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INTRODUÇÃO
Essas regras oferecem uma chance de simular um combate terrestre em um cenário de ficção científica
sem gastar uma fortuna em modelos caros (estou falando com você Oficina de Jogos!). Eles são baseados
no jogo de miniaturas históricas em escala HO Battlefields: de Broadswords a Bullets, e foram feitos para
mover-se rapidamente e ser fáceis de aprender.
Este jogo assume que existe um estado de guerra entre duas sociedades tecnológicas
equiparadas. Cada lado, Federação e Imperial, usa armas pequenas idênticas e apenas na tecnologia
de armas pesadas elas diferem notavelmente. O objetivo é um jogo bem equilibrado onde a
habilidade tática, não as super armas, determina a vitória.

1
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR

Dark Dreams Studio produz duas caixas de 1/72WL


escala, também chamada de HO, miniaturas de plástico que servem
de inspiração para essas regras. Você precisará comprar um ou
ambos os conjuntos. Em cada caixa você encontrará duas forças
opostas iguais. Você pode pintar as forças opostas em qualquer
esquema de cores que desejar, mas é recomendado que sejam
diferentes o suficiente para distinguir os lados à primeira vista.
Depois disso, você vai precisar de fita métrica, dados de seis lados
(denominado D6 neste texto), uma tabela e algum modelo de terreno. Para edifícios, recomendamos os
edifícios de ficção científica em papel disponíveis através de Riveresco emhttp://www.tinsoldier.com/, mas
isso depende de você.

HISTÓRIA DA GRANDE FEDERAÇÃO / GUERRA IMPERIAL

Em 2123 DC o Almirante James Hay, da Frota Combinada, declarou-se Imperador da


Humanidade, derrubando o governo da Coalizão Galáctica em um golpe de Estado. Imediatamente,
ele começou a legalizar as ciências anteriormente proibidas que permitiriam que o DNA humano
fosse combinado com as máquinas. Isso levou à criação dos Biocérebros (ciborgues inteligentes que
rivalizavam com os humanos em eficiência).
Alguns humanos resistiram a essa era de mudanças, chamando as criações de Hay de
monstros de Frankenstein e seu governo de ditadura. Na fronteira, três planetas díspares
formaram a Federação Unida e se declararam independentes do Império. Esse bando de
mundos-colônia maltrapilhos carecia da tecnologia do Bio-cérebro, mas não carecia de coragem.

As forças imperiais foram enviadas para Janis 7, um mundo semelhante à Terra que fazia fronteira com o
Espaço da Federação. A partir daí, eles planejaram encenar as forças espaciais imperiais invasoras. A Federação
percebeu a importância estratégica de Janis 7 e enviou uma força expedicionária para defendê-la. Por três longos
anos, os dois lados lutaram pelo controle do planeta até que, com grande custo, a vitória foi alcançada.

ORGANIZANDO O EXÉRCITO DE FEDERAÇÃO

A menor Unidade Federal era o plantel. Um esquadrão


consistia em oito soldados armados com um lançador de
granadas, um uma arma inteligente, um um scanner e um
lançador de mísseis. O resto das tropas carregava rifles gauss.

Em cada esquadrão havia um comandante (indicado por um


anel de ouro ao redor de sua base) e dois heróis (anel de prata).
O comandante e os heróis podem ser qualquer figura que você
selecionar e terão habilidades especiais mencionadas
mais tarde.

Os veículos que apoiaram o esquadrão incluíram o Armadillo Walker e a moto speeder


Mercury de assento simples ou duplo.
Perto do final da guerra, Aryl Drones armados também seriam enviados para apoiar o esquadrão na
batalha.

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ORGANIZANDO O EXÉRCITO IMPERIAL

A menor Unidade Imperial também era o esquadrão. Um


esquadrão imperial consistia em oito soldados; um tinha um
lançador de granadas, um uma arma inteligente, um um
scanner e um tinha um lançador de mísseis. O resto
carregava rifles Gauss ... isso deve soar familiar.
Em cada esquadrão há um comandante (indicado por
um anel de ouro ao redor de sua base) e dois heróis (anel
de prata).
As forças imperiais geralmente operavam com
caminhantes Longshadow ou speeders Longshadow. Estas
eram máquinas de guerra equipadas com bio-cérebros e
geralmente eram superiores aos veículos da Federação. No
entanto, o Império tinha menos deles.

