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Descrição
Por que as pessoas estão colaborando por meio desse sistema?
Predição:
As pessoas irão colaborar ao usarem esse sistema?
Teoria dos Jogos: marcos
Século XVIII, os primeiros estudos sobre
teoria dos jogos
julgamento.
Exemplo 2: Dilema da ação coletiva
Caso dos moradores de Piúma/ES
Pavimentação de ruas é obrigação do poder público, mas há anos vem prometendo
pavimentá-las.
Em 2011: governo propõe parceria: governo dá material e comunidade executa.
Possibilidades
1. Situação ótima:
O poder público, exclusivamente, vir a pavimentar as ruas, cumprindo as promessas anteriores.
2. Situação sub-ótima:
Aceitar a oferta da prefeitura em fazer uma parceria (assumir custos - proposta concreta).
3. Tragédia:
Esperar mais uma vez pela ação exclusiva do Poder Público e esse nada fazer (Já se configurou
um jogo repetitivo).
Exemplo 2: Dilema da ação coletiva
Caso dos moradores de Piúma/ES
Teriam os indivíduos da comunidade realizado a escolha errada?
Aceitar a pavimentação por meio do mutirão não seria uma atitude alienada?
Não deveriam despender suas forças para pressionar o poder público local a cumprir
com suas promessas?
Exemplo 2: Dilema da ação coletiva
Perigos da escolha racional
Poucas evidências para efetivar a escolha ótima:
Poucos moradores tiveram acesso às informações de que a prefeitura havia aprovado um
orçamento relativamente elevado destinado à pavimentação de ruas, o que seria um indicador
forte de que com parceria ou não da comunidade a obra seria realizada;
A demora para a tomada de decisão:
Demora em aceitar a proposta poderia fazer com que o cronograma fosse preenchido pela
demanda de outros bairros
Exemplo 3: exercício - Jogo dos números
Cada um na sala tem que escolher um número entre 0 e 100
Eu calculo a média;
Ganha aquele que escolher o número mais perto (menor) que 2/3 da média
dos números apresentados;
Exemplo 3: Exercício-Jogo dos números
Como o jogo é geralmente jogado?
1. A media esperada é 50, 2/3 da média seria 33
2. Mas se todos pensarem assim, a média será́ 33 e 2/3 da média será́ 21;
3. Mas se todos pensarem dessa forma ....;
4. O equilíbrio vai tender a zero.
Chat Circles
(Fernanda Viegas, MIT, 1999)
http://alumni.media.mit.edu/~fviegas
/projects/chatcircles
Elementos de um CVE
Mundo virtual (com fotorrealismo e realismo físico)
Avatar
Do hinduísmo: manifestação corporal de um ser imortal no Brasil (na visão do avatar-
humano) : “baixar o santo”, incorporar
Meio para interação no mundo virtual: localização, atividade, emoções
Interatividade (interação mediada por regras do mundo virtual)
Canal de comunicação (textual, áudio e vídeo)
Sentimento de imersão
Avatar: identidade, interação e presença
Identidade
Reconhecimento para interação, diferenciação de outros objetos
Configuração rica: aparência física, roupas
Interação
Avatar como meio para a interação entre os usuários
Percepção de engajamento ou desinteresse:
Localização, movimentos, expressões faciais
Indicação de disponibilidade para interação
Presença
“Percepção ilusória de não mediado” (interagir como se o meio não existisse)
Presença física e presença social
Mundo virtual estéreo (filme “3D”) sociólogos
História dos CVEs
NASA, 1974: “Maze War”,usuários trocam tiros num labirinto
Navegação em primeira pessoa
Jogadores “robôs” (NPCs – Non-Player Characters)
Mensagens instantâneas
Departamento de Defesa (DoD) dos EUA: exercícios de guerra
SIMNET (projeto iniciado em 1983, lançado em 1990)
Deu origem ao protocolo DIS (Distributed Interactive Simulation, 1993)
HLA (2000), interoperabilidade e reuso de componentes entre sistemas
Década de 1990: desenvolvimento acadêmico de CVEs
“Reality Built for Two”, The Palace, Active Worlds etc.
AlphaWorld: mundos virtual construídos pelos próprios usuários
WorldsAway: economia virtual SecondLife (2000)
CVEs para entretenimento
Doom, 1993 ~15.000.000 de cópias
Jogos em rede
Violência
Outros:
EverQuest
Age of Empires
Counter-strike
CVEs populares
Residentes
Usuários do SL
Atividades
Criar conteúdos,
Interagir com outros residentes,
Iniciar negócios virtuais,
Colaborar e
Educar
Second Life
1 milhão de residentes
Caiu 100 mil em 2014
Second Life
Atividade
Utilizando a tarefa criada no SIGAA, faça uma pesquisa sobre o crescimento
do Second Life e sua queda. Tente encontrar motivos que levaram os usuários
a não consumir o jogo, fazendo com que ele seja impopular e descontinuado.
Bons estudos!
[Aula 5] Marketing em Informática