso de um personagem de 8º nível possui uma
penalidade de 1 no teste de punga.

No 15º nível, a penalidade no teste de punga para 1 para cada cinco níveis
acima do 5º nível do alvo, de modo que pungar o bolso de um personagem de 16º nível
possui uma penalidade de 2.

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Mago
O mago é um especialista e estudioso das artes místicas, que se dedica a lançar magias
arcanas escritas em grimórios ou em pergaminhos. Um mago dedica toda a sua vida a
entender e manipular as energias que resultam nas magias que costuma lançar.
Dominar seus mistérios é um objetivo constante, motivo pelo qual magos vivem e
morrem pelo seu conhecimento, colocando todo o resto em segundo lugar.

Armas um mago só pode usar armas pequenas ou médias. Atacar utilizando armas
grandes é sempre um ataque muito difícil para um mago.

Armaduras não podem usar nenhum tipo de armadura ou escudo ou não poderão
lançar qualquer magia arcana. Usar uma armadura restrita faz ainda que sua proteção
seja reduzida à metade. Uma armadura com CA 4 protegeria o mago apenas em 2.

Itens Mágicos magos podem usar todos os tipos de itens mágicos.

TABELA 3-4: MAGOS

Jogada
Ponto de
Base de XP
Nível XP s de 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Ataque Especial
Vida Proteçã
o

1º 0 4 0 7 0 1 - - - - - - - -

2º 2.500 +1d4 0 7 3.000 2 - - - - - - - -

3º 5.000 +1d4 +1 7 6.000 2 1 - - - - - - -

4º 8.500 +1d4 +1 8 10.000 2 2 - - - - - - -

5º 11.500 +1d4 +2 8 13.000 2 2 1 - - - - - -

Magias Arcanas um mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para


memorizá-las, o mago deve estudar os seus escritos arcanos em seu livro de magias, o
grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia, respeitando seus
limites de nível e Inteligência. O capítulo 8: Magia traz detalhes sobre como memorizar,
selecionar e lançar as magias bem como a lista de magia disponível a um mago.

Ler Magias um mago é capaz de uma vez ao dia por nível, de decifrar inscrições
mágicas em objetos como livros, pergaminhos, armas dentre outros permitindo que ele

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consiga identificar e entender as escritas, runas ou palavras de proteção, expostas ou


escondidas. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um
item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas em grimórios ou
pergaminhos, mas permitirá ao mago identificar exatamente qual magia está gravada
em determinado pergaminho.

Detectar Magias um mago é capaz de uma vez ao dia por nível, perceber em lugares,
pessoas ou coisas numa área de até 9m + 3m/nível, a presença de magia, desde que
esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Mago percebe uma tênue aura
mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas o mago não é capaz
de identificar qual encantamento, nível de poder ou alinhamento da magia presente no
alvo. Um mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir,
caso haja, detectar alguma coisa. Esse tempo cai para 1d6 rodadas no 6º nível, para 1d4
rodadas no 10º nível e para apenas 1 rodada no 15º nível.

Grimório é um livro onde o mago escreve sua coleção de magias, como um grande
livro de receitas arcanas, é usado para estudar as magias e decidir quais serão
memorizadas para uso naquele dia.

Inicialmente no 1º nível, o grimório do mago contém 3 magias de primeiro círculo à


escolha do mago e uma magia escolhida aleatoriamente dentre as magias de 1º círculo
de mago. Um mago pode acrescentar livremente novas magias a este grimório
copiando outros grimórios ou mesmo de pergaminhos.

Um mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas
não pode memorizá-las. Uma vez que sem seu grimório um mago perde a capacidade
de memorizar novas magias. Um mago zeloso guardará seu grimório como a própria
vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.

Mago Especialista: Bruxo

O Bruxo é um personagem arcano que possui força arcana em interseção com


entidades de outros planos, proveniente de algum pacto realizado com alguma
entidade extra-planar, o que faz com que ele conjure todas as magias em forma de
rituais sem precisar de estudo ou de fontes escritas. O Bruxo simplesmente se
concentra, imagina o efeito que pretende obter e inicia um pequeno ritual formado por
palavras e gestos que canalizam as forças extra-planares através do corpo do Bruxo
fazendo com que a magia se realize.

Restrições: além de seguir a evolução de experiência de um mago especial, o Bruxo


abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo que um mago normalmente teria
acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas mantém e evoluem
normalmente as habilidades de mago Ler Magias e Detectar Magias.

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Rituais para Bruxos: Ao contrário de um Mago, o Bruxo só é capaz de conjurar magias


realizando rituais, levando uma rodada completa para que seus efeitos se iniciem. Uma
magia conjurada nesta rodada, iniciará seus efeitos apenas no início da próxima rodada
antes de todas as outras ações.

As Magias de um Bruxo são todas as magias da lista de magias arcanas acessíveis a um


mago de mesmo nível como se todas estivessem escritas em seu grimório. O Bruxo
pode no momento de conjurar uma magia, escolher livremente qual deseja conjurar
sem precisar memorizá-la. Um Bruxo não recebe magias adicionais devido a um alto
valor de inteligência.

1º nível o Bruxo consegue conjurar magias de 1º círculo, além disso, o Bruxo perde a
limitação de uso de armaduras leves podendo usá-las sem penalidades ou que isso
prejudique suas conjurações. Objetos de metal ainda o impedem de conjurar magias.

3º nível o Bruxo consegue conjurar magias de 2º círculo, além disso, o Bruxo perde a
limitação de uso de armas grandes podendo usá-las sem penalidades ou que isso
prejudique suas conjurações. Objetos de metal ainda o impedem de conjurar magias.

6º nível o Bruxo consegue conjurar magias de 3º círculo , além disso, o Bruxo perde a
limitação de uso de armaduras médias, podendo usá-las sem penalidades ou que isso
prejudique suas conjurações. Objetos de metal ainda o impedem de conjurar magias.

10º nível o Bruxo consegue conjurar magias de 4º, 5º e 6º círculos desde que seu nível
permita acesso a estes círculos, além disso, objetos de metal ainda interferem na
conjuração das magias de um Bruxo mas não o impedem de conjurar magias. Se estiver
em contato com objetos de metal, um Bruxo possui 1-2 chances em 1d6 de perder sem
que qualquer efeito ocorra.

PERSONAGEM
Este capítulo trata das características que finalizarão a formação do seu personagem.
Algumas das pontas soltas deixadas nos capítulos anteriores são amarradas em novas
características que descrevemos aqui, como jogadas de proteção e os pontos de vida,
atributos secundários muito importantes para a parte game de um RPG.

Sem abandonar a parte role playing, este capítulo também trata de outro tema
importante para a construção de um bom personagem de RPG que é a formação da
sua personalidade e sua relação com o eixo de ordem e de caos que regem as leis
universais da cosmologia do Old Dragon.

Este livro se concentra nestas opções mais básicas, importantes para que o jogo
transcorra da melhor forma possível, enquanto que o LB2 trará com muitos detalhes e

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

muitas alternativas um foco todo especial na determinação de uma personalidade e de


um histórico para o seu personagem.

Desta forma, você será capaz de concluir a construção do seu personagem e deixá-lo
mais interessante e pronto para que você possa dar algum equipamento e entenda o
papel dele numa campanha, durante ou combate ou na conjuração de uma magia.

Pontos de Vida - PV
Os pontos de vida (PV) representam o quão saudável e longe da morte uma criatura
está. Alguns personagens mais vigorosos suportam mais dano aos seus pontos de vida
enquanto que personagens mais franzinos suportam menos. Isso é determinado pelo
valor do atributo Constituição do personagem e pela classe escolhida para ele, uma vez
que diferentes classes determinam um dado de vida diferente a ser lançado a cada
nível.

No 1º nível, cada personagem recebe um valor fixo de pontos de vida de acordo com a
sua classe e com o valor modificador base de Constituição. Ao subir de nível, o
personagem recebe não um valor fixo, mas um dado que deve ser lançado, modificado
pela Constituição e o resultado somado aos pontos de vida atuais.

PV = 1 dado por nível (classe) + modificador base CON

Por exemplo: um mago de 1º nível e Constituição 14 começa sua carreira com 5 pontos
de vida. Recebe 4 pontos de vida pelo primeiro nível da classe mago e um ponto de vida
adicional pelo modificador de Constituição +1 referente a uma Constituição 14. Este
mesmo mago ao evoluir para o segundo nível recebe 1d4 pontos de vida pela classe
mago e mais 1 ponto de vida adicional pelo modificador de Constituição. O jogador
lança o 1d4 resultando em um 2. O Mago possui agora 8 pontos de vida. Recebeu 5
obtidos no primeiro nível e 3 no segundo nível, sendo 2 pelo lançamento do 1d4 e 1
adicional pelo modificador de Constituição.

Classe de Armadura - CA
A classe de armadura (CA) é a capacidade defensiva de uma criatura, ou seja, de evitar
que ataques o acertem. Representa o quão difícil é atingir esta criatura. É a dificuldade
numérica que os ataques precisam atingir para que causem algum dano ao alvo. É
determinada pelo valor do atributo Destreza, a armadura, o escudo, modificadores de
raça e outros modificadores como itens mágicos ou magias.

CA = 10 + modificador DES + armadura + escudo + raça + outros

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Por exemplo: um elfo guerreiro com Destreza 15, armadura de couro e sem escudo
possui CA 14. Se por algum motivo este elfo guerreiro passar a usar um escudo, seu CA
passará a ser 15, sendo 10 (base) + 2 (Destreza) + 2 (armadura couro) + 1 (escudo).

Alguns modificadores alteram a CA de forma situacional como o caso do bônus de +2


que os halflings recebem quando combatem contra criaturas de tamanho grande ou
maior.

Por exemplo: um halfling clérigo com Destreza 16, armadura de couro e escudo possui
CA 15. Se este Halfling for atacado por dois bandidos, sendo um humano e um Ogro, o
halfling terá dois CA diferentes no mesmo combate. Ele se defenderá com CA 15
quando o bandido humano atacá-lo, mas se defenderá usando um CA 17 quando o
ogro, que é uma criatura grande, atacá-lo.

O jogador deve ficar atento a estes modificadores situacionais e anotá-los de forma


organizada em sua ficha de personagem para que este tipo de informação esteja
sempre a mão na hora dos combates.

Base de Ataque - BA
A base de ataque (BA) é o valor numérico que representa a capacidade de um
personagem de realizar um ataque corpo-a-corpo ou um ataque à distância bem
sucedido. É determinada pelo atributo relevante para o teste, o nível e a classe
escolhidas e em alguns casos por modificadores raciais.

A base de ataque possui um desdobramento já que pode ser usado para realizar um
ataque corpo-a-corpo (BAC) com espadas ou machados ou ainda realizar um ataque à
distância (BAD) com o uso de armas de projétil como um arco ou armas arremessadas
como uma adaga ou um dardo ou um frasco de ácido.

BAC = base de ataque + modificador FOR + outros

BAD = base de ataque + modificador DES + outros

Por exemplo: um halfling ladrão de 3º nível, com Força 13 e Destreza 16, teria BAC +3,
sendo 2 pelo 3º nível de ladrão e +1 pelo modificador de FOR. Já o BAD +5, sendo 2 pelo
3º nível de ladrão, +2 pelo modificador de DES e + 1 adicional quando halflings usam
armas de arremesso.

Para realizar um ataque é preciso jogar 1d20 e somar a BA (BAC ou BAD dependendo
do tipo de ataque) ao resultado do dado. Caso o resultado desta soma for igual ou
maior que a CA do alvo o ataque foi bem sucedido e causará dano ao alvo.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Jogada de Proteção - JP
A jogada de proteção (JP) é utilizada para medir a resistência a efeitos que não
envolvam o uso de uma armadura para serem evitados. De nada adianta estar
protegido fortemente com uma armadura metálica se o ataque é feito com gás
venenoso ou uma tentativa de controlar a mente do personagem.

Em situações assim, onde o efeito possa ser influenciado pelo vigor de personagem
como para evitar os efeitos de um envenenamento, ou pela prontidão do soldado que
salta da torre momentos antes da explosão de uma bola de fogo ou a determinação do
interrogado que consegue manter o mago fora de sua mente numa tentativa de
enfeitiçá-lo usamos uma jogada de proteção.

A jogada de proteção é determinada pela classe e o nível do personagem e é


modificada por três atributos dependendo do efeito que se pretende resistir.

JP = valor base da Classe e nível + Bônus do Atributo

Teste de JP = 1d20

≤ Sucesso

> falha

Para determinar qual modificador pedir (DES, CON ou SAB) para o teste, se pergunte o
que o personagem alvo pode fazer para evitar ou para reduzir o efeito causador do
teste.

JPD: Se o personagem consegue evitar ou aliviar os efeitos simplesmente se


esquivando, o modificador a ser usado é o de DES, portanto ele fará um JPD, jogada de
proteção de Destreza.
JPC: Se para evitar ou aliviar os efeitos é preciso que seu corpo resista fisicamente pelo
vigor, usa-se a CON (JPC).

JPS: Se o efeito é mental e para evitá-lo é preciso vencer a força de vontade do alvo, o
modificador do teste será o da SAB, ou JPS.

Para efeitos de simplificação de agora em diante trataremos as jogadas de proteção


modificadas pela Destreza, Constituição ou Sabedoria como JPD, JPC ou JPS
respectivamente. Uma jogada de proteção sem modificador ou quando deixarmos em
aberto qual tipo de modificador usar, usaremos simplesmente o termo JP.

Dificuldade de Testes: Assim como os testes de atributos, jogadas de proteção


também podem receber modificadores de acordo com a situação e serem realizados
com bônus ou penalidades

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Teste Fácil: deve ser realizado com um bônus de +2.

Teste Muito Fácil: deve ser realizado com bônus de +4


Teste Difícil: deve ser realizado com penalidade de -2.

Teste Muito Difícil: deve ser realizado com penalidade de -4

Movimento - MV
O Movimento representa a taxa de deslocamento de um personagem em metros. É
determinado pelo valor base dado pela sua raça (humanos e elfos 9, anões e halflings
6), mas pode sofrer alteração por vários fatores, desde a armadura que está vestindo, o
peso que está carregando, magias ou outros.

MV = valor base (raça) - redutor de armadura - redutor de carga

Por exemplo: um halfling com uma cota de malha (-1) e com redutor de carga (-1)
possui Movimento 4.

Idiomas
Um personagem inicialmente consegue falar e compreender dois idiomas,
normalmente os idiomas da sua raça ou do local da origem do seu personagem.

Além disso, um personagem com altos valores de Inteligência pode aprender a falar
idiomas adicionais, como indicado pelo seu modificador de inteligência. O mestre
baseado no cenário de campanha usado em cada jogo disponibilizará uma lista de
idiomas para que os jogadores possam escolher os mais adequados para os seus
personagens.

Idiomas representa o número de línguas adicionais que um valor de Inteligência


concede além do seu idioma inicial.

Ler e Escrever um idioma está ligado aos seus valores de inteligência:

2 e 3: não consegue falar ou ler e escrever nem mesmo um único idioma.

4 a 8: incapazes de ler ou escrever nos idiomas que saibam falar.

9 ou mais: são capazes de escrever qualquer dos idiomas que saibam falar.

Idiomas e Reações: um personagem que consiga se comunicar corretamente com uma


criatura hostil em seu idioma racial (excluindo os idiomas gerais ou comuns) recebe um
bônus de +2 em seus Teste de Reação o para tentar evitar um combate ou modificar as
intenções de uma criatura hostil.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Alinhamento
O alinhamento dá os parâmetros gerais do agir e do pensamento, representando as
linhas mais gerais da natureza daquela criatura. Um alinhamento de nenhuma forma
deve ser visto como uma verdade absoluta. Personagens com o mesmo alinhamento
podem divergir, e possuírem pensamentos e comportamentos completamente
diferentes em determinadas situações, portanto o alinhamento não deve ser visto
como um limitador da interpretação do personagem, mas apenas um guia para ser
seguido, e que não se importará se vez ou outra for desrespeitado.

Ordem: um personagem ordeiro é aquele que possui um código a ser seguido, que
acredita na ordem e que as leis foram criadas para serem cumpridas à risca, não
importando a situação. Um personagem ordeiro pode defender valores como a honra,
a verdade e a justiça, mas também pode criar leis opressoras, visando à dominação, à
tirania e ao poder absoluto. Um personagem ordeiro sempre cumpre com a sua
palavra, mas é sempre bom estar atento ao que ele diz nas entrelinhas.

A Chave da Ordem: Honra, Confiança, Estabilidade, Obediência e Padronização.

Caos: um personagem caótico rejeita as convenções da sociedade e acredita que a lei e


a ordem foram criadas para serem quebradas. Prefere viver cada dia como se fosse o
último e acredita no poder do acaso e da fortuna. A promessa feita hoje poderá não
valer nada no dia de amanhã. Eles podem buscar a destruição de todos os valores
defendidos pela sociedade, tornando o mundo um lugar absolutamente inóspito, em
que apenas os mais capazes sobrevivem. Mas também pode ser aquele que ousa
enfrentar um tirano opressor de um reino inteiro, bem como ser aquele que se propõe
a roubar caravanas de mercadores gananciosos para distribuir o dinheiro entre os
pobres.

A Chave do Caos: Liberdade, Adaptabilidade, Flexibilidade, Autonomia e


Irresponsabilidade.

Neutralidade: um personagem neutro é aquele que acredita no equilíbrio entre a


ordem e o caos, defendendo que um não existiria sem o outro. Um personagem neutro
crê que leis são importantes, mas deve-se estar atento para a forma como são
aplicadas. A ordem é importante para a sociedade, mas o caos é importante para o
progresso. Um personagem neutro raramente esquece a palavra empenhada, mas isso
não significa que sempre cumprirá o que prometeu.

A Chave do Neutro: Equilíbrio, Imparcialidade, Normalidade e Isenção e Justiça.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Detalhes Finais
Nos detalhes finais, você conclui a formação e as informações do seu personagem com
algumas características físicas para melhor descrever seu personagem.

Você não deve investir no excesso de detalhamento, você pode até mesmo perceber
que não há no capítulo das raças informações sobre altura e peso dos personagens.
Isso ocorre porque não são mecanicamente relevantes para as regras.

Contar centímetros é chato, desnecessário e nada acrescenta ao jogo. Melhor é focar


em adjetivos que fazem o mesmo trabalho de forma mais direta e fácil. Seu
personagem é alto ou baixo para sua raça? Está um pouco acima do peso? Seu corpo é
franzino ou musculoso. Esse tipo de informação ajuda muito mais do que saber que
Bongo, o Halfling tem 84cm de altura e pesa por volta dos 82kg.

Outra forma de criar um bom personagem é descrever também suas características


físicas mais proeminentes e sua forma de vestir. abaixo colocamos uma descrição
simples do nosso amigo Bongo:

Bongo possui estatura e peso medianos, se veste com tons terrosos e uma capa vinho com
forro vermelho. Seus cabelos são encaracolados e castanhos, assim como seus olhos. Possui
uma cicatriz de 3 cm acima do olho esquerdo.

Pronto! Com três linhas, Bongo deixou de ser um apanhado de números e virou um
personagem com um pouco mais de alma. Ou vai me dizer que você não imaginou
bongo na sua cabeça após ler a descrição que demos para ele?

EQUIPAMENTO
Agora que concluímos a construção de um personagem é chegada a hora de dar-lhe
algumas ferramentas para a execução, bem feita, do seu trabalho.

Mesmo sendo portadores de habilidades incomuns e extraordinárias, é importante,


para não dizer fundamental, que um aventureiro esteja bem equipado, e o
equipamento, é lógico, custa dinheiro.

Aventureiros precisam de armas e armaduras para os perigosos combates que


enfrentarão, e de várias outras ferramentas para sua subsistência e para a exploração
das mais terríveis, escuras e perigosas masmorras que puder encontrar

Renda Inicial
Para adquirir seus equipamentos, um personagem dispõe de uma renda inicial em
peças de ouro (PO) de 3d6 e multiplicando o resultado por 10. Lembre-se de

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

economizar algum dinheiro para uso dentro do jogo, como para pagar comida e
hospedagem.

Renda Inicial = 3d6 x 10 POs

Sistema Monetário
O sistema monetário do Old Dragon é formado principalmente por uma tríade de
moedas cujo valor pode ser determinado na seguinte escala: 10 peças de cobre (PC)
valem 1 peça de prata (PP), já 10 peças de prata valem o mesmo que 1 peça de ouro
(PO) que por sua vez equivalem a 100 peças de cobre (PC). Como nas tabelas deste
capítulo muitos itens estão com preços apresentados em peças de prata ou peças de
cobre, pode ser necessário estabelecer trocas cambiais entre os diferentes tipos de
moedas. Outro ponto para se manter em mente para cálculos de carga, 100 moedas de
qualquer tipo de metal pesam 1kg.

100 PC = 10 PP = 1 PO

Listas de Equipamentos
Apresentamos uma resumida lista de equipamentos contendo armas, armaduras, itens
gerais e serviços comuns a aventureiros e em seus preços médios. Os preços e a
disponibilidade podem variar de cidade para cidade, estando mais caros em cidades
menores ou em condições de escassez como durante uma epidemia ou em tempos de
guerra. Todos os pesos são apresentados em quilos (Kg) e os itens marcados com * são
leves, vinte deles somam 1 kg, e os identificados com ** possuem peso tão irrelevante
que devem ser descartados a não ser que estejam às centenas.

Na tabela de armas a coluna Dano demonstra o dado usado para causar dano nos
ataques bem sucedidos enquanto que na coluna CA da tabela de Armaduras mostra o
quão efetiva é uma armadura para defender um ataque. Este é o valor que deve ser
adicionado à CA do personagem.

Deixamos claro que a lista de equipamentos aqui é resumida e apresenta apenas os


itens mais comuns de serem encontrados. Convidamos mestres e jogadores a
expandirem suas próprias listas usando as estatísticas do livro básico como parâmetro
para suas próprias criações.

TABELA 5-1: ARMAS

Arma Dano Peso Descrição Custo

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Adaga 1d4 0.5 kg Pequena, Perfurante, Arremesso (9). 2 PO

Alabarda 1d10 7 kg Grande, Cortante, Duas Mãos, Haste. 8 PO

Arco Curto 1 kg Média, Disparo (30), Duas Mãos. 25 PO

Arco Longo 1.5 kg Grande, Disparo (45), Duas Mãos. 60 PO

Adaga 1d6 0,5 kg Perfurante. 1 PP

Alabarda 1d8 1 kg Perfurante. 1 PO

Arco Curto 1d4 1 kg Pequena, Perfurante, Arremesso (18), Contra-investida. 1 PO

Arco Longo 1 kg Pequena, Disparo (36), Recarga. 30 PO

Adaga 1d4 0,5 kg Perfurante. 2 PP

Alabarda 2.5 kg Média, Disparo (54), Duas Mãos, Recarga. 50 PO

Arco Curto 1d6 0,5 kg Perfurante. 4 PP

Arco Longo 1d4 0.5 kg Média, Impactante, Duas Mãos. 1 PP

Adaga 1d6 1.5 kg Média, Cortante. 15 PO

Espada Bastarda 1d8 3 kg Média, Versátil, Cortante 15 PO

Espada Curta 1d6 1.5 kg Pequena, Cortante. 6 PO

Espada Longa 1d8 2 kg Média, Cortante. 10 PO

Funda (20) 1d4 * Pequena, Impactante, Arremesso (27) 5 PP

Lança 1d6 2 kg Média, Perfurante, Arremesso (12), Haste, Versátil, Contra- 4 PO


carga.

Lança Montada 1d8 6 kg Grande, Perfurante, Haste, Duas Mãos, Montada, Contra-carga. 5 PO

Maça 1d8 1,5 kg Média, Impactante. 6 PO

Machado 1d8 1.5 kg Média, Cortante. 6 PO

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Machado de Batalha 2d6 2.5 kg Grande, Cortante, Duas Mãos. 12 PO

Mangual 2d4 2.5 kg Grande, Impactante. 10 PO

Martelo 1d8 1.5 kg Média, Arremesso (6), Impactante 6 PO

Montante 1d12 7 kg Grande, Cortante, Duas Mãos. 20 PO

Pique 1d10 6 kg Grande, Perfurante, Contra-carga, Duas Mãos, Haste. 8 PO

Porrete/Clava 1d4 2 kg Média, Versátil, Impactante 5 PP

Armas

A tabela 5.1 apresenta várias características para as armas:

Arremesso: estas armas podem ser arremessadas em um ataque à distância (BAD). O


número indica a distância máxima do alvo em metros, para um ataque. Qualquer alvo
que esteja além dessa distância é considerado um alvo distante. Halflings recebem um
bônus de +1 no ataque quando usam armas de arremesso. Armas de Arremesso usam
o modificador de Força no dano como uma arma corpo-a-corpo receberia.

Contra-investida: pode ser preparada contra um ataque de investida para causar o


dobro de dano.

Cortante: armas que causam dano do tipo corte.

Disparo: estas armas disparam projéteis em um ataque à distância (BAD). O número


indica a distância máxima do alvo em metros, para um ataque. Qualquer alvo que
esteja além dessa distância é considerado um alvo distante. Armas de Disparo não
usam o modificador de Força no dano como uma arma corpo-a-corpo ou de arremesso.

Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas com as duas mãos e impossibilitam o uso
de escudos.

Impactante: armas que causam dano por impacto. Podem ser usadas por clérigos.

Grande: não podem ser usadas por anões, halflings, ladrões e magos. Soma 3 no
cálculo da Carga.

Haste: estas armas conseguem atingir alvos a até 3 metros de distância.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Média: podem ser usadas por ladrões, magos e anões e também os halflings mas estes,
desde que com as duas mãos. Soma 2 no cálculo da Carga.

Montada: esta arma de duas mãos pode ser usada com uma arma de mão única
quando usada sobre cavalos.

Pequena: podem ser usadas por magos, ladrões, anões e halflings. Soma 1 no cálculo
da Carga.

Perfurante: armas que causam dano do tipo perfuração.

Recarga: precisam ser recarregadas na fase de manobras para poderem atirar


novamente.

Versátil: estas armas podem ser usadas com uma ou com duas mãos e ao serem
usadas com duas mãos recebem um incremento nos dados de dano. Por exemplo, de
D4 para D6; D6 para D8; D8 para D10. Este incremento não é cumulativo com outros
incrementos de dano.

TABELA 5-2: ARMADURAS

Armadura CA Peso Descrição Custo

Armadura Acolchoada +1 4 kg Leve, Couro 5 PO

Armadura de Couro +2 5 kg Leve, Couro 20 PO

Armadura de Couro Batido +3 8 kg Média, Couro 30 PO

Cota de Malha +4 10 kg Média, Metal 60 PO

Armadura de Placas +5 12 kg Pesada, Metal 300 PO

Armadura Completa +7 20 kg Pesada, Metal 2.000 PO

Escudo +1 2 kg Leve, Mão Exclusiva, Madeira 8 PO

Armaduras

A tabela 5.2 apresenta várias características para as armaduras:

Couro: esta armadura é considerada uma armadura de couro e pode ser usada por
halflings, druidas e ladrões.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Leve: esta é considerada uma armadura leve. Soma 1 no cálculo da Carga.

Madeira: escudos são confeccionados com madeira e podem ser usados por um
guerreiro em um Sacrificar Escudo.

Mão exclusiva: o escudo precisa de uma mão exclusivamente para seu uso, o que
impossibilita o uso com uma arma de duas mãos.

Média: esta é considerada uma armadura média: Soma 2 no cálculo da Carga.

Metal: esta armadura é considerada uma armadura de metal.

Pesada: esta é considerada uma armadura pesada. Soma 3 no cálculo da Carga.

Itens Raciais

Diferentes raças empregam diferentes técnicas para construir armas, armaduras ou


mesmo itens gerais. É de se imaginar que um Arco feito por um elfo, famoso pela
criação de arcos e flechas seja no mínimo diferente de um arco construído por um
humano ou que a técnica de forja e metalurgia única dos anões crie uma arma de
esmagamento, como uma maça, mais equilibrada e eficiente em combate.

Elfos costumam deixar suas criações precisamente equilibradas e leves o que cria um
efeito de uso da arma tão natural e confortável que o usuário sente como se ela fosse
um prolongamento do seu braço.

As armas de corte e perfuração forjadas por um elfo são consideradas um ponto mais
leve para fins da carga. Uma arma leve que conte com um valor 1 na carga passa a não
somar nenhum ponto. Uma arma que normalmente somaria 3 passa a somar apenas 2.

Anões Já as armas forjadas pelos anões, possuem precisão milimétrica nas suas linhas
retas e ângulos e no sistema de pesos e contrapesos de uma arma. Parecem leves ao
serem erguidas e parecem mais pesadas quando o golpe é desferido.

As armas de corte e impactantes forjadas por um anão são consideradas um ponto


mais leve para fins da carga. Uma arma leve que conte com um valor 1 na carga passa
a não somar nenhum ponto. Uma arma que normalmente somaria 3 passa a somar
apenas 2.

Além disso, para um anão, uma arma fabricada por um ferreiro anão, é considerada
uma arma média.

Elfos e anões não forjam armas com o simples intuito de vendê-las e normalmente as
forjam apenas para dar de presente àqueles honrados e considerados amigos dos seus
povos.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Já as armaduras raciais, criadas por elfos e anões possuem ajustes precisos e


ergonomia impecável. São tão bem ajustadas e adequadas aos movimentos que
possuem menos penalidade do que uma armadura comum. Uma armadura élfica ou
anã reduz em 1 o valor da carga da armadura. Uma cota de malha élfica possui carga 1
ou invés da carga 2 que uma armadura média normal teria.

Materiais Diferentes

Todos os itens e produtos listados neste capítulo consideram que materiais normais e
comuns foram empregados na sua fabricação. A lista trata de itens normais e não
especiais, mas como lidar com itens considerados de qualidade superior ou de
materiais nobres como prata ou ouro.

Itens de Qualidade Superior, possuem melhor fabricação, usam melhores materiais na


composição e foram construídos por mestres na sua manufatura. Custam
normalmente o dobro dos itens normais. O mestre deve ser consultado para decidir se
estes itens de qualidade superior interferem em alguma estatística de jogo, como
cordas mais difíceis de serem cortadas, ou cadeados mais complicados de serem
arrombados.

Alguma situação extraordinária pode requerer que seus personagens precisem ou desejem
armas e armaduras de materiais especiais. Veja abaixo alguns exemplos da aplicação de
alguns materiais:

Prata: atinge licantropos e alguns mortos vivos imunes a armas comuns. Custam o
dobro do preço de um item comum.

Bronze: piora o bônus da defesa de armaduras metálicas (mas não dos escudos) em 2,
mas reduz o peso dessas armaduras (Exemplo: uma armadura pesada torna-se média).
Seu preço é 1,5 vezes mais caro que o de um preço comum.

Mitral: melhora o bônus de defesa das armaduras em 1 e torna as armas mais afiadas
ou balanceadas, aumentando o dano também em 1. Um item forjado em mitral possui
o custo multiplicado por 10.