O CAMPO DE BATALHA

Uma mesa de cartas média forma um campo de batalha de tamanho adequado (referido como “o tabuleiro”).
Se você tiver algo do tamanho de uma mesa de pingue-pongue, melhor ainda. Um pano verde ou cor de areia é
colocado sobre ele. Este pano deve ser pesado como um cobertor (os lençóis tendem a se mover com muita
facilidade). Os livros colocados sob o pano formam colinas. Arbustos de líquen e árvores modelo podem ser
encontrados na maioria das lojas de hobby para denotar ocultação. Os rios podem ser identificados com “fita
adesiva” azul, disponível em lojas de ferragens.
Você pode organizar o tabuleiro da maneira que desejar, de acordo com a batalha que pretende
simular. Para um cenário equilibrado onde os oponentes são do mesmo tamanho, cada lado deve ter
acesso igual à cobertura e ocultação. Outros cenários onde pequenos bandos afastam hordas de
inimigos podem inclinar essa escala apropriadamente com terreno favorável.

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CENÁRIOS
Ao contrário do xadrez, as posições iniciais das forças opostas não são as mesmas no início
de cada jogo. Um jogo de guerra é um tipo de jogo mais livre com milhares de possibilidades.

Você pode ter um número igual de tropas armadas de forma idêntica de lados diferentes
marchando para o campo de batalha de extremidades opostas e ver quem segura o campo no final.
No entanto, existem muitas outras possibilidades; como ter um lado em uma cidade no início do jogo
com o inimigo sitiante posicionado fora do alcance do míssil no início. Nesse caso, faça com que os
atacantes superem os defensores em dois ou três para um para compensar as vantagens da cidade.

Outro cenário pode envolver um comboio de tropas cuja missão é simplesmente cruzar o tabuleiro
enquanto uma força inimiga espera para emboscá-los.
Comece com batalhas fáceis de um para um e adicione complexidade aos seus cenários
conforme avança. O melhor de um jogo tão aberto é que ele nunca fica entediante. Cada jogo é sua
chance de trazer a vitória para suas tropas, cumprindo qualquer missão que seu cenário exija.

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REGRAS BÁSICAS:
0. SEQUÊNCIA DE VOLTA

Agora que seus exércitos estão pintados, o tabuleiro está pronto e você tem um ou dois amigos, é hora
de realmente jogar o jogo. Isso é feito em “turnos”. Um turno é uma série de etapas pelas quais cada
jogador passa para trazer seu exército mais perto da vitória. Pode ser visto como alguns segundos na vida
de um soldado em combate, mas dura cerca de 5 a 10 minutos para os jogadores de um jogo de guerra. As
etapas das voltas também são chamadas de “fases” realizadas na ordem:

1- Iniciativa
2- Movimento
3- Míssil
4- Corpo a corpo

* NOTA * À medida que o jogo avança, os soldados serão declarados "vítimas". isso significa que
eles estão mortos ou gravemente feridos para continuar lutando e são removidos do tabuleiro
no final do turno. O jogo continua, turno após turno, até que um lado alcance seu objetivo e a
vitória seja declarada. Gravatas também são possíveis.

1. INICIATIVA
Cada turno começa com um jogador de cada lado lançando um dado de seis lados (também
chamado de D6). O lado que rolar mais alto ganha a iniciativa. Em caso de empate, os dados são
lançados novamente. O vencedor desta fase pode mover suas tropas primeiro ou permitir que seu
oponente o faça.
No início do jogo, quando as forças opostas estão distantes, pode ser bom ver o que seu inimigo está
fazendo, observando seus movimentos e respondendo para contra-atacá-los. Conforme as forças se aproximam,
geralmente é melhor mover-se primeiro para colocar suas tropas em locais táticos importantes antes que seu
inimigo chegue lá.

