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[Aula 5] Marketing em Informática

Sistemas Colaborativos – Jean Zahn


jean.zahn@unemat.br
Teorias e modelos
 “Uma boa teoria deve satisfazer a dois requisitos: precisa descrever com
precisão um número razoável de observações, com base em um modelo que
contenha poucos elementos arbitrários; e deve prever com boa margem de
definição resultados de observações futuras” (Stephen Hawking, “Uma Breve
História do Tempo”, 1988)

 Descrição
 Por que as pessoas estão colaborando por meio desse sistema?

 Predição:
 As pessoas irão colaborar ao usarem esse sistema?
Teoria dos Jogos: marcos
 Século XVIII, os primeiros estudos sobre
teoria dos jogos

 1913, publicação do primeiro teorema


matemático nesta área

 1944, "The Theory of Games and


Economic Behaviour" (Neumann e
Korgenstern)

 1950, John Forbes Nash Jr. publicou 4


artigos: provou a existência do “equilíbrio
de Nash”, propôs a redução de problemas
colaborativos para não-colaborativos,
apresentou a Teoria da Barganha.
Teoria dos jogos: conceitos
 Cenários de tomada de decisões estratégicas
 Resultado final de cada participante é influenciado pelas decisões dos demais
participantes
 Cada participante busca maximizar seu resultado
 Que decisão tomar? Como abordar a situação?
 Conceitos e formalização matemática
Dilema do prisioneiro – o que você faria?
Exemplo 1: Dilema do prisioneiro & a delação premiada?
Operação lava-Jato • Paulo Roberto Costa
– Pacto:
 Delação premiada • Devolver cerca de US$ 100
 Os benefícios variam de perdão judicial, redução da milhões e contar o que sabe
pena em até 2/3 e substituição por penas restritivas sobre o esquema de corrupção e
de direito propina na estatal.

 “A Delação Premiada é a possibilidade que tem o


participante ou associado de ato criminoso de ter Ninguém Delatam antes
sua pena reduzida ou até mesmo extinta, mediante a delata

denúncia de seus comparsas às autoridades,


permitindo o desmantelamento do bando ou Não Delata • Pena prescrita
• Ação sobre
• Penas
prescritas
quadrilha, ou ainda facilitando a libertação do familiares • Ação sobre

sequestrado, possível no caso do crime de familiares

extorsão” Delata • Pena reduzida


• Proteção
• Penas
prescritas
judicial • Ação sobre
familiares
• Perseguição
 A delação é protegida por sigilo e será anulada caso pelos
seu teor seja conhecido antes da conclusão do criminosos

julgamento.
Exemplo 2: Dilema da ação coletiva
 Caso dos moradores de Piúma/ES
 Pavimentação de ruas é obrigação do poder público, mas há anos vem prometendo
pavimentá-las.
 Em 2011: governo propõe parceria: governo dá material e comunidade executa.
 Possibilidades
 1. Situação ótima:
 O poder público, exclusivamente, vir a pavimentar as ruas, cumprindo as promessas anteriores.
 2. Situação sub-ótima:
 Aceitar a oferta da prefeitura em fazer uma parceria (assumir custos - proposta concreta).
 3. Tragédia:
 Esperar mais uma vez pela ação exclusiva do Poder Público e esse nada fazer (Já se configurou
um jogo repetitivo).
Exemplo 2: Dilema da ação coletiva
 Caso dos moradores de Piúma/ES
 Teriam os indivíduos da comunidade realizado a escolha errada?
 Aceitar a pavimentação por meio do mutirão não seria uma atitude alienada?
 Não deveriam despender suas forças para pressionar o poder público local a cumprir
com suas promessas?
Exemplo 2: Dilema da ação coletiva
 Perigos da escolha racional
 Poucas evidências para efetivar a escolha ótima:
 Poucos moradores tiveram acesso às informações de que a prefeitura havia aprovado um
orçamento relativamente elevado destinado à pavimentação de ruas, o que seria um indicador
forte de que com parceria ou não da comunidade a obra seria realizada;
 A demora para a tomada de decisão:
 Demora em aceitar a proposta poderia fazer com que o cronograma fosse preenchido pela
demanda de outros bairros
Exemplo 3: exercício - Jogo dos números
 Cada um na sala tem que escolher um número entre 0 e 100

 Eu calculo a média;

 Ganha aquele que escolher o número mais perto (menor) que 2/3 da média
dos números apresentados;
Exemplo 3: Exercício-Jogo dos números
 Como o jogo é geralmente jogado?
1. A media esperada é 50, 2/3 da média seria 33
2. Mas se todos pensarem assim, a média será́ 33 e 2/3 da média será́ 21;
3. Mas se todos pensarem dessa forma ....;
4. O equilíbrio vai tender a zero.