TABELA 5-3: ITENS GERAIS

Item Descrição Peso Custo

Algema sem cadeados; para pulsos ou tornozelos de criaturas P e M. 1 kg 6 PO

Água Benta frasco de 500 ml. Causa dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e 0.5 kg 25 PO

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

demônios

Apito pequeno, com cordão para pescoço ** 1 PO

Arpéu gancho triplo para escaladas. (corda vendida separadamente) 1 kg 2 PO

Cadeado com duas chaves 0.5 kg 12 PO

Coberta de Inverno grossa de lã e peles com 2 x 2 metros 1 kg 1 PO

Corda de cânhamo 15 metros. Suporta erguer até 250 kg 2 kg 1 PO

Corrente 15 metros. Suporta erguer até 1.000 kg 20 kg 5 PO

Escada 3 metros 5 kg 1 PO

Espelho superfície de metal polido do tamanho da palma da mão. * 7 PO

Ferramentas de Ladrão chave, pinça, martelo e serra para arrombar e desarmar armadilhas 0.5 kg 25 PO

Cravos/Ganchos 5 unidades de cravos ou ganchos para escaladas 0,5 kg 1 PO

Giz na cor branca para marcações ** 2 PO

Grimório Livro em branco de capa de couro e 128 folhas de papel 1 kg 25 PO

Lamparina com chama protegida pelo vento. Ilumina em todas as direções 1 kg 1 PO

Lanterna furta-fogo com chama protegida pelo vento. Ilumina apenas em uma direção. 2 kg 2 PO

Martelo metálico para pregos, ganchos de escalada e trabalhos manuais 0,5 kg 5 PP

Manto de tecido de lã grossa e resistente para viagens 0.5 kg 5 PP

Óleo frasco com 500 ml 0.5 kg 5 PP

Pá ou Picareta ferramenta para escavações 1 kg 5 PP

Pé de Cabra ferramenta para arrombamento 1 kg 1 PO

Pederneira faz faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras. * 5 PC

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Pena e Tinta para escrita e desenhos. Frasco de 30 ml. * 8 PO

Pergaminho 10 folhas soltas, sem encadernação. ** 5 PP

Ração de viagem ração diária de comida para viagem para uma pessoa 0.5 kg 0.5 kg

Saco de Dormir para uma pessoa de tamanho P ou M. 0.5 kg 0.5 kg

Símbolo divino simples e pequeno, de madeira, latão ou couro. 0,5 kg 0,5 kg

Tenda pequena para até 4 pessoas P ou M e com 2 x 2 metros 3 kg 3 kg

Tocha 6 unidades 0.5 kg 0.5 kg

Traje de exploração Calça, cinto, camisa, gibão e manto 2 kg 2 kg

Traje nobre Gibão, camisa, calça, cinto e manto de materiais nobres 1,5 kg 1,5 kg

Traje para Inverno Calça, cinto, camisa, gibão e manto de lã e peles para o Inverno 3 kg 3 kg

Vara de exploração de madeira com 3 metros. Para exploração e caminhadas. 0.5 kg 0.5 kg

Vela 12 unidades * *

TABELA 5-4: RECIPIENTES E VASILHAMES

Item Descrição Peso Custo

Algibeira pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Carrega 50 * *


moedas.

Aljava de couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Carrega 150 moedas 0.5 kg 0.5 kg

Barril/Caixa Pequena de madeira, reforçada para transporte. Capacidade de 20 litros. 5 kg 5 kg


Carrega 200 moedas.

Barril/Caixa Grande de madeira, reforçada para transporte. Capacidade de 200 litros. 10 kg 10 kg


carrega 2.000 moedas.

Mochila de couro, com compartimentos para exploradores e reforço para * *


peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Carrega 400
moedas.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Odre saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro 0,5 kg 0,5 kg

Porta-Mapas acomoda até 20 folhas de pergaminhos ou mapas. 0.5 kg 0.5 kg

Saco de estopa para carregar até 15 kg. quando carregado, reduz pela metade o peso * *
dos objetos em seu interior. Carrega 600 moedas.

TABELA 5-5: MONTARIA, TRANSPORTE E ANIMAIS DE CARGA

Item Descrição Custo

Cavalo de tração domado para trabalhos de tração, puxar arados ou carroças e carruagens. 120 PO

Cavalo de Montaria domado para montaria 75 PO

Cavalo de Guerra domado e treinado para combates mas não para uso de armaduras 250 PO

Cavalo de Guerra Pesado domado e treinado para combates e uso de armaduras. 400 PO

Pônei para tração ou montaria 40 PO

Pônei de Guerra domado e treinado para combates 80 PO

Jumento ou Mula para tração ou montaria 8 PO

Selas e Arreios Kit de arreios, sela e correias para montar, para parelha ou para tração 10 PO

Alforje Bolsa de carga presa à sela e acomodada sobre as ancas do cavalo. Carrega 1 PO
600 moedas.

Armadura Leve proteção de couro para cavalos de guerra. Melhora a CA em 2. 150 PO

Armadura Pesada proteção de metal para cavalos de guerra. Melhora a CA em 4. 500 PO

Carroça Puxada por 1 cavalo. Transporta 1 condutor + 1 passageiro ou 150 kg. 400 PO
Carrega 4.000 moedas.

Carruagem Puxada por 2 ou + cavalos, Transporta 1 condutor + 4 passageiros ou 350 kg. 1.500 PO
Carrega 10.000 moedas.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Carga e animais de Carga: caso seja necessário determinar quanto de carga cada
animal é capaz de carregar sobre seu corpo use os valores a seguir para exemplares
medianos de cada tipo de animal: Cavalo de Tração (250 kg); Cavalo de Montaria (200
kg); Cavalo de Guerra (250 kg); Cavalo de Guerra Pesado (300 kg); Pônei e Pônei de
Guerra (150 kg); Jumento ou Mula (250 kg). Animais que carreguem valores acima dos
mostrados ainda conseguirão se deslocar, mas a metade do seu movimento normal.

TABELA 5-6: SERVIÇOS

Item Descrição Custo

Cerveja de qualidade mediana. Caneca com 500 ml 3 PC

Vinho de qualidade mediana. Caneca com 500 ml 5 PC

Destilados bebida destilada própria da casa. Caneca com 500 ml 1 PP

Refeição desjejum, almoço ou jantar para uma pessoa 5 PC

Quarto coletivo cama em acomodação coletiva com mais 4 camas. 5 PC

Quarto simples cama em quarto individual com até 2 camas e serviço de tina para banho. 5 PP

Estrebaria comida, bebida e baia para montaria 2 PC

CAMPANHA
Até este momento passamos por todos os capítulos deste livro com o objetivo de
criarmos personagens. Passando de atributos a raças e classes, chegando até os
equipamentos que eles carregarão, tudo voltado para a criação de um aventureiro.

Neste capítulo, o foco é diferente. Aqui começamos a criar o ambiente onde os


personagens irão se aventurar bem como as primeiras regras para a condução das
campanhas de jogo.

Falaremos especificamente dos desafios que ocorrem no mundo de aventuras, durante


as campanhas e que não envolvam combate, que é assunto para nosso próximo
capítulo.

Aqui trataremos mais proximamente da rotina de viagens, como e os efeitos de


carregar tesouros, informações sobre os túneis a explorar, monstros a encontrar e

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

como eles reagirão à sua presença nos domínios deles, falando até mesmo de assuntos
mais correlatos como informações sobre como contratar ajudantes, especialistas e
mercenários.

Após ler e entender este capítulo você estará mais apto a entender como o seu
personagem se relaciona com o ambiente de aventura e se você está se preparando
para mostrar, como entender as dificuldades que personagens encontrarão por aí.

Grupo de Aventureiros
Para aumentar as chances de sobrevivência, aventureiros costumam se reunir em grupos
que compreendem, normalmente, uma mistura de especialistas em várias áreas: ladrões
para vasculharem as salas atrás de armadilhas, guerreiros para manter os monstros longe e
dominados, clérigos para curar os ferimentos e manter os mortos-vivos afastados e os
magos para fazer o que todo mundo faz, de uma forma mais mística.

Nós até acreditamos que um grupo ideal tenha no mínimo um membro de cada classe,
mas campanhas inteiras já foram jogadas com grupos bem menos homogêneos com
igual sucesso.

Uma solução para complementar os "buracos" na seleção de aventureiros é a


contratação de ajudantes. Existem ajudantes que suprem, ao menos basicamente,
quase todos os campos preenchidos pelos personagens. Você encontrará mais
informações sobre isso neste mesmo capítulo.

Ordem de Marcha: Em algum momento da aventura e de preferência antes da "ação"


determine entre os jogadores qual é a ordem de marcha do grupo de aventureiros.
Avise sempre toda alteração nesta ordem imediatamente ao seu mestre.

Medindo o Tempo
No Old Dragon o tempo é medido exatamente como na vida real: anos, meses, dias,
horas, minutos e daí em diante, mas outras duas medidas de tempo são importantes e
especialmente comuns no jogo, os turnos e as rodadas.

Um turno é igual a 10 minutos, existindo então 6 turnos por hora. O turno é usado
sobretudo para medir tempo tático durante uma exploração de masmorras e fora de
combate.

Uma rodada é igual a 10 segundos, existindo então 6 rodadas por minuto. A rodada é
usada sobretudo para medir tempo táctico durante um combate ou um encontro.

Turnos e rodadas também são muito usadas para determinar a duração de magias,
efeitos mágicos ou habilidades de monstros como os efeitos dos venenos.

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Recomendamos o uso de um relógio de turno para controlar a passagem de tempo e os


principais efeitos da passagem dos turnos durante uma aventura.

Um relógio de turno perfeito para o Old Dragon possui 24 separações de turnos de 10


minutos o que dá um total de 4 horas.

Ele controla o uso de tochas (duração de 6 turnos), lanternas (24 turnos), descansos
(ideal de 1 a cada 5 turnos) e a chance de um encontro aleatório ocorrer, sendo um
bom padrão, uma chance a cada 2 turnos.

Carga
A quantidade de peso carregada por um personagem sem se cansar é chamada de
Carga Máxima. Todo personagem pode carregar equipamentos de acordo com o valor
do seu maior atributo entre os valores de Força e Constituição. Assim, um personagem
com Força 12 e Constituição 15 pode carregar, sem nenhuma redução no seu
movimento, até uma carga de valor 15.

Carga Máxima = Força ou Constituição (maior)

Para calcular o peso dos objetos carregados ou vestidos:

- Armas: pequenas (1), médias (2) e grandes (3);

- Armaduras: leves (1), médias (2), pesadas (3).

- Itens: somam 1 a cada kg carregado.

- Moedas: somam 1 a cada 100 moedas carregadas sem importar seu tipo.

Mochilas: o peso de uma mochila não acrescenta valor à carga de um personagem e


ainda acrescentam um bônus de 5 à carga que ele consegue carregar. Um personagem
com carga 13 que usa uma mochila passa a ter carga 18.

Um personagem que carrega uma Carga maior que sua Carga Máxima está com
Sobrecarga e começa a ter problemas, reduzindo seu movimento em 2.

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Após 6 turnos se movimentando sobrecarregado, o impacto no movimento fica mais


grave, reduzindo o movimento atual em 4 e gerando os mesmos efeitos de uma
Marcha.

Exemplo: um personagem com Força 11 e constituição 14 e movimento 9, possui carga


máxima 14, e por estar usando uma mochila, sua carga máxima é ampliada para 19.

Este personagem carrega: Arco Longo (3), Adaga (1), Escudo (1), Cota de Malha (3) e
carrega 5 kg de equipamento (5). Além disso, ele está levando consigo 300 moedas (3) e
como sua carga atual é 16 (3+1+1+3+5+3) não está com sobrecarga, nem possui
qualquer modificação no seu movimento.

Mais adiante na exploração da masmorra ele recolhe outras 430 moedas o que
adiciona mais 4 à sua carga o que soma 20. Como sua Carga Máxima é 19, o
personagem está sobrecarregado. Pelos próximos 6 turnos, ou seja, pela próxima 1
hora, seu movimento cai de 9 para 7.

Se após andar por uma hora (6 turnos), ele não se livrar de ao menos uma unidade de
carga e continuar andando sobrecarregado, seu movimento atual é reduzido
novamente em 4 pontos, caindo de 7 para 3.

Sobrecarga e Descanso: Personagens que se desloquem sobrecarregados por mais de


uma hora, passam a sofrer os mesmos efeitos dos personagens que se deslocam em
uma marcha, necessitando de um período longo de descanso de 12 horas para perder
as penalidades da sua sobrecarga no seu movimento.

Movimentação
O Movimento de um personagem é determinado pela quantidade de metros que ele
pode se mover. Um humano normal se move até 9 metros por rodada.

Fatores externos como carga ou magias podem reduzir momentânea ou


permanentemente o valor da movimentação do personagem.

Outros tipos de movimentação são possíveis a um personagem. Veja como calcular:

- Correr: movimento multiplicado por 2;

- Escalar: movimento subtraído em 2;

- Explorar: movimento multiplicado por 5/turno;

- Marcha: movimento multiplicado por 1,5

Explorar: dentro de uma masmorra a movimentação pode ser mais meticulosa com o
movimento de exploração. Os personagens estão analisando onde colocam os pés,

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tentam se mover cuidadosamente para tentar antever o que pode estar a espreita e
estão a todo momento tentando não ativar a próxima armadilha. Em situações assim
um personagem se move 5 vezes o seu Movimento atual, ou seja, no caso de um
humano, 45 metros por turno.

Marcha: é o movimento de viagem acelerado que mistura períodos de trotes e corridas


É extremamente cansativo e só pode ser mantido um dia de viagem seguido por um
período longo de descanso de 12 horas. O LB2 traz mais informações a respeito da
marcha e de viagens e movimentos por diferentes tipos de terrenos.

Luz e Visibilidade
Aventureiros passam boa parte de suas carreiras em ambientes sem luz natural como
masmorras ou em períodos noturnos. Nestas condições dois fatores são importantes,
as fontes de luz e a infravisão. As fontes de luz artificiais mais comuns são:

Tocha ilumina uma área de aproximadamente 10 metros de raio por um período de 1 hora.

Tocha no chão. O alcance da iluminação de uma tocha é dada tendo em consideração


alguém que a segure a uma distância do solo entre 1 e 3 metros de altura. Caso seja
necessário jogar a tocha no chão, como quando um arqueiro se livra da tocha para
sacar e usar seu arco, as distâncias são reduzidas à metade. Uma tocha no chão
iluminaria apenas um raio de 5 metros.

Lamparina ilumina por um raio de 10 metros por um período de 4 horas por frasco de
óleo.

Lanterna furta-fogo ilumina uma área cônica de até 20 metros de distância do ponto de
partida da luz, se abrindo em uma área de 10 metros de largura à frente, por até 4 horas por
frasco de óleo utilizado.

Vela consegue iluminar apenas 2 metros de diâmetro e cria uma área adicional de 4 metros
de penumbra por até 2 horas.

Fogueiras consegue iluminar um raio de 18 metros de diâmetro e cria uma área adicional
de 6 metros de penumbra por até 1d4+2 horas.

Já a Infravisão é um tipo de visão especial que algumas raças como elfos e anões e
alguns monstros possuem e lhes permite alguma forma de visão no escuro no
completo. A visão da infravisão funciona como uma espécie de visão térmica que é
irradiada dos corpos dos seres vivos que são vistos como tons brilhantes enquanto que
matéria não viva possuem tons mais escuros. A interpretação dos diferentes níveis de
cor não permite a visão de detalhes como letras ou números, o que torna a leitura com
infravisão, impossível. Além disso, a infravisão precisa de ausência total de luz. qualquer

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fonte mais forte que uma penumbra ou a luz da lua e das estrelas é o suficiente para
desabilitá-la.

Acender Fogo: Em algumas situações pode ser necessário um teste para acender
algum tipo de fogo como tochas, fogueiras ou lanternas. Se o personagem dispõe de
tempo, as condições favoráveis e não está envolvido em risco, o fogo é acendido
automaticamente.

Se algumas destas condições não estiverem presentes o fogo precisa ser acesso sob
pressão, ou seja, o personagem precisa ser rápido, ou ele não tem uma pederneira, ou
está ventando muito ou a lenha está molhada ou ainda no meio de um combate, o
personagem tem 2 chances em 1d6 de conseguir acender um fogo em 1 rodada.

Acender Fogo = 2 em 1d6

Ouvir ruídos
Durante uma aventura pode ser necessário que personagens tentem ouvir ruídos para
evitar um ataque surpresa ou para localizarem inimigos. Seja em ambiente natural ou
nos corredores de uma masmorra, ouvir ruídos pode ser a diferença entre estar vivo ou
morto.

Recomendamos que todos os testes de ouvir ruídos sejam realizados pelos mestres e
em segredo. Os jogadores nunca podem ter certeza se o teste falhou ou se realmente
não há nada a ser ouvido.

Para tentar ouvir ruídos, o personagem pode tentar em um ambiente silencioso (por
exemplo, fora de um combate), tentar ouvir ruídos em uma dungeon, uma conversa do
outro lado da porta ou sons de monstros se aproximando. O personagem que tenta
ouvir um ruído consegue com um resultado de 1 em 1d6. A tentativa só pode ser feita
uma única vez por personagem. Um ladrão possui chance diferenciada de ouvir ruídos.

Ouvir Ruídos = 1 em 1d6

Esconder
Em algumas situações os personagens precisarão se esconder de olhos de monstros,
batedores ou guardas. Caso o mestre entenda que há a possibilidade, um personagem
pode usar algo para tentar se esconder. Entulhos, um beco escuro, uma pilastra, atrás
de um tronco na trilha, um personagem precisa sempre usar algum recurso para
conseguir se esconder.

Um personagem que consiga um esconderijo possui uma chance de 1 em 1d6 de


conseguir se esconder.

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Esconder = 1 em 1d6

Um personagem escondido não se confunde com o talento furtividade de um ladrão,


porque personagens escondidos precisam ficar imóveis, silenciosos e não realizar
nenhuma outra ação sem se revelarem para todos. Além disso um personagem
escondido pode ser encontrado caso alguém seja bem sucedido em um teste de
procurar, diferente do que ocorre com um ladrão furtivo, que nenhum "Procurar" é
capaz de revelar.

Não é possível realizar ataques furtivos apenas se escondendo.

Procurar
Constantemente um personagem pode sentir necessidade de realizar algum tipo de
procura. De portas secretas a armadilhas numa dungeon, a uma trilha perdida ou uma
erva de cura numa planície deserta.

Recomendamos que todos os testes de procurar sejam realizados pelos mestres e em


segredo. Os jogadores nunca podem ter certeza se o teste falhou ou se realmente não
há nada a ser encontrado.

Procurar leva tempo e o tempo é um recurso sempre escasso para um aventureiro.


Procurar em uma área de 3 x 3 metros leva 10 minutos. Tente ser preciso ao selecionar
o local da sua busca sob risco de perder um tempo precioso nos lugares errados. Só é
possível realizar um único teste de procurar na área escolhida.

Alguém que deseja procurar, consegue com um resultado de 1 em 1d6 achar o que
deseja, obviamente, desde que exista algo para ser achado. Armadilhas ou portas
possuem chances diferenciadas de serem encontradas por determinados personagens.

Procurar = 1 em 1d6

Um procurar é capaz de encontrar um personagem escondido, mas não é capaz de


revelar a localização de um Ladrão furtivo.

Portas
Portas são itens comuns e frequentes durante uma exploração, ainda que seu
personagem nem saiba que ela está ali. Portas podem estar trancadas, emperradas e
podem precisar de ladrões para arrombá-las ou guerreiros para derrubá-las.

Portas Trancadas podem ser abertas por ladrões com o seu talento de arrombar. Um
não ladrão também pode tentar arrombar a fechadura de uma porta trancada, só não
com a mesma competência. Qualquer pessoa com as ferramentas apropriadas
tentando abrir uma fechadura consegue com um resultado de 1 em 1d6 levando para

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

isso 1d8 + 6 turnos. Portas com fechaduras arrombadas são abertas sem fazer
barulhos, mas uma tentativa fracassada elimina a possibilidade de surpreender quem
está do outro lado.

Arrombar Portas Trancadas = 1 em 1d6

Portas Emperradas sofreram com muito tempo de inatividade estão com as


dobradiças enferrujadas, soldadas ou estão trancadas sem que se possa arrombá-las e
portanto precisam ser derrubadas. Qualquer personagem que tente derrubar uma
porta consegue com um resultado de 1 em 1d6. O modificador base de Força deve ser
somado à chance básica, ou seja, um personagem com Força 15 (modificador de +2)
consegue abrir uma porta emperrada com uma chance de 1-3 em 1d6.

Portas derrubadas são abertas com barulho e elimina totalmente a possibilidade de


uma surpresa.

Derrubar Portas Emperradas = 1 (+ modificador de força) em 1d6

Portas Secretas normalmente foram escondidas propositalmente ou estão ocultas por


algum motivo. Não podem ser encontradas por ninguém a não ser que se esteja
efetivamente procurando no local correto. Alguém que procure uma porta no local
correto consegue com um resultado de 1 em 1d6 como um teste normal de procurar.
Um elfo possui uma percepção natural para encontrar portas secretas, mesmo que não
esteja procurando por uma. Ao passarem a até 5 metros de uma porta secreta, os elfos
podem detectá-la com um resultado de 1 em 1d6 (rolado secretamente pelo mestre). Caso
estejam efetivamente procurando pela passagem, essa chance sobe para um resultado de
1-2 em 1d6.

Armadilhas
Muitas vezes as ruínas exploradas pelos aventureiros são habitadas por criaturas
inteligentes que, para manter os estranhos afastados, protegem seu território armando
armadilhas.

Localizar Armadilhas: Recomendamos que todos os testes de encontrar armadilhas


sejam realizados pelos mestres e em segredo. Os jogadores não deveriam ter certeza se o
teste falhou ou se realmente não há uma armadilha prestes a ser disparada. Procurar
armadilhas em uma área de 3 x 3 metros leva um turno completo e só é possível realizar
um único teste de procurar na área escolhida. Alguém que deseja procurar, consegue com
um resultado de 1 em 1d6. Anões que estejam procurando armadilhas que envolvam
desníveis e armadilhas de pedra ou fossos escondidos, conseguem com um resultado de 1-
2 em 1d6.

Localizar Armadilhas = 1 em 1d6

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Ativar Armadilha: se ao buscar uma armadilha um personagem não ladrão obtiver um


6 no teste isso irá dispará-la acidentalmente.

Desarmar Armadilhas é uma tarefa técnica que apenas um Ladrão treinado consegue
realizar em segurança e silêncio. Qualquer pessoa pode localizar uma armadilha e até
mesmo identificar seu mecanismo de funcionamento para evitar acionar o gatilho que a
dispara acidentalmente.

Nadar
Eventualmente existirão situações em que um personagem precisará nadar.
Assumimos que todos sabem nadar bem o suficiente para não se afogarem a não ser
que algo dificulte essa situação.

Nenhum teste de natação é necessário para se deslocar metade do seu movimento


base nadando a não ser que alguma situação exija um teste de natação.

Águas turbulentas, um rio caudaloso, lutar debaixo da água, ou cair na água


carregando muito peso como o de uma armadura pesada podem levar a um
afogamento.

Prender a respiração: um personagem consciente prende a respiração dentro da água


ficando no máximo 1 minuto sem respirar e adicionando 1 rodada extra para cada
modificador base de CON.

Afogamento ocorre quando um personagem pode não respirar por estar dentro da
água ou já não consegue prender a respiração. Nesta situação o personagem aspira
água para dentro dos pulmões e começa a se afogar. Uma JPC por rodada deve ser
realizada e em caso de falha o personagem é reduzido a zero pontos de vida e está
morrendo.

Escalar
Quando os personagens precisarem se locomover sobre superfícies demasiadamente
inclinadas será necessário escalar. Todos os personagens podem escalar, desde que
existam recursos para a escalada como equipamento (corda, arpéu, ganchos e pinos de
escalada) ou reentrâncias na superfície com vários apoios para as mãos e os pés.
Nestas condições um teste não é necessário e os personagens podem se deslocar com
um movimento base reduzido em 2.

Caso a escalada se dê em momentos de tensão, como durante um combate ou durante


uma fuga, um teste de Força é necessário a cada turno e cada jogada bem sucedida,
significa que o personagem escalou o equivalente à metade do seu movimento. Se a

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

jogada falhar, o personagem cairá, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros
da queda.

Ladrões conseguem escalar em qualquer superfície, sem o uso de qualquer tipo de


equipamento e mesmo que a superfície seja lisa e sem apoios para mãos e pés, o
equivalente à sua movimentação por turno. Além disso, os ladrões sabem como cair.
Seu dano de queda é de 1d6 a cada 5 metros.

Saltar
Para saltar, na maioria das vezes basta pedir um teste de Força para um salto de altura
ou distância. Caso você precise de um detalhamento um pouco maior para o teste,
principalmente para entender as distâncias alcançadas por um salto em altura ou
distância, use as regras a seguir:

Salto em Altura são saltos usados para alcançar algum ponto vertical, para cima. Sem
nenhum teste, qualquer personagem é capaz de saltar verticalmente para cima 60 cm,
além da sua altura. Um personagem com 1,80m seria capaz de alcançar com as mãos
até 2,40m.

Salto em Distância são usados para alcançar um ponto horizontal, para frente. Sem
nenhum teste qualquer personagem é capaz de saltar horizontalmente para frente 1,5
metros.

Correr e saltar faz com que as distâncias sejam melhoradas. Se um personagem correr
ao menos 3 metros antes de saltar, consegue sair até 1 metro do chão. Um
personagem com 1,80 metros consegue então alcançar com as mãos até 2,80 metros
de altura. Se o salto for à distância, uma corrida de ao menos 3 metros de distância faz
com que o personagem consiga saltar até 3 metros para frente.

Montar
Todos os personagens conseguem montar criaturas terrestres quadrúpedes como
cavalos, mulas e camelos, no entanto, quando alguma manobra que vá além do subir
na montaria e apontar o caminho com as rédeas for necessário, como saltos, montar
sem selas e arreios ou guiar a montaria sem as mãos, apenas com os joelhos, um teste
de atributo poderá ser necessário.

Contratando
Durante as aventuras é provável que os personagens dos jogadores precisem contratar
os serviços de outros personagens, especialistas, mercenários, ajudantes ou auxiliares.

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Especialistas

Especialistas são o tipo mais comum de personagem para contratação. Não são
voltados para o combate como os mercenários nem para a exploração de masmorras
como os ajudantes, mas possuem conhecimento em alguma área relevante.

Alquimistas são normalmente contratados para estudos das substâncias e confecções de


poções, venenos e antídotos. Usando uma poção como exemplo, um alquimista é capaz de
fazer uma idêntica, com os mesmos efeitos, pela metade do preço que um mago ou um
clérigo cobraria. Entretanto, um alquimista não é capaz de fazer uma poção mágica cuja
receita não possua. O valor pago ao alquimista não inclui o material necessário para as
poções. Uma semana de um alquimista, normalmente o tempo necessário para replicar uma
poção custa 250 PO.

Engenheiros são necessários para a construção de projetos de alvenaria como fortes,


torres, fortalezas, castelos, muralhas, pontes etc. Além do projeto são também
responsáveis pela administração da planta de construção, contratação de
trabalhadores, negociação com guildas de artífices e compra dos materiais. O custo
mensal de um engenheiro é de 750 PO.

Espiões são contratados para alguns serviços específicos, vigiar os passos de uma
pessoa, interceptar uma mensagem importante ou se infiltrar dentro de um grupo a ser
espionado. Estes especialistas trabalham essencialmente pelo dinheiro e não pensarão
duas vezes em trocar de lado caso o outro lado ofereça uma proposta melhor, motivo
pelo qual são caros e bem pagos, normalmente numa taxa de 500 PO ao mês.

Tripulação de Embarcação (e seu custo diário) comumente é formada por remadores


(1 PC), marinheiros (1 PP), um navegador (2 PO) além do capitão (10 PO). Homens de
uma tripulação podem usar armas para se defender muito embora não sejam
combatentes muito efetivos.

Sábios são especialistas em alguma área de conhecimento teórico nobre como alguma
ciência como engenharia, leis, história, alquimia etc.Podem ser encontrados em
grandes cidades onde grandes bibliotecas permitem que aprofundem seus estudos nas
áreas de conhecimento que desejam acumular. Podem ser contratados para pesquisas
específicas e o custo e prazo do serviço dependerá do que se deseja descobrir.

Perguntas simples "O que foi o grande êxodo?" costumam levar 1d8 horas para serem
pesquisadas a um custo de 50 PO por hora.

Perguntas menos gerais como "Qual o papel dos monges insulares no grande êxodo da 2º
Era?" costumam levar 1d6 dias e custam 100 PO por dia.

Perguntas extremamente específicas como "O Monge Insular Ragandar matou sua esposa
no eclipse do grande êxodo da 2ª Era?" costumam levar 1d4 semanas para serem

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pesquisadas e custam 500 PO por semana.

Mercenários

São combatentes contratados para a formação de uma força bélica auxiliar. Farão
serviços de vigia, patrulha e proteção de um grupo de aventureiros quando isso se
mostrar necessário. Sempre que estiverem num grupo maior do que seis, deverão ser
comandados por um mercenário mais experiente no cargo de sargento.

Mercenários recebem seu pagamento mensalmente e ainda recebem de seus


empregadores, comida, bebida e flechas. O custo mensal do pagamento de cada tipo
de mercenário é dado abaixo e o contratante ainda deve gastar 1 PO em alimentação,
hospedagem, transporte e manutenção de equipamentos por cada mercenário
contratado, desta forma se contratar 2 arqueiros, 1 camponês e 3 soldados leves, o
custo mensal total é de 14 PO e 1 PP em salários e outros 6 PO na manutenção destes
mercenários:

Arqueiros são equipados com arco curto, espada curta e armadura acolchoada. Custo
mensal 4 PO.

Besteiros são equipados com besta, espada curta e armadura de couro. Custo mensal
5 PO.

Camponeses são equipados apenas com armas improvisadas. Custo mensal 1 PP.

Cavaleiros leves são equipados com lança longa, espada longa, armadura de couro
batido e monta um cavalo de montaria. Custo mensal 10 PO.

Cavaleiros de Guerra são equipados com lança longa, espada bastarda, armadura de
placas e monta um cavalo de guerra. Custo mensal 20 PO.

Piqueiros são equipados com pique, espada curta e armadura acolchoada. Custo
mensal 3 PO.

Soldados leves são equipados com espada curta, armadura de couro e escudo. Custo
mensal 2 PO.

Soldados pesados são equipados com espada longa, cota de malha e escudo. Custo
mensal 3 PO.

Ajudantes

São futuros aventureiros que ainda buscam a experiência e os recursos necessários


para tocarem sua carreira. Não receberam todo o treinamento necessário, não

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

possuem dinheiro para seus equipamentos nem estão prontos para receber um nível
em uma classe. Ajudantes vêem nos grupos de aventureiros uma forma simples de
aprenderem enquanto que grupos de aventureiros vêem nos ajudantes uma forma
barata de mão de obra para diversas funções.

Limite de contratação: cada personagem pode contratar um número fixo de


ajudantes de acordo com o valor do modificador de Carisma + 1. Um personagem com
Carisma 13 pode contratar até dois ajudantes. Personagens com Carisma 8 ou menor
não podem contratar ajudantes.