2. MOVIMENTO

As tropas se movem um lado de cada vez de acordo com a regra de iniciativa. Diferentes tipos de tropas se
movem em ritmos diferentes, como segue.

Soldado de infantaria ……. …………… Aryl Drone de 6


polegadas ................................ Caminhantes de
sombra longa de 8 polegadas …… ...... Armadillo
Walkers de 16 polegadas ................... 12 polegadas
Qualquer Speeder ............... .............. 20 polegadas

* NOTA * Os heróis ganham uma polegada extra de movimento e os comandantes ganham duas polegadas extras.

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MODIFICADORES DE MOVIMENTO

Subindo colina …………… ..- 1 polegada


Atravessando arbustos… ...- 1 polegada
Indo por Obstáculos… ...- 1 polegada
Passando por Rios… ..- 2 polegadas Indo
na estrada …… ...… … + 1 polegada

3. MÍSSIL
Cada lado é considerado atirar no outro simultaneamente, a menos que um lado tenha
surpresa (veja TROPAS OCULTAS). Tiro simultâneo significa que dois soldados oponentes podem
atirar um no outro e matá-lo no mesmo instante. No entanto, cada atirador só pode escolher um
alvo por turno (a exceção são as Longshadows bio-cérebros).
Um alvo pode ser um veículo específico ou uma unidade de tropa específica. Uma “unidade” é considerada um
esquadrão ou uma parte de um esquadrão agindo de forma independente (cinco caras escondidos em uma barra do
espaçoporto seriam considerados uma unidade).
O tiro é feito rolando dados. Geralmente é conveniente ter um rolo lateral e depois o outro.
Posteriormente, as tropas declaradas como causalidades são removidas do tabuleiro.
Para acertar um inimigo, cada soldado deve rolar um 8 ou melhor (8+) em 2D6 (dois dados de
seis lados). Se o teste for bem-sucedido, o soldado inimigo é considerado morto ou gravemente ferido
para continuar a lutar e é, portanto, uma causalidade.
O jogador que está recebendo causalidades decide qual soldado remover do tabuleiro. Ele
deve escolher uma figura da unidade visada pelo inimigo, mas caso contrário, a escolha de quem
é atingida é completamente do receptor.
Heróis, ao que parece, sabem como se esquivar.
Você pode melhorar as chances de sua tropa usando os seguintes modificadores a
seu favor, sempre que possível:

MODIFICADORES PARA ALVOS

Alvo oculto ... ...- 1 alvo na


capa .....................- 2 alvo
no prédio .........- 3

* A ocultação é qualquer coisa que obscureça a visão do atirador, mas não pare as balas, como arbustos
ou árvores.

* Cobertura é qualquer coisa que pare uma bala, como paredes de pedra ou sacos de areia.

* Edifícios fornecem ambos, e um telhado para proteger de cima, portanto, o modificador mais alto.

“Suas tropas não conseguiram atingir a lateral ampla de um celeiro!”

Isso geralmente é verdade. No entanto, se o alvo em que suas tropas estão atirando, na verdadeÉ o lado

largo de um celeiro, ou um alvo de tamanho de edifício semelhante, como um veículo estacionado, dê que

tropa a +4 acertar.

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ARMAS DE ARMA

Lançador de granadas .............................. Pistola Gauss


de 15 polegadas .............. ......................... Rifle Gauss de
10 polegadas ..................... .................... Pistola Inteligente
de 20 polegadas .......................... ................ 25 polegadas
lançador de mísseis .............................. ..60 polegadas
Kinetic Gun ........................................ 30 polegadas Laser
Cannon ...................................... 30 polegadas

5. MELEE
Corpo a corpo é o combate corpo a corpo. No corpo a corpo, cada soldado está muito perto de seu inimigo para usar
sua arma como qualquer coisa, exceto um porrete. Para entrar em combate corpo a corpo, uma figura se move em
direção a seu inimigo durante a fase de movimento e chega ao ponto onde a base do modelo está tocando a base de seu
inimigo. Naturalmente, isso é feito antes da fase do míssil, então o soldado inferior será capaz de atirar neste turno. As
figuras opostas são consideradas "travadas" em combate corpo a corpo até que uma ou ambas se tornem causalidades.