 Esta é uma forma de se pensar estrategicamente;


1. Pensar no que os outros estão pensando;
2. Conhecimento comum;
3. Racional: eu e meus parceiros;
4. Antecipar a melhor jogada.

 Teoria dos Jogos: Modelos “Racionar Estrategicamente”


Exemplo 4: Jantar de fim de ano
 Fim de ano, é época de almoço coletivo. Você vai a um restaurante com
amigos de trabalho; A conta vai ser dividida igualmente;
 Você acha que seus amigos vão pedir menu caro?
 Você acha que seus amigos vão pedir sobremesa?
Teoria dos Jogos
 Uma única vez
 Jogos repetidos finitamente
 Jogos repetidos infinitamente
Toma-lá-dá-cá (tit for tat)

1) Contribua. Nunca seja


o primeiro a trair;

2) Se for traído, retalie;

3) Esteja preparado para


perdoar a traição após
uma retaliação.
Teoria da atividade
Teoria da atividade
Teoria da atividade
Modelo 3C de colaboração
Modelo 3C de Colaboração
Sistemas colaborativos em função dos 3Cs
Análise dos elementos 3C de um sistema
Padrões de Colaboração
Modelo de Tuckman sobre o desenvolvimento de grupo
Ambientes virtuais colaborativos
Ciberespaço como simulação de um mundo
CVEs (Collaborative Virtual
Environments)
 “Simulações de mundos reais
ou imaginários que provêm um
espaço virtual comum a equipes
distribuídas, onde os
participantes podem se
encontrar, coexistir e colaborar,
enquanto interagem com o
ambiente tridimensional,
compartilham informações e
manipulam artefatos em tempo
real.”
CVEs, numa definição mais ampla...
(mas nem sempre aceita)
 ... espaço compartilhado (3D, 2D, ou texto)
onde as pessoas se encontram e interagem

 Chat Circles
(Fernanda Viegas, MIT, 1999)
http://alumni.media.mit.edu/~fviegas
/projects/chatcircles
Elementos de um CVE
 Mundo virtual (com fotorrealismo e realismo físico)
 Avatar
 Do hinduísmo: manifestação corporal de um ser imortal no Brasil (na visão do avatar-
humano) : “baixar o santo”, incorporar
 Meio para interação no mundo virtual: localização, atividade, emoções
 Interatividade (interação mediada por regras do mundo virtual)
 Canal de comunicação (textual, áudio e vídeo)

 Sentimento de imersão
Avatar: identidade, interação e presença
 Identidade
 Reconhecimento para interação, diferenciação de outros objetos
 Configuração rica: aparência física, roupas
 Interação
 Avatar como meio para a interação entre os usuários
 Percepção de engajamento ou desinteresse:
 Localização, movimentos, expressões faciais
 Indicação de disponibilidade para interação
 Presença
 “Percepção ilusória de não mediado” (interagir como se o meio não existisse)
 Presença física e presença social
Mundo virtual estéreo (filme “3D”) sociólogos
História dos CVEs
 NASA, 1974: “Maze War”,usuários trocam tiros num labirinto
 Navegação em primeira pessoa
 Jogadores “robôs” (NPCs – Non-Player Characters)
 Mensagens instantâneas
 Departamento de Defesa (DoD) dos EUA: exercícios de guerra
 SIMNET (projeto iniciado em 1983, lançado em 1990)
 Deu origem ao protocolo DIS (Distributed Interactive Simulation, 1993)
 HLA (2000), interoperabilidade e reuso de componentes entre sistemas
 Década de 1990: desenvolvimento acadêmico de CVEs
 “Reality Built for Two”, The Palace, Active Worlds etc.
 AlphaWorld: mundos virtual construídos pelos próprios usuários
 WorldsAway: economia virtual SecondLife (2000)
CVEs para entretenimento
 Doom, 1993 ~15.000.000 de cópias
 Jogos em rede
 Violência
 Outros:
 EverQuest
 Age of Empires
 Counter-strike
CVEs populares

Pago após nível 20


Exemplo de uso do Second Life
Second Life
 Second Life foi desenvolvido e lançado pela empresa Linden Lab em 2003

 SL é lider mundial em ambientes virtuais 3D

 Residentes
 Usuários do SL

 Atividades
 Criar conteúdos,
 Interagir com outros residentes,
 Iniciar negócios virtuais,
 Colaborar e
 Educar
Second Life
 1 milhão de residentes
 Caiu 100 mil em 2014
Second Life
Atividade
 Utilizando a tarefa criada no SIGAA, faça uma pesquisa sobre o crescimento
do Second Life e sua queda. Tente encontrar motivos que levaram os usuários
a não consumir o jogo, fazendo com que ele seja impopular e descontinuado.

 Tente encontrar motivos computacionais e sociais para a queda deste


simulador.

 Bons estudos!
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Sistemas Colaborativos – Jean Zahn


jean.zahn@unemat.br

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