Ajudante Guia, é uma espécie de faz tudo de aventuras. Segura as tochas, limpa os
bolsos dos monstros derrotados, segue na vanguarda apontado por onde seguir
pisando em todos os ladrilhos salientes atrás de armadilhas e na medida do possível,
tenta arrombar algumas portas enquanto estão sempre de orelhas de pé atrás de
qualquer ruído suspeito.

CA 10, DV 1/2, JP 17, MV 9, MO 8

1 × Faca (1d4)

Ajudante Carregador não possui muitas qualificações mas usa o fato de ser grande e
forte para atividades simplórias mas demasiadamente importantes e usuais em
aventuras como carregar, empurrar ou puxar coisas pesadas.

CA 10, DV 1/2, JP 17, MV 9, MO 8

1 × Porrete +0 (1d4+1)

Ajudante Especialista é um estudioso, alguém com conhecimento teórico em alguma


área que pode se mostrar interessante de ter em uma exploração. Praticam as mais
diversas funções em um grupo de aventureiros como a cura ou administração dos
recursos do grupo como as rações (normalmente são os cozinheiros) e detém
conhecimentos muito amplos em áreas como história, geografia, cartografia, religião,
línguas antigas e até mesmo contabilidade.

CA 10, DV 1/2, JP 17, MV 9, MO 8

1 × Arma Improvisada +0 (1d4)

Salários: Ajudantes não costumam receber salários fixos. Normalmente aceitam


trabalhar para um grupo de aventureiros em troca de uma parte dos tesouros
encontrados na aventura, o que normalmente significa 3d6x10 PO.

Lealdade: Ajudantes normalmente são leais aos seus empregadores e não fugirão nem
o trairão a não ser em situações limítrofes. Um ajudante abandonará seu empregador

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se for maltratado, roubado, humilhado ou exposto a situações que extrapolam o perigo


das aventuras. Diferentemente dos especialistas ou mercenários, um ajudante está com
seu empregador também por lealdade e pelo conhecimento que pode adquirir e não só
pelo dinheiro que pode ganhar.

Testando a lealdade: em situações que o mestre ache que um teste de lealdade possa
ser realizado e apenas entre uma aventura e outra, um empregador deve realizar um
teste de Carisma. Sucesso significa que o ajudante continuará prestando serviço ao seu
empregador. Falhar significa que ele abandonará o trabalho. Empregadores
reconhecidamente bondosos podem realizar o teste com bônus. Empregadores cruéis
devem realizar o teste com penalidade.

Experiência: Ajudantes diferentemente de mercenários ou especialistas entram na


divisão de XP. O corpo de ajudantes deve ser considerado como um personagem
adicional na divisão dos pontos de experiência. Apesar de contarem na divisão do XP,
os ajudantes não acumulam experiência. Como uma espécie de "estagiários de
aventureiros”, Ajudantes receberão um nível em uma classe básica tão logo os mestres
desejem e entendam que os ajudantes estão prontos para partir para as próprias
aventuras.

Auxiliares

É claro que qualquer camponês pode prestar o serviço de ajudante. Nem todo
estivador, carregador de peso se tornará um aventureiro bem como nem todo ajudante
contratado para carregar tocha precisa gostar do seu contratante para segurar uma
tocha por algumas horas. Neste caso estes auxiliares estão ali apenas pelo dinheiro.
Não recebem experiência, não dividem parte do tesouro (a não ser que isso seja
oferecido pelo contratante) mas ainda estão sujeitos a testes de lealdade e importante.
Realizam um teste de moral todos os dias, o que pode fazer com que fujam se sentirem
medo e deixar todo mundo na mão.

Custo: de modo geral um auxiliar cobra 1 PP por semana de trabalho.

Encontros sem Combate


No capítulo combate do LB1 trouxemos regras sobre surpresa nos encontros e como
isso resultava em um combate. Mas e se ao invés de terminar em pancadaria, houvesse
conversa, diplomacia, negociação e por que não uma fuga?

Use estas regras para tratar um encontro antes do combate ou para um encontro que
originalmente foi pensado para o combate mas acabou tendo sua finalidade alterada
pelas circunstâncias do jogo.

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Ocorre o encontro
Um encontro ocorre quando dois ou mais grupos se encontram fisicamente frente a
frente ou próximos. Pode ser que os grupos estavam caminhando e se encontraram ao
entrarem no beco ao lado da ferraria, ou um grupo pode ter aberto uma porta e ter
dado de cara exatamente com um covil de monstros ou ainda uma embarcação que
avisa outra próximo a linha do horizonte.

Haverá um combate
Se nenhum dos grupos se preocupou em se quer partir para a conversa e já sacaram
suas armas partindo uns contra os outros, continue seu encontro com a regra de
surpresa do livro básico 1.

Como estamos tratando de encontros que não resultam em combate, vamos supor que
ao se encontrar os grupos não partiram logo para o embate e se estudam antes de agir
impulsivamente.

Definindo a Distância
Qual a distância entre os grupos? Eles estão próximos de modo que o mago não possa
sequer lançar uma magia? Ou há tempo para se preparar, vestir uma parte da
armadura ou trocar de armas?

Em masmorras a distância básica de encontro é 1d6 x 3 metros entre os diferentes


grupos do encontro.

Nos ermos as distâncias são definidas pelo tipo de terreno onde o encontro irá ocorrer.
em ambientes abertos como planícies, colinas, geleiras, desertos a distância básica de
encontro é 4d6 x 10 metros. Em locais menos abertos como montanhas, florestas e
pântanos a distância é 1d6 x 10 metros.

Nas ruas a distância básica de encontro é 1d6 x 3 metros durante o dia com as ruas
cheias ou 1d6 x 10 metros durante a noite com as ruas vazias.

Aquático em rios ou no mar a distância de um encontro é de 4d6 x 10 metros.

Negociação
Após os dois grupos se identificarem mutuamente como alvos e opositores pode haver
uma negociação. Se ambos os lados decidiram conversar e negociar, libere a
interpretação dos seus jogadores e analise o desempenho deles. Se apenas um dos
lados tentar se comunicar e negociar de modo a influenciar o comportamento do grupo
adversário, o mestre pode pedir que o porta-voz do grupo faça um teste de reação,
conferindo o resultado na tabela 6-6 o resultado.

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Um teste de reação é realizado lançando 2d6 e somando o modificador de Carisma ao


resultado.

TABELA 6-5: TESTES DE REAÇÃO

2D6 Reação de Ataque

2-3 Hostil. Ataque imediato. Começa um combate

4-6 Ameaça. Jogue na próxima rodada com -4 no


próximo teste

7-9 Neutralidade. Age com cuidado. Jogue


novamente na próxima rodada.

10 - 11 Indiferente. Jogue na próxima rodada com +4 no


próximo teste

12 + Amigável. Não haverá um combate

Após a primeira rodada de negociação, o mestre pode precisar realizar mais uma
jogada na tabela. Quando o resultado pedir um novo teste na próxima rodada, realize e
aplique o modificador caso seja necessário. Repita este processo até que o resultado
seja hostil que inicia um combate, ou um amigável que encerra a probabilidade de um
combate iniciar.

Pode ser necessário que os resultados sejam reinterpretados. Um resultado de ameaça


pode fazer com que um monstro ou animal fique acovardado e se afaste preparando
uma fuga. E pode ser que um 2-3 resulte em uma fuga ou invés de um ataque.

Todos precisam ter em mente que um teste de reação é uma alternativa à


interpretação e o mestre tem todo o direito de arbitrar mudanças no teste caso os
resultados não apresentem as melhores opções para a campanha.

Bardos e Rangers possuem modificadores de classe que podem ser aplicados em um


teste de reação. Aplique as seguintes alterações a habilidade de 2º nível de um bardo e
a habilidade de 1º de um Ranger:

1º nível o Ranger possui uma modificador de -2 nos seus testes de reação contra
seu Inimigo Mortal.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

2º nível o Bardo pode usar o modificador de Carisma dobrado em um Teste de


Reação para tentar evitar um combate ou modificar as intenções de uma
criatura hostil.

Idiomas e Reações: um personagem que consiga se comunicar corretamente com uma


criatura hostil em seu idioma racial (excluindo os idiomas gerais ou comuns) recebe um
bônus de +2 em seus Teste de Reação o para tentar evitar um combate ou modificar as
intenções de uma criatura hostil.

Evasão
Se o resultado do encontro foi uma evasão, isso significa que um dos grupos envolvidos
no encontro o abandonou e resolveu fugir.

Jogadores podem decidir livremente se perseguirão o grupo fugitivo ou se permitirão


que a fuga se concretize.

Monstros decidirão se perseguirão jogadores em fuga de acordo com a intenção do


mestre. O mestre pode realizar um teste de moral para determinar se os monstros
decidirão perseguir ou não o grupo de jogadores fugitivos.

Sem perseguição: se o grupo que permanecer, decide não perseguir o grupo fugitivo, o
encontro acaba.

Perseguição: se o grupo decidir perseguir o grupo fugitivo inicia-se uma perseguição.

Perseguições
Se dois grupos se encontram numa condição de perseguição, ou seja, um grupo fugitivo
corre para se distanciar do grupo perseguidor, que corre atrás e tenta alcançá-los, a
primeira coisa a se fazer é determinar a velocidade dos grupos envolvidos na
perseguição.

Velocidade de Perseguição é determinada pela menor velocidade dentre os


integrantes do grupo na perseguição. Se três membros do grupo fugitivo possuem
movimentação 9 e um dos membros movimento 6, aquele grupo está se movendo com
velocidade de fuga 6. Se o grupo perseguidor é formado por 4 criaturas e todas se
deslocam com movimento 9, aquele grupo está em velocidade de perseguição 9.

Depois de determinar as velocidades, observe a chance de fuga através da tabela 6-6.

TABELA 6-6: CHANCE DE FUGA

Velocidade do Grupo Fugitivo

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Velocidade 1 2-3 4-6 7 - 10 11-20 21+


do Grupo
Perseguidor

1-4 1-3 em 1d6 1-4 em 1d6 1-5 em 1d6 1-5 em 1d6 1-5 em 1d6 1-5 em 1d6

5 - 12 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1-4 em 1d6 1-5 em 1d6

13 - 24 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6

25 + 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6

Modificadores de fuga como um terreno muito arborizado, ou labiríntico, estar no


meio de uma multidão ou fugitivos mais rápidos que perseguidores melhoram a chance
de fuga em 1. Qualquer chance de fuga que seja 6 em 1d6 resulta em um fuga certa.

Uma vez que a velocidade dos grupos e a chance de fuga esteja determinada o mestre
faz o teste de fuga de acordo com a tabela 6-6 e os modificadores de fuga.

Por exemplo: um grupo fugitivo formado por 5 membros possui uma chance de 1-3 em 1d6
de fugir de um outro grupo com 8 perseguidores. Como o grupo fugitivo é mais rápido que o
grupo perseguidor e está fugindo entre as árvores de uma floresta essa chance passa a ser
de 1-5 em 1d6. Lançando o dado um inacreditável resultado 6 significa que a perseguição
continua.

Perseguição Continua se um teste de fuga não resultar em uma fuga. Neste caso faça
o passo a passo para determinar o que acontece:

1. Perseguidores desistem e a perseguição resulta em uma fuga. Para determinar


se monstros desistem de uma fuga, realize um teste de moral. Se os
perseguidores não desistirem siga para o próximo passo:

2. Perseguidores não desistem e são mais rápidos que os fugitivos. Neste caso há
uma chance de 1-3 em 1d6 dos perseguidores alcançarem os fugitivos dando
início a um combate. Se os perseguidores não forem mais rápidos que os
fugitivos ou se não forem pegos pelos perseguidores siga ao passo 3.

3. Perseguidores não alcançam os fugitivos que devem decidir se param de fugir


ou se continuam uma fuga. Se desistirem provavelmente um combate se inicia.
Se não desistirem e continuarem com a fuga, faça um novo teste de fuga e siga
novamente estes passos até que um dos dois lados desista ou que os fugitivos
sejam alcançados.

Linha de Visão é fundamental para haver uma perseguição. Se um grupo se afastar o


suficiente para não ser mais visto, a perseguição se encerra com uma fuga.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Mapeamento não é possível durante uma fuga.

Distração os fugitivos podem tentar criar distrações para atrapalhar ou dissuadir seus
perseguidores e abandonar uma perseguição. Monstros famintos podem preferir ficar
com o presunto jogado pelos personagens em fuga à incerteza de continuar correndo
atrás deles, ou um monstro inteligente pode preferir apanhar a espada ricamente
adornada abandonada no meio da corrida a ter que continuar correndo atrás dos
fugitivos. Se uma distração for usada pelos fugitivos há uma chance de 1-3 em 1d6 dos
perseguidores abandonarem a perseguição.

Depois da Perseguição
Se os fugitivos conseguem escapar de seus perseguidores, eles precisarão se recompor, ou
seja, descansar da corrida, recuperar do susto e, muito importante, determinar onde estão.
Para cada rodada que a perseguição durou, os fugitivos se moveram em máxima
velocidade de corrida em direções aleatórias (a escolha do mestre).

Certamente eles não consultaram um mapa ao saírem correndo por suas vidas e o
mestre deve usar isso em prol da campanha, da história e da diversão.
Se a fuga os levou para áreas que eles já conhecem ou que já esteja devidamente
mapeadas, bastará refazer o caminho de volta.

No entanto se em sua fuga eles adentraram um pedaço desconhecido do território


(como salas ainda não exploradas de uma dungeon, um bairro novo da cidade ou uma
parte selvagem fora da trilha) os personagens estarão perdidos e a missão mais
urgente para todos será encontrar o caminho de volta ao conhecido.

[FLUXOGRAMA DE UMA FUGA]

Fadiga
Em determinados momentos o excesso de ações ou ações prolongadas além de um
tempo razoável podem acometer os personagens à fadiga. Uma perseguição que dura
dias, viagens longas e períodos grandes de marcha forçada, combates excessivamente
duradouros, ou uma tentativa de estender a exploração de masmorras além do
aceitável para o fôlego dos personagens.

Sempre que um mestre detectar uma situação como essa, deve alertar aos jogadores
que os personagens precisam de repouso antes de continuarem ou sofrerão os efeitos
de estarem fatigados.

Fadigado faz com que um personagem perca eficiência até descansar por um tempo
suficiente para se recuperar. Todos os testes de atributo ou de ataque para
Personagens fadigados são difíceis. .

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Descanso é o período de respiro e parada que os personagens realizam para se


recuperar de uma fadiga ou para não ficarem fatigados. Uma noite de descanso e sono
de no mínimo 8 horas conta como um descanso. Para descansos menores de ações
mais intensas como uma corrida em perseguição ou a exploração de masmorras, é
recomendável um tempo de descanso para cada 5 de atividade. Ou seja, a cada 5
turnos correndo ou explorando, é necessário descansar 1 turno completo.

COMBATE
No Old Dragon quando ocorre um encontro, é bem provável que ele termine em um
combate. Um combate típico é o confronto de dois (ou mais) lados onde há uma
tempestade de coisas acontecendo ao mesmo tempo de forma caótica onde todos
tentam se manter vivos ao mesmo tempo que buscam qualquer forma de sobrepujar
seus rivais.

Para começar a organizar o caos e por que todo combate é feito de ações e reações,
tantas quantas for possível imaginar, tentamos criar ações generalistas e com isso,
tornar o combate imaginativo e estratégico ao invés de ser essencialmente tático.

A função deste capítulo é organizar o caos do combate de forma que ele seja
administrável.

Usaremos ciclos de rodadas de 10 segundos onde cada participante do combate realiza


suas ações de acordo com a estratégia do seu grupo ou individual.

Aqui também, não ficaremos restritos a espadadas e flechadas. Como nenhum


combatente está preso ao chão, também trataremos de manobras durante o combate,
falaremos dos efeitos da magia no meio das batalhas e dos efeitos inerentes de se
brigar usando aço afiado, como ferimentos, cura morte e de outros perigos que estão à
espreita dos aventureiros.

Surpresa
Quando dois ou mais grupos se encontram subitamente, existe a chance de que um
destes grupos não esteja preparado para um encontro sendo pego de surpresa.
Normalmente o teste de surpresa é necessário quando não há expectativa da iminência
de um encontro.

Se um monstro está silenciosamente sentado num canto da masmorra enquanto


escuta o grupo de aventureiros se aproximando, este monstro claramente não ficará
surpreso, mas o grupo, que obviamente não espera um monstro à espreita no final do

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

corredor sim, eles sim podem ser pegos de surpresa e ficarem atônitos, paralisados ou
tentando entender o que está acontecendo pelos primeiros 10 segundos do combate.

Se o mestre determinar que um lado do encontro possui chance de estar surpreso,


existe uma chance de 1-2 em 1d6 de que este lado fique surpreso.

Surpresa = 1-2 em 1d6

Algumas situações podem alterar a chance de um grupo ser pego de surpresa. Se o


outro lado está escondido, camuflado, furtivo ou no escuro, a chance do grupo estar
surpreso sobe em 1, ou seja a chance passa a ser de 1-3 em 1d6.

Por exemplo, um grupo de heróis anda pela masmorra procurando uma saída. Após a
curva do corredor, um grupo de goblins os espreita num canto escuro, atrás de uns
barris, aguardando o melhor momento de atacar. O grupo dos goblins obviamente já
sabe da presença do grupo de heróis e não será pego de surpresa. Já os heróis
possuem uma chance de 2 em 1d6 de ser pego de surpresa, por que os goblins estão
escondidos no escuro aguardando para uma tocaia.

Caso os dois lados fiquem surpresos, nada acontece a não ser uma confusão
momentânea até que todos entendam o que está a acontecendo e se preparem para o
que está por vir.

Se apenas um lado ficar surpreso este lado não agirá e o lado não surpreso ganha
uma rodada inteira para agir (manobras, magias e ataques) antes do início do encontro.

Um lado não surpreso pode decidir fugir do combate encerrando-o imediatamente


caso o outro lado tenha ficado surpreso.

Se nenhum dos lados ficou surpreso, passa-se direto para a iniciativa.

Iniciativa
No início de um combate, após a rodada de surpresa (caso ela tenha sido necessária) os
lados envolvidos no encontro precisam determinar a ordem das ações na primeira
rodada de combate.

Cada jogador deve realizar um teste de atributo, destreza, devido a agilidade ou


sabedoria, por conta da percepção, o que for maior. Os personagens com sucesso no
teste agirão antes do lado inimigo (monstros ou personagens do mestre). Personagens
que falharam, agirão depois do lado inimigo.

Iniciativa = teste de destreza ou sabedoria

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Grupo Vencedor > Lado Inimigo > Grupo Perdedor

Se houver um empate no teste de atributo as ações serão simultâneas.

Se três ou mais grupos de personagens estiverem envolvidos no teste de iniciativa


arbitre como melhor dividí-los em dois grupos, dando preferência para manter os
grupos inimigos separados dos grupos dos personagens e aliados.

Rodada de combate
A rodada de combate dura 10 segundos e todos os participantes podem realizar suas
ações dentro desta rodada respeitando a ordem sorteada na iniciativa.

Cada personagem tem direito a um combo de movimento e ação dentro de uma


rodada em qualquer ordem ou ainda trocar sua ação por outro movimento:

Movimento + Ação

Ação + Movimento

Movimento + Movimento

Movimentos

Um personagem é capaz de se mover até o limite do seu movimento dentro do campo


de batalha de forma cuidadosa e tentando evitar qualquer ataque inimigo. Um humano
sem sobrecarga poderia se deslocar até 9 metros.

Um personagem pode combinar numa mesma rodada, um movimento com qualquer


outro tipo de ação, fazendo o movimento antes ou depois da ação.

Correr

Um personagem, desengajado no combate com um oponente, realiza dois movimentos


numa mesma rodada, abrindo mão de realizar qualquer outro tipo de ação. O
personagem se desloca dentro do campo de batalha o dobro do seu movimento. Um
humano sem sobrecarga poderia se deslocar até 18 metros.

Recuar

Um personagem realiza dois movimentos numa mesma rodada, abrindo mão de


realizar qualquer outro tipo de ação. O personagem se desloca cuidadosamente, se
desengajando de um combate corpo-a-corpo sem se expor a nenhum contra-ataque.
Qualquer ataque idealizado contra o personagem nesta rodada será perdido ou poderá
ser alterado para outro personagem. Um humano sem sobrecarga poderia se deslocar
até 9 metros ao recuar.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Engajado: considera-se engajado, um combatente que esteja em combate contra outro


combatente há no máximo 3 metros um do outro.

Fugir

Um personagem realiza dois movimentos numa mesma rodada, abrindo mão de


realizar qualquer outro tipo de ação. O personagem se desloca rapidamente, se
desengajando de um combate e dando às costas aos seus inimigos sem se preocupar
com um contra-ataque. Qualquer ataque idealizado contra o personagem nesta rodada
será um ataque fácil (ver a seguir) . Um humano sem sobrecarga poderia se deslocar
até 18 metros ao fugir.

Engajado: considera-se engajado, um combatente que esteja em combate contra outro


combatente há no máximo 3 metros um do outro.

Investir

Um personagem abre mão de qualquer ação para se deslocar correndo pelo campo de
batalha ao mesmo tempo que prepara sua arma de ataque corpo-a-corpo para acertar
seu alvo no final do movimento. Nesta condição o personagem realizará um ataque
fácil (ver a seguir).

Contra-Investida: Personagens também podem realizar uma contra-investida para


preparar uma arma própria para contra-investida contra um oponente que esteja
investindo sobre ele. Um ataque causado por uma arma preparada contra a investida
contra um alvo investindo é considerado um ataque fácil (ver a seguir) e causa dano
dobrado.

Manobra

uma manobra ocorre quando o personagem tenta realizar uma ação que não é um
ataque, a conjuração de uma magia ou um movimento comum. Com ela é possível
prestar primeiros-socorros, procurar coisas na mochila, trocar, sacar, recarregar ou
preparar uma arma para ser arremessada, soltar um escudo ou uma tocha, abaixar
para pegar algo no chão, beber uma poção, usar um talento ladino ou qualquer coisa
que se assemelhe a estas ações, sempre assumindo que o personagem está realizando
esta manobra ao mesmo tempo que não está baixando sua guarda e continua evitando
os ataques dos seus inimigos.

Ações

Usualmente, os personagens dos jogadores normalmente só podem realizar uma única


ação numa rodada, muito embora alguns monstros e alguns personagens de níveis

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

mais altos consigam realizar ações adicionais numa mesma rodada ou têm ataques
múltiplos.

Ataque Corpo-a-Corpo

Nesta ação são realizados a qualquer alvo que esteja a no máximo 3 metros de
distância. Numa distância maior apenas ataques à distância são permitidos.

Para realizar um ataque corpo-a-corpo a jogada é feita da seguinte maneira:

1d20 + Bônus de Ataque de Corpo-a-corpo (BAC) + Modificadores

Sucesso se o resultado for maior ou igual que o CA do alvo.

Falha se o resultado for menor que o CA do alvo.

Múltiplos Ataques: personagens com múltiplos ataques, como um guerreiro de 7º


nível ou monstros como um troll ou uma hidra, realizam seus ataques extras, além do
primeiro, por último, após todos os outros ataques da rodada.

Ataque Desarmado

Da mesma forma que um ataque, mas usando toques, golpes, socos e chutes ao invés
de uma arma.

Para realizar um ataque corpo-a-corpo a jogada é feita da seguinte maneira:

1d20 + Bônus de Ataque de Corpo-a-corpo (BAC) + Modificadores

Sucesso se o resultado for maior ou igual que o CA do alvo.

Falha se o resultado for menor que o CA do alvo.

Dano de um ataque desarmado é 1 + Modificador de Força do atacante (mínimo de 1 ponto


de dano). Caso esse dano leve o personagem para 0 ou menos pontos de vida, ele não
está morrendo, mas foi nocauteado e está inconsciente.

Ataque à Distância

Realizado com qualquer arma de ataque à distância, arremesso ou disparo desde que o
alvo esteja a no mínimo 3 metros de distância e visível sem possuir uma cobertura total.
Não é possível efetuar um ataque à distância a um alvo a menos de 3 metros de
distância.

Para realizar um ataque à distância a jogada é feita da seguinte maneira:

1d20 + Bônus de Ataque a Distância (BAD) + Modificadores

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Sucesso se o resultado for maior ou igual que o CA do alvo.

Falha se o resultado for menor que o CA do alvo.

Recarregar ataques à distância, sejam armas de projéteis ou de arremesso, precisam


de uma ação de manobra posterior para serem recarregadas antes de serem tentados
novamente.

Alvos engajados em combate são um desafio para os ataques à distância. Tentar


acertar um disparo em um alvo que esteja em combate corpo-a-corpo com um aliado é
sempre um ataque difícil, com o agravante de que um erro crítico fará com que o aliado
receba o tiro e o dano normalmente.

Ataque em Área

São ataques à distância que podem ser realizados tendo uma área e não um inimigo
como alvo. Este tipo de ataque é realizado para afetar tudo o que esteja dentro do
alcance do ataque.

Para realizar um ataque em área a jogada é feita da seguinte maneira:

1d20 + Bônus de Ataque a Distância (BAD) + Modificadores

Sucesso se o resultado for maior ou igual que o CA da área.

Falha se o resultado for menor que o CA da área, o que provoca um desvio.

CA da Área é calculada de acordo com a direção e a distância da área que se quer


atingir, sendo uma CA base de 10 + 1 para cada 3 metros de distância do personagem.

Assim, para acertar uma área que esteja a 12 metros de distância, deve-se ser bem
sucedido em um ataque contra um CA 14.

Desvio: em caso de falha no teste de ataque em Área, a distância do erro é dada pela
diferença entre o CA alvo e o resultado do disparo. Se o CA da área alvo era 14 e o dado
lançado um 12, o disparo errou a área por 2 metros. Para determinar a direção do erro
lance 1d8 e compare com o diagrama de dispersão.

8 1 2

7 ALVO 3

6 5 4

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Ação de Ativação

Usada para ativar uma habilidade especial ou conjurar uma magia, ou usar um item
mágico (que não seja uma poção) ou usar qualquer habilidade oriunda de classe ou
raça que não seja um ataque com armas ou desarmada ou ainda um movimento.

Os Efeitos das magias, das habilidades especiais ou do uso de um item mágico ocorrem
no momento da ação do personagem a não ser que sua descrição peça o contrário,
como ocorre com o Afastar Mortos-vivos de um clérigo que ocorre no final da rodada.

Caso seja necessário a resolução de conflitos entre diferentes magias lançadas ao


mesmo tempo, uma magia de menor círculo é sempre lançada antes de uma magia de
maior círculo.

Conjurar Magia é uma ação usada por magos, clérigos ou outros conjuradores para
realizar seus efeitos mágicos. Para ser conjurada, deve o conjurador ser capaz de falar
(não pode estar amordaçado ou mudo), e mover as mãos livremente ainda que segure
objetos como adagas, bordões ou tochas, mas sem estar preso, algemado, montado
numa montaria não treinada para a batalha ou amarrado.

Se um conjurador recebe dano ou falha em uma jogada de resistência nesta rodada


antes de completar a conjuração, a magia é perdida como se tivesse sido conjurada,
mas obviamente sem surtir nenhum efeito.

Afastar Mortos-vivos pode ser realizado pelo clérigo como se fosse uma magia. Para
afastar os mortos vivos, o clérigo deve ser capaz de falar e ostentar seu símbolo
sagrado para que os mortos-vivos o vejam. Os efeitos de um Afastar Mortos-vivos são
determinados apenas no final da rodada durante os ajustes.

Usar Itens Mágicos que precisem de ativação como anéis, cajados, varinhas, cetros,
pergaminhos ou outros itens gerais, devem ser usados com uma ação de ativação.

Espadas, escudos, armaduras, poções ou outros itens já ativados e que funcionem


passivamente não precisam ser utilizados com uma ação de ativação.

Habilidades Especiais como as especiais de classe, raça ou de monstros que se


assemelham a uma magia, como a habilidade de Ler e Detectar Magia de um Mago,
Alterar Forma de um Vampiro ou Convocar Animais dos Licantropos podem ser usadas
com uma ação de ativação.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Fim da Rodada

A rodada de 10 segundos se encerra com os ajustes e a verificação das condições de todos


os participantes do combate: quais estão feridos, quais ainda estão sob os efeitos de magia
nas rodadas futuras, quais morreram, etc. Personagens com zero ou menos pontos de vida
devem realizar agora seus testes de estabilização para evitarem a morte (ver seção Cura e
Morte adiante).

Testes de Moral

Quando determinar se houve mortos ou não, verifique se um dos dois gatilhos de teste
de moral foram ativados.

Moral deve ser checada pelo mestre sempre que:

1. Metade daquele grupo está morto ou fora de combate.

2. Um clérigo tentar afastar um morto-vivo.

Todo monstro ou personagem do mestre possui um valor de moral que vai de 2 (nunca
luta a não ser quando obrigado) a 12 (nunca para de lutar a não ser quando morto).

Para checar a moral de um grupo o mestre deve lançar 2d6. Se o resultado for menor
ou igual a moral da criatura, ela permanece em combate. Caso o resultado for maior
que a moral, ela se retira do combate com a melhor opção para preservar sua vida,
fugindo ou se rendendo.

2d6 > Moral = fuga ou rendição

2d6 ≤ Moral = permanece em combate

O instinto mais primitivo de praticamente toda criatura é a sobrevivência e o retrato


disso é que nem toda criatura lutará até a morte. Outras opções como fugir ou se
render podem ser mais interessantes, e normalmente são, do que morrer em combate.

Se a criatura for bem sucedida nas duas checagens de moral ela não precisará mais ser
checada e continuará lutando até o final do combate, aconteça o que acontecer.

Criaturas rendidas ou que fujam por conta de falhas em checagens de moral são
consideradas como derrotadas para efeito de recebimento de experiência.

É importante destacar que a morte precisa ter sido óbvia para todos os combatentes.
Se ocorrer numa situação ou de os outros aliados não consigam verificar visualmente
que o aliado morreu, a checagem de moral não precisa ocorrer.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Surpresa: Com o fim da primeira rodada, qualquer lado deixa de estar surpreso e pode
agir normalmente na próxima rodada.

Afastar Mortos-Vivos: Testes de moral provenientes da tentativa de um clérigo de


Afastar Mortos-Vivos contam como um teste normal de moral.

Situações Especiais de Combate


Durante o combate, algumas situações específicas podem resultar em modificadores
para os ataques ou danos e devem ser olhados com um pouco mais de atenção pelos
mestres.

Modificadores de Ataque

Sempre que um ataque é realizado com alguma situação que o facilite ou simplifique o
acerto do inimigo, o mestre pode avaliar e conceder bônus para aquele ataque. Se mais
de uma situação se acumular, esse bônus pode ser ainda maior, tornando o ataque
ainda mais fácil de ser realizado.

Ataque Fácil: deve ser realizado com um bônus de +2 no BA.