Cada soldado envolvido em combate corpo a corpo rola 1D6. Aquele que rola mais alto vence e o mais
perdedor é a causalidade.
No caso de um lançamento natural de seis, a figura do seu oponente se torna automaticamente uma
causalidade. Isso significa que se ambos os jogadores tirarem 6, ambas as figuras serão removidas do
tabuleiro ... uma morte dupla.
No caso de todos os outros laços; as figuras permanecerão travadas em combate corpo a corpo até a fase de combate
corpo a corpo do próximo turno. Nesse ponto, eles continuarão a lutar, pois cada um deles rolará novamente.

No caso de um combate corpo-a-corpo 2 contra 1, cada soldado fará o teste e os soldados que estão do
mesmo lado irão somar suas jogadas e compará-las com a jogada única de seu oponente. É possível para a
figura em menor número matar um de seus oponentes neste turno e ser travado em combate corpo a corpo
com o inimigo sobrevivente no início da próxima fase de combate corpo a corpo. O mesmo princípio se aplica a
um conflito de 3 ou 4 para 1. O homem em menor número provavelmente perderá ... mas não certamente.

Existem maneiras de melhorar suas chances além de trazer muitos amigos para o corpo a corpo. Travar seu
oponente em combate corpo-a-corpo pelas costas é uma delas. Os seguintes modificadores podem ser adicionados
ao único lançamento de dados de seis lados.

Porta de defesa de defesa .......... + 2


Defesa de uma parede ... ..... ... .. +
1 Ataque por trás ... .. + 1

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Tipos de armas e equipamentos

Visores simples:
O soldado de amanhã normalmente usa uma única ocular que
serve como um gerador de imagens de visão noturna e também
transmite imagens aos soldados que usam as viseiras duplas
maiores. Os visores também atuam como localizadores de distância
para que os jogadores possam medir as distâncias até seus alvos
antes da fase de mísseis.

Visores duplos:
Os soldados que usam visores duplos também transmitem, mas também
recebem imagens de todos os outros soldados de seu esquadrão. Visores
também atuam como telêmetros para que os jogadores
têm permissão para medir as distâncias até seus alvos antes da fase de mísseis.

Scanners:
Scanners são capazes de detectar soldados escondidos a até trinta centímetros de distância, e o soldado
que carrega o scanner pode dizer a seus companheiros onde está o inimigo usando o rádio de capacete que
cada soldado carrega.

Granadas e lançadores de granadas:


Granadas lançadas têm +2 para acertar. Se a jogada acertar, jogue um dado (1D6)
e divida o número por dois (arredondado para cima), este é o número de
causalidades infligidas a uma unidade ou pontos a veículos ou edifícios. Assim, as
granadas podem criar no máximo 3 e no mínimo 1 causalidade. Os lançadores de
granadas precisam de uma linha de visão direta entre o atirador e o alvo.

Pistolas e rifles de Gauss:


Cada soldado carrega uma pistola gauss como arma de apoio, e a maioria carrega um
rifle gauss como arma principal. As armas Gauss usam uma bobina eletromagnética para
impulsionar agulhas de aço em velocidade incrível até o alvo. Eles não fazem barulho e
exigem uma linha de visão direta entre o atirador e o alvo. Consideradas armas “leves”,
elas não podem penetrar nos campos de força ou causar qualquer dano real aos edifícios.

Armas inteligentes:
As armas inteligentes são metralhadoras leves que disparam rajadas de munição
incessante. O que é inteligente sobre eles é que eles podem contornar cantos e superar
obstáculos para atingir os alvos. O soldado que carrega uma arma inteligente também usa uma
viseira dupla que não só se conecta à arma, mas também a cada viseira de seu esquadrão. As
armas inteligentes também são classificadas como armas leves.

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Lançadores de mísseis:
Como as armas inteligentes, os mísseis não precisam de uma linha direta de visão para
os alvos, mas podem ser guiados pelas imagens enviadas pelas viseiras de outros soldados.
Como granadas, mísseis rolam dados quando atingem um alvo para determinar quantas
baixas ou pontos de dano são infligidos. Para mísseis, role um D6 (mas não o divida por
dois) para determinar quantas causalidades ou pontos de dano são infligidos.