Ataque Muito Fácil: deve ser realizado com bônus de +4 no BA

Se por alguma razão um ataque acumular situações que ultrapassem o bônus de +4, o
mestre pode avaliar que este é um ataque automático, ou seja, que acerta e causa dano
no alvo a não ser com um resultado de 1 no teste de ataque.

A seguir listamos algumas situações típicas que representam bônus para atacantes em
combate, mas nem de longe conclusiva. Representam as situações mais comuns e
encorajamos mestres e jogadores a pensarem nas suas próprias situações.

Atacar Flanqueado ocorre quando um defensor precisa dividir sua atenção entre dois
ou mais atacantes que estejam engajados em combate corpo-a-corpo com ele. Nessa
situação todos os ataques realizados contra este defensor são considerados ataques
fáceis.

Atacar pelas Costas ocorre quando um defensor que já esteja flanqueado por outros
dois ou mais atacantes é atacado diretamente por trás. Nessa situação, o primeiro
ataque que receber pelas costas por este novo atacante é considerado um ataque fácil.
Alvos de um ataque pelas costas, jamais recebe dano extra, como um ataque furtivo
realizado pelo Ladrão.

Atacar com Toque ocorre quando o atacante precisa apenas tocar seu alvo para
efetivar um ataque sem que a armadura represente uma barreira a ser transposta.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Muito comum em magias e outras habilidades especiais, todos os ataques de toque


realizados contra este defensor são considerados ataques fáceis.

Armado contra Desarmado ocorre quando o atacante está armado contra um


defensor que não possui nenhuma arma nas mãos para fintar e contra ameaçar o
atacante de forma efetiva.Nessa situação, todos os ataques contra alvos desarmados,
causados por atacantes armados são considerados ataques fáceis.

Atacar alvo Cego ocorre quando o defensor está cego, ou ofuscado, em um ambiente
de baixa luminosidade e não possua infravisão ou ainda não consiga ver o atacante de
modo a conseguir se defender efetivamente. Nessa situação, todos os ataques contra
alvos cegos são considerados ataques fáceis.

Atacar de cima ocorre quando o ataque ocorre de cima para baixo, com o atacante
estando mais alto que o defensor, como sobre uma mesa, muro ou telhado ou na parte
superior de uma escada em relação ao defensor ou ainda sobre uma montaria treinada
para a batalha. Ocorre também quando o defensor está caído no chão. Nestas
situações, todos os ataques contra estes alvos são considerados ataques fáceis.

Atacar alvo Enredado ocorre quando o defensor está preso e com movimento
parcialmente limitado como se estivessem presos em redes, teias de aranha ou
agarrados por outros inimigos. Nessa situação, todos os ataques contra alvos
enredados são considerados ataques fáceis.

Atacar alvo Fugindo ocorre quando um defensor está fugindo sem se preocupar com
a sua defesa nem em evitar os ataques dos inimigos em um combate. Nessa situação,
todos os ataques contra alvos fugindo são considerados ataques fáceis.

Atacar em Investida ocorre quando o atacante realiza um movimento de investida


antes de atingir o defensor ou ainda, quando um atacante prepara sua arma, própria
para realizar contra-investidas, contra um alvo que esteja investindo contra ele. Nessas
situações, todos os ataques contra alvos investidos ou que sofram uma contra-investida
são considerados ataques fáceis.

Sempre que um ataque é realizado com alguma situação que o dificulte ou complique o
acerto do inimigo, o mestre pode avaliar e conceder penalidade para aquele ataque. Se
mais de uma situação se acumular, essa penalidade pode ser ainda maior, tornando o
ataque ainda mais difícil de ser realizado.

Ataque Difícil: deve ser realizado com uma penalidade de -2 no BA.

Ataque Muito Difícil: deve ser realizado com uma penalidade de -4 no BA

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Se por alguma razão um ataque acumular situações que ultrapassem a penalidade de -


4, o mestre pode avaliar que este é um ataque impossível, ou seja, que acerta e causa
dano no alvo apenas com um resultado de 20 no teste de ataque.

A seguir listamos algumas situações típicas que representam penalidades para


atacantes em combate, mas nem de longe, conclusiva. Representam as situações mais
comuns e encorajamos mestres e jogadores a pensarem nas suas próprias situações.

Alvo com Cobertura ocorre quando alvos de ataques à distância estão ao menos
parcialmente cobertos por alguma superfície que diminua as chances de um acerto,
como as ameias de uma muralha, uma mesa ou uma árvore. Nessa situação, todos os
ataques à distância contra alvos com cobertura são considerados ataques difíceis.

Alvo distante ocorre quando alvos de ataques à distância estão a uma distância maior
do que a distância permitida pela sua arma de disparo ou de arremesso. Nessa
situação, todos os ataques à distância contra alvos distantes são considerados ataques
difíceis.

Alvo engajado ocorre quando alvos de ataques à distância estão engajados em


combate corpo-a-corpo com um aliado. Um erro crítico fará com que o aliado receba o
tiro e o dano normalmente. Nessa situação, todos os ataques à distância contra alvos
engajados em combate com um aliado são considerados ataques difíceis.

Desarmado contra Armado ocorre quando o atacante está desarmado contra um


defensor que possui uma arma nas mãos ou um monstro que possui ataques naturais
(pancadas, mordidas, garras etc) para fintar e ameaçar o atacante de forma efetiva.
Nessa situação, todos os ataques desarmados contra alvos armados são considerados
ataques difíceis.

Atacar de Baixo ocorre quando o ataque ocorre de baixo para cima, com o atacante
estando numa altura mais baixa que o defensor, como por exemplo tentando atingir
um alvo que está sobre uma mesa, mudo ou telhado, ou na parte superior de uma
escada em relação ao atacante ou montado numa montaria treinada para a batalha.
Ocorre também quando o atacante está caído no chão tentando atacar um defensor de
pé. Nestas situações, todos os ataques contra estes alvos são considerados ataques
difíceis.

Atacar Montado ocorre quando o ataque ocorre estando montado em uma montaria
não treinada para a batalha. Nessa situação, todos os ataques realizados são
considerados ataques difíceis.

Atacar Enredado ocorre quando o atacante está preso e com movimento parcialmente
limitado como se estivesse preso em uma rede, teia de aranha ou agarrado por outros

72
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

inimigos. Nessa situação, todos os ataques realizados enquanto se está enredado são
considerados ataques difíceis.

Atacar alvo pouco visível ocorre quando o atacante está tentando atingir um defensor
sob baixa condição de visibilidade, em um ambiente de penumbra, ou sob a luz das
estrelas, sem possuir infravisão ou qualquer outra situação onde ele não consiga
precisar exatamente a real localização e os movimentos do defensor, mas ainda assim,
consegue ter uma pequena noção da realidade. Nessa situação, todos os ataques
contra alvos pouco visíveis são considerados ataques difíceis.

Atacar alvo invisível ocorre quando o atacante está tentando atingir um defensor
estando totalmente cego e sem nenhuma noção de onde o defensor está, como por
exemplo, um defensor invisível ou imerso numa área de escuridão total. Nessa
situação, todos os ataques contra alvos invisíveis são considerados ataques muito
difíceis.

Agarrar

São ataques desarmados que combatentes com as duas mãos nuas podem usar para
imobilizar ou tentar tirar algo das mãos de um defensor. Eles são realizados de duas
formas, dependendo de quem está agarrando e quem será agarrado.

Personagem Jogador Agarrador: O agarrador realiza um ataque corpo-a-corpo contra


o alvo. Se bem sucedido o alvo é agarrado e passa a ser considerado como enredado. O
Agarrador deve realizar um teste de força a cada rodada para manter o alvo agarrado
e enredado.

Personagem Jogador Agarrado: O agarrador realiza um ataque corpo-a-corpo contra o


alvo. Se bem sucedido o alvo é agarrado e passa a ser considerado como enredado. O
Agarrado deve realizar um teste de força a cada rodada para conseguir se soltar ou
continuará agarrado e enredado.

Se dois personagens jogadores estiverem se agarrando, o agarrador realiza o ataque


para tentar agarrar e o personagem jogador agarrado realiza o teste de força para
escapar.

Modificadores no Teste de Agarrar e no teste de força, devem ser usados


modificadores de acordo com os tamanhos dos envolvidos na seguinte escala:

← Mais Fácil

Miúdo < Pequeno < Médio < Grande < Imenso < Colossal

Mais Difícil →

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Exemplo: se uma criatura média tenta agarrar uma criatura grande, o seu teste de
ataque é um teste difícil. Se uma criatura colossal tentar agarrar uma criatura pequena,
ele só falha com um resultado de 1. Se uma criatura pequena tenta escapar de um
agarrador grande, ele faz um teste de força difícil. Se uma criatura média tenta escapar
de um agarrador pequeno, ele faz um teste de força fácil.

A cada nova rodada que o atacante agarrador continuar agarrando seu alvo, ele pode
escolher entre quatro opções:

- Soltar o defensor agarrado;

- Imobilizar o defensor agarrado, apenas para que não fuja;

- Causar Dano no defensor com as mãos nuas de 1 + Modificador de Força;

- Desarmar o agarrado.

Desarmando: o agarrador pode tentar retirar qualquer objeto que o defensor agarrado
esteja portando, não apenas armas. O defensor agarrado deve ser bem sucedido em
uma JPD para continuar segurando o objeto que seu atacante agarrador está tentando
pegar.

Acertos e Erros Críticos

Sempre que o resultado do dado (antes de aplicar qualquer modificador) de um ataque


for um 20 ou um 1, estaremos diante de um acerto crítico (20) ou de um erro crítico
(1). Não importando os valores do BA do atacante e do CA do alvo, um resultado 20 no
dado sempre acerta e um resultado 1 sempre erra.

Sempre que um acerto crítico ocorre, o dano da arma deve ser dobrado.

Sempre que um erro crítico ocorre, o mestre deve criar um resultado extraordinário,
prejudicial e indesejado. O personagem pode cair no chão, sua arma pode ser
derrubada ou quebrada ou um aliado pode ser atingido pelo golpe por engano.

Modificadores devem ser inseridos aos danos antes da multiplicação. Um dano de


1d6+2 cujo dado resulte em um 5, causará 14 pontos de dano crítico já que (5 + 2 = 7 x
2 = 14.

Ataques Furtivos se o ataque furtivo de um ladrão resultar em um acerto crítico o


multiplicador do acerto crítico deve ser aplicado após a multiplicação do ataque furtivo.
Um ladrão de 6º nível que cause 1d6 x 3 e obtenha um resultado 5 no dado, causaria 15
de dano pelo ataque furtivo (5 x 3 = 15) e multiplicaria esse dano 15 por 2 devido o
acerto crítico. Este ataque do ladrão causaria então 30 pontos de dano.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Ataque com Duas Armas

Lutar com mais de uma arma não significa acertar na mesma rodada dois ataques com
duas armas diferentes. Frequentemente a segunda arma é usada para aparar golpes
como um escudo ou fintar ajudando a arma principal a acertar o ataque em pontos
vulneráveis na armadura do defensor.

Personagens usando duas armas de corpo-a-corpo pequenas ou usando uma arma de


corpo-a-corpo média e outra pequena, podem optar por duas posturas de combate:

- Defensiva: Se estão usando a segunda arma para melhorar suas ações


defensivas, bloqueando e aparando os golpes, recebem um bônus de +1 na sua
classe de armadura contra o primeiro ataque que receberem.

- Ofensiva: se estão usando a segunda arma para abrir brechas na defesa do


inimigo e fintando para atingi-lo em pontos vulneráveis, realizam seus ataques
como um Bônus de +1 para atacar no primeiro ataque que realizarem.

Antes do início da rodada o jogador escolhe se está agindo com a postura defensiva ou
ofensiva. Este Bônus pode ser alterado em todo fim de rodada.

Defensores Indefesos

Personagens que estejam paralisados, amarrados, desacordados, atordoados,


congelados e que não possam se defender de nenhuma forma são atingidos
automaticamente. O dano é tratado com o resultado máximo do dado, ou seja um dano
de 1d6+1 causaria a um personagem indefeso 7 pontos de dano.

Matriz de Acertos Críticos


Sempre que o resultado do dado (antes de aplicar qualquer modificador) de um ataque
for um 20, o chamado 20 natural, estamos diante de um acerto crítico. No LB1
apresentamos a regra padrão de como tratar acertos críticos aplicando a simples dobra
do dano causado. Neste livro apresentamos uma forma mais detalhada de trabalhar os
acertos críticos na sua mesa, associado a uma nova regra de ferimentos específicos.

TABELA 7-3: Acertos Críticos

2d6 Descrição Dano Efeito

2 Golpe profundo na garganta Dano Máximo Triplo Morte em 1d4 rodadas

3 Golpe Devastador Dano Máximo Duplo Cicatriz Permanente na cabeça ou


face (Tabela 7-4)

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4 Golpe Severo na Perna Esquerda Dano Duplo Cicatriz Permanente no braço ou


mão (Tabela 7-4)

5 Golpe Severo no Ombro Esquerdo Dano Máximo Sangramento causa 1d6 extra a cada
rodada até ser estancado.

6 Golpe no Braço Esquerdo Dano Aumentado Sangramento causa 1d6 de dano


extra na próxima rodada

7 Golpe dolorido Dano Aumentado Nenhum efeito extra

8 Golpe no Braço Direito Dano Aumentado Sangramento causa 1d6 de dano


extra na próxima rodada

9 Golpe Severo no Ombro Direito Dano Máximo Sangramento causa 1d6 extra a cada
rodada até ser estancado.

10 Golpe Severo na Perna Direita Dano Duplo Cicatriz Permanente na perna ou pé.

(Tabela 7-4)

11 Golpe Devastador Dano Máximo Duplo Cicatriz Permanente no abdômen ou


tórax (Tabela 7-4)

12 Morte Imediata - Imediata

Alguns pontos das Tabelas precisam ser esclarecidos:

Dano Aumentado: o dano normal da arma sobe uma categoria de dado na sequência
d3 > d4 > d6 > d8 > d12 > 2d6. Se uma arma originalmente causar 1d6+1 de dano o
acerto crítico causará 1d8+1 de dano. Se a arma causar 2d6 de dano, passará a causar
2d8 de dano.

Dano Máximo: é o máximo que a arma usada no ataque pode causar. Se a arma
causar 1d6+1 de dano o dano do acerto crítico será 7.

Dano Duplo: é a multiplicação por dois do resultado do dano da arma. Se a arma causa
1d6+1 de dano e o resultado foi um 4 (3 no dado + 1), o dano crítico será 8.

Dano Máximo Duplo / Triplo: é o dano máximo que a arma usada no ataque pode
causar multiplicado por 2 ou por 3. Se a arma causar 1d6+1 de dano o dano do acerto
crítico duplo será 14 e o triplo 21.

Sangramentos causam dano extra na próxima rodada ou indefinidamente em todas as


próximas rodadas até que uma ação de primeiros-socorros seja gasta para tratar do
ferimento e estancá-lo.

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Cicatriz Permanente é resultado de um golpe devastador. Estes ferimentos envolvem


marcas permanentes e vão de meras marcas estéticas a ferimentos mais específicos
como olhos furados, dentes quebrados, orelhas arrancadas, dedos decepados ou
deixar um personagem levemente manco.

O importante é que uma cicatriz permanente não deve trazer prejuízo mecânico. Não
confere nenhum bônus, penalizador ou modificador a nenhum dos testes, mas estas
cicatrizes podem ser usadas como oportunidades para gatilhos narrativos.

Guerreiros podem usar cicatrizes de batalha como troféus, ladrões como símbolo de
status, clérigos como prova do amor de sua divindade que o protegeu da morte e
magos como forma de parecerem ainda mais assustadores e temidos.

Danos e outros Perigos


Os ataques bem sucedidos causam aos defensores dano determinado pela arma
usada. Ataques corpo-a-corpo aplicam modificador de Força assim como as armas
arremessadas como adagas, fundas e lanças. Armas de disparo que não são
arremessadas, como arcos e bestas não aplicam o modificador de Força.

Armas de Ataque Corpo-a-corpo = Modificador de Força no dano

Ataques Desarmados = Modificador de Força no dano

Armas de Ataque à Distância de Arremesso = Modificador de Força no dano

Armas de Ataque à Distância de Disparo = sem Modificador de dano por atributo

Observe que independentemente dos modificadores aplicados um ataque bem


sucedido sempre causará ao menos 1 ponto de dano, que deve ser subtraído dos
pontos de vida atuais do personagem que sofreu o ataque.

Personagens jogadores que chegam a zero pontos de vida, caem inconscientes no


chão e estão morrendo.

Monstros ou inimigos controlados pelo Mestre, morrem ao atingirem zero pontos de


vida. Um mestre, no entanto, pode adotar a regra de morte de personagens para um
monstro ou inimigo que tenha especial destaque na campanha.

Fogo

O fogo é uma das formas mais comuns de causar dano e também uma das mais
mortíferas. O dano de fogo é correspondente ao tamanho da fonte.

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Pequena fonte de fogo como uma pequena brasa arremessada, uma tocha sendo
usada como arma ou objetos incandescentes causam 1d4 por rodada até que se cesse
o contato com a fonte de fogo.

Média fonte de fogo como frascos de óleo queimando, fogueiras e fornos causam 1d6
por rodada até que se cesse o contato com a fonte de fogo, ou que uma rodada seja
gasta para apagá-la.

Grande Fonte de fogo como incêndios, explosões, lava e piche incandescente, causam
2d6 de dano por rodada até que se cesse o contato com a fonte de fogo, ou que duas
rodadas sejam gastas para apagá-la.

Alastrando Incêndios: médias e grandes fontes de fogo podem se alastrar. Se o


resultado de algum dos dados de dano for um resultado 6, o incêndio se alastra
aumentando em 1d6 (cumulativamente) o dano de fogo da próxima rodada. Esse
movimento de alastramento do incêndio se repete até que o incêndio seja apagado ou
que o fogo consuma tudo o que está queimando.

Apagando o Incêndio: Cada dado de dano do incêndio leva 2 rodadas para ser
apagado.

Queda

Uma queda sofrida de qualquer altura superior a 3 metros causa 1d6 de dano. O dano
é ampliado em mais 1d6 a cada 3 metros de queda de modo que uma queda de 15
metros causa 5d6 de dano e até um limite de 20d6 de dano causado por uma queda de
60 metros. Qualquer queda acima de 60 metros deve ser tratada como morte
instantânea.

Cada obstáculo que freia a velocidade da queda e/ou um piso macio podem reduzir o
dano da queda em 1d6 para cada obstáculo.

Ladrões sofrem 1d6 de dano para cada 5 metros de queda, mas ainda estão limitados
ao máximo de 12d6 de dano para quedas de até 60 metros.

Ácido

Ácido causa dano por contato e queima até que seja neutralizado. O dano causado pelo
ácido é do tipo regressivo, ou seja, com o passar do tempo, a cada rodada ele passa a
agir com menor intensidade.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Um frasco de 500ml de substância ácida, causa 1d4 de dano regressivo. Se o resultado


do 1d4 de dano for por exemplo 3, o ácido causará na segunda rodada 2 de dano e na
terceira rodada 1 de dano e não causará nada na quarta rodada, quando o ácido já terá
parado de agir.

Água Benta causa dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e demônios assim como água
profana causa dano ácido em criaturas celestiais.

Veneno

Muitas criaturas e inimigos cruéis e traiçoeiros usam veneno para eliminar inimigos ou
garantir vantagens durante um combate. Os venenos possuem efeitos variados e
podem constantemente ser fatais. Sempre que um personagem tiver contato com
alguma forma de veneno (ingestão, contato, inoculação ou inalação) uma JPC deve ser
realizada para confirmar ou anular seus efeitos.

Venenos Mortais matam caso uma JPC falhar.

Venenos inoculados através de ataques (como uma pinça peçonhenta de um


escorpião), podem ser anulados por uma JPC bem sucedida, mas não o dano próprio do
ferrão.

Morte Inevitável

Em algumas circunstâncias uma situação pode indicar que a sobrevivência é impossível.


Um personagem que cai em um precipício com centenas de metros de altura, ou uma
pedra de toneladas que cai sobre a cabeça dos personagens ou ficar submerso numa
piscina de ácido, são situações que provocam uma morte inevitável e sem nenhuma
forma de ser evitada.

Nocaute

Ataques desarmados ou realizados com armas impactantes ou ainda com a parte chata
das lâminas podem ser realizados se a intenção do atacante é nocautear e não matar
um oponente, nestes casos o dano causado é dano não letal.

Dano não letal deve ser anotado separadamente do dano letal e quando levar o
personagem a zero ou menos pontos de vida, deixará o alvo nocauteado e inconsciente
até despertar com 1 ponto de vida em 1d4 turnos.

Morte
Uma vida de aventuras sob os túneis, escondem perigos que na maioria das vezes pode
ser fatal.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Se há uma certeza na vida de um aventureiro é que cedo ou tarde ele sofrerá tantos
ferimentos que precisará se curar ou estará prestes a dar adeus a sua vida.

Ferido
Um personagem com menos pontos de vida que o seu total, mas com pelo menos 1
ponto de vida está ferido.

Consciente: nestas condições ele está consciente e mesmo ofegante, cansado ou ferido
ainda possui controle sobre seus atos podendo agir normalmente.

Cura: Um personagem ferido pode ser curado para que se restabeleça seus pontos de
vida até que atinja seu total de pontos de vida novamente.

Morrendo
Um personagem que tenha sido reduzido a zero pontos de vida ou menos está
morrendo, caído e desacordado e morrerá no final da próxima rodada se não conseguir
ser curado de seus ferimentos.

Inconsciente: um personagem morrendo não poderá realizar nenhuma ação ou


atividade, apenas aguardar enquanto luta para se manter vivo.

Agonizando
Usando o vigor do seu corpo ou a força de vontade para se agarrar a vida, ele tenta
desesperadamente manter-se vivo pelo menos por mais alguns segundos para dar aos
seus companheiros uma chance de lhe curar antes de morrer.

No fim desta rodada, um personagem morrendo deve realizar uma JPC ou JPS, a que
for maior, para tentar agonizar por mais alguns segundos ou morrer imediatamente.

Cura

Para evitar a morte e ficar livre dos ferimentos, um personagem pode lançar mão de
vários tipos de cura.

Repouso

É a mais simples forma de cura e também a mais demorada. Um personagem em


repouso não faz nada a não ser ficar deitado descansando e se alimentando e recupera
um ponto de vida por nível a cada dia que estiver de repouso. O acompanhamento de
um curandeiro ou médico pode dobrar o ritmo da cura para 2 pontos de vida por nível
a cada dia em repouso.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Magia

Pode curar pontos de vida de forma instantânea. Seja através da magia de um clérigo
ou uma poção ou item mágico, os pontos de vida são recuperados magicamente sem
que seja necessário respeitar qualquer repouso ou tempo da cura.

MAGIA
Magia é um dos elementos mais poderosos do universo. Ela muda todos os conceitos
que conhecemos de física, química e biologia.

A Magia faz o impossível se tornar comum e através dela é possível criar terremotos,
chuvas de meteoros, bolas de fogo, invocar bênçãos divinas, curar ferimentos e
aprender segredos há muito perdidos.

As Magias são elementos quase vivos, incontroláveis, selvagens e indomáveis por


completo. São forças poderosas imbuídas de segredos antigos completamente
incompreendidos pela mente dos mortais.

Magos e Clérigos estudam ou oram à suas divindades para armazenar estes poderes
secretos das escritas mágicas ou das orações primordiais em seus corpos que passam a
servir de receptáculos energéticos.

Funcionam como veículos que conduzem esta energia, aguardando apenas os gatilhos
contidos nos gestos e nas palavras finais de conjuração antes que a energia escape
realizando seu efeito.

Quando isso acontece, o corpo do conjurador libera a magia contida em si e abre um


novo espaço para que um novo feitiço ocupe este vazio até que uma nova conjuração
ocorra.

Memorizando Magias
Conjuradores começam suas carreiras com pouca capacidade de compreender o
mecanismo de armazenamento e liberação das energias mágicas, o que popularmente
chamamos de processo de memorização.

Conforme vão evoluindo em suas carreiras, treinando e apurando suas capacidades


mentais, conseguem expandir a capacidade de memorizar novas magias e magias ainda
mais poderosas, que demandam espaços e controles maiores das energias místicas.
Magias Divinas de um clérigo são memorizadas durante suas orações diárias. O clérigo
reza para a sua divindade e seleciona exatamente quais magias ficarão memorizadas

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

respeitando os seus limites de nível e de Sabedoria. Estas magias permanecem em sua


memória prontas para serem conjuradas até que sejam lançadas ou que o clérigo
memorize novamente outras magias.

Um clérigo pode escolher qualquer magia para memorizar desde que esteja dentro do
limite de um círculo que possua acesso. Um clérigo não pode memorizar uma magia de
um círculo maior do que tem capacidade de lançar.

Magias Arcanas são memorizadas por magos. Para memorizá-las, um mago estuda
seus escritos em seu grimório e seleciona todos os dias, exatamente quais magias
deseja memorizar, respeitando seus limites de nível e Inteligência. Estas magias
permanecem em sua memória, prontas para serem conjuradas ou que o mago
memorize novamente outras magias em seu lugar.

Um mago pode selecionar apenas dentre as magias que possui escritas em seu
grimório e dentro do limite de círculo que possui acesso. Um mago não pode
memorizar uma magia que nunca aprendeu a conjurar ou uma magia de um círculo
maior do que tem capacidade de lançar.

Memorizar mais vezes a mesma magia permite que o mago ou clérigo conjure a
mesma magia mais vezes. Cada memorização da mesma magia conta como se fosse
uma magia normal do limite diário de magias.

Magias reversas podem ser memorizadas desde que o conjurador especifique no


momento da memorização que está fazendo uso da versão reversa. Uma vez
memorizada, não é possível alterar os efeitos memorizados a não ser com uma nova
memorização.

Magias reversas não estão disponíveis a todos os conjuradores. Quando necessário as


magias informarão quais alinhamentos podem memorizar as versões reversas de cada
magia.

Modificar magias amplifica ou reduz os efeitos de uma magia memorizada usando um


círculo superior ou inferior da magia padrão. As magias trarão em sua descrição os
efeitos das versões modificadas bem como os círculos a qual elas pertencem.

Grimório Arcano
O grimório é um livro onde o mago escreve sua coleção de magias, como um grande
livro de receitas arcanas, é usado para estudar as magias e decidir quais serão
memorizadas para uso naquele dia. As magias escritas em um livro mágico se
comportam como entidades briosas e cheias de vontade que fazem de tudo para se
libertarem do papel e ganharem o mundo. Um Mago compreende esse efeito

82
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

desesperador da magia e durante seu estudo controla a forma como a energia da


magia migra das páginas do seu livro para seu corpo com cuidado e paciência, até que
ele esteja pronto para conjurá-la quando desejar.

O Grimório no Primeiro Nível de um mago inicia com algumas poucas magias escritas
em seu grimório, Detectar Magia, Ler Magia e outras 4 magias de primeiro círculo à
escolha do mago. Com o passar dos níveis magos podem acrescentar novas magias ao
seu grimório e ampliar a lista de magias disponíveis para serem memorizadas a cada
dia.

Magias por dia


Magos e clérigos possuem um limite diário de quantidade e de círculos de magias que
podem memorizar e conjurar Esse limite é determinado pela tabela 8-1:

Magias por dia extras são adquiridas por magos devido um alto valor de Inteligência,
ou por clérigos devido a um alto valor de Sabedoria. A Tabela 1-1 na coluna Magias
extras informa quantas e quais círculos são estas magias.

Por Exemplo: um mago de 2º nível (2 magias de 1º círculo) e Inteligência 14 (1 magia de


1º círculo e 1 magia de 2º círculo) pode memorizar e conjurar por dia 3 magias de 1º
círculo que ele deve escolher dentre as magias escritas em seu grimório. Ele não pode
memorizar a magia extra de 2º círculo que seu valor de Inteligência concede por que
ainda é inexperiente e não consegue conjurar magias de 2º círculo. Quando este mago
passar para o 3º nível receberá acesso às magias de 2º círculo e poderá daí em diante
memorizar também 2 magias de 2º círculo. Uma concedida pelo terceiro nível de mago
e outra adicional pelo valor de Inteligência.

Conjurando Magias
Para um personagem conjurar uma magia previamente memorizada, ele precisa estar
em solo estável, ter liberdade para efetuar os gestos necessários com as mãos e deve
conseguir falar livremente. Também não é possível se o conjurador está amarrado ou
amordaçado.

Interromper uma conjuração causando qualquer distúrbio ao conjurador, como um


ataque bem sucedido, fará com que o conjurador perca a magia, e que a apague da
memória como se ela tivesse sido conjurada, sem que ela cause qualquer efeito. Se um
conjurador recebe dano ou falha em uma jogada de resistência nesta rodada antes de
completar a conjuração, a magia é perdida como se tivesse sido conjurada mas
obviamente sem surtir nenhum efeito.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Acumular efeitos de diferentes magias só é possível para habilidades diferentes. Se


duas ou mais magias aumentarem o mesmo atributo ou habilidade apenas a primeira
magia fará efeito. Magias podem acumular efeitos com itens mágicos ou com outras
fontes de incremento de atributos ou habilidades.

Alcance da magia possui alguns padrões que devem ser respeitados para que a magia
surta efeito. O primeiro deles é “pessoal”, quando a magia em questão apenas faz efeito se
conjurada sobre o próprio personagem. O alcance “toque” só faz efeito com um toque bem-
sucedido no alvo. Caso a criatura tente evitar o toque, será necessário um ataque de toque
para lançar a magia. Há ainda os alcances determinados por distâncias, onde a magia surte
efeitos dentro de uma área específica medida em forma de raio em torno do conjurador.

Duração da magia determina a medida de tempo que um efeito mágico permanece em


funcionamento. Magias com duração “instantânea” causam efeitos imediatamente após a
execução. Magias com duração “permanente” estarão sempre ativas e em completo
funcionamento até que sejam dissipadas ou que seus gatilhos sejam disparados, como a
magia símbolo A duração da magia pode ser dada ainda por uma medida variável que
evolui de acordo com os níveis do conjurador. Uma duração de 1d4 turnos + 1/nível,
significa que para um conjurador de 3º nível a duração da magia é 1d4+3 turnos.

Jogada de proteção informa se a magia pode ser evitada por algum tipo de jogada de
proteção ou se seus efeitos são negados ou reduzidos. Normalmente a descrição da magia
trará detalhes maiores sobre como usar uma jogada de proteção.

Descrição detalha os efeitos da magia, com algumas hipóteses de uso, assim como
restrições, dano e possíveis jogadas de proteção. Em qualquer situação não coberta pela
descrição da magia ou pelas regras gerais de magia deste capítulo, sempre caberá ao
mestre e a sua arbitragem a última palavra dos efeitos completos de uma magia.

Listas de Magias Arcanas


Magias seguidas por um * apresentam versões com efeitos reverso. Leia as descrições
das magias para verificar seus efeitos.