Armas cinéticas:
As armas cinéticas são a artilharia do futuro. Ao contrário de armas e mísseis inteligentes, eles
exigem uma linha de visão direta entre o atirador e o alvo. Eles podem, no entanto, atirar três vezes em
uma curva, mas apenas em um alvo. Cada acerto resultará em 1D6 baixas / pontos.

Canhões laser:
Os canhões laser devem ter uma linha de visão direta e infligem 1D6 baixas ou
pontos de dano.

Caminhantes Armidil:
O principal veículo de apoio da Federação, o Armidil, é armado com um
único canhão de laser que pode atravessar 360 graus em seu braço
robótico. Seu campo de força possui oito capacitores (Damage Ratting 8).

Caminhantes e aceleradores Longshadow:


A configuração Longshadow é adaptável a speeders e walkers,
portanto ambas as versões foram encontradas no campo de batalha.
Cada Longshadow está armado com uma arma cinética e dois canhões de
laser. A arma cinética só pode atingir alvos na frente do Longshadow,
mas os canhões de laser são montados em braços de robô e podem
atravessar 360 graus. Uma vantagem única do bioencéfalo que guia esta
arma é que o Longshadow pode engajar mais de um alvo em uma única
fase de míssil. Seus doze capacitores de campo de força (Damage Ratting
12) também o tornam um veículo difícil de parar. Além disso, a versão
speeder paira uma polegada acima da placa e ignora todos os
modificadores de terreno.

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Aryl Drone:
Os drones da Federação normalmente acompanhavam seus esquadrões de infantaria para reconhecimento
e apoio tático. Eles podem voar cinco centímetros acima do tabuleiro e não são afetados por modificadores de
terreno. Cada um estava armado com dois rifles gauss, mas a arma primária era realmente a capacidade do
drone de transmitir para as viseiras duplas das tropas da Federação. O campo de força relativamente fraco
tinha apenas seis capacitores (Damage Ratting 6).

Speeders da Federação:
Como acontece com todas as embarcações voadoras, nenhum modificador
de terreno afeta o movimento. Como o Longshadow, a altitude máxima dos
speeders da Federação Mercury era apenas uma polegada acima da placa. A
federação contou com diferentes contratantes para seus speeders, portanto
monolugares e versões de dois lugares estavam em uso. Todos tinham um
canhão laser voltado para a frente e podiam acertar os alvos de acordo. No caso
de dois lugares, o soldado
andando nas costas pode engajar alvos com sua arma pessoal 360 graus ao redor do veículo.
(Avaliação de danos 8).

* NOTA * As tropas não podem ser atropeladas por veículos. Presume-se que os soldados
terão o bom senso de pular para fora do caminho caso um speeder colida em sua
formação. No entanto, tal manobra os impediria de atirar na fase de mísseis.

DESTRUINDO EDIFÍCIOS
Conforme definido na regra para a Fase de Mísseis (alvo na construção), os edifícios podem ser um grande
trunfo para o seu inimigo, então por que não simplesmente derrubá-los?
Porém, não basta qualquer arma. Para fornecer tal destruição total, uma arma cinética,
canhão laser ou míssil ou lança-granadas é necessária. Role para acertar o prédio (+4 para
acertar) e então role o dano causado nele de acordo. Os edifícios pré-fabricados da fronteira
podem sofrer dez pontos de dano antes de serem destruídos. Quando o edifício sofre dez ou
mais pontos de dano, ele é removido do tabuleiro e substituído por uma casca queimada.
Todas as tropas naquele prédio quando ele cair serão vítimas.

1
COMO PARAR UM VEÍCULO
No século 22, todos os veículos militares eram equipados com um campo de força. O campo de
força funcionava canalizando a energia de uma arma de ataque e desviando para um capacitor. Este
sistema funcionou muito bem até que os capacitores foram sobrecarregados por muitos danos,
ponto em que os capacitores do campo de força explodiriam, destruindo o veículo e vaporizando a
tripulação.
Sempre que um veículo sofrer danos, registre os pontos. Quando os pontos forem iguais ao Ratting
de Danos do veículo, remova o veículo do tabuleiro. Armas que podem ser usadas para destruir veículos
também causarão danos suficientes para preencher os capacitores do campo de força.