1º círculo 2º círculo 3º círculo

1. Abrir/Trancar* 1. Detectar Invisibilidade 1. Bola de fogo

2. Disco Flutuante 2. Flecha Ácida 2. Clarividência

3. Enfeitiçar Pessoas 3. Força Arcana 3. Dissipar Magias

4. Escudo Arcano 4. Invisibilidade 4. Flecha de Chamas

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

5. Leque Cromático 5. Levitação 5. Imobilizar Pessoas

6. Ler Idiomas 6. Localizar Objetos 6. Invisibilidade 3m

7. Luz/Escuridão* 7. Luz/Escuridão Contínua* 7. Invocar Criaturas

8. Mãos Flamejantes 8. Névoa Fétida 8. Lentidão/Velocidade*

9. Mísseis Mágicos 9. Percepção Extra Sensorial 9. Pirotecnia

10. Patas de Aranha 10. Queda Suave 10. Proteção contra projéteis

11. Sono 11. Reflexos 11. Relâmpago

12. Ventriloquismo 12. Teia 12. Vôo

4º círculo 5º círculo 6º círculo

1. Arma Encantada 1. Animar Cadáveres 1. Concha Anti Magia

2. Armadilha de Fogo 2. Criar Passagens 2. Desintegrar

3. Confusão 3. Imobilizar Monstros 3. Encantar Item

4. Medo 4. Metamorfosear-se 4. Esfera Gélida

5. Metamorfose 5. Muralha de Ferro 5. Globo da Invulnerabilidade

6. Meteoros Instantâneos 6. Névoa Mortal 6. Pedra em Carne*

7. Muralha de Energia 7. Telecinésia 7. Proteção

8. Olho Arcano 8. Teleporte 8. Visão da Verdade

9. Porta Dimensional

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

10. Tempestade Glacial

7º círculo 8º círculo 9º círculo

1. Barreira Mental 1. Aprisionar Alma 1. Aprisionamento

2. Palavra do Poder: Atordoar 2. Clone 2. Chuva de Meteoros

3. Passagem Invisível 3. Imunidade à Magia 3. Desejo

4. Reverter Gravidade 4. Permanência 4. Esfera Prismática

5. Simulacro 5. Portal 5. Magia Astral

6. Visão 6. Símbolo 6. Palavra do Poder: Matar

Listas de Magias Exclusivas


Estas magias podem ser conjuradas apenas por magos especialistas e mesmo sendo
consideradas magias arcanas estão listadas em separados das magias normais que um
mago pode ter acesso.

Ilusionistas Necromantes

1º Círculo. Ilusão 1º Círculo. Toque Sombrio

1º Círculo. Som Ilusório 1º Círculo. Aterrorizar

2º Círculo. Ilusão Melhorada 2º Círculo. Criar Mortos-vivos

3º Círculo. Miragem 3º Círculo. Drenar Vida

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5º Círculo. Ilusão Permanente 5º Círculo. Magia da Morte

Listas de Magias Divinas


Magias seguidas por um * apresentam versões com efeitos reverso. Leia as descrições
das magias para verificar seus efeitos.

1º círculo 2º círculo 3º círculo

1. Arma Abençoada 1. Abençoar/Profanar* 1. Convocar Insetos

2. Cativar Animais 2. Ajuda 2. Convocar Relâmpagos

3. Comando 3. Bom Fruto 3. Criar Alimentos

4. Constrição 4. Cântico 4. Curar Doenças

5. Curar/Causar Ferimentos* 5. Cativar 5. Falar com os Mortos

6. Detectar Alinhamento 6. Detectar Armadilhas 6. Oração

7. Luz/Escuridão* 7. Falar com Animais 7. Roupa Encantada

8. Proteção contra Alinhamento 8. Imobilizar Pessoas 8. Símbolo de Proteção

9. Proteção contra Calor/Frio 9. Martelo Espiritual

10. Purificar Alinhamentos 10. Mensagem

11. Remover Medo 11. Resistir a Energia

12. Santuário 12. Silêncio

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

4º círculo 5º círculo

1. Adivinhação 1. Coluna de Chamas

2. Andar sobre as Águas 2. Comunhão

3. Bastão em Serpentes 3. Consagrar

4. Dissipar Magia 4. Missão*

5. Neutralizar Veneno 5. Penitência

6. Poça Reflexiva 6. Praga de Insetos

7. Porta Dimensional 7. Reanimar Mortos

8. Remover Maldição 8. Visão da Verdade

6º círculo 7º círculo

1. Animar Objetos 1. Controlar o Clima

2. Barreira de Lâminas 2. Inspirar Multidões

3. Conjurar Animais 3. Palavra Sagrada

4. Falar com Monstros 4. Ressurreição

5. Partir Água 5. Restauração

6. Refúgio 6. Terremoto

88
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Adicionando Magias: a lista de magias apresentada aqui no LB1 nem de longe é o


apanhado total de magias existentes no mundo.

Várias outras magias, com efeitos dos mais diversos e criativos, poderosos ou não
existem e não estão listadas aqui.

De fato, o próprio LB2 traz alguns exemplares de magias novas, exclusivas a algumas
especializações de magos, e outros suplementos futuros de Old Dragon certamente
trarão magias extras que podem estar ao alcance de magos e clérigos.

Descrição das Magias


Abençoar/Profanar *
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

A bênção é concedida pelo deus adorado pelo conjurador, concedendo ao alvo tocado
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de proteção modificadas pela
Sabedoria para cada 3 níveis de conjurador.

Profanar é a versão reversa para personagens caóticos que permite conceder uma
penalidade de -1 nas jogadas de ataque e jogadas de proteção do alvo tocado. Uma JPS
nega esses efeitos.

Abrir/Trancar *
Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia pode ser utilizada para abrir o acesso a qualquer objeto que esteja fechado,
trancado (mesmo à chave) ou emperrado pela duração da magia (ou até ser dissipada).

Trancar é a versão reversa que permite trancar um acesso a qualquer objeto que
esteja aberto.

Adivinhação
Divina 4 | Alcance: especial | Duração: especial

Pedindo ajuda para sua divindade, o conjurador recebe sinais que lhe mostram um
caminho, uma verdade, um evento ou uma atividade em específico. A resposta
desejada lhe será dada de forma indireta, como um sinal, frase, um enigma, etc.

Ajuda
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1/nível

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Esta magia concede uma ajuda de sua divindade que anula a perda de até 1d4 pontos
de vida +1 a cada 2 níveis do conjurador, da próxima fonte de dano que o conjurador
receber. Pontos de vida restantes após o dano são perdidos.

Por exemplo: um conjurador de 5º nível conjura ajuda sobre si mesmo e recebe um


ataque que lhe causa 16 pontos de dano. Destes 16, o conjurador deve reduzir 1d4+2
do dano sofrido.

Andar sobre as águas


Divina 4 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1/nível

Com esta magia, o alvo tocado adquire a habilidade de andar sobre líquidos e solos
instáveis como se estivesse em solo firme. Se memorizada como uma magia de 5º
círculo, o conjurador poderá usar esta magia em até dois alvos tocados.

Animar cadáveres
Arcana 5 | Alcance: toque | Duração: especial

O conjurador pode dar vida a um cadáver para criar um zumbi ou a uma ossada para
criar um esqueleto. Os mortos-vivos criados desta forma não reconhecem mestres, não
cumprem ordens ou aceitam comandos e atacarão qualquer um que encontrem
inadvertidamente. Um conjurador pode manter apenas um único Animar Cadáveres
por vez no máximo de 1 hora por nível. Uma nova conjuração dissipará a anterior.
Mortos-Vivos destruídos não podem ser novamente animados.

Animar objetos
Divina 6 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador consegue dar vida a objetos inanimados que acatarão qualquer ordem
dada a ele. O objeto animado deve ter no máximo 15 kg por nível do conjurador e terá
as mesmas estatísticas de combate do conjurador. O mestre deve arbitrar quaisquer
outras características como o movimento de uma cadeira, a CA de um tapete etc.

Aprisionamento

Arcana 9 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial

Esta poderosa magia tem como objetivo invocar uma criatura extraplanar e aprisioná-la
no plano material até que ela aceite realizar uma tarefa para o conjurador. Uma vez que
a tarefa é cumprida, a criatura é automaticamente enviada ao seu plano original. A
criatura convocada tem que ter seu nome verdadeiro conhecido e, uma vez aprisionada
no plano material, pode ou não concordar com a chantagem do conjurador, podendo
inclusive atacá-lo. Se a criatura for bem-sucedida em uma JPS, a magia não funcionará e
a criatura permanecerá em seu plano original. A melhor forma de se proteger é

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

construir em torno do portal um círculo de proteção com materiais místicos. Esse


círculo custa 100 PO para cada dado de vida da criatura. Mesmo assim, há sempre 1
chance em 1d6 do círculo de proteção falhar.

Aprisionar alma

Arcana 8 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: permanente

Esta magia cria uma gema de aprisionamento etéreo com um gatilho inscrito (a última
palavra da execução da magia), que faz com que aquele que a segure e pronuncie a
palavra inscrita tenha imediatamente a sua alma sugada para dentro da gema. O valor
da gema deve ser proporcional ao poder da alma aprisionada, custando 1.000 PO para
cada Dado de Vida da criatura. Almas aprisionadas não morrem e podem retornar para
qualquer outro corpo recém-morto, caso a gema seja destruída.

Arma abençoada
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1/nível

Esta magia permite ao conjurador abençoar qualquer arma não mágica, concedendo-
lhe um bônus de +1 no ataque. Caso a arma abençoada seja uma arma natural, de
madeira ou pedra, recebe ainda um bônus de +1d4 no dano causado.

Arma encantada
Arcana 4 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos +1/nível

Esta magia transforma uma arma mundana em uma arma temporariamente mágica,
com bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano.

Armadilha de fogo
Arcana 4 | Alcance: toque | Duração: permanente

O personagem cria uma armadilha engatilhada em qualquer objeto que possa ser
aberto (como um baú, livro, porta, gaveta, etc.), que explode em chamas assim que for
aberto. A explosão causa a todos em um raio de 2m do objeto 1d4 pontos de dano + 1
ponto de dano por nível do personagem que a conjurou. Uma JPD reduz o dano pela
metade. O objeto encantado com esta magia não é afetado pelos efeitos desta
explosão.

Aterrorizar
Necromante 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Todas as criaturas com menos de 3 dados de vida e que estejam no raio de alcance da
magia ficarão automaticamente aterrorizadas caso falhem em uma JPS. Criaturas

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

aterrorizadas sofrem com o medo, tremendo descontroladamente fazendo com que


todos os seus testes sejam difíceis.

Barreira de lâminas
Divina 6 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos+1/nível

Esta magia cria uma barreira de afiadas lâminas que envolvem o conjurador. Qualquer
criatura que tentar invadir a área da barreira levará 8d6 pontos de dano, que podem
ser reduzidos pela metade caso seja bem-sucedida em uma JPD.

Barreira mental
Arcana 7 | Alcance: toque | Duração: especial

Esta magia confere ao alvo uma espécie de escudo turvador contra efeitos de invasão
mental como a realizada pela magia Percepção Extra Sensorial e Clarividência ou a
espionagem como a realizada por um Olho Arcano, bola de cristal e semelhantes.
Qualquer tentativa de localização mágica do alvo resultará em uma falha como se ele
simplesmente não existisse para os propósitos destes efeitos.

Adicionalmente, o alvo recebe um bônus de +8 nas jogadas de proteção contra


qualquer efeito mental como encantamentos e ilusões. Um alvo que deseje resistir a
esta magia precisa ser bem sucedido numa JPS negar seus efeitos.

Bastão em serpente
Divina 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador pode transformar bastões ou gravetos não mágicos de madeira em


serpentes, que atacarão ao seu comando. A quantidade convertida é de 1d4 bastões + 1
bastão por nível do conjurador. Cada serpente possui 1 chance em 1d6 de ser
venenosa.

Serpente - Miúdo e Neutro


DV 1, CA 14, JP 17, MV 6, MO 12, XP 15
1 × mordida +1 (1d3) ou (1d3 + veneno*)
Veneno: causa morte em 1d10 turnos em caso de falha em um teste de JPC.
*Possui 1 chance em 1d6 de ser um serpente venenosa.

Bola de fogo
Arcana 3 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

Um projétil semelhante a uma pequena bola de chamas com 20 cm de diâmetro que é


disparada pelas mãos do conjurador, para explodir em chamas no lugar alvo. O raio da
explosão é de 6 metros e o dano é de 1d6 por nível do conjurador (máximo 10d6). A
explosão se adapta ao volume disponível. Um sucesso em uma JPD reduz o dano desta

92
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

magia pela metade. Se memorizada como uma magia de 7º círculo, a explosão da bola
de fogo pode ser adiada por até 10 minutos.

Bom fruto
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: especial

Com esta magia, o conjurador é capaz de abençoar 2d4 frutos e torná-los mágicos.
Aquele que comer destes frutos recuperará 1 ponto de vida perdido por nível do
conjurador. A cada 24 horas, apenas 8 pontos de vida podem ser recuperados com esta
magia.

Cântico
Divina 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial

O conjurador, entoando cantigas religiosas, concede a seus aliados um bônus de +1


para cada 3 níveis do conjurador em todas as jogadas dentro da área de alcance da
magia, enquanto amaldiçoa simultaneamente os inimigos com uma penalidade de -1
em todas as jogadas na mesma área. A magia estará ativa enquanto o conjurador
estiver entoando o cântico e cessará caso receba dano, se locomova ou seja impedido
de falar.

Cativar
Divina 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial

O conjurador consegue atrair a atenção de uma plateia, mesmo que não compreendam
perfeitamente a sua linguagem. Para resistir, é preciso uma JPS para negar os efeitos.
Os afetados permanecerão imóveis e indiferentes a tudo o que ocorrer à sua volta.
Pessoas que estavam com atitudes hostis em relação ao conjurador antes da magia
recebem um bônus de +4 na JPS para resistir à magia. O efeito durará enquanto o
conjurador estiver falando com a plateia (máximo de 1 hora) ou até serem atacados.

Cativar animais
Divina 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: permanente

Esta magia é possível acalmar e conquistar a confiança de animais, selvagens ou


domesticados, além de criaturas não inteligentes. Os animais podem fazer uma JPS
para resistir e mesmo assim apenas serão cativados caso a intenção do conjurador seja
realmente sincera. Caso o conjurador esteja com segundas intenções (como enganar,
comer, caçar, aprisionar etc.), os animais perceberão e sequer precisarão fazer a jogada
de proteção. Animais que forem cativados seguirão o conjurador, que pode ainda lhes
treinar e ensinar pequenos truques.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Chuva de meteoros
Arcana 9 | Alcance: 90m + 9m/nível | Duração: instantânea

Pequenos meteoros saem das mãos do conjurador e explodem em bolas de fogo onde
ele quiser. O conjurador pode jogar 4 bolas de fogo normais que causam 10d6 pontos
de dano ou 8 bolas de fogo de 3 metros de diâmetro que causam 5d6 pontos de dano.
Uma JPD reduz o dano pela metade.

Clarividência
Arcana 3 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia permite ao conjurador se concentrar em um lugar específico que já conheça


para conseguir visualizar o local como se estivesse lá fisicamente através dos olhos de
outra criatura viva.

Se concentrando por 1 minuto, o conjurador pode detectar e estabelecer uma conexão


com o alvo que esteja no local escolhido em uma raio máximo de 18 metros. Após a
conexão estabelecida, o conjurador consegue enxergar como se fosse o alvo por toda a
duração da magia enquanto estiver concentrado.

O Conjurador pode alterar o alvo da magia saltando para outro alvo na mesma área de
efeito, se concentrando por mais um minuto para estabelecer a conexão desde que
ainda esteja dentro da duração inicial da magia.

A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de pedra e é bloqueada até mesmo
pela mais fina folha de chumbo.

Clone
Arcana 8 | Alcance: toque | Duração: especial

Através desta magia, o conjurador cria um clone perfeito do alvo (incluindo


pensamentos e conhecimento) ao retirar-lhe um pedaço de sua carne. O clone cresce, e
estará pronto em até 1d4 dias. Se o clone ficar pronto enquanto a criatura original
ainda estiver viva, ele tentará de todas as maneiras matar o ser original para substituí-
lo. Se o clone ou o original não conseguir destruir o seu alter ego, ambos ficarão
completamente insanos em 1d4 meses.

Coluna de chamas
Divina 5 | Alcance: especial | Duração: instantânea

Esta magia faz com que uma coluna de 2 metros de raio e até 10 metros de altura saia
do chão e queime tudo o que estiver dentro dessa área, causando 6d8 de dano. Uma
JPD reduz o dano pela metade.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Comando
Divina 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1 turno

Esta magia permite ao conjurador dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe
em uma JPS. A vítima deve entender a linguagem do conjurador e obedecerá à ordem
da melhor forma que puder pela duração da magia. As ordens mais comuns costumam
ser: pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de morra ou suicide-se farão
com que o alvo apenas desmaiei pela duração da magia. Se o alvo da magia for atacado
ou ferido, ele tem direito a um novo teste de JPS.

Comunhão
Divina 5 | Alcance: pessoal | Duração: especial

Esta magia faz com que poderes divinos e superiores respondam a até 3 perguntas
mentalmente ao conjurador. As respostas devem ser sempre dadas com um “sim”,
“não” ou “talvez”. Esses poderes superiores apenas responderão a uma tentativa de
comunhão a cada 1d6+6 dias e a no máximo 4 vezes a cada ano. O ritual para realizar
uma comunhão é longo e leva 2d4 horas para responder a cada uma das perguntas.

Concha anti magia


Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Uma concha de força mágica envolve o conjurador, impedindo que qualquer efeito
mágico entre ou saia da concha. O Conjurador pode mesmo dentro da concha dissipá-
la quando desejar.

Confusão
Arcana 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia causa confusão mental em alvos inteligentes, que passarão a agir de forma
aleatória. Uma jogada de 2d6 determinará o efeito: 2-5 atacarão o conjurador e seus
aliados; 6-8 ficarão inativos e confusos; 9-12 atacarão uns aos outros. Confusão afeta
no máximo 2d6 criaturas + 1 criatura adicional a cada 4 níveis do conjurador. Essas
criaturas podem realizar uma JPS para não serem afetadas pela magia.

Conjurar animais
Divina 6 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador convoca animais das redondezas para servirem como seus aliados. Qual
criatura será conjurada e a quantidade de criaturas será determinada com uma jogada
de 1d6, e de acordo com o ambiente onde o conjurador estiver e do tamanho do
animal: 1 criatura do tamanho de um humano ou maior, 3 do tamanho de um felino
grande como um leão ou tigre ou 6 menores como um lobo ou raposa. Os animais

95
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

obedecem aos comandos do conjurador até serem feridos, maltratados ou


dispensados.

Consagrar
Divina 5 | Alcance: toque | Área: especial | Duração: permanente

Consagrar um local faz com que uma área de 12 metros ao redor do local tocado se
torne sagrado com os seguintes efeitos:

Proteção: o local é protegido contra criaturas do alinhamento oposto ao do conjurador


que não conseguem entrar, atacar, conjurar magias nem influenciar nada dentro da
área consagrada;
Consagração: qualquer corpo enterrado no local não se levantará como morto-vivo.

Constrição
Divina 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador consegue animar todas as plantas dentro do alcance da magia para que
agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentarem se
locomover terão sua movimentação reduzida em 1 para cada rodada que
permanecerem dentro da área de efeito.

Controlar o clima
Divina 7 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Com esta magia, o conjurador é capaz de modificar o clima de acordo com sua vontade.
É capaz de extinguir ventos, chuvas, nevascas, tornar o céu limpo, dissolver um tornado
ou até mesmo criar todas essas intempéries em uma área de efeito de 100 metros por
nível de raio.

Convocar insetos
Divina 3 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia convoca uma nuvem de insetos que atacará um alvo indicado pelo
conjurador. O alvo pode tentar se desvencilhar dos insetos, e assim reduzir o tempo da
duração pela metade e levar apenas 1d3 pontos de dano por turno. Caso deseje ignorar
a nuvem, o alvo recebe 1d4 pontos de dano por turno e recebe -1 nas suas jogadas de
ataque e de dano. O LB3: Bestiário traz mais informações sobre enxame de insetos.

Convocar relâmpagos
Divina 3 | Alcance: 90m + 9m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia convoca relâmpagos a partir de um céu carregado, com nuvens negras e
prestes a chover (Chuva Leve, Chuva Pesada ou Tempestade), os direcionando a um

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

ponto específico. Para convocar um relâmpago, o conjurador deve se concentrar por


um turno inteiro e, no início do próximo turno, o relâmpago cairá em qualquer ponto
escolhido por ele, desde que dentro do alcance da magia. O relâmpago causa a todos
em um raio de 3 metros em torno do ponto onde o relâmpago caiu 2d8 pontos de dano
+1d8 pontos de dano adicional por nível do conjurador (máximo de 8d8). Uma JPD
reduz esse dano pela metade. O conjurador ainda pode convocar 1 relâmpago a cada 2
turnos (1 para convocar e outro para direcionar), enquanto estiver concentrado e não
realizar nenhuma outra ação.

Criar alimentos
Divina 3 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: permanente

Esta magia cria uma pequena quantidade de comida, o mínimo para o consumo diário
de até 2 homens por nível do conjurador (até o máximo de 20 homens no nível 10). Do
nível 11 em diante, o conjurador consegue criar alimentos suficientes para 4 homens
por nível até um total de 80 homens para um conjurador de 20º nível.

Criar mortos-vivos
Necromante 4 | Alcance: toque | Duração: permanente

O conjurador pode dar vida a um cadáver para criar um zumbi ou a uma ossada para
criar um esqueleto. Os mortos-vivos criados desta reconhecem seus criadores como
mestres e obedecerão a seus comandos falados permanentemente até serem
destruídos. Mortos-vivos destruídos não podem ser recriados.

Um conjurador só pode manter sob seu controle 2 DV de mortos-vivos por nível, ou


seja, um zumbi ou dois esqueletos. Se uma quantidade maior for criada, estes mortos-
vivos ficarão descontrolados agindo por conta própria.

Criar passagens
Arcana 5 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1 turno/nível

Esta magia cria uma passagem ilusória (porém efetiva), como se fosse um buraco
através de rocha sólida (paredes, muros, portas) com cerca de 2 metros de altura e 3
metros de largura. O conjurador pode criar passagens em barreiras de até 2 metros de
espessura a cada 5 níveis. Após o encerramento da duração da magia, a passagem se
fecha, matando automaticamente todos que estiverem no seu interior.

Curar doenças
Divina 3 | Alcance: toque | Duração: instantânea

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Esta magia cura as doenças e elimina qualquer condição proveniente de uma doença
em qualquer alvo vivo. Doenças mundanas e doenças mágicas podem ser curadas por
esta magia.

Curar/Causar ferimentos *
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Cura 1d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +4). Esta magia também
pode ser modificada e memorizada como uma magia de:

- 4º círculo para curar 2d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +8),

- 5º círculo, para curar 3d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +12),

- 6º círculo, para uma cura completa dos pontos de vida do alvo além de curar
ferimentos mais específicos como membros torcidos, ossos quebrados, ou
contundidos, mas não regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho
perfurado.

Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover uma infecção causada pela
mordida de um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia, não cura doenças nem
neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição de saúde do alvo, restaurando
apenas pontos de vida perdidos.

Causar Ferimentos é a versão reversa que permite causar dano ao invés de curar. A
versão de 6º círculo permite matar o alvo. Uma JPC nega esses efeitos.

Desejo
Arcana 9 | Alcance: especial | Duração: especial

Tida como a magia mais poderosa já criada, o Desejo pode ser fonte de poderes e
perigos inimagináveis, já que realiza desejos ilimitados do conjurador, porém pode
punir com extrema rigidez desejos ambíguos e malfeitos. Se preparada como uma
magia de 9º círculo, o conjurador pode realizar Desejos que emulam magias de até 8º
círculo sem grandes problemas. Mas desejos que almejam efeitos grandiosos e
complexos podem ser arriscados, pois a forma como o desejo é realizado é de extrema
importância, uma vez que a intenção original do conjurador pode ser distorcida,
realizando um efeito literalmente correto, porém indesejado.

Desintegrar
Arcana 6 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea

Esta magia faz matéria (mundana ou mágica) desaparecer por completo, virando pó. O
alvo pode fazer uma JPC para evitar a desintegração, sofrendo 8d8 pontos de dano.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Detectar alinhamento
Divina 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia possibilita ao conjurador que se concentrar por um turno inteiro detectar a
aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos
magicamente ocultos se revelarão sempre como neutros.

Detectar armadilhas
Divina 2 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea

O conjurador consegue identificar magicamente qualquer armadilha, como um ladrão


faria, fazendo com que as armadilhas brilhem com uma tênue luz azulada. Esta magia
não revela o funcionamento das armadilhas nem a forma de desativá-las e tem efeito
apenas sobre armadilhas não mágicas.

Detectar invisibilidade
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador consegue detectar objetos e criaturas invisíveis, como se fossem


normalmente visíveis para ele.

Disco flutuante
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1 hora/nível

Com esta magia, o conjurador cria um disco flutuante de 1 metro de diâmetro, que o
segue e carrega a sua carga. O disco consegue carregar 50 quilos por nível de
conjurador. O disco flutua a 1 metro do chão e se mantém sempre reto. A não ser que
receba outro comando, o disco se manterá sempre a 1,5m de distância de quem o
conjurou. Quando o efeito da magia acaba, o disco simplesmente desaparece,
derrubando tudo o que estava sobre ele. O disco também desaparece quando a
distância entre ele e o conjurador for superior ao alcance da magia ou quando existir
uma distância superior a 1 metro entre ele e o chão sobre o qual paira.

Dissipar magia
Arcana 3, Divina 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: permanente

Esta magia pode ser usada para dissipar completamente os efeitos de outra magia,
lançada sobre um objeto ou área. A jogada para tentar dissipar a magia é de 1d20 +
nível do personagem que está lançando a magia, contra uma dificuldade de 5 + círculo
da magia a ser dissipada + nível do personagem que lançou a magia a ser dissipada.

Por Exemplo: um conjurador de 9 nível que tenta dissipar uma magia de 3º círculo
lançada por outro conjurador de 8º nível, joga 1d20 e soma seu resultado ao seu nível

99
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

(9). O resultado precisa ser igual ou maior que a dificuldade de 5 + o círculo da magia a
ser dissipada (3) + o nível do conjurador que conjurou a magia (8), ou seja, maior ou
igual a 16.

Magos só podem dissipar magias arcanas e clérigos só podem dissipar magias divinas.
Esta magia não é capaz de desencantar permanentemente um item mágico, mas
suprime seus efeitos por 1 turno.

Drenar vida
Necromante 3 | Alcance: toque | Duração: instantânea

O alvo tocado pela mão do conjurador sofre os efeitos de um ataque de drenar vida,
que o faz perder 1d4+1 para cada 3 níveis do necromante. Os pontos de vida perdidos
desta maneira pelo alvo são imediatamente somados aos atuais pontos de vida do
Necromante. Pontos de vida recuperados desta forma não podem ultrapassar o limite
de pontos de vida total do Necromante. Um alvo que tem todos os seus pontos de vida
drenados, morre imediatamente. Um sucesso em uma JPC anula o efeito desta magia.

Encantar item
Arcana 6 | Alcance: toque | Duração: especial

Esta magia é utilizada para imbuir efeitos mágicos a qualquer item. Ela deve ser lançada
sobre o objeto no início do processo e permanecerá ativa pelo tempo de duração da
magia. Se essa magia for lançada sobre um item mágico, todos os efeitos são realizados
normalmente. Cabe ao mestre determinar eventuais custos e tempo necessário para
esse encantamento.

Enfeitiçar pessoas
Arcana 1 | Alcance: especial | Duração: Especial

Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou pequenos. O alvo passa a considerar o
conjurador um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde
que não possuam clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre
seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo
da magia. Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada
for ferida, ela tem direito a uma nova JPS.

Após enfeitiçado, a Inteligência do alvo determina a continuação da duração de um


enfeitiçar pessoas.

Inepto (3-8) uma JPS por mês.

Mediano (9-12) uma JPS por semana.

100
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Inteligente (13-16) uma JPS por dia.

Gênio (17-18), uma JPS por hora.

Escudo arcano
Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador invoca um escudo invisível que o protege de ataques físicos, sejam


projéteis e outros ataques à distância, ou corpo-a-corpo. O escudo arcano equivale a
uma armadura com bônus de +4, e absorve totalmente o dano causado por mísseis
mágicos. Se a classe de armadura do conjurador já for superior à fornecida por esta
magia, esta não causa efeito, a não ser no que diz respeito à absorção do dano dos
mísseis mágicos.

Esfera gélida
Arcana 6 | Alcance: especial | Duração: especial

Esta magia pode ser utilizada de três formas diferentes:

Esfera Congelante: Um pequeno globo de matéria congelante se forma na mão do


conjurador, podendo ser usada para congelar todo e qualquer material líquido à base
de água com que entre em contato. Uma superfície de 30 m² com até 20 centímetros de
espessura por nível do conjurador pode ser congelada.

Raio Gélido: Um pequeno e fino raio de energia gelada sai dos dedos do conjurador
para atingir uma única vítima, causando 1d4 pontos de dano +1 de dano por nível. Uma
JPD reduz esse dano pela metade.

Globo de Frio: uma pedra pequena, do tamanho de uma pedra de funda é criada e, ao
ser arremessada, se quebra no impacto causando 6d6 pontos de dano em todas as
criaturas em uma distância de até 3 metros do ponto da explosão. Se o globo não for
arremessado, ele se quebra em até 1d4+1 rodadas causando o dano normalmente a
todos que estejam a até 3 metros de distância. Uma JPD reduz esse dano pela metade.

Esfera prismática
Arcana 9 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Uma esfera multicolorida com 3 metros de diâmetro encobre o conjurador como se


fosse uma enorme bolha de proteção. Essa esfera é formada por 7 camadas coloridas
que absorvem todos os ataques físicos direcionados a ele. Cada camada possui
características individuais, e somem ao absorver um ataque qualquer. Da mais externa
para a mais interna:

Vermelha: causa 12 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º círculo;

Laranja: causa 24 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º a 3º círculo;

101
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Amarela: causa 48 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º a 4º círculo;

Verde: causa morte instantânea ao toque (JPC para resistir) e bloqueia magias de 1º a 5º
círculo;

Azul: petrifica ao toque (JPC para resistir) e bloqueia todas as magias de 1º a 6º círculo;

Anil: destrói a alma ao toque, causando a morte (sem jogada de proteção) e bloqueia
todas as magias divinas;

Violeta: causa insanidade ao toque, bloqueia todas as magias arcanas.

Falar com animais


Divina 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador pode entender e se comunicar na linguagem de um tipo de animal


escolhido pelo conjurador dentro de um raio de 18 metros. Esta magia não obriga que
o animal fale com o conjurador, apenas permite que consigam se comunicar.

Falar com monstros


Divina 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador passa a entender uma linguagem falada por um monstro específico e


consegue se comunicar com ele. Esta magia não obriga que o monstro fale com o
conjurador, apenas permite que consigam se comunicar.

Falar com os mortos


Divina 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador consegue realizar perguntas a um cadáver que ainda possua uma boca
para respondê-lo. O Morto responderá a uma pergunta a cada dois níveis do
conjurador, sempre baseado no seu conhecimento quando vivo e sempre de forma
lacônica, curta e direta. Um cadáver de alinhamento diferente do conjurador pode
realizar uma JPS para se negar a responder a uma pergunta.

Flecha Ácida
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

O conjurador com sucesso em uma jogada de ataque a distância acerta um projétil


ácido no alvo causando 2d4 de dano ácido. Um sucesso em uma JPD reduz o dano à
metade.

102
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Flecha de chamas
Arcana 3 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

Com esta magia, o conjurador consegue criar e disparar de suas mãos, flechas de fogo
(1 para cada 5 níveis de conjurador) que causam 1d6 pontos de dano e outros 4d6
pontos de dano por fogo. Uma jogada de ataque à distância é necessária para que os
alvos sejam atingidos por essas flechas. O conjurador pode designar um alvo diferente
para cada flecha.

Força arcana
Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia pode ser conjurada em qualquer alvo vivo com Força maior ou igual a 1.
Pela duração da magia, o alvo recebe 1 ponto extra para cada 5 pontos de Força que já
possua. Assim, um homem de armas com Força 16 teria seu atributo aumentado para
19, enquanto um conjurador com Força 9 teria seu atributo aumentado para 10. O
cálculo deve ser sempre realizado com o valor original da Força do personagem, sem
levar em conta outras magias, itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do
atributo original.

Globo de invulnerabilidade
Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia cria um globo de proteção contra todas magias, divinas ou arcanas de 1º a
4º círculo. As magias ficam impedidas de entrarem no Globo, mas o conjurador ainda
consegue conjurar suas magias dentro do globo mesmo contra alvos que estejam fora
do alcance do globo.

Ilusão
Ilusionista 1 | Alcance: especial | Duração: especial

Enquanto mantiver sua concentração, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto
ou cena que o conjurador já tenha visto anteriormente. A Ilusão é apenas visual, possui
movimentos mas não emite sons, não possui cheiro, nem irradia temperatura.

Se não for usada para criar um falso ataque, a ilusão desaparece quando tocada. Se
usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os
efeitos da ilusão.

A Ilusão criada possui CA 11, o mesmo BA do conjurador e desaparece quando o


conjurador interrompe sua concentração ou quando atingida com sucesso em
combate.

103
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Uma ilusão nunca causa dano real. Se algum oponente for "morto" por uma ilusão, ele
cai ao chão inconsciente por 1d4 rodadas.

Ilusão Melhorada
Ilusionista 2 | Alcance: especial | Duração: especial

Enquanto mantiver sua concentração e pelas próximas 1d3 rodadas após o término da
concentração, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto ou cena que o
conjurador já tenha visto anteriormente. A Ilusão possui movimentos, emite sons,
muito embora não consiga falar ou simular falas com palavras inteligíveis, mas não
irradia temperatura.

Se não for usada para criar um falso ataque, a ilusão desaparece quando tocada. Se
usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os
efeitos da ilusão.

A Ilusão criada possui CA 14, o mesmo BA do conjurador e desaparece em até 1d3


rodadas após o conjurador interromper sua concentração ou ainda quando atingida
com sucesso em combate.

Uma ilusão nunca causa dano real. Se algum oponente for "morto" por uma ilusão, ele
cai ao chão inconsciente por 1d4+2 rodadas.

Ilusão Permanente
Ilusionista 5 | Alcance: especial | Duração: permanente

Enquanto estiver ativa e até ser dissipada, o conjurador cria a ilusão de uma criatura,
objeto ou cena, mesmo que o conjurador não tenha visto anteriormente. A Ilusão
possui movimentos, emite sons, inclusive o da fala, emite temperatura, possui cheiros e
sensações táteis já que não desaparece quando tocada.

Se usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os
efeitos da ilusão.

A Ilusão criada possui CA 16, o mesmo BA do conjurador e pontos de vida ilusórios


iguais ao valor de inteligência do conjurador. Esta ilusão não desaparece a não ser
quando dissipada. Quando atingida com sucesso em combate perde os pontos de vida
ilusórios até que seja morta ilusoriamente.

Uma ilusão nunca causa dano real, no entanto uma ilusão permanente é tão real que
existe uma chance de 1 em 1d6 de que o alvo atingido que tenha recebido 15 ou mais
pontos de dano da ilusão, acreditar verdadeiramente que está ferido e morrer. Caso
não morra desta maneira, o alvo cai ao chão inconsciente por 1 turno.

104
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Imobilizar monstros
Arcana 5 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia tem o mesmo efeito de uma Imobilizar pessoas, mas restrita a monstros
não humanoides. Uma JP é permitida para evitar os efeitos desta magia.

Imobilizar pessoas
Arcana 3, Divina 2 | Alcance: especial | Duração: 1 turno + 1 turno/nível

O personagem escolhe até 1d4 pessoas (humano, semi-humano e humanóides vivos de


tamanho grande ou menor) que ficam imobilizadas sem conseguir sair do lugar como
se estivessem paralisadas. Uma JPC nega este efeito. O personagem também pode
escolher uma única pessoa como alvo para imobilizar que nesse caso deve realizar a
JPC com um penalizador de -2. Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais que o conjurador
não são afetados por esta magia.

Imunidade à magia
Arcana 8 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Com esta magia, o conjurador pode proteger contra efeitos mágicos uma criatura para
cada 4 níveis que possui. Essa proteção confere um bônus nas jogadas de proteção de
+10 contra magias de 1º a 3º círculo, +6 contra magias de 4º a 6º círculo e +3 contra
magias de 7º e 8º círculo.

Inspirar multidões
Divina 7 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou pequenos e faz com que uma multidão
formada por 20 dados de vida a cada 5 níveis do conjurador o considere um amigo
respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde que não possuam
clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo
que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia. Um
sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada for ferida, ela
tem direito a uma nova JPS.

Invisibilidade
Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O alvo desta magia, seja este uma pessoa ou objeto, se torna totalmente invisível. Uma
criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua localização aproximada seja
conhecida, e esses ataques recebem ainda uma penalidade de -10. A magia é dissipada
se o alvo invisível realizar qualquer tipo de ataque ou lançar uma magia.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Invisibilidade 3 metros
Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Invisibilidade, mas afetando todas as
criaturas e objetos em uma área de 3 metros de diâmetro. Se uma criatura ou objeto
abandonar a área deixarão de estar invisíveis e mesmo que retornem a área, não
recuperarão a invisibilidade.

Invocar criaturas
Arcana 3 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Com esta magia o conjurador é capaz de invocar 2d4 criaturas que estejam nas
redondezas para lhe prestar auxílio. Estas criaturas o servirão até que a duração da
magia acabe ou até que todas as criaturas sejam derrotadas. As criaturas invocadas
levam 1d4 turnos para aparecer e permanecerão por mais 1d6 turnos + 1 turno por
nível do conjurador. A quantidade de DV das criaturas invocadas é igual a metade do
nível do conjurador, ou seja, um conjurador de 5º nível invoca 2d4 criaturas de no
máximo 2 DV cada.

Lentidão/Velocidade *
Arcana 3 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turnos/nível

Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros que não passarem em uma JPC ficam lentos.
Suas movimentações ficam reduzidas pela metade, e recebem uma penalidade de -2
em todas as jogadas de ataque e na CA.

Velocidade é a versão reversa em que até 1 criatura tocada para cada 3 níveis do
conjurador tem seu metabolismo extremamente acelerado, concedendo uma
movimentação acima do normal. A movimentação passa a ser dobrada, além de um
bônus de +2 na classe de armadura e um ataque extra por turno usando o mesmo
bônus do ataque principal. Essa aceleração é tão prejudicial ao organismo do alvo que o
envelhece 10% da idade atual.

Leque cromático
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea

Um leque giratório de luzes multicoloridas é emitido das mãos do conjurador, causando


uma série de efeitos nas criaturas atingidas. Criaturas cegas ou sem o sentido de visão
não são afetadas por essa magia. Criaturas com mais DV que o conjurador, ou com
mais de 6 DV tem direito a realizar uma JPS para negar os efeitos dessa magia. Criaturas
sem direito a uma jogada de proteção ou que falharem nesta, são afetadas da seguinte
maneira:

106
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

DV menores ou iguais que o conjurador: A criatura fica inconsciente por 2d4 turnos,
cega e atordoada por 1d4 turnos após despertar, e então atordoada por 1 turno após
isso. Apenas criaturas vivas ficam inconscientes.

1 ou 2 DV acima do nível do conjurador: A criatura fica cega e atordoada por 1d4


turnos, e então atordoada por 1 turno após isso.

3 ou mais DV acima do nível do conjurador: A criatura fica atordoada por 1 turno.

Ler idiomas
Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível

Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções e fórmulas em


idiomas desconhecidos para ele. Ela é particularmente útil para mapas de tesouro,
muito embora não decifre nenhum enigma ou código, apenas permite que o
conjurador consiga compreender o que está escrito.

Levitação
Arcana 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Com esta magia, o conjurador é capaz de se mover levitando em uma linha reta vertical.
Esta magia necessita apenas de uma palavra para ser ativada, podendo ser evocada em
qualquer situação, até mesmo durante uma queda.

Localizar objetos
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

Esta magia dá ao conjurador a direção correta até um objeto do tipo que especificar na
descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca viu, apesar de que a
magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do
conjurador: cadeiras, ouro, etc., mas com uma precisão ainda menor. De nenhuma
forma esta magia permite a localização de criaturas vivas ou animadas.

Luz/Escuridão *
Arcana 1, Divina 1 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que ilumina uma área
com raio de 6 metros por 1 hora+10 minutos/nível.

Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que


não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso a magia se
apaga não causando nenhum outro efeito.

107
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando
tochas, velas, lâmpadas ou mesmo dissipando uma magia luz lançada anteriormente e
criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica deixando todos dentro da
área cegos mesmo que possuam infravisão.

Luz/Escuridão Contínua*
Arcana 2 | Alcance: especial | Duração: especial

Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Luz, mas com duração contínua
enquanto o conjurador desejar.

Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que


não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso a magia se
apaga não causando nenhum outro efeito.

Escuridão Contínua é a versão reversa que cria uma área de escuridão mágica
permanente numa área de 4,5 metros de raio, deixando todos dentro da área cegos,
inclusive criaturas com infravisão. Qualquer fonte de luz que for trazida para dentro da
área de escuridão será apagada. Uma escuridão contínua pode ser usada para dissipar
os efeitos de uma magia de Luz contínua.

Magia astral
Arcana 9 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O conjurador consegue projetar a sua forma astral para outros locais, ficando visível
apenas a outras criaturas que também estejam sob forma astral. Enquanto estiver
nesta forma, o conjurador pode lançar magias e se deslocar para onde desejar a uma
velocidade de 150 km/h, mas no entanto, caso se distancie do seu corpo físico por mais
de 1km, não conseguirá mais retornar ao seu corpo, ficando preso à forma astral para
sempre.

Magia da morte
Necromante 5 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea

Um raio de energia negativa sai das mãos do conjurador, matando 2d6 criaturas com 4
dados de vida ou menos que estejam dentro do alcance da magia (a magia afeta por
ordem de proximidade em relação ao conjurador). Uma JPC é permitida para evitar os
efeitos desta magia. Esta magia faz com que o necromante perca 90% dos seus pontos
de vida atuais. Um Necromante com 36 pontos de vida, seria reduzido imediatamente a
3 pontos de vida.

Mãos flamejantes
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea

108
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Ao formar um leque com as mãos, o conjurador emite um raio triangular de fogo


afetando todos que estejam na área de alcance da magia. Cada criatura atingida recebe
1d3 pontos de dano +2 pontos de dano adicionais por nível do conjurador até um
máximo de +20. Uma JPD reduz o dano pela metade.

Martelo espiritual
Divina 2 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia cria um martelo de energia que pode ser usado pelo conjurador para atacar
qualquer alvo dentro do seu alcance. O martelo possui um bônus de ataque +1 para
cada 5 níveis do conjurador e causa 1d4 pontos de dano, além do bônus de +1 por nível
do conjurador. Uma JPC do conjurador deve ser realizada sempre que o conjurador for
atacado. Uma falha significa que o martelo foi dissipado.

Medo
Arcana 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia cria um sentimento aterrorizante nas criaturas dentro do alcance. Uma falha
na JPS faz com que as criaturas afetadas saiam correndo por toda a duração da magia.
Há 1-4 chances em 1d6 de que as criaturas soltem qualquer objeto que esteja
segurando.

Mensagem
Divina 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador pode escolher 1 alvo a cada 3 níveis para sussurrar uma mensagem e
receber uma resposta sem que as outras criaturas fora do efeito percebam. É preciso
que todos os alvos compreendam o idioma falado e que não haja nenhum obstáculo
físico ou mágico que atrapalhe a comunicação.

Metamorfose
Arcana 4 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: permanente

O conjurador consegue modificar fisicamente a forma de uma criatura com no máximo


o dobro dos seus DV para que se pareça com outro tipo de criatura, mas não para
clonar um indivíduo específico. Uma JPC consegue evitar esse efeito caso o alvo deseje
resistir. O alvo metamorfoseado mantém o mesmo número de DV, PV, mas adquire as
habilidades especiais, ataques e capacidades físicas do novo tipo de criatura. Assim
como o comportamento, alinhamento e inteligência. Um anão metamorfoseado em um
gárgula não só se parecerá como um, mas agirá e pensará como um gárgula, podendo
inclusive voar. Todas as criaturas metamorfoseadas retornam a sua forma original
quando mortas.

109
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Metamorfosear-se
Arcana 5 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador consegue modificar fisicamente sua própria forma para um tipo de


criatura que tenha no máximo o dobro de DV que o conjurador para que este se pareça
com outro tipo de criatura, mas não para clonar um indivíduo específico. O conjurador
mantém o mesmo número de DV, PV, JP, ataques e atributos, mas adquire as
habilidades especiais, ataques e capacidades físicas do novo tipo de criatura embora
perca a capacidade de conjurar magias enquanto metamorfoseado. Se o conjurador
morrer enquanto metamorfoseado, retornará a sua forma original.

Meteoros Instantâneos
Arcana 4 | Alcance: 30m + 3m/nível | Duração: especial

O conjurador torna-se capaz de conjurar e arremessar 1 esfera flamejante de fogo por


nível, que causam 2d4 pontos de dano de fogo. O conjurador deve ser bem sucedido
em uma jogada de ataque à distância para atingir um alvo podendo arremessar um
único meteoro por rodada.

Os meteoros quando conjurados ficam disponíveis para serem arremessados por até
24 horas ou até que todos tenham sido arremessados ou a magia for dissipada. O
conjurador não precisa se concentrar para manter os meteoros disponíveis durante
este tempo.

Miragem
Ilusionista 3 | Alcance: especial | Duração: especial

O conjurador cria uma ilusão que esconde o verdadeiro terreno sob ela dentro da área
de alcance da magia. Todos os sentidos são afetados, mas os possíveis efeitos causados
pelo terreno verdadeiro não – um fosso de lava ainda é um fosso de lava que mata
qualquer um queimado, ainda que pareça um campo florido. Se a alteração do terreno
criada pela ilusão for sutil, uma JPS é permitida, mas se a mudança for suspeita uma JPS
fácil é permitida para negar a ilusão. No entanto, apenas aqueles que forem bem-
sucedidos ficam livres dos efeitos, e a ilusão persiste até o fim de sua duração. Caso
uma criatura seja vítima da ilusão (caindo em um precipício que aparenta ser uma
floresta, por exemplo), todos os observadores recebem automaticamente o direito a
uma JPS muito fácil.

Missão *
Divina 5 | Alcance: toque | Duração: especial

Esta magia obriga um alvo a realizar uma missão à escolha do conjurador. Uma JPS
nega esse efeito no alvo. Se o alvo se desviar da missão ou se negar a cumpri-la, será

110
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

acometido de uma maldição que drena 1 ponto de Força por dia até que volte a se
empenhar na conclusão da missão. Um alvo que chegar a Força 0 morrerá
imediatamente.

Remover Missão é a versão reversa que permite ao conjurador remover qualquer


efeito de uma missão conjurada em um alvo. Para surtir efeito, o conjurador precisa ter
ao menos 2 níveis a mais que o conjurador da magia Missão original.

Mísseis mágicos
Arcana 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar, acertando automaticamente


os alvos. Para que uma criatura seja atingida pelo míssil mágico, é preciso que ele esteja
na linha de visão do conjurador que pode lançar 1 míssil mágico a cada 3 níveis,
causando um dano de 1d4 pontos +1 por nível, até um máximo de +5. Assim, no 4º nível
o conjurador conjura 2 mísseis, no 7º conjura 3 mísseis, no 10º conjura 4 mísseis, no 13º
conjura 5 mísseis, no 16º conjura 6 mísseis e no 19º conjura 7 mísseis. Esses mísseis
adicionais podem ser direcionados para alvos distintos desde que a distância entre eles
não ultrapasse 18 metros.

Muralha de energia
Arcana 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O conjurador cria uma muralha de energia invisível com até 90 centímetros de


espessura, 15 metros de altura e 15 metros de comprimento ao seu redor. Nenhum
efeito mágico de um conjurador de nível inferior é capaz de ultrapassar a muralha, mas
pessoas e projéteis sim.

Muralha de ferro
Arcana 5 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O conjurador cria uma muralha de ferro resistente com até 90 centímetros de


espessura, 15 metros de altura e 15 metros de comprimento. Nada que não seja
normalmente capaz de ultrapassar ferro nestas condições consegue ultrapassar a
muralha.

Neutralizar veneno
Divina 4 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia anula quaisquer efeitos de venenos em ação dentro do corpo de um alvo
vivo, mas não recupera pontos de vida perdidos devido ao veneno nem revive uma
vítima que tenha morrido devido aos efeitos de um veneno.

111
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Névoa fétida
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador cria uma densa nuvem esverdeada de odor repulsivo. Todos dentro de
uma área de efeito de 3 metros em torno do conjurador, devem fazer uma JPC ou
cairão nauseados por 1d4 rodadas. Um alvo nauseado perde toda a sua Destreza na CA
e recebe uma penalidade de -2 nos ataques.

Névoa mortal
Arcana 5 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos /nível

Vapores sulfurosos e altamente venenosos formam uma pesada e densa nuvem com 9
metros de diâmetro em todas as direções, se movendo ao favor do vento por 6 metros
por rodada, ou caso não haja vento, se afastando do conjurador em linha reta.
Qualquer criatura que tenha contato com a névoa sofre 1 ponto de dano por rodada e
criaturas com menos de 5 DV ainda devem realizar uma JPC para evitar a morte. A
névoa, por ser mais pesada que o ar, desce escadas, fossos e alçapões, mas não será
capaz de subir estes mesmos obstáculos.

Olho arcano
Arcana 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1 minuto/nível

O conjurador cria um olho flutuante e invisível com 2,5cm de diâmetro que envia a ele
informações visuais. O olho arcano pode ser criado em qualquer lugar dentro da linha
de visão do conjurador, mas pode se deslocar sem qualquer limitação a qualquer
distância se movendo a 10 metros por turno. O olho pode viajar em qualquer direção,
mas não conseguirá atravessar barreiras sólidas e não pode viajar através dos planos.
O olho só se move enquanto o conjurador mantiver a concentração na magia. Se for
atacado, é preciso fazer uma JPC para que o olho não fique parado por um turno.

Oração
Divina 3 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: especial

Todos os aliados em um raio de até 9 metros do conjurador recebem um bônus de +1


nas suas jogadas de proteção, enquanto seus inimigos declarados recebem uma
penalidade de -1 nas jogadas de proteção. Esse bônus é ampliado a cada 7 níveis do
conjurador, passando a ser de +2/-2 no 7º nível e +3/-3 no 14º. Os efeitos desta magia
dura 1 turno para cada 5 níveis do conjurador.

Percepção Extra Sensorial


Arcana 2 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

112
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Se concentrando por 1 minuto, o conjurador pode detectar e entender os pensamentos


de outras criaturas que estejam em uma raio máximo de 18 metros e mesmo que não
compartilhem o mesmo idioma. A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de
pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo. Se mais de duas
criaturas estiverem na área de efeito, o conjurador precisa se concentrar um turno
adicionalmente para selecionar exatamente os pensamentos que deseja perceber.

Palavra de poder: atordoar


Arcana 7 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial

O conjurador é capaz de atordoar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem
direito a uma jogada de proteção desde que seja capaz de ouvir, mesmo que não
compreenda, a palavra dita pelo conjurador. Se o alvo estiver com:

6 DV ou menos, fica atordoado por até 2d6+3 rodadas.

7 a 9 DV, fica atordoado por 1d6+1 rodadas.

10 DV ou mais, não sofrerá os efeitos desta magia.

Um personagem atordoado por esta magia, mantém seus pontos de vida, mas não
conseguirá realizar nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar
magias podendo falar apenas hesitantemente um máximo de 1d4+2 palavras por
rodada.

Palavra de poder: matar


Arcana 9 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

O conjurador é capaz de matar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem
direito a uma jogada de proteção desde que seja capaz de ouvir, mesmo que não
compreenda, a palavra dita pelo conjurador. Se o alvo estiver com:

5O PV ou menos, morre imediatamente.

51 PV ou mais, não sofrerá os efeitos desta magia.

Palavra sagrada
Divina 7 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial

O conjurador é capaz de afetar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem
direito a uma jogada de proteção, desde que seja capaz de ouvir, mesmo que não
compreenda, a palavra dita pelo conjurador. Se o alvo tiver:

4 DV ou menos, morre imediatamente.

5 DV a 8 DV, fica atordoado por até 2d6+3 rodadas.

9 DV a 12 DV, fica atordoado por 1d6+1 rodadas.

113
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

13 DV ou mais, não sofrerá os efeitos desta magia.

Um personagem atordoado por esta magia, mantém seus pontos de vida, mas não
conseguirá realizar nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar
magias podendo falar apenas hesitantemente um máximo de 1d4+2 palavras por
rodada.

Partir água
Divina 6 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador consegue diante de uma massa de água, separá-la de modo a abrir um


caminho seguro e seco para passagem. A passagem se fechará tão logo termine a
duração da magia ou o conjurador assim deseje.

Passagem invisível
Arcana 7 | Alcance: toque | Duração: especial

Esta magia cria uma passagem invisível e secreta em uma parede, muro ou outra
superfície com até 50 centímetros de largura. O conjurador apenas poderá conjurar
essa magia uma vez por nível, ou seja, uma vez que a utilizar só poderá fazer uso desse
encanto novamente após subir um nível na sua classe de conjurador. A passagem
criada fica ativa até que o conjurador use esta magia novamente.

Patas de aranha
Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia permite ao alvo andar sobre as paredes ou tetos como se este fosse um
piso horizontal. Nestas condições um teste de escalar não é necessário e o alvo pode se
deslocar com o seu movimento base sem nenhuma redução, no entanto os efeitos da
gravidade ainda são sentidos, portanto objetos soltos, nos bolsos ou na roupa do alvo
podem se desprender e cair normalmente.

Pedra em Carne *
Arcana 6 | Alcance: toque | Duração: permanente

com esta magia o conjurador consegue transformar pedaços de pedra em carne.


Criaturas petrificadas podem ser restauradas, bem como seus equipamentos, com esta
magia. Criaturas de pedra que sejam alvos desta magia, como um Golem de Pedra
podem realizar uma JP para negar os efeitos da magia ou serem destruídos.

Carne em Pedra é a versão reversa que permite petrificar um alvo assim como todo o
seu equipamento. Uma JPS bem sucedida pode evitar os efeitos desta magia.

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Penitência
Divina 5 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia remove o fardo de atos que levaram a criatura tocada a cometer pecados.
O alvo desta magia deve estar efetivamente arrependido e buscando penitência pelos
seus atos, ainda que tenha pecado sem consciência dos seus atos.

Esta magia pode restaurar os poderes de paladinos caídos ou clérigos que tenham
perdido a conexão com a sua fé.

Permanência
Arcana 8 | Alcance: especial | Duração: permanente

Esta magia tem a habilidade de tornar qualquer magia arcana de 1º, 2º e 3º círculos,
com duração permanente. Esta magia não surte efeito em magias que originalmente
possuem duração instantânea nem as que causem dano diretamente como bola de
fogo ou relâmpago.

Pirotecnia
Arcana 3 | Alcance: especial| Duração: especial

Esta magia usa uma pequena chama para produzir uma explosão de fogos como um
show pirotécnico. As explosões brilhantes cegam todas as criaturas que estejam até 45
metros de distância do efeito sobre o conjurador e consigam vê-lo. Uma JPS nega os
efeitos que duram por 1d4+1 rodadas em caso de falha.

Poça reflexiva
Divina 4 | Alcance: 90m + 9m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia transforma uma poça, espelho d’água, piscina ou qualquer massa de água
plácida em um objeto de espionagem mágica, como uma bola de cristal. A imagem
geralmente é turva e pouco reveladora, só podendo incidir sobre pessoas e lugares
conhecidos pelo conjurador e que estejam dentro da área de alcance da magia.

Porta dimensional
Arcana 4, Divina 4 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

Com esta magia, o conjurador abre um portal entre um local visível e outro também
visível. O personagem sempre chega ao lugar desejado, desde que dentro do alcance
da magia e caso consiga visualizar seu destino. O personagem pode carregar pelo
portal todo o equipamento que conseguir carregar, além de uma criatura de tamanho
médio para cada 3 níveis do conjurador. Uma criatura grande equivale a duas criaturas
médias. Todas as criaturas que serão transportadas devem estar em contato umas com

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as outras e caso o alvo esteja tentando ser transportado à força, pode realizar um JPS
para não ser transportada.

Portal
Arcana 8 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia abre uma fenda dimensional com outro plano de existência, permitindo ao
personagem invocar um ser específico chamando pelo seu nome. Existe 1 chance em
1d6 de outra criatura aproveitar a oportunidade para ultrapassar o portal, bem como 1
chance em 1d6 do ser escolhido não se interessar pela invocação. Seres invocados
através de um portal não serão necessariamente amistosos com o personagem.

Praga de insetos
Divina 5 | Alcance: 90m + 9m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia convoca uma tempestade de insetos de todos os tipos e formas sob o
controle do conjurador. Esses insetos impedem a visão para além de 3 metros,
destroem toda a vida vegetal por onde passam, além de trazer terror a pessoas e
outras criaturas. A nuvem cobre aproximadamente uma área com raio de 24 metros.
Qualquer criatura com 2 DVs ou menos que entre na nuvem foge aterrorizada sem
direito a uma jogada de proteção.

Proteção
Arcana 6 | Área: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia é utilizada para proteger uma fortaleza, abrangendo uma área de até 200m²
por nível de conjurador, e até 8 metros de altura. Os diversos andares de uma fortaleza
podem ser protegidos com magias diferentes, e o efeito dessa proteção é determinado
pelo seu conjurador:

Neblina: preenche todos os corredores, obscurecendo a visão além de 2 metros. Uma


criatura no meio da neblina e a mais de 2 metros de distância possui +4 na CA e 1-3
chances em 1d6 de evitar um ataque bem-sucedido contra ela.

Trancas mágicas: todas as portas na área estão sob o efeito da magia Trancar.

Teias: ocupam todas as escadas do local, com funcionamento semelhante ao da magia


Teia. Mesmo queimadas, as teias crescem novamente em 10 minutos.

Confusão: em todos os lugares em que houver uma escolha a ser feita – cruzamentos
de corredores, por exemplo – as criaturas serão afetadas por uma confusão mental que
dá 1-3 chances em 1d6 de acreditarem que estão seguindo na direção errada. JPS nega
este efeito.

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Portas secretas: uma porta para cada nível do conjurador é coberta por uma ilusão
que faz com que seja igual a uma parede. Essa magia impede que a porta secreta seja
localizada inclusive por elfos.

Proteção contra alinhamento


Divina 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Escolha um alinhamento. Esta magia cria uma barreira de proteção mágica invisível ao
redor do conjurador que o protege contra criaturas deste alinhamento.

Resistência: dentro da barreira de proteção o conjurador recebe um bônus de +1 em


todos os testes de resistência contra efeitos oriundos do alinhamento escolhido.

Ataques: Criaturas do alinhamento escolhido que atacam o conjurador dentro da


barreira recebem um penalizador de -2 nos seus ataques.

Criaturas invocadas, convocadas ou enfeitiçadas por conjurador do alinhamento


escolhido não conseguem entrar dentro da barreira, mas ainda podem desferir ataques
à distância com penalizador de -2 em seus ataques.

Proteção contra calor/frio


Divina 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivos para o alvo da
magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas.
Além disso, recebem um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito mágico ou não de
frio ou calor extremos, como baforadas de dragão e reduz todo dano sofrido por frio ou
calor em um ponto em cada dado. Desta forma um dano de 3d6 que cause 10 pontos
de dano (com resultados 3, 2 e 5), causaria 7 de dano (resultados ajustados seria 2, 1 e
4).

Proteção contra projéteis


Arcana 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador cria um campo invisível repelente a projéteis não mágicos como flechas,
pedras de funda e virotes de bestas.

Purificar alimentos
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia purifica comida e água suficiente para doze pessoas durante um dia,
removendo apodrecimento, venenos, contaminações ou qualquer outro efeito negativo
não mágico.

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Queda suave
Arcana 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1 turno/nível

Esta magia faz com que alvos em queda livre caiam lentamente até o chão numa
velocidade segura de 20 metros por rodada, lenta o suficiente para não causar dano.
Esta magia pode ser conjurada com um gatilho formado por um gesto ou palavra única
e rápida o bastante para que seja conjurada até mesmo no meio de uma queda
inesperada nem nem mesmo gastar movimento ou ação durante um combate.

Objetos arremessados ou disparados como pedras, flechas ou adagas podem ser alvo
de uma queda suave desde que pesem até 100 quilos para cada 5 níveis do conjurador.

Não é possível conjurar esta magia para interromper voos ou prejudicar ataques de
armas corpo-a-corpo ou rasantes de criaturas voadoras, já que a magia atua apenas
em objetos em queda livre.

Reanimar mortos
Divina 5 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia permite que o conjurador traga um alvo de volta à vida, desde que esteja de
posse do cadáver intacto e que o alvo não tenha morrido há mais de 5 dias. Ser trazido
de volta à vida desta forma faz com que 1d6 pontos de Constituição sejam perdidos
sem possibilidade de restauração. Alvos revividos, para se recuperarem do trauma da
magia, precisam de 1 dia de repouso por ponto de Constituição perdido. Durante este
tempo de recuperação, o alvo revivido fica em um estado semelhante ao coma,
totalmente desacordado.

Reflexos
Arcana 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos, agem em perfeita
sincronia com ele. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do original e podem
atacar uma das imagens ao invés do conjurador verdadeiro. Em caso de sucesso no
ataque, haverá 1-3 chances em 1d6 do alvo atingido ser o reflexo. Caso o ataque seja
direcionado a uma área em que estejam tanto o conjurador quanto o seu reflexo, essa
jogada é dispensada. Um reflexo atingido é imediatamente dissipado.