TROPAS ESCONDIDAS

Muitos cenários exigem que as tropas sejam ocultadas. Este pode ser um cenário de emboscada ou você
pode simplesmente ter dois exércitos manobrando à noite que não podem se ver até que seja tarde demais.

Faça alguns marcadores numerados antes do jogo. Podem ser fichas de pôquer com números pintados ou o
que você puder imaginar. Em seguida, dê a cada jogador uma folha de papel para registrar quais marcadores
numerados representam unidades ocultas e quais não representam absolutamente nada. Uma proporção de
três fakers para uma unidade oculta é normalmente boa.
No início do jogo, todos os marcadores são colocados no tabuleiro para que todos possam ver. Seu
oponente não saberá quais representam tropas reais até que uma das duas coisas aconteça.
A primeira possibilidade é que ele coloque um soldado a menos de quinze centímetros do marcador; se a
unidade estiver lá, coloque-o no tabuleiro imediatamente, se não apenas remova o marcador do tabuleiro, pois é
revelado que ele é falso.
A segunda possibilidade é você escolher revelar suas próprias tropas atirando em seu
oponente. Coloque-os no tabuleiro no início da fase de mísseis e role para acertar. Tendo
acabado de se revelar desta forma, o oponenteNÃO PODE VOLTAR NA UNIDADE
REVELADA até a próxima curva. Esse é o elemento surpresa em ação e é o que torna as
emboscadas eficazes.

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TABELAS RÁPIDAS E FÁCEIS
VEZ TAXAS DE MOVIMENTO
SEQÜÊNCIA
Infantaria ………………… .6 polegadas
1- Iniciativa Aryl Drone ........................ 8 polegadas
2- Movimento Longshadow Walkers ...... 16 polegadas
3- Míssil Armadill Walkers ............ 12 polegadas
4- Corpo a corpo Qualquer Speeder .......... 20 polegadas

MODIFICADORES DE MOVIMENTO

PARA ALCANÇAR UM ALVO Subindo …………………… -1 ”Passando


por arbustos ………… -1” Passando

8+ em 2 dados de seis lados


por cima de obstáculos ………… ..- 1
”Vadeando pelo rio …… ..….-2” Indo
em A Estrada ……… ... …… + 1 ”

MODIFICADORES PARA ALVOS


GAMA DE ARMAS DE MÍSSEIS
Alvo em ocultação ……………….-1 Alvo
em cobertura ……………………… -2 Lançador de granadas .............. ... Pistola Gauss de
Alvo em construção …………………… -3 15 polegadas ........................... Rifle Gauss de 0,10
polegadas ............................. Pistola inteligente de
20 polegadas ............ ................... Lançador de
mísseis de 25 polegadas .................... Arma cinética
MODIFICADORES PARA ARMAS de 30 polegadas ... ......................... Canhão Laser de
30 polegadas ..................... .... 30 polegadas
Pistola Inteligente ……………………… .. + 3
Lançador de granadas ………………. + 2

MODIFICADORES DE MELEE
Defendendo uma parede ………………… + 1
Inimigo de ataque pelas costas… ... + 1

* Os heróis sempre ganham +1 em tudo o


que fazem e os comandantes, +2. Pontos de resistência a danos
Edifício ..................................... 10
* Um 12 natural sempre acertará usando Sombra Longa Imperial ................ 12
um míssil se o alvo estiver ao alcance. E Federation Speeder .................... 8
um 6 natural sempre matará um oponente em combate Armadil Walker ......................... 8
corpo-a-corpo. Aryl Drone ................................. 6

1
Este jogo foi testado em uma convenção chamada Gamestorm em 2014. Gostaríamos de
agradecer às pessoas que ajudaram a desenvolver o Space Battles até a perfeição:

David Anderson
Nick Huntington
Nate Marcel
Anthony Michaud
Jacob Schultz

Obrigado pessoal, foi muito divertido.


Clayton J. Callahan

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