Refúgio
Divina 6 | Alcance: especial | Duração: especial

Quando esta magia é lançada, o local onde o conjurador está se torna seu refúgio de
proteção. Deste ponto em diante e pelas próximas 48 horas, o conjurador pode liberar
o gatilho da magia e ser imediatamente teletransportado de onde estiver e com todo o
seu equipamento para o ponto escolhido como seu refúgio. O conjurador deve estar a

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uma distância máxima de até 50Km por nível do seu refúgio para a magia fazer efeito.
Caso esteja a uma distância superior, a magia será perdida.

Relâmpago
Arcana 3 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

Apontando o dedo para um alvo, o conjurador emite um raio de sua mão que causa
1d8 pontos de dano +1d8 de dano para cada 2 níveis de conjurador até um máximo de
10d8. O relâmpago ricocheteará no primeiro alvo e atingirá outra criatura à escolha do
conjurador que esteja a até 6 metros de distância, recebendo 1d6 pontos de dano +1d6
pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d6. O relâmpago
poderá ainda atingir uma terceira criatura à escolha do conjurador, desde que esteja a
até 6 metros de distância da segunda criatura atingida, e receberá 1d4+1d4 pontos de
dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d4. Uma JPD é permitida para
reduzir o dano desta magia pela metade.

Remover maldição
Divina 4 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia remove instantaneamente todas as maldições impostas sobre uma criatura
ou objeto. Esta magia não remove maldição de armas ou armaduras mágicas, mas
permite que a criatura que esteja usando um desses itens consiga se desfazer destes
itens amaldiçoados e dos efeitos que ainda recaiam sobre si. Certas maldições exigem
que o conjurador possua determinado nível para serem removidas e nestes casos, a
não ser que esse requisito seja cumprido, o Remover maldição não funcionará.

Remover medo
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (seja ele oriundo de magia
ou não) que esteja incidindo no alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 no próximo
teste de JPS para resistir a efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo
não estiver previamente, sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma
criatura tocada para cada 4 níveis do conjurador.

Resistir energia
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1 turno/nível

Esta magia confere ao alvo proteção limitada contra um tipo específico de energia
(ácido, frio, eletricidade, fogo, sônico etc). O alvo recebe um bônus de +1 a cada dois
níveis do conjurador em qualquer JP contra o tipo de energia selecionada. A magia
também protege o equipamento do alvo. Esta magia amplia apenas os efeitos da

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

resistência contra a energia. Outros efeitos secundários, como o gelo que escorrega,
permanecem ativos.

Ressurreição
Divina 7 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia traz de volta à vida uma criatura que tenha morrido da mesma forma que a
magia Reanimar mortos, no entanto, não há limitação de tempo de morte nem período
de recuperação bastando para isso que o conjurador tenha ao menos um pedaço do
cadáver a ser ressuscitado. A criatura ressuscitada perde 2 pontos de Constituição.

Restauração
Divina 7 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia concede ao conjurador a habilidade de restaurar no alvo tocado 1d4 níveis e
pontos de atributos perdidos. Pontos de Constituição perdidos devido à ressurreição ou
Reanimar Mortos não são recuperados com esta magia.

Reverter gravidade
Arcana 7 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia faz com que tudo o que esteja dentro do alcance da magia “caia” para cima.
Objetos soltos, pessoas, criaturas, tudo sobe ao teto como se estivesse caindo. O dano
normal para queda deve ser aplicado. Objetos frágeis se quebrarão no processo como
se estivessem caindo no chão. Com o fim da magia, todos cairão novamente ao solo,
recebendo novamente o dano de queda.

Roupa encantada
Divina 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia faz com que a roupa do conjurador fique encantada, aumentando a sua
classe de armadura. O conjurador recebe um bônus de +2 na CA e um bônus de +1 a
cada 3 níveis acima do nível 5. Esse bônus é cumulativo com o bônus de armadura do
conjurador.

Santuário
Divina 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia cria uma aura de proteção no conjurador, que faz com que todos aqueles
com desejo de atacá-lo tenham que realizar uma JPS. Caso falhem, não conseguirão
atacá-lo, ignorando sua presença até o final do efeito da magia.

O Santuário não protege do efeito de magias de área e perde o efeito se dissipando se


o conjurador atacar ou conjurar magias de ataque.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Silêncio
Divina 2 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 metros de raio ao redor do alvo ou
objeto alvo e se move com ele. Nenhum barulho emitido dentro da área pode ser
ouvido além de seus limites, não importa o quão alto for. Não é possível conjurar
magias dentro de uma área sob o efeito da magia silêncio.

Símbolo
Arcana 8 | Alcance: especial | Duração: especial

Esta magia cria uma runa mágica similar a uma escrita que quando instalada em um
objeto como uma porta, muro ou passagem ou instalada fixa em pleno ar. Quando uma
criatura viva que não seja o próprio conjurador, passa pelo símbolo ou toca o objeto
onde ela está instalada a runa se ativa imediatamente.

O tipo do símbolo é imutável uma vez que é instalado e precisa ser escolhido durante a
conjuração da magia. Os mais conhecidos são:

Símbolo da Morte: Mata imediatamente sem direito a nenhuma JP qualquer criatura


com menos de 10 DV. Nada acontece com alvos com 10 DV ou mais.

Símbolo da Discórdia: Causa os mesmos efeitos da magia Confusão, sem direito a


nenhuma JP. Esta condição é permanente ou até ser removida.

Símbolo do Medo: Causa os mesmos efeitos da magia Medo, sem direito a nenhuma
JP.

Símbolo da Loucura: Causa insanidade na vítima que age desconexa com a realidade.
Ela não pode atacar, conjurar magias, usar habilidades de raça ou classe e deve ser
vigiada de perto para não causar problemas ou mesmo desaparecer. Esta condição é
permanente ou até ser removida.

Símbolo do atordoamento: Atordoa imediatamente sem direito a nenhuma JP


qualquer criatura com menos de 10 DV. Nada acontece com alvos com 10 DV ou mais.
Causa os mesmos efeitos da magia Palavra do poder: Atordoar.

Símbolo do Sono: Adormece imediatamente sem direito a nenhuma JP qualquer


criatura com menos de 10 DV. Nada acontece com alvos com 10 DV ou mais. Causa os
mesmos efeitos da magia Sono, mas com duração de 1d10+10 horas.

Símbolo de proteção
Divina 3 | Alcance: toque | Duração: permanente

O Símbolo de proteção cria um gatilho de ativação condicional em uma passagem ou


objeto, para protegê-lo de alvos que não supram os requisitos para acessá-lo (como

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

uma determinada raça, classe, alinhamento, religião ou senha secreta). Os efeitos do


acesso não permitido devem ser dados por outra magia conjurada em conjunto com
Símbolo de proteção, ou, caso se optar por não usar nenhuma outra magia, 1d4 de
dano por nível do conjurador que instalou o símbolo.

Simulacro
Arcana 7 | Alcance: toque | Duração: permanente

O conjurador cria uma cópia de si próprio ou de outro alvo tocado a partir de um


boneco feito de qualquer material sólido o suficiente para resistir ao ritual. O boneco
então é encantado e toma formas semelhantes às do alvo, sendo ao mesmo tempo
muito parecido com o original, mas nitidamente diferente, caso comparados lado a
lado.

O simulacro é uma criatura mágica que pode ser detectado através de magia e é quase
idêntica ao alvo com os poderes equivalentes a uma criatura com 1/4 dos níveis do
original + 1. Ou seja, um simulacro de uma criatura com 8 DV possui apenas 3 DV.

O simulacro não copia poderes mágicos, embora consiga emular poderes raciais e de
classe, respeitando a limitação de níveis.

Sono
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível

Esta magia coloca inimigos em um sono encantado, sem direito a uma jogada de
proteção. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d4+1 DV
para cada 5 níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com
menos dados de vida dentro do alcance da magia. Dados de vida que sobrarem após a
contagem são desperdiçados.

Criaturas adormecidas pela magia permanecem dormindo até o final da duração da


magia, ou até serem acordadas. São atacadas como se estivessem indefesas e
despertarão depois de levarem o dano.

Som Ilusório
Ilusionista 1 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: especial

Enquanto mantiver sua concentração, o conjurador cria uma ilusão sonora de qualquer
barulho, fala ou som, que o conjurador já tenha ouvido anteriormente. O som ilusório
pode se mover, aumentar ou diminuir de volume e o conjurador pode controlá-la
enquanto mantiver sua concentração. Uma JPS pode negar os efeitos do som ilusório.

Teia
Arcana 2 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6 metros, tornando essa
área extremamente difícil de ser atravessada. Qualquer pessoa que entrar numa área
preenchida pela magia teia é considerada enredada, portanto perde a capacidade de
tentar desviar de ataques e perde seu bônus de Destreza na classe de armadura caso
haja além de não pode realizar nenhuma outra ação física que não seja tentar se
desvencilhar da teia.

Desvencilhar: para se desvencilhar é necessário ser bem sucedido em um teste de


Força com penalidade. Testes cooperativos são permitidos de modo que o auxílio de
outras duas pessoas faz com o que o teste seja realizado com bônus.

Inflamável: a teia é um material altamente inflamável queimando totalmente em duas


rodadas. Criaturas presas na teia 1d6 de dano por rodada.

Telecinésia
Arcana 5 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O conjurador é capaz de erguer e mover objetos ou criaturas usando apenas o poder


da sua mente enquanto estiver se concentrando. Se perder a concentração ou levar
dano a magia se dissipará imediatamente.

A quantidade de peso que pode ser movida (com movimento 6) é de até 10 quilos por
nível do conjurador que também é capaz de arremessar o que está sendo erguido,
desde que tenha no máximo ¼ do peso permitido a até 15 metros de distância.

O alvo desta magia pode realizar uma JPS para evitar seus efeitos.

Teleporte
Arcana 5 | Alcance: especial | Duração: instantânea

Esta magia transporta o conjurador e/ou outro personagem tocado junto dos seus
equipamentos até um destino determinado pelo conjurador e sem limite de distância,
desde que neste mesmo plano de existência. O teleporte possui uma chance de ser
bem sucedido e o conhecimento do conjurador sobre o local influencia fortemente o
resultado, mas pode produzir resultados catastróficos :

Conhecimento Exato: o conjurador já esteve no local, o conhece detalhadamente ou


fez previamente um estudo minucioso do local. Chance de 1-5 em 1d6.

Conhecimento Médio: o conjurador nunca esteve no local, mas sabe onde fica e como
chegar lá ou então estudou por mapas ou outra forma de visualização. Chance de 1-3
em 1d6.

Conhecimento Fraco: o conjurador não sabe onde o destino fica nem como chegar até
lá e no máximo ouviu descrições sobre o lugar. Chance de 1-2 em 1d6.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Em caso de sucesso no teste o teleporte ocorre no nível do solo, sem problemas e no


local pretendido pelo conjurador.

Falha no teste: caso o teste não seja bem sucedido, lance um dado para cada...

chance de 1-4 em 1d6 do destino estar errado até 1d6+4 km em qualquer direção;

chance de 1-2 em 1d6 do destino estar 1d10 x 3 metros acima do nível do solo o que
pode resultar em dano por queda.

chance de 1 em 1d6 do destino estar abaixo do nível do solo o que resulta em morte
imediata.

O alvo desta magia pode realizar uma JPS para evitar seus efeitos.

Tempestade glacial
Arcana 4 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: instantânea

Esta magia cria um vórtice cônico de gelo e neve com 6 metros de diâmetro que causa
1d6 de dano por frio a todas as criaturas dentro da tempestade sem direito a uma JP.
Adicionalmente a tempestade expele granizo em todas as direções, causando a todos
que estejam até 6 metros de distância da tempestade, um dano adicional de 1d6 devido
os estilhaços de gelo expelidos. Uma JPD reduz o dano pela metade.

Terremoto
Divina 7 | Alcance: 9m + 3m/nível | Duração: instantânea

O conjurador sacode o solo, mais precisamente um raio de 15 metros + 1 metro/nível,


fazendo-o tremer como num grande terremoto abrindo fissuras no solo, fazendo rios
transbordarem, encostas caírem, montanhas deslizarem ou formarem avalanches de
neve. Há uma chance de 1-5 em 1d6 de construções pequenas e frágeis serem
reduzidas a escombros e uma chance de 1-2 em 1d6 de construções resistentes terem
o mesmo fim.

Criaturas na área de um terremoto precisam de sucesso numa JPD para se manterem


de pé e se deslocarem a um terço da sua movimentação normal. Há ainda o perigo de
uma fenda na terra abrir e engolir qualquer criatura na área de efeito com 1 chance em
1d6. Criaturas que são alvos de uma fenda podem realizar um JPD para se segurar em
qualquer coisa e evitar a queda e a morte.

Toque sombrio

Necromante 1 | Alcance: toque | Duração: instantânea


O conjurador bem sucedido em um ataque de toque contra um alvo vivo, o faz perder
1d4 pontos de vida. Adicionalmente, o alvo tem 1-3 chances em 1d6 de perder 1 ponto
de Força caso não seja bem sucedido em uma JPC.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Um alvo reduzido a zero pontos de Força morre imediatamente.

Ventriloquismo
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1,5m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador faz com que qualquer som que ele consiga produzir com a boca e em
qualquer língua que conheça seja transferido para outra pessoa ou objeto dentro do
alcance da magia.

Visão
Arcana 7 | Alcance: pessoal | Duração: instantânea

Esta magia permite ao conjurador se concentrar em um local tranquilo e obter


respostas a uma pergunta em forma de uma visão enviada por uma entidade superior.

A qualidade da revelação da visão está ligada a como a entidade se sentirá com a


pergunta do conjurador. O mestre deve lançar em segredo 1d6 e montar a visão de
resposta de acordo com o resultado:

1: A entidade se sente ultrajada e revela uma visão falsa com informações falsas e
desconexas.

2: A entidade se sente desrespeitada com a frivolidade da questão e ignora o


conjurador.

3-5: A entidade se mostra indiferente, mas envia uma visão menor e interpretativa

6: A entidade se sente compelida a ajudar enviando uma visão reveladora.

Visão da verdade
Divina 5, Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia faz com que o conjurador consiga ver dentro de um raio de 36 metros as
coisas realmente como elas são, ficando imune a ilusões, escuridões mágicas ou
normais, enxergando como se fossem visíveis as criaturas e objetos invisíveis; portas
secretas ou camufladas e visualizando a forma verdadeira de criaturas modificadas ou
transformadas.

Uma Visão da verdade também pode ser usada para enxergar os alinhamentos reais
das criaturas e objetos além de dar uma noção aproximada do poder das criaturas
dentro da área de efeito

Voo
Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Esta magia dá ao conjurador o poder de fazer voar o alvo tocado com movimento 18
durante a duração da magia. O movimento de voo é livre podendo o alvo se mover em
qualquer direção, subir ou descer assim como levitar ou pairar.

MESTRANDO
Este capítulo é voltado para jogadores que desejam mestrar aventuras de Old Dragon.
Se nos capítulos anteriores tratamos de construir personagens e aprender as regras
do jogo, daqui em diante trataremos de construir aventuras e campanhas para seus
jogadores.

Não que os materiais deste capítulo sejam exclusivos para mestres e totalmente
proibido para os demais jogadores.

Nós até recomendamos que jogadores fiquem distantes destas páginas mesmo
sabendo que eles fariam um bom proveito para o jogo se entenderem as coisas escritas
aqui, ainda que não devam “decorar” este capítulo.

Em alguns aspectos este capítulo traz apenas pinceladas breves e resumos de temas
que serão desenvolvidos em outros livros do sistema Old Dragon.

Falaremos um pouco da criação de masmorras, incluindo portas, salas e armadilhas, de


como criar personagens do mestre, de como evoluir personagens jogadores e claro, de
tesouros!

Se você já é ou está tentando ser o mestre do seu grupo, seja bem vindo. Apostamos
que a leitura deste capítulo facilitará e muito o seu trabalho!

Criando Masmorras
A coisa mais importante para determinar antes de começar a desenvolver sua própria
masmorra é determinar o motivo da exploração.

Por que aventureiros entrariam nesses túneis? O que eles escondem? Quem os habita?
Existem tesouros perdidos ali? Saber as respostas destas perguntas facilitará a resposta
das próximas.

Para ajudar, apresentamos um método simples para a criação aleatória de masmorras.

Tudo o que você precisa fazer é lançar os dados em cada uma das colunas e ir
anotando o resultado de cada uma.

No final, você terá uma masmorra completa, rápida e simples para sua aventura.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

TABELA 9-1: Criação de Masmorras

1d10 Tipos de Masmorra Entrada da Masmorra Tamanho da Masmorra

1-3 Cavernas Naturais Pequena Gruta 1 andar

4-5 Labirinto Artificial Túnel secreto 1 andar e 1 subnível

6-7 Covil desabitado Fissura numa Grande Rocha 2 andares

8 Mina abandonada Covil de Monstro 2 andares e 1 subnível

9 Fortaleza abandonada Atrás de uma cachoeira 1d4+1 andares

10 Templo Abandonado Boca de um Vulcão 1d6+1 andares

Jogue o dado três vezes na tabela acima para determinar o tipo, a entrada e o tamanho
da masmorra. Com isso feito passamos para determinarmos o Mestre da Masmorra.

TABELA 9-2: Mestre de Masmorras

1d10 Mestre da Masmorra Motivação do Mestre Itens Mágicos do Mestre

1-3 Magos Poderosos Megalomania 1 chance em 1d6 de ter 1 item

4-5 Cultistas Criar Exército Secreto 1 chance em 1d6 de ter 1 item

6-7 Constructo Guardião Esconder Tesouros 1-2 chances em 1d6 de ter 1 item

8 Lich Guardar Portal Planar Possui 1 item

9 Dragão Vingança Possui 1d4 Itens Mágicos

10 Criatura Demoníaca Loucura Nenhum tesouro

Agora que o básico da sua masmorra está determinado você pode usar a tabela
seguinte para determinar como será cada uma das salas/corredores e ambientes da
sua masmorra. Você pode escolher os resultados ou jogar cada vez para cada ambiente
da sua masmorra.

127
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

TABELA 9-3: Salas da Masmorra

1d10 Tipo de Sala Conteúdo da Sala Especial

1-3 Sala quadrada normal Jogue na coluna Especial Sala Vazia

4-5 Corredor reto Sala Vazia Monstro 1d6

Corredor em curva
6-7 Sala Vazia
(6 para esquerda - 7 para direita) Monstro 1d10

8 Sala retangular Estátuas ou Colunas Antigas Armadilha

9 Grande Salão Móveis Domésticos Armadilha

10 Camara Gigante Altar Religioso Ocorrência

Jogue na tabela 9-4 para determinar os desdobramentos da coluna especial. Para


determinar os monstros, jogue 1d6 caso seu resultado tenha sido "Monstro 1d6".

TABELA 9-4: Salas Especiais da Masmorra

1d10 Monstro Armadilha Ocorrência

1-3 1d6+4 Kobolds Dardos Envenenados Alarme Dispara

4-5 1d6+2 Goblins Fosso com Estacas Fonte de Água

6-7 1d4+1 Orcs O Bloco que cai Porta Secreta

8 1d3 Zumbis Guilhotina Oculta Desmoronamento

9 1 Troll Spray Ácido Corpos em decomposição

10 1 Cubo Gelatinoso Teto Retrátil Porta Dimensional

Breve Explicação das Armadilhas da tabela 9-4:

128
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Dardos Envenenados 1d6 dardos são expelidos por buracos nas paredes e causam
1d4 pontos de dano cada. Determine você o efeito do veneno.

Fosso com Estacas causam 2d6 de dano aos personagens que caírem dentro dele.

O Bloco que Cai do teto da masmorra causa 1d10 de dano aos atingidos

Guilhotina Oculta corta com a lâmina escondida na altura dos pés causando 1d8
pontos de dano.

Spray Ácido atinge todos que estejam até 6 metros da armadilha causando 1d4 de
dano ácido aos atingidos.

Teto retrátil faz com que o teto da sala desça até esmagar todos dentro da sala. Um
desarmar armadilhas precisa ser realizado por um ladrão ou todos morrerão em até
1d8 turnos.

Breve Explicação das Ocorrências da tabela 9-4:

Alarme Dispara sinetas escondidas e amarradas com cordões por toda a extensão da
sala alertando a todos num raio de 50 metros e impedindo que todos nesta área sejam
surpreendidos pelos personagens.

Fonte de água suspeita no centro da sala que jorra inexplicavelmente. Pode ser desde
uma fonte inofensiva de água potável a até mesmo água profana, benta ou até mesmo
envenenada.

Porta Secreta escondida em algum ponto da sala. Só revele este resultado caso algum
personagem descubra a existência da porta. Caso contrário, haja como se a sala
estivesse vazia.

Desmoronamento de pedras soltas causou a interrupção do caminho atual. Ou os


jogadores decidem remover todas as pedras do caminho o que levará 3d6+10 turnos
ou simplesmente dão meia volta e tentam outro caminho para explorar.

Corpos em decomposição estão espalhados por toda a sala. Quem os matou? Quem
são os mortos? Do que morreram ou há quanto tempo morreram, fica a seu cargo
determinar.

Portal Dimensional pode levar os personagens para outras salas aleatórias da mesma
masmorra acabando de vez com os planos de mapear corretamente o ambiente.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Personagens do Mestre
Nesta parte do capítulo traremos ferramentas simples e ágeis para a criação quase
instantânea de personagens para o mestre. Você pode usar estas tabelas jogando
dados e criando personagens únicos ou simplesmente usar as tabelas como listas e
escolher as características como desejar.

Mais uma vez, nem de longe estas tabelas esgotam suas possibilidades. Elas servem
apenas para tornar seu trabalho mais rápido e fácil.

TABELA 9-5: Personagens do Mestre - Aparência

1d10 Sexo Idade Aparência Tipo Físico Olhos Cabelos Pele

1-3 Homem 15-25 Sujo Magro Negros Negros Morena

4-5 Homem 26-30 Limpo Franzino Negros Castanhos Branca

6-7 Homem 31-35 Forasteiro Forte Castanhos Loiros Parda

8 Mulher 36-50 Exótica Gordo Azuis Grisalhos Negro

9 Mulher 51-60 Esfarrapado Alto Verdes Careca Amarela

10 Mulher 61+ Elegante Baixo 2 cores Ruivos Vermelha

TABELA 9-6: Personagens do Mestre - Personalidade

1d10 Alinhamento Voz e Fala Classe Social Personalidade

1-3 Ordeiro Comum Podre Servil ou Hedonista

4-5 Ordeiro Grave Pobre Educado ou Rude

6-7 Neutro Fina Pobre Otimista ou Pessimista

8 Neutro Rouca Mercador Feliz ou Triste

9 Caótico Sotaque Rico Pacifista ou Belicoso

130
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

10 Caótico Anasalada Nobre Cruel ou Altruísta

A Cosmologia Planar
Uma característica interessante das aventuras de Old Dragon é que todos os jogos, até
mesmo o seu, fazem parte de uma grande colcha de retalhos cósmica chamada de
plano material. Este plano material abraça todas as existências e cenários alternativos
de campanha, assim como todos os mais diferentes planetas.

O Plano Material está inserido no que os sábios cosmólogos costumam chamar de


Teoria do Embaralhamento dos Planos. Nesta teoria, todos os planos são como cartas
que estão empilhadas flutuando no vácuo e estão sempre em constante movimento, se
embaralhando e se misturando em um ritmo completamente aleatório e constante,
representando as forças caóticas e ordeiras que regem o universo.

O Plano Astral é um local estéril com pouca massa de matéria sólida e formado
essencialmente por lembranças e pensamentos.

Os quatro Planos Elementais, Terra, Fogo, Água e Ar, são formados pelas quatro
matérias essenciais, seus habitantes e essências e foram as matérias básicas para a
criação do plano material em algum tempo imemorial.

Os Planos Energéticos Positivos e Negativos são formados pelas energias básicas da


vida (positivo) e da morte (entropia) e combinados com os quatro planos elementais
foram responsáveis pela criação do plano material.

Os Planos Etéreos são formados pelo nada sólido e estão repletos de pequenas ilhas
chamadas de semi planos. Semiplanos são construídos por criaturas poderosas com os
mais diferentes intuitos.

Os Planos Compostos foram formados onde os planos elementais se tocaram e


formaram regiões híbridas das quatro forças elementais primordiais. Estes seis cantos
do plano composto são assim formados de Fumaça, Gelo, Lodo, Vapor, Poeira e
Magma.

O Plano Quase-Elemental foi formado com a junção pontual dos elementais e os


planos energéticos positivo e negativo. O Plano Quase-Elemental é formado pela
eletricidade, minerais e o brilho.

Todos estes planos existem igualmente no presente e no passado, no caos e na ordem,


mas existem os chamados planos exteriores habitados pelos lordes da Ordem e os
lordes do Caos.

Os Planos Exteriores da Ordem são três e são governados pelas entidades que
comandam a ordem cósmica, sendo chamados de Divindades.

131
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Lei é um conceito que fornece ordem, estrutura e justiça ao mundo. Governa


todo o plano material de forma inclemente, retilínea e sem desvios.

Natureza que com suas leis controlam a ordem da vida, o nascimento,


crescimento, reprodução, envelhecimento e morte.

Tempo é governado pelo próprio tempo. É constante, ordeiro, nunca muda de


ritmo e governa tudo o que aconteceu, o que acontece e o que acontecerá. É o
patrono dos conhecimentos, da cura e das profecias.

Os Planos Exteriores do Caos são três e são governados pelas entidades que
comandam o caos cósmico. São também chamados de Demônios.

Orcus, o Demônio Rei é o senhor da Morte, da força e da fúria e o portador da


chave dos três infernos. Inimigo mortal de Demogorgon que considera um
usurpador que procura minar seu poder.

Arak-Takna, a Rainha dos venenos, dos segredos e das Aranhas. Tomou este
plano de uma criatura esquecida chamada de Grande Antigo que dorme
segundo a profecia, no fundo dos oceanos do Plano Material.

Demogorgon, o Príncipe autoproclamado dentre todos os outros demônios é


inimigo de Orcus e tenta derrubá-lo do trono para tomar a força seu domínio. Se
considera Patrono da enganação, da trapaça e da traição.

A Teoria do Embaralhamento dos Planos é tão aceita no plano material que sua
estrutura foi usada para formar o baralho de 54 cartas. O vermelho representa a ordem
com copas representando o presente dos planos da ordem e o naipe de ouros o
passado. A cor preta representa o caos com paus representando o presente dos planos
do caos, e as espadas o passado de guerras.

O Plano Material único não numérico é reconhecido com o Ás. Não é numérico porque
foi formado por toques dos outros planos, numéricos: dois, Plano Astral; três, quatro,
cinco e seis os Planos Elementais; sete e oito os Planos Energéticos; nove o Plano
composto e dez o plano quase-elemental. Eles existem nas duas cores por que estão
impregnados de ordem e caos.

As figuras vermelhas representam os planos divinos da ordem: K do Deus Lei. Q da


Deusa Natureza e J do Deus do Tempo.

As figuras pretas representam os planos divinos do caos: K do Demônio Orcus. Q da


Demônia Arak-Takna e J do Demônio Demogorgon.

Os dois curingas representam as cidades irmãs. Distantes e mesmo assim ligadas pela
ponte de platina, uma ponte que leva a todos os planos e traz de todos os planos para
as cidades irmãs. Elas não possuem cores, não possuem presente nem passado.

132
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Evoluindo Personagens
Um personagem de Old Dragon começa sua carreira ainda inexperiente, e com o passar
das aventuras vai acumulando conhecimento e evoluindo as habilidades profissionais
da sua classe.

Essa evolução se dá com o acúmulo de pontos de experiência, ou simplesmente, XP.


Estes pontos de experiência são recebidos de três formas, para monstros derrotados e
para tesouros adquiridos em aventuras e como bônus por ideias inteligentes.

Tesouros concedem 1 ponto de experiência a cada 1PO em tesouro conquistadas em


aventuras. Por exemplo, se numa aventura forem resgatados, 15 POs, 100 PPs e uma
gema no valor de 240 PO o total de XP por tesouro desta aventura será 265 XP.

Outras formas de obter ouro como venda de itens, bolsos furtados, impostos recebidos
ou qualquer outra forma de ganhar dinheiro que não seja de um tesouro obtido em
aventura não concedem XP.

Monstros derrotados (mortos, aprisionados, afugentados, rendidos etc) concedem


pontos de experiência de acordo com o nível de poder do monstro. Monstros mais
poderosos e desafiadores concedem mais XP. Monstros menos poderosos concedem
menos XP.

O cálculo de XP concedido por monstros é dado pela tabela 9-7 e leva em consideração
os Dados de Vida dos monstros e a quantidade de habilidades especiais que a criatura
possui.

TABELA 9-7: Experiência por Dado de Vida

DV Experiência Base Adicional por Habilidade Especial

menos de 1 5 5

1 15 10

2 35 15

3 75 20

4 125 25

5 175 30

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

6 270 35

7 420 40

8 650 45

9 925 50

10 ou mais 1250 + 350 por DV adicional 75

Com base na tabela acima, um monstro com 2 Dados de Vida e 2 habilidades especiais
concederia 65 XP, porque 35 + 15 + 15 = 65.

Monstros com mais de 10 DV devem somar um bônus de 350 XPs ao valor base para 10
DV. Um monstro com 12 DV concede em caso de derrota 1950 XP (1250 + 350 + 350). Se
este monstro tiver 3 habilidades especiais deve somar 3 vezes o bônus de 75 XP, que
totalizam 2175 XP (1950 + 75 + 75 + 75).

Para Personagens do mestre conceda XP como se fossem monstros usando seus dados
de vida como níveis. Se o personagem do mestre possuir capacidade de lançar magias,
divinas ou arcanas, considere que ele possui uma habilidade especial, e dessa forma,
um mago de 5º nível concede 205 XP, e um ladrão de 5º nível 175 XP.

Bônus por idéias é uma ótima forma de estimular seus jogadores a terem boas idéias
e soluções criativas. Conceda um bônus de 100 XP por nível do personagem sempre
que um personagem solucionar um problema de forma esperta e inteligente.

Por exemplo: um mago de 3º nível descobre uma forma criativa de livrar todos da
armadilha que parecia dizimar o grupo. O mestre deve conceder um bônus de 300 XP
ao mago no final da aventura como forma de premiar a boa idéia.

Bônus por Marcos é uma forma de gradualmente conceder experiência a personagens


que atingirem pontos especiais da sua história, aventura ou campanha. conceda um
bônus de 100 XP por nível do personagem sempre que eles atingirem um ponto
especial ou fecharem um arco da sua história.

Por exemplo: seus jogadores conseguem atingir o segundo andar da masmorra. É uma
ótima hora de dar um bônus de premiar marcos. Se eles conseguiram encontrar o
clérigo que detém a receita do antídoto da peste que assola as Terras Marginais, outro
bom momento para um Bônus por marcos

134
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Atente-se para não abusar desta forma de premiação. Jogadores podem ficar viciados
em lançar ideias ao vento esperando capturar sua atenção e ganhar alguma experiência
extra. Fique esperto, controle o ritmo de premiação e conceda apenas quando a ideia
realmente lhe impressionar. Uma boa forma de separar uma boa idéia de uma idéia
comum é premiar apenas aquelas idéias que lhe surpreendam e que resolvam de uma
maneira diferente algo que você já tinha previsto na criação da aventura.

Distribuindo XP

Todo o XP adquirido na sessão de jogo deve ser dividido igualmente entre todos os
personagens aventureiros que participaram da aventura.

Se um grupo conseguiu aucumular 30 PO em tesouros e derrotou um monstro com 3


dados de vida (35 XP) e dois monstros com 2 dados de vida (20 XP cada) tem um total
de 105 XP para distribuir entre os 4 aventureiros, concedendo 26 XP para cada
personagem.

Personagens mortos devem ser considerados para a divisão da experiência, mas não
recebem sua parte da divisão.

Um nível de cada vez: nenhum personagem pode evoluir mais de um nível devido a
pontos de experiência ganhos em uma única aventura. Se um ladrão de segundo nível
(com 1.000 XP) receber numa única aventura 3.500 XP, totalizando 4.500 XP, que o
levaria ao 4º nível, fará na verdade que ele fique com apenas 3.000 XP, o suficiente para
passar para o terceiro nível e ficar no meio do caminho para atingir o 4º nível.

Tesouros
Existem aventureiros que iniciam suas carreiras com objetivos bem claros. Combater
inimigos, propagar as palavras do seu Deus, ou obter fama, glória, poder ou
simplesmente acumular riquezas. Esta seção trata exatamente dessa importante parte
do jogo.

Gerando tesouros

Tesouros são conquistados derrotando um monstro (ou grupos de monstros) que carrega
consigo alguns itens de valor, usualmente dinheiro, mas também podem ser conquistados
invadindo covis de monstros poderosos, que costumam acumular grandes somas de
dinheiro e outros itens valiosos como jóias, gemas ou poderosos como itens mágicos.

Os Tesouros são determinados por um código alfabético de A a V conforme a tabela 9-


8.

135
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

TABELA 9-8: Tesouros

Tesouros de Covil

Itens
Tipo Tesouro Peças de Peças de Peças de
Rápido Ouro Prata Cobre Gemas de Valor Itens Mágicos

1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1-2 em 1d6


A 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1 em 1d6
12.000 PO 2d6 x 1.000 1d6 x 1.000 1d6 x 1.000 6d6 6d6 3 Qualquer

1 em 1d6 1 em 1d6 1-3 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6


1 em 1d61
B
Arma
1.400 PO 1d3 x 1.000 1d6 x 1.000 1d8 x 1.000 1d6 1d6

1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6


C
650 PO - 1d4 x 1.000 1d12 x 1.000 1d4 1d4 2 Qualquer

1 em 1d6

D 1-3 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 2 Qualquer

3.400 PO 1d6 x 1.000 1d12 x 1.000 1d8 x 1.000 1d8 1d8 1 Poção

1 em 1d6

3 Qualquer
E 1 em 1d6 1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1
1.800 PO 1d8 x 1.000 1d12 x 1.000 1d10 x 1.000 1d10 1d10 Pergaminho

1-2 em 1d6

3 não armas
F
1 Poção
1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1
4.000 PO 1d12 x 1.000 2d10 x 1.000 - 2d12 1d12 Pergaminho

1-2 em 1d6

4 Qualquer
G 1-3 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1
14.000 PO 10d4 x 1.000 - - 3d6 1d10 Pergaminho

1 em 1d6
H
27.000 PO 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 4 Qualquer

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

10d6 x 1.000 1d10 x 1.000 3d8 x 1.000 1d10 10d4 1 Poção

1
Pergaminho

1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1 em 1d6


I
2.800 PO - - - 2d6 2d6 1 Qualquer

1 em 1d6 1 em 1d6
J -
25 PO - 1d3 x 1.000 1d4 x 1.000 - -

1 em 1d6
K -
15 PO - 1d2 x 1.000 - - -

1-3 em 1d6
L -
200 PO - - - 1d4 -

1-5 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1-2 em 1d6


M -
40.000 PO 8d10 x 1.000 10d6 x 1.000 - 5d4 2d6

1-2 em 1d6
N
- - - - - - 2d4 Poções

1-3 em 1d6
O
- - - - - - 1d4 Poções

Tesouros Individuais

Itens
Tipo Tesouro Peças de Peças de Peças de
Rápido Ouro Prata Cobre Gemas de Valor Itens Mágicos

P 1 PP - - 3d8 - - -

Q 1 PO - 3d6 - - - -

R 3PO 1d6 - - - - -

S 5 PO 2d4 - - - - -

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

T 17 PO 1d6 x 5 - - - - -

1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6


U
90 PO 1d10 1d10 1d10 - 1d4 Qualquer

1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6


V
175 PO 1d10 1d10 - - 1d4 Qualquer

A Coluna Tesouro Rápido da Tabela 9-11 mostra um valor de tesouro próximo do


médio, normalmente em peças de ouro, que o mestre pode escolher rapidamente para
premiar seus jogadores. Ele leva em consideração o valor médio de um tesouro
sorteado 100 vezes. O tesouro rápido não inclui no cálculo itens mágicos por estes itens
não possuírem valor de mercado. Se o mestre optar por controlar o recursos dos
jogadores e consequentemente a evolução dos personagens pode reduzir o valor do
tesouro rápido em até 50%.

Tesouros de Covil são normalmente grandes quantidades de tesouros encontrados


nos covis dos monstros. Representam o acumulado de uma vida inteira, são volumosos,
grandes e pesados para serem carregados na maioria das vezes.

Tesouros Individuais são tesouros de pequeno porte que são carregados pelos
próprios monstros em seus bolsos ou pertences.

A Tabela 9-11 traz os tipos, quantidades e porcentagens de tesouros que podem ser
encontrados em covis ou junto dos monstros derrotados nas aventuras.

Para determinar um tesouro aleatoriamente, basta ver se o tipo de recompensa está


disponível para aquele tipo de tesouro. O tipo de tesouro C não possui moedas de
ouro, por exemplo).

Se ele estiver previsto, poderá haver uma chance do item fazer ou não parte do
tesouro. O tipo de tesouro A tem 1-2 chances em 1d6 de possuir moedas de ouro.

Se não houver um valor de chance, é por que o item faz parte do tesouro. Moedas de
Prata sempre fazem parte do tesouro Q.

Jogue os dados e determine a quantidade do item presente no tesouro. O Tesouro S


possui 2d4 moedas de ouro.

Gemas, Objetos de Arte e Itens mágicos têm sua quantidade determinada nesta tabela,
já seus tipos e valores serão determinados em tabelas.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Apêndice 1: Itens Mágicos


Itens mágicos são objetos imbuídos de poder mágico capazes de feitos maravilhosos e
envoltos em mistério e perigo. São acima de tudo, um reflexo do modo de vida de seu
criador. Se forjado por magos ordeiros, serão estáveis e seguros, se comportando como
seu criador. Se forjados por magos neutros, poderão ser instáveis ou não, dependendo
de como o mago está se sentindo no momento, mas se criados por magos caóticos,
além de instáveis trarão a incerteza e o caos a seus portadores.

Na prática, um item mágico caótico possui efeitos diversos para cada tipo de item.
Alguns escondem efeitos indesejáveis, outros possuem funcionamento intermitente e
alguns podem simplesmente se desencantar magicamente a qualquer momento.

Atenção! Este apêndice deve ser encarado como um kit de sobrevivência para itens
mágicos para quando o mestre não estiver de posse da lista completa de Itens Mágicos
disponibilizado no LB2, o Companion. Em caso de conflito, toda a informação publicada
lá, se sobrepõe e substitui a informação publicada aqui.

Itens Caóticos

São resultado da mente caótica de um mago cujo propósito é causar o caos na vida dos
usuários dos itens que criam, ou ainda podem ter sido corrompidos por forças e
energias caóticas ou são ainda o fruto de um processo de encantamento mal sucedido.
Itens caóticos são imprevisíveis, possuem efeitos incertos e na maioria das vezes
amaldiçoam seus usuários.

Restrição de Alinhamento

Itens mágicos caóticos não estão restritos a personagens caóticos assim como itens
mágicos ordeiros não estão restritos a personagens ordeiros. Essa classificação apenas
indica os efeitos de acordo com o alinhamento do criador do item. Um clérigo possui
restrição quanto ao alinhamento do item apenas por conta do alinhamento da sua
divindade, Por isso um clérigo caótico, pode beber uma poção não caótica e fazer
proveito dos seus efeitos, mas usar itens que firam o alinhamento da sua religião
certamente terá algum custo em penitências futuras.

139
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Restrições por Classe

Alguns tipos de itens mágicos possuem restrições de uso dados pela classe do
personagem, outros trarão a restrição em suas descrições, mas de modo geral as
classes se comportam da seguinte maneira quanto o uso de itens mágicos:

Clérigos são capazes de usar todos os tipos de itens mágicos desde que esses itens
sejam do mesmo alinhamento de seu Deus (clérigos que servem deuses neutros só
podem usar itens mágicos ordeiros).

Guerreiros não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos, mas podem ler
pergaminhos de proteção.

Ladrões não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos, mas podem ler
pergaminhos de proteção.

Magos podem usar todos os tipos de itens mágicos.

Tipos de Itens Mágicos

Os itens mágicos são divididos em sete grandes grupos:

Espadas: encantadas com poderes que melhoram os ataques e danos, além de, em
alguns casos, possuírem alguns poderes mágicos extras.

Outras Armas: assim como as espadas mas para outros tipos de armas menos
comuns.

Armaduras: Inclui escudos. São encantados com efeitos que ampliam o poder de
defesa destes itens, além de, em alguns casos, possuírem alguns poderes mágicos
extras.

Poções: bebidas para ingestão armazenadas em frascos que desencadeiam efeitos


quando ingeridos.

Pergaminhos: folhas soltas normalmente enroladas, onde fórmulas mágicas de


magias são inscritas. Outras informações como mapas ou documentos valiosos podem
estar escritos em pergaminhos.

Anéis: jóias com poderes mágicos que normalmente atingem o usuário do anel
enquanto este estiver sendo usado pelo seu portador.

Hastes Mágicas: varinhas (para efeitos contra alvos a distância), bastões (para efeitos
contra alvos mais próximos) ou cajados (para efeitos em larga escala) que possuem
efeitos diversos que consomem cargas mágicas.

140
OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Outros itens: itens gerais que não se encaixam nas outras categorias. Normalmente
peças de vestuário ou objetos de uso geral.

Descobrindo efeitos

Itens mágicos são envoltos em mistério e perigo, especialmente para grupos inexperientes,
pois nem mesmo magos poderosos são capazes de identificar devidamente os poderes que
um item possui a não ser na base da tentativa e erro. Beber uma poção, vestir uma
armadura e empunhar em combate uma arma.

Gerando Itens Mágicos

Para usar a tabela de forma aleatória, identifique antes o tesouro que concede o item
mágico aos heróis. Imaginando o Tesouro A que concede acesso a 3 itens mágicos
quaisquer, basta lançar o d100 por três vezes e comparar o resultado com a coluna
"Qualquer Item Mágico". O d100 do Tesouro F devem ser comparados com a tabela
"Qualquer não arma". Já os tesouros de apenas armas como Tesouro B, devem ter o
seu d100 comparado com a coluna "Apenas Arma".

TABELA A1-1: Itens Mágicos

Qualquer Item Qualquer não


Apenas Arma Item
Mágico Arma

1-3 - 1 - 10 Espada Longa -1 Amaldiçoada (Caótica)

4-7 - 11 - 30 Espada Longa +1

8 - 11 - 31 - 40 Espada Longa +1 e +2 contra licantropos

12 - 15 - 41 - 50 Espada Longa +1 e +2 contra orcs

16 - 19 - 51 - 60 Espada Longa +1 e +2 contra mortos vivos

20 - 61 - 65 Espada Longa +2

21 - 22 - 66 - 75 Arma -1 Amaldiçoada (Caótica)

23 - 76 - 81 Flechas +1 (10 unidades)

24 - 25 - 82 - 87 Machado de Batalha +1

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

26 - 27 - 88 - 93 Martelo de Batalha +1

28 - 29 - 94 - 98 Adaga +1

30 - 99 - 00 Adaga +2

31 - 32 1-3 - Armadura -1 Amaldiçoada (Caótica)

33 - 34 4-6 - Armadura Acolchoada +1

35 - 36 5-6 - Armadura de Couro +1

37 7-8 - Armadura de Couro Batido +1

38 9 - 10 - Cota de Malha +1

39 - 40 11 - 14 - Escudo +1

41 - 44 15 - 20 - Poção Amaldiçoada (Caótica)

45 - 51 21 - 30 - Poção de Cura

52 - 55 31 - 35 - Poção da Diminuição

56 - 59 36 - 40 - Poção da Forma Gasosa

60 - 63 41 - 45 - Poção da Força Gigante

64 - 65 46 - 50 - Venenos

66 - 67 51 - 54 - Pergaminho Amaldiçoado (Caótico)

68 - 77 55 - 73 - Pergaminho Arcano

78 - 81 74 - 79 - Pergaminho Divino

82 - 83 80 - 81 - Pergaminho de Proteção

84 82 - 84 - Mapa de Tesouro

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85 85 - Anel Caótico

86 86 - Anel de Proteção +1

87 87 - Anel do Controle de Animais

88 88 - Anel da Regeneração

89 89 - Anel da Invisibilidade

90 90 - Varinha de Detecção de Magia

91 91 - Varinha de Paralisação

92 92 - Varinha de Bolas de Fogo

93 93 - Cajado da Cura

94 94 - Cajado de Ataque

95 95 - Bastão do Cancelamento

96 96 - Sacola Devoradora (caótico)

97 97 - Bola de Cristal

98 98 - Manto Élfico

99 99 - Botas Élficas

00 00 - Manoplas da Força do Ogro

Apêndice 2: Monstros
Monstros são criaturas que habitam o mundo onde os personagens habitam. Montam seus
covis em cavernas, florestas e outros tantos locais. Alguns monstros guardam grandes
tesouros, que atraem a atenção de aventureiros sempre dispostos a se arriscarem em
busca de um bom retorno financeiro.

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Monstros podem estar amistosos ou serem hostis aos personagens, e apesar do nome,
também podem estar se referindo a animais, criaturas pré-históricas ou mitológicas.
Pode ser até mesmo humanos ou semi-humanos. O fato é que mestres podem usar os
monstros deste apêndice como aliados ou inimigos dos personagens jogadores.

Este apêndice traz uma lista bem resumida de monstros. Demos prioridades a
monstros mais básicos voltados para combater personagens de nível baixo e médio ou
monstros muito clássicos que também são oponentes formidáveis a personagens mais
avançados, mas já indicamos que o livro básico 3 de Old Dragon, Bestiário, traz uma
lista insuperável de monstros para o seu jogo.

Estatísticas de Monstros
Cada ficha de monstro neste livro, traz alguns itens e elementos sobre seus
comportamentos, atividades e personalidades além das estatísticas de combate.

Todo monstro neste apêndice têm o seguinte conjunto de estatísticas:

Nome

O nome do monstro é o modo como ele é comumente conhecido pelos mundos de


fantasia. Monstros podem possuir nomes variados em cenários diferentes ou até
mesmo variar de região para região.

Tamanho

O tamanho de um monstro representa a altura que um exemplar médio daquela


espécie costuma atingir. Ela possui a seguinte granulação:

● Miúdo (até 1⁄2 metro);

● Pequeno (até 1 metro);

● Médio (até 2 metros);

● Grande (até 4 metros);

● Imenso (até 6 metros);

● Colossal (maior de 6 metros).

Alinhamento

Da mesma forma que os personagens, monstros também trazem seus alinhamentos


mais comuns divididos entre ordeiros, neutros e caóticos.

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Tesouro (TS)

Apresentam os tipos de tesouros que os monstros carregam consigo, usando letras


indicadas na Tabela 9-8: Tesouros. Se o monstro tiver um tesouro guardado em um
covil, esta informação estará indicada dentro do parêntesis.

Moral (MO)

Todo monstro possui um valor de moral que vai de 2 (nunca luta a não ser quando
obrigado) a 12 (nunca para de lutar a não ser quando morto).

Movimento (MV)

A taxa máxima de movimentação da criatura enquanto se desloca andando/correndo e os


outros tipos de deslocamento e sua movimentação. As diferentes siglas de movimento
seguem o seguinte padrão:

● V (voando);

● N (nadando);

● E (escalando);

● C (cavando);

● O (outros, ver texto).

XP

Mostra a quantidade de experiência que cada monstro padrão deste tipo concede ao
grupo de aventureiros ao ser derrotado. Observe que este valor pode flutuar e variar
conforme o mestre crie versões mais fortes ou enfraquecidas deste tipo de monstro.

O Livro Básico 3: Bestiário traz regras completas de como criar novos monstros e como
calcular a quantidade de XP que um monstro deve conceder ao ser derrotado.

Classe de Armadura (CA)

A classe de armadura do monstro representa a defesa da criatura, seja ela natural ou


proveniente de uma fonte externa como uma armadura ou um escudo. Caso haja alguma
armadura presente no cálculo da CA, esta estará descrita entre parêntesis após o valor
inteiro do CA.

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Dado de Vida (DV/PV)

Representam uma espécie de "nível" para monstros onde cada dado de vida representa
um nível. Indicam também os pontos de vida (PV) de um indivíduo padrão. No Old
Dragon o dado de vida de um monstro é o d8 e seu valor médio é 5.

Desta forma um monstro com 4 DV possui em média 20 pontos de vida.

Se um monstro possuir um bônus de pontos de vida estará indicado ao lado do número


de DV. Se no exemplo anterior o monstro possui DV 4+3, significa que o monstro possui
23 pontos de vida, já que 4 x 5 = 20 + 3 = 23

Diferentemente de um personagem jogador, monstros morrem ao atingir zero pontos


de vida. Um mestre pode adotar a regra de morte de personagens para um monstro
caso isso seja importante para a campanha.

Jogada de Proteção (JP)


Determina a resistência do monstro para se defender de efeitos que não são barrados
pelo uso de armaduras ou por uma pele grossa.

Diferente de personagens, monstros não desdobram suas jogadas de proteção em três


testes diferentes (JPC, JPD, JPS). Eles possuem um valor único que deve ser usado para
todos os seus testes. Se um texto pedir um JPC, JPD ou JPS e você estiver tratando de
um monstro, apenas realize uma JP normal.

Ataques

Está descrito a partir da segunda linha da ficha resumida e cada entrada de ataque
mostra a quantidade de ataques que podem realizados em cada rodada, além dos
bônus de ataque, seus danos e efeitos como no exemplo:

2 × mordida + 3 (1d6+1 + veneno)

Um monstro com este descritivo é capaz de morder seus inimigos 2 vezes por rodada
recebendo um bônus de ataque de +3 em cada uma das mordidas. Caso consiga
acertar alguma das mordidas, causará 1d6+1 de dano além dos efeitos de veneno,
conforme descrito mais abaixo na sua descrição

Se um monstro tiver dois ou mais tipos de ataques diferentes, como um monstro que
ataca com mordida e também ataca com a sua cauda, o mestre deve escolher um tipo
de ataque por rodada para usar. A não ser que seja especificado na descrição do
monstro, apenas um único tipo de ataque pode ser usado por rodada. Se um monstro
tiver o seguinte descritivo:

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2 × garra + 1 (1d6+1)

1 × arma + 3 (arma + 1)

Significa que o monstro pode atacar uma vez com a sua arma (a escolha do mestre) ou
duas vezes com as garras, mas nunca pode atacar 3 vezes na mesma rodada, nem
combinar estes dois tipos de ataque, usando a arma ou a garra na mesma rodada.

Utilidades

Alguns monstros possuem textos que trazem informações sobre algumas utilidades
para os monstros, ou partes do seu corpo. Estes textos podem incentivar aventuras
paralelas, e podem servir de ponto de partida para algumas campanhas. Você pode
usar estas informações como verdadeiras ou como conhecimento popular que pode
não funcionar verdadeiramente.

Alguns monstros podem ser valiosos mesmo depois de mortos. Magos, comerciantes,
colecionadores, sábios e pesquisadores possuem orçamento para comprar estas
carcaças para mil utilidades.

A não ser que o texto da sessão "utilidades" diga o contrário, apenas criaturas com 4 DV
ou mais possuem valor de mercado, mas outras questões como o habitat, qualidade do
espécime e sua conservação podem resultar em preços maiores ou menores.

Para entender o valor multiplique o dado de vida da criatura por 2,5 (desprezando os
bônus no DV). O resultado arredondado para baixo é o valor médio em peças de ouro
que esta carcaça pode valer.

Sobre este valor base, faça uma nova multiplicação de acordo com o habitat da criatura:

Qualquer: multiplicam o resultado do valor base por 1.

Planícies, Florestas, Colinas, Oceanos ou rios: multiplicam o resultado do


valor base por 1,5.

Desertos, Geleiras, Montanhas, Pântanos ou Subterrâneos: multiplicam o


valor base por 2.

Extraplanares ou outros habitats: multiplicam o valor base por 3.

É importante destacar que criaturas que possuem mais de um habitat, multiplicam seus
valores pelo habitat de menor valor, ou seja, um monstro encontrado em Desertos ou
Planícies deve multiplicar por 1,5 relativo ao valor base das planícies.

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Se o monstro em questão for grande o resultado final, deve ainda ser multiplicado por
10. Imenso por 50. Se colossal por 100.

Exemplo: Um monstro grande com 5 DV encontrado em montanhas e florestas teria


assim um valor base de 187,50 ou seja 180 PO, uma vez que 5 (DV) multiplicado por 2,5
é igual a 12,5 que multiplicado por 1,5 (florestas) é igual a 18,75. Como ele é grande, o
resultado deve ser multiplicado ainda por 10, resultando num valor de 187,5 que
arredondado, passa a 180 PO.

Se a carcaça estiver muito danificada ela perderá 50% do valor. Normalmente


monstros que sofrem mais de 1 ataque por dado de vida para ser morto, ou qualquer
dano de fogo ou ácido, perdem 50% do valor. No caso do nosso monstro do exemplo
acima, se ele fosse derrotado após 6 ou mais ataques, ou levar qualquer dano de uma
bola de fogo ou de um frasco de ácido, o valor da sua carcaça seria imediatamente
reavaliado para 90 PO.

Em contrapartida, monstros vivos, ovos intactos ou filhotes possuem um valor muito


mais alto. Seus preços costumam ser multiplicados por 10. Novamente no caso do
monstro do exemplo acima ele valeria 1.800 PO.

Nunca é demais explicar que o dinheiro obtido com a venda de carcaças, partes ou
exemplares vivos, ovos ou filhotes, não gera ganho de pontos de experiência.

Estes valores são valores médios praticados em cidades grandes onde haja um
comprador. Muitas das vezes as criaturas e carcaças são comuns, estão em má
qualidade ou demandam tanto trabalho e custos de transporte que fazem com que o
negócio não valha a pena.

Encontrar um comprador para a carcaça certa pode ser tão desafiador quanto derrotar
a criatura em questão, motivo pelo qual, a venda de partes de criaturas é um negócio
rentável apenas para poucos.

Atenção! Este apêndice deve ser encarado como um kit de sobrevivência para
monstros para quando o mestre não estiver de posse da lista completa de monstros
disponibilizada no LB3, o Bestiário. Em caso de conflito, toda a informação publicada lá,
se sobrepõe e substitui a informação publicada aqui.

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Lista de Monstros
Animais

Animais são as criaturas não mágicas e naturais do ambiente que podem ser
encontrados ou já terem sido encontrados no nosso mundo.

Cavalo de Montaria - Grande e Neutro

Domesticado e treinado para carregar cavaleiros por terrenos acidentados por longas
distâncias.

DV 2 CA 13 JP 3 MV 15 MO 7 XP 35

1 × coice + 2 (1d4)

Cobra Constritora - Pequeno e Neutro

Típica dos pântanos a cobra constritora é forte e perigosa.

DV 3 CA 14 JP 4 MV 9 MO 8 XP 75

1 × mordida + 4 (1d4 + Constrição)

Constrição: quando um ataque de mordida é bem sucedido, a cobra constritora agarra


a vítima causando 2d4 de dano por rodada. Um teste de força bem sucedido livrar-se
da constrição.

Lobo - Pequeno e Neutro

Canídeos que vivem em geleiras, montanhas e florestas geladas. Vivem em grupos e


fazem disso sua principal força de combate.

DV 2+2 CA 13 JP 3 MV 12 MO 6/8 XP 35

1 × mordida + 2 (1d6)

A Moral de um lobo é 8 se estiver em grupos de 4 ou maiores.

Cubo Gelatinoso - Grande e Neutro

Cubo transparente de gelatina ácida que se move sorrateiramente nos corredores das
masmorras absorvendo e dissolvendo tudo o que consegue fagocitar.

DV 4 CA 12 JP 6 MV 9 MO 12 XP 150

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1 × toque + 4 (2d4 + paralisia)

Como o nome sugere, seu corpo tem uma forma cúbica, mas também podem existir
em formatos cilíndricos ou mesmo triangulares, dependendo do espaço que ocupam.
São translúcidos, com tons levemente esverdeados ou amarelados, sem impedir a visão
através de seus corpos.

Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1-4 em 1d6.

Paralisia: o alvo deve ser bem sucedido em uma JPC, ou ficará paralisado por 2d4
turnos.

Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade

Drakold - Pequeno e Ordeiro

Primitivos, vivem próximos a regiões onde se encontram dragões. Atacam para


defender seu território, lutando até o fim.

DV 1/2 CA 14 JP 3 MV 6 MO 12 XP 10

2 × arma + 1 (1d6)

1 × baforada + 2 (1d4+1)

Drakolds são muito semelhantes aos kobolds, mas extremamente destemidos. Seu
rosto lembra vagamente o de um dragão desenhado por uma criança, mas são ferozes
e lutam bravamente. Alguns estudiosos acreditam que os drakolds sejam descendentes
dos dragões, mas ninguém foi ousado (ou tolo) o suficiente para defender e investigar
esta tese.

Baforada: drakolds podem usar uma forma primitiva de baforada, semelhante a de


alguns dragões. Este uso não tem limitações, e se apresenta como uma pequena
explosão de fogo ou eletricidade.

Sacrifício: se conseguirem ficar 1 minuto se concentrando, invocará sua baforada para


que ela exploda seu próprio corpo, causando 2d6+1 em um raio de 3 metros.

Esqueleto - Médio de Caótico

Mortos vivos que costumam ser usados como guardiões de locais antigos e esquecidos.
Sem medo, atacam até caírem aos pedaços.

DV 1 CA 13 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15

1 × arma + 2 (arma)

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Criados por forças dos planos negativos, os esqueletos lutam instintivamente atacando
seus alvos de forma incansável. Restos de carne apodrecida podem causar confusão
em aventureiros iniciantes, por lhes confundirem com zumbis. Da mesma forma, um
esqueleto de armadura poderia ser confundido com um esqueleto guerreiro, o que
torna os encontros com esse morto vivo motivo de cautela. Eles podem ter sido criados
a partir de qualquer humanóide, mas não costumam ser maiores que um bugbear.

Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e mantém-se silencioso até


atacar.

Morto vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou


demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito
de um afastar mortos-vivos.

Corpo de Osso: armas impactantes lhes causam o dobro de dano, mas em


contrapartida, armas perfurantes causam metade do ano.

Ghoul - Médio e Caótico

Morto-vivo grotesco que passa todo o tempo procurando carne de semi-humanos para
se alimentar.

DV 3 CA 14 JP 4 MV 9 MO 11 XP 95

2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)

1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)

Criaturas odiosas de pele necrosada, geralmente acinzentadas ou mesmo pálidas.


Unhas e dentes quebrados, cabelos desgrenhados e roupas esfarrapadas demonstram
bem a decadência destes seres.

Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e mantém-se silencioso até


atacar.

Morto vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou


demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito
de um afastar mortos-vivos.

Paralisia: alvo atingido por um ghoul deve ser bem sucedido em uma JPC ou ficará
paralisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de Paralisia de um Ghoul.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 6 - Outubro

Goblins - Pequeno e Caótico

Usam armas comuns e táticas simples de combate, contando com força dos números
para sobrepujar os adversários.

DV 1 CA 13 JP 4 MV 6 MO 7 XP 15

1 × arma + 2 (arma)

Goblins são criaturas tão antigas quanto os anões, nutrindo um ódio profundo por esta
raça. Espalhados por todos os cantos possíveis, muitas vezes são contratados (ou
escravizados) por outras raças para servirem como frente de batalha. Em seus clãs, são
liderados pelo maior e mais forte goblin da tribo, e temem seus xamãs como figuras de
grande conhecimento e poder.

Infravisão: 20 metros

Hobgoblin - Médio e Ordeiro

Extremamente militarizados, os hobgoblins usam de táticas avançadas de guerrilha, o


que os torna grandes forças mercenárias.

DV 1 CA 16 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15

1 × arma + 3 (arma + 1)

Estes humanóides vivem para a guerra, tomando-a como um caminho a seus deuses.
Acreditam na ocupação de territórios não apenas pela força, mas pela habilidade. Mais
organizados que os orcs, padecem do mesmo defeito: a falta de um líder que os una
como uma grande horda.

Orc - Médio e Caótico

Selvagens e brutais, visam a expansão de seus territórios através de invasões e


constantes ataques aos outros povos.

DV 1 CA 14 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15
1 × arma + 3 (arma)

Criados na guerra, os orcs não conseguem dominar os demais povos apenas por lhes
faltar um líder que os una. Extremamente numerosos, escravizam goblins e tribos mais
fracas para lhes servirem em suas arremetidas.

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Infravisão: 15 metros

Rato Gigante - Pequeno e Neutro

Ratos enormes com quase 1 metro de comprimento, pelagem escura e feições


monstruosas e muito mais ferozes e perigosos que um rato comum.

DV 1/2 CA 13 JP 4 MV 9, 6N MO 8 XP 10
1 × mordida + 1 (1d3 + doença)

Estes ratos deformados podem chegar ao tamanho de um cachorro, com pelos


desgrenhados e bocarras com dentes afiados.

Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 de transmitir Febre do Esgoto a um alvo


mordido. Um alvo mordido que falhe em uma JPC, fica doente com valor de força igual
a 1 por 1d6 dias.
Medo de fogo: na presença de fogo, um teste de moral deve ser feito para determinar
se os Ratos Gigantes fogem ou não do combate.

Zumbis - Médio e Caótico

Morto vivo sem inteligência que avança para cima de suas vítimas com o único intuito
de destroçá-las com garras e dentes.

DV 2 CA 13 JP 4 MV 6 MO 10 XP 35

2 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)


1 × garra + 2 (1d6 + 2)

Zumbis são criaturas lentas que servem a entidades malignas, reanimados de seus
túmulos. Diferente dos esqueletos, matam não apenas por ordem, mas por terem o
desejo de devorar suas vítimas. Quando criados através de animais, estão em sua
maioria presos a coleiras, pois a fome pelos vivos é muito maior.

Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e mantém-se silencioso até


atacar.
Morto vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito
de um afastar mortos-vivos.

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Lento: sempre perde a Iniciativa em um combate. Um zumbi sempre ataca por último.
Infecção: personagens mordidos devem passar em uma JPC ou se tornarão zumbis em
1d4 dias a não ser que uma magia de cura seja usada no alvo infectado.

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